PEMBUATAN CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN TEKNIK BONE BERJUDUL PETUALANGAN ARJUNA MENGENAL SUMBER DAYA ENERGI TUGAS AKHIR Agil Ariebowo1) 1) Program Studi DIV Komputer Multimedia STIKOM Surabaya Email: [email protected] Agil Ariebowo – 08.51016.0095 Keyword: Interactive Learning Application CD, KTSP, Bone Tool Abstract Multimedia Interactive is media that consists of many components/media that connected with each other and capable to interacts (Wirasamodra, 2008). Teaching media in the form of multimedia interactive has ability to store audio-visual data, making multimedia interactive as a learning media, because learning will more practical and effective for primary school children. Education curriculum that applied in Indonesia, called Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). KTSP is a operational curriculum that developed by and implemented in each educational unit. To supports KTSP curriculum, multimedia based on interactive learning CD is very important, because multimedia interactive is an effective and informative media. Because of this media is capable to accommodating all materials that required by students in the learning process, that makes children more motivated to learn. Interactive CD that created by "bone tool", can facilitate process to making of an animated characters such as arms, legs, and facial expressions more easily. Interactive Learning CD will look more attractive, realistic and dynamic, that can indirectly make students more interested in learning with interactive media. So, the specific instructional objectives can be successfully implemented. Latar Belakang Multimedia interaktif adalah media yang terdiri dari banyak komponen/media yang saling terhubung antara satu dengan yang lain yang mampu untuk berinteraksi (Wirasamodra, 2008). Multimedia interaktif banyak dikembangkan dan dimanfaatkan sebagai media presentasi, pembelajaran (CD interaktif), kuis interaktif, game, profil diri atau perusahaan dan lainnya. Karena dengan memanfaatkan media pengajaran, tenaga pengajar dapat memperkaya dan memperdalam proses belajar mengajar di kelas (Winkel, 1991). Latar Belakang Proses belajar mengajar di kelas, tentu melibatkan peserta didik, tidak hanya didominasi oleh seorang pengajar. Sehingga untuk memberikan kemudahan berinteraksi antara pengajar dan peserta didik dalam proses belajar mengajar diperlukan adanya pemanfaatan media pengajaran. Dengan adanya kemudahan dalam proses belajar mengajar, anakanak akan lebih tertarik dan memiliki motivasi untuk terus belajar mengembangkan pengetahuan. Karena motivasi dalam belajar merupakan salah satu faktor psikologis yang diperlukan dalam kegiatan belajar (Sardiman A.M, 2001: 38). Berdasarkan uraian tentang peranan dan kelebihan multimedia interaktif tersebut, dibuatlah sebuah media pembelajaran interaktif untuk anak sekolah dasar kelas 3 dikemas dalam media CD. Latar Belakang Saat ini, kurikulum pendidikan yang diterapkan adalah Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), yaitu kurikulum operasional yang disusun oleh dan dilaksanakan di masing-masing satuan pendidikan. Dalam kurikulum KTSP ini, setiap anak dituntut aktif agar membentuk jiwa yang kritis, cerdas dan berakhlak mulia. Tetapi selama ini segala informasi yang diperoleh di buku cara penyampaiannya masih terlalu umum dan kurang informatif, hal ini dapat menghalangi siswa untuk aktif dan berkembang dalam mempelajari materi mata pelajaran yang diberikan. Latar Belakang Mata pelajaran yang disertakan dalam CD pembelajaran ini yaitu Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). IPA dipilih karena merupakan salah satu mata pelajaran yang penting bagi anak SD. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan pada tanggal 7 Maret 2012 pukul 23:20, Herwin Hamid menyatakan bahwa ratarata pelajaran science (IPA, matematika dan sejenisnya) agak susah dimengerti bagi siswa SD, SMP maupun SMA. Mendukung adanya studi kasus atau simulasi dalam kegiatan belajar IPA, maka media yang bisa digunakan adalah media belajar yang memanfaatkan media multimedia interaktif dengan flash yang ditujukan kepada siswa-siswi sekolah dasar kelas 3. Latar Belakang Materi yang disajikan adalah mengenai pengenalan sumber daya energi yang terdapat di alam, materi ini dipilih karena berdasarkan berita Koran-Jakarta Digital Edition tanggal 4 Maret 2012, Kementrian ESDM Kardaya Warnika menyatakan bahwa dalam 23 tahun ke depan, Indonesia akan kehabisan cadangan minyak bumi, dan dapat menyebabkan krisis energi. Sehingga diperlukan upaya dan sosialisasi agar masyarakat dapat ikut serta dalam kegiatan penghematan energi dan pemanfaatan energi alternatif. Materi pengenalan sumber daya energi yang diberikan pada CD pembelajaran ini, akan memberikan pengetahuan dan sosialisasi sejak dini kepada anak sekolah dasar kelas 3 tentang macammacam energi dan penerapannya dalam kehidupan, sehingga mereka dapat menjadi seseorang yang bijak dalam memanfaatkan energi. Tujuan Tujuan pembuatan CD pembelajaran dengan judul Petualangan Arjuna Mengenal Sumber Daya Energi ini adalah: Untuk membuat model media pembelajaran interaktif untuk anak sekolah dasar kelas 3 agar mereka dapat mengerti manfaat ilmu pengetahuan alam, salah satunya adalah mengenal sumber daya energi dan manfaat penerapan energi dalam kehidupan seharihari, karena ilmu pengetahuan alam memiliki ikatan erat dalam kehidupan. CD pembelajaran dengan multimedia interaktif merupakan media yang efektif dan informatif. Karena media ini mampu menampung seluruh bahan yang diperlukan oleh siswa dalam proses belajar mengajar sehingga membuat anak lebih termotivasi untuk belajar. Secara tidak langsung tujuan instruksional khusus dapat dilaksanakan dengan baik. Landasan Teori 1. Pengertian interaksi edukatif: Interaksi edukatif merupakan proses interaksi yang memiliki tujuan khusus, yaitu untuk mengembangkan anak didik ke tingkat kedewasaannya (Sardiman A.M., 2001: 12). Secara garis besar interaksi edukatif selalu memiliki pesan yang disampaikan, ada subjek, pengajar, metode, suasana kondusif, penilaian atau review dan bertujuan jelas, yaitu untuk memajukan dan mengembangkan anak didik menuju ke tingkat selanjutnya. Landasan Teori 2. Karakteristik belajar anak sekolah dasar: Piaget (1950) menyatakan bahwa anak sekolah dasar berada pada tahapan operasional konkret, yaitu pada rentang usia 6-12 tahun. Pada rentang usia tersebut anak mulai menunjukkan perilaku belajar sebagai berikut: Mulai memandang dunia secara objektif, bergeser dari satu aspek situasi ke aspek lain secara reflektif dan memandang unsur-unsur secara serentak. Mulai berpikir secara operasional. Mempergunakan cara berpikir operasional untuk mengklasifikasikan benda-benda. Membentuk dan mempergunakan keterhubungan aturan-aturan, prinsip ilmiah sederhana, dan mempergunakan hubungan sebab akibat. Memahami konsep substansi, volume zat cair, panjang, lebar, luas, dan berat. Landasan Teori 3. 12 prinsip pembelajaran multimedia: Menurut Richard E. Mayer dalam bukunya Multimedia Learning (2001), terdapat 12 prinsip yang dipelajari dalam pembelajaran multimedia, diantaranya sebagai berikut: Prinsip koherensi, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami ketika katakata, gambar, suara, video, animasi yang tidak perlu tidak digunakan. Prinsip sinyal, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami ketika terdapat petunjuk yang dapat memberikan gambaran dari materi yang disajikan. Prinsip redudansi (pemborosan data), menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami apabila disajikan melalui gambar dan narasi sekaligus. Bukan melalui gambar, narasi dan tulisan di layar. Prinsip pendekatan tata ruang, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami ketika gambar dan kata-kata yang saling berhubungan disajikan saling berdekatan, dari pada saling berjauhan antara satu dengan yang lainnya. Prinsip pendekatan temporer, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami ketika gambar dan kata-kata yang saling berhubungan disajikan secara bersamaan dari pada berurutan. Landasan Teori Prinsip pengelompokan, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami pelajaran multimedia ketika disajikan secara khusus sesuai dengan kelompoknya, tidak sebagai bagian yang umum. Prinsip pra pelatihan, menyatakan bahwa dalam suatu pelajaran multimedia, manusia dapat lebih memahami ketika mereka mengetahui nama dan karakteristik dari apa yang akan akan dipelajarinya. Prinsip model belajar, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami ketika disajikan melalui gambar dan narasi, dibandingkan dengan animasi dan teks pada layar. Prinsip personalisasi, menyatakan bahwa dalam belajar multimedia, manusia dapat lebih memahami ketika perkataan disajikan dengan gaya percakapan sehari-hari daripada dengan gaya formal. Prinsip suara (ucapan), menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami ketika narasi dalam pembelajaran multimedia berbicara sesuai dengan ucapan manusia, bukan sebagai mesin. Prinsip multimedia, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami ketika disajikan melalui perkataan dan gambar sekaligus, daripada hanya perkataan saja. Prinsip interaktif, menyatakan bahwa manusia dapat belajar lebih baik ketika mereka dapat mengendalikan sendiri apa yang sedang dipelajarinya. Landasan Teori 4. Pengertian multimedia interaktif: Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Tway, 1992). Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, company profile, dan media yang lain. Landasan Teori 5. Karakteristik multimedia interaktif: a. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual. b. Bersifat interaktif, memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna. c. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain. d. Memenuhi fungsi memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin. Landasan Teori Linda Tway (1992) berpendapat bahwa terdapat beberapa aspek penting pada perancangan screen (tampilan), terutama informasi yang ditampilkan pada tampilan teratur. Perancangan tampilan harus memperhatikan beberapa hal berikut, diantaranya: Tidak boleh melebihi 3 window pada satu tampilan. Kecepatan yang dimiliki oleh tampilan. Tidak boleh menampilkan banyak teks pada satu tampilan. Tampilan dari awal hingga akhir harus konsisten. Tombol diletakkan sedemikian rupa, sehingga pengguna mudah memahami isi dari tampilan secara keseluruhan. Perancangan tampilan disebut juga desain visual, yaitu pengaturan penempatan elemen grafik yang digunakan pada interface, termasuk layout secara keseluruhan, menu, desain form, penggunaan warna, coding, dan penempatan tiap bagian informasi. Landasan Teori Perancangan tampilan disebut juga desain visual, yaitu pengaturan penempatan elemen grafik yang digunakan pada interface, termasuk layout secara keseluruhan, menu, desain form, penggunaan warna, coding, dan penempatan tiap bagian informasi. Landasan Teori 6. Pengertian bone: Gerakan kinematik dengan sistem tulang (Bone) merupakan fasilitas baru flash yang berfungsi untuk memberikan kesan hidup pada suatu objek atau sekumpulan objek dalam hubungan satu sama lain menggunakan struktur tulang. Dengan sistem tulang, dapat memungkinkan suatu simbol dan bentuk objek dapat digerakkan dengan cara yang lebih kompleks dan alami dengan mudah. Gerakan kinematik dengan bone tool memungkinkan kita untuk membuat karakter animasi seperti lengan, kaki, dan ekspresi wajah dengan lebih mudah. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam proses pembuatan CD pembelajaran interaktif ini dilakukan berdasarkan SDLC (System Development Life Cycle). SDLC didefinisikan oleh Dewan Perwakilan Rakyat AS sebagai sebuah proses pengembangan software yang digunakan oleh analis sistem, untuk mengembangkan sebuah sistem informasi. Tahapan-tahapan yang digunakan dalam SDLC diantara adalah planning atau perencanaan, analisa, desain, implementasi (build and coding), pengujuan (testing), dan pemeliharaan (maintenance). Metode Penelitian Gambar 1 Diagram alur metode perancangan berdasarkan SDLC Perancangan Karya 1. Konsep Konsep CD pembelajaran interaktif ini dibuat berlandaskan pada karakteristik multimedia Linda Tway (1992) dan 12 prinsip pembelajaran multimedia Richard E. Mayer dalam buku yang berjudul Multimedia Learning (2001). Konsep CD pembelajaran interaktif "Petualangan Arjuna Mengenal Sumber Daya Energi" adalah sebagai berikut: Tidak menampilkan banyak teks pada satu tampilan. Lebih mengutamakan narasi karakter, video dan gambar. Desain serta model lingkungan yang konsisten dan dinamis. Karakter utama bernama Arjuna, berpetualang dan menjelaskan tentang sumber daya energi yang terdapat di alam (Indonesia). CD pembelajaran ini dibuat dalam bentuk video interaktif. Arjuna akan bercerita dan pada kesempatan tertentu, audien/user diminta untuk memilih suatu tombol agar dapat melanjutkan sesi pembelajaran. Pada akhir setiap sesi pembahasan, terdapat evaluasi untuk menguji pemahaman audien/user. Perancangan Karya 2. Sinopsis Pada suatu pagi yang cerah, Arjuna sedang menyaksikan berita di televisi yang memberitakan bahwa Indonesia mengalami krisis listrik. Dalam berita tersebut diberitakan bahwa Indonesia merupakan negara yang boros energi. Mengetahui kondisi tersebut membuat Arjuna, seorang anak sekolah dasar yang baru berusia 8 tahun, merasa prihatin karena Indonesia diberitakan sebagai negara yang boros energi. Perancangan Karya 3. Alur rancangan aplikasi interaktif Urutan dari CD pembelajaran interaktif yang akan diimplementasikan yaitu ketika file project dibuka pertama kali maka yang muncul pertama kali adalah image berupa animasi logo Developer. Kemudian terdapat link ke menu lain dan sub-sub menu. Adapun untuk lebih jelasnya digambarkan dalam gambar 2. Perancangan Karya Gambar 2 Diagram alur rancagan aplikasi Implementasi 1. Karakter Nama karakter utama adalah Arjuna, Arjuna merupakan karakter anonim yang tidak berhubungan langsung dengan tokoh pewayangan. Penggunaan nama Arjuna dalam karakter utama dipilih sebagai representasi salah satu tokoh pewayangan yang dikenal di Indonesia, yang diharapkan dapat memperkenalkan dan melestarikan kebudayaan wayang pada khususnya dan kebudayaan Indonesia pada umumnya. Karakter Gambar 3 Tampilan pose karakter Arjuna Karakter Karakter kedua adalah Annisa, yang merupakan adik kandung Arjuna dalam CD interaktif Petualangan Arjuna. Nama lengkap Annisa adalah Annisa Silmi Kaaffah, merupakan karakter yang dibuat sebagai bentuk apresiasi terhadap seseorang yang memberikan inspirasi dalam proses pembuatan CD pembelajaran interaktif Petualangan Arjuna. Karakter Gambar 4 Tampilan pose karakter Annisa Proses Pembuatan Gambar 5 Proses konstruksi bone pada karakter Arjuna Proses Pembuatan Gambar 6 Proses time lining dan layering pada scene Kuis Arjuna DEMO PROGRAM INTERAKTIF Agil Ariebowo – 08.51016.0095 Kesimpulan Dalam pembuatan media pembelajaran yang dapat membantu proses pemahaman peserta didik, diperlukan suatu media alternatif lain selain media cetak. Salah satu media yang dapat dijadikan alternatif adalah media belajar dalam bentuk CD program multimedia interaktif yang memiliki tujuan dan maksud yang jelas tentang hal-hal khusus yang akan dipelajari. Dalam pembuatan CD pembelajaran interaktif untuk sekolah dasar kelas 3 dalam belajar IPA yang sesuai dengan kurikulum KTSP diperlukan kandungan konten CD interaktif yang dinamis dan realistis. Dinamis dan realistis bermakna bahwa dalam proses belajar di CD interaktif ini dibuat dengan konsep petualangan yang terjadi di lingkungan sekitar mereka. Jadi, anak-anak tidak hanya belajar mempelajari materi yang disajikan, tetapi juga dapat menambah wawasan mengenal lingkungan sekitar mereka. Kesimpulan Dalam pembuatan CD pembelajaran interaktif mengenai pengenalan sumber daya energi yang dapat membantu siswa mencapai tujuan instruksional khususnya diperlukan keragaman materi dan cara penyampaian materi yang disajikan. Materi yang disajikan dalam CD interaktif mengenal sumber daya energi ini diantaranya adalah energi fosil, energi surya, energi angin, energi air/laut, dan energi nuklir. Penyampaian materi disampaikan secara langsung oleh karakter Arjuna berdasarkan keadaan yang terdapat di lingkungan seperti pengertian, manfaat, contoh simulasi prinsip kerja, hingga evaluasi di setiap materi yang telah dipelajari. Dalam pembuatan CD pembelajaran interaktif dengan menggunakan teknik bone, action script yang digunakan untuk mengedit bagian yang mengandung bone tools harus dalam keadaan action script 3.0, dan ketika akan di publish harus diganti menjadi action script 2.0. Karena bahasa pemrograman yang digunakan dalam CD interaktif ini adalah action script 2.0 yang tidak dapat dipadukan dengan action script 3.0. Saran Dalam membuat aplikasi dengan Flash, hendaknya lebih memperhatikan mengenai timing dan frame rate yang digunakan, dalam hal ini yaitu (25 fps) agar animasi dapat berjalan dengan halus dan tidak terkesan patah-patah. Apabila telah menguasai tentang Action Script, hendaknya memanfaatkan teknik Action Script tersebut, karena teknik Action Script lebih ringan dan efisien dari pada harus menggunakan teknik frame by frame. Dalam menentukan besar atau kecilnya ukuran CD interaktif yang akan kita buat, sesuaikan dengan di mana CD interaktif ini akan dibuka nantinya, agar tampilan layar dalam CD interaktif dapat terlihat maksimal ketika CD interaktif telah dibuka. ....TERIMA KASIH.... Doaku Menyertaimu... Agil Ariebowo – 08.51016.0095 ||| a2spot.com