bab i pendahuluan

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Konteks Penelitian
Pada zaman modern sekarang ini, dunia tengah dilanda perkembangan dan
kemajuan pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini paling
banyak menarik perhatian, karena yang ditunjukan sangat nyata pengaruhnya pada
kehidupan manusia yang terus berkembang sejalan dengan tantangan jaman.
Perkembangan ilmu pengetahuan diakui telah banyak memberikan jasa
yang sangat besar kepada umat manusia dalam bentuk sumbangan-sumbangan
berupa kemajuan teknologi.
Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa
perubahan dalam segala lapisan kehidupan. Kreativitas manusia
berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan
semakin
baru dalam
teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana peningkatan kesejahteraan
umat manusia. Salah satu produk manusia tersebut adalah internet. Teknologi
internet dewasa ini semakin berkembang pesat, salah satu manfaatnya adalah
sebagai sarana hiburan, misalnya untuk bermain. Permainan video game dengan
menggunakan koneksi internet tersebut dikenal sebagai game online.
Sebagai media game online sangat berpengaruh terhadap pikiran manusia,
yang diserap melalui dua panca indera yakni melihat dan mendengar.
Game online saat ini telah menjadi tren baru yang banyak diminati oleh
semua kalangan, karena seseorang tidak lagi bermain sendirian, tetapi seseorang
dapat bermain bersama dengan puluhan bahkan ratusan orang sekaligus dari
berbagai lokasi.
1
2
Game online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak
pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu
jaringan, umumnya jaringan yang digunakan adalah Internet.
Game online berkisar dari permainan yang menggunakan teks sederhana
sampai permainan yang melibatkan grafis yang kompleks dan dunia virtual yang
dipenuhi oleh banyak pemain secara serempak.
Di Indonesia game online mulai muncul pada tahun 2001, dengan
diluncurkannya Nexia Online yang dikeluarkan oleh
BolehGame, seiring
dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga mengalami
perkembangan yang pesat. Terlihat dari munculnya berbagai jenis permainan
online seperti Ragnarok Online,Gunbound, Counter Strike, World of Warcraft,
Point Blank, Seal Online, DOTA2, dan Atlantica Online.
Perkembangan game computer dan video game yang kian memanjakan para
pemainnya dengan teknologi-teknologi mutakhir merupakan fenomena menarik
untuk dicermati. Meski sejarah video game dan game computer mencakup rentang
waktu sekitar lima dekade, keduanya meraih popularitas sebagai bagian dari
peradaban manusia modern di akhir tahun 1970.
Sebuah bisnis perhitungan tersebut memang menggambarkan prospek yang
menguntungkan. Semakin banyak peminat game online, semakin tinggi
persaingan antara produsen game online. Mereka semakin gencar membuat jenis
game online baru untuk mendapatkan lebih banyak peminat.
Fenomena
maraknya game online juga bisa dilihat dengan maraknya
warung internet (warnet) yang melengkapi fasilitas game online dalam tiap
komputer yang mereka sediakan yang ada di kota-kota besar, hanya dengan
membayar biaya yang relative murah yaitu sebesar Rp. 3.000 per jamnya seorang
individu
betah
menghabiskan
waktu
berjam-jam
terlibat
dalam
kesenangannya bermain game online.
Minat remaja terhadap game online cukup besar, namun jika kebiasaan
bermain ini membawa pada masalah dalam kehidupan nyata maka dapat
3
dikatakan itu merupakan suatu perilaku yang merugikan diri sendiri. Perilaku
yang merugikan diri sendiri inilah yang menjadi aspek penting yang menentukan
terjadinya kecanduan.kecanduan didefinisikan sebagai suatu perilaku tidak sehat
atau merugikan diri sendiri yang berlangsung terus-menerus yang sulit diakhiri
individu bersangkutan.
Dua hal mendasar yang harus diamati untuk mengetahui intensitas
penggunaan internet seseorang, yakni frekuensi internet yang sering digunakan
dan lama menggunakan tiap kali mengakses internet yang dilakukan oleh
pengguna internet.
Ketergantungan game online yang dialami pada masa remaja, dapat
mempengaruhi aspek social remaja dalam menjalani kehidupan sehari-hari, karena
banyaknya waktu yang dihabiskan di dunia maya mengakibatkan remaja kurang
berinteraksi dengan orang lain dalam dunia nyata. Hal ini tentunya mempengaruhi
kegiatan social yang biasa dilakukan oleh kebanyakan orang lain.
Ancaman paling umum saat seseorang kecanduan adalah ketidak
mampuannya dalam mengatur emosi. Indidividu
lebih
sering merasakan
perasaan sedih, kesepian, marah, malu, takut untuk keluar, berada dalam situasi
komflik keluarga yang tinggi, dan memiliki self-esteem yang rendah. Hal ini
mempengaruhi hubungan dengan orang lain.
Pecandu juga kesulitan membedakan antara permainan atau fantasi dan
realita. Pecandu cenderung menutupi masalah psikologis tersebut.Penyebab dari
kecanduan terhadap game online sendiri dapat dilihat dari factor internal game
maupun faktor di luar game seperti faktor kepribadian dan situasional.
video games pada zaman sekarang jauh lebih membuat kecanduan.
Permainan didesain untuk membuat pemainnya tetap menatap layar lebih lama
lagi, hal ini dinamakan “stickiness factor”.
4
Bermain game online dapat memberikan pengalaman menghanyutkan atau
flow experience, serta memunculkan rasa penasaran dan menantang dalam diri
para pemainnya hingga membuat mereka tidak bisa berhenti bermain.
game online mengambil alih perhatian banyak remaja dan anak yang
masih di bawah umur sehingga membawa sebuah perubahan besar terhadap
jenis permainan anak sekarang ini. Tentu perbedaan yang sangat jelas ketika
mengingat anak-anak dahulu bermain kelereng, layangan, catur, yoyo,
gasing dan bola.
Kemudian dibandingkan dengan sekarang yang hampir semua anak
yang sudah mngenal game online tidak lagi tertarik untuk bermain
permainan seperti tadi.
Terbukti pula dari pengalaman saya yang melihat anak dalam sebuah game
center dan tidak peduli dengan teman-temannya yang datang untuk mengajak
bermain bola. Si gamer bahkan tidak sempat menoleh untuk melihat temannya
yang sedang menunggu dikarenakan terlalu asik dan serius bermain game online.
Penulis ingin mengetahui bagaimana kecanduan mengenai game online di
kota bandung ini. Hal tersebut wajib kita teliti dengan baik agar bisa mengetahui
bagaimana game online berpengaruh bagi penggunanya. Peneliti mencoba
membedah kecanduan game online ini dengan menggunakan metode fenomologi.
Manusia adalah makhluk sosial yang tidak bisa hidup tanpa adanya orang
lain, maka dari itu manusia selalu berusaha untuk berinteraksi dengan orang lain
dan mencari informasi tentang keadaan disekitarnya. Komunikasi digunakan
untuk menyatakan dan mendukung identitas diri, membangun kontak sosial
dengan orang disekitar, dan untuk mempengaruhi orang lain agar berprilaku
seperti yang diharapkan. Lebih luasnya lagi dengan komunikasi manusia dapat
mengendalikan keadaan fisik dan psikilogisnya.
5
Komunikasi merupakan kegiatan mutlak yang di lakukan seluruh umat
manusia selama mereka masih hidup di dunia, karena manusia sebagai makhluk
sosial perlu saling interaksi. Komunikasi di lakukan untuk menyampaikan pesan
kepada orang – orang yang melakukan komunikasi dengan harapan orang tersebut
memiliki persepsi yang sama dengan kita, dengan kata lain, komunikasi
merupakan kegiatan penyampaian pesan dari komunikator kepada komunikan.
Ada dua hal yang terjadi ketika komunikasi berlangsung yaitu penciptaan
makna dan penafsiran makna. Tanda yang disampaikan bisa berupa verbal atau
nonverbal. Verbal diartikan dengan penggunaan kata-kata sebagai pesan, dan non
verbal diartikan sebagai komunikasi dengan tanda-tanda selain kata-kata atau
bahasa.
Salah satu profesi yang tidak terlepas dari proses komunikasi ialah
jurnalistik. Jurnalistik adalah setiap kegiatan mencari, mengumpulkan, mengolah
informasi yang mengandung nilai berita, serta menyajikan pada khalayak atau
masyarakat secara luas melalui media massa periodik, baik cetak, elektronik
maupun internet.
Metode fenomologi memiliki tujuan untuk bisa mempelajari fenomena
dialami kesadaran, fikiran dan dalam tindakan, seperti sebagaimana fenomena
tersebut bernilai atau diterima secara estesis. Penulis melakukan penelitian dan
mencoba mengali lebih dalam tentang fenomena kecanduan mengenai game
online di Kota Bandung.
6
1.2
Fokus Penelitian
Berdasarkan paparan diatas, peneliti memfokuskan penelitian pada
bagaimana “FENOMENA GAME ONLINE DOTA2 DI KALANGAN
MAHASISWA UNPAS”
1.3
Pertanyaan Penelitian
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan oleh peneliti, maka
dapat ditarik beberapa pertanyaan penelitian sebagai berikut :
1. Bagaimana makna penggunaan game DOTA2 dikalangan mahasiswa
UNPAS?
2. Bagaimana tindakan pengguna game DOTA2 dikalangan mahasiswa
UNPAS?
3. Bagaimana motif pengguna game DOTA2 dikalangan mahasiswa
UNPAS?
1.4
Maksud dan Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah :
1. Untuk mengetahui makna penggunaan game DOTA2 dikalangan
mahasiswa UNPAS
2. Untuk mengetahui tindakan pengguna game DOTA2 dikalangan
mahasiswa UNPAS
3. Untuk
mengetahui
mahasiswa UNPAS
motif
penggunaan
game
DOTA2
dikalangan
7
1.5
Kegunaan Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif, dimana penelitian
ini bersifat teoritis tetapi tidak menolak manfaat praktis yang didapat dalam
penelitian untuk memecahkan suatu masalah. Penelitian ini juga diharapkan dapat
bermanfaat tidak hanya bagi peneliti tetapi bagi pembaca lainnya. Kegunaan
penelitian yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah :
1.5.1
Kegunaan Teoritis
1. Dapat memberikan kontribusi pada studi fenomenologi dalam
kaitannya dengan konsumsi media komunikasi dan motif
penggunaannya (audience).
2. Memberikan
tambahan
wawasan
mengenai
kajian
Ilmu
Komunikasi, mengenai motif melakukan kegiatan Instameet di
Kota Bandung.
3. Dapat memberikan sumbangan pemikiran bagi pengembangan
keilmuan khususnya Ilmu Komunikasi.
1.5.2
Kegunaan Praktis
1. Memberikan pandangan kepada mahasiswa sebagai pelaku dalam
menyikapi fenomena game online DOTA2.
2. Diharapkan kegiatan bermain game online DOTA2 mampu
membuat aktivitas komunikasi menjadi lebih mudah, efektif dan
efisien.
8
3. Dapat dijadikan suatu bahan rujukan oleh para peneliti dalam
melakukan penelitian lanjutan mengenai permasalahan sejenis.
1.6
Kerangka Pemikiran
Sebagai landasan untuk memecahkan masalah yang telah dikemukakan
peneliti, maka diperlukan kerangka pemikiran yang berupa teori atau pendapat
para ahli yang tidak diragukan lagi kebenarannya, yaitu teori mengenai hal yang
terkait dengan penelitian yang sekarang dilakukan oleh peneliti.
Pesatnya perkembangan teknologi salah satunya pada alat komunikasi
menyebabkan banyak orang berinovasi untuk menciptakan penunjang alat
komunikasi tersebut menjadi semakin mengerti kebutuhan manusia, baik dari segi
efisiensi dan lainnya. Sebagai suatu alat komunikasi yang dianggap kekinian dan
sedang fenomenal, media sosial instagram mampu memunculkan ragam
kegunaannya bagi para penggunanya. Instameet memberikan peluang kepada para
pengguna Instagram untuk bisa mengembangkan kemampuan photography
dengan bertemu orang-orang dari berbagai kalangan, profesi, bahkan belahan
dunia manapun. Kegiatan Instameet dinilai mampu untuk memperluas relasi atau
jaringan komunikasi antar pengguna instagram untuk saling bertukar informasi
secara langsung melalui pertemuan dalam kegiatan Instameet. Nilai guna bagi
para penggunanya seperti ajang menuangkan kreatifitas dalam seni mengolah
foto, sarana bertukar ide bagi sesama pengguna, menyampaikan pesan atau
informasi tertentu yang dituangkan lewat foto atau video serta sarana untuk
hiburan.
9
Penelitian ini menggunakan metode fenomenologi (Phenomenological
Method) yang memfokuskan kepada pemahaman mengenai respon atas kehadiran
atau keberadaan manusia bukan sekedar pemahaman atas bagian yang spesifik
atau perilaku khusus. Menurut Stephen W. Littlejohn yang dikutip oleh Engkus
Koswara dalam Metode Penelitian Komunikasi bahwa, “Phenomenology makes
actual lived experience the basic data of reality”. (Little John, 1996:204). Jadi
fenomenologi menjadikan pengalaman terhadap yang sesungguhnya terhadap data
dasar dari realitas. Fenomenologi juga dapat diartikan sebagai upaya studi tentang
pengetahuan yang timbul karena rasa kesadaran ingin mengetahui. Objek
pengetahuan berupa gejala atau kejadian yang dipahami melalui pengalaman
secara sadar (councious experience).
Fenomenologi merupakan cara yang digunakan manusia untuk memahami dunia
melalui pengalaman langsung. Dengan demikian fenomenologi menjadikan pengalaman
nyata sebagai data pokok sebuah realitas. Sebagai aliran filsafat, objek fenomenologi
tidak dibatasi pada satu bidang kajian data. Tujuannya adalah untuk mencari pemahaman
hakiki sehingga diperlukan pembahasan yang mendalam.
Fenomenologi memulai segala sesuatu dengan diam, yakni sebagai tindakan untuk
mengungkap makna sesuatu yang diteliti. Kuswarno dalam buku yang berjudul
Fenomenologi memaparkan bahwa :
10
Fenomenologi bertujuan untuk mengetahui dunia dari sudut
pandang orang yang mengalaminya secara langsung atau
berkaitan dengan sifat-sifat alami pengalaman manusia itu
sendiri. Fenomenologi juga tidak diawali serta tidak
bertujuan untuk menguji sebuah teori. (2009:35)
Pendapat tersebut cukup memberi gambaran bahwa fenomenologi berusaha
mendalami pemahaman informan terhadap fenomena yang muncul sesuai kesadarannya.
Artinya oleh kaum fenomenologis menekankan aspek subjektif perilaku manusia yang
dilakukan secara sadar. Dengan demikian fenomenologi tidak berasumsi bahwa peneliti
mengetahui arti sesuatu bagi orang-orang yang sedang ditelitinya. Mereka berusaha
masuk ke dalam dunia konseptual para subjek yang ditelitinya sedemikian rupa sehingga
mereka mengerti apa dan bagaimana suatu pengertian yang dikembangkan oleh mereka di
sekitar peristiwa dalam kehidupan sehari-hari.
Penelitian fenomenologi pada dasarnya berprinsip a priori, sehingga tidak
diawali dan didasari oleh teori tertentu. Penelitian fenomenologi justru berangkat dari
perpektif filsafat, mengenai ‘apa’ yang diamati, dan bagaimana cara mengamatinya.
Adapun premis-premis dasar yang digunakan dalam penelitian fenomenologi adalah
sebagai berikut :
1.
2.
3.
Sebuah peristiwa akan berarti bagi mereka yang
mengalaminya secara langsung.
Pemahaman objektif dimediasi oleh pengalaman subjektif.
Pengalaman manusia terdapat dalam struktur pengalaman itu
sendiri. Tidak dikonstruksi oleh peneliti. (Kuswarno, 2009:58)
Memahami metodologi fenomenologi, akan lebih jelas dengan mengikuti
pemikiran dari Alfred Schutz. Walaupun pelopor fenomenologi adalah Edmund Husserl,
Schutz adalah orang pertama yang menerapkan fenomenologi dalam penelitian ilmu
11
sosial. Selain itu, melalui Schutz-lah pemikiran-pemikiran Husserl yang dirasakan abstrak
pada masa itu dapat dimengerti.
Inti dari pemikiran Schutz adalah bagaimana memahami tindakan sosial melalui
penafsiran. Preses penafsiran dapat digunakan untuk memperjelas atau memeriksa makna
yang sesungguhnya, sehingga dapat memberikan konsep kepekaan yang implisit. Schutz
meletakan hakikat manusia dalam pengalaman subjektif, terutama ketika mengambil
tindakan dan mengambil sikap terhadap dunia kehidupan sehai-hari.
Schutz memiliki pandangan manusia adalah mahluk sosial, sehingga kesadaran
akan dunia kehidupan sehari-hari adalah sebuah kesadaran sosial. Dunia individu
merupakan dunia intersubjektif dengan makna beragam, dan perasaan sebagai bagian dari
kelompok. Manusia dituntut untuk saling memahami satu sama lain, dan bertindak dalam
kenyataan yang sama.
Dengan demikian ada penerimaan timbal balik, pemahaman atas dasar
pengalaman bersama, dan tipikasi atas dunia bersama. Melalui tipikasi inilah
manusia belajar menyesuaikan diri ke dalam dunia yang lebih luas, dengan juga
melihat diri kita sendiri sebagai orang yang memainkan peran dalam situasi
tipikal.
Hubungan-hubungan sosial antar manusia ini kemudian membentuk
totalitas masyarakat. Jadi dalam kehidupan totalitas masyarakat, setiap individu
menggunakan symbol-simbol yang telah diwariskan padanya, untuk memberi
makna pada tungkah lakunya sendiri. Singkatnya pandangan deskriptif atau
interpretatif mengenai tindakan sosial, dapat diterima hanya tampak masuk akal
bagi pelaku sosial yang relevan.
12
Menurut schutz, cara orang mengkontruksikan makna dari luar atau dari
arus utama pengalaman ialah melalui prosestifikasi, dalam hal ini termasuk
membentuk penggolongan atau klarifikasi dari pengalaman yang ada. Hubunganhubungan makna diorganisir secara bersama-sama, juga melalui proses tipikasi,
ke dalam apa yang Schutz namakan “Kumpulan Pengetahuan”. Kumpulan
pengetahuan bukanlah pengetahuan tentang dunia, melainkan merupakan segala
kegunaan-kegunaan praktis dari dunia itu sendiri.
Teori kontruksi social menjelaskan bahwa proses social melalui tindakan
dan interaksinya, dimana individu menciptakan secara terus menerus suatu realitas
yang dimiliki dan dialami bersama secara subyektif.
Teori kontruksi social merupakan pengetahuan sosiologi dimana
implikasinya harus menekuni pengetahuan yang ada dalam masyarakat dan
sekaligus proses-proses yang membuat setiap perangkat pengetahuan yang
ditetapkan sebagai kenyataan.
Dari banyak orang yang sudah main game online, dan mereka lalu berbagi
pengalamannya dengan orang lain melalui interaksi sosial sehingga membuat
orang lain yang mendengar pengalamannya tersebut menjadi tertarik sehingga
bermain Game Online. Hal tersebut tentunya secara langsung ataupun tidak
langsung dapat mempengaruhi pemikiran dan pemahaman seseorang. Sehingga
anggapan-anggapan secara luas semakin berkembang di dalam kalangan remaja.
13
Dari penjelasan di atas maka dapat digambarkan sebuah kerangka
pemikiran sebagai berikut .
14
Gambar 1.2 Bagan Kerangka Pemikiran
FENOMENA GAME ONLINE DOTA2 DI
MAHASISWA UNPAS
TEORI FENOMENOLOGI
(phenomenology theory)
(Alfred Schutz)
NOUMENA
-
Motif pengguna
Tindakan penggun
Makna pengguna
(Sumber : Modifikasi Peneliti & Pembimbing, 2016)
Download