Uploaded by rizkia2rahma

KEL. 30 MAKALAH STEAM DAN TPACK

advertisement
MAKALAH
Konsep Pembelajaran STEAM dan TPACK
Disusun Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah
KAPITA SELEKTA PEMBELAJARAN
Dosen Pengampu :
Dra. Hj. Ike Hananik. M.Pd
DISUSUN OLEH:
KELOMPOK 30
RAHMAWATI
: 1710125320175
SANIAH
: 1710125320195
KELAS 7E PGSD
KEMENTRIAN RISET TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI
UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
BANJARMASIN
2020
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Allah SWT. Tuhan semesta alam. Shalawat serta salam tidak
lupa kami ucapkan untuk junjungan kita Nabi Besar Muhammad SAW. Kami
bersyukur kepada Allah SWT atas segala berkat, rahmat, taufik, serta hidayah-Nya
yang tidak terkira besarnya, sehingga kami dapat menyelesaikan makalah ini dengan
lancar.
Makalah ini disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah Kapita Selekta dengan
judul “Konsep Pembelajaran STEAM dan TPACK”. Penulis menyadari sepenuhnya
bahwa begitu banyak pihak yang telah turut membantu dalam penyusunan makalah ini.
Melalui kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesarbesarnya kepada Ibu Dra. Hj. Ike Hananik. M.Pd. selaku dosen pengampu mata kuliah
Manajemen Berbasis Sekolah yang telah membimbing penulis sehingga mampu
menyelesaikan makalah ini dengan baik.
Kami sebagai penulis juga menyadari bahwa masih banyak terdapat kesalahan
dalam penyusunan makalah ini. Oleh karena itu, kami mengharapkan kritik dan saran
yang membangun agar yang kami buat dimasa akan datang akan lebih baik lagi.
Demikianlah makalah ini kami susun, kami berharap agar makalah ini
bermanfaat bagi semua yang membaca. Terima kasih.
Banjarmasin, Desember 2020
Tim Penyusun
i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR .................................................................................................. i
DAFTAR ISI ................................................................................................................ ii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................ 1
A. Latar Belakang ................................................................................................... 1
B. Rumusan masalah............................................................................................... 2
C. Tujuan ................................................................................................................ 3
BAB II PEMBAHASAN ............................................................................................. 4
A. STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts And Mathematics) ............. 4
B. TPACK (Techonological Pedagogical Content Knowledge) .......................... 5
C. Pembelajaran Luring, Daring dan Blanded Learning ........................................ 6
D. Upaya penerapan pembelajaran Luring, Daring dan Blanded Learning .......... 10
E. Kendala penerapan pembelajaran Luring, Daring dan Blanded Learning ....... 12
F.
Pelaksanaan Pembelajaran Luring, Daring dan Blanded Learning dengan
menggunakan Sistem STEAM dan TPACK ........................................................... 14
BAB III PENUTUP ................................................................................................... 19
A. Kesimpulan ...................................................................................................... 19
B. Penutup............................................................................................................. 20
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................ 21
ii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pentingnya pendidikan telah disadari bangsa Indonesia sejak lama,
dimana mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan salah satu tujuan nasional
negara Indonesia yang dituangkan dalam Pembukaan Undang-Undang Dasar
1945 alinea keempat. Pendidikan memainkan peranan penting dalam
meningkatkan kualitas Sumber Daya Manusia (SDM). Melalui pendidikan
karakter suatu bangsa juga dapat tercermin. Peningkatan kualitas SDM dan
pembentukan karakter bangsa yang kuat dapat ditempuh dengan merencanakan
dan menyelenggarakan pendidikan sebaik mungkin.
Peran guru dalam menyelenggarakan pendidikan dengan memberi
pengaruh kepada peserta didik melalui berbagai aksi, seperti memberikan tugas,
menilai peserta didik, berkolaborasi dengan orang tua dan guru lain, dan
memberikan dukungan pengajaran, emosi, serta dukungan organisasi (Wentzel
& Ramani, 2016:127). Hal ini sebagai hasil dari interaksi seorang guru dengan
beragam informasi dari lingkungannya. Oleh karena itu, guru harus dapat
menyampaikan informasi yang diketahuinya dengan benar dan tepat sasaran,
sesuai konten materi yang benar melalui kegiatan pedagogik yang baik.
Penyampaian materi yang dapat membuat peserta didik menjadi lebih
antusias salah satunya adalah memanfaatkan teknologi. Apalagi sekarang ini
dalam dunia pendidikan menjadi sangat dianjurkan untuk memaksimalkan
pembelajaran berbasis teknologi, sehingga dapat memaksimalkan penyampaian
informasi pembelajaran untuk peserta didik. Salah satunya adalah dengan
penerapan sistem pendekatan TPACK dan STEAM, dimana keduanya samasama dapat membuat proses pembelajaran menjadi semakin bermakna dan
menyenangkan dengan penggunaan teknologi. Tidak hanya terfokus dengan
1
pembelajaran berbasis teknologi tetapi juga memuat berbagai unsur
pembelajaran seperti pengetahuan, variasi konten, aktivitas pembelajaran,
keterkaitan antar muatan pelajaran dan lain sebagainya. Untuk itu guru
diharapkan bisa mengoperasikan media pembelajaran yang berbasis teknologi.
Apa lagi di masa pandemi Covid-19, kegiatan belajar mengajar di
sekolah dihentikan dan kegiatan belajar pun berlangsung secara jarak jauh.
Pemmerintah memberikan beberapa pendekatan dalam pembelajaran. Pertama
ada pembelajaran secara daring yang memanfaatkan smartphone, laptop,
ataupun melalui portal dan aplikasi daring. Keduan ada pembelajaran luring
yang memanfaatkan televise, radio modul belajar mandiri, dan juga benda
ataupun media yang ada di lingkungan sekitar. Dan yang ketiga ada
pembelajaran blended learning atau kombinasi keduanya. Pendekatan
pembelajaran tersebut disesuaikan dengan ketersediaan dan kesiapan sarana
dan prasarana yang ada
B. Rumusan masalah
1. Apa yang dimaksud dengan STEAM?
2. Apa yang dimaksud dengan TPACK?
3. Apa yang dimaksud dengan pembelajaran Luring, Daring dan Blanded
Learning?
4. Bagaimana upaya dalam penerapan pembelajaran Luring, Daring dan
Blanded Learning?
5. Bagaimana kendala penerapan pembelajaran Luring, Daring dan Blanded
Learning
6. Apa saja yang harus disiapkan ketika melaksanakan pembelajaran
pembelajaran Luring, Daring dan Blanded Learning menggunakan sistem
STEAM dan TPACK
2
C. Tujuan
1. Untuk mengetahui pengertian STEAM
2. Untuk mengetahui pengertian TPACK
3. Untuk mengetahui pengertian pembelajaran Luring, Daring dan Blanded
Learning
4. Untuk mengetahui upaya dalam penerapan pembelajaran Luring, Daring
dan Blanded Learning
5. Untuk mengetahui kendala penerapan pembelajaran Luring, Daring dan
Blanded Learning
6. Untuk mengetahui apa saja yang harus disiapkan ketikan melaksanakan
pembelajaran Luring, Daring dan Blanded Learning dengan menggunakan
sistem STEAM dan TPACK
3
BAB II
PEMBAHASAN
A. STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts And Mathematics)
STEAM adalah sebuah pendekatan pembelajaran yang memberikan
siswa kesempatan untuk memperluas pengetahuan dalam sains dan humaniora
dan pada saat yang sama mengembangkan keterampilan yang dibutuhkan untuk
berkembang di abad ke-21. STEAM memberdayakan guru untuk menggunakan
pembelajaran berbasis proyek yang melibatkan lima disiplin ilmu (sains,
teknologi, rekayasa, seni, matematika) dan menumbuhkan lingkungan belajar
yang inklusif di mana semua siswa dapat terlibat dan berkontribusi. Berbeda
dengan model pengajaran tradisional, pendidik yang menggunakan kerangka
STEAM menyatukan disiplin ilmu, meningkatkan sinergi dinamis antara proses
pemodelan dan konten matematika dan sains. Siswa dapat melatih kedua sisi
otak mereka sekaligus, elalui pendekatan holistik tersebut. STEM/STEAM
membelajarkan siswa cara berpikir kritis dan cara memecahkan masalahketerampilan yang dapat digunakan sepanjang hidup untuk membantu mereka
melewati kehidupannya dan memanfaatkan peluang kapan pun dibutuhkan.
Memicu kreativitas dalam pembelajaran STEAM diperlukan untuk
meningkatkan pemikiran siswa agar lebih mandiri dan fleksibel, serta efikasi
diri kreatif dan keterampilan pemecahan masalah yang kreatif. Penelitian telah
menunjukkan bahwa kreativitas dapat dipelajari melalui contoh dan praktik.
Oleh karena itu, guru diharapkan untuk dapat memodelkan nilai-nilai dan
perilaku kreativitas dengan tetap mempertahankan suasana kelas yang
mendukung.
Heenan (2019) memberikan beberapa saran dalam perencanaan
pembelajaran STEAM berikut ini.
4
1) Tentukan anggaran.
Langkah pertama adalah perencanaan anggaran. Sekalipun tidak
harus mengeluarkan anggaran khusus, namun harus dipikirkan peluang
untuk biaya yang dibutuhkan. Jangan sampai guru atau siswa akan
terbebani dengan biaya tambahan yang tidak diperkirakan sebelumnya.
2) Tentukan tempat atau ruang belajarnya.
Tahapan ini penting untuk direncanakan agar prosesnya lebih
lancar. Kegiatan dapat dilakukan di dalam kelas biasa, ruang seni, ruangan
yang lebih luas (aula), atau di luar kelas.
3) Identifikasi sumber daya yang ada dan yang perlu diperoleh
Sumber daya dapat mencakup ketersediaan kelas, teknologi,
furnitur, program, dan bahkan daftar organisasi dalam masyarakat yang
dapat dilibatkan dalam program STEAM.
4) Kembangkan kurikulum.
Proses perencanaan untuk mengintegrasikan STEAM ke dalam
kurikulum adalah hal yang sangat penting. Mulailah dengan standar yang
diinginkan sekolah. Penentuan kegiatan tahunan dan semester perlu
dilakukan dengan cermat, termasuk jadwal penggunaan ruangan yang akan
digunakan untuk kegiatan STEAM.
B. TPACK (Techonological Pedagogical Content Knowledge)
TPACK merupakan sebuah pendekatan berpikir tentang integrasi
teknologi dalam dunia pendidikan. Hal yang menjadi dasar utama dalam
pengembangan TPACK ini tidak terlepas dari tiga komponen inti yakni:
konten, pedagogi, dan teknologi.
a. Content Knowledge (Ck)
Adalah Pengetahuan tentang materi pelajaran yang akan
diajarkan (misalnya, ilmu bumi, matematika, seni bahasa, dll). Guru
5
harus memahami pelajaran yang akan diajarkan termasuk pengetahuan
tentang fakta-fakta, konsep, teori dan prosedur pada bidang tertentu,
pengetahuan tentang kerangka yang bisa mengatur dan menghubungkan
ide-ide dan pengetahuan tentang aturan dan juga bukti dari konten.
b. Technology knowledge (TK)
keberlanjutan dan perkembangan
basis pengetahuan yang
meliputi pengetahuan tentang teknologi untuk pengolahan informasi,
komunikasi, dan pemecahan masalah, dan berfokus pada aplikasi
produktif teknologi baik dalam pekerjaan dan kehidupan sehari-hari.
c. Pedagogical content knowledge (PCK)
PCK merupakan Pengetahuan tentang pedagogi, praktek
mengajar, dan proses perencanaan yang berlaku dan tepat untuk
diajarkan pada materi pelajaran yang akan diberikan. Pengetahuan PCK
ini termasuk dalam hal pemilihan pendekatan atau metode pembelajaran
apa yang hendak dipilih untuk mengajarkan konten tertentu. Pemilihan
Pendekatan atau metode dalam mengajar matematika pasti akan berbeda
dengan pendekatan atau metode mengajar bidang lainnya seperti bahasa
Indonesia, Ilmu pengetahuan alam, atau pun ilmu pengetahuan sosial.
PCK berkaitan dengan representasi dan perumusan konsep, teknik
pedagogis, pengetahuan tentang apa yang membuat suatu konsep sulit
atau mudah untuk dipelajari, dan juga pengetahuan tentang pengetahuan
dari teori epistemology siswa sebelumnya.
C. Pembelajaran Luring, Daring dan Blanded Learning
a. Pembelajaran Luring
Luring adalah kebalikan dari daring, luring merupakan singkatan
atau akronim dari 'luar jaringan', atau kita mengenalnya dengan offline
dalam bahasa Inggris. Sama seperti daring, 'jaringan' di sini masih mengarah
6
pada internet. Sedangkan sistem pembelajaran luring merupakan sistem
pembelajaran yang memerlukan tatap muka dan tidak memerlukan jaringan
internet. Jenis kegiatan yang dilakukan luring lainnya yaitu menonton acara
TVRI sebagai pembelajaran siswa sekolah, atau juga mengumpulkan karya
berupa kliping. Kegiatan luring tidak menggunakan jaringan internet dan
komputer, melainkan media lainnya seperti TV dan dokumen
Sebelum pembelajaran dilaksanakan guru dianjurkan untuk
menyiapkan RPP dan menyiapkan bahan ajar, jadwal dan penugasan
kemudian mengirimkannya ke peserta didik atau orang tua sesuai dengan
ketentuan yang berlaku dan mengikuti protokol kesehatan.
Kemudian memastikan semua peserta didik telah mendapatkan
lembar jadwal dan penugasan, serta mengkondisikan waktu pengambilan
tugas setiap sekali sepekan di akhir minggu atau disebarkan melalui media
komunikasi yang tersedia.
Pada saat pembelajaran luring guru dibantu orang tua atau wali dari
peserta didik dengan jadwal dan penugasan yang telah diberikan dengan cara
berkolaborasi. Guru juga dapat melakukan kunjungan ke rumah peserta didik
untuk melakukan pengecekan dan pendampingan belajar namun tetap wajib
melakukan prosedur pencegahan penyebaran Covid-19 serta tetap
melaksanakan doa bersama sebelum melaksanakan pembelajaran.
Setelah kegiatan pembelajaran guru memastikan setiap peserta didik
mengisi lembar aktivitas sebagai bahan pemantauan belajar harian. Guru
orang tua atau wali dari peserta didik memberikan tanda tangan pada sesi
belajar yang telah tuntas di lembar pemantauan harian, memastikan
penugasan diberikan sesuai jadwal dan meminta untuk dikumpulkan setiap
akhir minggu sekaligus mengambil jadwal dan penugasan untuk pekan
berikutnya.
7
Guru dalam memfasilitasi pembelajaran jarak jauh luring
menggunakan televisi dan radio, sebelum pembelajaran guru memberikan
informasi mengenai jadwal pembelajaran melalui televisi/radio serta
mensosialisasikan jadwal pembelajaran kepada orang tua/wali dan peserta
didik, sedangkan saat pembelajaran guru ikut menyaksikan pembelajaran di
televisi atau radio dan mencatat pertanyaan atau penugasan yang diberikan
di akhir penbelajaran, serta membuat kunci jawaban atas penugasan dan
mengumpulkan hasil penugasan sesuai dengan waktu yang ditentukan.
b. Pembelajaran Daring
Pembelajaran Daring Perkembangan teknologi informasi memiliki
pengaruh besar terhadap perubahan dalam setiap bidang. Salah satunya ialah
perubahan pada bidang pendidikan. Teknologi dapat dimanfaatkan dalam
kegiatan proses belajar mengajar, yang dapat dikatakan merupakan
pergantian dari cara konvensional menjadi ke modern. (Gheytasi, Azizifar &
Gowhary (dalam Khusniyah dan Hakim, 2019:21) menyebutkan bahwa
beberapa penelitian menunjukkan bahwa dengan adanya teknologi
memberikan banyak pengaruh positif terhadap pembelajaran.
Internet telah dipadukan menjadi sebuah alat yang digunakan untuk
melengkapi aktivitas pembelajaran(Martins,2015).
Pembelajaran daring
merupakan sistem pembelajaran yang dilakukan dengan tidak bertatap muka
langsung, tetapi menggunakan platform yang dapat membantu proses belajar
mengajar yang dilakukan meskipun jarak jauh. Tujuan dari adanya
pembelajaran daring ialah memberikan layanan pembelajaran bermutu
dalam jaringan yang bersifat masif dan terbuka untuk menjangkau peminat
ruang belajar agar lebih banyak dan lebih luas (Sofyana & Abdul, 2019:82).
Ada beberapa aplikasi juga dapat membantu kegiatan belajar mengajar,
misalnya whatsapp, zoom, web blog, edmodo dan lain-lain. Pemerintah juga
8
mengambil peran dalam menangani ketimpangan kegiatan belajar selama
pandemi covid 19 ini. Melansir laman resmi Kemendikbud RI, ada 12
platform atau aplikasi yang bisa diakses pelajar untuk belajar di rumah yaitu
(1) Rumah belajar; (2) Meja kita; (3) Icando; (4) Indonesiax; (5) Google for
education; (6) Kelas pintar; (7) Microsoft office 365; (8) Quipper school (9)
Ruang guru; (10) Sekolahmu; (11) Zenius; (12) Cisco webex. Tantangan dari
adanya pembelajaran daring salah satunya adalah keahlian dalam
penggunaan teknologi dari pihak pendidik maupun peserta didik.
c. Pembelajaran Blended Learning
Blended learning merupakan istilah yang berasal dari bahasa Inggris,
yang terdiri dari dua suku kata, blended dan learning. Blended artinya
campuran atau kombinasi yang baik. Blended learning ini pada dasarnya
merupakan gabungan keunggulan pembelajaran yang dilakukan secara
tatap-muka dan secara virtual. Semler menegaskan bahwa: “Blended
learning mengkombinasikan aspek terbaik dari pembelajaran online,
aktivitas tatap
muka terstruktur, dan praktek dunia nyata. Sistem
pembelajaran online, latihan di kelas, dan pengalaman on-the-job akan
memberikan pengalaman berharga bagi diri mereka. Blended learning
mengunakan pendekatan yang memberdayakan berbagai sumber informasi
yang lain.
Makna asli sekaligus yang paling umum Blended learning mengacu
pada
pembelajaran
yang
mengombinasi
atau
mencampur
antara
pembelajaran tatap muka (face-to-face) dan pembelajaran berbasis komputer
(online dan offline), (Dwiyogo, 2011). Menurut Thorne Blended learning
adalah perpaduan dari: teknologi multimedia, CD ROM video streaming,
kelas virtual, voice-mail, e-mail dan teleconference, animasi teks online dan
video-streaming. Semua ini dikombinasi dengan bentuk tradisional pelatihan
9
di kelas dan pelatihan satu-satu. Blended learning menjadi solusi yang paling
tepat untuk proses pembelajaran yang sesuai tidak hanya dengan kebutuhan
pembelajaran akan tetapi juga gaya belajar peserta didik.
Blended
learning
dapat
dilaksanakan
untuk
mendapatkan
pembelajaran yang “paling baik” dengan menggabungkan berbagai
keunggulan masing-masing komponen dimana metode konvensional
memungkinkan untuk melakukan pembelajaran secara interaktif sedangkan
metode online dapat memberikan materi secara online tanpa batasan ruang
dan waktu sehingga dapat dicapai pembelajaran yang maksimal. Oleh karena
itu, jika Anda adalah seorang pengajar (pengajar dan dosen) atau pun
instruktur, sangat mungkin Blended learning ini dapat membantu Anda agar
para peserta didik /peserta didik dapat belajar secara maksimal serta bisa
mendapatkan lebih banyak informasi yang dapat menunjang proses belajar
mengajar.
D. Upaya penerapan pembelajaran Luring, Daring dan Blanded Learning
a. Upaya Penerapan Pembelajaran Luring
Agar pembelajaran jarak jauh (PJJ) dapat terlaksana dengan baik
maka upaya yang dilakukan dalam penerapan pembelajaran luring sebagai
berikut:
1) Guru menyiapakan strategi dengan menggunakan media buku, modul,
dan bahan ajar dan lingkungan sekitar dan menyusun waktu
pembelajaran dan pengumpulan hasil belajar yang disepakati dengan
peserta didik, orang tua, atau sesuai dengan kondisi
2) Guru menyiapkan RPP dan menyiapkan bahan ajar, jadwal, dan
penugasan kemudia mengirimkannya ke peserta didik atau orang tua
sesuai dengan ketentuan yang berlaku dan mengikuti protokol kesehatan.
10
3) Guru dapat melakukan kunjungan ke rumah peserta diidk untuk
melakukan pengecekkan dan pendampingan belajar namun tetap wajib
melakukan sesuai dengan protokol kesehatan.
4) Setiap kegiatan pembelajaran guru memastikan setiap peserta didik
mengisi lembar aktivitas sebagai bahan pemantauan belajar harian.
5) Guru memfasilitasi pembelajaran jarak jauh luring menggunakan televisi
dan radio, sebelum pembelajaran guru memberikan informasi mengenai
jadwal pembelajaran melalui televisi/radio serta mensosialisasikan
dengan orang tua.
b. Upaya Penerapan Pembelajaran Daring
Agar pembelajaran jarak jauh (PJJ) dapat terlaksana dengan baik
maka upaya yang dilakukan dalam penerapan pembelajaran daring sebagai
berikut:
1) Memberikan edukasi dan sosialisasi belajar mengajar secara daring
kepada orang tua peserta didik. karena kegiatan belajar daring sangat
memerlukan kerja sama dan dukungan para orang tua.
2) Mengedukasi peserta didik tentang cara belajar secara online yang akan
diterapkan oleh sekolah
3) Guru menerapkan sistem belajar secara daring serta menyiapkan bahan
ajar, termasuk penugasan yang akan diberika kepada para peserta didik
serta jadwal yang dapat diakses peserta didik.
4) Guru menyiapkan metode pembelajaran yang tepat untuk kesuksesan
kegiatan belajar mengajar secara daring
5) Guru membuat forum/grub diskusi dimana peserta didik dan guru dapat
berinteraksi
6) Guru dalam menilai semua aktifitas dan keaktifan peserta didik
7) Guru tetap dapat meluruskan semua pengetahuan peserta didik,
menyamakan persepsi antara setiap peserta didik, dan meluruskan setiap
pengetahuan yang diperoleh peserta didik
11
c. Upaya Penerapan Pembelajaran Blended Learning
Agar pembelajaran jarak jauh (PJJ) dapat terlaksana dengan baik
maka upaya yang dilakukan dalam penerapan pembelajaran bleded learning
sebagai berikut:
1) Guru melakukan analisis terhadap karakter peserta didik, materi, dan
langkah-langkah yang akan dilakukan saat pembelajaran
2) Guru membuaat rancangan model pembelajaran blended learning
3) Merancang materi pembelajaran
4) Panduan blended learning untuk guru dan peserta didik
5) Menyiapkan kriteria penilaian
E. Kendala penerapan pembelajaran Luring, Daring dan Blanded Learning
a. Kendala Pembelajaran Luring
Dalam proses pembelajaran luring ada beberapa kendala yang
dihadapi, antara lain:
1) Jaringan internet yang lemot. Sistem pembelajaran daring dan luring
dapat berjalan efektif jika jaringan internetnya bagus. Sebaliknya,
ketika jaringan internetnya jelek/buruk, maka secara otomatis proses
Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) online pasti terhambat.
2) Kuota internet terbatas. Orang tua yang terkena dampak COVID-19
pasti akan kesulitan untuk membeli kuota internet. Terutama orang tua
yang secara ekonomi tidak memadai. Hal ini perlu dipikirkan secara
matang oleh pihak sekolah dan Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan.
3) KBM tidak efektif. Sistem pembelajaran daring dan luring tentu tidak
seefektif pembelajaran di sekolah. Hal ini terjadi karena beberapa
faktor. Misalnya pengurangan jam mengajar. Guru-guru yang
biasanya mengajar 4 jam di sekolah, terpaksa hanya mengajar selama
satu jam.
12
4) Peserta didik akan kesulitan memahami materi yang banyak dalam
waktu yang relatif singkat.
b. Kendala Pembelajaran Daring
Dalam proses pembelajaran daring ada beberapa kendala yang
dihadapi antara lain:
1) Hal yang menjadi kendala atau hambatan pertama adalah kondisi
orang tua siswa yang lebih banyak menggunakan aplikasi WhatsApps
(WA).
2) kesulitan mencari jaringan internet dan gawai telepon pintar yang lebih
sering dibawa orang tua yang bekerja
3) tidak semua anak memiliki fasilitas HP dan ada beberapa orang tua
yang tidak paham dengan teknologi. Hal ini menyebabkan orang tua
sulit untuk mendampingi dan memfasilitasi anak.
4) Hambatan keenam adalah informasi tidak selalu langsung diterima
wali karena keterbatasan quota internet. Sebagai contoh, misalnya hari
ini ada tugas, namun 5 hari kemudian baru bisa membuka WA.
5) pemantauan kejujuran siswa dalam mengerjakan evaluasi karena tidak
bisa bertatap muka dengan tutor maupun teman.
6) siswa merasakan kebosanan, guru harus memikirkan strategi
bagaimana caranya supaya anak-anak bisa keluar dari zona kebosanan
mereka.
7) Guru harus kreatif dalam menciptakan pembelajaran daring yang
menarik bagi siswa. Hambatan yang kedua yaitu kadang orang tua
mengeluhkan mereka tidak bisa menjelaskan
c. Kendala Pembelajaran Blended Learning
Berikut beberapa kendala belended learning menurut Nper
dalam artikelnya yang berjudul “lended learning cara kita belajar di
masa depan” sebagai berikut:
13
1) Media yang dibutuhkan sangat beragam, sehingga sulit diterapkan
apabila sarana dan prasarana tidak mendukung.
2) Tidak meratanya fasilitas yang dimiliki pesert didik, seperti komputer
dan akses internet. Padahal blended learning memerlukan akses
internet yang memadai, dan bila jaringan kurang memadai, itu tentu
akan menyulitkan peserta didik dalam mengikuti pembelajaran via
online.
3) Kurangnya pengetahuan sumber daya pembelajaran (pengajar, pesrta
didik dan orang tua) terhadap pengguna teknologi. (Amrizal, 2016)
F. Pelaksanaan Pembelajaran Luring, Daring dan Blanded Learning
dengan menggunakan Sistem STEAM dan TPACK
a. Menggunakan Sistem STEAM
1. Pembelajaran Luring dengan Sistem STEAM
Hal-hal yang perlu disiapkan ketika melaksanakan pembelajaran
Luring:dengan sistem STEAM :
1) Rencanakan pengalaman sains dalam kaitannya dengan perkembangan
fisik, sosial dan moral, emosional, dan kognitif anak-anak. Misalnya
kegiatan ekoprint.
2) Mengembangkan kurikulum sains yang mencerminkan kebutuhan
masing masing anak. Guru mengembangkan RPP yang disesuaikan
dengan aktivitas pembelajaran menggunakan pendekatan STEAM.
Siswa membaca buku modul yang mereka punya, guru memberikan
arahan untuk menggunakan benda benda dan bahan bahan disekitar
lingkunganya.
3) Mulailah meencanakan unit studi sains yang mengintegrasikan bidang
studi lain. Kemudian intergrasikan, seperti kegiatan ekoprint pirnt ini
juga mengkaitkannya tentang pencerminan matematika
2. Pembelajaran Daring dengan Sistem STEAM
14
Hal-hal yang perlu disiapkan ketika melaksanakan pembelajaran
Daring dengan sistem STEAM :
4) Rencanakan pengalaman sains dalam kaitannya dengan perkembangan
fisik, sosial dan moral, emosional, dan kognitif anak-anak. Contohnya
materi yang berkaitan dengan energi alternatif, guru dapat menyiapkan
vidio pembelajaran terkait energi alternatif
5) Mengembangkan kurikulum sains yang mencerminkan kebutuhan
masing masing anak. Guru mengembangkan RPP yang disesuaikan
dengan aktivitas pembelajaran menggunakan pendekatan STEAM
6) Mulailah merencanakan unit studi sains yang mengintegrasikan
bidang studi lain. Contohnya seperti materi energy alternative, dapat
intergrasika dengan STEAM. Peserta didik menyimak video tentang
energi alternatif “kincir angina”. Peserta diidk melakukan percobaan.
Peserta didik dapat menentukan dan membanding lamanya waktu
percobaan. Peserta didik dapat menghias kincir angin.
3. Pembelajaran Blended Learning dengan Sistem STEAM
Hal-hal yang perlu disiapkan ketika melaksanakan pembelajaran
Blended Learning dengan sistem STEAM :
Hal-hal yang perlu disiapkan ketika melaksanak an pembelajaran
Daring dengan sistem STEAM :
7) Rencanakan pengalaman sains dalam kaitannya dengan perkembangan
fisik, sosial dan moral, emosional, dan kognitif anak-anak. Contohnya
materi yang berkaitan dengan pengenalan berat benda.
8) Mengembangkan kurikulum sains yang mencerminkan kebutuhan
masing masing anak. Guru mengembangkan RPP yang disesuaikan
dengan aktivitas pembelajaran menggunakan pendekatan STEAM.
Guru dapat menyarankan peserta didik untuk membaca materi tentang
pengenalan berat benda pada buku modul atau buku temanya terlebih
15
dahulu. Diawal pembelajaran guru dapat memperlihatkan vidio
tentang daerah yang tidak memiliki akses jembatan.
9) Mulailah merencanakan unit studi sains yang mengintegrasikan
bidang studi lain. Contohnya seperti kegiatan membuat jembatan dari
sedotan. Kemudian dinteragrasikan dengan STEAM.
b. Menggunakan Sistem TPACK
1. Pembelajaran Luring dengan Sistem TPACK
Hal-hal yang perlu disiapkan ketika melaksanakan pembelajaran
Luring dengan sistem TPACK :
1) Siapakan konten
Materi
ajar
yang
akan
disampaikan,
media
yang
akan
digunakan.seperti power point, atau pun berupa gambar/ ilustrasi
Misalnya seperti karakteristik tempat hidup hewan.
2) Siapa rancangan pembelajaran
earning
design
berupa
rancangan
pembelajaran.
Tentukan
pembelajarannya seperti apa, metode apa yang akan digunakan, dan
aktivitas belajar yang seperti apa. Disusun dalam bentuk Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), juga siapakan Lembar Kerja Peserta
Didik (LKPD), dan jadwal belajar. Aktivitas belajarnya bisa dengan
menonton tayangan di televise, maupun mendengarkan di radio,
ataupun juga penggunaan modul pembelajaran.
3) Siapkan strategi pembelajaran
Strategi
pembelajaran
pembelajaran.
Misalnya
yang
disiapkan
model
bisa
pembelajaran
berupa
kooperatif
model
jika
pembelajaran berlangsung masih bisa bersama teman, model
pembelajaran home visit untu memberikan pembelajaran langsung ke
peserta didik.
16
2. Pembelajaran Daring dengan Sistem TPACK
Hal-hal yang perlu disiapkan ketika melaksanakan pembelajaran
Daring dengan sistem TPACK :
1) Siapkan konten
Konten berupa materi ajar yang ingin disampaikan
2) Siapkan Learning Design
learning
design
berupa
rancangan
pembelajaran.
Tentukan
pembelajarannya seperti apa, metode apa yang akan digunakan, dan
aktivitas belajar yang seperti apa. Disusun dalam bentuk Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), juga siapakan Lembar Kerja Peserta
Didik (LKPD)
3) Siapakan strategi pembelajaran
Strategi pembelajaran yang digunakan bisa berupa platform online
atau penggunaan Learning Management System (LMS) yang bisa
mendukung konten atau materi ajar
3. Pembelajaran Blended Learning dengan Sistem TPACK
Hal-hal yang perlu disiapkan ketika melaksanakan pembelajaran
Blended Learning dengan sistem TPACK :
1) Siapkan konten
Konten berupa materi ajar yang ingin disampaikan. Buku materi
pelajaran yang juga dimiliki peserta didik, vidio pembelajaran.
2) Siapkan Learning Design
learning
design
berupa
rancangan
pembelajaran.
Tentukan
pembelajarannya seperti apa, metode apa yang akan digunakan, dan
aktivitas belajar yang seperti apa. Disusun dalam bentuk Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), juga siapakan Lembar Kerja Peserta
Didik (LKPD). Aktivitas luringnya seperti peserta didik diminta
mencari materi yang terkait di buku paket. Aktivitas daringnya seperti
siswa berdiskusi bersama melalui forum.
17
3) Siapakan strategi pembelajaran
Strategi pembelajaran yang digunakan bisa berupa platform online
atau penggunaan Learning Management System (LMS) yang bisa
mendukung konten atau materi ajar. Seperti forum ataupun wa grub
18
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Diabad 21 sangat disarankan untuk dunia pendidikan menggunakan
teknologi. Ada beberapa pendekatan yang berbasis teknologi salah satunya
adalah STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts And Mathematics)
dan TPACK Techonological Pedagogical Content Knowledge.
STEAM
dapat
memberdayakan
guru
untuk
menggunakan
pembelajaran berbasis proyek yang melibatkan lima disiplin ilmu (sains,
teknologi, rekayasa, seni, matematika) dan menumbuhkan lingkungan belajar
yang inklusif di mana semua siswa dapat terlibat dan berkontribusi.
STEM/STEAM membelajarkan siswa cara berpikir kritis dan cara
memecahkan masalah- keterampilan yang dapat digunakan sepanjang hidup
untuk membantu mereka melewati kehidupannya dan memanfaatkan peluang
kapan pun dibutuhkan.
TPACK merupakan sebuah pendekatan berpikir tentang integrasi
teknologi dalam dunia pendidikan. Hal yang menjadi dasar utama dalam
pengembangan TPACK ini tidak terlepas dari tiga komponen inti yakni: konten,
pedagogi, dan teknologi
Dalam penerapan pendekatan tersebut dalam diterapkan dengan model
pembelajaran, seperti pembelajaran secara luring, daring maupun blended
learning.
Sistem pembelajaran luring merupakan sistem pembelajaran yang
memerlukan tatap muka dan enggak memerlukan jaringan internet. Jenis
kegiatan yang dilakukan luring lainnya yaitu menonton acara TVRI sebagai
pembelajaran siswa sekolah, atau juga mengumpulkan karya berupa kliping.
19
Kegiatan luring enggak menggunakan jaringan internet dan komputer,
melainkan media lainnya seperti TV dan dokumen.
Pembelajaran daring merupakan sistem pembelajaran yang dilakukan
dengan tidak bertatap muka langsung, tetapi menggunakan platform yang dapat
membantu proses belajar mengajar yang dilakukan meskipun jarak jauh.
Tujuan dari adanya pembelajaran daring ialah memberikan layanan
pembelajaran bermutu dalam jaringan yang bersifat masif dan terbuka untuk
menjangkau peminat ruang belajar agar lebih banyak dan lebih luas (Sofyana
& Abdul, 2019:82).
Blended learning dapat dilaksanakan untuk mendapatkan pembelajaran
yang “paling baik” dengan menggabungkan berbagai keunggulan masingmasing komponen dimana metode konvensional memungkinkan untuk
melakukan pembelajaran secara interaktif sedangkan metode online dapat
memberikan materi secara online tanpa batasan ruang dan waktu sehingga
dapat dicapai pembelajaran yang maksimal.
B. Penutup
Dari makalah kami ini, kami berharap para pembaca mampu
memanfaatkannya sebagai sumber belajar untuk menambah wawasan dan
pengetahuan. Dan tak lupa kritik, masukan, saran dalam bentuk apapun sangat
kami hargai agar kedepannya penulisan makalah kami menjadi lebih baik.
20
DAFTAR PUSTAKA
Amrizal, R. (2016). IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN BERBASIS BLENDED
PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS VIII MTs NEGERI
PEMALANG TAHUN 2015/2016. Jurnal Universitas Negeri Semarang, 31.
Cahya, B. (2013). Penggunaan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Topologi Jaringan
Komputer Berbasis Macromedia Flash untuk menigkatkan Hasil Belajar Mata
Pelajaran TIK. Jurnal Universitas Negeri Yogyakarta.
Connor, A., Karmokar, S., & Whittington, C. (2015). From STEM to STEAM:
Strategies for Enhancing Engineering & Technology Education. iJEP, Volume
5.
Daughherty, M. (2013). The prospect of an "A" in STEM education. Journal of STEM
Education:. Innovations and Research, 14.
Dewi, W. F. (2020). Dampak Covid-19 terhadap implementasi pembelajaran daring di
Sekolah Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 55-61.
Gates, A. (2017). Benefits of a STEAM collaboration in Newark, New Jersey: Volcano
simulation through a glass-making experience. Journal of Geoscience
Education,.
Idin, S. (2018). An Overview of STEM Education and Industry 4.0. Research
Highlights in STEM Education,, 196-208.
kusniyah, & Hakim, L. (2019). Efektifitas Pembelajaran Berbasis Daring: Sebuah
Bukti pada Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Pemikiran dan Penelitian
Pendidikan,, vol.17 No 1.
21
Lestary, S. W. (2002). Kendala Pelaksanaan Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) Dalam
Masa Pandemi Ditinjau Dari Media Pembelajaran. Jurnal Ilmu Pendidikan.,
Volume 2 No 3.
Wibawanto, H. (2012). Pemanfaatan Facebook untuk Pengelolaan Pembelajaran
Terpadu. Jurnal Diges Pendidik Universitas Sains Malaysia dan Universitas
Pendidikan Indonesia, 37-50.
Zubaidah, S. (2016). Keterampilan Abad Ke-21: Keterampilan Yang Diajarkanmelalui
Pembelajaran. Seminar Nasional Pendidikan dengan tema “Isu-isu Strategis
Pembelajaran MIPA Abad 21,. Program Studi Pendidikan Biologi STKIP
Persada Khatulistiwa Sintang.
22
Download