BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan

advertisement
BAB 2
LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Tinjauan Umum
2.1.1 Data Umum
2.1.1.1 Animasi
Animasi adalah sekumpulan gambar yang tiap-tiap gambarnya dibuat
dengan mengikuti alur pergerakan gambar sebelumnya sehingga dapat
terlihat ilusi gerakan pada saat melihat susunan gambar tersebut dari awal
hingga akhir. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang
dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan
yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah
‘gerakan’.
Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat
itu teknik stop motion banyak disenangi. Teknik ini menggunakan
serangkaian gambar diam yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan
kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. J. Stuart Blackton adalah orang
Amerika pertama yang menjadi pelopor dalam menggunakan teknik animasi
stop motion. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan
teknik ini adalah “The Enchanted Drawing” (1900) dan “Humorous Phases
of Funny Faces” (1906).
Setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang
dibuat dengan teknologi komputer. Teknik animasi mulai terpecah menjadi 2,
yakni animasi 2D dan 3D. Tokoh yang dianggap berjasa besar
mengembangkan film animasi adalah Walt Disney. Walt Disney pula yang
pertama membuat film animasi bersuara yakni film “Mickey Mouse” yang
diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18
November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama
yakni,
“Flower
and
3
Trees”.
4
Film animasi kini telah merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang
misalnya juga telah mengambangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana
pada waktu itu dilakukan First Experiments in Animation oleh Shimokawa
Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Dalam
perkembangan selanjutnya, Amerika dan Jepang banyak bersaing dalam
pembuatan animasi.
Jelajah Unik (2012) . Sejarah Film Animasi. Diakses Oktober 2013 dari
“http://www.jelajahunik.us/2012/04/sejarah-film-animasi.html”
2.1.1.2 Animasi 2D
Animasi 2D yang sering sekali kita sebut kartun ini sering kita jumpai
dan telah menjadi pelopor animasi klasik. Karakter dan background dalam
animasi 2d merupakan gambar sketsa tangan yang dibuat tiap frame nya
mengikuti suatu alur gerakan yang telah ditentukan. Proses pembuatannya
lebih sederhana daripada animasi 3d tetapi memakan waktu yang jauh lebih
lama. Tahap pembuatan animasi 2D yakni :
-
Concept yakni membuat suatu ide atau konsep animasi yang matang.
-
Screenplay atau menerjemahkan ide dan konsep yang ada ke kedalam
bahasa skenario.
-
Storyboarding yaitu memvisualisasikan screenplay menjadi gambargambar yang tersusun sebagai panduan pembuatan film.
-
Layouting yaitu memindahkan adegan dalam storyboard ke dalam
ukuran gambar yang sebenarnya. Komponen gambar yang ada pada
layout
antara
lain
gambar
awal,
tengah
dan
akhir
serta
backround dan foreground.
-
Keying yakni menambahkan gambar yang ada pada layout menjadi
gambar kunci gerakan dari setiap adegan, contohnya memakai format 24
frame
per
second,
seoarng
animator
akan
menggambar
5
kunci (utama) gerakan / animasi berjumlah sekitar 5 sampai 7 gambar.
Disertakan juga keterangan adegan berupa rumus timing dalam dop
sheet.
-
In between yakni menambahkan gambar yang telah di buat oleh key
animator. Seorang In beetweener selain memiliki pengetahuan gambar
terutama anatomi gambar juga memilki kecepatan dalam menggambar.
-
Coloring yakni pewarnaan hasil animasi yang telah jadi. Sebagai
panduan warna biasanya diambil dari karakter development yang telah
dibuat terlebih dahulu.
-
Background terdiri dari pembuatan background (latar belakang) dan
foreground (latar depan). Pembuatannya memerlukan pemahaman ruang
pandang tiga dimensi. Bakground sangat memilki pengaruh besar pada
hasil karya film animasi selain gambar menjadi lebih nyata, suasana film
juga akan berasa lebih hidup.
-
Checking yakni koreksi atau line test dari pada gambar yang akan di olah
komputer. Sasarannya adalah mengecek garis-garis yang belum konsisten
dan memastikan semua gambar sudah sesuai dengan kebutuhan satu
gerakan animasi yang di buat.
-
Compositing yakni tahapan pewarnaan sebuah adegan yang sudah
selesai, frame by frame kemudian di gabungkan dengan background dan
foreground untuk menjadi sebuah gerakan animasi yang fantastik.
Seorang compositor bisa menggunakan panduan dop sheet yang dibuat
oleh key animator mengenai durasi yang di butuhkan.
-
Editing yakni memasukkan sound effect, arrangement dan dubbing atau
pengisian suara karakter untuk menjadikan sebuah film animasi siap
dikemas dalam sebuah kemasan yang menarik sesuai kebutuhan atau
output-nya.
Link Art Production (2011). Proses Pembuatan Film Animasi 2D. Diakses
Februari
2014
dari
“http://www.linkartproduction.com/2011/10/proses-
pembuatan-film-animasi-2d.html”
6
2.1.1.3 Animasi Pendek
Animasi pendek (short animation) berupa sebuah film cerita animasi
yang durasinya kurang dari 15 menit. Biasanya dikerjakan dalam tim kecil
ataupun sendiri, oleh karena itu karakter dalam cerita juga didesain seminimal
mungkin agar efisien. Sebuah animasi pendek yang bagus biasanya
menghibur, simple, orisinil, dan mudah diingat.
Animasi pendek cenderung kurang kompleks dibandingkan dengan
serial animasi. Cerita pada animasi pendek biasanya memusatkan perhatian
pada satu kejadian, mempunyai satu plot, setting yang tunggal, jumlah tokoh
yang terbatas, mencakup jangka waktu yang singkat. Film animasi pendek
bertujuan untuk menyampaikan suatu cerita pada penonton, karenanya
berbeda dengan dokumenter dan PSA.
Animasi pendek
dengan skenario yang semakin pendek berarti
semakin memiliki strategi menggunakan bahasa simbol agar mampu
menyampaikan pesan kepada pentonton. Simbol-simbol tersebut digunakan
untuk meminimalisasi adegan dialog yang sering memakan durasi. Animasi
pendek biasa dibuat dengan tujuan untuk diperlombakan dalam festival
animasi, contohnya dalam festival tahunan di Indonesia yakni Hellofest dan
XXI Short Film Festival.
Beck, Jerry (2005). The Animated Movie Guide. United States: Chicago
Review Press.
2.1.1.4 Cerita Fiksi Imajinatif
Fiksi imajinatif adalah tulisan yang berangkat dari khayalan atau
imajinasi. Dalam jenis menulis ini penulis bebas berimajinasi. Nama tokoh,
peristiwa dan tempat kejadian merupakan hasil imajinasi penulis. Walaupun
demikian, tetap ada kemungkinan terjadi persamaan antara imajinasi penulis
dengan kenyataan yang pernah terjadi di suatu tempat.
Karya fiksi dapat diartikan sebagai karya imajiner dan estetis. Istilah
7
fiksi dalam pengertian ini berarti cerita rekaan / cerita khayalan. Hal itu
disebabkan fiksi merupakan karya naratif yang isinya tidak mengarah pada
kebenaran sejarah. Fiksi menceritakan berbagai masalah kehidupan manusia
dalam interaksinya dengan diri sendiri, serta interaksi dengan Tuhan. Fiksi
merupakan hasil dialog kontemplasi, realisasi pengarang terhadap lingkungan
dan kehidupan. Walaupun khayalan, fiksi merupakan perenungan. Selain itu
fiksi merupakan karya imajinatif yang dilandasi kesadaran dan tanggung
jawab dari segi kreativitas sebagai karya seni. Fiksi menawarkan model
kehidupan yang ideal bagi pengarang dan meneguhkan sosoknya sebagai
karya seni yang berunsur estetik dominan.
Prosa naratif yang bersifat imajinatif, namun biasanya masuk akal dan
mengandung kebenaran yang mendramatisasikan hubungan-hubungan antar
manusia. Pengarang mengungkapkan hal itu berdasarkan pengalaman dan
pengamatannya terhadap kehidupan.
Digest Books, Writer's (2011). Crafting Novels & Short Stories. United States:
Writer's Digest Books.
2.1.1.5 Kategori Drama
Genre drama menceritakan tentang emosi dan perkembangan
hubungan dari karakter yang realistis. Seringkali bersifat serius, menonjolkan
alur plot, menggambarkan karakter yang realistis, dan cerita seputar
perkembangan karakter yang kuat dan interaksi antar karakter. Seringkali
tema yang dramatis ini diangkat dari masalah hidup sehari-hari. Karakter
utama dalam drama pasti menghadapi konflik dengan orang lain ataupun
konflik batin dengan diri sendiri. Tujuan film drama adalah untuk sungguhsungguh menceritakan perjuangan manusia dalam menghadapi masalah
hidup. Contoh film drama
adalah ”The Godfather”, “Romeo and Juliet”
dan “Lost in Translation”.
Digest Books, Writer's (2011). Crafting Novels & Short Stories. United
States: Writer's Digest Books.
8
2.1.2 Data Inspirasi Cerita
2.1.2.1 Like Mike 2 : Streetball
Like Mike 2 : Streetball bercerita tentang seorang pemuda yang selalu
di bully saat bermain street basket, hingga pada suatu saat tanpa sengaja ia
menemukan sepatu bekas Michael Jordan. Setelah memakai sepatu tersebut,
kemampuannya seakan menyamai dang legenda basket tersebut. Namun pada
akhirnya dia harus kehilangan sepatu tersebut dan harus menghadapi
pertandingan tanpa kemampuan sang legenda. Di sanalah usaha dan kerja
kerasnya terlihat dan terbukti.
2.1.2.2 Olahraga Bola Basket
Bola basket adalah olahraga kelompok yang terdiri dari lima orang
pemain. Basket sangat cocok ditonton sebab dapat dimainkan di ruang
olahraga yang tertutup dan hanya membutuhkan lapangan yang kecil. selain
itu, basket juga mudah dipelajari sebab bentuk bolanya yang lebih besar dari
bola sepak, sehingga mempermudah pemain saat memantulkan dan melempar
bola tersebut.
Basket merupakan olahraga yang sangat digemari oleh masyarakat
Amerika serikat, karena disini memang memiliki sejarah basket yang sangat
panjang serta disinilah muncul bintang-bintang di dunia bola basket. Negara
lain yang menggemari olahraga ini adalah Eropa selatan, Amerika selatan,
Lithuania serta Indonesia. Sejarah basket pada awalnya diciptakan oleh
seorang guru penjaskes dengan tidak sengaja. Pada tahun 1891 seorang guru
olahraga bernama Dr. James Naismith yang berasal dari Kanada mengajar di
perguruan tinggi YMCA ( sebuah wadah organisasi pemuda ) di Springfield,
Massachusetts.
Dia di beri tugas untuk membuat sebuah permainan pada ruang
tertutup yang akan digunakan untuk mengisi waktu para murid di masa
liburan musim salju/dingin. Terinspirasi dari permainan waktu kecil yang
sering ia mainkan di Ontario, akhirnya naismith menciptakan sebuah
9
permainan yang saat ini dikenal dengan olahraga bola basket pada tanggal 15
Desember 1891.
Setelah menolak beberapa ide karena dianggap terlalu berat dan keras
untuk dimainkan di ruang tertutup, lalu dia menulis beberapa peraturan dasar,
mulai dari menempelkan 1 pasang keranjang di dinding tempat tertutup serta
meminta semua para siswa untuk memulai memainkan olahraga ciptaannya
tersebut.
Pertandingan resmi olahraga basket pertama kali diselenggarakan
pada 20 Januari 1892. Dimainkan di ruang kerja Dr. James Naismith. Nama
basket diambil dari sebutan yang diucapkan salah satu siswanya. Setelah itu
olahraga ini pun langsung terkenal seantero Amerika serikat. Sejarah basket
untuk peraturan diawali dari aturan yang ditulis sendiri oleh Dr. James
Naismith yaitu berisi tentang 13 aturan dasar.
Lapangan untuk olahraga basket bentuknya persegi panjang yang
memiliki panjang 28,5 meter serta lebar 15 meter. Peraturan ini sudah standar
dari National Basketball Association (NBA). Untuk standar dari federasi bola
basket internasional bola basket memiliki panjang 26 meter serta 14 meter
untuk lebarnya.
Bjarkman, C. Peter (1999). The Biographical History of Basketball. New
York: The McGraw-Hill Companies.
2.1.2.3 Street Basket
Walaupun mempunyai persamaan yang hampir sama, tapi streetball
mempunyai perbedaan yang membuat para pemain streetball ini betah untuk
bermain bola basket. Permainan ini mempunyai sesuatu yang istimewa, yaitu
tentang kecintaan (love) dan penghargaan (respect) baik itu ditujukan untuk
para pemain maupun dilingkungan sekitarnya.
Streetball adalah salah satu cara bermain bola basket, tetapi dalam
bermain, jiwa (soul) kita seakan masuk dalam permainan itu. Terkadang
permainan ini cenderung keras. Jadi sudah tak asing lagi bagi para pemain
streetball mendapatkan luka yang cukup serius selain itu juga para pemain
10
streetball mempunyai trik atau style dimana itu akan digunakan untuk
mengecoh lawan dan melewatinya sehingga pada akhirnya ia memperoleh
tujuan utama bermain streetball yaitu mendapatkan suatu penghargaan dari
para penonton. Dalam dunia streetball, biasanya para pemain mempunyai
nama julukan atau a.k.a (as known as) dimana nama itu diperoleh dari
penghargaan penonton dan penontonlah yang memberikan nama itu, sehingga
seolah olah nama tersebut adalah jiwa pemain streetball itu.
Kalau merujuk dari sejarahnya, Streetball mulai membudaya hampir
60 tahun yang lalu, tepatnya pada 1946. Pegawai New York City of Parks
yang bernama Holcomber Rucker, yang lebih dikenal dengan sebutan Mr.
Rucker, memulai turnamen basket yang bertujuan menjadikan sarana kegiatan
untuk generasi muda dari lingkungan tempat ia tinggal. Disana, tingkat
kriminal sangat tingggi untuk itulah turnamen ini diadakan. Agar mereka
melakukan kegiatan positif. Atas jasanya lapangan tersebut diberinama
Holcombe Rucker Park yang berlokasi di 155 street and eight Avenue. Pada
saat itulah turnamen streetball dimulai dan bertepatan pada musim panas.
Keadaan lapangan saat itu sangat memperhatinkan dan saat itupun
para pemain belum mengetahui style-style sehingga yang mereka tau
hanyalah memasukan bola kedalam ring. Dengan keterbatasaan itulah,
lahirlah kekhasan permainan streetball, yaitu bermain dengan kuat dank eras.
Selain itu juga melahirkan trik-trik baru sehingga lebih menghidupkan
permainan streetball.
Pada awalnya turnamen ini hanya sebatas turnamen antar kampong,
tetapi selang beberapa saat turnamen ini terdengar oleh banyak orang,
sehingga yang penontonya awalnya hanya puluhan, bertambah ratusan,
bahkan ribuan. Dan para penonton sangatlah antusias.
Di turnamen ini, para penonton bisa melihat para pemain terbaik
dunia yang tidak bermain di liga professional. Contoh saja Earl “The Goat”
Mnigault, Pee Wee Kirkland, dan Joe “The Destroyer” Hammond. Dan
mereka tidak kalah dengan para pemain liga professional.
Para pendahulu pemain streetball bermain dengan hati sehingga rasa
takut untuk bermain dengan siapapun lawannya akan mereka hadapi. Pada
tahun 1982, seorang rapper asal Harlem yang bernama Greg Marius,
mempunyai ide untuk menggabungkan antara permainaan streetball dengan
11
diiringi oleh music Hip-Hop. Acara ini melibatkan streetballer-streetballer
terbaik yang tepatnya diadakan di 155 street and eight Avenue atau Rucker
Park.
Selain itu di Dyckman diadakan turnamen yang diberi nama EBC
(Entertainers Basketball Classic) yang masih berlanjut sampai sekarang.
Dengan adanya acara ini, timbul harapan baru bagi para kaum Afro-amerika,
dimana mereka mempunyai cita-cita untuk menjadi bintang Hip-Hop yang
terkenal. Pada era 90-an, timbul generasi streetball. Unsur Hip-Hop masuk
dalam aliran ini. Contoh saja seperti Tyron “Alimoe” Evans, Tim
“Headache” Gittens, Stephon “Strarbury” marbury, Larry “The Bone
Collector” William, dan pemain-pemain lainnya.
Generasi inilah yang membuat streetball mengalami globalisasi. Era
baru streetball dimulai saat Aston menjejakkan kakinya di Rucker park, dan
menunjukan permainannya. Dia membuat penonton terpukau melihat
aksinya. Unsur entertainment selau ada dalam setiap permainannya.
Kemudian Naclerio sang pelatih mempunyai ide untuk merekamnya dan
menyerahkan rekaman itu ke kantor SLAM Magazine. Lalu disana diserahkan
ke produsen AND1. Setelah melihat video rekaman itu kemudia ia membuat
judul “jalanan” dan
mengedarkan video itu yang diberi nama AND1
Mixtape vol 1 yang berfungsi sebagai media promosi sepatu AND1.
Anderson, Lars & Millman, Chad. (1998). Pickup Artists: Street Basketball in
America. New York: Haymarket.
2.1.3 Data Karakter
Dalam animasi ini terdapat 2 tokoh utama yakni Marc dan Cecille.
Bert sebagai karakter pendukung. Serta beberapa karakter tambahan seperti
Piere, Rick, dan Chris. Untuk menggambarkan karakter-karakter ini, penulis
menggunakan referensi karakter sifat dan visualnya :
12
2.1.3.1 Marc
Salah satu karakter utama dalam film ini, sahabat baik Cecille sejak
kecil. Selalu memperhatikan Cecille. Mereka berdua yang membentuk
HighFlyer dan bermimpi menjuarai kompetisi streetball.
Referensi sifat Marc diambil dari :
-
Naoki (Buzzer Beat)
Karakter utama dalam drama basket yang mudah putus asa. Namun
dengan dukungan temannya yang ingin bersama-sama menggapai impian,
Naoki akhirnya kembali bersemangat.
-
Kagami Taiga (Basketball Which Kuroko Plays)
Salah satu karakter utama dalam serial animasi Basketball Which
Kuroko Plays. Membutuhkan dukungan dari temannya untuk bisa terus maju
dan berusaha.
Gambar 2.1 Naoki dan Kagami
Sumber gambar "http://asia-cerita.blogspot.com/2011/06/yamashitatomohisa-as-kamiya-naoki.html
http://kurokonobasuke.wikia.com/wiki/File:Kagami.png"
13
Referensi Visual Marc
Gambar 2.2 Referensi Visual Marc
Sumber gambar "http://myanimelist.net/forum/?topicid=148998&show=-260
http://www.nerdist.com/2012/04/a-legend-in-our-midst-an-interview-withjanet-varney/legend-of-korra-mako-firebender-2/"
2.1.3.2 Cecille
Salah satu karakter utama dalam film, cewek tomboi yang ceria.
Selalu memperhatikan teman-temannya. Memiliki impian untuk menjuarai
kompetisi streetball. Paling sering memberikan motivasi pada temantemannya.
Referensi sifat Cecille diambil dari :
-
Mizuki (Harlem Beat)
Salah satu karakter dalam manga Harlem Beat karya Yuriko
Nishiyama. Cewek tomboy yang senang bermain streetbasket. Selalu
memperhatikan dan tanpa ragu untuk mendukung teman-temannya. Ramah
kepada siapa saja dan memiliki banyak teman pria.
14
-
Aya (Make Your Move)
Salah satu karakter utama dalam film. Agak tomboy dan
memiliki kecintaan terhadap tap dancing. Dia berusaha menjadi yang
terbaik bersama rekannya.
Gambar 2.3 Mizuki dan Aya
Sumber gambar
"https://www.goodreads.com/book/show/1363513.Harlem_Beat_01
http://boaspanish.blogspot.com/2014/01/descarga-let-me-in-de-make-yourmove.html"
Referensi Visual Cecille
Gambar 2.4 Referensi Visual Cecille
Sumber gambar "http://xiahpop.com/boa-shout-mv-review-letra-en-espanol"
15
2.1.3.3 Bert
Bert adalah adik dari Marc. Keduanya sudah berteman dengan Cecille
sejak kecil. Memiliki sikap yang ceria namun lebih cuek.
Referensi sifat Bert diambil dari:
-
Hideyoshi(Buzzer Beater)
Karakter utama serial animasi Buzzer Beater yang selalu ceria dan
penuh tawa.
- Bolin(Avatar : The Legend of Korra)
Karakter yang memiliki sifat ceria. Cenderung lebih bisa menerima
kekalahan. Tidak berlarut-larut dalam kesedihan dan masalah. Bisa bangkit
sendiri tanpa bantuan orang lain.
Gambar 2.5 Bolin dan Hideyoshi
Sumber gambar "http://www.deviantart.com/morelikethis/317818494
http://www.animeclick.it/anime/Buzzer+Beater"
16
Gambar 2.6 Referensi Visual Bert
Sumber gambar "http://www.startribune.com/entertainment/movies/199408161.html
http://www.fanpop.com/clubs/basquash/images/8605771/title/dan-wallpaper"
2.1.3.4 Piere
Salah satu
anggota Triple Threat. Merupakan yang tercepat di
kejuaraan streetball. Sangat percaya akan kemampuannya dan tak jarang
kurang mempercayai teman 1 tim nya.
2.1.3.5 Chris
Karakter paling ramah dan low-profile dalam triple Threat. Sangat
tenang dan tidak emosian.
2.1.3.6 Rick
Ketua dari tim Triple Threat. Arogan dan percaya diri, suka
meremehkan orang lain. Memiliki tubuh yang besar dan kuat.
2.1.4 Data Produk
2.1.4.1 Film Pendek
Film pendek merupakan primadona bagi para pembuat film
independen. Selain dapat diraih dengan biaya yang relatif lebih murah dari
film cerita panjang, film pendek juga memberikan ruang gerak ekspresi yang
lebih leluasa. Film pendek pada hakikatnya bukanlah sebuah reduksi dari film
cerita panjang, ataupun sekedar wahana pelatihan belaka. Film pendek
17
memiliki karakteristiknya sendiri yang berbeda dengan filn cerita panjang,
bukan lebih sempit dalam pemaknaan, atau bukan lebih mudah.
Secara teknis, film pendek merupakan film-film yang memiliki durasi
dibawah 50 menit (Derek Hill dalam Gotot Prakosa, 1997). Mengenai cara
bertuturnya, film pendek memberikan kebebasan bagi para pembuat dan
pemirsanya, sehingga bentuknya menjadi sangat bervariasi. Film pendek
dapat saja hanya berdurasi 60 detik, yang penting ide dan pemanfaatan media
komunikasinya dapat berlangsung efektif. Yang menjadi menarik justru
ketika variasi-variasi tersebut menciptakan cara pandang-cara pandang baru
tentang bentuk film secara umum, dan kemudian berhasil membrikan banyak
sekali kontribusi bagi perkembangan sinema.
Rizky
Sambas
Sardi
(2013).
Diakses
Februari
2014
dari
"http://istanafilmpendek.blogspot.com/2013/02/pengertian-film-pendek.html"
2.1.4.2 Animasi 2D
Animasi 2D yang sering sekali kita sebut kartun ini paling banyak kita
jumpai. Film kartun ini kebanyakan bergenre humor karena memang
diperuntukan bagi anak-anak. Contohnya : Looney Tunes, Pink Panther, Tom
and Jerry, Scooby Doo dan masih banyak judul lainnya. Saat ini Animasi 2D
di Amerika terkenal dengan karya-karya dari Walt Disney, sedangkan
animasi buatan Jepang terkenal dengan karya-karya dari Studio Ghibli milik
Hayao Miyazaki.
Sokertea (2012).Diakses Februari 2014 dari “http://syaherytea.blogspot.com/”
18
2.1.5 Data Pembanding
2.1.5.1 Komik
a. REAL
Dalam komik REAL, karya Takehiko Inoue, dicertiakan 3 tokoh
sentral yang memiliki masalah dan latar belakang yang berbeda, namun
ketiganya terus berjuang untuk mencapai tujuan mereka masing-masing.
Gambar 2.7 Komik REAL
Sumber gambar : "http://www.mangahere.com/manga/real/" dan
"http://comicsalliance.com"
b. Harlem Beat
Komik yang menceritakan tentang seorang yang sangat mencintai
basket dan harus berjuang dari awal hingga akhirnya dia bisa menjadi
pemain yang diperhitungkan.
Gambar 2.8 Harlem Beat
Sumber gambar "https://fbcdn-sphotos-a-a.akamaihd.net" dan
http://jauharkholis.files.wordpress.com "
19
2.1.5.2 Film
a. More Than a Game
More Than a Game menceritakan perjalanan sebuah tim sekolah yang
terletak di Ohio, Amerika Serikat untuk menjadi yang terbaik pada kompetisi
basket antar sekolah.
Gambar 2.9 More Than a Game dan Tim St. Vincent & Mary
Sumber gambar : "http://www.waitingfornextyear.com"
b. Space Jam
Space Jam adalah sebuah film yang menceritakan perjuangan para
Looney melawan alien yang ingin menjadikan mereka sebagai budak di
taman bermain Moron Mountain dalam sebuah pertandingan basket.
Gambar 2.10 Space Jam
Sumber gambar : ”http://www2.warnerbros.com” dan
“http://upload.wikimedia.org”
20
2.2 Tinjauan Khusus
2.2.1 Teori Komunikasi
Komunikasi adalah suatu proses penyampaian informasi (pesan, ide,
gagasan)
dari satu pihak kepada pihak lain. Pada umumnya, komunikasi
dilakukan secara lisan atau verbal yang dapat dimengerti oleh kedua belah
pihak. Selain dengan verbal, komunikasi juga dapat dilakukan dengan
menggunakan gerak-gerik badan, menunjukkan sikap tertentu, misalnya
tersenyum, menggelengkan kepala, mengangkat bahu. Cara komunikasi non
verbal itulah yang banyak digunakan penulis dalam animasi ini.
Komponen yang ada di dalam suatu proses komunikasi yaitu pengirim /
komunikator, pesan, saluran, penerima, dan umpan balik / feedback. Dalam
proyek tugas akhir ini, saluran / media untuk mengirim pesan yakni dalam
bentuk film pendek animasi. Penulis berperan sebagai komunikator sedangkan
penerimanya adalah penonton yang melihat animasi tersebut. Komunikasi
dapat berjalan sempurna jika penonton mampu memahami pesan dalam
animasi itu dan memberikan feedback yang membangun dan sesuai dengan
harapan Penulis.
Anggun Rachma (2012). Teori Komunikasi.
Diakses Maret 2014 dari
“http://komunikasi.us/index.php/mata-kuliah/11-response-paper-ktm-2012/10anggun”
2.2.2 Teori Dasar Komunikasi Visual
Komunikasi visual memiliki beberapa fungsi, diantaranya sebagai
sarana informasi dan instruksi serta bertujuan menunjukkan hubungan antara
suatu hal dengan hal yang lain. Informasi akan berguna apabila
dikomunikasikan kepada orang, waktu, serta tempat yang tepat dan dalam
bentuk yang dapat dimengerti. Komunikasi visual juga berguna sebagai sarana
presentasi dan promosi untuk menyampaikan pesan.
Keempat teori dasar komunikasi visual yaitu teori gestalt,
konstruktivisme, semiotika, dan kognitif.
21
-Teori Konstruktivisme
Konstruktivisme menyatakan suatu ide/konsep lahir dari ide-ide
lain yang telah ada sebelumnya. Jadi suatu konsep tidak secara langsung
terbentuk pada satu waktu, melainkan secara bertahap berdasarkan
pengalaman yang telah ada sebelumnya.
- Teori Semiotika
Semiotika adalah studi atau ilmu tanda atau simbol. Gambar akan
jauh lebih menarik dan berkesan jika tanda/simbol yang dimengerti oleh
banyak orang digunakan dalam gambar. Studi semiotika adalah penting
karena tanda-tanda meresap ke setiap pesan. Penulis aplikasikan teori ini
dalam bentuk buah yang menyerupai simbol-simbol pada kartu remi.
Meski rata-rata orang tidak memahami arti simbol kartu remi
berdasarkan ramalan kartu, tetapi setidaknya mereka akan terkesan
dengan buah itu karena masyarakat pada
umumnya telah mengenal
bentuk simbol pada kartu remi. Mereka pun akan berusaha menerkanerka arti simbol tersebut.
-
Teori Kognitif
Menurut pendekatan ini, penonton tidak hanya menyaksikan
keterangan objek yang terpapar, seperti dalam teori gestalt, tetapi juga
secara aktif mendapat suatu kesimpulan persepsi dari hasil pengalaman
dan
pengetahuan
yang
ada
dalam
dirinya.
Carolyn
Bloomer
mengidentifikasi beberapa aktifitas mental yang bisa memengaruhi
persepsi visual yakni ingatan, proyeksi, harapan, selektifitas, kebiasaan,
disonansi (ketidaksesuaian), budaya dan kata-kata.
Supriyono, Rakhmat. (2010). Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi.
Yogyakarta: Andi Publisher.
2.2.3 Teori Dasar Pembuatan Cerita
Cerita merupakan sebuah urutan yang memiliki awal, tengah cerita
dan akhir. Cerita terbagi menjadi 2 kategori, yakni cerita fakta yang
22
berdasarkan pada kejadian nyata dan cerita fiksi yakni cerita khayalan yang
berdasarkan imajinasi pengarangnya.
Dalam membuat sebuah cerita, ada beberapa hal yang perlu dilakukan
yaitu mengumpulkan data dengan mencari informasi sebanyak mungkin
mengenai latar belakang, situasi dan kondisi dari sebuah cerita.
Lalu
menyusun data yaitu dengan membuat karegori berdasarkan karakter dan
situasi yang menghubungkannya. Kemudian melakukan analisa dengan
memperhatikan karakter yang ada, apa yang dilakukan dan bagaimana
karakter melakukan perannya dalam sebuah cerita, serta yang terakhir
adalah sintesa yaitu memulai membangun ide baru dari informasi yang ada.
Struktur cerita menceriminkan arah berkembangnya suatu adegan dan
kejadian yang sedang terjadi dari sebuah cerita. Penulis menggunakan
struktur linier, karena smua kejadian terjadi pada satu waktu. Mengikuti
perjalanan dan sudut pandang Indigo sebagai karakter utama. Namun tiap
kejadian sebenarnya ada hubungannya dengan kejadian sebelumnya atau
sesudahnya.
Digest Books, Writer's. (2011). Crafting Novels & Short Stories. United
States: Writer's Digest Books.
2.2.4 Teori Desain Karakter
Desain Karakter adalah salah satu aspek terpenting dalam pembuatan
film Animasi. Karakter yang kuat dapat menjelaskan kepada penonton sifat
dari karakter itu sendiri. Karakter yang kuat juga memberikan kesan yang
dalam pada pikiran penonton. Dalam menciptakan karakter, banyak
pertimbangan yang harus dipikirkan. Sifat karakter, tempat asal karakter, target
audience, dan bahkan animasi apa yang akan dilakukan nanti oleh karakter
sangat mempengaruhi proses desain karakter.
Membuat karakter yang menarik tidaklah mudah, karena definisi
“menarik” itu berbeda bagi setiap orang. Desain adalah hal yang tidak bersifat
objektif. Namun dalam membuat karakter kita tetap harus memasukkan prinsip
umum dalam mendesain karakter. Karakter harus memiliki karakteristik bentuk
23
yang sesuai dengan sifatnya. Selain itu karakter harus mudah diingat dan
dibedakan. Karakter yang bagus adalah karakter yang dari siluetnya sudah
dapat mengingatkan penonton akan karakter tersebut.
Tillman, Bryan. (2011). Creative Character Design. Massachusetts: Focal
Press.
2.2.5 Teori Warna
Dalam seni rupa, warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang
dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya
pencampuran pigmen magenta dan cyan dengan proporsi tepat dan disinari
cahaya putih sempurna akan menghasilkan sensasi mirip warna merah.
Setiap warna mampu memberikan kesan dan identitas tertentu sesuai
kondisi sosial pengamatnya. Misalnya warna putih akan memberikan kesan
suci dan dingin di daerah Barat karena berasosiasi dengan salju. Sementara di
kebanyakan negara Timur warna putih memberikan kesan kematian dan
menakutkan karena berasosiasi dengan kain kafan (meskipun secara teoritis
sebenarnya putih bukanlah warna). Di dalam ilmu warna, hitam dianggap
sebagai ketidakhadiran seluruh jenis gelombang warna, sementara putih
dianggap sebagai representasi kehadiran seluruh gelombang warna dengan
proporsi seimbang. Secara ilmiah, keduanya bukanlah warna, meskipu bisa
dihadirkan dalam bentuk pigmen.
Dalam teori warna, Brewster menyederhanakan warna yang ada di
alam
menjadi 4 kelompok warna. Keempat kelompok warna tersebut
adalah: Primer, Sekunder, Tersier dan Netral. Teori ini pertama kali
dikemukakan pada tahun 1831.
Kelompok Warna :
Primer, merupakan warna dasar yang tidak merupakan campuran dari
warna- warna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna primer
adalah merah, biru, dan kuning.
24
Sekunder, merupakan hasil pencampuran warna-warna primer denga
proporsi 1:1. Misalnya warna jingga merupakan hasil campuran warna merah
dengan kuning, hijau adalah campuran biru dan kuning, dan ungu adalah
campuran merah dan biru.
Tersier, merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah
satu warna sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari
pencampuran warna kuning dan jingga.
Netral, adalah warna-warna yang tidak lagi memiliki kemurnian
warna atau dengan kata lain bukan merupakan warna primer maupun
sekunder. Warna ini merpakan campuran ketiga komponen warna sekaligusm
tetapi tidak dalam komposisi tepat sama.
Creative Color Schemes. (2009). Creative Color Schemes : Thailand:
Thawatchai Srisuthep.
Gambar 2.11 Color Wheel
Sumber gambar : "http://www.colorguides.net/color_wheel.html"
25
2.2.6 Teori Sinematografi
Sinematografi mencakup interpretasi visual dan skenario, pemilihan
jenis kamera, jenis bahan baku yang akan dipakai, pemakaian lensa,
pemilihan filter yang akan dipakai pada lampu atau lensa, pemilihan lampu
dan jenis lampu yang sesuai dengan konsep cerita dalam skenario.
Sinematografi juga mencakup gerak kamera, membuat konsep visual,
membuat perencanaan untuk efisiensi pengambilan gambar.
Jenis angle yang biasa digunakan :
1. Extreme Close Up Shot
2. Close Up Shot
3. Medium Close Up Shot
4. Medium Shot
5. Wide Shot
6. Very Wide Shot
7. Extreme Wide Shot
Jenis pergerakan kamera:
1. Crab
2. Dolly
3. Tilt
4. Pan
5. Boom
Camera framing
Framing dalam kamera menentukan ukuran dan jarak objek dalam
sebuah frame, beberapa jenis framing antara lain :
1. BCU : Big Close Up, wajah memenuhi frame.
2. CU : Close Up, dari kepala hingga pundak.
3. MCU : Medium Close Up, menampilkan seluruh permukaan wajah hingga
setengah badan.
4. MS : Medium shot, menyerupai MCU, tetapi tangan masuk ke dalam
frame.
5. Three Quarter Shoot.
6. FLS : Full Length Shot, seluruh badan tampak dalam frame.
26
http://courses.cs.washington.edu/courses/cse456/14su/resources/BasicCine
matographyforAnimation.pdf
2.2.7 Teori Prinsip Dasar Animasi
Prinsip animasi digunakan dalam teknik pembuatan animasi ini untuk
menyempurnakan penyampaian cerita secara visual.12 prinsip dasar
animasi
pertama
kali
diperkenalkan
oleh animator
dari
Walt Disney Studios, yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston, sekitar
tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya berjudul “ The Illussion of Life ”.
Kedua belas prinsip dasar animasi, yakni :
1.
Squash and Stretch
Berguna untuk menunjukkan volume, berat obyek, efek gravitasi serta
gerakan pada sebuah obyek. Sehingga gerakan obyek tersebut akan
lebih kelihatan nyata. Contohnya dalam gerakan bola yang berubah
bentuk tiap memantul namun volumenya tetap sama. Prinsip ini juga
digunakan saat menganimasi karakter yang berjalan dan pada ekspresi
wajah karakter yang dibuat ekstrem.
2.
Staging
Prinsip ini berfungsi untuk mengarahkan perhatian penonton
pada suatu bagian yang terpenting dalam suatu scene agar penonton
mengetahui apa yang terjadi, dan apa yang akan terjadi.
3.
Anticipation
Antisipasi digunakan untuk menyiapkan penonton sebelum
suatu aksi dilakukan, dengan ini maka aksi yang dilakukan akan
tampak lebih realistis.
4.
Straight ahead action & pose to pose
Ada 2 jenis pendekatan pada proses menggambar. Straight
ahead action berarti menggambar suatu adegan frame by frame dari
27
awal sampai akhir. Sedangkan pose to pose dimulai dengan
menggambar pose di tiap key frame dan mengisi pose intervals
setelahnya. Straight ahead action menghasilkan gerakan yang lebih
dinamis dan realistis, namun teknik ini membuat kita lebih sulit untuk
membuat pose yang meyakinkan. Namun pada animasi 3 dimensi,
teori pose to pose lebih cocok digunakan karena komputer dapat
membuat gerakan interval secara otomatis.
5.
Follow Through & overlapping action
Teori ini membuat gerakan menjadi terlihat lebih realistis.
Prinsip ini melibatkan dua buah benda yang saling berkaitan satu sama
lain sehingga membuat benda tersebut terlihat mengikuti hukum
fisika.
6.
Arcs
Prinsip ini membahas tentang gerakan yang bersifat melingkar
atau melengkung. Dengan menggunakan gerakan yang bersifat
melingkar atau melengkung, animasi akan terlihat lebih luwes,
dinamis, dan lebih hidup.
7.
Secondary Action
Memberikan secondary action pada aksi utama akan
memberikan suatu adegan lebih hidup dan dapat membantu aksi
utama.
8.
Timing
Timing adalah jumlah gambar atau frame yang dibuat untuk
sebuah aksi, atau bisa juga disebut waktu yang diperlukan untuk
sebuah aksi. Timing yang tidak bagus akan membuat orang yang
berjalan normal seperti berjalan di Bulan.
9.
Slow in & Slow out
Gerakan badan manusia dan objek-objek lain memerlukan
waktu untuk mengatur pergerakan. Karena itu, animasi akan tampak
28
lebih realistis jika animasi memiliki lebih banyak gambar pada awal
dan akhir dari suatu aksi. Slow in dan Slow out dapat digunakan juga
dalam satu gerakan yang sama.
Gambar 2.12 Perbedaan antara animasi dengan timing biasa dengan
animasi yang menerapkan prinsip slowin dan slow out
Sumber gambar : “http://anazdesign.files.wordpress.com/”
10. Exaggeration
Exaggeration adalah prinsip yang sangat penting dalam
animasi. Jika kita meniru persis hal-hal di dunia nyata, hal tersebut
akan terlihat statis dan membosankan.
11. Solid Drawing
Prinsip ini mengajarkan kita untuk memberikan kesan 3
dimensi walaupun pada pembuatan animasi 2 dimensi agar objek kita
lebih hidup.
29
12. Appeal
Kharisma sebuah karakter sangatlah penting, prinsip ini dapat
menyampaikan suatu pesan tersendiri dari sebuah karakter kepada
penonton.
Williams, R. (2009). The Animator's Survival Kit : Expanded Edition.
United States: Faber and Faber , Inc.
2.2.8 Psikologi
Psikologi adalah pembelajaran tentang pola pikir dan perilaku
manusia. Tujuan dari pembelajaran ini adalah untuk menjelaskan bagaimana
manusia berpikir, bertindak, dan merasa. Psikologi adalah hasil evolusi dari
dua ilmu, filosofi dan biologi. Kata Psikologi itu sendiri berasal dari bahasa
Yunani Psyche yang berarti 'hidup' atau 'bernafas'. Arti lain dari kata itu
adalah 'jiwa' atau 'diri sendiri'.
2.2.9 Motivasi
Motivasi merupakan satu penggerak dari dalam hati seseorang untuk
melakukan atau mencapai sesuatu tujuan. Motivasi juga bisa dikatakan
sebagai rencana atau keinginan untuk menuju kesuksesan dan menghindari
kegagalan hidup. Dengan kata lain motivasi adalah sebuah proses untuk
tercapainya suatu tujuan. Seseorang yang mempunyai motivasi berarti ia telah
mempunyai kekuatan untuk memperoleh kesuksesan dalam kehidupan.
Motivasi dapat berupa motivasi intrinsik dan ekstrinsik. Motivasi
yang bersifat intinsik adalah manakala sifat pekerjaan itu sendiri yang
membuat seorang termotivasi, orang tersebut mendapat kepuasan dengan
melakukan pekerjaan tersebut bukan karena rangsangan lain seperti status
ataupun uang atau bisa juga dikatakan seorang melakukan hobbynya.
Sedangkan motivasi ekstrinsik adalah manakala elemen elemen diluar
pekerjaan yang melekat di pekerjaan tersebut menjadi faktor utama yang
membuat seorang termotivasi seperti status ataupun kompensasi.
30
2.2.10 Motivasi Dalam Olahraga
Motif diartikan
sebagai pendorong atau penggerak dalam diri
manusia yang diarahkan pada tujuan tertentu, sedangkan motivasi berarti
menggerakan atau mendorong untuk bergerak. Adapun pengertian motivasi
menurut beberapa ahli mengemukakan bahwa: motivasi adalah proses
aktualisasi generator penggerak internal di dalam diri individu untuk
menimbulkan aktivitas, menjamin kelangsungannya dan menentukan arah
atau haluan aktivitas terhadap pencapaian tujuan yang telah ditetapkan.
Motivasi memiliki ciri pokok yaitu adanya direction, intensitas, dan
persisten dalam berprilaku. Direction menunjukkan kepada bentuk aktivitas
yang dipilih untuk dilakukan. Intensitas menggambarkan seberapa besar atau
seberapa banyak usaha untuk melakukan aktivitas. Sedangkan persisten
menggambarkan lamanya waktu dalam melakukan aktivitas. Motivasi yang
harus dimiliki oleh atlet yaitu motivasi berprestasi.
Motivasi berprestasi memberikan kesempatan kepada atlet untuk
mencapai sesuatu dengan sempurna, meningkatkan kebugaran pada tingkat
tertinggi, dan berlatih secara maksimal, pada hakikatnya merupakan
keinginan, hasrat, kemauan, dan pendorong untuk dapat unggul yaitu
mengungguli prestasi yang pernah dicapainya sendiri atau prestasi yang
dicapai oleh orang lain.
Fungsi motivasi dalam olahraga ada 2 yaitu motivasi intrinsik dan
motivasi ekstrinsik. Motivasi intrinsik sangat menentukan atlet untuk
memutuskan dirinya untuk terus berprestasi dalam olahraga yang digelutinya,
aktivitasnya dilakukan secara sukarela, penuh kesenangan dan kepuasan,
sehingga atlet merasa kompeten dengan apa yang dilakukannya. Motivasi
ekstrinsik merupakan motivasi yang timbul karena adanya faktor luar yang
mempengaruhi dirinya.
Struktur faktor motivasi dalam olahraga dibangun oleh tiga dimensi
konstruk motivasi yaitu motivasi instrinsik, motivasi ekstrinsik dan
amotivasi. Amotivasi memiliki arti sama dengan helplessness yaitu keadaan
tidak berdaya, dalam psikologi sosial (teori attribusi) atlet yang tidak berdaya
ditandai dengan kegagalan yang bersifat internal, tidak dapat dikontrol, dan
stabil.
31
2.2.11 Analisis SWOT
Strength, cerita yang diangkat penulis adalah kejadian yang dialami
sehari-hari dan masalah umum yang terjadi dalam kehidupan kita sehingga
dapat menarik perhatian penonton dan memberikan pesan moral yang bisa
mengubah kehidupan menjadi lebih baik.
Weakness, ide cerita dan konflik cerita yang umum.
Opportunity, antusiasme masyarakat terhadap film animasi yang
semakin meningkat. Dengan konsep visual animasi 2D, film animasi pendek
ini diharapkan memberi hiburan tersendiri di tengah maraknya film animasi
3D.
Threat, masyarakat lebih menyukai genre komedi dan action
sehingga cerita bertema sport lebih sulit mendapat penonton. Selain itu yang
menjadi perhatian adalah banyaknya film-film animasi dengan kualitas tinggi
yang berasal dari luar negeri yang mungkin akan jadi prioritas tontonan
masyarakat.
32
Download