Uploaded by User57301

RPS Sistem Logika Digital

advertisement
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
(RPS)
CSG2F3
SISTEM LOGIKA DIGITAL
Disusun oleh:
Erwid M. Jadied
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS INFORMATIKA
UNIVERSITAS TELKOM
LEMBAR PENGESAHAN
Rencana Pembelajaran Semester (RPS) ini telah disahkan untuk mata kuliah sbb:
Kode Mata Kuliah
:
CSG2F3
Nama Mata Kuliah
:
Sistem Logika Digital
Bandung,
Mengetahui
Januari 2015
Menyetujui
Kaprodi Teknik Informatika
Ketua KK Telematika
Ir. MOCH. ARIF BIJAKSANA M.Tech, Ph.D.
ANDRIAN RAKHMATSYAH S.T., M.T.
ii
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN..............................................................................................................................ii
DAFTAR ISI ................................................................................................................................................ iii
A.
PROFIL MATA KULIAH....................................................................................................................... 1
B.
LEARNING OUTCOME ....................................................................................................................... 1
C.
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) ................................................................................... 2
* lihat penilaian dengan rubrik ................................................................................................................ 5
D.
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA ............................................................................... 6
E.
RANCANGAN TUGAS ........................................................................................................................ 9
F.
PENILAIAN DENGAN RUBRIK .......................................................................................................... 10
G.
PENENTUAN NILAI AKHIR MATA KULIAH ....................................................................................... 12
H.
LAMPIRAN CONTOH TUGAS ........................................................................................................... 12
iii
A. PROFIL MATA KULIAH
Mata kuliah Sistem Logika Digital (CSG2F3) merupakan mata kuliah wajib tingkat 2 yang harus
diambil oleh setiap mahasiswa program studi S1 Teknik Informatika dengan beban 3 sks. Pada
mata kuliah Sistem dan Logika Digital, mahasiswa akan mempelajari konsep dasar sistem digital
dan aplikasinya. Topik yang akan dipelajari adalah Aljabar Boolean, gerbang logika dasar,
representasi bilangan dan rangkaian aritmatika, rangkaian kombinasional, rangkaian sekuensial
dan pengenalan tools desain berbasis VHDL.
B. LEARNING OUTCOME
Pada akhir semester diharapkan mahasiswa:
1.
2.
3.
4.
5.
Menguasai sistem bilangan biner.
Memahami aljabar Boolean.
Menguasai dasar teknik digital.
Memahami dan mendesain rangkaian kombinasional.
Memahami dan mendesain rangkaian sekuensial.
1
C. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)
Pertemuan
ke-
Kemampuan Akhir yang Diharapkan
Mahasiswa memahami aturan
dengan baik
1
Mahasiswa mempunyai motivasi
belajar yang tinggi
Bahan Kajian (Materi Ajar)
Bentuk/ Metode/
Strategi Pembelajaran
Kriteria Penilaian
(Indikator)
Bobot
Nilai
Perkenalan, aturan perkuliahan,
penilaian, motivasi, ekpektasi mata
kuliah
Ceramah, Diskusi
-
-
Ceramah, Latihan
Observasi dosen
5%
Ceramah, Latihan
Observasi dosen
5%
Ceramah, Latihan
Observasi dosen
5%
Ceramah, Latihan
Observasi dosen
5%
Konversi: biner, octal, hex, decimal
2
Mahasiswa menguasai sistem
bilangan biner
3
Mahasiswa menguasai sistem
bilangan biner
Penjumlahan, pengurangan, perkalian,
pembagian
Bilangan negative
Floating point
Format bilangan (ASCII, BCD,dll)
4
Big -little endian
Tabel kebenaran
5
Mahasiswa memahami aljabar
Boolean
Hukum aljabar
Expresi aljabar
2
Komplement
Canonical
6
Maxterm, minterm
Ceramah, Latihan
Observasi dosen
5%
Mahasiswa memahami bilangan
biner dan aljabar Boolean
Materi ajar
Assessment
25%*
2-6
(Test tertulis)
Kebenaran proses
dan jawaban
Mahasiswa menguasai teknik digital
Karnaugh Map 1
Ceramah, latihan
Observasi dosen
9
Karnaugh Map 2
Ceramah, latihan
Observasi dosen
10
Rangkaian logika 1
Ceramah, latihan
Observasi dosen
11
Rangkaian logika 2
Ceramah, latihan
Observasi dosen
12
Map Entered Variable 1
Ceramah, latihan
Observasi dosen
13
Map Entered Variable 2
Ceramah, latihan
Observasi dosen
14
Quine Mccluskey
Ceramah, latihan
Observasi dosen
4%
Kebenaran proses
dan jawaban
25%*
7
8
7%
7%
7%
UTS
Mahasiswa mampu menguasai
teknik digital
Materi 8-14
Assessment (Test
tertulis)
15
Mahasiswa mampu memahami
rangkaian kombinasional
Full adder, Full subtractor,
Presentasi
Kebenaran isi
5
Teknik presentasi
3
Kebenaran isi
16
Mux, Demux, Shifter
Presentasi
5
Teknik presentasi
Kebenaran isi
17
Decoder, Encoder, PLA
Presentasi
5
Teknik presentasi
18
Mahasiswa mampu mendesain
rangkaian kombinasional
Kebenaran isi
Desain rangkaian, Block
Studi kasus
10
Teknik presentasi
Materi 15-18
Take home test
Kebenaran proses
dan jawaban
Mealy, Moore
Ceramah, latihan
Observasi dosen
21
Latch, Flip-flop
Ceramah, latihan
Observasi dosen
22
State diagram, table transisi
Ceramah, latihan
Observasi dosen
23
Konversi rangkaian ke state diagram
Ceramah, latihan
Observasi dosen
24
Konversi state diagram ke rangkaian
Ceramah, latihan
Observasi dosen
Binary counter 1
Studi kasus
Observasi dosen
19
20
Mahasiswa mampu memahami
rangkaian sekuensial
25%*
5%
6%
25
Mahasiswa mampu mendesain
rangkaian sekuensial
7%
26
Binary counter 2
Studi kasus
Observasi dosen
27
Sequence detector 1
Studi kasus
Observasi dosen
4
7%
28
29
Mahasiswa mampu mengetahui dan
mendesain rangkaian sekuensial
Sequence detector 2
Studi kasus
Observasi dosen
Materi 20-28
Assessment (test
tertulis)
Kebenaran proses
dan jawaban
* lihat penilaian dengan rubrik
5
25%*
D. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Ceramah dan Diskusi
Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mahasiswa memahami konsep
Nama Strategi: Ceramah dan diskusi
Minggu/Pertemuan Penggunaan Strategi (Metode): 1
Deskripsi Singkat Strategi (Metode) pembelajaran: Dosen menyampaikan materi, mahasiswa
mendengarkan
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Aktivitas Dosen
Aktivitas Mahasiswa
Menyampaikan materi
Mendengarkan materi
Memberikan pertanyaan, menjawab
Menjawab pertanyaan, bertanya
Ceramah dan Latihan
Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mahasiswa memahami konsep dan mampu mengaplikasi
konsep
Nama Strategi: Ceramah dan latihan
Minggu/Pertemuan Penggunaan Strategi (Metode): 2,3,4,5,6,8,9,10,11,12,13,14,20,21,22,23,24
Deskripsi Singkat Strategi (Metode) pembelajaran: Dosen menyampaikan materi, mahasiswa
mengaplikasikan konsep
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Aktivitas Dosen
Aktivitas Mahasiswa
Menyampaikan materi
Mendengarkan materi
Memberikan soal-soal
Mengerjakan soal-soal secara berkelompok
Membantu, memberi feedback, observasi
Menuliskan jawaban di depan kelas
Assessment
6
Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mahasiswa memahami konsep dan mampu mengaplikasi
konsep
Nama Strategi: Assessment, UTS, UAS
Minggu/Pertemuan Penggunaan Strategi (Metode): 7
Deskripsi Singkat Strategi (Metode) pembelajaran: Test tertulis
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Aktivitas Dosen
Aktivitas Mahasiswa
Memberikan soal
Menjawab pertanyaan secara individu dan
tertulis
Memeriksa dan memberikan feedback tertulis
hasil pekerjaan mahasiswa
Presentasi
Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mahasiswa memahami konsep dan mampu
menyampaikan ide
Nama Strategi: Presentasi
Minggu/Pertemuan Penggunaan Strategi (Metode): 15,16,17
Deskripsi Singkat Strategi (Metode) pembelajaran: mahasiswa mempresentasikan topik tertentu
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Aktivitas Dosen
Aktivitas Mahasiswa
Memberikan slide handout materi mentah
seminggu sebelum pertemuan
Mahasiswa mengembangkan materi
Mahasiswa melakukan presentasi
Memberikan feedback, observasi
Studi kasus
7
Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mahasiswa memahami konsep dan mampu mendesain
secara sederhana
Nama Strategi: Studi kasus
Minggu/Pertemuan Penggunaan Strategi (Metode): 18,26,27,28
Deskripsi Singkat Strategi (Metode) pembelajaran: Mahasiswa menyelesaikan kasus sederhana
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Aktivitas Dosen
Aktivitas Mahasiswa
Menyampaikan materi
Membahas studi kasus
Mendengarkan materi
Menyampaikan soal-soal studi kasus
Mengerjakan studi kasus secara
berkelompok
Mempresentasikan hasil studi kasus
Memberi feedback, observasi
Take Home Test
Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mahasiswa memahami konsep dan mampu mendesain
lebih komplek
Nama Strategi: Take home test
Minggu/Pertemuan Penggunaan Strategi (Metode): 19
Deskripsi Singkat Strategi (Metode) pembelajaran: Mahasiswa menyelesaikan kasus komplek
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Aktivitas Dosen
Aktivitas Mahasiswa
Memberikan permasalahan
Mengerjakan soal secara individu
Memberikan feedback
8
E. RANCANGAN TUGAS
Kode mata Kuliah: CSG2F3
Nama Mata Kuliah: Sistem Logika Digital
Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mendesain rangkaian kombinasional dan sekuensial
Tugas: Presentasi
Pertemuan ke: 15, 16, 17
1. Tujuan tugas:
Mahasiswa memahami konsep dan mampu menyampaikan ide
2. Uraian Tugas:
a. Obyek garapan: Mux, demux, decoder, encoder, shifter, dll
b. Yang harus dikerjakan dan batasan-batasan:
 Membuat ulang presentasi dari bahan yang diberikan
 Presentasi materi
c. Metode/ cara pengerjaan, acuan yang digunakan:
 Dikerjakan secara berkelompok maks 4 orang
 Setiap anggota harus mempunyai kontribusi masing-masing
 Bahan utama harus sesuai dengan materi yang diberikan, dipersilahkan untuk
menambah asal tidak melenceng dari topik
d. Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan/ dikerjakan:
 File presentasi ppt (maksimal 15 halaman)
 Presentasi maksimal 30 menit
3. Kriteria penilaian:
a. Kebenaran isi: 70%
b. Teknik presentasi: 30%
Tugas: Take Home Test
Pertemuan ke: 19
1. Tujuan tugas:
Mahasiswa mampu menyelesaikan kasus komplek kombinasional
2. Uraian Tugas:
a. Obyek garapan: rangkaian kombinasional
b. Yang harus dikerjakan dan batasan-batasan:
 Mahasiswa menganalisis soal-soal yang diberikan
 Mahasiswa menggambar solusi rangkaian dengan tool yang disediakan
c. Metode/ cara pengerjaan, acuan yang digunakan:
 Dikerjakan secara individu
 Softcopy di kirim melalui email, hardcopy dikumpulkan pada pertemuan
selanjutnya
 Dipersilahkan untuk menggunakan semua resource yang ada (google, teman,
buku,dll)
 Boleh menggunakan tool apapun yang dianggap mudah
 Dianjurkan untuk belajar bersama tetapi tidak menanyakan jawaban
9
d. Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan/ dikerjakan:
 Hardcopy analisis dan solusi
 Softcopy simulasi rangkaian
3. Kriteria penilaian:
a. Kebenaran jawaban: 40%
b. Kedalaman analisis: 40%
c. Hasil simulasi rangkaian: 20%
Tugas: Latihan
Pertemuan ke: 2,3,4,5,6,8,9,10,11,12,13,14,20,21,22,23,24
1. Tujuan tugas:
Mahasiswa memahami konsep dan mampu mengaplikasikan konsep
2. Uraian Tugas:
a. Obyek garapan: materi 2,3,4,5,6,8,9,10,11,12,13,14,20,21,22,23,24
b. Yang harus dikerjakan dan batasan-batasan:
 Mengerjakan soal yang diberikan
c. Metode/ cara pengerjaan, acuan yang digunakan:
 Dikerjakan secara individu
 Boleh bertanya konsep/proses tetapi tidak boleh bertanya jawaban
d. Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan/ dikerjakan:
 Jawaban ditulis dilembar kertas
3. Kriteria penilaian:
a. Kebenaran jawaban: 50%
b. Kebenaran proses: 50%
Tugas: Studi Kasus
Pertemuan ke: 2,3,4,5,6,8,9,10,11,12,13,14,20,21,22,23,24
1. Tujuan tugas:
Mahasiswa mampu menyelesaikan kasus sederhana
2. Uraian Tugas:
a. Obyek garapan: materi 18, 25, 26, 27, 28
b. Yang harus dikerjakan dan batasan-batasan:
 Mengerjakan soal yang diberikan
 Menampilkan solusi di depan kelas
c. Metode/ cara pengerjaan, acuan yang digunakan:
 Dikerjakan secara kelompok
 Tahap pengerjaan harus ditulis dengan jelas
d. Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan/ dikerjakan:
 Jawaban ditulis dilembar kertas dan dipresentasikan menggunakan papan tulis
3. Kriteria penilaian:
a. Kebenaran jawaban: 50%
b. Kebenaran proses: 50%
F. PENILAIAN DENGAN RUBRIK
Terdapat 2 jenis penilaian untuk mata kuliah ini: hardskill (kompetensi SLD) dan softskill. SLD
menggunakan kompetensi dalam bobot penilaian. Nilai untuk setiap kompetensi adalah ratarata dari penilaian hardskill dan softskill.
10
Hardskill
Setiap nomor diberi skor 0-4 dengan ketentuan sebagai berikut:
Angka
(Skor)
Deskripsi perilaku (Indikator)
4
Menguasai konsep, jawaban benar sempurna
3
Menguasai konsep, jawaban salah sedikit
2
Hanya mengerti konsep sebagian
1
Salah mengerti konsep, jawaban benar proses salah
0
Tidak mengerti
Observasi dosen/ Softskill
Angka
(Skor)
Deskripsi perilaku (Indikator)
4
Berpartisipasi dan jawaban benar
3
Berpartisipasi tetapi asal
2
Kurang berpartisipasi
1
Tidak berpartisipasi (minimal tidak ribut)
0
Tidak hadir, ribut sendiri
Contoh:
Pada kompetensi Karnaugh Map, mahasiswa A memperoleh skor 3 untuk hardskill (mahasiswa
mampu mengerjakan assessment tetapi ada kesalahan menghitung). Sedangkan softskill
memperoleh nilai 1 (jarang berpartisipasi, kurang bekerja sama). Maka skor untuk kompetensi
Karnaugh map adalah: (3+1)/2 * 7 = 14
11
G. PENENTUAN NILAI AKHIR MATA KULIAH
Penentuan Nilai akhir menggunakan standar Telkom University:
Nilai Akhir (NA)
Nilai Mata Kuliah
80 < NA
A
70 < NA ≤ 80
AB
65 < NA ≤ 70
B
60 < NA ≤ 65
BC
50 < NA ≤ 60
C
40 < NA ≤ 50
D
NA < 40
E
H. LAMPIRAN CONTOH TUGAS
Take home test
Desain vending machine dengan spesifikasi sebagai berikut:
a. Menerima pecahan uang Rp. 1000 dan Rp.500
b. Mengeluarkan barang jika user memasukkan uang Rp. 3500 atau lebih. Jika uang
user lebih maka lampu kembalian akan menyala (tidak perlu menghitung jumlah
uang kembaliannya).
Barang direpresentasikan dengan 1 bit output. 0 jika barang tidak ada, 1 jika ada barang.
Kembalian direpresentasikan dengan 1 bit output. 0 jika tidak ada kembalian, 1 jika ada
kembalian.
User memasukkan banyaknya uang ke slot masing-masing pecahan. Batasan input: pada slot
pecahan Rp.500 jumlah maksimal yang dapat dimasukkan adalah Rp. 3500 dan pada slot
pecahan Rp.1000 jumlah maksimal yang dapat dimasukkan adalah Rp. 3000. Mesin akan
mengeluarkan barang (lampu menyala) jika total uang sama atau lebih dari Rp. 3500. JIka
terdapat kembalian maka lampu kembalian akan menyala.
Diperbolehkan menggunakan rangkaian apapun! (Mux, decoder, shifter, multiplier,
comparator, coder, adder, subtraktor, dll)
12
Download