1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Data 2.1.1 Animasi Kata

advertisement
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Data
2.1.1
Animasi
Kata animasi berasal dari Bahasa latin yaitu “anima” yang berarti
jiwa, hidup, semangat. Kata “animasi” sebenarnya merupakan
dari kata
“animation” yang berasal dari kata dasar “to animate”, dalam kamus umum
Inggris-Indonesia berarti menghidupkan. Animasi atau Animate memiliki arti
yaitu “menghidupkan”, menghidupkan atau menggerakan benda mati,
dengan menggunakan rekayasa visual berupa kumpulan gambar-gambar atau
frame yang saling kontinuiti sehingga memberikan efek ilusi visual bergerak.
Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan
gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi
dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi.
Pada tahun 1645 seorang Misionaris Jerman bernama Althanasius
Kircher membuat sebuah lentera ajaib. Lentera ini berfungsi sebagai slide
yang dapat membesarkan gambar jika disorotkan ke dinding. Gambar-gambar
tersebut dilukis di atas kaca dan dapat digerakkan seiring dengan ceritanya.
Pada masa selanjutnya ditemukan teori “ Persistence of Vision” oleh Peter
Roget pada 1824. Teori ini berbunyi bahwa mata manusia sanggup
menyimpan gambar yang dilihatnya walau gambar itu sudah hilang. Prinsip
ini melahirkan begitu banyak penemuan yang berguna sebagai bentuk awal
animasi.Thaumatrope yang dibuat oleh seorang dokter Inggris bernama John
Paris pada 1825 merupakan cakram dengan dua gambar yang berbeda di
setiap sisinya dan pada kiri dan kanannya diikatkan tali pegas. Jika
Thaumatrope diputar akan tercipta ilusi gabungan dari kedua gambar yang
berbeda tersebut. Penemuan berlanjut dengan ditemukannya Phenakistoscope
oleh Dr Joseph Antoine Plateu dan Dr Simon Rittrer pada tahun
1830.Phenakistoscope yang menghasilkan ilusi gerakan lewat jendela kecil
pada piringan berputar yang menayangkan urutan gambar tersebut. Joseph.
1867 Zoetrope atau dikenal pula dengan “ Wheel of Life” dijual sebagai
5
6
mainan di Amerika. Zoetrope merup akan silinder terbuka dengan rangkaian
gambar yang dipasang di sekeliling sisi dalamnya. Jika silinder tersebut
diputar pada porosnya, gambar akan terlihat bergerak jika diintip melalui
celah pada bibir silinder. Praxinoscope yang dikembangkan oleh Emile
Reynould pada 1877 memiliki prinsip yang serupa dengan cara kerja
Zoetrope , hanya saja medium untuk melihat ilusi tersebut ada pada cermin
yang dipasang di tengah poros silinder praxinoscope. Selanjutnya animasi
berkembang melalui media Flipbook, sebuah media yang paling praktis untuk
menyaksikan ilusi gerakan.Flipbook merupakan lembaran berisi gambar statis
yang kian bergerak sehingga jika lembaran dibalik secara cepat.Prinsip
Flipbook ini pula yang menjadi acuan teknik animasi 2 dimensi modern.
Pada 1906 seorang kartunis koran New York, James Stuart Blackton
bersama dengan Thomas Edison mempublikasikan kombinasi sequence
gambar dengan fotografi lewat karya Humorous Phases of Funny Faces.
Namun terobosan animasi ditandai pada tahun1914 oleh Winsor Mc Kay,
yang dikenal sebagai Bapak Animasi, mengembangkannya sebagai bentuk
seni pertunjukan. Karyanya yang fenomenal adalah “G ertie the Dinosaur”
yang menampilkan dirinya sendiri berinteraksi dengan animasi dinosaurus.
Walt Disney membawa animasi ke Hollywood pada 1923 yang adalah pusat
film live-action. Setelah membuat “Alice Comedies” dan “Oswald the Lucky
Rabbit”, nama Walt Disney sem akin tersohor melalui film animasi bersuara
pertama “Steamboat Willie” yang memperkena lkan Mickey Mouse. Pada
periode itu animasi berkembang pesat dan disukai semua kalangan. Tonggak
sejarah animasi selanjutnya adalah animasi panjang “Snow White and the
Seven Dwarf” dengan durasi 83 menit.
Penemuan CGI atau Computer Generated Imagery merombak industri
animasi secara drastis. “Toy Story” (1995) adalah film panjang per tama yang
menggunakan teknik CGI sekaligus menandai era film animasi 3D. Sampai
saat ini, inovasi yang berkelanjutan memungkinkan animasi CGI memperoleh
tampilan yang semakin mendekati realita. Misalnya “Avatar” oleh James
Cameron yang diproduksi dengan teknik motion dan facial capture pada 2009
dan “The Adventures of Tintin” pada 2011.
7
Jelajah Unik (2012) . Sejarah Film Animasi. Diakses Oktober 2013
dari“http://www.jelajahunik.us/2012/04/sejarah-film-animasi.html”
2.1.2 Animasi Pendek
Animasi pendek (short animation) berupa sebuah film cerita animasi
yang durasinya kurang dari 15 menit. Biasanya dikerjakan dalam tim kecil
ataupun sendiri, oleh karena itu karakter dalam cerita juga didesain seminimal
mungkin agar efisien. Sebuah animasi pendek yang bagus biasanya
menghibur, simple, orisinil, dan mudah diingat.
Animasi pendek cenderung kurang kompleks dibandingkan dengan
serial animasi. Cerita pada animasi pendek biasanya memusatkan perhatian
pada satu kejadian, mempunyai satu plot, setting yang tunggal, jumlah tokoh
yang terbatas, mencakup jangka waktu yang singkat. Film animasi pendek
bertujuan untuk menyampaikan suatu cerita pada penonton, karenanya
berbeda dengan dokumenter dan PSA.
Animasi pendek
dengan skenario yang semakin pendek berarti
semakin memiliki strategi menggunakan bahasa simbol agar mampu
menyampaikan pesan kepada pentonton. Simbol-simbol tersebut digunakan
untuk meminimalisasi adegan dialog yang sering memakan durasi. Animasi
pendek biasa dibuat dengan tujuan untuk diperlombakan dalam festival
animasi, contohnya dalam festival tahunan di Indonesia yakni Hellofest dan
XXI Short Film Festival.
Siska
Juita(2010).
Animasi
Pendek.
Diakses
Febuari
2014
dari
“http://chikachikul.blogspot.com”
2.1.3 Cerita Fiksi
Fiksi adalah suatu karya sastra yang mengungkap realitas kehidupan
sehingga mampu mengembangkan daya imajinasi.
Ada 2 macam fiksi :
1.
Fiksi imajinatif  berdasarkan imajinasi
2.
Fiksi ilmiah
 berdasarkan analisa ilmiah
8

-
Sifat fiksi
Segala sesuatu yang di ungkapkan tidak dapat di buktikan kebenarannya
dalam kehidupan sehari-hari, merupakan hasil rekaan.
-
Semua tokoh, setting dan pokok persoalan adalah realitas imajinatif bukan
obyektif
-
Kebenaran yang terjadi di dalam fiksi adalah bukan kebenaran obyektif
melainkan kebenaran logis yaitu kebenaran yang ada dalam penalaran.
-
Manusia yang hidup dalam kenyataan sehari-hari yang terlibat dalam seluruh
aspek kehidupan penokohan fiksi mampu mempengaruhi & membentuk sifat
dan sikap pembaca, pendengar dan pemirsa.
-
Kebenaran logis fiksi menyebabkan setiap fiksi selalu multi interpretable,
artinya setiap pembaca, pendengar dan pemirsa mempunyai tafsiran.

-
Unsur Intrinsik Fiksi
Tema : Merupakan pokok persoalan yang menjiwai seluruh cerita. Tema
diangkat dari konflik kehidupan.
-
Plot : Dasar cerita, Pengembangan cerita.
-
Alur : Rangkaian Cerita.
-
Setting : Tempat terjadinya cerita, terbagi menjadi :

Setting Geografis  Tempat dimana kejadian berlangsung.

Setting Antropologis  Kejadian berkaitan dengan situasi
masyarakat, kejiwaan pola piker dan adat-istiadat.
-
Penokohan / Pewatakan : Tokoh digambarkan sebagai tokoh utama
(protagonis), tokoh yang bertentangan (antagonis), maupun tokoh pembantutapi bukan PRT.
Penghadiran tokoh bisa langsung dengan cara melakukan deskripsi,
melukiskan pribadi tokoh; atau tidak langsung dengan cara dialog antar
tokoh.
9
Bidang-bidang tokoh harus digambarkan :

Bidang tampak : Gesture, mimik, Pakaian, milik pribadi, dsb.

Bidang yang tak tampak : Motif berupa dorongan/keinginan, psikis
berupa perubahan kejiwaan, perasaan dan religiusitas.
-
Sudut Pandang : Yang mendasari tema dan tujuan penulisan,
penghadiran bisa dengan:

Gaya orang pertama  Penulis terlibat sebagai salah satu tokoh.

Gaya orang ketiga  Penulis serba tahu apa yang terjadi tetapi
tidak terlibat di dalam cerita.
-
Suasana : Yang mendasari suasana cerita adalah penokohan, karena
perbedaan karakter sehingga menimbulkan konflik. Dengan konflik
pengarang
berhadapan
dengan
suasana
menyedihkan,
mengharukan,
menantang, menyenangkan, atau memberi inspirasi. Semua point ini harus
dihadirkan secara utuh sehingga fiksi baik itu berupa cerpen, novel, drama,
scenario film/sinetron sehingga pembaca, pendengar, penonton mempunyai
daya imajinatif, mempunyai tafsiran tentang tokoh, suasana, dsb, terhadap
karya fiksi tersebut.
Siti
Habibah
Warda(2009).
Fiksi.
Diakses
Febuari
2014
dari
“http://ayotulis.host22.com/fiksi%201.html”
2.1.4 Drama
Pengertian Drama, Drama berasal dari kata Yunani, draomai yang
berarti berbuat, bertindak, bereaksi, dan sebagainya. Jadi, kata drama dapat
diartikan sebagai perbuatan atau tindakan. Seraca umum, pengertian
drama adalah karya sastra yang ditulis dalam bentuk dialog dengan maksud
dipertunjukkan oleh aktor. Pementasan naskah drama dikenal dengan
istilah teater. Dapat dikatakan bahwa drama berupa cerita yang diperagakan
para pemain di panggung. Selanjutnya, dalam pengertian kita sekarang, yang
dimaksud drama adalah cerita yang diperagakan di panggung berdasarkan
naskah. Pada umumnya, drama mempunyai dua arti, yaitu drama dalam arti
10
luas dan drama dalam arti sempit. Dalam arti luas, pengertian drama adalah
semua bentuk tontonan yang mengandung cerita yang dipertunjukkan di
depan orang banyak. Dalam arti sempit,pengertian drama adalah kisah hidup
manusia dalam masyarakat yang diproyeksikan ke atas panggung.
Sejarah drama sebagai tontonan sudah ada sejak zaman dahulu. Nenek
moyang kita sudah memainkan drama sejak ribuan tahun yang lalu. Bukti
tertulis yang bisa dipertanggung jawabkan mengungkapkan bahwa drama
sudah ada sejak abad kelima SM. Hal ini didasarkan temuan naskah drama
kuno di Yunani. Penulisnya Aeschylus yang hidup antara tahun 525-456 SM.
Isi lakonnya berupa persembahan untuk memohon kepada dewa-dewa.
Sejarah lahirnya drama di Indonesia tidak jauh berbeda dengan kelahiran
drama di Yunani. Keberadaan drama di negara kita juga diawali dengan
adanya upacara keagamaan yang diselenggarakan oleh para pemuka agama.
Intinya, mereka mengucapkan mantra dan doa.
Ada beberapa jenis drama tergantung dasar yang digunakannya.
Dalam pembagian jenis drama,biasanya digunakan tiga dasar, yakni:
berdasarkan penyajian lakon drama, berdasarkan sarana, dan berdasarkan
keberadaan naskah drama. Berdasarkan penyajian lakon, drama dapat
dibedakan menjadi delapan jenis, yaitu:

Tragedi: drama yang penuh dengan kesedihan

Komedi: drama penggeli hati yang penuh dengan kelucuan.

Tragekomedi: perpaduan antara drama tragedi dan komedi.
 Opera: drama yang dialognya dinyanyikan dengan diiringi musik.

Melodrama: drama
yang
dialognya
diucapkan
dengan
diiringi
melodi/musik.

Farce: drama yang menyerupai dagelan, tetapi tidak sepenuhnya dagelan.

Tablo: jenis drama yang mengutamakan gerak, para pemainnya tidak
mengucapkan dialog, tetapi hanya melakukan gerakan-gerakan.

Sendratari: gabungan antara seni drama dan seni tari.
Wijayanto, Asul. 2007. Terampil Bermain Drama. Diakses Februari 2014
dari
“http://www.pengertianahli.com/2013/10/pengertian-drama-dan-jenis-
drama.html”
11
2.1.5 Fungsi Drama
Drama berfungsi sebagai sarana menyampaikan informasi baik dan
buruk dalam bentuk pertunjukan kelompok. Drama juga memiliki alur cerita
yang bisa digunakan untuk mencermati kembali apa yang terjadi dalam
kehidupan masyarakat pada umumnya. Sehingga sesuatu yang buruk tidak
perlu dicontoh dan sebaliknya sesuatu yang baik menjadi suri tauladan untuk
semua penonton yang melihatnya.
Selain itu drama juga dapat dipakai sebagai media ekspresi dan
komunikasi. Bagaimana ekspresi marah, sedih, gembira, gemas, gengsi,
sombong, ramah, congkak dapat dikeluarkan melalui kegiatan berolah drama.
Dengan demikian apa yang keluar dari dalam lubuk hati dapat dipahami oleh
penonton. Dari sini dapat terlihat pula apakah pemeranan lakon dalam
pementasan teater tepat sesuai dengan karakter yang dimaksud.
Seni teater selain berfungsi sebagai sarana hiburan, media ekspresi
dan komunikasi, juga dapat dipakai sebagai media pendidikan dalam rangka
interaksi edukatif secara kelompok.
Siva(2013).Drama.
Diakses
Februari
2014
dari
“http://matakristal.com/fungsi-drama
2.1.6 Persahabatan
Persahabatan atau pertemanan adalah istilah yang menggambarkan
perilaku kerja sama dan saling mendukung antara dua atau lebih entitas
sosial. Artikel ini memusatkan perhatian pada pemahaman yang khas dalam
hubungan antar pribadi. Dalam pengertian ini, istilah "persahabatan"
menggambarkan suatu hubungan melibatkan pengetahuan, penghargaan, dan
afeksi.
Sahabat
akan
menunjukkan kesetiaan satu
menyambut
sama
kehadiran
lain,
sesamanya
seringkali
dan
hingga
pada altruisme. selera mereka biasanya serupa dan mungkin saling bertemu,
dan mereka menikmati kegiatan-kegiatan yang mereka sukai. Mereka juga
akan terlibat dalam perilaku yang saling menolong, seperti tukar-menukar
12
nasihat dan saling menolong dalam kesulitan. Sahabat adalah orang yang
memperlihatkan perilaku yang berbalasan dan reflektif. Namun bagi banyak
orang, persahabatan seringkali tidak lebih daripada kepercayaan bahwa
seseorang atau sesuatu tidak akan merugikan atau menyakiti mereka.
Nilai yang terdapat dalam persahabatan seringkali apa yang dihasilkan
ketika seorang sahabat memperlihatkan secara konsisten:

kecenderungan untuk menginginkan apa yang terbaik bagi satu sama lain.

simpati dan empati.

kejujuran, barangkali dalam keadaan-keadaan yang sulit bagi orang lain
untuk mengucapkan kebenaran.

saling pengertian.
Seringkali
ada
anggapan
bahwa
sahabat
sejati
sanggup
mengungkapkan perasaan-perasaan yang terdalam, yang mungkin tidak dapat
diungkapkan, kecuali dalam keadaan-keadaan yang sangat sulit, ketika mereka
datang untuk menolong. Dibandingkan dengan hubungan pribadi, persahabatan
dianggap lebih dekat daripada sekadar kenalan, meskipun dalam persahabatan
atau hubungan antar kenalan terdapat tingkat keintiman yang berbeda-beda. Bagi
banyak orang, persahabatan dan hubungan antar kenalan terdapat dalam
kontinum yang sama.
Disiplin-disiplin
utama
yang
mempelajari
persahabatan
adalah sosiologi, antropologi dan zoologi. Berbagai teori tentang persahabatan
telah dikemukakan, di antaranya adalahpsikologi sosial, teori pertukaran
sosial, teori keadilan, dialektika relasional, dan tingkat keakraban.
2.1.7 Media Sosial
Media sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa
dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring
sosial, wiki, forum dan dunia virtual.blog, jejaring sosial dan wiki merupakan
bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia.
Andreas Kaplan dan Michael Haenlein mendefinisikan media sosial sebagai "sebuah
kelompok aplikasi berbasis internet yang membangun di atas dasar ideology dan
13
teknologi Web 2.0 , dan yang memungkinkan penciptaan dan pertukaran usergenerated content.
Ciri – ciri media sosial:
1. Pesan yang di sampaikan tidak hanya untuk satu orang saja namun bisa
keberbagai banyak orang contohnya pesan melalui SMS ataupun internet
2. Pesan yang di sampaikan bebas, tanpa harus melalui suatu Gatekeeper
3. Pesan yang di sampaikan cenderung lebih cepat di banding media lainnya
4. Penerima pesan yang menentukan waktu interaksi
Perkembangan media sosial:

1978 - Awal dari penemuan Sistem papan buletin yang memungkinkan untuk
dapat berhubungan dengan orang lain menggunakan surat elektronik , ataupun
mengunggah dan mengunduh Perangkat lunak , semua ini dilakukan masih
dengan menggunakan saluran telepon yang terhubung dengaan modem

1995 - Kelahiran dari situs GeoCities, situs ini melayani Web Hosting yaitu
layanan penyewaan penyimpanan data - data website agar halaman website
tersebut bisa di akses dari mana saja, dan kemunculanGeoCities ini menjadi
tonggak dari berdirinya website - website lain.

1997 - Muncul situs jejaring sosial pertama yaitu Sixdegree.com walaupun
sebenarnya pada tahun 1995 terdapat situs Classmates.com yang juga merupakan
situs jejaring sosial namun, Sixdegree.com di anggap lebih menawarkan sebuah
situs jejaring sosial di banding Classmates.com

1999 - Muncul situs untuk membuat blog pribadi, yaitu Blogger. situs ini
menawarkan penggunanya untuk bisa membuat halaman situsnya sendiri.

sehingga pengguna dariBlogger ini bisa memuat hal tentang apapun.
termasuk hal pribadi ataupun untuk mengkritisi pemerintah. sehingga bisa di
katakan blogger ini menjadi tonggak berkembangnya sebuah Media sosial.

2002 - Berdirinya Friendster, situs jejaring sosial yang pada saat itu menjadi
booming, dan keberadaan sebuah media sosial menjadi fenomenal.
14

2003 - Berdirinya LinkedIn, tak hanya berguna untuk bersosial, LinkedIn juga
berguna untuk mencari pekerjaan, sehingga fungsi dari sebuah Media Sosial
makin berkembang.

2003 -
Berdirinya MySpace,MySpace menawarkan
kemudahan
dalam
menggunakannya, sehingga Myspace di katakan situs jejaring sosial yang user
friendly.

2004 - Lahirnya Facebook, situs jejaring sosial yang terkenal hingga sampai
saat ini, merupakan salah satu situs jejaring sosial yang memiliki anggota
terbanyak.

2006 - Lahirnya Twitter, situs jejaring sosial yang berbeda dengan yang
lainnya, karena pengguna dariTwitter hanya bisa mengupdate status atau yang
bernama Tweet ini yang hanya di batasi 140 karakter.

2007 - Lahirnya Wiser, situs jejaring sosial pertama sekali diluncurkan
bertepatan dengan peringatan Hari Bumi (22 April) 2007. Situs ini diharapkan
bisa menjadi sebuah direktori online organisasi lingkungan seluruh dunia
termasuk pergerakan lingkungan baik dilakukan individu maupun kelompok.

2011- Lahirnya Google+, google meluncurkan situs jejaring sosialnya yang
bernamaGoogle+, namun pada awal peluncuran. google+ hanya sebatas pada
orang yang telah di invite oleh google. Setelah itu google+ di luncurkan secara
umum.
Pertumbuhan media sosial:
Pesatnya perkembangan media sosial kini dikarenakan semua orang seperti
bisa
memiliki
media
sendiri.
Jika
untuk
memiliki
media
tradisional
seperti televisi, radio, atau korandibutuhkan modal yang besar dan tenaga kerja yang
banyak, maka lain halnya dengan media. Seorang pengguna media sosial bisa
mengakses menggunakan media sosial dengan jaringan internet bahkan yang
aksesnya lambat sekalipun, tanpa biaya besar, tanpa alat mahal dan dilakukan sendiri
tanpa karyawan. Pengguna media sosial dengan bebas bisa mengedit, menambahkan,
memodifikasi
baik
tulisan,
gambar,
video,
grafis,
dan
berbagai
model content lainnya.
Menurut Antony Mayfield dari iCrossing, media sosial adalah mengenai
menjadi manusia biasa. Manusia biasa yang saling membagi ide, bekerjasama, dan
15
berkolaborasi untuk menciptakan kreasi, berfikir, berdebat, menemukan orang yang
bisa menjadi teman baik, menemukan pasangan, dan membangun sebuah komunitas.
Intinya, menggunakan media sosial menjadikan kita sebagai diri sendiri. Selain
kecepatan informasi yang bisa diakses dalam hitungan detik, menjadi diri sendiri
dalam media sosial adalah alasan mengapa media sosial berkembang pesat. Tak
terkecuali, keinginan untuk aktualisasi diri dan kebutuhan menciptakan personal
branding.
2.1.8
Gadget
Gadget adalah suatu perangkat atau instrumen yang memiliki tujuan dan
fungsi praktis yang secara spesifik dirancang lebih canggih dibandingkan dengan
teknologi yang diciptakan sebelumnya.Perbedaan gadgetdengan teknologi yang
lainnya adalah unsur kebaruan berukuran lebih kecil. Sebagai contoh:

Komputer
merupakan
alat
elektronik yang
memiliki
pembaruan
berbentukgawainya yaitu laptop, notebook.

Telepon rumah merupakan alat elect

ronik yang memiliki pembaruan berbentuk gawainya telepon seluler.
Asal-usul kata "gadget" melacak kembali ke abad ke-19. Menurut [Oxford
English Dictionary], ada bukti anekdotal (belum tentu benar) untuk penggunaan
"gadget" sebagai nama pengganti untuk item teknis yang namanya tepat satu tidak
ingat sejak tahun 1850-an, dengan Robert Brown 1886 buku Spunyarn dan Spindrift,
log Seorang anak lelaki pelaut dari sebuah perjalanan dan rumah di Cina teh clipper
yang paling dikenal penggunaan di media cetak.Etimologi dari kata tersebut
diperdebatkan.
Sebuah cerita beredar luas menyatakan bahwa kata gadget diciptakan
ketika Gaget, Gauthier & Cie, perusahaan di balik pembangunan repousse
dari Patung Liberty (1886), membuat versi skala kecil monumen dan
menamakannya setelah perusahaan mereka, namun ini bertentangan dengan
bukti bahwa kata itu sudah digunakan sebelumnya di kalangan bahari, dan
fakta bahwa hal itu tidak menjadi populer, setidaknya di Amerika Serikat,
sampai setelah Perang Dunia I. Sumber-sumber lain mengutip derivasi dari
16
Perancis Gachette yang telah diterapkan pada berbagai potongan mekanisme
menembak, atau gagée Perancis, alat kecil atau aksesori. Pada paruh kedua
abad kedua puluh, istilah "gadget" telah diambil pada konotasi dari
kekompakan dan mobilitas. Dalam esai 1965 "The Great Gizmo" (istilah yang
digunakan bergantian dengan "gadget" seluruh esai), arsitektur dan desain
Reyner Banham kritikus mendefinisikan item tersebut sebagai:Sebuah kelas
karakteristik produk AS - mungkin yang paling karakteristik - adalah unit
mandiri kecil kinerja tinggi dalam kaitannya dengan ukuran dan biaya, yang
berfungsi untuk mengubah beberapa set terdiferensiasi keadaan ke kondisi
lebih dekat keinginan manusia. Minimum keterampilan diperlukan dalam
instalasi dan penggunaan, dan itu adalah independen dari setiap infrastruktur
fisik atau sosial di luar itu oleh yang dapat dipesan dari katalog dan
disampaikan kepada pengguna prospektifnya. Sebuah kelas pegawai dengan
kebutuhan manusia, perangkat ini clip-on, gadget portabel, telah mewarnai
pemikiran Amerika dan tindakan jauh lebih mendalam.
2.1.8.1 Gadget dan Perilaku Sosial
Perkembangan gadgetyang semakin pesat memang harus diwaspadai,
terutama dengan munculnya istilah gadgetmania atau julukan bagi pecandu gadget.
Seperti yang kita ketahui, kita sedang berada dalam era globalisasi, tentunya tidak
sulit untuk menemukan para gadget mania yang sudah merajalela ke semua
kalangan.
Menurut salah satu pakar teknologi informasi dari Institut Teknologi
Bandung
(ITB),
Dimitri
Mahayana:
sekitar
5-10%
gadget mania
atau
pecandu gadgetterbiasa menyentuh gadgetnya sebanyak 100-200 kali dalam sehari.
Jika waktu efektif manusia beraktivitas 16 jam atau 960 menit sehari, dengan
demikian orang yang kecanduan gadget akan menyentuh perangkatnya itu 4,8 menit
sekali.
Di Indonesia, demam perangkat ini sudah berlangsung sejak 2008, tepat
ketikaFacebook naik daun dan penetrasi telepon seluler di negeri ini melewati angka
50%.
Indonesia
kini
bahkan
telah
menjadi
salah
satu
negara
dengan
pengguna Facebook dan Twitter terbesar di dunia, yang penggunanya masing-masing
17
mencapai 51 juta dan 19,5 juta orang.Ini adalah kenikmatan penduduk dunia abad
ke-21. Jarak dan waktu bagaikan terbunuh oleh kemajuan teknologi informasi
semacam ini.
Seorang pecandu gadget akan sulit untuk menjalani kehidupan nyata,
misalnya mengobrol. Perhatian seorang pecandu gadget hanya akan tertuju kepada
dunia maya. Dan bahkan jika dia dipisahkan dengan gadget, maka akan muncul
perasaan gelisah.
Bahkan diperkirakan 80% pengguna gadget di Indonesia memiliki perilaku
seperti itu. Mereka tidak tahan jika harus berlama-lama berpisah dengan gadget-nya.
Hanya sepuluh persen saja pengguna gadget di Indonesia yang mampu membatasi
penggunaan gadget di saat-saat tertentu. Sebagian dari kita berdalih bahwa
kebutuhan mereka akan gadget berhubungan dengan keperluan pekerjaan. Argumen
ini mungkin benar, karena perangkat ini memang mengandung teknologi yang
memudahkan hidup manusia. Akan tetapi, kita juga harus mengakui bahwa
penggunaan gadget untuk kepentingan eksistensi dan pencitraan diri porsinya bisa
jauh lebih besar ketimbang untuk kepentingan pekerjaan.
Salah
satu
psikolog
berpendapat
tentang
efek
candu
yang
di
timbulkan gadgetbisa berupa gangguan komunikasi verbal dalam berkomunikasi
secara langsung di dalam masyarakat dan juga dalam tingkatan yang lebih tinggi
dapat membuat individu menjadi hiperealitas. Hiperealitas adalah kecenderungan
membesarkan sebagian fakta dan sekaligus menyembunyikan fakta lain atau
tanda lenyapnya realitas atau objek representasi digantikan dengan hal-hal yang
bersifat
fantasi,
fiksi
dan
halusinasi.
Dalam
kasusnya
apabila
individu
pengguna gadget terjangkit dalam hiperealitas maka ia akan kehilangan makna
interaksi sosial.
Interaksi sosial merupakan interaksi antara individu dan individu, individu
dan kelompok serta kelompok dan kelompok dan tentunya saling memberikan respon
balik satu dengan yang lain. Maka dari itu, interaksi sosial nyata merupakan interaksi
yang dilakukan secara langsung.
Dengan adanya gadget, sangat berpengaruh terhadap perilaku sosial
manusia, yaitu manusia menjadi semakin jarang melakukan interaksi sosial langsung
antarpribadi. Manusia menjadi cenderung menutup diri dan memiliki ego yang
tinggi. Sehingga manusia ketika berinteraksi sosial akan cenderung emosional.
18
2.1.8.2 Gadget sebagai Kebutuhan Manusia
Gadget memang erat dengan kehidupan sehari-hari. Gadget sekarang sudah
menjadi kebutuhan yang tak bisa lepas dari aktivitas kita sehari-hari. Hampir semua
aspek
kehidupan,
khususnya
di
kota
besar,
menggunakan gadget sebagai
mediumnya. Contohnya untuk urusan pekerjaan atau untuk memenuhi kebutuhan
bersosial. Pesatnya perkembangan teknologi saat ini, memacu manusia untuk terus
mengembangkan teknologi smartphone.
Kegunaan gadget di kehidupan sehari-hari sebenarnya relatif karena,
penggunaangadget sendiri
tergantung
kepada
orang
yang
memakainya.
Kegunaan gadget secara pandangan umum dan penggunaan yang semestinya dapat
di bagi dalam beberapa segi pandangan yaitu:

Segi Komunikasi
Pada zaman dahulu manusia biasa berkomunikasi lewat batin atau
kelebihan yang dikarunia oleh Tuhan kepada orang yang dikehendaki. Seiring
dengan berkembangnya pengetahuan manusia memilih berkomunikasi lewat
tulisan yang dikirimkan lewat pos dan di era milinium ini, manusia pun
memilih berkomunikasi lewathandphone karena cara ini dinilai lebih praktis
daripada alat-alat komunikasi yang ada sebelumnya. Dengan adanya gadget,
komunikasi semakin lancar. Kita bisa tepat berkomunikasi tanpa harus
memperhitungkan jarak dan tempat kita tinggal. Kita bisa berkomunikasi
tanpa terikat tempat, karena jika kita berkomunikasi melalui gadget kita maka
akan lebih praktis dan efisien, baik dari segi pemakaian ataupun dari segi cara
kita membawa alat komunikasi tersebut.

Segi Sosial
Kita bisa memperbanyak teman lewat gadget dengan cepat dan
mudah. Kita bisa berbagi kabar dengan teman dan kerabat kita yang berada di
dalam negri maupun di luar negri tanpa harus menunggu waktu terlalu lama.
Dengan adanya gadget, kita tidak perlu lama-lama mengirimkan informasi,
jika ada yang cepat untuk apa kita memilih cara yang lama. Dengan
19
adanya gadget, kita tidak perlu menggunakan jasa pos yang dinilai sangat
lamban.

Segi Pendidikan
Untuk kita yang kebetulan berada dalam ruang lingkup pendidikan,
kita tidak perlu pusing untuk menambah ilmu pengetahuan. Dengan gadget,
kita bisa menambah ilmu pengetahuan dengan mudah tanpa harus menemui
guru pembimbing. Caranya sangat mudah, kita tekan tombol-tombol tertentu
yang
ada
di gadget kita,
maka
dengan
mudah gadget tersebut
akan
menghubungi nomer yang dituju. Kita bisa berbicara dengan dosen atau guru
tentang masalah pendidikan,masalah politik,masalah keluarga atau pun
berbagai masalah yang kita inginkan. Tidak hanya itu, kita bisa mengakses
berbagai ilmu pengetahuan lewat fitur GPRS yang berada di gadget. Kita bisa
bertukar gambar dengan teman kita melalui fitur MMS dan kita pun bisa
saling
bertukar
lagu
dengan
teman
melalui
fitur bluetooth dengan
catatan gadget yang kita punya menyediakan fitur tersebut.
Menjadikan gadget sebagai kebutuhan memang setiap orang memiliki
anggapan yang berbeda, namun gadget dapat dianggap sebagai kebutuhan
jika dilihat dari profesi dan jenis pekerjaan seseorang.Contohnya:
1.
Wartawan
Menjadi seorang wartawan tentunya memerlukan akses informasi
yang begitu cepat dan ter-update, jadi tentunya gadget menjadi kebutuhan
wajib.
2.
Profesi di Bidang IT (Programmer, blogger, Marketing Online, dll)
Menjadi pekerja yang bergerak di bidang IT tentunya sangat
membutuhkan gadget, karena gadget sendiri adalah bagian dari profesi
mereka. Hal ini digunakan untuk mempercepat dan mempermudah pekerjaan
mereka.
3.
Pebisnis (Pengusaha)
Menjadi seorang pengusaha di jaman sekarang, gadgetmemang
menjadi kebutuhan wajib, karena dengan memanfaatkan fitur dan fasilitas
yang ada di dalam gadget mampu mempermudah seorang pengusaha untuk
menjalankan usahanya.
20
4.
Lain-lain
Lain-lain ini maksudnya adalah profesi lainnya apapun itu
selama gadget mampu
mendukung
pekerjaan
dan
aktifitas
tentu gadgetmenjadi barang kebutuhan.
Contohnya profesi seorang petani, banyak orang berfikir bahwa
menjadi petani tentunya tidak membutuhkan gadgetuntuk mendukung
pekerjaannya.
Namun
jika
petani
itu
cerdas
tentunya
mampu
memanfaatkan gadget untuk mempromosikan hasil pertaniannya melalui
internet atau melihat harga jual hasil pertanian di berbagai tempat. Tidak
cuma itu saja sebenarnya jika kita mampu memanfaatkan gadget dengan
cerdas, akan mampu membuat sebuah peluang usaha yang begitu baik.
2.1.8.3 Gadget Mempengaruhi Perilaku
Di awali pada era globalisasi, teknologi informasi berperan sangat penting.
Dengan menguasai teknologi dan informasi, kita memiliki modal yang cukup untuk
menjadi pemenang dalam persaingan global. Di era globalisasi, tidak menguasai
teknologi informasi identik dengan buta huruf. Kemampuan teknologi informasi dan
multimedia dalam menyampaikan pesan dinilai sangat besar.
Di tahun yang sudah termasuk modern ini, generasi muda Indonesia pun
sudah akrab dengan yang namanya teknologi dan segala peralatannya. Anak-anak
dengan usia sekolah dasar pun sudah dibekali dengan pengenalan akan teknologi.
Akun-akun jejaring sosial, rata-rata banyak dimiliki dan dikuasai oleh anak-anak
sekolah.
Sebenarnya, teknologi digunakan untuk mempermudah kehidupan manusia.
Seiring dengan kemajuan jaman, teknologi pun semakin modern. Kemajuan yang
terjadi pada dunia perteknologian ini merupakan hal yang harus kita lihat secara
kritis untuk memperhatikan segala dampak yang akan terjadi. Oleh karena itu, kita
harus berpikir kritis sebelum menerima sebuah teknologi tertentu.
Smartphone (ponsel pintar) dan computer tablet merupakan gadget yang
paling diminati dan paling banyak digunakan orang-orang pada saat ini.
21
Penggunasmartphone ataupun tablet bukan hanya orang dewasa saja, melainkan
anak kecil pun sudah banyak yang menggunakannya. Mereka biasanya sering
menggunakan gadgetuntuk browsing ataupun untuk mengakses situs sosial media.
Gadget yang terintegrasi dengan situs jejaring sosial dan pesan singkat
memang telah membawa dunia lain dalam genggaman kita. Hanya dengan
mengaksesnya, kita bisa bertemu dengan jutaan orang dari seluruh penjuru dunia,
dan mendapatkan segala informasi dalam hitungan detik.
Kalau terus dibiarkan, maka bukan tidak mungkin orang seperti ini bisa
menjadi seorang pengidap Attention Deficit Disorder (ADD). Padahal dahulu, jauh
sebelumBlackberry, tablet, dan android ditemukan, kita bisa hidup dengan tenang.
Sepertinya kebutuhan untuk berkomunikasi dan membangun eksistensi diri di dunia
maya tidak pernah begitu mendesak. Tapi coba bandingkan dengan kondisi sekarang.
Ketinggalanblackberry di rumah ketika kita sudah ada di tempat kerja sungguh
membuat frustasi. Kita seperti terisolasi dari dunia pergaulan dan informasi. Rasanya
seperti menjadi orang buta yang tidak tahu apa-apa. Kitapun dengan rela menempuh
kembali perjalanan ke rumah hanya demi mengambil sang gadget.
2.2 Landasan Teori
2.2.1
Semiotika
Animasi adalah sebuah tampilan sekuensi gambar secara cepat yang
menciptakan ilusi gerakan. Efek yang dapat dilihat adalah munculnya ilusi
visual dimana gambar yang saling menggantikan tersebut akan seolah-olah
terlihat bergerak dan hidup. Efek ini dapat diciptakan menggunakan berbagai
macam cara, salah satunya adalah dengan menggunakan kamera.
Semiotika adalah teori tentang pemberian ‘tanda’.
Secara garis besar semiotika digolongkan menjadi tiga konsep dasar, yaitu
semiotika pragmatik (semiotic pragmatic), semiotika sintatik (semiotic
syntactic),
dan
semiotika
semantik
(semiotic
semantic)
(Wikipedia,2007).Semiotik Semantik (semiotic semantic).
Semiotika Sematik menguraikan tentang pengertian suatu tanda sesuai
dengan ‘arti’ yang disampaikan. Semiotika semantik merupakan tinjauan
tentang sistem tanda yang dapat sesuai dengan arti yang disampaikan. Wujud
tersebut akan dimaknai kembali sebagai suatu hasil persepsi oleh
pengamatnya. Perwujudan makna suatu rancangan dapat dikatakan berhasil
22
jika makna atau ‘arti’yang ingin disampaikan oleh perancang melalui
rancangannya dapat dipahami dan diterima secara tepat oleh pengamatnya,
jika ekspresi yang ingin disampaikan perancangnya sama dengan persepsi
pengamatnya.
Dalam film pendek ini penulis akan menggambarkan karakter Flux
dengan bentuk muka layar dengan maksud memberikan gambaran kepada
audiens bahwa karakter Flux adalah sosokmanusia yang telah kecanduan
menggunakan media digital sebagai alat komunikasisehingga mereka
sangatlah pasif dalam kehidupan sehari-hari.
2.2.2 Prinsip Dasar Animasi
12 prinsip animasi adalah sebuah pedoman yang digunakan oleh para
animator untuk membuat sebuah karya animasi, prinsip ini menekankan pada
pergerakan dan kesinambungan gerak karakter sehingga dapat menciptakan
sebuah karakter yang hidup dan nyata.
Dalam buku Cara mudah merancang storyboarddijelaskan bahwa
terdapat 12 prinsip animasi, namun yang akan dititik beratkan dalam proyek
tugas akhir ini adalah:
1.
Stretch and Squash: Merupakan gerak sebuah objek agar terlihat lebih
leluasa dan lepas (tidak kaku). Stretch and Squash memberikan kesan
kelenturan pada suatu benda sehingga benda yang bersangkutan
memiliki kesan berbobot dan bervolume dalam beranimasi.
2.
Anticipation: Anticipation merupakan gerakan antisipasi atau ancang
yang dilakukan oleh sebuah karakter sebelum dia melakukan aksinya
yang sesungguhnya (sebelum maju ia akan mundur sedikit) sehingga
memberikan kesan bahwa karakter tersebut sedang mengumpulkan
tenaga untuk melakukan sebuah aksi.
3.
Secondary Action: Merupakan sebuah gerakan dimana dikarenakan
sebagai akibat dari suatu gaya atau gerakan pada aksi yang pertama.
4.
Exaggeration: Merupakan gerakan hiperbolis yang digunakan untuk
kartun atau animasi-animasi bersifat komedik.
5.
Staging: Penataan panggung, dengan tujuan agar terlihat indah dan
tidak mengganggu pengaturan peletakan karakter atau benda-benda
yang ada.
23
6.
Appeal:
Prinsip
ini
sangat
berguna
jika
digunakan
untuk
menyampaikan pesan dalam bentuk kesan yang menarik, cantik dan
komunikatif dari sebuah karakter yang ditayangkan.
2.2.3 Teori Warna
Dalam bahasa Indonesia, warna merupakan fenomena yang terjadi
karena adanya tiga unsur yaitu, cahaya, objek dan observer. Dalam
pembagian warna, kita menggunakan lingkaran warna (color wheel). Warnawarna dalam lingkaran warna terdiri atas 3 bagian, yaitu:

Warna Primer: Merah, Kuning, Biru. Warna Primer merupakan
warna dasar dalam lingkaran warna.

Warna Sekunder: Orange, Hijau, Ungu. Warna Sekunder
merupakan pencampuran 2 warna Primer dengan perbandingan
yang sama.

Warna Tersier: Hijau Limau, Hijau Toska, Indigo. Warna Tersier
merupakan pencampuran antara warna Primer dan warna Sekunder
disebelahnya dengan perbandingan yang sama.
Gambar 2.1 Color Wheel, Sumber :
https://www.google.co.id/search?q=color+wheel&source=lnms&tb
m=isch&sa=X&ei
24
Berdasarkan buku Color Basic, warna-warna dapat mewakili suasana yang
tercipta ketika kita melihatnya.Warna yang berbeda merepresentasikan sifat,
pembawaan, karakteristik dan suasana yang berbeda. Berikut beberapa karakteristik
warna:

Biru: tenang, damai, kebenaran, emosional, egosentris, racun

Hijau: sensitif, stabil, formal, toleran, harmonis, keberuntungan,
pahit

Kuning: segar, cepat, jujur, adil, tajam, cerdas, sinis, kritis, murah

Hitam: kuat, kreativitas, magis, idealis, fokus, merusak, menekan,
superior

Ungu: artistik, personal, mistis, spiritual, angkuh, sombong,
diktator

Pink: sensual, ceria, jiwa muda, lembut, halus, romantis, sensitif

Orange: muda, kreatif, keakraban, dinamis, persahabatan, dominan,
arogan

Merah: panas, penuh energi, hidup, cerah, gairah, kuat, bahaya,
agresif, brutal

Coklat: alami, hangat, tidak bersih, tidak cerah,

Putih: bersih, murni, sederhana, jujur, polos, monoton, kaku
Untuk mencapai hal tersebut, dalam animasi pendek yang dibuat oleh penulis,
penulis menginkorporasikan beberapa warna ini:

Coklat: untuk menggambarkan suasana perkotaan yang tampak begitu
padat dan terlihat tidak cerah lagi.

Orange: untuk menggambarkan suasana harmonis, dan keakraban
para tokoh dalam cerita.

Ungu: untuk menggambarkan suasana para Flux yang terlihat begitu
angkuh dan tidak peduli dengan orang-orang di sekitarnya.

Pink: untuk menggambarkan suasana ceria dan lembut pada karakter
hubungan antar karakter ketika mereka merasakan kembali makana
koneksi yang sebenarnya.
25
2.2.4 Teori Karakter Desain
Teori karakter desain mengacu pada pedoman yang digunakan untuk
menciptakan suatu karakter. Desain karakter dapat memperkuat suatu cerita
dan dapat juga digunakan sebagai alat untuk menarik audiens untuk lebih
memperhatikan lagi suatu animasi. Berdasarkan pada buku Cartoon
Animation by Preston Blair, berikut penjabarannya:
1.
Referensi: Pembuatan karakter yang baik, merupakan berdasarkan
referensi yang ada. Misalnya pembuatan karakter yang menciri-khaskan era modern,
maka penulis harus mengumpulkan beberapa referensi pakaian, raut wajah, dan
gesture untuk sebagai dasar pengembangan karakter.
2.
Pensejajaran Karakter: Karakter – karakter yang telah dibuat harus di
sejajarkan agar tidak mengalami kesalahan skala dan memastikan konsistensi ukuran
karakter tersebut.
3.
Proporsi: Proposi karakter sangatlah penting, apabila karakter
mengalami distorsi seperti karikatur yang terlalu ekstrim, makan akan kurang enak
dilihat. Proporsi wajah juga sangat penting, seperti ukuran mata yang terlalu besar
akan membuat karakter dewasa menjadi childish, dan mengalihkan ekspresi.
Dengan sumber-sumber yang telah dikumpulkan oleh penulis, desain karakter
dirancang seperti karakter Disney yang sering menampilkan karakter-karakter
dengan proporsi badan yang bebas tanpa mengikuti bentuk badan asli manusia nyata.
Karakter dirancang semenarik mungkin agar penonton tidak bosan dan dapat
memahami gerak-gerik dari karakter yang ada.
2.2.5 Teori Pembuatan Cerita
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, cerita merupakan tuturan yang
membentangkan terjadinya suatu hal.Cerita merupakan rangkaian peristiwa yang
terjalin menjadi satu kesatuan. Di dalamnya terdapat konflik antartokoh maupun
konflik dari tokoh itu sendiri dalam latar dan alur. Dalam film animasi pendek
“Connection” ini, konflik terjadi pada tokoh dengan peristiwa yang dialami karakter
dalam cerita ini dengan orang-orang di sekitarnya, dimana karakter pada cerita ini
tidak lagi merasakan makna dalam berkomunikasi yang sebenarnya dengan orangorang sekitarnya.
26
2.2.5.1 Karakteristik Cerita
2.2.5.1.1
Tema
Tema cerita yang diambil berdasarkan pengalaman pribadi
penulis tentang kehidupan sosialnya. Namun cerita dirancang lagi
agar telihat lebih menarik dan mudah untuk disimak dan dipahami
apa arti dari sebuah berkomunikasi yang sebenarnya.
2.2.5.1.2
Tokoh
Tokoh merupakan pelaku sebuah cerita. Jenis-jenis tokoh
dalam sebuah cerita sangat beragam. Tokoh-tokoh cerita dapat
diklasifikasikan menjadi beberapa jenis berdasarkan sudut
pandang dan tinjauan tertentu.
Berikut pembagian jenis karakter berdasarkan pada buku Cara
Mudah Merancang Storyboard:


Berdasarkan segi peranan / tingkat pentingnya:
-
Tokoh Utama
-
Tokoh Tambahan
Berdasarkan fungsi penampilan tokoh:
-
Tokoh Protagonis: perawakan baik
-
Tokoh Antagonis: yang menyebabkan konflik
-
Tokoh Tritagonis: atau disebut sidekick, karakter
pendukung Protagonis

Berdasarkan karakter perwatakan:
-
Tokoh Sederhana: hanya memiliki 1 watak tertentu
-
Tokoh
Kompleks:
sifat
wataknya
banyak
diungkapkan dan banyak mengalami perubahan
watak

Berdasarkan
Kriteria
berkembang
/
tidaknya
perwatakan:
-
Tokoh Statis: tokoh
yang tidak mengalami
perubahan watak atau karakter dari awal hingga
akhir cerita.
27
-
Tokoh
Berkembang:
tokoh
yang
mengalami
perubahan watak selama cerita berlangsung.

Berdasarkan kemungkinan pencerminan tokoh cerita
terhadap sekelompok manusia dalam kehidupan nyata:
-
Tokoh
Tipikal:
Tokoh
yang
hanya
sedikit
ditampilkan keadaannya sebagai individu, dan
lebih ditonjolkan kualitas kebangsaan/pekerjaannya
atau sesuatu yang lain yang bersifat mewakili.
-
Tokoh Netral: Tokoh yang bereksistensi dalam
cerita itu sendiri. Tokoh ini merupakan tokoh
imajiner yang hanya hidup dan eksis dalam dunia
fiksi.
2.2.5.1.3
Latar
Latar atau setting terdiri dari 2 unsur, yaitu: Ruang dan Waktu.
Pada film animasi pendek ini, ruang atau tempat dimana peristiwa
berlangsung yaitu di kota Jakarta. Kota Jakarta masa kini yang
tampak begitu padat. Terdapat banyak gedung-gedung tinggi, dan
banyak tempat untuk bersantai seperti café dan restoran.
Teknologi dan berbagai media untuk berkomunikasi telah sangat
maju. Suasana kota digambarkan penuh dengan kesibukan. Orangorang yang tampak lebih individualistis, dan juga begitu
ketergantungan terhadap teknologi yang sudah maju. Banyak
kendaraan
berlalu-lalang
dan
membantu
manusia
dalam
kehidupan sehari-harinya.
Latar waktu pada film animasi pendek ini lebih banyak
berfokus pada suasana pada pagi dan siang hari dimana orangorang banyak yang berkeliaran dan sibuk pada rutinitasnya
masing-masing.
28
2.2.5.1.4
Alur
Intro
Problem
Dealing with
problem
Problem
End
Solution
Tabel 2.1 Alur Cerita
Intro: Gambaran suasana perkotaan yang begitu padat dan ramai. Namun dipenuhi
oleh orang-orang yang begitu kecanduan dalam menggunakan media dalam
berkomunikasi sehingga penulis menggambarkan karakter Flux yang memenuhi kota
tersebut dengan kepala layar, agar secara simbolis dapat menggambarkan orangorang yang tidak lagi peduli dengan makna berkomunikasi yang sebenarnya.
Problem: Gambaran suasana tokoh Lily yang tidak lagi merasakan koneksi atau
ikatan dalam berkomunikasi dengan orang-orang di sekitarnya yang sangat
individual dan tidak peduli dengan yang lainnya.
Dealing with Problem: Tokoh utama Lily yang bertemu dengan seorang lelaki yang
juga memiliki permasalahan yang sama dengan dirinya. Pertemuan yang secara tidak
sengaja membuat mereka sama-sama tidak menyadari keberadaan orang-orang yang
ternyata masih peduli dengan sekitarnya.
Solution: makna dalam berkomunikasi yang sebenarnya digambarkan dalam bentuk
simbolis berupa penyatuan potongan-potongan puzzle. Potongan puzzle-puzzle
sebagai bentuk sebuah ‘ikatan’ antar-manusia.
End: Para Flux yang tersadarkan kembali sebagai manusia bahwa betapa pentingnya
makna koneksi yang sebenarnya dalam berkomunikasi, dan suasana digambarkan
kembali lebih harmonis dan damai.
29
2.2.6
Pembanding dan Referensi

Referensi buku
1. Timing for Animation by Harold Whitaker & John Halas
2. Gallery for Pop ART
3. Kitab Gambar untuk anak
4. The Animator’s Survival Kit by Richard Williams
5. Cara Mudah Merancang Storyboard untuk Animasi Keren
by Andreas Dhimas
6. Color Basic by Anne Dameria

Referensi e-book
1. Animation Tips and Tricks by Shawn Kelly vol. 1-2
30
Berikut contoh screenshot dari referensi video:
Gambar 2.2 Referensi Scene Video, Sumber
:http://www.youtube.com/watch?v=iwZWK2WoogY
31
2.3
Tinjauan Khusus
2.3.1 Psikologi
Psikologi adalah pembelajaran tentang pola pikir dan perilaku manusia.
Tujuan dari pembelajaran ini adalah untuk menjelaskan bagaimana manusia berpikir,
bertindak, dan merasa. Psikologi adalah hasil evolusi dari dua ilmu, filosofi dan
biologi. Kata Psikologi itu sendiri berasal dari bahasa Yunani Psyche yang berarti
'hidup' atau 'bernafas'. Arti lain dari kata itu adalah 'jiwa' atau 'diri sendiri'.
2.3.2 Rutinitas
Rutinitas adalah sebuah rangkaian kegiatan, sebuah serial aktivitas yang
dilakukan berulang-ulang setiap hari sehingga menjadi kebiasaan dan menyebabkan
baik otak dan tubuh kita berada dalam kondisi autopilot, atau dalam keadaan
otomatis. Rutinitas seringkali dikaitkan dengan kejenuhan dalam hidup. Namun
rutinitas tidak selalu berarti negatif. Rutinitas yang dibangun dengan baik, berisi
rangkaian kegiatan yang positif, dapat sangat membantu kehidupan kita sehari-hari.
Misalnya, bangun pagi hari, kemudian sarapan, berolahraga, mandi, bersiap-siap
berangkat kerja, adalah contoh rutinitas yang dilakukan hampir semua orang.
Rutinitas ini membantu menghemat waktu yang dibutuhkan kita pada pagi hari untuk
mengambil keputusan, dengan kata lain, mengeliminasi pilihan-pilihan yang harus
dibuat otak kita seperti sarapan atau tidak, berapa lama harus mandi, apa jenis
olahraga pagi kita, dan lain-lain. Rutinitas membuat kita dapat hidup dalam autopilot
dan tetap berhasil mencapai apa yang menjadi target kita dalam satu hari.
Mempercepat proses berpikir dan mengurangi beban pikiran.
2.3.3 Psikologi Dalam Rutinitas
Secara psikologis, rutinitas dalam kehidupan sehari-hari dapat berperan
mengurang stres dan meringankan beban pikiran. Rutinitas yang baik dapat
membangun struktur sehari-hari yang baik. Dalam dunia psikologis, rutinitas mampu
menjaga seseorang tetap 'waras' menghadapi kehidupan sehari-harinya. Rutinitas
pada tingkatan tertentu bahkan mampu membuat seseorang bertahan hidup. Ada
32
sebuah cerita tentang 33 orang penambang yang terjebak dalam sebuah tambang
yang runtuh selama 3-4 bulan. Penambang yang lebih tua dan berpengalaman
menciptakan sebuah sistem kerja dan mengorganisir penambang yang lain untuk
bekerja menyingkirkan sekitar 3.000 ton batu agar mereka bisa keluar. Para
penambang ini menetapkan disiplin dan menciptakan sebuah rutinitas selama mereka
terjebak, misalnya mereka baru boleh makan setelah menyingkirkan batu dalam
jumlah tertentu. Salah seorang penambang menciptakan sebuah altar ibadah dan
mengatur sebuah buddy system untuk saling membantu antara penambang satu
dengan lainnya.
Dari cerita tersebut, tampak bahwa rutinitas dan disiplin para penambang itu
berhasil mempertahankan 'kewarasan' mereka selama terjebak dalam tambang.
Mereka bahkan berhasil menyingkirkan sejumlah batu yang menghalangi jalur keluar
mereka dan memudahkan tim penyelamat yang datang untuk mengeluarkan mereka.
Charles Duhigg, pengarang buku "The Power of Habit : Why We Do What
We Do in Life and Business" mengatakan bahwa rutinitas pada dasarnya memberi
kita kebebasan secara mental untuk memikirkan hal-hal yang lebih penting. Dengan
demikian kita tidak perlu memikirkan hal-hal kecil dalam kehidupan sehari-hari.
Jadi rutinitas sebenarnya memberi dampak baik bagi kehidupan sehari-hari
manusia. Sampai pada batas-batas tertentu. Meg Selig, pengarang buku
"Changepower! 37 Secrets to Habit Change Success", menulis dalam sebuah artikel,
dampak negatif dari rutinitas yang buruk sudah jelas, namun bahkan rutinitas yang
baik dapat menyebabkan dampak kurang baik pada diri kita apabila kita tidak
meninjau kembali rutinitas kita dari waktu ke waktu.
2.3.4 Masyarakat Perkotaan
Setelah membahas rutinitas serta psikologi yang terdapat dalam sebuah
rutinitas kehidupan manusia, hal berikutnya yang mempengaruhi psikologis
seseorang adalah lingkungan di mana mereka tinggal. Lingkungan tentunya juga
berpengaruh terhadap rutinitas seseorang yang mana akan menentukan aktivitas
mereka, serta seberapa sering sebuah rutinitas dilakukan setiap harinya. Mereka yang
tinggal di sebuah kota besar tentunya akan memiliki aktivitas yang berbeda dengan
mereka yang tinggal di daerah pedesaan atau di sebuah kota yang lebih kecil.
33
Penduduk kota besar seperti New York, Beijing, Paris, Jakarta itu sendiri biasanya
terdiri dari berbagai jenis masyarakat dan komunitas yang sangat bervariasi,
pendatang dari kota lain, pendatang dari daerah, turis, dan banyak lagi. Penulis
membatasi pembahasan mengenai hal ini di dalam kota Jakarta, kota tempat tinggal
penulis.
Masyarakat yang tinggal di Jakarta sangat beragam. Mulai dari mereka yang
memang berasal dari kota Jakarta, sampai pendatang-pendatang yang berasal dari
kota-kota lain untuk bekerja di Jakarta. Beragamnya penduduk di Jakarta ini juga
membuat budaya dan bahasa yang ada di Jakarta menjadi beragam. Budaya Jakarta
merupakan budaya mestizo, atau sebuah campuran budaya dari beragam etnis. Sejak
zaman Belanda, Jakarta merupakan ibu kota Indonesia yang menarik pendatang dari
dalam
dan
luar
Nusantara.
Suku-suku
yang
mendiami
Jakarta
antara
lain, Jawa, Sunda, Minang, Batak, dan Bugis. Selain dari penduduk Nusantara,
budaya
Jakarta
juga
banyak
menyerap
dari
budaya
luar,
seperti
budaya Arab, Tiongkok, India, dan Portugis.
Jakarta merupakan daerah tujuan urbanisasi berbagai ras di dunia dan
berbagai suku bangsa di Indonesia, untuk itu diperlukan bahasa komunikasi yang
biasa digunakan dalam perdagangan yaitu Bahasa Melayu. Penduduk asli yang
berbahasa Sunda pun akhirnya menggunakan bahasa Melayu tersebut.
Walau demikian, masih banyak nama daerah dan nama sungai yang masih
tetap dipertahankan dalam bahasa Sunda seperti kata Ancol, Pancoran, Cilandak,
Ciliwung, Cideng, dan lain-lain yang masih sesuai dengan penamaan yang
digambarkan dalam naskah kuno Bujangga Manik,yang saat ini disimpan di
perpustakaan Bodleian, Oxford, Inggris.
Meskipun bahasa formal yang digunakan di Jakarta adalah Bahasa Indonesia,
bahasa informal atau bahasa percakapan sehari-hari adalah Bahasa Melayu dialek
Betawi. Untuk penduduk asli di Kampung Jatinegara Kaum, mereka masih kukuh
menggunakan bahasa leluhur mereka yaitu bahasa Sunda.
Bahasa daerah juga digunakan oleh para penduduk yang berasal dari daerah
lain, seperti Jawa, Sunda, Minang, Batak, Madura, Bugis, Inggris dan Tionghoa. Hal
34
demikian terjadi karena Jakarta adalah tempat berbagai suku bangsa bertemu. Untuk
berkomunikasi antar berbagai suku bangsa, digunakan Bahasa Indonesia.
Selain itu, muncul juga bahasa gaul yang tumbuh di kalangan anak muda
dengan kata-kata yang kadang-kadang dicampur dengan bahasa asing. Bahasa
Inggris merupakan bahasa asing yang paling banyak digunakan, terutama untuk
kepentingan diplomatik, pendidikan, dan bisnis.Bahasa Mandarin juga menjadi
bahasa asing yang banyak digunakan, terutama di kalangan pebisnis Tionghoa.
Sebagaimana umumnya kota megapolitan, kota yang berpenduduk di atas 10
juta, Jakarta memiliki masalah stress, kriminalitas, dan kemiskinan. Penyimpangan
peruntukan lahan dan privatisasi lahan telah menghabiskan persediaan taman kota
sehingga menambah tingkat stress warga Jakarta. Kemacetan lalu lintas, menurunnya
interaksi sosial karena gaya hidup individualistik juga menjadi penyebab stress. Tata
ruang kota yang tidak partisipatif dan tidak humanis menyisakan ruang-ruang sisa
yang mengundang tindak laku kriminal. Penggusuran kampung miskin dan
penggusuran lahan usaha informal oleh pemerintah DKI adalah penyebab aktif
kemiskinan di DKI.
2.3.5 Psikologi Masyarakat di Kota Besar
Banyaknya ragam budaya, bahasa, komunitas dan golongan masyarakat yang
ada di sebuah kota besar tentunya menciptakan suatu kondisi di mana keadaan
psikologis orang-orang yang tinggal di dalamnya mengalami proses adaptasi dan
'dipaksa' mengikuti kebutuhan aktivitas dan kesibukan sehari-hari mereka.
Kelly McGonigal Ph.D.menjelaskan dalam sebuah artikel mengenai sebuah
tes yang melibatkan orang-orang yang tinggal di kota besar dan orang-orang yang
tinggal di lingkungan pedesaan. Mereka dihadapkan pada sebuah tes matematis yang
memiliki tingkat kesulitan tinggi sementara aktivitas otak mereka dipantau dengan
menggunakan mesin fMRI. Ketika mereka membuat kesalahan dalam mengerjakan
soal tes tersebut, para eksperimenter secara sengaja mengkritik mereka untuk
melihat reaksi otak mereka. Hasil tes menunjukkan bahwa mereka yang tinggal di
35
kota besar memberi respon yang lebih kuat terhadap kritik eksperimenter tersebut
dibanding mereka yang tinggal di pedesaan.
Lebih lanjut, McGonigal menjelaskan bahwa menurutnya, kehidupan di kota
besar bukanlah membuat seseorang menjadi lebih stres (ditunjukkan oleh respon kuat
otak ketika menghadapi kritik), tetapi bertumbuh di kota besar menuntut aktivitas
otak seseorang untuk memberi respon lebih cepat dan kuat dalam menghadapi sistem
sosial yang kompleks. Di kehidupan kota besar yang serba cepat dan memiliki begitu
banyak ragam situasi, otak dituntut memiliki respon lebih kuat ketika berhadapan
dengan petunjuk-petunjuk sosial serta mempelajari konflik sosial yang terjadi. Dalam
tes tersebut, kritik dari eksperimenter menjadi pemicu untuk subjek tes yang tinggal
di kota besar yang memberi peringatan bahwa mereka tidak cukup baik untuk
memenuhi sebuah standar sosial dan hal ini mengakibatkan otak memberi respon
yang lebih kuat.
Peran Teknologi
Masyarakat saat ini sangat terhubung satu dengan yang lain melalui
tekhnologi, terutama social networking yang diprakarsai koneksi internet dan text
messaging, atau pesan singkat. Akan tetapi hal-hal ini pada saat bersamaan juga
membuat mereka saling menjauh satu dengan yang lain dalam kehidupan di luar
internet. Sherry Turkle, Ph.D. mengatakan bahwa hal ini mengubah bagaimana cara
kita berinteraksi secara maya, akan tetapi membatasi relasi kita secara personal.
Michael Price menulis dalam situs American Psychological Association bahwa salah
satu cara mengatasi hal ini adalah membatasi penggunaan tekhnologi tersebut.
Misalnya ketika makan, berjalan-jalan di taman, atau ketika sedang menikmati
keindahan alam.
36
Download