BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Penelitian Pada zaman modern sekarang ini, dunia tengah dilanda perkembangan dan kemajuan pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini paling banyak menarik perhatian, karena yang ditunjukan sangat nyata pengaruhnya pada kehidupan manusia yang terus berkembang sejalan dengan tantangan jaman. Perkembangan ilmu pengetahuan diakui telah banyak memberikan jasa yang sangat besar kepada umat manusia dalam bentuk sumbangan-sumbangan berupa kemajuan teknologi. Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan kehidupan. Kreativitas manusia berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan semakin baru dalam teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana peningkatan kesejahteraan umat manusia. Salah satu produk manusia tersebut adalah internet. Teknologi internet dewasa ini semakin berkembang pesat, salah satu manfaatnya adalah sebagai sarana hiburan, misalnya untuk bermain. Permainan video game dengan menggunakan koneksi internet tersebut dikenal sebagai game online. Sebagai media game online sangat berpengaruh terhadap pikiran manusia, yang diserap melalui dua panca indera yakni melihat dan mendengar. Game online saat ini telah menjadi tren baru yang banyak diminati oleh semua kalangan, karena seseorang tidak lagi bermain sendirian, tetapi seseorang dapat bermain bersama dengan puluhan bahkan ratusan orang sekaligus dari berbagai lokasi. 1 2 Game online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan, umumnya jaringan yang digunakan adalah Internet. Game online berkisar dari permainan yang menggunakan teks sederhana sampai permainan yang melibatkan grafis yang kompleks dan dunia virtual yang dipenuhi oleh banyak pemain secara serempak. Di Indonesia game online mulai muncul pada tahun 2001, dengan diluncurkannya Nexia Online yang dikeluarkan oleh BolehGame, seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga mengalami perkembangan yang pesat. Terlihat dari munculnya berbagai jenis permainan online seperti Ragnarok Online,Gunbound, Counter Strike, World of Warcraft, Point Blank, Seal Online, DOTA2, dan Atlantica Online. Perkembangan game computer dan video game yang kian memanjakan para pemainnya dengan teknologi-teknologi mutakhir merupakan fenomena menarik untuk dicermati. Meski sejarah video game dan game computer mencakup rentang waktu sekitar lima dekade, keduanya meraih popularitas sebagai bagian dari peradaban manusia modern di akhir tahun 1970. Sebuah bisnis perhitungan tersebut memang menggambarkan prospek yang menguntungkan. Semakin banyak peminat game online, semakin tinggi persaingan antara produsen game online. Mereka semakin gencar membuat jenis game online baru untuk mendapatkan lebih banyak peminat. Fenomena maraknya game online juga bisa dilihat dengan maraknya warung internet (warnet) yang melengkapi fasilitas game online dalam tiap komputer yang mereka sediakan yang ada di kota-kota besar, hanya dengan membayar biaya yang relative murah yaitu sebesar Rp. 3.000 per jamnya seorang individu betah menghabiskan waktu berjam-jam terlibat dalam kesenangannya bermain game online. Minat remaja terhadap game online cukup besar, namun jika kebiasaan bermain ini membawa pada masalah dalam kehidupan nyata maka dapat 3 dikatakan itu merupakan suatu perilaku yang merugikan diri sendiri. Perilaku yang merugikan diri sendiri inilah yang menjadi aspek penting yang menentukan terjadinya kecanduan.kecanduan didefinisikan sebagai suatu perilaku tidak sehat atau merugikan diri sendiri yang berlangsung terus-menerus yang sulit diakhiri individu bersangkutan. Dua hal mendasar yang harus diamati untuk mengetahui intensitas penggunaan internet seseorang, yakni frekuensi internet yang sering digunakan dan lama menggunakan tiap kali mengakses internet yang dilakukan oleh pengguna internet. Ketergantungan game online yang dialami pada masa remaja, dapat mempengaruhi aspek social remaja dalam menjalani kehidupan sehari-hari, karena banyaknya waktu yang dihabiskan di dunia maya mengakibatkan remaja kurang berinteraksi dengan orang lain dalam dunia nyata. Hal ini tentunya mempengaruhi kegiatan social yang biasa dilakukan oleh kebanyakan orang lain. Ancaman paling umum saat seseorang kecanduan adalah ketidak mampuannya dalam mengatur emosi. Indidividu lebih sering merasakan perasaan sedih, kesepian, marah, malu, takut untuk keluar, berada dalam situasi komflik keluarga yang tinggi, dan memiliki self-esteem yang rendah. Hal ini mempengaruhi hubungan dengan orang lain. Pecandu juga kesulitan membedakan antara permainan atau fantasi dan realita. Pecandu cenderung menutupi masalah psikologis tersebut.Penyebab dari kecanduan terhadap game online sendiri dapat dilihat dari factor internal game maupun faktor di luar game seperti faktor kepribadian dan situasional. video games pada zaman sekarang jauh lebih membuat kecanduan. Permainan didesain untuk membuat pemainnya tetap menatap layar lebih lama lagi, hal ini dinamakan “stickiness factor”. 4 Bermain game online dapat memberikan pengalaman menghanyutkan atau flow experience, serta memunculkan rasa penasaran dan menantang dalam diri para pemainnya hingga membuat mereka tidak bisa berhenti bermain. game online mengambil alih perhatian banyak remaja dan anak yang masih di bawah umur sehingga membawa sebuah perubahan besar terhadap jenis permainan anak sekarang ini. Tentu perbedaan yang sangat jelas ketika mengingat anak-anak dahulu bermain kelereng, layangan, catur, yoyo, gasing dan bola. Kemudian dibandingkan dengan sekarang yang hampir semua anak yang sudah mngenal game online tidak lagi tertarik untuk bermain permainan seperti tadi. Terbukti pula dari pengalaman saya yang melihat anak dalam sebuah game center dan tidak peduli dengan teman-temannya yang datang untuk mengajak bermain bola. Si gamer bahkan tidak sempat menoleh untuk melihat temannya yang sedang menunggu dikarenakan terlalu asik dan serius bermain game online. Penulis ingin mengetahui bagaimana kecanduan mengenai game online di kota bandung ini. Hal tersebut wajib kita teliti dengan baik agar bisa mengetahui bagaimana game online berpengaruh bagi penggunanya. Peneliti mencoba membedah kecanduan game online ini dengan menggunakan metode fenomologi. Manusia adalah makhluk sosial yang tidak bisa hidup tanpa adanya orang lain, maka dari itu manusia selalu berusaha untuk berinteraksi dengan orang lain dan mencari informasi tentang keadaan disekitarnya. Komunikasi digunakan untuk menyatakan dan mendukung identitas diri, membangun kontak sosial dengan orang disekitar, dan untuk mempengaruhi orang lain agar berprilaku seperti yang diharapkan. Lebih luasnya lagi dengan komunikasi manusia dapat mengendalikan keadaan fisik dan psikilogisnya. 5 Komunikasi merupakan kegiatan mutlak yang di lakukan seluruh umat manusia selama mereka masih hidup di dunia, karena manusia sebagai makhluk sosial perlu saling interaksi. Komunikasi di lakukan untuk menyampaikan pesan kepada orang – orang yang melakukan komunikasi dengan harapan orang tersebut memiliki persepsi yang sama dengan kita, dengan kata lain, komunikasi merupakan kegiatan penyampaian pesan dari komunikator kepada komunikan. Ada dua hal yang terjadi ketika komunikasi berlangsung yaitu penciptaan makna dan penafsiran makna. Tanda yang disampaikan bisa berupa verbal atau nonverbal. Verbal diartikan dengan penggunaan kata-kata sebagai pesan, dan non verbal diartikan sebagai komunikasi dengan tanda-tanda selain kata-kata atau bahasa. Salah satu profesi yang tidak terlepas dari proses komunikasi ialah jurnalistik. Jurnalistik adalah setiap kegiatan mencari, mengumpulkan, mengolah informasi yang mengandung nilai berita, serta menyajikan pada khalayak atau masyarakat secara luas melalui media massa periodik, baik cetak, elektronik maupun internet. Metode fenomologi memiliki tujuan untuk bisa mempelajari fenomena dialami kesadaran, fikiran dan dalam tindakan, seperti sebagaimana fenomena tersebut bernilai atau diterima secara estesis. Penulis melakukan penelitian dan mencoba mengali lebih dalam tentang fenomena kecanduan mengenai game online di Kota Bandung. 6 1.2 Fokus Penelitian Berdasarkan paparan diatas, peneliti memfokuskan penelitian pada bagaimana “FENOMENA GAME ONLINE DOTA2 DI KALANGAN MAHASISWA UNPAS” 1.3 Pertanyaan Penelitian Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan oleh peneliti, maka dapat ditarik beberapa pertanyaan penelitian sebagai berikut : 1. Bagaimana makna penggunaan game DOTA2 dikalangan mahasiswa UNPAS? 2. Bagaimana tindakan pengguna game DOTA2 dikalangan mahasiswa UNPAS? 3. Bagaimana motif pengguna game DOTA2 dikalangan mahasiswa UNPAS? 1.4 Maksud dan Tujuan Penelitian Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah : 1. Untuk mengetahui makna penggunaan game DOTA2 dikalangan mahasiswa UNPAS 2. Untuk mengetahui tindakan pengguna game DOTA2 dikalangan mahasiswa UNPAS 3. Untuk mengetahui mahasiswa UNPAS motif penggunaan game DOTA2 dikalangan 7 1.5 Kegunaan Penelitian Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif, dimana penelitian ini bersifat teoritis tetapi tidak menolak manfaat praktis yang didapat dalam penelitian untuk memecahkan suatu masalah. Penelitian ini juga diharapkan dapat bermanfaat tidak hanya bagi peneliti tetapi bagi pembaca lainnya. Kegunaan penelitian yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah : 1.5.1 Kegunaan Teoritis 1. Dapat memberikan kontribusi pada studi fenomenologi dalam kaitannya dengan konsumsi media komunikasi dan motif penggunaannya (audience). 2. Memberikan tambahan wawasan mengenai kajian Ilmu Komunikasi, mengenai motif melakukan kegiatan Instameet di Kota Bandung. 3. Dapat memberikan sumbangan pemikiran bagi pengembangan keilmuan khususnya Ilmu Komunikasi. 1.5.2 Kegunaan Praktis 1. Memberikan pandangan kepada mahasiswa sebagai pelaku dalam menyikapi fenomena game online DOTA2. 2. Diharapkan kegiatan bermain game online DOTA2 mampu membuat aktivitas komunikasi menjadi lebih mudah, efektif dan efisien. 8 3. Dapat dijadikan suatu bahan rujukan oleh para peneliti dalam melakukan penelitian lanjutan mengenai permasalahan sejenis. 1.6 Kerangka Pemikiran Sebagai landasan untuk memecahkan masalah yang telah dikemukakan peneliti, maka diperlukan kerangka pemikiran yang berupa teori atau pendapat para ahli yang tidak diragukan lagi kebenarannya, yaitu teori mengenai hal yang terkait dengan penelitian yang sekarang dilakukan oleh peneliti. Pesatnya perkembangan teknologi salah satunya pada alat komunikasi menyebabkan banyak orang berinovasi untuk menciptakan penunjang alat komunikasi tersebut menjadi semakin mengerti kebutuhan manusia, baik dari segi efisiensi dan lainnya. Sebagai suatu alat komunikasi yang dianggap kekinian dan sedang fenomenal, media sosial instagram mampu memunculkan ragam kegunaannya bagi para penggunanya. Instameet memberikan peluang kepada para pengguna Instagram untuk bisa mengembangkan kemampuan photography dengan bertemu orang-orang dari berbagai kalangan, profesi, bahkan belahan dunia manapun. Kegiatan Instameet dinilai mampu untuk memperluas relasi atau jaringan komunikasi antar pengguna instagram untuk saling bertukar informasi secara langsung melalui pertemuan dalam kegiatan Instameet. Nilai guna bagi para penggunanya seperti ajang menuangkan kreatifitas dalam seni mengolah foto, sarana bertukar ide bagi sesama pengguna, menyampaikan pesan atau informasi tertentu yang dituangkan lewat foto atau video serta sarana untuk hiburan. 9 Penelitian ini menggunakan metode fenomenologi (Phenomenological Method) yang memfokuskan kepada pemahaman mengenai respon atas kehadiran atau keberadaan manusia bukan sekedar pemahaman atas bagian yang spesifik atau perilaku khusus. Menurut Stephen W. Littlejohn yang dikutip oleh Engkus Koswara dalam Metode Penelitian Komunikasi bahwa, “Phenomenology makes actual lived experience the basic data of reality”. (Little John, 1996:204). Jadi fenomenologi menjadikan pengalaman terhadap yang sesungguhnya terhadap data dasar dari realitas. Fenomenologi juga dapat diartikan sebagai upaya studi tentang pengetahuan yang timbul karena rasa kesadaran ingin mengetahui. Objek pengetahuan berupa gejala atau kejadian yang dipahami melalui pengalaman secara sadar (councious experience). Fenomenologi merupakan cara yang digunakan manusia untuk memahami dunia melalui pengalaman langsung. Dengan demikian fenomenologi menjadikan pengalaman nyata sebagai data pokok sebuah realitas. Sebagai aliran filsafat, objek fenomenologi tidak dibatasi pada satu bidang kajian data. Tujuannya adalah untuk mencari pemahaman hakiki sehingga diperlukan pembahasan yang mendalam. Fenomenologi memulai segala sesuatu dengan diam, yakni sebagai tindakan untuk mengungkap makna sesuatu yang diteliti. Kuswarno dalam buku yang berjudul Fenomenologi memaparkan bahwa : 10 Fenomenologi bertujuan untuk mengetahui dunia dari sudut pandang orang yang mengalaminya secara langsung atau berkaitan dengan sifat-sifat alami pengalaman manusia itu sendiri. Fenomenologi juga tidak diawali serta tidak bertujuan untuk menguji sebuah teori. (2009:35) Pendapat tersebut cukup memberi gambaran bahwa fenomenologi berusaha mendalami pemahaman informan terhadap fenomena yang muncul sesuai kesadarannya. Artinya oleh kaum fenomenologis menekankan aspek subjektif perilaku manusia yang dilakukan secara sadar. Dengan demikian fenomenologi tidak berasumsi bahwa peneliti mengetahui arti sesuatu bagi orang-orang yang sedang ditelitinya. Mereka berusaha masuk ke dalam dunia konseptual para subjek yang ditelitinya sedemikian rupa sehingga mereka mengerti apa dan bagaimana suatu pengertian yang dikembangkan oleh mereka di sekitar peristiwa dalam kehidupan sehari-hari. Penelitian fenomenologi pada dasarnya berprinsip a priori, sehingga tidak diawali dan didasari oleh teori tertentu. Penelitian fenomenologi justru berangkat dari perpektif filsafat, mengenai ‘apa’ yang diamati, dan bagaimana cara mengamatinya. Adapun premis-premis dasar yang digunakan dalam penelitian fenomenologi adalah sebagai berikut : 1. 2. 3. Sebuah peristiwa akan berarti bagi mereka yang mengalaminya secara langsung. Pemahaman objektif dimediasi oleh pengalaman subjektif. Pengalaman manusia terdapat dalam struktur pengalaman itu sendiri. Tidak dikonstruksi oleh peneliti. (Kuswarno, 2009:58) Memahami metodologi fenomenologi, akan lebih jelas dengan mengikuti pemikiran dari Alfred Schutz. Walaupun pelopor fenomenologi adalah Edmund Husserl, Schutz adalah orang pertama yang menerapkan fenomenologi dalam penelitian ilmu 11 sosial. Selain itu, melalui Schutz-lah pemikiran-pemikiran Husserl yang dirasakan abstrak pada masa itu dapat dimengerti. Inti dari pemikiran Schutz adalah bagaimana memahami tindakan sosial melalui penafsiran. Preses penafsiran dapat digunakan untuk memperjelas atau memeriksa makna yang sesungguhnya, sehingga dapat memberikan konsep kepekaan yang implisit. Schutz meletakan hakikat manusia dalam pengalaman subjektif, terutama ketika mengambil tindakan dan mengambil sikap terhadap dunia kehidupan sehai-hari. Schutz memiliki pandangan manusia adalah mahluk sosial, sehingga kesadaran akan dunia kehidupan sehari-hari adalah sebuah kesadaran sosial. Dunia individu merupakan dunia intersubjektif dengan makna beragam, dan perasaan sebagai bagian dari kelompok. Manusia dituntut untuk saling memahami satu sama lain, dan bertindak dalam kenyataan yang sama. Dengan demikian ada penerimaan timbal balik, pemahaman atas dasar pengalaman bersama, dan tipikasi atas dunia bersama. Melalui tipikasi inilah manusia belajar menyesuaikan diri ke dalam dunia yang lebih luas, dengan juga melihat diri kita sendiri sebagai orang yang memainkan peran dalam situasi tipikal. Hubungan-hubungan sosial antar manusia ini kemudian membentuk totalitas masyarakat. Jadi dalam kehidupan totalitas masyarakat, setiap individu menggunakan symbol-simbol yang telah diwariskan padanya, untuk memberi makna pada tungkah lakunya sendiri. Singkatnya pandangan deskriptif atau interpretatif mengenai tindakan sosial, dapat diterima hanya tampak masuk akal bagi pelaku sosial yang relevan. 12 Menurut schutz, cara orang mengkontruksikan makna dari luar atau dari arus utama pengalaman ialah melalui prosestifikasi, dalam hal ini termasuk membentuk penggolongan atau klarifikasi dari pengalaman yang ada. Hubunganhubungan makna diorganisir secara bersama-sama, juga melalui proses tipikasi, ke dalam apa yang Schutz namakan “Kumpulan Pengetahuan”. Kumpulan pengetahuan bukanlah pengetahuan tentang dunia, melainkan merupakan segala kegunaan-kegunaan praktis dari dunia itu sendiri. Teori kontruksi social menjelaskan bahwa proses social melalui tindakan dan interaksinya, dimana individu menciptakan secara terus menerus suatu realitas yang dimiliki dan dialami bersama secara subyektif. Teori kontruksi social merupakan pengetahuan sosiologi dimana implikasinya harus menekuni pengetahuan yang ada dalam masyarakat dan sekaligus proses-proses yang membuat setiap perangkat pengetahuan yang ditetapkan sebagai kenyataan. Dari banyak orang yang sudah main game online, dan mereka lalu berbagi pengalamannya dengan orang lain melalui interaksi sosial sehingga membuat orang lain yang mendengar pengalamannya tersebut menjadi tertarik sehingga bermain Game Online. Hal tersebut tentunya secara langsung ataupun tidak langsung dapat mempengaruhi pemikiran dan pemahaman seseorang. Sehingga anggapan-anggapan secara luas semakin berkembang di dalam kalangan remaja. 13 Dari penjelasan di atas maka dapat digambarkan sebuah kerangka pemikiran sebagai berikut . 14 Gambar 1.2 Bagan Kerangka Pemikiran FENOMENA GAME ONLINE DOTA2 DI MAHASISWA UNPAS TEORI FENOMENOLOGI (phenomenology theory) (Alfred Schutz) NOUMENA - Motif pengguna Tindakan penggun Makna pengguna (Sumber : Modifikasi Peneliti & Pembimbing, 2016)