MODUL PERKULIAHAN Sosiologi Komunikasi Perkembangan New Media dan Masalah Sosial Fakultas Program Studi Ilmu Komunikasi Broadcasting Tatap Muka 14 Abstract Kode MK Disusun Oleh 85005 Rahmadya Putra N, M.Si Kompetensi Membahas perkembangan teknologi komunikasi dan dampaknya pada tentang perubahan tatanan masyarakat perubahan pola komunikasi pada di era siber serta implikasinya. masyarakat yang membawa dampak perubahan tatanan masyarakat serta implikasi negatifnya. Mahasiswa diharapkan untuk mengerti Pendahuluan Perubahan terbesar di bidang komunikasi 40 tahun terakhir (sejak munculnya TV) adalah penemuan dan pertumbuhan Internet. Tetapi komunikasi digital juga mencakup elemen-elemen yang tidak ada pada Internet, seperti CD-ROM, multimedia, atau perangkat lunak komputer VBJ Virtual Reality (gambar tiga dimensi yang seperti nyata). Internet adalah jaringan komputer dunia yang mengembangkan ARPANET, suatu sistem komunikasi yang terkait dengan pertahanan-keamanan yang dikembangkan pada tahun 1960-an. Manfaat sistem komunikasi yang berjaringan ini dengan cepat ditangkap oleh para peneliti dan pendidik secara umum. Akhir-akhir ini, melalui komputer di rumah, modem, dan warnet, serta melalui layanan-Iayanan seperti Web-TV, Internet hadir untuk publik. Pada keadaan seperti inipun masih ada beberapa orang yang tak setuju bahwa Internet merupakan sebuah media massa baru. Internet sebagai Media Baru Internet telah berkembang secara fenomenal, baik dan segi jumlah host computer (komputer induk) maupun dan segi jumlah penggunanya, selama beberapa tahun terakhir (hihat Gambar 17.1). Salah satu pengukuran terbaik mengenai besarnya Internet mi adalah jumlah hostcomputer. Host-computer adalah sebuah komputer yang menyirnpán informasi yang dapat diakses melaluijaringan. Dan tahun 1995-1999, jumlah host computer meningkat mulai 5,9 juta menjadi 43,2 juta (Network Wizards, 1999). Pelacakan jumlah pengguna Internet lebih sulit lagi dilakukan. Masing-masing perusahaan memakai metode berbeda dan memberikan hasil yang berbeda pula. Satu sumber industri melaporkan bahwa terdapat 83 juta pengguna Web di Amerika Serikat pada tahun 1999, naik 26% dan tahun sebelumnya (Thompson, 1999). Penelitian lain menemukan bahwa lebih dan 79.4 juta orang dewasa, atau 38% populasi AS yang berusia 16 tahun .ke atas, adalah pengguna Internet pada bulan Maret 1999. (IntelliQuest,1999). Faktor utama yang berperan dalam pesatnya pertumbuhan Internet adalah potensi ecommerce, atau transaksi jual-beli melalui Internet. Pajak e-commerce tingkat dunia adalah $21,1 juta pada tahun 1999, naik 154% dan tahun sebelumnya (IntelliQuest, 1999). Pengbasil pajak terbesar pada Web adalah penjualan buku. Amazon.com mencatat penjualan sebesar $250 juta selama empat bulan terakhir tahun 1998. Internet memungkinkan hampir semua orang di belaban dunia mana pun untuk saling berkomunikasi dengan cepat dan mudah. Fitur Internet paling populer adalah e-mail, sebuah fitur 2012 2 Sosiologi Komunikasi Rahmadya Putra Nugraha, M.Si Pusat Bahan Ajar dan eLearning http://www.mercubuana.ac.id yang dipakai oleh para pengguna Internet untuk bertukar pesan dengan orang lain yang memiliki alamat e-mail, dan world wide web (www), sebuah sistem situs komputer yang sangat luas yang dapat dikunjungi oleh siapa saja dengan program browser dan dengan menyambungkan komputer pada Internet. World wide web mulai tumbuh pesat setelah browser-browser seperti Mosaic, Netscape, dan Explorer muncul dan menjadikan www dapat diakses oleb siapa saja. Gambar: Pertumbuhan Jumlah Internet Host Selain itu, Internet mengubah komunikasi dengan beberapa cara fundamental. Media massa tradisional pada dasarnya menawarkan model komunikasi “satu-untuk-banyak”. Sedangkan Internet memberikan model-model tambahan: “banyak-untuk-satu” (e-mail ke satu alamat sentral, banyaknya pengguna yang berinteraksi dengan satu website) dan “banyak-untuk-banyak” (e-mail, milis, kelompok-kelompok baru). Internet menawarkan potensi komunikasi yang lebih terdesentralisasi dan lebih demokratis dibandingkan yang ditawarkan oleh media massa sebelumnya. Internet memberikan perangkat praktis untuk menjadi penerbit tingkat dunia, yang dengan sendirinya merupakan sebuah perkembangan revolusioner. Ia juga memberikan kekuatan besar bagi anggota audien perorangan, yang dapat menemukan informasi-informasi yang sebelumnya tidak tersedia dan melakukan kontrol terhadap pesan-pesan yang akan terekspos padanya. Perkembangan baru dalam teknologi komunikasi seperti Internet juga menyebabkan perbedaan antara media massa semakin tipis dibandingkan sebelumnya. Banyak koran dan sumber siaran berita sekarang mi memiliki website yang mereka pakai untuk menyalurkan berita. Rangkaian 2012 3 Sosiologi Komunikasi Rahmadya Putra Nugraha, M.Si Pusat Bahan Ajar dan eLearning http://www.mercubuana.ac.id komputer dan televisi juga mulai berpadu, contohnya Web-TV, sebuah sistem yang di dalamnya kita bisa melengkapi TV dengan keyboard lalu dapat digunakan untuk Web/Internet. Streaming Video juga memperkenaikan kemungkinan yang berbeda— menonton TV melalui komputer di rumah. Meskipun mungkin agak lambat, karena frekuensi yang meningkat di Internet, kita bisa melihat ekuivalen ribuan channel TV baru sedang ditawarkan melalui Internet. Masyarakat Global dan Pembentukan Cybercommunity Community — masyarakat adalah kelompok-kelompok orang yang menempati sebuah wilayah (teritorial) tertentu, yang hidup secara relatif lama,, saling berkomunikasi, memiliki simbolsimbol dan aturan tertentu serta sistem hukum yang mengontrol tindakan anggota masyarakat, memiliki sistem stratifikasi, sadar sebagai bagian dan anggota masyarakat tersebut serta relatif dapat menghidupi dirinya sendiri. Ketika penemuan teknologi informasi seperti yang dijelaskan di atas berkembang dalam skala massal, maka teknologi itu telah mengubah bentuk masyarakat manusia, dan masyarakat dunia lokal menjadi masyarakat dunia global, sebuah dunia yang sangat transj paran terhadap perkembangan informasi, transportasi serta teknologi yang begitu cepat dan begitu besar memengaruhi peradaban umat manusia, sehingga dunia juga dijuluki sebagai the big village, yaitu sebuah desa yang besar, dimana masyarakatnya saling kenal dan saling menyapa satu dengan lainnya. Masyarakat global itu juga sebagai sebuah kehidupan yang memungkinkan komu:as manusia menghasilkan budaya-budaya bersama, menghasilkan produk industri bersama, menciptakan pasar bersama, melakukan pertahanan militer bersama, menciptakan mata uang dan bahkan menciptakan peperangan dalam skala global semua lini. Perkembangan teknologi informasi juga tidak saja mampu menciptakan masyarakat dunia global, namun secara materi mampu Masyarakat Cyber mengembangkan ruang gerak kehidupan baru bagi masyarakat sehingga tanpa disadari, komunitas manusia telah hidup dalam dua dunia kehidupan, yaitu kehidupan masyarakat nyata dan kehidupan masyarakat maya (cybercommunity). Masyarakat nyata adalah sebuah kehidupan masyarakat yang secara inderawi dapat dirasakan sebagai sebuah kehidupan nyata, di mana hubungan-hubungan sosial sesama anggota masyarakat dibangun melalui penginderaan. Secara nyata kehidupan masyarakat manusia dapat disaksikan sebagaimana apa adanya. 2012 4 Sosiologi Komunikasi Rahmadya Putra Nugraha, M.Si Pusat Bahan Ajar dan eLearning http://www.mercubuana.ac.id Sedangkan kehidupan masyarakat maya adalah sebuah kehidupan masyarakat manusia yang tidak dapat secara langsung diindera melalui penginderaan manusia, namun dapat dirasakan dan disaksikan sebagai sebuah realitas. Kehidupan ini bukanlah dunia akhirat manusia, karena kehidupan ini adalah sisi lain dan kehidupan materi manusia di bumi dan alam jagat raya. Istilah “dunia maya” memiliki beberapa makna berbeda. Dalam novel William Gibson (1984/1994), Neuromancer, istilah dunia maya muncul pertama kalinya untuk merujuk pada jaringan informasi luas yang oleh para penggunanya disebut dengan console cowboys akan “muncul”, atau koneksi langsung dengan sistem-sistem syaraf mereka. Berikut adalah sebuah definisi lebih formal yang dikembangkan dan konsep Gibson tetapi memberikan keterkaitan langsung dengan sistem syaraf: “Dunia maya adalah realita yang terhubung secara global, didukung komputer, berakses komputer, multidimensi, artifisial, atau “virtual”. Dalam realita mi, di mana setiap komputer adaiah sebuah jendela, terlihat atau terdengar objek-objek yang bukan bersifat fisik dan bukan representasi objekobjek fisik, namun lebih merupakan gaya, karakter, dan aksi pembuatan data, pembuatan informasi murni” (Benedikt, 1991, him. 122-123). Virtual communities atau komunitas maya adalah komunitas-komunitas yang lebih banyak muncul di dunia komunikasi elektronik daripada di dunia nyata. Salah satu bentuknya yang paling awal adalah buletin komputer yang diakses dengan menyambungkan modem pada tahun 1970-an. Ruang chatting, e-mail, milis, dan kelompok-kelompok diskusi via elektronik adalah contoh baru tempat-tempat yang dapat dipakai oleh komunitas untuk saling berkomunikasi. Orang yang tinggal di berbagai penjuru dunia yang memiliki ketertarikan sama dapat berkumpul untuk membicarakannya dalam dunia maya. Howard Rheingold (1993) menyebutkan beberapa manfaat ajang gaul elektronik mi dalam bukunya The Virtual Community. Di dalamnya terdapat informasi tentang peran-peran yang dapat dilakukan komunitas maya dalam masyarakat. Apakah mereka akan menyusutkan komunitas reguler? Akankah mereka menciptakan kembali rasa-komunitas yang menurut Putnam (1995) mulai menghilang? Atau akankah mereka menggantikan komunitas semacam itu dengan sesuatu yang lebih buruk? Contoh komunitas maya: Chat Rooms, MUD, dan Bot Fitur Internet tertentu memungkinkan kita melakukan interaksi dengan cara-cara baru dan menarik. Chat room atau ruang obrol memungkinkan kita berkomunikasi langsung dengan orang lain yang belum kita kenal. Game (permainan) interaktif multiplayer memungkinkan kita melakukan peran-peran fantasi dan mengeksplorasinya dengan orang lain. Satu jenis permainan interaktif yang canggih adalah MUD, singkatan dan Multi-User Dungeon atau Multi-User Domain. Para pemain dalam game ini memilih sebuah peran dan berkelana di dunia maya serta memungkinkan mereka dapat berinteraksi dengan para pemain lainnya pada saat itu juga. Permainan ini sangat digandrungi 2012 5 Sosiologi Komunikasi Rahmadya Putra Nugraha, M.Si Pusat Bahan Ajar dan eLearning http://www.mercubuana.ac.id oleh beberapa pengguna. Permainan tersebut juga memungkinkan kita mengeksplorasi berbagai peran, termasuk berganti gender. Dampak eksplorasi jenis-jenis peran dan identitas alternatif ini belum banyak dikupas oleh para peneliti. Beberapa MUD dilengkapi bot, atau program-program komputer yang dirancang untuk berinteraksi dengan para pemain dengan beragam cara, termasuk chatting (ngobrol). Program yang memiliki daya chatting canggih disebut chatterbot. Kadang para pemain kesulitan membedakan apakah mereka sedang berinteraksi dengan orang lain ataukah dengan sebuah program komputer. Sebuah chatterbot bernama Julia, diciptakan oleh pemrogram Michael Mauldin dan Carnegie Mellon University, adalah perangkat yang sangat canggih sehingga para pemain pria sering berusaha menggodanya (Foner, 1993). Julia diprogram untuk membelokkan gejolak seksual, seperti dalam percakapan dengan seorang pemuja bernama Barry (bukan nama sebenarnya). Kemajuan teknologi manusia, khususnya teknologi informasi secara sadar membuka ruang kehidupan manusia semakin luas, semakin tanpa batas dengan indikasi manusia sebagai penguasa (khalifah) di planet bumi dan galaksinya. Kemajuan teknologi ini pula yang telah mengubah dunia maya yang terdiri dan berbagai macam gelombang magnetik dan gelombang radio, serta sifat kematerian yang belum ditemukan manusia, sebagai ruang kehidupan baru yang sangat prospektif bagi aktivitas manusia yang memiliki nilai efisiensi yang sangat tinggi. Terlebih ketika akal manusia (sebagai anugerah tertinggi dan Allah SWT. kepada makhluknya) secara pasti dan waktu ke waktu dapat membuka misteri pengetahuan, maka manusia dapat menikmati aksiologi teknologi informasi untuk kemaslahatan umat manusia. Masyarakat Maya: Sisi Lain Kehidupan Masyarakat Manusia Awalnya masyarakat maya adalah sebuah fantasi manusia tentang dunia lain yang lebih maju dan dunia saat ini. Fantasi tersebut adalah sebuah hiper-realitas manusia tentang nilai, citra, dan makna kehidupan manusia sebagai lambang dan pembebasan manusia terhadap kekuasaan materi dan alam semesta. Namun ketika teknologi manusia mampu mengungkapkan misteri pengengatahun itu, maka manusia mampu menciptakan ruang kehidupan agi manusia di dalam dunia hiper-realitasitu. Bungin (2006) menjelaskan, sebagai ciptaan manusia, maka masyarakat maya menggunakan metode kehidupan masyarakat nyata sebagai model yang kembangkan di dalam segisegi kehidupan maya seperti: Memiliki proses sosial, interaksi sosial dan kehidupan kelompok. Proses sosial dan interaksi sosial dalam masyarakat maya, ada yang bersifat sementara dan ada juga yang bersifat menetap dalam waktu yang relatif lama atau menetap untuk selama- 2012 6 Sosiologi Komunikasi Rahmadya Putra Nugraha, M.Si Pusat Bahan Ajar dan eLearning http://www.mercubuana.ac.id lamanya. Sifat proses sosial dan interaksi sosial ini ditentukan oleh kepentingan mereka dalam dunia maya. Interaksi sosial sementara, terjadi pada anggota masyarakat yang sepintas lalu ingin “jalan-jalan” dan hanya bermain di dunia maya melalui browsing dan chatting, atau search, dan kemudian meninggalkannya. Ada pula interaksi sosial dan kehidupan kelompok yang berlangsung cukup lama di antara sesama anggota masyarakat maya lainnya. Mereka ini para pengguna Internet yang setiap saat berada dalam masyarakat maya. Mereka beraul, menyapa, bercinta, berbisnis, belajar dan bahkan mencuri sebagainya dalam masyarakat maya, namun mereka tidak menetap disana, karena tidak memiliki rumah sebagai alamat mereka. Kelompok sosial maya. Komunitas maya memiliki kehidupan kelompok yang rumit. Umumnya kelompok sosial ini bangun berdasarkan pada hubungan sekunder, sehingga pengelompokan mereka didasarkan pada kegemaran dan kebutuhan kelompoknya. Ada dua kelompok sosial dunia maya intra (intranet) yaitu keanggotaan seseorang dalam unit-unit kelompok intra yang berpusat pada server tertentu yang sifatnya menyerupai serumpun anggota dalam instansi tertentu. Contohnya: sia.www.mercubuana.ac.id. Kelompok Internet adalah kelompok terbesar dalam masyarakat maya, yaitu kelompok yang keanggotaannya didasarkan pada kebutuhan layanan tuan rumah (Website) terhadap tamu yang free seperti email, chatting maupun yang members seperti provider atau website tertentu. Strata sosial dan kebudayaan maya. Dalam masyarakat maya, kebudayaan yang dikembangkan ada budaya-budaya pencitraan dan makna yang setiap saat dipertukarkan dalam ruang interaksi simbolis. Budaya ini sangat subjektif lebih objektif lagi apabila disebut intersubjektif yang sangat dominasi oleh kreator dan imajinater yang setiap saat mencura pemikiran mereka dalam tiga hal secara terpisah. Pertama, kelompok yang senantiasa bekerja untuk mencipkatan mesinmesin teknologi informasi yang lebih canggih dan realistis. Kedua, kelompok setiap saat menggunakan mesin-mesin itu untuk mencipt karya-karya imajinasi yang menakjubkan dalam dunia hiper-realitas dan ketiga, masyarakat pada umumnya yang setiap hari menggunakan mesin-mesin dan karya-karya mayarakat sebagai bagian dari kehidupannya. 2012 7 Sosiologi Komunikasi Rahmadya Putra Nugraha, M.Si Pusat Bahan Ajar dan eLearning http://www.mercubuana.ac.id Dan tiga hal itu, masyarakat maya menciptakan budaya universal yang dapat dijelaskan sebagaimana yang dimiliki oleh masyarakat nyata. (1) Peralatan dan perlengkapan hidup masyarakat maya teknologi informasi yang umumnya dikenal dengan komputer dan mesin-mesin (media) elektronika lain yang membantu kerja atau dibantu oleh mesin komputer. (2) Mata pencaharian dan sistem-sistem ekonomi. Masyarakat maya memiliki mata pencaharian yang sangat menonjol spesifik dalam bentuk menjual jasa dengan sistem ekonomi subsitusi. Jadi, apabila seseorang menggunakan jaringan sebuah provider atau seseorang menyewa space pada website tertentu, maka dia memberi subsitusi iuran sebagai jasa persewaan. Namun pemilik website dapat menjual space yang dimilikinya kepada orang lain sebagai “sub-jaringan” atau sekadar memasang iklan di sana. Pemilik website juga dapat secara langsung menjual jasa kepada masyarakat luas yang ingin mengakses informasi dan website tersebut. Hal ini pula dapat dilakukan oleh radio, televisi, dan media lainnya. (3) Sistem kemasyarakatan yang dikembangkan dalam masyarakat maya adalah dalam bentuk sistem kelompok jaringan, baik intra maupun antarjaringan yang ada dalam masyarakat maya. Untuk itu mereka memiliki sistem aturan yang diciptakan oleh para pemilik provider, pemilik website, pemiliki produk dan jasa yang ditawarkan dan sebagainya. Namun sistem yang dibangun selalu menempatkan pemilik provider atau website sebagai penentu aturan, pemilik kontrol sosial, dan sebagainya. Sedangkan posisi anggota yang mengakses jaringan tersebut selalu dalam posisi yang dikendalikan. Dengan kata lain, sistem kemasyarakatan dalam dunia maya selalu menempatkan unsur sekuritas pemilik jaringan di atas kepentingan pengguna jaringan ter sebut. Semua ini dalam rangka mempertahankan diri dan sistem ancaman yang datangnya dan luar jaringan. (4) Bahasa masyarakat maya pada umumnya adalah bahasa Inggris yang digunakan berdasarkan pada konvensi dan kreativitas pengguna bahasa mi, seperti menggunakan ikon-ikon tertentu untuk penggambaran dan sebagainya. (5) Karya komunitas maya adalah bagian dan karya seni pada umumnya. Semua karya masyarakat maya menempatkan seni sebagai ukuran pencitraan dan pemaknaan, jadi sistem kesenian dalam masyarakat maya adalah terletak pada pencitraan dan pemaknaan terhadap karya yang dtampilkan kepada publik maya itu sendiri. (6) Sistem pengetahuan dikembangkan menggunakan proses pemberitahuan dan pembelajaran langsung secara trial and error. Umumnya para netter atau imajinater 2012 8 Sosiologi Komunikasi Rahmadya Putra Nugraha, M.Si Pusat Bahan Ajar dan eLearning http://www.mercubuana.ac.id menggunakan sistem pengetahuan secara bergulir kepada sesama anggota masyarakat maya. Jadi, sebuah pengetahuan yang diperoleh seseorang. (7) Sistem religi (kepercayaan) masyarakat amaya adalah waktu dan keyakinan bahwa setiap misteri dalam dunia maya dapat dipecahkan. • Pranata sosial Masyarakat Maya. Kontrol sosial masyarakat maya dibangun dengan sistem proteksi diri. Selain etika umum dalam masyarakat nyata yang dibawa kedalam kehidupan maya. Sistem kontrol dibangun untuk kebutuhan yang saling melayani dengan baik dan tidak saling merugikan. Beberapa kontrol dan pranata yang lazim dalam masyarakat maya dikenal sepeti login, pasword, PIN. • Stratifikasi sosial, kekuasaan, wewenang dan kepemimpinan masyarakat maya. Stratifikasi masyarakat maya ditentukan leh luasnya jaringan yag dimiliki. Dasar pembentukan stratifikasi ditentukan berdasarkan seberapa besar jaringan dan informasi yang dapat diakses darinya. Selain itu jumlah pengakses juga sangat menetukan stratifikasi dalam dunia maya. Seberapa besar orang lalu lalang dalam sebuah website akan menentukan stratanya. Misalnya www dan http// adalah pemilik strata tertinggi dalam masayarakat maya, karena untuk masuk ke dunia masaya semua orang akan melalui pintu gerbang tersebut. Implikasi Perkembangan Teknologi Komunikasi Setiap perubahan yang terjadi pada segi kehidupan manusia maka akan berimplikasi juga bagi segi kehidupan manusia. Segi-segi kehidupan cybercommunity selain merupakan peta analog kehidupan masa depan masyarakat nyata, namun juga merupakan imitasi kehidupan nyata itu sendiri, sehingga dimungkinkan berbagai cybercrime dalam cybercommunity merupakan imitasi terhadap kejahatan yang selama ini kita temukan di masyarakat. Hanya saja kejahatan itu dilakukan menggunakan prosedur teknologi telematika yang sukar dilihat dengan mata sesaat, dan bahkan sukar dibuktikan. Secara analog bahwa, kejahatan yang umum terjadi dalam cybercommunity berkisar pada kejahatan terhadap sesama anggota masyarakat cyber yang berhubungan erat dengan hukumhukum positif dan kejahatan terhadap moral masyarakat secara umum. Bentuk-bentuk kejahatan yang sering serjadi di cybercommunity adalah: 2012 9 Sosiologi Komunikasi Rahmadya Putra Nugraha, M.Si Pusat Bahan Ajar dan eLearning http://www.mercubuana.ac.id Pencurian dan dan penggunaan account orang lain. Pelanggaran terhadap hak cipta Perlakuan dan penyerangan/perusakan jaringan Penipuan dan pencurian Problem hak membela diri. Eksploitasi perempuan dan penyerangan pornoteks dan erotisme Problem hak dan kebebasan mengakses informasi. Problema norma susila terbanyak dalam masyarakat maya berhubungan dengan pelanggaran norma-norma seksualitas dan pornografi. Karakter umum cybercrime yang dapat diidentifikasi adalah kejahatan itu dapat dilakukan dimana saja dan dimana saja dalam cybercommunity. Melihat besarnya masalah yang dihadapi oleh cybercommunity adalah cybercrime, maka kebutuhan terhadap cyberlaw menjadi sangat mendesak. Cyberlaw adalah perangkat hukum positif yang digunakan untuk mengontrol akselerasi kehidupan dalam cybercommunity. Cyberlaw akan memainkan dua sisi pengendalian masyarakat: 1. Secara generik dan efektif menghukum setiap pelanggaran dalam cybercommunity. 2. Bahwa cybercommunity merupakan sisi lain dari kehidupan nyata, sehingga secara fisik individu masyarakat cyber dapat dihukum menggunakan hukum positif. Prinsip-prinsip dalam cyberlaw: 1. Memberi rasa aman terhadap masyarakat cybercommunity mapun masyarakat nyata. 2. Dapat memberikan rasa keadilan pada komunitas masyarakat maya. 3. Dapat melindungi hak-hak masyarakat (hak intelektual atau hak-hak materiil) 4. Dapat membuat rasa jera terhadap pelaku jera bagi pelaku kejahatan di cybercommunity. Kesimpulan 1. Massa yang terlihat artinya kita dapat melihat orang-orang yang terlibat dalam interaksi tersebut, dan massa yang tidak terlihat berarti kita tidak dapat melihat orang-orang terlibat dalam interaksinya. 2012 10 Sosiologi Komunikasi Rahmadya Putra Nugraha, M.Si Pusat Bahan Ajar dan eLearning http://www.mercubuana.ac.id 2. Komponen penting dari sistem sosial komunikasi massa adalah khalayak. Yang penting diperhatikan, bahwa khalayak merupakan komponen yang kompleks. 3. Tipologi isi media secara garis besar ada kaitannya dengan khalayak pembacanya. Hubungan antara media dengan khalayaknya bersifat timbal balik, dalam arti media berusaha menyajikan sesuatu yang disukai khalayak, sedang khalayak memilih suatu media karena media itu menyajikan sesuatu yang disukainya. Daftar Pustaka Bungin, Burhan, Sosiologi Komunikasi, Prenada Media, Jakarta, 2006 Nasution, Zulkarimein, Komunikasi Pembangunan. PT. RajaGrafindo, Jakarta, 1987 Soesanto, Astrid, Komunikasi Sosial, Jakarta, Binacipta, 1980. Sutaryo, Sosiologi Komunikasi, Jakarta, Arti Bumi Intaran, 2005 Wright, Charles R., Sosiologi Komunikasi Massa, Bandung, Remadja Karya, 1988 Severin & Tankard, Teori Komunikasi: sejarah, metode, dan terapan di dalam media massa, Prenada Media, Jakarta, 2005 2012 11 Sosiologi Komunikasi Rahmadya Putra Nugraha, M.Si Pusat Bahan Ajar dan eLearning http://www.mercubuana.ac.id