PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA Oleh : Sutandi, ST, M.Pd Animasi merupakan gambar hidup yang digerakkan dari sekumpulan gambar, yang memuat tentang objek dalam posisi gerak yang beraturan. Objek tersebut bisa berupa orang, benda, atau tulisan. Gerakan animasi yang statis menghasilkan suatu gerak yang halus dan tidak terputus-putus, sehingga orang berpikir bahwa seolah-olah objek yang dianimasikan itu bergerak. lstilah animasi biasanya digunakan dalam film, komputer, video dan bahkan kini dikenal dalam dunia game. Pada dunia film, animasi yang dihasilkan dari gambar yang dibuat di kertas dikenal sebagai film kartun. lstilah kartun sendiri kadang-kadang diartikan sebagai gambaran kehidupan nyata yang diekspresikan dalam gambar coretan yang bergerak. MACAM-MACAM BENTUK ANIMASI Banyak cara untuk menciptakan animasi tergantung dari media yang digunakan. Media itu dapat berupa bidang flat atau dimensional. Pembuatan animasi bidang flat atau lebih dikenal dengan animasi 2D; menggunakan gambar, lukisan atau foto. Sedangkan pembuatan animasi bidang dimensional atau lebih dikenal dengan animasi 3D; menggunakan tanah liat, mainan, bahkan menggunakan manusia sebagai objek. Dengan berkembangnya ilmu komputer, berkembang pula software-software yang digunakan untuk mendukung pembuatan animasi bentuk 2D maupun 3D. Seorang animator harus dapat menentukan gagasan gerak untuk suatu objek, setelah itu kemudian dipikirkan suatu konsep dalam kaitan dengan tindakan per bagian dari objek Hitungan waktu dalam animasi adalah frame/detik. Artinya jika dalam sebuah animasi, ditentukan suatu objek dengan gerakan selama 3 detik, berubah gambar sebanyak 12 frame/detiknya, maka animator harus menciptakan gambar untuk mengisi sebanyak 36 frame. Yang penting bagi seorang animator adalah kemampuan untuk berpikir dalam menciptakan incremental pergerakan Seorang animator harus melakukan banyak perencanaan dalam pembuatan animasi sebelum masuk pada bagian animasi itu sendiri, yaitu menentukan cerita, mengembangkan cerita per adegan, menentukan dialog tiap scene, menentukan gambar dan warna pada tiap objek, menentukan jalan cerita dalam bentuk komik, atau yang lebih dikenal dengan istilah storyboard dalam dunia perfilman. PROSES DAN TAHAPAN PENCIPATAA N ANIMASI 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. Pembuatan Cerita Perancangan Bentuk Karakter Pembuatan Storyboard Pembuatan Gambar Karakter Pembuatan gambar foreground dan background Pewarnaan Digital Pembuatan Animasi, objek karakter danforeground dan background Pembuatan Efek pada animasi Pencarian data suara dan dubbing Sinkronisasi Animasi Konversi ke VCD ANIMASI KOMPUTER Sesuai dengan namanya, teknik animasi ini menggunakan komputer sebagai alat bantu. Teknik ini sedemikian canggih dan modern sehingga banyak dikenal dan diminati masyarakat. Dalam teknik animasi komputer, proses pembuatan animasi banyak dilakukan oleh komputer, seperti proses penggambaran, pemberian warna, animasi, pengisian suara, hingga membentuk suatu keping VCD. Dan pembuatan animasi, kini tidak perlu dilakukan di studio dengan biaya mahal, kita pun dapat melakukannya di rumah dengan komputer pribadi. Jenis animasi komputer yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D menggunakan, koordinat x, y, dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata. Walaupun teknologi perkembangan animasi 3D telah berkembang, namun bukan berarti animasi 2D ditinggalkan, karena sebagian masyarakat beranggapan keindahan goresan animasi 2D lebih mempunyai ekspresi objek yang tegas dibandingkan animasi 3D. Walaupun teknologi perkembangan animasi 3D telah berkembang, namun bukan berarti animasi 2D ditinggalkan, karena sebagian masyarakat beranggapan keindahan goresan animasi 2D lebih mempunyai ekspresi objek yang tegas dibandingkan animasi 3D. Hal itu dibuktikan oleh animator-animator Jepang dan Amerika yang hingga saat ini tetap menggunakan teknik animasi 2D dalam membuat ka rya-karya animasi terbaru. TEKNIK PENGEMBANGAN CERITA CERITA BERDASARKAN LINGKUP USIANYA Cerita anak-anak umumnya lucu, penuh fantasi, dan penuh kepahlawanan. Namun perlu diingat, unsur seks dan kekerasan seharusnya dihindari karena sangat tidak layak untuk anakanak. Cerita untuk anak-anak adalah cerita yang ditujukan untuk pendidikan dan hiburan anakanak antara umur 2-13 tahun. Ciri dari cerita anak-anak adalah menggunakan imajinasi yang tinggi namun mudah diterima oleh anak-anak. Cerita yang ditujukan kepada remaja lebih mudah dibuat. Karena remaja pada umumnya menerima cerita untuk anak-anak, cerita untuk remaja itu sendiri, maupun cerita untuk dewasa. Itu dikarenakan karena sifat remaja pada usia 13-17 tahun adalah masa peralihan dan masa pencarian jati diri. Namun cerita yang ditujukan untuk remaja pada umumnya adalah cerita yang mempunyai ciri khas kehidupan remaja, atau impian para remaja. Apakah cerita itu? Cerita adalah gambaran dari suatu kejadian menurut imajinasi yang telintas dalam pikiran seseorang. Cerita dapat berdasarkan kisah nyata atau imajinasi seseorang. Cerita dapat berasal dari suatu pengalaman atau karangan seseorang. MACAM CERITA BERDASARKAN JENISNYA Cerita action adalah cerita yang menekankan pada aksi kepahlawanan dari tokoh cerita. Contoh aksi yang dilakukan adalah aksi petualangan, perkelahian, tembak-menembak dan aksi-aksi yang mengandalkan fisik tokohnya Cerita drama adalah cerita yang menggambarkan kehidupan sehari-hari dipandang dari sisi satu tokoh, satu keluarga atau satu kelompok. Cerita drama biasanya diambil dari kisah kehidupan yang sering dialami Cerita komedi adalah cerita yang menekankan pada hal-hal bersifat lucu yang dialami tokoh cerita. Kelucuan bisa diambil dari sikap sang tokoh, maupun hal yang dialami san g tokoh Cerita horror adalah cerita yang mengajak kita untuk merasakan dan membayangkan ketakutan jika kita mengalami hal tersebut. Sesuatu dikatakan menakutkan jika berhubungan dengan ketidaknyamanan pada hal-hal yang tidak wajar Cerita fantasi adalah cerita yang mengajak kita berpetualang dengan imajinasi kita. Fantasi sendiri bisa diartikan sesuatu yang lain dari dunia nyata. Cerita fantasi kerap berhubungan dengan dunia sihir dan dunia mimpi MACAM CERITA BERDASARKAN ALURNYA ALUR SEARAH : Alur yang mempunyai jalan cerita searah. Urutan cerita adalah awal cerita, munculnya masalah, puncak permasalahan, penyelesaian masalah, dan akhir cerita START END Muncul Masalah Awal Cerita Puncak Masalah Penyelesai an Akhir Cerita ALUR KEMBALI : alur yang mempunyai jalan cerita untuk kembali ke masa lalu sebelum kejadian. Urutan cerita adalah akhir cerita, awal cerita, munculnya masalah, puncak permasalahan, penyelesaian masalah, dan kembali ke akhir cerita. START Akhir Cerita END Awal Cerita Muncul Masalah Puncak Masalah Penyelesai an Akhir Cerita TEKNIK PEMBUATAN STORYBOARD Storyboard merupakan sketsa film dalam bentuk gambar yang berurutan. Storyboard dibuat sebelum masuk ke penggambaran gerak karakter dan animasi film. Storyboard dibuat berdasarkan dialog cerita yang telah dibuat sebelumnya. Kegunaan storyboard adalah sebagai dasar rancangan gerak objek pada film. Menggambar storyboard dapat menggunakan pensil dan kertas atau menggunakan media lainnya. Point-point penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan storyboard adalah : 1. Scene: Nomor scene pada storyboard. 2. Setting: Tempat atau kejadian cerita.. 3. Frame: Jumlah frame jika dianimasikan. Scene : 1 Suasana di pagi hari Scene : 2 Tampak kijang berjemur sambil makan rumput Scene : 3 Setelah muncul manusia, Tampak kijang berlari sambil makan rumput Scene : 4 Burung berkicau melintas di taman, sambil berkicau. Scene : 5 Burung berkicau melintas di taman, sambil berkicau. TEKNIK MENGGAMBAR DALAM PEMBUATAN ANIMASI Teknik menggambar untuk animasi ada 2 cara, yaitu menggambar langsung pada kertas, kemudian discan dan disimpan dalam file bertipe bitmap. Setelah itu gambar diwarnai dengan komputer. Cara yang lainnya adalah menggambar langsung pada komputer dengan gambar bertipe vector. Perbedaan antara bitmap dan vector adalah file bitmap mempunyai kedalaman warna yang lebih komplek dibandingkan gambar vector. Namun file bitmap tergantung pada ukuran resolusi gambar. Semakin besar resolusi gambar maka gambar tersebut semakin tampak halus, semakin kecil resolusi gambar maka gambar tersebut akan tampak pecah-pecah. TEKNIK MENGGAMBAR DALAM BENTUK BITMAP Gambar bertipe bitmap untuk animasi, gambar awalnya adalah gambar yang dibuat dengan cara menggambar di kertas, yang kemudian di-scan dan diwarnai dengan komputer. Berikut adalah langkah langkah yang dilakukan untuk menciptakan gambar bitmap. 1. Teknik yang pertama dengan menggunakan pensil, tinta gambar, penghapus, kertas, penggaris, computer scanner. Untuk menggambar pada media kertas tidak diperlukan teknik khusus. Kemampuan yang dibutuhkan adalah dapat menuangkan imajinasi ke dalam bentuk coretan. 2. Setelah kits menggambar pada media kertas. Kita kemudian melakukan tahap selanjutnya yaitu memasukkan gambar ke dalam komputer dengan scanner. Software yang akan digunakan dalam membantu proses scanning adalah Adobe Photoshop, sebuah software yang digunakan oleh para designer .grafis untuk mengedit atau mengolah gambar bitmap 3. Setelah kits menggambar pada media kertas. Kita kemudian melakukan tahap selanjutnya yaitu memasukkan gambar ke dalam komputer dengan scanner. Software yang akan digunakan dalam membantu proses scanning adalah Adobe Photoshop, sebuah software yang digunakan oleh para designer .grafis untuk mengedit atau mengolah gambar bitmap 4. Setelah memasukan gambar pewarnaan digital dalam software pengolah gambar, kemudian lakukan TEKNIK PENGAMBILAN GAMBAR DENGAN TRACING Memasukkan gambar hasil scane ke stage kemudian melakukan modifikasi warna, seperti contoh dibawah melakukan tracing menggunakan software animasi Macromedia Flash. TEKNIK PEMBUATAN GAMBAR VEKTOR DENGAN KOMPUTER Pembuatan gambar bisa langsung dibuat di software animasi dengan menggunakan tool-tool yang ada di software tersebut seperti tampak pada gambar dibawah GAMBAR SEBELUM DAN SESUDAH PEWARNAAN PEMBUATAN GAMBAR BACKGROUND Pembuatan gambar background disesuaikan dengan perencanaan dalam storyboard, sehingga alur cerita yang ada tampak mengalir sesuai gambarnya. Sebagi contoh dari storyboard yang telah dijadikan bagian dalam sebuah animasi. TEKNIK MENGANIMASIKAN GAMBAR Background : Tahapan pertama dalam menatukan berbagai objek gambar dimulai dengan memasukan gambar background kedalam layer tersendiri dengan nama background Target Man : Tahapan memasukan gambar orang ke dalam layer tersendiri dengan nama MAN menjadi sebuah pergerakan animasi, dengan proses frame by frame MENGGABUNGKAN BACKGROUND DAN TARGET MAN Dua layer dibutuhkan untuk menggabungkan proses animasi sederhana yang pertama untuk background dan kedua untuk target man TEKNIK KONVERSI DAN PEMASUKAN SUARA Film animasi tanpa suara terasa belum lengkap. Suara pada animasi ada tiga macam, yaitu sound effect, dubbing dan music background. Sound effect adalah suara yang timbul dari pergerakan objek yang ada di film. Dubbing adalah suara percakapan yang diisi oleh pengisi suara sesuai dengan skenario yang ada. Music background adalah music yang mengiringi film selama film berlangsung. Ada dua cara untuk memasukkan suara, pertama mengisi suara langsung pada Macromedia Flash, kedua merubah file film animasi Macromedia Flash *.swf yang kita buat kedalam bentuk file video AVI dan memasukkan suara melalui software video editing, misalnya Adobe Premiere. Untuk itu kita juga akan mempelajari teknik konversi dari SWF ke AVI. Setelah selesai memasukkan sound effect, dubbing, dan music background kedalam film animasi, kita akan mempelajari teknik konversi dari AVI yang telah berisi suara kedalam format VCD agar hasil dari film yang kita buat tidak hanya dapat ditonton pada komputer saja, namun juga dapat ditonton pada VCD player.