Nama : Anis Septi Budiani NIM : 201622021 1. 3. Pengaruh komputer dalam bidang: 1. Perbankan • Mengecek saldo • Fasilitas Pembayaran: Pemindahbukuan dan Penarikan Tunai • Fasilitas untuk menerima Pembayaran (speed collect) • Pembukaan dan pengecekan L/C 2. Perdagangan • Komputer juga banyak digunakan untuk proses akuntansi, melakukan analisis keuangan, neraca, laba-rugi, • mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kendali komputer untuk scanning barcode kode barang dagangan sistem manajemen inventori otomatis • 3. Industri • mesin-mesin dalam industri garmen dilengkapi dengan kontrol komputer • pengawasan numeric atau perhitungan • merancang bentuk desain sebuah produk yang akan dikeluarkan pada sebuah industri atau pabrik. 4. Transportasi • mengendalikan panel-panel kendali seperti keadaan mesin, bahan bakar, dan kecepatan. • navigasi kapal laut dan kapal selam • Jalan raya juga dipasang dengan berbagai jenis sensor yang akan memberikan pesan kepada komputer pusat untuk memudahkan pengendalian jalan raya tertentu. 5. Rumah sakit • sistem DSR (Dynamic Spatial Reconstructor), yaitu melihat gambar dari berbagai sudut organ tubuh • SPECT (Single Photon Emission Computer Tomography), merupakan suatu sistem komputer yang mempergunakan gas radiokatif untuk mendeteksi partikel-partikel tubuh yang ditampilkan dalam bentuk gambar. • PET (Position Emission Tomography) merupakan suatu sistem komputer yang menampilkan gambar yang mempergunakan isotop radioaktif. 6. Pendidikan • mempelajari keadaan struktur tanah, keadaan angin, cuaca, dan sebagainya. • Pembelajaran dengan memanfaatkan program Scan. • membuat model-model atom dan molekul 7. Seni • mensimulasi gambar-gambar ruang secara tiga dimensi. • embuat sebuah hasil rekaman yang sempurna, sebuah studio rekaman biasanya menyiapkan komputer untuk mengatur tempo,irama. • Kamera Foto yang semakin jernih untuk mengambil gambar 8. Penelitian • membuat model reaktor nuklir • kontrol komputer untuk mengusahakan ketelitian kerja pada ruang steril. • menghitung presisi dan kekuatan kunstruksi bangunan 9. Rekreasi • Menyediakan informasi sedetail mungkin : harga, lokasi, informasi sekitar, cuaca, atraksi, events, secara interaktif dan up to date. • Menambah kredibilitas suatu organisasi karena memiliki e-mail dan website. • Akses yang mudah karena dapat dilakukan dari rumah 10. Hankam • mengendalikan senjata atau peluru kendali. • melakukan simulasi peperangan, • melakukan pengiriman sandi-sandi rahasia militer 11. Komunikasi • Media penghubung dengan dunia • Kita dapat mengirim surat dengan mudahnya melalui jaringan internet (Email) • Dapat menjalin komunikasi dengan menggunakan sosial media s dengan orang yang berada di luar kota, 2. dampak negatif dan positif isu sosial pengaruh komputer Dampak Positif 1. nternet sebagai media berkomunikasi, dengan adanya internet tersebut para remaja dapat mudah untuk berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia tanpa di batasi olehruang dan waktu. 2. Dengan adanya internet sebagai media pertukaran data, remaja dapat saling bertukar informasi dengan cepat. 3. Media untuk mencari informasi atau data, dengan perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang sering digunakan karena keakuratanya dalam menyajikan informasi. 4. Mempermudah proses pembelajaran bagi para remaja khususnya dibidang pendidikan. 5. Mempermudah dalam mengerjakan tugas sekolah. 6. Mempermudah komunikasi untuk menyambung silaturrahmi antar remaja satu dengan lainnya. 7. Memudahkan untuk bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi ke tempat penawaran atau penjualan sehingga dapat menghemat waktu dan tenaga. 8. Tidak ketinggalan teknologi, remaja dapat mengikuti perkembangan Era Teknologisasi Dunia sehingga para remaja lebih efektif, produktif dan efisien dalam waktu, energi dan biaya karena adanya teknologi. 9. Sebagai media untuk hiburan, beberapa teknologi telah menciptakan fasilitas game, audio dan video sebagai media hiburan di kalangan remaja. Dampak Negatif 1. Individu menjadi malas untuk bersosialisasi secara fisik karena terlalu asik dan berlebihan dalam menggunakan teknologi. 2. Meningkatnya penipuan dan juga kejahatan cyber karena salah dalam menyalah gunakan kemudahan dan kecangihan teknologi sehingga muncul banyak tindakan kejahatan. 3. Cyber Bullying yang marak terjadi terutama di media sosial. 4. Konten negatif yang berkembang dengan pesat, walaupun pemerintah sudah berusaha membatasi agar tidak ada konten negatif di internet ataupun di media sosial namun hal itu sama saja, masih banyak konten negatif yang masih beredar sampai saat ini. 5. Fitnah dan juga pencemaran nama baik secara luas, karena kebebasan dalam berpendapat di media sosial oleh karena itu memicu adanya tindakan tersebut. 6. Mengabaikan tugas dan juga pekerjaan, karena terlalu sering asik sendiri dengan beramain game ataupun bermain di media sosial. 7. Menguras biaya karena memerlukan biaya dalam penggunaan internet. 8. Mebuang-buang waktu untuk hal yang tidak berguna, dengan adanya teknologi ia mengabaikan kehidupan sosialnya dan asik sendiri dengan teknologi yang dimainkan. 9. Menurunnya semangat untuk belajar bagi remaja. Akibatnya prestasi di sekolahpun menjadi dampaknya.