PEMBUATAN CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF - PPTA

advertisement
PEMBUATAN CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN TEKNIK BONE
BERJUDUL PETUALANGAN ARJUNA
MENGENAL SUMBER DAYA ENERGI
TUGAS AKHIR
Agil Ariebowo1)
1) Program Studi DIV Komputer Multimedia STIKOM Surabaya Email: [email protected]
Agil Ariebowo – 08.51016.0095
Keyword: Interactive Learning Application CD, KTSP, Bone Tool
Abstract







Multimedia Interactive is media that consists of many components/media that
connected with each other and capable to interacts (Wirasamodra, 2008).
Teaching media in the form of multimedia interactive has ability to store audio-visual
data, making multimedia interactive as a learning media, because learning will more
practical and effective for primary school children.
Education curriculum that applied in Indonesia, called Kurikulum Tingkat Satuan
Pendidikan (KTSP). KTSP is a operational curriculum that developed by and
implemented in each educational unit.
To supports KTSP curriculum, multimedia based on interactive learning CD is very
important, because multimedia interactive is an effective and informative media.
Because of this media is capable to accommodating all materials that required by
students in the learning process, that makes children more motivated to learn.
Interactive CD that created by "bone tool", can facilitate process to making of an
animated characters such as arms, legs, and facial expressions more easily.
Interactive Learning CD will look more attractive, realistic and dynamic, that can
indirectly make students more interested in learning with interactive media.
So, the specific instructional objectives can be successfully implemented.
Latar Belakang



Multimedia interaktif adalah media yang terdiri dari
banyak komponen/media yang saling terhubung
antara satu dengan yang lain yang mampu untuk
berinteraksi (Wirasamodra, 2008).
Multimedia interaktif banyak dikembangkan dan
dimanfaatkan sebagai media presentasi, pembelajaran
(CD interaktif), kuis interaktif, game, profil diri atau
perusahaan dan lainnya.
Karena dengan memanfaatkan media pengajaran,
tenaga pengajar dapat memperkaya dan
memperdalam proses belajar mengajar di kelas
(Winkel, 1991).
Latar Belakang





Proses belajar mengajar di kelas, tentu melibatkan peserta didik,
tidak hanya didominasi oleh seorang pengajar.
Sehingga untuk memberikan kemudahan berinteraksi antara
pengajar dan peserta didik dalam proses belajar mengajar
diperlukan adanya pemanfaatan media pengajaran.
Dengan adanya kemudahan dalam proses belajar mengajar, anakanak akan lebih tertarik dan memiliki motivasi untuk terus belajar
mengembangkan pengetahuan.
Karena motivasi dalam belajar merupakan salah satu faktor
psikologis yang diperlukan dalam kegiatan belajar (Sardiman A.M,
2001: 38).
Berdasarkan uraian tentang peranan dan kelebihan multimedia
interaktif tersebut, dibuatlah sebuah media pembelajaran interaktif
untuk anak sekolah dasar kelas 3 dikemas dalam media CD.
Latar Belakang



Saat ini, kurikulum pendidikan yang diterapkan adalah
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), yaitu
kurikulum operasional yang disusun oleh dan
dilaksanakan di masing-masing satuan pendidikan.
Dalam kurikulum KTSP ini, setiap anak dituntut aktif
agar membentuk jiwa yang kritis, cerdas dan berakhlak
mulia.
Tetapi selama ini segala informasi yang diperoleh di
buku cara penyampaiannya masih terlalu umum dan
kurang informatif, hal ini dapat menghalangi siswa
untuk aktif dan berkembang dalam mempelajari materi
mata pelajaran yang diberikan.
Latar Belakang




Mata pelajaran yang disertakan dalam CD pembelajaran ini yaitu
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA).
IPA dipilih karena merupakan salah satu mata pelajaran yang
penting bagi anak SD.
Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan pada tanggal 7
Maret 2012 pukul 23:20, Herwin Hamid menyatakan bahwa ratarata pelajaran science (IPA, matematika dan sejenisnya) agak susah
dimengerti bagi siswa SD, SMP maupun SMA.
Mendukung adanya studi kasus atau simulasi dalam kegiatan
belajar IPA, maka media yang bisa digunakan adalah media
belajar yang memanfaatkan media multimedia interaktif dengan
flash yang ditujukan kepada siswa-siswi sekolah dasar kelas 3.
Latar Belakang



Materi yang disajikan adalah mengenai pengenalan sumber daya
energi yang terdapat di alam, materi ini dipilih karena
berdasarkan berita Koran-Jakarta Digital Edition tanggal 4 Maret
2012, Kementrian ESDM Kardaya Warnika menyatakan bahwa
dalam 23 tahun ke depan, Indonesia akan kehabisan cadangan
minyak bumi, dan dapat menyebabkan krisis energi.
Sehingga diperlukan upaya dan sosialisasi agar masyarakat dapat
ikut serta dalam kegiatan penghematan energi dan pemanfaatan
energi alternatif.
Materi pengenalan sumber daya energi yang diberikan pada CD
pembelajaran ini, akan memberikan pengetahuan dan sosialisasi
sejak dini kepada anak sekolah dasar kelas 3 tentang macammacam energi dan penerapannya dalam kehidupan, sehingga
mereka dapat menjadi seseorang yang bijak dalam memanfaatkan
energi.
Tujuan





Tujuan pembuatan CD pembelajaran dengan judul Petualangan
Arjuna Mengenal Sumber Daya Energi ini adalah:
Untuk membuat model media pembelajaran interaktif untuk anak
sekolah dasar kelas 3 agar mereka dapat mengerti manfaat ilmu
pengetahuan alam, salah satunya adalah mengenal sumber daya
energi dan manfaat penerapan energi dalam kehidupan seharihari, karena ilmu pengetahuan alam memiliki ikatan erat dalam
kehidupan.
CD pembelajaran dengan multimedia interaktif merupakan media
yang efektif dan informatif.
Karena media ini mampu menampung seluruh bahan yang
diperlukan oleh siswa dalam proses belajar mengajar sehingga
membuat anak lebih termotivasi untuk belajar.
Secara tidak langsung tujuan instruksional khusus dapat
dilaksanakan dengan baik.
Landasan Teori
1. Pengertian interaksi edukatif:
 Interaksi edukatif merupakan proses interaksi yang
memiliki tujuan khusus, yaitu untuk mengembangkan
anak didik ke tingkat kedewasaannya (Sardiman A.M.,
2001: 12).
 Secara garis besar interaksi edukatif selalu memiliki
pesan yang disampaikan, ada subjek, pengajar,
metode, suasana kondusif, penilaian atau review dan
bertujuan jelas, yaitu untuk memajukan dan
mengembangkan anak didik menuju ke tingkat
selanjutnya.
Landasan Teori
2. Karakteristik belajar anak sekolah dasar:
 Piaget (1950) menyatakan bahwa anak sekolah dasar berada pada
tahapan operasional konkret, yaitu pada rentang usia 6-12 tahun. Pada
rentang usia tersebut anak mulai menunjukkan perilaku belajar sebagai
berikut:
 Mulai memandang dunia secara objektif, bergeser dari satu aspek situasi
ke aspek lain secara reflektif dan memandang unsur-unsur secara serentak.
 Mulai berpikir secara operasional.
 Mempergunakan cara berpikir operasional untuk mengklasifikasikan
benda-benda.
 Membentuk dan mempergunakan keterhubungan aturan-aturan, prinsip
ilmiah sederhana, dan mempergunakan hubungan sebab akibat.
 Memahami konsep substansi, volume zat cair, panjang, lebar, luas, dan
berat.
Landasan Teori
3. 12 prinsip pembelajaran multimedia:
 Menurut Richard E. Mayer dalam bukunya Multimedia Learning (2001), terdapat 12
prinsip yang dipelajari dalam pembelajaran multimedia, diantaranya sebagai
berikut:
 Prinsip koherensi, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami ketika katakata, gambar, suara, video, animasi yang tidak perlu tidak digunakan.
 Prinsip sinyal, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami ketika terdapat
petunjuk yang dapat memberikan gambaran dari materi yang disajikan.
 Prinsip redudansi (pemborosan data), menyatakan bahwa manusia dapat lebih
memahami apabila disajikan melalui gambar dan narasi sekaligus. Bukan melalui
gambar, narasi dan tulisan di layar.
 Prinsip pendekatan tata ruang, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami
ketika gambar dan kata-kata yang saling berhubungan disajikan saling
berdekatan, dari pada saling berjauhan antara satu dengan yang lainnya.
 Prinsip pendekatan temporer, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami
ketika gambar dan kata-kata yang saling berhubungan disajikan secara
bersamaan dari pada berurutan.
Landasan Teori







Prinsip pengelompokan, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami pelajaran
multimedia ketika disajikan secara khusus sesuai dengan kelompoknya, tidak sebagai bagian
yang umum.
Prinsip pra pelatihan, menyatakan bahwa dalam suatu pelajaran multimedia, manusia dapat
lebih memahami ketika mereka mengetahui nama dan karakteristik dari apa yang akan akan
dipelajarinya.
Prinsip model belajar, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami ketika disajikan
melalui gambar dan narasi, dibandingkan dengan animasi dan teks pada layar.
Prinsip personalisasi, menyatakan bahwa dalam belajar multimedia, manusia dapat lebih
memahami ketika perkataan disajikan dengan gaya percakapan sehari-hari daripada
dengan gaya formal.
Prinsip suara (ucapan), menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami ketika narasi
dalam pembelajaran multimedia berbicara sesuai dengan ucapan manusia, bukan sebagai
mesin.
Prinsip multimedia, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami ketika disajikan
melalui perkataan dan gambar sekaligus, daripada hanya perkataan saja.
Prinsip interaktif, menyatakan bahwa manusia dapat belajar lebih baik ketika mereka dapat
mengendalikan sendiri apa yang sedang dipelajarinya.
Landasan Teori
4. Pengertian multimedia interaktif:
 Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang
dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio
dan gambar video (Tway, 1992).
 Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan
multimedia interaktif.
 Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan
alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna.
Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.
 Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan
alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga
pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
 Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif,
aplikasi game, company profile, dan media yang lain.
Landasan Teori
5. Karakteristik multimedia interaktif:
a. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen,
misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
b. Bersifat interaktif, memiliki kemampuan untuk
mengakomodasi respon pengguna.
c. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi
kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa
sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa
bimbingan orang lain.
d. Memenuhi fungsi memperkuat respon pengguna
secepatnya dan sesering mungkin.
Landasan Teori
Linda Tway (1992) berpendapat bahwa terdapat beberapa aspek penting
pada perancangan screen (tampilan), terutama informasi yang ditampilkan
pada tampilan teratur.
Perancangan tampilan harus memperhatikan beberapa hal berikut,
diantaranya:
 Tidak boleh melebihi 3 window pada satu tampilan.
 Kecepatan yang dimiliki oleh tampilan.
 Tidak boleh menampilkan banyak teks pada satu tampilan.
 Tampilan dari awal hingga akhir harus konsisten.
 Tombol diletakkan sedemikian rupa, sehingga pengguna mudah memahami
isi dari tampilan secara keseluruhan.
 Perancangan tampilan disebut juga desain visual, yaitu pengaturan
penempatan elemen grafik yang digunakan pada interface, termasuk
layout secara keseluruhan, menu, desain form, penggunaan warna, coding,
dan penempatan tiap bagian informasi.
Landasan Teori

Perancangan tampilan disebut juga desain visual,
yaitu pengaturan penempatan elemen grafik yang
digunakan pada interface, termasuk layout secara
keseluruhan, menu, desain form, penggunaan
warna, coding, dan penempatan tiap bagian
informasi.
Landasan Teori
6. Pengertian bone:
 Gerakan kinematik dengan sistem tulang (Bone)
merupakan fasilitas baru flash yang berfungsi untuk
memberikan kesan hidup pada suatu objek atau
sekumpulan objek dalam hubungan satu sama lain
menggunakan struktur tulang.
 Dengan sistem tulang, dapat memungkinkan suatu
simbol dan bentuk objek dapat digerakkan dengan
cara yang lebih kompleks dan alami dengan mudah.
 Gerakan kinematik dengan bone tool memungkinkan
kita untuk membuat karakter animasi seperti lengan,
kaki, dan ekspresi wajah dengan lebih mudah.
Metode Penelitian



Metode penelitian yang digunakan dalam proses
pembuatan CD pembelajaran interaktif ini dilakukan
berdasarkan SDLC (System Development Life Cycle).
SDLC didefinisikan oleh Dewan Perwakilan Rakyat AS
sebagai sebuah proses pengembangan software yang
digunakan oleh analis sistem, untuk mengembangkan
sebuah sistem informasi.
Tahapan-tahapan yang digunakan dalam SDLC
diantara adalah planning atau perencanaan, analisa,
desain, implementasi (build and coding), pengujuan
(testing), dan pemeliharaan (maintenance).
Metode Penelitian
Gambar 1 Diagram alur metode perancangan berdasarkan SDLC
Perancangan Karya
1. Konsep
 Konsep CD pembelajaran interaktif ini dibuat berlandaskan pada karakteristik
multimedia Linda Tway (1992) dan 12 prinsip pembelajaran multimedia Richard E.
Mayer dalam buku yang berjudul Multimedia Learning (2001). Konsep CD
pembelajaran interaktif "Petualangan Arjuna Mengenal Sumber Daya Energi"
adalah sebagai berikut:
 Tidak menampilkan banyak teks pada satu tampilan.
 Lebih mengutamakan narasi karakter, video dan gambar.
 Desain serta model lingkungan yang konsisten dan dinamis.
 Karakter utama bernama Arjuna, berpetualang dan menjelaskan tentang sumber
daya energi yang terdapat di alam (Indonesia).
 CD pembelajaran ini dibuat dalam bentuk video interaktif. Arjuna akan bercerita
dan pada kesempatan tertentu, audien/user diminta untuk memilih suatu tombol
agar dapat melanjutkan sesi pembelajaran.
 Pada akhir setiap sesi pembahasan, terdapat evaluasi untuk menguji pemahaman
audien/user.
Perancangan Karya
2. Sinopsis
 Pada suatu pagi yang cerah, Arjuna sedang
menyaksikan berita di televisi yang memberitakan
bahwa Indonesia mengalami krisis listrik.
 Dalam berita tersebut diberitakan bahwa Indonesia
merupakan negara yang boros energi.
 Mengetahui kondisi tersebut membuat Arjuna,
seorang anak sekolah dasar yang baru berusia 8
tahun, merasa prihatin karena Indonesia
diberitakan sebagai negara yang boros energi.
Perancangan Karya
3. Alur rancangan aplikasi interaktif
 Urutan dari CD pembelajaran interaktif yang akan
diimplementasikan yaitu ketika file project dibuka
pertama kali maka yang muncul pertama kali
adalah image berupa animasi logo Developer.
 Kemudian terdapat link ke menu lain dan sub-sub
menu. Adapun untuk lebih jelasnya digambarkan
dalam gambar 2.
Perancangan Karya
Gambar 2 Diagram alur rancagan aplikasi
Implementasi
1. Karakter
 Nama karakter utama adalah Arjuna, Arjuna
merupakan karakter anonim yang tidak
berhubungan langsung dengan tokoh pewayangan.
 Penggunaan nama Arjuna dalam karakter utama
dipilih sebagai representasi salah satu tokoh
pewayangan yang dikenal di Indonesia, yang
diharapkan dapat memperkenalkan dan
melestarikan kebudayaan wayang pada khususnya
dan kebudayaan Indonesia pada umumnya.
Karakter
Gambar 3 Tampilan pose karakter Arjuna
Karakter


Karakter kedua adalah Annisa, yang merupakan
adik kandung Arjuna dalam CD interaktif
Petualangan Arjuna.
Nama lengkap Annisa adalah Annisa Silmi Kaaffah,
merupakan karakter yang dibuat sebagai bentuk
apresiasi terhadap seseorang yang memberikan
inspirasi dalam proses pembuatan CD
pembelajaran interaktif Petualangan Arjuna.
Karakter
Gambar 4 Tampilan pose karakter Annisa
Proses Pembuatan
Gambar 5 Proses konstruksi bone pada karakter Arjuna
Proses Pembuatan
Gambar 6 Proses time lining dan layering pada scene Kuis Arjuna
DEMO PROGRAM
INTERAKTIF
Agil Ariebowo – 08.51016.0095
Kesimpulan


Dalam pembuatan media pembelajaran yang dapat membantu
proses pemahaman peserta didik, diperlukan suatu media alternatif
lain selain media cetak. Salah satu media yang dapat dijadikan
alternatif adalah media belajar dalam bentuk CD program
multimedia interaktif yang memiliki tujuan dan maksud yang jelas
tentang hal-hal khusus yang akan dipelajari.
Dalam pembuatan CD pembelajaran interaktif untuk sekolah dasar
kelas 3 dalam belajar IPA yang sesuai dengan kurikulum KTSP
diperlukan kandungan konten CD interaktif yang dinamis dan
realistis. Dinamis dan realistis bermakna bahwa dalam proses
belajar di CD interaktif ini dibuat dengan konsep petualangan yang
terjadi di lingkungan sekitar mereka. Jadi, anak-anak tidak hanya
belajar mempelajari materi yang disajikan, tetapi juga dapat
menambah wawasan mengenal lingkungan sekitar mereka.
Kesimpulan


Dalam pembuatan CD pembelajaran interaktif mengenai pengenalan
sumber daya energi yang dapat membantu siswa mencapai tujuan
instruksional khususnya diperlukan keragaman materi dan cara
penyampaian materi yang disajikan. Materi yang disajikan dalam CD
interaktif mengenal sumber daya energi ini diantaranya adalah energi
fosil, energi surya, energi angin, energi air/laut, dan energi nuklir.
Penyampaian materi disampaikan secara langsung oleh karakter Arjuna
berdasarkan keadaan yang terdapat di lingkungan seperti pengertian,
manfaat, contoh simulasi prinsip kerja, hingga evaluasi di setiap materi
yang telah dipelajari.
Dalam pembuatan CD pembelajaran interaktif dengan menggunakan
teknik bone, action script yang digunakan untuk mengedit bagian yang
mengandung bone tools harus dalam keadaan action script 3.0, dan ketika
akan di publish harus diganti menjadi action script 2.0. Karena bahasa
pemrograman yang digunakan dalam CD interaktif ini adalah action script
2.0 yang tidak dapat dipadukan dengan action script 3.0.
Saran



Dalam membuat aplikasi dengan Flash, hendaknya lebih
memperhatikan mengenai timing dan frame rate yang
digunakan, dalam hal ini yaitu (25 fps) agar animasi dapat
berjalan dengan halus dan tidak terkesan patah-patah.
Apabila telah menguasai tentang Action Script, hendaknya
memanfaatkan teknik Action Script tersebut, karena teknik
Action Script lebih ringan dan efisien dari pada harus
menggunakan teknik frame by frame.
Dalam menentukan besar atau kecilnya ukuran CD interaktif
yang akan kita buat, sesuaikan dengan di mana CD
interaktif ini akan dibuka nantinya, agar tampilan layar
dalam CD interaktif dapat terlihat maksimal ketika CD
interaktif telah dibuka.
....TERIMA KASIH....
Doaku Menyertaimu...
Agil Ariebowo – 08.51016.0095 ||| a2spot.com
Download