BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Data 2.1.1 Animasi Kata animasi berasal dari Bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Kata “animasi” sebenarnya merupakan dari kata “animation” yang berasal dari kata dasar “to animate”, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan. Animasi atau Animate memiliki arti yaitu “menghidupkan”, menghidupkan atau menggerakan benda mati, dengan menggunakan rekayasa visual berupa kumpulan gambar-gambar atau frame yang saling kontinuiti sehingga memberikan efek ilusi visual bergerak. Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi. Pada tahun 1645 seorang Misionaris Jerman bernama Althanasius Kircher membuat sebuah lentera ajaib. Lentera ini berfungsi sebagai slide yang dapat membesarkan gambar jika disorotkan ke dinding. Gambar-gambar tersebut dilukis di atas kaca dan dapat digerakkan seiring dengan ceritanya. Pada masa selanjutnya ditemukan teori “ Persistence of Vision” oleh Peter Roget pada 1824. Teori ini berbunyi bahwa mata manusia sanggup menyimpan gambar yang dilihatnya walau gambar itu sudah hilang. Prinsip ini melahirkan begitu banyak penemuan yang berguna sebagai bentuk awal animasi.Thaumatrope yang dibuat oleh seorang dokter Inggris bernama John Paris pada 1825 merupakan cakram dengan dua gambar yang berbeda di setiap sisinya dan pada kiri dan kanannya diikatkan tali pegas. Jika Thaumatrope diputar akan tercipta ilusi gabungan dari kedua gambar yang berbeda tersebut. Penemuan berlanjut dengan ditemukannya Phenakistoscope oleh Dr Joseph Antoine Plateu dan Dr Simon Rittrer pada tahun 1830.Phenakistoscope yang menghasilkan ilusi gerakan lewat jendela kecil pada piringan berputar yang menayangkan urutan gambar tersebut. Joseph. 1867 Zoetrope atau dikenal pula dengan “ Wheel of Life” dijual sebagai 5 6 mainan di Amerika. Zoetrope merup akan silinder terbuka dengan rangkaian gambar yang dipasang di sekeliling sisi dalamnya. Jika silinder tersebut diputar pada porosnya, gambar akan terlihat bergerak jika diintip melalui celah pada bibir silinder. Praxinoscope yang dikembangkan oleh Emile Reynould pada 1877 memiliki prinsip yang serupa dengan cara kerja Zoetrope , hanya saja medium untuk melihat ilusi tersebut ada pada cermin yang dipasang di tengah poros silinder praxinoscope. Selanjutnya animasi berkembang melalui media Flipbook, sebuah media yang paling praktis untuk menyaksikan ilusi gerakan.Flipbook merupakan lembaran berisi gambar statis yang kian bergerak sehingga jika lembaran dibalik secara cepat.Prinsip Flipbook ini pula yang menjadi acuan teknik animasi 2 dimensi modern. Pada 1906 seorang kartunis koran New York, James Stuart Blackton bersama dengan Thomas Edison mempublikasikan kombinasi sequence gambar dengan fotografi lewat karya Humorous Phases of Funny Faces. Namun terobosan animasi ditandai pada tahun1914 oleh Winsor Mc Kay, yang dikenal sebagai Bapak Animasi, mengembangkannya sebagai bentuk seni pertunjukan. Karyanya yang fenomenal adalah “G ertie the Dinosaur” yang menampilkan dirinya sendiri berinteraksi dengan animasi dinosaurus. Walt Disney membawa animasi ke Hollywood pada 1923 yang adalah pusat film live-action. Setelah membuat “Alice Comedies” dan “Oswald the Lucky Rabbit”, nama Walt Disney sem akin tersohor melalui film animasi bersuara pertama “Steamboat Willie” yang memperkena lkan Mickey Mouse. Pada periode itu animasi berkembang pesat dan disukai semua kalangan. Tonggak sejarah animasi selanjutnya adalah animasi panjang “Snow White and the Seven Dwarf” dengan durasi 83 menit. Penemuan CGI atau Computer Generated Imagery merombak industri animasi secara drastis. “Toy Story” (1995) adalah film panjang per tama yang menggunakan teknik CGI sekaligus menandai era film animasi 3D. Sampai saat ini, inovasi yang berkelanjutan memungkinkan animasi CGI memperoleh tampilan yang semakin mendekati realita. Misalnya “Avatar” oleh James Cameron yang diproduksi dengan teknik motion dan facial capture pada 2009 dan “The Adventures of Tintin” pada 2011. 7 Jelajah Unik (2012) . Sejarah Film Animasi. Diakses Oktober 2013 dari“http://www.jelajahunik.us/2012/04/sejarah-film-animasi.html” 2.1.2 Animasi Pendek Animasi pendek (short animation) berupa sebuah film cerita animasi yang durasinya kurang dari 15 menit. Biasanya dikerjakan dalam tim kecil ataupun sendiri, oleh karena itu karakter dalam cerita juga didesain seminimal mungkin agar efisien. Sebuah animasi pendek yang bagus biasanya menghibur, simple, orisinil, dan mudah diingat. Animasi pendek cenderung kurang kompleks dibandingkan dengan serial animasi. Cerita pada animasi pendek biasanya memusatkan perhatian pada satu kejadian, mempunyai satu plot, setting yang tunggal, jumlah tokoh yang terbatas, mencakup jangka waktu yang singkat. Film animasi pendek bertujuan untuk menyampaikan suatu cerita pada penonton, karenanya berbeda dengan dokumenter dan PSA. Animasi pendek dengan skenario yang semakin pendek berarti semakin memiliki strategi menggunakan bahasa simbol agar mampu menyampaikan pesan kepada pentonton. Simbol-simbol tersebut digunakan untuk meminimalisasi adegan dialog yang sering memakan durasi. Animasi pendek biasa dibuat dengan tujuan untuk diperlombakan dalam festival animasi, contohnya dalam festival tahunan di Indonesia yakni Hellofest dan XXI Short Film Festival. Siska Juita(2010). Animasi Pendek. Diakses Febuari 2014 dari “http://chikachikul.blogspot.com” 2.1.3 Cerita Fiksi Fiksi adalah suatu karya sastra yang mengungkap realitas kehidupan sehingga mampu mengembangkan daya imajinasi. Ada 2 macam fiksi : 1. Fiksi imajinatif berdasarkan imajinasi 2. Fiksi ilmiah berdasarkan analisa ilmiah 8 - Sifat fiksi Segala sesuatu yang di ungkapkan tidak dapat di buktikan kebenarannya dalam kehidupan sehari-hari, merupakan hasil rekaan. - Semua tokoh, setting dan pokok persoalan adalah realitas imajinatif bukan obyektif - Kebenaran yang terjadi di dalam fiksi adalah bukan kebenaran obyektif melainkan kebenaran logis yaitu kebenaran yang ada dalam penalaran. - Manusia yang hidup dalam kenyataan sehari-hari yang terlibat dalam seluruh aspek kehidupan penokohan fiksi mampu mempengaruhi & membentuk sifat dan sikap pembaca, pendengar dan pemirsa. - Kebenaran logis fiksi menyebabkan setiap fiksi selalu multi interpretable, artinya setiap pembaca, pendengar dan pemirsa mempunyai tafsiran. - Unsur Intrinsik Fiksi Tema : Merupakan pokok persoalan yang menjiwai seluruh cerita. Tema diangkat dari konflik kehidupan. - Plot : Dasar cerita, Pengembangan cerita. - Alur : Rangkaian Cerita. - Setting : Tempat terjadinya cerita, terbagi menjadi : Setting Geografis Tempat dimana kejadian berlangsung. Setting Antropologis Kejadian berkaitan dengan situasi masyarakat, kejiwaan pola piker dan adat-istiadat. - Penokohan / Pewatakan : Tokoh digambarkan sebagai tokoh utama (protagonis), tokoh yang bertentangan (antagonis), maupun tokoh pembantutapi bukan PRT. Penghadiran tokoh bisa langsung dengan cara melakukan deskripsi, melukiskan pribadi tokoh; atau tidak langsung dengan cara dialog antar tokoh. 9 Bidang-bidang tokoh harus digambarkan : Bidang tampak : Gesture, mimik, Pakaian, milik pribadi, dsb. Bidang yang tak tampak : Motif berupa dorongan/keinginan, psikis berupa perubahan kejiwaan, perasaan dan religiusitas. - Sudut Pandang : Yang mendasari tema dan tujuan penulisan, penghadiran bisa dengan: Gaya orang pertama Penulis terlibat sebagai salah satu tokoh. Gaya orang ketiga Penulis serba tahu apa yang terjadi tetapi tidak terlibat di dalam cerita. - Suasana : Yang mendasari suasana cerita adalah penokohan, karena perbedaan karakter sehingga menimbulkan konflik. Dengan konflik pengarang berhadapan dengan suasana menyedihkan, mengharukan, menantang, menyenangkan, atau memberi inspirasi. Semua point ini harus dihadirkan secara utuh sehingga fiksi baik itu berupa cerpen, novel, drama, scenario film/sinetron sehingga pembaca, pendengar, penonton mempunyai daya imajinatif, mempunyai tafsiran tentang tokoh, suasana, dsb, terhadap karya fiksi tersebut. Siti Habibah Warda(2009). Fiksi. Diakses Febuari 2014 dari “http://ayotulis.host22.com/fiksi%201.html” 2.1.4 Drama Pengertian Drama, Drama berasal dari kata Yunani, draomai yang berarti berbuat, bertindak, bereaksi, dan sebagainya. Jadi, kata drama dapat diartikan sebagai perbuatan atau tindakan. Seraca umum, pengertian drama adalah karya sastra yang ditulis dalam bentuk dialog dengan maksud dipertunjukkan oleh aktor. Pementasan naskah drama dikenal dengan istilah teater. Dapat dikatakan bahwa drama berupa cerita yang diperagakan para pemain di panggung. Selanjutnya, dalam pengertian kita sekarang, yang dimaksud drama adalah cerita yang diperagakan di panggung berdasarkan naskah. Pada umumnya, drama mempunyai dua arti, yaitu drama dalam arti 10 luas dan drama dalam arti sempit. Dalam arti luas, pengertian drama adalah semua bentuk tontonan yang mengandung cerita yang dipertunjukkan di depan orang banyak. Dalam arti sempit,pengertian drama adalah kisah hidup manusia dalam masyarakat yang diproyeksikan ke atas panggung. Sejarah drama sebagai tontonan sudah ada sejak zaman dahulu. Nenek moyang kita sudah memainkan drama sejak ribuan tahun yang lalu. Bukti tertulis yang bisa dipertanggung jawabkan mengungkapkan bahwa drama sudah ada sejak abad kelima SM. Hal ini didasarkan temuan naskah drama kuno di Yunani. Penulisnya Aeschylus yang hidup antara tahun 525-456 SM. Isi lakonnya berupa persembahan untuk memohon kepada dewa-dewa. Sejarah lahirnya drama di Indonesia tidak jauh berbeda dengan kelahiran drama di Yunani. Keberadaan drama di negara kita juga diawali dengan adanya upacara keagamaan yang diselenggarakan oleh para pemuka agama. Intinya, mereka mengucapkan mantra dan doa. Ada beberapa jenis drama tergantung dasar yang digunakannya. Dalam pembagian jenis drama,biasanya digunakan tiga dasar, yakni: berdasarkan penyajian lakon drama, berdasarkan sarana, dan berdasarkan keberadaan naskah drama. Berdasarkan penyajian lakon, drama dapat dibedakan menjadi delapan jenis, yaitu: Tragedi: drama yang penuh dengan kesedihan Komedi: drama penggeli hati yang penuh dengan kelucuan. Tragekomedi: perpaduan antara drama tragedi dan komedi. Opera: drama yang dialognya dinyanyikan dengan diiringi musik. Melodrama: drama yang dialognya diucapkan dengan diiringi melodi/musik. Farce: drama yang menyerupai dagelan, tetapi tidak sepenuhnya dagelan. Tablo: jenis drama yang mengutamakan gerak, para pemainnya tidak mengucapkan dialog, tetapi hanya melakukan gerakan-gerakan. Sendratari: gabungan antara seni drama dan seni tari. Wijayanto, Asul. 2007. Terampil Bermain Drama. Diakses Februari 2014 dari “http://www.pengertianahli.com/2013/10/pengertian-drama-dan-jenis- drama.html” 11 2.1.5 Fungsi Drama Drama berfungsi sebagai sarana menyampaikan informasi baik dan buruk dalam bentuk pertunjukan kelompok. Drama juga memiliki alur cerita yang bisa digunakan untuk mencermati kembali apa yang terjadi dalam kehidupan masyarakat pada umumnya. Sehingga sesuatu yang buruk tidak perlu dicontoh dan sebaliknya sesuatu yang baik menjadi suri tauladan untuk semua penonton yang melihatnya. Selain itu drama juga dapat dipakai sebagai media ekspresi dan komunikasi. Bagaimana ekspresi marah, sedih, gembira, gemas, gengsi, sombong, ramah, congkak dapat dikeluarkan melalui kegiatan berolah drama. Dengan demikian apa yang keluar dari dalam lubuk hati dapat dipahami oleh penonton. Dari sini dapat terlihat pula apakah pemeranan lakon dalam pementasan teater tepat sesuai dengan karakter yang dimaksud. Seni teater selain berfungsi sebagai sarana hiburan, media ekspresi dan komunikasi, juga dapat dipakai sebagai media pendidikan dalam rangka interaksi edukatif secara kelompok. Siva(2013).Drama. Diakses Februari 2014 dari “http://matakristal.com/fungsi-drama 2.1.6 Persahabatan Persahabatan atau pertemanan adalah istilah yang menggambarkan perilaku kerja sama dan saling mendukung antara dua atau lebih entitas sosial. Artikel ini memusatkan perhatian pada pemahaman yang khas dalam hubungan antar pribadi. Dalam pengertian ini, istilah "persahabatan" menggambarkan suatu hubungan melibatkan pengetahuan, penghargaan, dan afeksi. Sahabat akan menunjukkan kesetiaan satu menyambut sama kehadiran lain, sesamanya seringkali dan hingga pada altruisme. selera mereka biasanya serupa dan mungkin saling bertemu, dan mereka menikmati kegiatan-kegiatan yang mereka sukai. Mereka juga akan terlibat dalam perilaku yang saling menolong, seperti tukar-menukar 12 nasihat dan saling menolong dalam kesulitan. Sahabat adalah orang yang memperlihatkan perilaku yang berbalasan dan reflektif. Namun bagi banyak orang, persahabatan seringkali tidak lebih daripada kepercayaan bahwa seseorang atau sesuatu tidak akan merugikan atau menyakiti mereka. Nilai yang terdapat dalam persahabatan seringkali apa yang dihasilkan ketika seorang sahabat memperlihatkan secara konsisten: kecenderungan untuk menginginkan apa yang terbaik bagi satu sama lain. simpati dan empati. kejujuran, barangkali dalam keadaan-keadaan yang sulit bagi orang lain untuk mengucapkan kebenaran. saling pengertian. Seringkali ada anggapan bahwa sahabat sejati sanggup mengungkapkan perasaan-perasaan yang terdalam, yang mungkin tidak dapat diungkapkan, kecuali dalam keadaan-keadaan yang sangat sulit, ketika mereka datang untuk menolong. Dibandingkan dengan hubungan pribadi, persahabatan dianggap lebih dekat daripada sekadar kenalan, meskipun dalam persahabatan atau hubungan antar kenalan terdapat tingkat keintiman yang berbeda-beda. Bagi banyak orang, persahabatan dan hubungan antar kenalan terdapat dalam kontinum yang sama. Disiplin-disiplin utama yang mempelajari persahabatan adalah sosiologi, antropologi dan zoologi. Berbagai teori tentang persahabatan telah dikemukakan, di antaranya adalahpsikologi sosial, teori pertukaran sosial, teori keadilan, dialektika relasional, dan tingkat keakraban. 2.1.7 Media Sosial Media sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual.blog, jejaring sosial dan wiki merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia. Andreas Kaplan dan Michael Haenlein mendefinisikan media sosial sebagai "sebuah kelompok aplikasi berbasis internet yang membangun di atas dasar ideology dan 13 teknologi Web 2.0 , dan yang memungkinkan penciptaan dan pertukaran usergenerated content. Ciri – ciri media sosial: 1. Pesan yang di sampaikan tidak hanya untuk satu orang saja namun bisa keberbagai banyak orang contohnya pesan melalui SMS ataupun internet 2. Pesan yang di sampaikan bebas, tanpa harus melalui suatu Gatekeeper 3. Pesan yang di sampaikan cenderung lebih cepat di banding media lainnya 4. Penerima pesan yang menentukan waktu interaksi Perkembangan media sosial: 1978 - Awal dari penemuan Sistem papan buletin yang memungkinkan untuk dapat berhubungan dengan orang lain menggunakan surat elektronik , ataupun mengunggah dan mengunduh Perangkat lunak , semua ini dilakukan masih dengan menggunakan saluran telepon yang terhubung dengaan modem 1995 - Kelahiran dari situs GeoCities, situs ini melayani Web Hosting yaitu layanan penyewaan penyimpanan data - data website agar halaman website tersebut bisa di akses dari mana saja, dan kemunculanGeoCities ini menjadi tonggak dari berdirinya website - website lain. 1997 - Muncul situs jejaring sosial pertama yaitu Sixdegree.com walaupun sebenarnya pada tahun 1995 terdapat situs Classmates.com yang juga merupakan situs jejaring sosial namun, Sixdegree.com di anggap lebih menawarkan sebuah situs jejaring sosial di banding Classmates.com 1999 - Muncul situs untuk membuat blog pribadi, yaitu Blogger. situs ini menawarkan penggunanya untuk bisa membuat halaman situsnya sendiri. sehingga pengguna dariBlogger ini bisa memuat hal tentang apapun. termasuk hal pribadi ataupun untuk mengkritisi pemerintah. sehingga bisa di katakan blogger ini menjadi tonggak berkembangnya sebuah Media sosial. 2002 - Berdirinya Friendster, situs jejaring sosial yang pada saat itu menjadi booming, dan keberadaan sebuah media sosial menjadi fenomenal. 14 2003 - Berdirinya LinkedIn, tak hanya berguna untuk bersosial, LinkedIn juga berguna untuk mencari pekerjaan, sehingga fungsi dari sebuah Media Sosial makin berkembang. 2003 - Berdirinya MySpace,MySpace menawarkan kemudahan dalam menggunakannya, sehingga Myspace di katakan situs jejaring sosial yang user friendly. 2004 - Lahirnya Facebook, situs jejaring sosial yang terkenal hingga sampai saat ini, merupakan salah satu situs jejaring sosial yang memiliki anggota terbanyak. 2006 - Lahirnya Twitter, situs jejaring sosial yang berbeda dengan yang lainnya, karena pengguna dariTwitter hanya bisa mengupdate status atau yang bernama Tweet ini yang hanya di batasi 140 karakter. 2007 - Lahirnya Wiser, situs jejaring sosial pertama sekali diluncurkan bertepatan dengan peringatan Hari Bumi (22 April) 2007. Situs ini diharapkan bisa menjadi sebuah direktori online organisasi lingkungan seluruh dunia termasuk pergerakan lingkungan baik dilakukan individu maupun kelompok. 2011- Lahirnya Google+, google meluncurkan situs jejaring sosialnya yang bernamaGoogle+, namun pada awal peluncuran. google+ hanya sebatas pada orang yang telah di invite oleh google. Setelah itu google+ di luncurkan secara umum. Pertumbuhan media sosial: Pesatnya perkembangan media sosial kini dikarenakan semua orang seperti bisa memiliki media sendiri. Jika untuk memiliki media tradisional seperti televisi, radio, atau korandibutuhkan modal yang besar dan tenaga kerja yang banyak, maka lain halnya dengan media. Seorang pengguna media sosial bisa mengakses menggunakan media sosial dengan jaringan internet bahkan yang aksesnya lambat sekalipun, tanpa biaya besar, tanpa alat mahal dan dilakukan sendiri tanpa karyawan. Pengguna media sosial dengan bebas bisa mengedit, menambahkan, memodifikasi baik tulisan, gambar, video, grafis, dan berbagai model content lainnya. Menurut Antony Mayfield dari iCrossing, media sosial adalah mengenai menjadi manusia biasa. Manusia biasa yang saling membagi ide, bekerjasama, dan 15 berkolaborasi untuk menciptakan kreasi, berfikir, berdebat, menemukan orang yang bisa menjadi teman baik, menemukan pasangan, dan membangun sebuah komunitas. Intinya, menggunakan media sosial menjadikan kita sebagai diri sendiri. Selain kecepatan informasi yang bisa diakses dalam hitungan detik, menjadi diri sendiri dalam media sosial adalah alasan mengapa media sosial berkembang pesat. Tak terkecuali, keinginan untuk aktualisasi diri dan kebutuhan menciptakan personal branding. 2.1.8 Gadget Gadget adalah suatu perangkat atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis yang secara spesifik dirancang lebih canggih dibandingkan dengan teknologi yang diciptakan sebelumnya.Perbedaan gadgetdengan teknologi yang lainnya adalah unsur kebaruan berukuran lebih kecil. Sebagai contoh: Komputer merupakan alat elektronik yang memiliki pembaruan berbentukgawainya yaitu laptop, notebook. Telepon rumah merupakan alat elect ronik yang memiliki pembaruan berbentuk gawainya telepon seluler. Asal-usul kata "gadget" melacak kembali ke abad ke-19. Menurut [Oxford English Dictionary], ada bukti anekdotal (belum tentu benar) untuk penggunaan "gadget" sebagai nama pengganti untuk item teknis yang namanya tepat satu tidak ingat sejak tahun 1850-an, dengan Robert Brown 1886 buku Spunyarn dan Spindrift, log Seorang anak lelaki pelaut dari sebuah perjalanan dan rumah di Cina teh clipper yang paling dikenal penggunaan di media cetak.Etimologi dari kata tersebut diperdebatkan. Sebuah cerita beredar luas menyatakan bahwa kata gadget diciptakan ketika Gaget, Gauthier & Cie, perusahaan di balik pembangunan repousse dari Patung Liberty (1886), membuat versi skala kecil monumen dan menamakannya setelah perusahaan mereka, namun ini bertentangan dengan bukti bahwa kata itu sudah digunakan sebelumnya di kalangan bahari, dan fakta bahwa hal itu tidak menjadi populer, setidaknya di Amerika Serikat, sampai setelah Perang Dunia I. Sumber-sumber lain mengutip derivasi dari 16 Perancis Gachette yang telah diterapkan pada berbagai potongan mekanisme menembak, atau gagée Perancis, alat kecil atau aksesori. Pada paruh kedua abad kedua puluh, istilah "gadget" telah diambil pada konotasi dari kekompakan dan mobilitas. Dalam esai 1965 "The Great Gizmo" (istilah yang digunakan bergantian dengan "gadget" seluruh esai), arsitektur dan desain Reyner Banham kritikus mendefinisikan item tersebut sebagai:Sebuah kelas karakteristik produk AS - mungkin yang paling karakteristik - adalah unit mandiri kecil kinerja tinggi dalam kaitannya dengan ukuran dan biaya, yang berfungsi untuk mengubah beberapa set terdiferensiasi keadaan ke kondisi lebih dekat keinginan manusia. Minimum keterampilan diperlukan dalam instalasi dan penggunaan, dan itu adalah independen dari setiap infrastruktur fisik atau sosial di luar itu oleh yang dapat dipesan dari katalog dan disampaikan kepada pengguna prospektifnya. Sebuah kelas pegawai dengan kebutuhan manusia, perangkat ini clip-on, gadget portabel, telah mewarnai pemikiran Amerika dan tindakan jauh lebih mendalam. 2.1.8.1 Gadget dan Perilaku Sosial Perkembangan gadgetyang semakin pesat memang harus diwaspadai, terutama dengan munculnya istilah gadgetmania atau julukan bagi pecandu gadget. Seperti yang kita ketahui, kita sedang berada dalam era globalisasi, tentunya tidak sulit untuk menemukan para gadget mania yang sudah merajalela ke semua kalangan. Menurut salah satu pakar teknologi informasi dari Institut Teknologi Bandung (ITB), Dimitri Mahayana: sekitar 5-10% gadget mania atau pecandu gadgetterbiasa menyentuh gadgetnya sebanyak 100-200 kali dalam sehari. Jika waktu efektif manusia beraktivitas 16 jam atau 960 menit sehari, dengan demikian orang yang kecanduan gadget akan menyentuh perangkatnya itu 4,8 menit sekali. Di Indonesia, demam perangkat ini sudah berlangsung sejak 2008, tepat ketikaFacebook naik daun dan penetrasi telepon seluler di negeri ini melewati angka 50%. Indonesia kini bahkan telah menjadi salah satu negara dengan pengguna Facebook dan Twitter terbesar di dunia, yang penggunanya masing-masing 17 mencapai 51 juta dan 19,5 juta orang.Ini adalah kenikmatan penduduk dunia abad ke-21. Jarak dan waktu bagaikan terbunuh oleh kemajuan teknologi informasi semacam ini. Seorang pecandu gadget akan sulit untuk menjalani kehidupan nyata, misalnya mengobrol. Perhatian seorang pecandu gadget hanya akan tertuju kepada dunia maya. Dan bahkan jika dia dipisahkan dengan gadget, maka akan muncul perasaan gelisah. Bahkan diperkirakan 80% pengguna gadget di Indonesia memiliki perilaku seperti itu. Mereka tidak tahan jika harus berlama-lama berpisah dengan gadget-nya. Hanya sepuluh persen saja pengguna gadget di Indonesia yang mampu membatasi penggunaan gadget di saat-saat tertentu. Sebagian dari kita berdalih bahwa kebutuhan mereka akan gadget berhubungan dengan keperluan pekerjaan. Argumen ini mungkin benar, karena perangkat ini memang mengandung teknologi yang memudahkan hidup manusia. Akan tetapi, kita juga harus mengakui bahwa penggunaan gadget untuk kepentingan eksistensi dan pencitraan diri porsinya bisa jauh lebih besar ketimbang untuk kepentingan pekerjaan. Salah satu psikolog berpendapat tentang efek candu yang di timbulkan gadgetbisa berupa gangguan komunikasi verbal dalam berkomunikasi secara langsung di dalam masyarakat dan juga dalam tingkatan yang lebih tinggi dapat membuat individu menjadi hiperealitas. Hiperealitas adalah kecenderungan membesarkan sebagian fakta dan sekaligus menyembunyikan fakta lain atau tanda lenyapnya realitas atau objek representasi digantikan dengan hal-hal yang bersifat fantasi, fiksi dan halusinasi. Dalam kasusnya apabila individu pengguna gadget terjangkit dalam hiperealitas maka ia akan kehilangan makna interaksi sosial. Interaksi sosial merupakan interaksi antara individu dan individu, individu dan kelompok serta kelompok dan kelompok dan tentunya saling memberikan respon balik satu dengan yang lain. Maka dari itu, interaksi sosial nyata merupakan interaksi yang dilakukan secara langsung. Dengan adanya gadget, sangat berpengaruh terhadap perilaku sosial manusia, yaitu manusia menjadi semakin jarang melakukan interaksi sosial langsung antarpribadi. Manusia menjadi cenderung menutup diri dan memiliki ego yang tinggi. Sehingga manusia ketika berinteraksi sosial akan cenderung emosional. 18 2.1.8.2 Gadget sebagai Kebutuhan Manusia Gadget memang erat dengan kehidupan sehari-hari. Gadget sekarang sudah menjadi kebutuhan yang tak bisa lepas dari aktivitas kita sehari-hari. Hampir semua aspek kehidupan, khususnya di kota besar, menggunakan gadget sebagai mediumnya. Contohnya untuk urusan pekerjaan atau untuk memenuhi kebutuhan bersosial. Pesatnya perkembangan teknologi saat ini, memacu manusia untuk terus mengembangkan teknologi smartphone. Kegunaan gadget di kehidupan sehari-hari sebenarnya relatif karena, penggunaangadget sendiri tergantung kepada orang yang memakainya. Kegunaan gadget secara pandangan umum dan penggunaan yang semestinya dapat di bagi dalam beberapa segi pandangan yaitu: Segi Komunikasi Pada zaman dahulu manusia biasa berkomunikasi lewat batin atau kelebihan yang dikarunia oleh Tuhan kepada orang yang dikehendaki. Seiring dengan berkembangnya pengetahuan manusia memilih berkomunikasi lewat tulisan yang dikirimkan lewat pos dan di era milinium ini, manusia pun memilih berkomunikasi lewathandphone karena cara ini dinilai lebih praktis daripada alat-alat komunikasi yang ada sebelumnya. Dengan adanya gadget, komunikasi semakin lancar. Kita bisa tepat berkomunikasi tanpa harus memperhitungkan jarak dan tempat kita tinggal. Kita bisa berkomunikasi tanpa terikat tempat, karena jika kita berkomunikasi melalui gadget kita maka akan lebih praktis dan efisien, baik dari segi pemakaian ataupun dari segi cara kita membawa alat komunikasi tersebut. Segi Sosial Kita bisa memperbanyak teman lewat gadget dengan cepat dan mudah. Kita bisa berbagi kabar dengan teman dan kerabat kita yang berada di dalam negri maupun di luar negri tanpa harus menunggu waktu terlalu lama. Dengan adanya gadget, kita tidak perlu lama-lama mengirimkan informasi, jika ada yang cepat untuk apa kita memilih cara yang lama. Dengan 19 adanya gadget, kita tidak perlu menggunakan jasa pos yang dinilai sangat lamban. Segi Pendidikan Untuk kita yang kebetulan berada dalam ruang lingkup pendidikan, kita tidak perlu pusing untuk menambah ilmu pengetahuan. Dengan gadget, kita bisa menambah ilmu pengetahuan dengan mudah tanpa harus menemui guru pembimbing. Caranya sangat mudah, kita tekan tombol-tombol tertentu yang ada di gadget kita, maka dengan mudah gadget tersebut akan menghubungi nomer yang dituju. Kita bisa berbicara dengan dosen atau guru tentang masalah pendidikan,masalah politik,masalah keluarga atau pun berbagai masalah yang kita inginkan. Tidak hanya itu, kita bisa mengakses berbagai ilmu pengetahuan lewat fitur GPRS yang berada di gadget. Kita bisa bertukar gambar dengan teman kita melalui fitur MMS dan kita pun bisa saling bertukar lagu dengan teman melalui fitur bluetooth dengan catatan gadget yang kita punya menyediakan fitur tersebut. Menjadikan gadget sebagai kebutuhan memang setiap orang memiliki anggapan yang berbeda, namun gadget dapat dianggap sebagai kebutuhan jika dilihat dari profesi dan jenis pekerjaan seseorang.Contohnya: 1. Wartawan Menjadi seorang wartawan tentunya memerlukan akses informasi yang begitu cepat dan ter-update, jadi tentunya gadget menjadi kebutuhan wajib. 2. Profesi di Bidang IT (Programmer, blogger, Marketing Online, dll) Menjadi pekerja yang bergerak di bidang IT tentunya sangat membutuhkan gadget, karena gadget sendiri adalah bagian dari profesi mereka. Hal ini digunakan untuk mempercepat dan mempermudah pekerjaan mereka. 3. Pebisnis (Pengusaha) Menjadi seorang pengusaha di jaman sekarang, gadgetmemang menjadi kebutuhan wajib, karena dengan memanfaatkan fitur dan fasilitas yang ada di dalam gadget mampu mempermudah seorang pengusaha untuk menjalankan usahanya. 20 4. Lain-lain Lain-lain ini maksudnya adalah profesi lainnya apapun itu selama gadget mampu mendukung pekerjaan dan aktifitas tentu gadgetmenjadi barang kebutuhan. Contohnya profesi seorang petani, banyak orang berfikir bahwa menjadi petani tentunya tidak membutuhkan gadgetuntuk mendukung pekerjaannya. Namun jika petani itu cerdas tentunya mampu memanfaatkan gadget untuk mempromosikan hasil pertaniannya melalui internet atau melihat harga jual hasil pertanian di berbagai tempat. Tidak cuma itu saja sebenarnya jika kita mampu memanfaatkan gadget dengan cerdas, akan mampu membuat sebuah peluang usaha yang begitu baik. 2.1.8.3 Gadget Mempengaruhi Perilaku Di awali pada era globalisasi, teknologi informasi berperan sangat penting. Dengan menguasai teknologi dan informasi, kita memiliki modal yang cukup untuk menjadi pemenang dalam persaingan global. Di era globalisasi, tidak menguasai teknologi informasi identik dengan buta huruf. Kemampuan teknologi informasi dan multimedia dalam menyampaikan pesan dinilai sangat besar. Di tahun yang sudah termasuk modern ini, generasi muda Indonesia pun sudah akrab dengan yang namanya teknologi dan segala peralatannya. Anak-anak dengan usia sekolah dasar pun sudah dibekali dengan pengenalan akan teknologi. Akun-akun jejaring sosial, rata-rata banyak dimiliki dan dikuasai oleh anak-anak sekolah. Sebenarnya, teknologi digunakan untuk mempermudah kehidupan manusia. Seiring dengan kemajuan jaman, teknologi pun semakin modern. Kemajuan yang terjadi pada dunia perteknologian ini merupakan hal yang harus kita lihat secara kritis untuk memperhatikan segala dampak yang akan terjadi. Oleh karena itu, kita harus berpikir kritis sebelum menerima sebuah teknologi tertentu. Smartphone (ponsel pintar) dan computer tablet merupakan gadget yang paling diminati dan paling banyak digunakan orang-orang pada saat ini. 21 Penggunasmartphone ataupun tablet bukan hanya orang dewasa saja, melainkan anak kecil pun sudah banyak yang menggunakannya. Mereka biasanya sering menggunakan gadgetuntuk browsing ataupun untuk mengakses situs sosial media. Gadget yang terintegrasi dengan situs jejaring sosial dan pesan singkat memang telah membawa dunia lain dalam genggaman kita. Hanya dengan mengaksesnya, kita bisa bertemu dengan jutaan orang dari seluruh penjuru dunia, dan mendapatkan segala informasi dalam hitungan detik. Kalau terus dibiarkan, maka bukan tidak mungkin orang seperti ini bisa menjadi seorang pengidap Attention Deficit Disorder (ADD). Padahal dahulu, jauh sebelumBlackberry, tablet, dan android ditemukan, kita bisa hidup dengan tenang. Sepertinya kebutuhan untuk berkomunikasi dan membangun eksistensi diri di dunia maya tidak pernah begitu mendesak. Tapi coba bandingkan dengan kondisi sekarang. Ketinggalanblackberry di rumah ketika kita sudah ada di tempat kerja sungguh membuat frustasi. Kita seperti terisolasi dari dunia pergaulan dan informasi. Rasanya seperti menjadi orang buta yang tidak tahu apa-apa. Kitapun dengan rela menempuh kembali perjalanan ke rumah hanya demi mengambil sang gadget. 2.2 Landasan Teori 2.2.1 Semiotika Animasi adalah sebuah tampilan sekuensi gambar secara cepat yang menciptakan ilusi gerakan. Efek yang dapat dilihat adalah munculnya ilusi visual dimana gambar yang saling menggantikan tersebut akan seolah-olah terlihat bergerak dan hidup. Efek ini dapat diciptakan menggunakan berbagai macam cara, salah satunya adalah dengan menggunakan kamera. Semiotika adalah teori tentang pemberian ‘tanda’. Secara garis besar semiotika digolongkan menjadi tiga konsep dasar, yaitu semiotika pragmatik (semiotic pragmatic), semiotika sintatik (semiotic syntactic), dan semiotika semantik (semiotic semantic) (Wikipedia,2007).Semiotik Semantik (semiotic semantic). Semiotika Sematik menguraikan tentang pengertian suatu tanda sesuai dengan ‘arti’ yang disampaikan. Semiotika semantik merupakan tinjauan tentang sistem tanda yang dapat sesuai dengan arti yang disampaikan. Wujud tersebut akan dimaknai kembali sebagai suatu hasil persepsi oleh pengamatnya. Perwujudan makna suatu rancangan dapat dikatakan berhasil 22 jika makna atau ‘arti’yang ingin disampaikan oleh perancang melalui rancangannya dapat dipahami dan diterima secara tepat oleh pengamatnya, jika ekspresi yang ingin disampaikan perancangnya sama dengan persepsi pengamatnya. Dalam film pendek ini penulis akan menggambarkan karakter Flux dengan bentuk muka layar dengan maksud memberikan gambaran kepada audiens bahwa karakter Flux adalah sosokmanusia yang telah kecanduan menggunakan media digital sebagai alat komunikasisehingga mereka sangatlah pasif dalam kehidupan sehari-hari. 2.2.2 Prinsip Dasar Animasi 12 prinsip animasi adalah sebuah pedoman yang digunakan oleh para animator untuk membuat sebuah karya animasi, prinsip ini menekankan pada pergerakan dan kesinambungan gerak karakter sehingga dapat menciptakan sebuah karakter yang hidup dan nyata. Dalam buku Cara mudah merancang storyboarddijelaskan bahwa terdapat 12 prinsip animasi, namun yang akan dititik beratkan dalam proyek tugas akhir ini adalah: 1. Stretch and Squash: Merupakan gerak sebuah objek agar terlihat lebih leluasa dan lepas (tidak kaku). Stretch and Squash memberikan kesan kelenturan pada suatu benda sehingga benda yang bersangkutan memiliki kesan berbobot dan bervolume dalam beranimasi. 2. Anticipation: Anticipation merupakan gerakan antisipasi atau ancang yang dilakukan oleh sebuah karakter sebelum dia melakukan aksinya yang sesungguhnya (sebelum maju ia akan mundur sedikit) sehingga memberikan kesan bahwa karakter tersebut sedang mengumpulkan tenaga untuk melakukan sebuah aksi. 3. Secondary Action: Merupakan sebuah gerakan dimana dikarenakan sebagai akibat dari suatu gaya atau gerakan pada aksi yang pertama. 4. Exaggeration: Merupakan gerakan hiperbolis yang digunakan untuk kartun atau animasi-animasi bersifat komedik. 5. Staging: Penataan panggung, dengan tujuan agar terlihat indah dan tidak mengganggu pengaturan peletakan karakter atau benda-benda yang ada. 23 6. Appeal: Prinsip ini sangat berguna jika digunakan untuk menyampaikan pesan dalam bentuk kesan yang menarik, cantik dan komunikatif dari sebuah karakter yang ditayangkan. 2.2.3 Teori Warna Dalam bahasa Indonesia, warna merupakan fenomena yang terjadi karena adanya tiga unsur yaitu, cahaya, objek dan observer. Dalam pembagian warna, kita menggunakan lingkaran warna (color wheel). Warnawarna dalam lingkaran warna terdiri atas 3 bagian, yaitu: Warna Primer: Merah, Kuning, Biru. Warna Primer merupakan warna dasar dalam lingkaran warna. Warna Sekunder: Orange, Hijau, Ungu. Warna Sekunder merupakan pencampuran 2 warna Primer dengan perbandingan yang sama. Warna Tersier: Hijau Limau, Hijau Toska, Indigo. Warna Tersier merupakan pencampuran antara warna Primer dan warna Sekunder disebelahnya dengan perbandingan yang sama. Gambar 2.1 Color Wheel, Sumber : https://www.google.co.id/search?q=color+wheel&source=lnms&tb m=isch&sa=X&ei 24 Berdasarkan buku Color Basic, warna-warna dapat mewakili suasana yang tercipta ketika kita melihatnya.Warna yang berbeda merepresentasikan sifat, pembawaan, karakteristik dan suasana yang berbeda. Berikut beberapa karakteristik warna: Biru: tenang, damai, kebenaran, emosional, egosentris, racun Hijau: sensitif, stabil, formal, toleran, harmonis, keberuntungan, pahit Kuning: segar, cepat, jujur, adil, tajam, cerdas, sinis, kritis, murah Hitam: kuat, kreativitas, magis, idealis, fokus, merusak, menekan, superior Ungu: artistik, personal, mistis, spiritual, angkuh, sombong, diktator Pink: sensual, ceria, jiwa muda, lembut, halus, romantis, sensitif Orange: muda, kreatif, keakraban, dinamis, persahabatan, dominan, arogan Merah: panas, penuh energi, hidup, cerah, gairah, kuat, bahaya, agresif, brutal Coklat: alami, hangat, tidak bersih, tidak cerah, Putih: bersih, murni, sederhana, jujur, polos, monoton, kaku Untuk mencapai hal tersebut, dalam animasi pendek yang dibuat oleh penulis, penulis menginkorporasikan beberapa warna ini: Coklat: untuk menggambarkan suasana perkotaan yang tampak begitu padat dan terlihat tidak cerah lagi. Orange: untuk menggambarkan suasana harmonis, dan keakraban para tokoh dalam cerita. Ungu: untuk menggambarkan suasana para Flux yang terlihat begitu angkuh dan tidak peduli dengan orang-orang di sekitarnya. Pink: untuk menggambarkan suasana ceria dan lembut pada karakter hubungan antar karakter ketika mereka merasakan kembali makana koneksi yang sebenarnya. 25 2.2.4 Teori Karakter Desain Teori karakter desain mengacu pada pedoman yang digunakan untuk menciptakan suatu karakter. Desain karakter dapat memperkuat suatu cerita dan dapat juga digunakan sebagai alat untuk menarik audiens untuk lebih memperhatikan lagi suatu animasi. Berdasarkan pada buku Cartoon Animation by Preston Blair, berikut penjabarannya: 1. Referensi: Pembuatan karakter yang baik, merupakan berdasarkan referensi yang ada. Misalnya pembuatan karakter yang menciri-khaskan era modern, maka penulis harus mengumpulkan beberapa referensi pakaian, raut wajah, dan gesture untuk sebagai dasar pengembangan karakter. 2. Pensejajaran Karakter: Karakter – karakter yang telah dibuat harus di sejajarkan agar tidak mengalami kesalahan skala dan memastikan konsistensi ukuran karakter tersebut. 3. Proporsi: Proposi karakter sangatlah penting, apabila karakter mengalami distorsi seperti karikatur yang terlalu ekstrim, makan akan kurang enak dilihat. Proporsi wajah juga sangat penting, seperti ukuran mata yang terlalu besar akan membuat karakter dewasa menjadi childish, dan mengalihkan ekspresi. Dengan sumber-sumber yang telah dikumpulkan oleh penulis, desain karakter dirancang seperti karakter Disney yang sering menampilkan karakter-karakter dengan proporsi badan yang bebas tanpa mengikuti bentuk badan asli manusia nyata. Karakter dirancang semenarik mungkin agar penonton tidak bosan dan dapat memahami gerak-gerik dari karakter yang ada. 2.2.5 Teori Pembuatan Cerita Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, cerita merupakan tuturan yang membentangkan terjadinya suatu hal.Cerita merupakan rangkaian peristiwa yang terjalin menjadi satu kesatuan. Di dalamnya terdapat konflik antartokoh maupun konflik dari tokoh itu sendiri dalam latar dan alur. Dalam film animasi pendek “Connection” ini, konflik terjadi pada tokoh dengan peristiwa yang dialami karakter dalam cerita ini dengan orang-orang di sekitarnya, dimana karakter pada cerita ini tidak lagi merasakan makna dalam berkomunikasi yang sebenarnya dengan orangorang sekitarnya. 26 2.2.5.1 Karakteristik Cerita 2.2.5.1.1 Tema Tema cerita yang diambil berdasarkan pengalaman pribadi penulis tentang kehidupan sosialnya. Namun cerita dirancang lagi agar telihat lebih menarik dan mudah untuk disimak dan dipahami apa arti dari sebuah berkomunikasi yang sebenarnya. 2.2.5.1.2 Tokoh Tokoh merupakan pelaku sebuah cerita. Jenis-jenis tokoh dalam sebuah cerita sangat beragam. Tokoh-tokoh cerita dapat diklasifikasikan menjadi beberapa jenis berdasarkan sudut pandang dan tinjauan tertentu. Berikut pembagian jenis karakter berdasarkan pada buku Cara Mudah Merancang Storyboard: Berdasarkan segi peranan / tingkat pentingnya: - Tokoh Utama - Tokoh Tambahan Berdasarkan fungsi penampilan tokoh: - Tokoh Protagonis: perawakan baik - Tokoh Antagonis: yang menyebabkan konflik - Tokoh Tritagonis: atau disebut sidekick, karakter pendukung Protagonis Berdasarkan karakter perwatakan: - Tokoh Sederhana: hanya memiliki 1 watak tertentu - Tokoh Kompleks: sifat wataknya banyak diungkapkan dan banyak mengalami perubahan watak Berdasarkan Kriteria berkembang / tidaknya perwatakan: - Tokoh Statis: tokoh yang tidak mengalami perubahan watak atau karakter dari awal hingga akhir cerita. 27 - Tokoh Berkembang: tokoh yang mengalami perubahan watak selama cerita berlangsung. Berdasarkan kemungkinan pencerminan tokoh cerita terhadap sekelompok manusia dalam kehidupan nyata: - Tokoh Tipikal: Tokoh yang hanya sedikit ditampilkan keadaannya sebagai individu, dan lebih ditonjolkan kualitas kebangsaan/pekerjaannya atau sesuatu yang lain yang bersifat mewakili. - Tokoh Netral: Tokoh yang bereksistensi dalam cerita itu sendiri. Tokoh ini merupakan tokoh imajiner yang hanya hidup dan eksis dalam dunia fiksi. 2.2.5.1.3 Latar Latar atau setting terdiri dari 2 unsur, yaitu: Ruang dan Waktu. Pada film animasi pendek ini, ruang atau tempat dimana peristiwa berlangsung yaitu di kota Jakarta. Kota Jakarta masa kini yang tampak begitu padat. Terdapat banyak gedung-gedung tinggi, dan banyak tempat untuk bersantai seperti café dan restoran. Teknologi dan berbagai media untuk berkomunikasi telah sangat maju. Suasana kota digambarkan penuh dengan kesibukan. Orangorang yang tampak lebih individualistis, dan juga begitu ketergantungan terhadap teknologi yang sudah maju. Banyak kendaraan berlalu-lalang dan membantu manusia dalam kehidupan sehari-harinya. Latar waktu pada film animasi pendek ini lebih banyak berfokus pada suasana pada pagi dan siang hari dimana orangorang banyak yang berkeliaran dan sibuk pada rutinitasnya masing-masing. 28 2.2.5.1.4 Alur Intro Problem Dealing with problem Problem End Solution Tabel 2.1 Alur Cerita Intro: Gambaran suasana perkotaan yang begitu padat dan ramai. Namun dipenuhi oleh orang-orang yang begitu kecanduan dalam menggunakan media dalam berkomunikasi sehingga penulis menggambarkan karakter Flux yang memenuhi kota tersebut dengan kepala layar, agar secara simbolis dapat menggambarkan orangorang yang tidak lagi peduli dengan makna berkomunikasi yang sebenarnya. Problem: Gambaran suasana tokoh Lily yang tidak lagi merasakan koneksi atau ikatan dalam berkomunikasi dengan orang-orang di sekitarnya yang sangat individual dan tidak peduli dengan yang lainnya. Dealing with Problem: Tokoh utama Lily yang bertemu dengan seorang lelaki yang juga memiliki permasalahan yang sama dengan dirinya. Pertemuan yang secara tidak sengaja membuat mereka sama-sama tidak menyadari keberadaan orang-orang yang ternyata masih peduli dengan sekitarnya. Solution: makna dalam berkomunikasi yang sebenarnya digambarkan dalam bentuk simbolis berupa penyatuan potongan-potongan puzzle. Potongan puzzle-puzzle sebagai bentuk sebuah ‘ikatan’ antar-manusia. End: Para Flux yang tersadarkan kembali sebagai manusia bahwa betapa pentingnya makna koneksi yang sebenarnya dalam berkomunikasi, dan suasana digambarkan kembali lebih harmonis dan damai. 29 2.2.6 Pembanding dan Referensi Referensi buku 1. Timing for Animation by Harold Whitaker & John Halas 2. Gallery for Pop ART 3. Kitab Gambar untuk anak 4. The Animator’s Survival Kit by Richard Williams 5. Cara Mudah Merancang Storyboard untuk Animasi Keren by Andreas Dhimas 6. Color Basic by Anne Dameria Referensi e-book 1. Animation Tips and Tricks by Shawn Kelly vol. 1-2 30 Berikut contoh screenshot dari referensi video: Gambar 2.2 Referensi Scene Video, Sumber :http://www.youtube.com/watch?v=iwZWK2WoogY 31 2.3 Tinjauan Khusus 2.3.1 Psikologi Psikologi adalah pembelajaran tentang pola pikir dan perilaku manusia. Tujuan dari pembelajaran ini adalah untuk menjelaskan bagaimana manusia berpikir, bertindak, dan merasa. Psikologi adalah hasil evolusi dari dua ilmu, filosofi dan biologi. Kata Psikologi itu sendiri berasal dari bahasa Yunani Psyche yang berarti 'hidup' atau 'bernafas'. Arti lain dari kata itu adalah 'jiwa' atau 'diri sendiri'. 2.3.2 Rutinitas Rutinitas adalah sebuah rangkaian kegiatan, sebuah serial aktivitas yang dilakukan berulang-ulang setiap hari sehingga menjadi kebiasaan dan menyebabkan baik otak dan tubuh kita berada dalam kondisi autopilot, atau dalam keadaan otomatis. Rutinitas seringkali dikaitkan dengan kejenuhan dalam hidup. Namun rutinitas tidak selalu berarti negatif. Rutinitas yang dibangun dengan baik, berisi rangkaian kegiatan yang positif, dapat sangat membantu kehidupan kita sehari-hari. Misalnya, bangun pagi hari, kemudian sarapan, berolahraga, mandi, bersiap-siap berangkat kerja, adalah contoh rutinitas yang dilakukan hampir semua orang. Rutinitas ini membantu menghemat waktu yang dibutuhkan kita pada pagi hari untuk mengambil keputusan, dengan kata lain, mengeliminasi pilihan-pilihan yang harus dibuat otak kita seperti sarapan atau tidak, berapa lama harus mandi, apa jenis olahraga pagi kita, dan lain-lain. Rutinitas membuat kita dapat hidup dalam autopilot dan tetap berhasil mencapai apa yang menjadi target kita dalam satu hari. Mempercepat proses berpikir dan mengurangi beban pikiran. 2.3.3 Psikologi Dalam Rutinitas Secara psikologis, rutinitas dalam kehidupan sehari-hari dapat berperan mengurang stres dan meringankan beban pikiran. Rutinitas yang baik dapat membangun struktur sehari-hari yang baik. Dalam dunia psikologis, rutinitas mampu menjaga seseorang tetap 'waras' menghadapi kehidupan sehari-harinya. Rutinitas pada tingkatan tertentu bahkan mampu membuat seseorang bertahan hidup. Ada 32 sebuah cerita tentang 33 orang penambang yang terjebak dalam sebuah tambang yang runtuh selama 3-4 bulan. Penambang yang lebih tua dan berpengalaman menciptakan sebuah sistem kerja dan mengorganisir penambang yang lain untuk bekerja menyingkirkan sekitar 3.000 ton batu agar mereka bisa keluar. Para penambang ini menetapkan disiplin dan menciptakan sebuah rutinitas selama mereka terjebak, misalnya mereka baru boleh makan setelah menyingkirkan batu dalam jumlah tertentu. Salah seorang penambang menciptakan sebuah altar ibadah dan mengatur sebuah buddy system untuk saling membantu antara penambang satu dengan lainnya. Dari cerita tersebut, tampak bahwa rutinitas dan disiplin para penambang itu berhasil mempertahankan 'kewarasan' mereka selama terjebak dalam tambang. Mereka bahkan berhasil menyingkirkan sejumlah batu yang menghalangi jalur keluar mereka dan memudahkan tim penyelamat yang datang untuk mengeluarkan mereka. Charles Duhigg, pengarang buku "The Power of Habit : Why We Do What We Do in Life and Business" mengatakan bahwa rutinitas pada dasarnya memberi kita kebebasan secara mental untuk memikirkan hal-hal yang lebih penting. Dengan demikian kita tidak perlu memikirkan hal-hal kecil dalam kehidupan sehari-hari. Jadi rutinitas sebenarnya memberi dampak baik bagi kehidupan sehari-hari manusia. Sampai pada batas-batas tertentu. Meg Selig, pengarang buku "Changepower! 37 Secrets to Habit Change Success", menulis dalam sebuah artikel, dampak negatif dari rutinitas yang buruk sudah jelas, namun bahkan rutinitas yang baik dapat menyebabkan dampak kurang baik pada diri kita apabila kita tidak meninjau kembali rutinitas kita dari waktu ke waktu. 2.3.4 Masyarakat Perkotaan Setelah membahas rutinitas serta psikologi yang terdapat dalam sebuah rutinitas kehidupan manusia, hal berikutnya yang mempengaruhi psikologis seseorang adalah lingkungan di mana mereka tinggal. Lingkungan tentunya juga berpengaruh terhadap rutinitas seseorang yang mana akan menentukan aktivitas mereka, serta seberapa sering sebuah rutinitas dilakukan setiap harinya. Mereka yang tinggal di sebuah kota besar tentunya akan memiliki aktivitas yang berbeda dengan mereka yang tinggal di daerah pedesaan atau di sebuah kota yang lebih kecil. 33 Penduduk kota besar seperti New York, Beijing, Paris, Jakarta itu sendiri biasanya terdiri dari berbagai jenis masyarakat dan komunitas yang sangat bervariasi, pendatang dari kota lain, pendatang dari daerah, turis, dan banyak lagi. Penulis membatasi pembahasan mengenai hal ini di dalam kota Jakarta, kota tempat tinggal penulis. Masyarakat yang tinggal di Jakarta sangat beragam. Mulai dari mereka yang memang berasal dari kota Jakarta, sampai pendatang-pendatang yang berasal dari kota-kota lain untuk bekerja di Jakarta. Beragamnya penduduk di Jakarta ini juga membuat budaya dan bahasa yang ada di Jakarta menjadi beragam. Budaya Jakarta merupakan budaya mestizo, atau sebuah campuran budaya dari beragam etnis. Sejak zaman Belanda, Jakarta merupakan ibu kota Indonesia yang menarik pendatang dari dalam dan luar Nusantara. Suku-suku yang mendiami Jakarta antara lain, Jawa, Sunda, Minang, Batak, dan Bugis. Selain dari penduduk Nusantara, budaya Jakarta juga banyak menyerap dari budaya luar, seperti budaya Arab, Tiongkok, India, dan Portugis. Jakarta merupakan daerah tujuan urbanisasi berbagai ras di dunia dan berbagai suku bangsa di Indonesia, untuk itu diperlukan bahasa komunikasi yang biasa digunakan dalam perdagangan yaitu Bahasa Melayu. Penduduk asli yang berbahasa Sunda pun akhirnya menggunakan bahasa Melayu tersebut. Walau demikian, masih banyak nama daerah dan nama sungai yang masih tetap dipertahankan dalam bahasa Sunda seperti kata Ancol, Pancoran, Cilandak, Ciliwung, Cideng, dan lain-lain yang masih sesuai dengan penamaan yang digambarkan dalam naskah kuno Bujangga Manik,yang saat ini disimpan di perpustakaan Bodleian, Oxford, Inggris. Meskipun bahasa formal yang digunakan di Jakarta adalah Bahasa Indonesia, bahasa informal atau bahasa percakapan sehari-hari adalah Bahasa Melayu dialek Betawi. Untuk penduduk asli di Kampung Jatinegara Kaum, mereka masih kukuh menggunakan bahasa leluhur mereka yaitu bahasa Sunda. Bahasa daerah juga digunakan oleh para penduduk yang berasal dari daerah lain, seperti Jawa, Sunda, Minang, Batak, Madura, Bugis, Inggris dan Tionghoa. Hal 34 demikian terjadi karena Jakarta adalah tempat berbagai suku bangsa bertemu. Untuk berkomunikasi antar berbagai suku bangsa, digunakan Bahasa Indonesia. Selain itu, muncul juga bahasa gaul yang tumbuh di kalangan anak muda dengan kata-kata yang kadang-kadang dicampur dengan bahasa asing. Bahasa Inggris merupakan bahasa asing yang paling banyak digunakan, terutama untuk kepentingan diplomatik, pendidikan, dan bisnis.Bahasa Mandarin juga menjadi bahasa asing yang banyak digunakan, terutama di kalangan pebisnis Tionghoa. Sebagaimana umumnya kota megapolitan, kota yang berpenduduk di atas 10 juta, Jakarta memiliki masalah stress, kriminalitas, dan kemiskinan. Penyimpangan peruntukan lahan dan privatisasi lahan telah menghabiskan persediaan taman kota sehingga menambah tingkat stress warga Jakarta. Kemacetan lalu lintas, menurunnya interaksi sosial karena gaya hidup individualistik juga menjadi penyebab stress. Tata ruang kota yang tidak partisipatif dan tidak humanis menyisakan ruang-ruang sisa yang mengundang tindak laku kriminal. Penggusuran kampung miskin dan penggusuran lahan usaha informal oleh pemerintah DKI adalah penyebab aktif kemiskinan di DKI. 2.3.5 Psikologi Masyarakat di Kota Besar Banyaknya ragam budaya, bahasa, komunitas dan golongan masyarakat yang ada di sebuah kota besar tentunya menciptakan suatu kondisi di mana keadaan psikologis orang-orang yang tinggal di dalamnya mengalami proses adaptasi dan 'dipaksa' mengikuti kebutuhan aktivitas dan kesibukan sehari-hari mereka. Kelly McGonigal Ph.D.menjelaskan dalam sebuah artikel mengenai sebuah tes yang melibatkan orang-orang yang tinggal di kota besar dan orang-orang yang tinggal di lingkungan pedesaan. Mereka dihadapkan pada sebuah tes matematis yang memiliki tingkat kesulitan tinggi sementara aktivitas otak mereka dipantau dengan menggunakan mesin fMRI. Ketika mereka membuat kesalahan dalam mengerjakan soal tes tersebut, para eksperimenter secara sengaja mengkritik mereka untuk melihat reaksi otak mereka. Hasil tes menunjukkan bahwa mereka yang tinggal di 35 kota besar memberi respon yang lebih kuat terhadap kritik eksperimenter tersebut dibanding mereka yang tinggal di pedesaan. Lebih lanjut, McGonigal menjelaskan bahwa menurutnya, kehidupan di kota besar bukanlah membuat seseorang menjadi lebih stres (ditunjukkan oleh respon kuat otak ketika menghadapi kritik), tetapi bertumbuh di kota besar menuntut aktivitas otak seseorang untuk memberi respon lebih cepat dan kuat dalam menghadapi sistem sosial yang kompleks. Di kehidupan kota besar yang serba cepat dan memiliki begitu banyak ragam situasi, otak dituntut memiliki respon lebih kuat ketika berhadapan dengan petunjuk-petunjuk sosial serta mempelajari konflik sosial yang terjadi. Dalam tes tersebut, kritik dari eksperimenter menjadi pemicu untuk subjek tes yang tinggal di kota besar yang memberi peringatan bahwa mereka tidak cukup baik untuk memenuhi sebuah standar sosial dan hal ini mengakibatkan otak memberi respon yang lebih kuat. Peran Teknologi Masyarakat saat ini sangat terhubung satu dengan yang lain melalui tekhnologi, terutama social networking yang diprakarsai koneksi internet dan text messaging, atau pesan singkat. Akan tetapi hal-hal ini pada saat bersamaan juga membuat mereka saling menjauh satu dengan yang lain dalam kehidupan di luar internet. Sherry Turkle, Ph.D. mengatakan bahwa hal ini mengubah bagaimana cara kita berinteraksi secara maya, akan tetapi membatasi relasi kita secara personal. Michael Price menulis dalam situs American Psychological Association bahwa salah satu cara mengatasi hal ini adalah membatasi penggunaan tekhnologi tersebut. Misalnya ketika makan, berjalan-jalan di taman, atau ketika sedang menikmati keindahan alam. 36