BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 Data Umum 2.1.1.1 Animasi Animasi adalah sekumpulan gambar yang tiap-tiap gambarnya dibuat dengan mengikuti alur pergerakan gambar sebelumnya sehingga dapat terlihat ilusi gerakan pada saat melihat susunan gambar tersebut dari awal hingga akhir. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah ‘gerakan’. Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik stop motion banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. J. Stuart Blackton adalah orang Amerika pertama yang menjadi pelopor dalam menggunakan teknik animasi stop motion. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah “The Enchanted Drawing” (1900) dan “Humorous Phases of Funny Faces” (1906). Setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Teknik animasi mulai terpecah menjadi 2, yakni animasi 2D dan 3D. Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt Disney. Walt Disney pula yang pertama membuat film animasi bersuara yakni film “Mickey Mouse” yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, “Flower and 3 Trees”. 4 Film animasi kini telah merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang misalnya juga telah mengambangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana pada waktu itu dilakukan First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Dalam perkembangan selanjutnya, Amerika dan Jepang banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Jelajah Unik (2012) . Sejarah Film Animasi. Diakses Oktober 2013 dari “http://www.jelajahunik.us/2012/04/sejarah-film-animasi.html” 2.1.1.2 Animasi 2D Animasi 2D yang sering sekali kita sebut kartun ini sering kita jumpai dan telah menjadi pelopor animasi klasik. Karakter dan background dalam animasi 2d merupakan gambar sketsa tangan yang dibuat tiap frame nya mengikuti suatu alur gerakan yang telah ditentukan. Proses pembuatannya lebih sederhana daripada animasi 3d tetapi memakan waktu yang jauh lebih lama. Tahap pembuatan animasi 2D yakni : - Concept yakni membuat suatu ide atau konsep animasi yang matang. - Screenplay atau menerjemahkan ide dan konsep yang ada ke kedalam bahasa skenario. - Storyboarding yaitu memvisualisasikan screenplay menjadi gambargambar yang tersusun sebagai panduan pembuatan film. - Layouting yaitu memindahkan adegan dalam storyboard ke dalam ukuran gambar yang sebenarnya. Komponen gambar yang ada pada layout antara lain gambar awal, tengah dan akhir serta backround dan foreground. - Keying yakni menambahkan gambar yang ada pada layout menjadi gambar kunci gerakan dari setiap adegan, contohnya memakai format 24 frame per second, seoarng animator akan menggambar 5 kunci (utama) gerakan / animasi berjumlah sekitar 5 sampai 7 gambar. Disertakan juga keterangan adegan berupa rumus timing dalam dop sheet. - In between yakni menambahkan gambar yang telah di buat oleh key animator. Seorang In beetweener selain memiliki pengetahuan gambar terutama anatomi gambar juga memilki kecepatan dalam menggambar. - Coloring yakni pewarnaan hasil animasi yang telah jadi. Sebagai panduan warna biasanya diambil dari karakter development yang telah dibuat terlebih dahulu. - Background terdiri dari pembuatan background (latar belakang) dan foreground (latar depan). Pembuatannya memerlukan pemahaman ruang pandang tiga dimensi. Bakground sangat memilki pengaruh besar pada hasil karya film animasi selain gambar menjadi lebih nyata, suasana film juga akan berasa lebih hidup. - Checking yakni koreksi atau line test dari pada gambar yang akan di olah komputer. Sasarannya adalah mengecek garis-garis yang belum konsisten dan memastikan semua gambar sudah sesuai dengan kebutuhan satu gerakan animasi yang di buat. - Compositing yakni tahapan pewarnaan sebuah adegan yang sudah selesai, frame by frame kemudian di gabungkan dengan background dan foreground untuk menjadi sebuah gerakan animasi yang fantastik. Seorang compositor bisa menggunakan panduan dop sheet yang dibuat oleh key animator mengenai durasi yang di butuhkan. - Editing yakni memasukkan sound effect, arrangement dan dubbing atau pengisian suara karakter untuk menjadikan sebuah film animasi siap dikemas dalam sebuah kemasan yang menarik sesuai kebutuhan atau output-nya. Link Art Production (2011). Proses Pembuatan Film Animasi 2D. Diakses Februari 2014 dari “http://www.linkartproduction.com/2011/10/proses- pembuatan-film-animasi-2d.html” 6 2.1.1.3 Animasi Pendek Animasi pendek (short animation) berupa sebuah film cerita animasi yang durasinya kurang dari 15 menit. Biasanya dikerjakan dalam tim kecil ataupun sendiri, oleh karena itu karakter dalam cerita juga didesain seminimal mungkin agar efisien. Sebuah animasi pendek yang bagus biasanya menghibur, simple, orisinil, dan mudah diingat. Animasi pendek cenderung kurang kompleks dibandingkan dengan serial animasi. Cerita pada animasi pendek biasanya memusatkan perhatian pada satu kejadian, mempunyai satu plot, setting yang tunggal, jumlah tokoh yang terbatas, mencakup jangka waktu yang singkat. Film animasi pendek bertujuan untuk menyampaikan suatu cerita pada penonton, karenanya berbeda dengan dokumenter dan PSA. Animasi pendek dengan skenario yang semakin pendek berarti semakin memiliki strategi menggunakan bahasa simbol agar mampu menyampaikan pesan kepada pentonton. Simbol-simbol tersebut digunakan untuk meminimalisasi adegan dialog yang sering memakan durasi. Animasi pendek biasa dibuat dengan tujuan untuk diperlombakan dalam festival animasi, contohnya dalam festival tahunan di Indonesia yakni Hellofest dan XXI Short Film Festival. Beck, Jerry (2005). The Animated Movie Guide. United States: Chicago Review Press. 2.1.1.4 Cerita Fiksi Imajinatif Fiksi imajinatif adalah tulisan yang berangkat dari khayalan atau imajinasi. Dalam jenis menulis ini penulis bebas berimajinasi. Nama tokoh, peristiwa dan tempat kejadian merupakan hasil imajinasi penulis. Walaupun demikian, tetap ada kemungkinan terjadi persamaan antara imajinasi penulis dengan kenyataan yang pernah terjadi di suatu tempat. Karya fiksi dapat diartikan sebagai karya imajiner dan estetis. Istilah 7 fiksi dalam pengertian ini berarti cerita rekaan / cerita khayalan. Hal itu disebabkan fiksi merupakan karya naratif yang isinya tidak mengarah pada kebenaran sejarah. Fiksi menceritakan berbagai masalah kehidupan manusia dalam interaksinya dengan diri sendiri, serta interaksi dengan Tuhan. Fiksi merupakan hasil dialog kontemplasi, realisasi pengarang terhadap lingkungan dan kehidupan. Walaupun khayalan, fiksi merupakan perenungan. Selain itu fiksi merupakan karya imajinatif yang dilandasi kesadaran dan tanggung jawab dari segi kreativitas sebagai karya seni. Fiksi menawarkan model kehidupan yang ideal bagi pengarang dan meneguhkan sosoknya sebagai karya seni yang berunsur estetik dominan. Prosa naratif yang bersifat imajinatif, namun biasanya masuk akal dan mengandung kebenaran yang mendramatisasikan hubungan-hubungan antar manusia. Pengarang mengungkapkan hal itu berdasarkan pengalaman dan pengamatannya terhadap kehidupan. Digest Books, Writer's (2011). Crafting Novels & Short Stories. United States: Writer's Digest Books. 2.1.1.5 Kategori Drama Genre drama menceritakan tentang emosi dan perkembangan hubungan dari karakter yang realistis. Seringkali bersifat serius, menonjolkan alur plot, menggambarkan karakter yang realistis, dan cerita seputar perkembangan karakter yang kuat dan interaksi antar karakter. Seringkali tema yang dramatis ini diangkat dari masalah hidup sehari-hari. Karakter utama dalam drama pasti menghadapi konflik dengan orang lain ataupun konflik batin dengan diri sendiri. Tujuan film drama adalah untuk sungguhsungguh menceritakan perjuangan manusia dalam menghadapi masalah hidup. Contoh film drama adalah ”The Godfather”, “Romeo and Juliet” dan “Lost in Translation”. Digest Books, Writer's (2011). Crafting Novels & Short Stories. United States: Writer's Digest Books. 8 2.1.2 Data Inspirasi Cerita 2.1.2.1 Like Mike 2 : Streetball Like Mike 2 : Streetball bercerita tentang seorang pemuda yang selalu di bully saat bermain street basket, hingga pada suatu saat tanpa sengaja ia menemukan sepatu bekas Michael Jordan. Setelah memakai sepatu tersebut, kemampuannya seakan menyamai dang legenda basket tersebut. Namun pada akhirnya dia harus kehilangan sepatu tersebut dan harus menghadapi pertandingan tanpa kemampuan sang legenda. Di sanalah usaha dan kerja kerasnya terlihat dan terbukti. 2.1.2.2 Olahraga Bola Basket Bola basket adalah olahraga kelompok yang terdiri dari lima orang pemain. Basket sangat cocok ditonton sebab dapat dimainkan di ruang olahraga yang tertutup dan hanya membutuhkan lapangan yang kecil. selain itu, basket juga mudah dipelajari sebab bentuk bolanya yang lebih besar dari bola sepak, sehingga mempermudah pemain saat memantulkan dan melempar bola tersebut. Basket merupakan olahraga yang sangat digemari oleh masyarakat Amerika serikat, karena disini memang memiliki sejarah basket yang sangat panjang serta disinilah muncul bintang-bintang di dunia bola basket. Negara lain yang menggemari olahraga ini adalah Eropa selatan, Amerika selatan, Lithuania serta Indonesia. Sejarah basket pada awalnya diciptakan oleh seorang guru penjaskes dengan tidak sengaja. Pada tahun 1891 seorang guru olahraga bernama Dr. James Naismith yang berasal dari Kanada mengajar di perguruan tinggi YMCA ( sebuah wadah organisasi pemuda ) di Springfield, Massachusetts. Dia di beri tugas untuk membuat sebuah permainan pada ruang tertutup yang akan digunakan untuk mengisi waktu para murid di masa liburan musim salju/dingin. Terinspirasi dari permainan waktu kecil yang sering ia mainkan di Ontario, akhirnya naismith menciptakan sebuah 9 permainan yang saat ini dikenal dengan olahraga bola basket pada tanggal 15 Desember 1891. Setelah menolak beberapa ide karena dianggap terlalu berat dan keras untuk dimainkan di ruang tertutup, lalu dia menulis beberapa peraturan dasar, mulai dari menempelkan 1 pasang keranjang di dinding tempat tertutup serta meminta semua para siswa untuk memulai memainkan olahraga ciptaannya tersebut. Pertandingan resmi olahraga basket pertama kali diselenggarakan pada 20 Januari 1892. Dimainkan di ruang kerja Dr. James Naismith. Nama basket diambil dari sebutan yang diucapkan salah satu siswanya. Setelah itu olahraga ini pun langsung terkenal seantero Amerika serikat. Sejarah basket untuk peraturan diawali dari aturan yang ditulis sendiri oleh Dr. James Naismith yaitu berisi tentang 13 aturan dasar. Lapangan untuk olahraga basket bentuknya persegi panjang yang memiliki panjang 28,5 meter serta lebar 15 meter. Peraturan ini sudah standar dari National Basketball Association (NBA). Untuk standar dari federasi bola basket internasional bola basket memiliki panjang 26 meter serta 14 meter untuk lebarnya. Bjarkman, C. Peter (1999). The Biographical History of Basketball. New York: The McGraw-Hill Companies. 2.1.2.3 Street Basket Walaupun mempunyai persamaan yang hampir sama, tapi streetball mempunyai perbedaan yang membuat para pemain streetball ini betah untuk bermain bola basket. Permainan ini mempunyai sesuatu yang istimewa, yaitu tentang kecintaan (love) dan penghargaan (respect) baik itu ditujukan untuk para pemain maupun dilingkungan sekitarnya. Streetball adalah salah satu cara bermain bola basket, tetapi dalam bermain, jiwa (soul) kita seakan masuk dalam permainan itu. Terkadang permainan ini cenderung keras. Jadi sudah tak asing lagi bagi para pemain streetball mendapatkan luka yang cukup serius selain itu juga para pemain 10 streetball mempunyai trik atau style dimana itu akan digunakan untuk mengecoh lawan dan melewatinya sehingga pada akhirnya ia memperoleh tujuan utama bermain streetball yaitu mendapatkan suatu penghargaan dari para penonton. Dalam dunia streetball, biasanya para pemain mempunyai nama julukan atau a.k.a (as known as) dimana nama itu diperoleh dari penghargaan penonton dan penontonlah yang memberikan nama itu, sehingga seolah olah nama tersebut adalah jiwa pemain streetball itu. Kalau merujuk dari sejarahnya, Streetball mulai membudaya hampir 60 tahun yang lalu, tepatnya pada 1946. Pegawai New York City of Parks yang bernama Holcomber Rucker, yang lebih dikenal dengan sebutan Mr. Rucker, memulai turnamen basket yang bertujuan menjadikan sarana kegiatan untuk generasi muda dari lingkungan tempat ia tinggal. Disana, tingkat kriminal sangat tingggi untuk itulah turnamen ini diadakan. Agar mereka melakukan kegiatan positif. Atas jasanya lapangan tersebut diberinama Holcombe Rucker Park yang berlokasi di 155 street and eight Avenue. Pada saat itulah turnamen streetball dimulai dan bertepatan pada musim panas. Keadaan lapangan saat itu sangat memperhatinkan dan saat itupun para pemain belum mengetahui style-style sehingga yang mereka tau hanyalah memasukan bola kedalam ring. Dengan keterbatasaan itulah, lahirlah kekhasan permainan streetball, yaitu bermain dengan kuat dank eras. Selain itu juga melahirkan trik-trik baru sehingga lebih menghidupkan permainan streetball. Pada awalnya turnamen ini hanya sebatas turnamen antar kampong, tetapi selang beberapa saat turnamen ini terdengar oleh banyak orang, sehingga yang penontonya awalnya hanya puluhan, bertambah ratusan, bahkan ribuan. Dan para penonton sangatlah antusias. Di turnamen ini, para penonton bisa melihat para pemain terbaik dunia yang tidak bermain di liga professional. Contoh saja Earl “The Goat” Mnigault, Pee Wee Kirkland, dan Joe “The Destroyer” Hammond. Dan mereka tidak kalah dengan para pemain liga professional. Para pendahulu pemain streetball bermain dengan hati sehingga rasa takut untuk bermain dengan siapapun lawannya akan mereka hadapi. Pada tahun 1982, seorang rapper asal Harlem yang bernama Greg Marius, mempunyai ide untuk menggabungkan antara permainaan streetball dengan 11 diiringi oleh music Hip-Hop. Acara ini melibatkan streetballer-streetballer terbaik yang tepatnya diadakan di 155 street and eight Avenue atau Rucker Park. Selain itu di Dyckman diadakan turnamen yang diberi nama EBC (Entertainers Basketball Classic) yang masih berlanjut sampai sekarang. Dengan adanya acara ini, timbul harapan baru bagi para kaum Afro-amerika, dimana mereka mempunyai cita-cita untuk menjadi bintang Hip-Hop yang terkenal. Pada era 90-an, timbul generasi streetball. Unsur Hip-Hop masuk dalam aliran ini. Contoh saja seperti Tyron “Alimoe” Evans, Tim “Headache” Gittens, Stephon “Strarbury” marbury, Larry “The Bone Collector” William, dan pemain-pemain lainnya. Generasi inilah yang membuat streetball mengalami globalisasi. Era baru streetball dimulai saat Aston menjejakkan kakinya di Rucker park, dan menunjukan permainannya. Dia membuat penonton terpukau melihat aksinya. Unsur entertainment selau ada dalam setiap permainannya. Kemudian Naclerio sang pelatih mempunyai ide untuk merekamnya dan menyerahkan rekaman itu ke kantor SLAM Magazine. Lalu disana diserahkan ke produsen AND1. Setelah melihat video rekaman itu kemudia ia membuat judul “jalanan” dan mengedarkan video itu yang diberi nama AND1 Mixtape vol 1 yang berfungsi sebagai media promosi sepatu AND1. Anderson, Lars & Millman, Chad. (1998). Pickup Artists: Street Basketball in America. New York: Haymarket. 2.1.3 Data Karakter Dalam animasi ini terdapat 2 tokoh utama yakni Marc dan Cecille. Bert sebagai karakter pendukung. Serta beberapa karakter tambahan seperti Piere, Rick, dan Chris. Untuk menggambarkan karakter-karakter ini, penulis menggunakan referensi karakter sifat dan visualnya : 12 2.1.3.1 Marc Salah satu karakter utama dalam film ini, sahabat baik Cecille sejak kecil. Selalu memperhatikan Cecille. Mereka berdua yang membentuk HighFlyer dan bermimpi menjuarai kompetisi streetball. Referensi sifat Marc diambil dari : - Naoki (Buzzer Beat) Karakter utama dalam drama basket yang mudah putus asa. Namun dengan dukungan temannya yang ingin bersama-sama menggapai impian, Naoki akhirnya kembali bersemangat. - Kagami Taiga (Basketball Which Kuroko Plays) Salah satu karakter utama dalam serial animasi Basketball Which Kuroko Plays. Membutuhkan dukungan dari temannya untuk bisa terus maju dan berusaha. Gambar 2.1 Naoki dan Kagami Sumber gambar "http://asia-cerita.blogspot.com/2011/06/yamashitatomohisa-as-kamiya-naoki.html http://kurokonobasuke.wikia.com/wiki/File:Kagami.png" 13 Referensi Visual Marc Gambar 2.2 Referensi Visual Marc Sumber gambar "http://myanimelist.net/forum/?topicid=148998&show=-260 http://www.nerdist.com/2012/04/a-legend-in-our-midst-an-interview-withjanet-varney/legend-of-korra-mako-firebender-2/" 2.1.3.2 Cecille Salah satu karakter utama dalam film, cewek tomboi yang ceria. Selalu memperhatikan teman-temannya. Memiliki impian untuk menjuarai kompetisi streetball. Paling sering memberikan motivasi pada temantemannya. Referensi sifat Cecille diambil dari : - Mizuki (Harlem Beat) Salah satu karakter dalam manga Harlem Beat karya Yuriko Nishiyama. Cewek tomboy yang senang bermain streetbasket. Selalu memperhatikan dan tanpa ragu untuk mendukung teman-temannya. Ramah kepada siapa saja dan memiliki banyak teman pria. 14 - Aya (Make Your Move) Salah satu karakter utama dalam film. Agak tomboy dan memiliki kecintaan terhadap tap dancing. Dia berusaha menjadi yang terbaik bersama rekannya. Gambar 2.3 Mizuki dan Aya Sumber gambar "https://www.goodreads.com/book/show/1363513.Harlem_Beat_01 http://boaspanish.blogspot.com/2014/01/descarga-let-me-in-de-make-yourmove.html" Referensi Visual Cecille Gambar 2.4 Referensi Visual Cecille Sumber gambar "http://xiahpop.com/boa-shout-mv-review-letra-en-espanol" 15 2.1.3.3 Bert Bert adalah adik dari Marc. Keduanya sudah berteman dengan Cecille sejak kecil. Memiliki sikap yang ceria namun lebih cuek. Referensi sifat Bert diambil dari: - Hideyoshi(Buzzer Beater) Karakter utama serial animasi Buzzer Beater yang selalu ceria dan penuh tawa. - Bolin(Avatar : The Legend of Korra) Karakter yang memiliki sifat ceria. Cenderung lebih bisa menerima kekalahan. Tidak berlarut-larut dalam kesedihan dan masalah. Bisa bangkit sendiri tanpa bantuan orang lain. Gambar 2.5 Bolin dan Hideyoshi Sumber gambar "http://www.deviantart.com/morelikethis/317818494 http://www.animeclick.it/anime/Buzzer+Beater" 16 Gambar 2.6 Referensi Visual Bert Sumber gambar "http://www.startribune.com/entertainment/movies/199408161.html http://www.fanpop.com/clubs/basquash/images/8605771/title/dan-wallpaper" 2.1.3.4 Piere Salah satu anggota Triple Threat. Merupakan yang tercepat di kejuaraan streetball. Sangat percaya akan kemampuannya dan tak jarang kurang mempercayai teman 1 tim nya. 2.1.3.5 Chris Karakter paling ramah dan low-profile dalam triple Threat. Sangat tenang dan tidak emosian. 2.1.3.6 Rick Ketua dari tim Triple Threat. Arogan dan percaya diri, suka meremehkan orang lain. Memiliki tubuh yang besar dan kuat. 2.1.4 Data Produk 2.1.4.1 Film Pendek Film pendek merupakan primadona bagi para pembuat film independen. Selain dapat diraih dengan biaya yang relatif lebih murah dari film cerita panjang, film pendek juga memberikan ruang gerak ekspresi yang lebih leluasa. Film pendek pada hakikatnya bukanlah sebuah reduksi dari film cerita panjang, ataupun sekedar wahana pelatihan belaka. Film pendek 17 memiliki karakteristiknya sendiri yang berbeda dengan filn cerita panjang, bukan lebih sempit dalam pemaknaan, atau bukan lebih mudah. Secara teknis, film pendek merupakan film-film yang memiliki durasi dibawah 50 menit (Derek Hill dalam Gotot Prakosa, 1997). Mengenai cara bertuturnya, film pendek memberikan kebebasan bagi para pembuat dan pemirsanya, sehingga bentuknya menjadi sangat bervariasi. Film pendek dapat saja hanya berdurasi 60 detik, yang penting ide dan pemanfaatan media komunikasinya dapat berlangsung efektif. Yang menjadi menarik justru ketika variasi-variasi tersebut menciptakan cara pandang-cara pandang baru tentang bentuk film secara umum, dan kemudian berhasil membrikan banyak sekali kontribusi bagi perkembangan sinema. Rizky Sambas Sardi (2013). Diakses Februari 2014 dari "http://istanafilmpendek.blogspot.com/2013/02/pengertian-film-pendek.html" 2.1.4.2 Animasi 2D Animasi 2D yang sering sekali kita sebut kartun ini paling banyak kita jumpai. Film kartun ini kebanyakan bergenre humor karena memang diperuntukan bagi anak-anak. Contohnya : Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo dan masih banyak judul lainnya. Saat ini Animasi 2D di Amerika terkenal dengan karya-karya dari Walt Disney, sedangkan animasi buatan Jepang terkenal dengan karya-karya dari Studio Ghibli milik Hayao Miyazaki. Sokertea (2012).Diakses Februari 2014 dari “http://syaherytea.blogspot.com/” 18 2.1.5 Data Pembanding 2.1.5.1 Komik a. REAL Dalam komik REAL, karya Takehiko Inoue, dicertiakan 3 tokoh sentral yang memiliki masalah dan latar belakang yang berbeda, namun ketiganya terus berjuang untuk mencapai tujuan mereka masing-masing. Gambar 2.7 Komik REAL Sumber gambar : "http://www.mangahere.com/manga/real/" dan "http://comicsalliance.com" b. Harlem Beat Komik yang menceritakan tentang seorang yang sangat mencintai basket dan harus berjuang dari awal hingga akhirnya dia bisa menjadi pemain yang diperhitungkan. Gambar 2.8 Harlem Beat Sumber gambar "https://fbcdn-sphotos-a-a.akamaihd.net" dan http://jauharkholis.files.wordpress.com " 19 2.1.5.2 Film a. More Than a Game More Than a Game menceritakan perjalanan sebuah tim sekolah yang terletak di Ohio, Amerika Serikat untuk menjadi yang terbaik pada kompetisi basket antar sekolah. Gambar 2.9 More Than a Game dan Tim St. Vincent & Mary Sumber gambar : "http://www.waitingfornextyear.com" b. Space Jam Space Jam adalah sebuah film yang menceritakan perjuangan para Looney melawan alien yang ingin menjadikan mereka sebagai budak di taman bermain Moron Mountain dalam sebuah pertandingan basket. Gambar 2.10 Space Jam Sumber gambar : ”http://www2.warnerbros.com” dan “http://upload.wikimedia.org” 20 2.2 Tinjauan Khusus 2.2.1 Teori Komunikasi Komunikasi adalah suatu proses penyampaian informasi (pesan, ide, gagasan) dari satu pihak kepada pihak lain. Pada umumnya, komunikasi dilakukan secara lisan atau verbal yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak. Selain dengan verbal, komunikasi juga dapat dilakukan dengan menggunakan gerak-gerik badan, menunjukkan sikap tertentu, misalnya tersenyum, menggelengkan kepala, mengangkat bahu. Cara komunikasi non verbal itulah yang banyak digunakan penulis dalam animasi ini. Komponen yang ada di dalam suatu proses komunikasi yaitu pengirim / komunikator, pesan, saluran, penerima, dan umpan balik / feedback. Dalam proyek tugas akhir ini, saluran / media untuk mengirim pesan yakni dalam bentuk film pendek animasi. Penulis berperan sebagai komunikator sedangkan penerimanya adalah penonton yang melihat animasi tersebut. Komunikasi dapat berjalan sempurna jika penonton mampu memahami pesan dalam animasi itu dan memberikan feedback yang membangun dan sesuai dengan harapan Penulis. Anggun Rachma (2012). Teori Komunikasi. Diakses Maret 2014 dari “http://komunikasi.us/index.php/mata-kuliah/11-response-paper-ktm-2012/10anggun” 2.2.2 Teori Dasar Komunikasi Visual Komunikasi visual memiliki beberapa fungsi, diantaranya sebagai sarana informasi dan instruksi serta bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal yang lain. Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada orang, waktu, serta tempat yang tepat dan dalam bentuk yang dapat dimengerti. Komunikasi visual juga berguna sebagai sarana presentasi dan promosi untuk menyampaikan pesan. Keempat teori dasar komunikasi visual yaitu teori gestalt, konstruktivisme, semiotika, dan kognitif. 21 -Teori Konstruktivisme Konstruktivisme menyatakan suatu ide/konsep lahir dari ide-ide lain yang telah ada sebelumnya. Jadi suatu konsep tidak secara langsung terbentuk pada satu waktu, melainkan secara bertahap berdasarkan pengalaman yang telah ada sebelumnya. - Teori Semiotika Semiotika adalah studi atau ilmu tanda atau simbol. Gambar akan jauh lebih menarik dan berkesan jika tanda/simbol yang dimengerti oleh banyak orang digunakan dalam gambar. Studi semiotika adalah penting karena tanda-tanda meresap ke setiap pesan. Penulis aplikasikan teori ini dalam bentuk buah yang menyerupai simbol-simbol pada kartu remi. Meski rata-rata orang tidak memahami arti simbol kartu remi berdasarkan ramalan kartu, tetapi setidaknya mereka akan terkesan dengan buah itu karena masyarakat pada umumnya telah mengenal bentuk simbol pada kartu remi. Mereka pun akan berusaha menerkanerka arti simbol tersebut. - Teori Kognitif Menurut pendekatan ini, penonton tidak hanya menyaksikan keterangan objek yang terpapar, seperti dalam teori gestalt, tetapi juga secara aktif mendapat suatu kesimpulan persepsi dari hasil pengalaman dan pengetahuan yang ada dalam dirinya. Carolyn Bloomer mengidentifikasi beberapa aktifitas mental yang bisa memengaruhi persepsi visual yakni ingatan, proyeksi, harapan, selektifitas, kebiasaan, disonansi (ketidaksesuaian), budaya dan kata-kata. Supriyono, Rakhmat. (2010). Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: Andi Publisher. 2.2.3 Teori Dasar Pembuatan Cerita Cerita merupakan sebuah urutan yang memiliki awal, tengah cerita dan akhir. Cerita terbagi menjadi 2 kategori, yakni cerita fakta yang 22 berdasarkan pada kejadian nyata dan cerita fiksi yakni cerita khayalan yang berdasarkan imajinasi pengarangnya. Dalam membuat sebuah cerita, ada beberapa hal yang perlu dilakukan yaitu mengumpulkan data dengan mencari informasi sebanyak mungkin mengenai latar belakang, situasi dan kondisi dari sebuah cerita. Lalu menyusun data yaitu dengan membuat karegori berdasarkan karakter dan situasi yang menghubungkannya. Kemudian melakukan analisa dengan memperhatikan karakter yang ada, apa yang dilakukan dan bagaimana karakter melakukan perannya dalam sebuah cerita, serta yang terakhir adalah sintesa yaitu memulai membangun ide baru dari informasi yang ada. Struktur cerita menceriminkan arah berkembangnya suatu adegan dan kejadian yang sedang terjadi dari sebuah cerita. Penulis menggunakan struktur linier, karena smua kejadian terjadi pada satu waktu. Mengikuti perjalanan dan sudut pandang Indigo sebagai karakter utama. Namun tiap kejadian sebenarnya ada hubungannya dengan kejadian sebelumnya atau sesudahnya. Digest Books, Writer's. (2011). Crafting Novels & Short Stories. United States: Writer's Digest Books. 2.2.4 Teori Desain Karakter Desain Karakter adalah salah satu aspek terpenting dalam pembuatan film Animasi. Karakter yang kuat dapat menjelaskan kepada penonton sifat dari karakter itu sendiri. Karakter yang kuat juga memberikan kesan yang dalam pada pikiran penonton. Dalam menciptakan karakter, banyak pertimbangan yang harus dipikirkan. Sifat karakter, tempat asal karakter, target audience, dan bahkan animasi apa yang akan dilakukan nanti oleh karakter sangat mempengaruhi proses desain karakter. Membuat karakter yang menarik tidaklah mudah, karena definisi “menarik” itu berbeda bagi setiap orang. Desain adalah hal yang tidak bersifat objektif. Namun dalam membuat karakter kita tetap harus memasukkan prinsip umum dalam mendesain karakter. Karakter harus memiliki karakteristik bentuk 23 yang sesuai dengan sifatnya. Selain itu karakter harus mudah diingat dan dibedakan. Karakter yang bagus adalah karakter yang dari siluetnya sudah dapat mengingatkan penonton akan karakter tersebut. Tillman, Bryan. (2011). Creative Character Design. Massachusetts: Focal Press. 2.2.5 Teori Warna Dalam seni rupa, warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya pencampuran pigmen magenta dan cyan dengan proporsi tepat dan disinari cahaya putih sempurna akan menghasilkan sensasi mirip warna merah. Setiap warna mampu memberikan kesan dan identitas tertentu sesuai kondisi sosial pengamatnya. Misalnya warna putih akan memberikan kesan suci dan dingin di daerah Barat karena berasosiasi dengan salju. Sementara di kebanyakan negara Timur warna putih memberikan kesan kematian dan menakutkan karena berasosiasi dengan kain kafan (meskipun secara teoritis sebenarnya putih bukanlah warna). Di dalam ilmu warna, hitam dianggap sebagai ketidakhadiran seluruh jenis gelombang warna, sementara putih dianggap sebagai representasi kehadiran seluruh gelombang warna dengan proporsi seimbang. Secara ilmiah, keduanya bukanlah warna, meskipu bisa dihadirkan dalam bentuk pigmen. Dalam teori warna, Brewster menyederhanakan warna yang ada di alam menjadi 4 kelompok warna. Keempat kelompok warna tersebut adalah: Primer, Sekunder, Tersier dan Netral. Teori ini pertama kali dikemukakan pada tahun 1831. Kelompok Warna : Primer, merupakan warna dasar yang tidak merupakan campuran dari warna- warna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna primer adalah merah, biru, dan kuning. 24 Sekunder, merupakan hasil pencampuran warna-warna primer denga proporsi 1:1. Misalnya warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning, hijau adalah campuran biru dan kuning, dan ungu adalah campuran merah dan biru. Tersier, merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah satu warna sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna kuning dan jingga. Netral, adalah warna-warna yang tidak lagi memiliki kemurnian warna atau dengan kata lain bukan merupakan warna primer maupun sekunder. Warna ini merpakan campuran ketiga komponen warna sekaligusm tetapi tidak dalam komposisi tepat sama. Creative Color Schemes. (2009). Creative Color Schemes : Thailand: Thawatchai Srisuthep. Gambar 2.11 Color Wheel Sumber gambar : "http://www.colorguides.net/color_wheel.html" 25 2.2.6 Teori Sinematografi Sinematografi mencakup interpretasi visual dan skenario, pemilihan jenis kamera, jenis bahan baku yang akan dipakai, pemakaian lensa, pemilihan filter yang akan dipakai pada lampu atau lensa, pemilihan lampu dan jenis lampu yang sesuai dengan konsep cerita dalam skenario. Sinematografi juga mencakup gerak kamera, membuat konsep visual, membuat perencanaan untuk efisiensi pengambilan gambar. Jenis angle yang biasa digunakan : 1. Extreme Close Up Shot 2. Close Up Shot 3. Medium Close Up Shot 4. Medium Shot 5. Wide Shot 6. Very Wide Shot 7. Extreme Wide Shot Jenis pergerakan kamera: 1. Crab 2. Dolly 3. Tilt 4. Pan 5. Boom Camera framing Framing dalam kamera menentukan ukuran dan jarak objek dalam sebuah frame, beberapa jenis framing antara lain : 1. BCU : Big Close Up, wajah memenuhi frame. 2. CU : Close Up, dari kepala hingga pundak. 3. MCU : Medium Close Up, menampilkan seluruh permukaan wajah hingga setengah badan. 4. MS : Medium shot, menyerupai MCU, tetapi tangan masuk ke dalam frame. 5. Three Quarter Shoot. 6. FLS : Full Length Shot, seluruh badan tampak dalam frame. 26 http://courses.cs.washington.edu/courses/cse456/14su/resources/BasicCine matographyforAnimation.pdf 2.2.7 Teori Prinsip Dasar Animasi Prinsip animasi digunakan dalam teknik pembuatan animasi ini untuk menyempurnakan penyampaian cerita secara visual.12 prinsip dasar animasi pertama kali diperkenalkan oleh animator dari Walt Disney Studios, yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston, sekitar tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya berjudul “ The Illussion of Life ”. Kedua belas prinsip dasar animasi, yakni : 1. Squash and Stretch Berguna untuk menunjukkan volume, berat obyek, efek gravitasi serta gerakan pada sebuah obyek. Sehingga gerakan obyek tersebut akan lebih kelihatan nyata. Contohnya dalam gerakan bola yang berubah bentuk tiap memantul namun volumenya tetap sama. Prinsip ini juga digunakan saat menganimasi karakter yang berjalan dan pada ekspresi wajah karakter yang dibuat ekstrem. 2. Staging Prinsip ini berfungsi untuk mengarahkan perhatian penonton pada suatu bagian yang terpenting dalam suatu scene agar penonton mengetahui apa yang terjadi, dan apa yang akan terjadi. 3. Anticipation Antisipasi digunakan untuk menyiapkan penonton sebelum suatu aksi dilakukan, dengan ini maka aksi yang dilakukan akan tampak lebih realistis. 4. Straight ahead action & pose to pose Ada 2 jenis pendekatan pada proses menggambar. Straight ahead action berarti menggambar suatu adegan frame by frame dari 27 awal sampai akhir. Sedangkan pose to pose dimulai dengan menggambar pose di tiap key frame dan mengisi pose intervals setelahnya. Straight ahead action menghasilkan gerakan yang lebih dinamis dan realistis, namun teknik ini membuat kita lebih sulit untuk membuat pose yang meyakinkan. Namun pada animasi 3 dimensi, teori pose to pose lebih cocok digunakan karena komputer dapat membuat gerakan interval secara otomatis. 5. Follow Through & overlapping action Teori ini membuat gerakan menjadi terlihat lebih realistis. Prinsip ini melibatkan dua buah benda yang saling berkaitan satu sama lain sehingga membuat benda tersebut terlihat mengikuti hukum fisika. 6. Arcs Prinsip ini membahas tentang gerakan yang bersifat melingkar atau melengkung. Dengan menggunakan gerakan yang bersifat melingkar atau melengkung, animasi akan terlihat lebih luwes, dinamis, dan lebih hidup. 7. Secondary Action Memberikan secondary action pada aksi utama akan memberikan suatu adegan lebih hidup dan dapat membantu aksi utama. 8. Timing Timing adalah jumlah gambar atau frame yang dibuat untuk sebuah aksi, atau bisa juga disebut waktu yang diperlukan untuk sebuah aksi. Timing yang tidak bagus akan membuat orang yang berjalan normal seperti berjalan di Bulan. 9. Slow in & Slow out Gerakan badan manusia dan objek-objek lain memerlukan waktu untuk mengatur pergerakan. Karena itu, animasi akan tampak 28 lebih realistis jika animasi memiliki lebih banyak gambar pada awal dan akhir dari suatu aksi. Slow in dan Slow out dapat digunakan juga dalam satu gerakan yang sama. Gambar 2.12 Perbedaan antara animasi dengan timing biasa dengan animasi yang menerapkan prinsip slowin dan slow out Sumber gambar : “http://anazdesign.files.wordpress.com/” 10. Exaggeration Exaggeration adalah prinsip yang sangat penting dalam animasi. Jika kita meniru persis hal-hal di dunia nyata, hal tersebut akan terlihat statis dan membosankan. 11. Solid Drawing Prinsip ini mengajarkan kita untuk memberikan kesan 3 dimensi walaupun pada pembuatan animasi 2 dimensi agar objek kita lebih hidup. 29 12. Appeal Kharisma sebuah karakter sangatlah penting, prinsip ini dapat menyampaikan suatu pesan tersendiri dari sebuah karakter kepada penonton. Williams, R. (2009). The Animator's Survival Kit : Expanded Edition. United States: Faber and Faber , Inc. 2.2.8 Psikologi Psikologi adalah pembelajaran tentang pola pikir dan perilaku manusia. Tujuan dari pembelajaran ini adalah untuk menjelaskan bagaimana manusia berpikir, bertindak, dan merasa. Psikologi adalah hasil evolusi dari dua ilmu, filosofi dan biologi. Kata Psikologi itu sendiri berasal dari bahasa Yunani Psyche yang berarti 'hidup' atau 'bernafas'. Arti lain dari kata itu adalah 'jiwa' atau 'diri sendiri'. 2.2.9 Motivasi Motivasi merupakan satu penggerak dari dalam hati seseorang untuk melakukan atau mencapai sesuatu tujuan. Motivasi juga bisa dikatakan sebagai rencana atau keinginan untuk menuju kesuksesan dan menghindari kegagalan hidup. Dengan kata lain motivasi adalah sebuah proses untuk tercapainya suatu tujuan. Seseorang yang mempunyai motivasi berarti ia telah mempunyai kekuatan untuk memperoleh kesuksesan dalam kehidupan. Motivasi dapat berupa motivasi intrinsik dan ekstrinsik. Motivasi yang bersifat intinsik adalah manakala sifat pekerjaan itu sendiri yang membuat seorang termotivasi, orang tersebut mendapat kepuasan dengan melakukan pekerjaan tersebut bukan karena rangsangan lain seperti status ataupun uang atau bisa juga dikatakan seorang melakukan hobbynya. Sedangkan motivasi ekstrinsik adalah manakala elemen elemen diluar pekerjaan yang melekat di pekerjaan tersebut menjadi faktor utama yang membuat seorang termotivasi seperti status ataupun kompensasi. 30 2.2.10 Motivasi Dalam Olahraga Motif diartikan sebagai pendorong atau penggerak dalam diri manusia yang diarahkan pada tujuan tertentu, sedangkan motivasi berarti menggerakan atau mendorong untuk bergerak. Adapun pengertian motivasi menurut beberapa ahli mengemukakan bahwa: motivasi adalah proses aktualisasi generator penggerak internal di dalam diri individu untuk menimbulkan aktivitas, menjamin kelangsungannya dan menentukan arah atau haluan aktivitas terhadap pencapaian tujuan yang telah ditetapkan. Motivasi memiliki ciri pokok yaitu adanya direction, intensitas, dan persisten dalam berprilaku. Direction menunjukkan kepada bentuk aktivitas yang dipilih untuk dilakukan. Intensitas menggambarkan seberapa besar atau seberapa banyak usaha untuk melakukan aktivitas. Sedangkan persisten menggambarkan lamanya waktu dalam melakukan aktivitas. Motivasi yang harus dimiliki oleh atlet yaitu motivasi berprestasi. Motivasi berprestasi memberikan kesempatan kepada atlet untuk mencapai sesuatu dengan sempurna, meningkatkan kebugaran pada tingkat tertinggi, dan berlatih secara maksimal, pada hakikatnya merupakan keinginan, hasrat, kemauan, dan pendorong untuk dapat unggul yaitu mengungguli prestasi yang pernah dicapainya sendiri atau prestasi yang dicapai oleh orang lain. Fungsi motivasi dalam olahraga ada 2 yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik. Motivasi intrinsik sangat menentukan atlet untuk memutuskan dirinya untuk terus berprestasi dalam olahraga yang digelutinya, aktivitasnya dilakukan secara sukarela, penuh kesenangan dan kepuasan, sehingga atlet merasa kompeten dengan apa yang dilakukannya. Motivasi ekstrinsik merupakan motivasi yang timbul karena adanya faktor luar yang mempengaruhi dirinya. Struktur faktor motivasi dalam olahraga dibangun oleh tiga dimensi konstruk motivasi yaitu motivasi instrinsik, motivasi ekstrinsik dan amotivasi. Amotivasi memiliki arti sama dengan helplessness yaitu keadaan tidak berdaya, dalam psikologi sosial (teori attribusi) atlet yang tidak berdaya ditandai dengan kegagalan yang bersifat internal, tidak dapat dikontrol, dan stabil. 31 2.2.11 Analisis SWOT Strength, cerita yang diangkat penulis adalah kejadian yang dialami sehari-hari dan masalah umum yang terjadi dalam kehidupan kita sehingga dapat menarik perhatian penonton dan memberikan pesan moral yang bisa mengubah kehidupan menjadi lebih baik. Weakness, ide cerita dan konflik cerita yang umum. Opportunity, antusiasme masyarakat terhadap film animasi yang semakin meningkat. Dengan konsep visual animasi 2D, film animasi pendek ini diharapkan memberi hiburan tersendiri di tengah maraknya film animasi 3D. Threat, masyarakat lebih menyukai genre komedi dan action sehingga cerita bertema sport lebih sulit mendapat penonton. Selain itu yang menjadi perhatian adalah banyaknya film-film animasi dengan kualitas tinggi yang berasal dari luar negeri yang mungkin akan jadi prioritas tontonan masyarakat. 32