1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 Data Umum

advertisement
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Umum
2.1.1 Data Umum
2.1.1.1 Animasi
Animasi atau Animate memiliki arti yaitu “menghidupkan”,
menghidupkan atau menggerakan benda mati, dengan menggunakan rekayasa
visual berupa kumpulan gambar-gambar atau frame yang saling kontinuiti
sehingga memberikan efek ilusi visual bergerak.
Membuat gambar yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari
pengungkapan mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi
yang hidup berkembang. Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian
dari kata animation, yang berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus
umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan. Secara umum animasi
merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu
benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi
hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.
Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan
gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi
dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi.
Pada tahun 1645 seorang Misionaris Jerman bernama Althanasius
Kircher membuat sebuah lentera ajaib. Lentera ini berfungsi sebagai slide
yang dapat membesarkan gambar jika disorotkan ke dinding. Gambar-gambar
tersebut dilukis di atas kaca dan dapat digerakkan seiring dengan ceritanya.
Pada masa selanjutnya ditemukan teori “ Persistence of Vision” oleh Peter
Roget pada 1824. Teori ini berbunyi bahwa mata manusia sanggup
menyimpan gambar yang dilihatnya walau gambar itu sudah hilang. Prinsip
ini melahirkan begitu banyak penemuan yang berguna sebagai bentuk awal
animasi. Thaumatrope yang dibuat oleh seorang dokter Inggris bernama John
3
4
Paris pada 1825 merupakan cakram dengan dua gambar yang berbeda di
setiap sisinya dan pada kiri dan kanannya diikatkan tali pegas. Jika
Thaumatrope diputar akan tercipta ilusi gabungan dari kedua gambar yang
berbeda tersebut. Penemuan berlanjut dengan ditemukannya Phenakistoscope
oleh Dr Joseph Antoine Plateu dan Dr Simon Rittrer pada tahun 1830.
Phenakistoscope yang menghasilkan ilusi gerakan lewat jendela kecil pada
piringan berputar yang menayangkan urutan gambar tersebut. Joseph. 1867
Zoetrope atau dikenal pula dengan “ Wheel of Life” dijual sebagai mainan di
Amerika. Zoetrope merup akan silinder terbuka dengan rangkaian gambar
yang dipasang di sekeliling sisi dalamnya. Jika silinder tersebut diputar pada
porosnya, gambar akan terlihat bergerak jika diintip melalui celah pada bibir
silinder. Praxinoscope yang dikembangkan oleh Emile Reynould pada 1877
memiliki prinsip yang serupa dengan cara kerja Zoetrope , hanya saja
medium untuk melihat ilusi tersebut ada pada cermin yang dipasang di tengah
poros silinder praxinoscope. Selanjutnya animasi berkembang melalui media
Flipbook, sebuah media yang paling praktis untuk menyaksikan ilusi gerakan.
Flipbook merupakan lembaran berisi gambar statis yang kian bergerak
sehingga jika lembaran dibalik secara cepat. Prinsip Flipbook ini pula yang
menjadi acuan teknik animasi 2 dimensi modern.
Pada 1906 seorang kartunis koran New York, James Stuart Blackton
bersama dengan Thomas Edison mempublikasikan kombinasi sequence
gambar dengan fotografi lewat karya Humorous Phases of Funny Faces.
Namun terobosan animasi ditandai pada tahun1914 oleh Winsor Mc Kay,
yang dikenal sebagai Bapak Animasi, mengembangkannya sebagai bentuk
seni pertunjukan. Karyanya yang fenomenal adalah “G ertie the Dinosaur”
yang menampilkan dirinya sendiri berinteraksi dengan animasi dinosaurus.
Walt Disney membawa animasi ke Hollywood pada 1923 yang adalah pusat
film live-action. Setelah membuat “Alice Comedies dan “Oswald the Lucky
Rabbit”, nama Walt Disney sem akin tersohor melalui film animasi bersuara
pertama “Steamboat Willie” yang memperkena lkan Mickey Mouse. Pada
periode itu animasi berkembang pesat dan disukai semua kalangan. Tonggak
sejarah animasi selanjutnya adalah animasi panjang “Snow White and the
Seven Dwarf” dengan durasi 83 menit.
5
Penemuan CGI atau Computer Generated Imagery merombak industri
animasi secara drastis. “Toy Story” (1995) adalah film panjang per tama yang
menggunakan teknik CGI sekaligus menandai era film animasi 3D. Sampai
saat ini, inovasi yang berkelanjutan memungkinkan animasi CGI memperoleh
tampilan yang semakin mendekati realita. Misalnya “Avatar” oleh James
Cameron yang diproduksi dengan teknik motion dan facial capture pada 2009
dan “The Adventures of Tintin” pada 2011.
Jelajah Unik (2012) . Sejarah Film Animasi. Diakses Oktober 2013 dari
“http://www.jelajahunik.us/2012/04/sejarah-film-animasi.html”
2.1.1.2 Teknologi Animasi 3D
Animasi 3D adalah seni membuat pergerakan gambar yang hidup
dengan penggunaan teknik komputer grafis. Secara umum, istilah
CGI/Computer Generated Imagery lebih dikenal dan mencakup animasi 3D.
CGI adalah teknik menghasilkan objek 3D dengan komputer grafis meliputi
gambar bergerak yang dinamis (animasi) dan gambar yang statis.
Proses animasi ini, pada dasarnya gerakan-gerakan utama diberikan
keyframe sebagai acuan pergerakan figur. Kemudian komputer akan secara
otomatis menghasilkan gambar-gambar diantara keyframe yang membuat
pergerakan menjadi lebih halus dan nyata, atau yang disebut in-between.
Teknologi CGI sangatlah berkembang, saat ini ada 2 teknik untuk membuat
pergerakan animasi pada animasi 3D dengan komputer. Cara pertama adalah
cara konvensional, yakni dengan memberikan keyframes yang diinginkan,
dimana animator harus menggerakan kerangka figure dengan dinamis untuk
membuat pergerakan yang diinginkan. Sedangkan cara kedua adalah dengan
menggunakan teknik motion capture. Teknik ini pada dasarnya adalah
merekam
pergerakan
aktor
manusia
secara
nyata,
kemudian
mengimplementasikannya pada figure 3D yang sudah diciptakan di
komputer. Alat motion capture ini menggunakan sensor-sensor kinect yang
ditempelkan pada badan aktor. Namun setelah motion capture dilakukan, dan
dimasukkan ke figure 3D, animator tetap harus menyempurnakan kembali
pergerakan-pergerakan yang dihasilkan figure 3D.
6
2.1.1.3 Animasi Pendek
Animasi pendek (short animation) berupa sebuah film cerita animasi
yang durasinya kurang dari 15 menit. Biasanya dikerjakan dalam tim kecil
ataupun sendiri, oleh karena itu karakter dalam cerita juga didesain seminimal
mungkin agar efisien. Sebuah animasi pendek yang bagus biasanya
menghibur, simple, orisinil, dan mudah diingat.
Animasi pendek cenderung kurang kompleks dibandingkan dengan
serial animasi. Cerita pada animasi pendek biasanya memusatkan perhatian
pada satu kejadian, mempunyai satu plot, setting yang tunggal, jumlah tokoh
yang terbatas, mencakup jangka waktu yang singkat. Film animasi pendek
bertujuan untuk menyampaikan suatu cerita pada penonton, karenanya
berbeda dengan dokumenter dan PSA.
Animasi pendek
dengan skenario yang semakin pendek berarti
semakin memiliki strategi menggunakan bahasa simbol agar mampu
menyampaikan pesan kepada pentonton. Simbol-simbol tersebut digunakan
untuk meminimalisasi adegan dialog yang sering memakan durasi. Animasi
pendek biasa dibuat dengan tujuan untuk diperlombakan dalam festival
animasi, contohnya dalam festival tahunan di Indonesia yakni Hellofest dan
XXI Short Film Festival.
Siska
Juita(2010).
Animasi
Pendek.
Diakses
Febuari
2014
dari
“http://chikachikul.blogspot.com”
2.1.1.4 Cerita Fiksi
Fiksi adalah suatu karya sastra yang mengungkap realitas kehidupan
sehingga mampu mengembangkan daya imajinasi.
Ada 2 macam fiksi :
1.
Fiksi imajinatif  berdasarkan imajinasi
2.
Fiksi ilmiah
 berdasarkan analisa ilmiah
7

-
Sifat fiksi
Segala sesuatu yang di ungkapkan tidak dapat di buktikan kebenarannya
dalam kehidupan sehari-hari, merupakan hasil rekaan.
-
Semua tokoh, setting dan pokok persoalan adalah realitas imajinatif bukan
obyektif
-
Kebenaran yang terjadi di dalam fiksi adalah bukan kebenaran obyektif
melainkan kebenaran logis yaitu kebenaran yang ada dalam penalaran.
-
Manusia yang hidup dalam kenyataan sehari-hari yang terlibat dalam seluruh
aspek kehidupan penokohan fiksi mampu mempengaruhi & membentuk sifat
dan sikap pembaca, pendengar dan pemirsa.
-
Kebenaran logis fiksi menyebabkan setiap fiksi selalu multi interpretable,
artinya setiap pembaca, pendengar dan pemirsa mempunyai tafsiran.

-
Unsur Intrinsik Fiksi
Tema : Merupakan pokok persoalan yang menjiwai seluruh cerita. Tema
diangkat dari konflik kehidupan.
-
Plot : Dasar cerita, Pengembangan cerita.
-
Alur : Rangkaian Cerita.
-
Setting : Tempat terjadinya cerita, terbagi menjadi :

Setting Geografis  Tempat dimana kejadian berlangsung.

Setting Antropologis  Kejadian berkaitan dengan situasi
masyarakat, kejiwaan pola piker dan adat-istiadat.
-
Penokohan / Pewatakan : Tokoh digambarkan sebagai tokoh utama
(protagonis), tokoh yang bertentangan (antagonis), maupun tokoh pembantutapi bukan PRT.
Penghadiran tokoh bisa langsung dengan cara melakukan deskripsi,
melukiskan pribadi tokoh; atau tidak langsung dengan cara dialog antar
tokoh.
8
Bidang-bidang tokoh harus digambarkan :

Bidang tampak : Gesture, mimik, Pakaian, milik pribadi, dsb.

Bidang yang tak tampak : Motif berupa dorongan/keinginan, psikis
berupa perubahan kejiwaan, perasaan dan religiusitas.
-
Sudut Pandang : Yang mendasari tema dan tujuan penulisan,
penghadiran bisa dengan:

Gaya orang pertama  Penulis terlibat sebagai salah satu tokoh.

Gaya orang ketiga  Penulis serba tahu apa yang terjadi tetapi
tidak terlibat di dalam cerita.
-
Suasana : Yang mendasari suasana cerita adalah penokohan, karena
perbedaan karakter sehingga menimbulkan konflik. Dengan konflik
pengarang
berhadapan
dengan
suasana
menyedihkan,
mengharukan,
menantang, menyenangkan, atau memberi inspirasi. Semua point ini harus
dihadirkan secara utuh sehingga fiksi baik itu berupa cerpen, novel, drama,
scenario film/sinetron sehingga pembaca, pendengar, penonton mempunyai
daya imajinatif, mempunyai tafsiran tentang tokoh, suasana, dsb, terhadap
karya fiksi tersebut.
Siti
Habibah
Warda(2009).
Fiksi.
Diakses
Febuari
2014
dari
“http://ayotulis.host22.com/fiksi%201.html”
2.1.1.5 Drama
Pengertian Drama, Drama berasal dari kata Yunani, draomai yang
berarti berbuat, bertindak, bereaksi, dan sebagainya. Jadi, kata drama dapat
diartikan sebagai perbuatan atau tindakan. Seraca umum, pengertian
drama adalah karya sastra yang ditulis dalam bentuk dialog dengan maksud
dipertunjukkan oleh aktor. Pementasan naskah drama dikenal dengan
istilah teater. Dapat dikatakan bahwa drama berupa cerita yang diperagakan
para pemain di panggung. Selanjutnya, dalam pengertian kita sekarang, yang
dimaksud drama adalah cerita yang diperagakan di panggung berdasarkan
naskah. Pada umumnya, drama mempunyai dua arti, yaitu drama dalam arti
9
luas dan drama dalam arti sempit. Dalam arti luas, pengertian drama adalah
semua bentuk tontonan yang mengandung cerita yang dipertunjukkan di
depan orang banyak. Dalam arti sempit,pengertian drama adalah kisah hidup
manusia dalam masyarakat yang diproyeksikan ke atas panggung.
Sejarah drama sebagai tontonan sudah ada sejak zaman dahulu. Nenek
moyang kita sudah memainkan drama sejak ribuan tahun yang lalu. Bukti
tertulis yang bisa dipertanggung jawabkan mengungkapkan bahwa drama
sudah ada sejak abad kelima SM. Hal ini didasarkan temuan naskah drama
kuno di Yunani. Penulisnya Aeschylus yang hidup antara tahun 525-456 SM.
Isi lakonnya berupa persembahan untuk memohon kepada dewa-dewa.
Sejarah lahirnya drama di Indonesia tidak jauh berbeda dengan kelahiran
drama di Yunani. Keberadaan drama di negara kita juga diawali dengan
adanya upacara keagamaan yang diselenggarakan oleh para pemuka agama.
Intinya, mereka mengucapkan mantra dan doa.
Ada beberapa jenis drama tergantung dasar yang digunakannya.
Dalam pembagian jenis drama,biasanya digunakan tiga dasar, yakni:
berdasarkan penyajian lakon drama, berdasarkan sarana, dan berdasarkan
keberadaan naskah drama. Berdasarkan penyajian lakon, drama dapat
dibedakan menjadi delapan jenis, yaitu:

Tragedi: drama yang penuh dengan kesedihan

Komedi: drama penggeli hati yang penuh dengan kelucuan.

Tragekomedi: perpaduan antara drama tragedi dan komedi.

Opera: drama yang dialognya dinyanyikan dengan diiringi musik.

Melodrama: drama
yang
dialognya
diucapkan
dengan
diiringi
melodi/musik.

Farce: drama yang menyerupai dagelan, tetapi tidak sepenuhnya dagelan.

Tablo: jenis drama yang mengutamakan gerak, para pemainnya tidak
mengucapkan dialog, tetapi hanya melakukan gerakan-gerakan.

Sendratari: gabungan antara seni drama dan seni tari.
10
Wijayanto, Asul. 2007. Terampil Bermain Drama. Diakses Februari 2014
dari
“http://www.pengertianahli.com/2013/10/pengertian-drama-dan-jenis-
drama.html”
2.1.1.6 Fungsi Drama
Drama berfungsi sebagai sarana menyampaikan informasi baik dan
buruk dalam bentuk pertunjukan kelompok. Drama juga memiliki alur cerita
yang bisa digunakan untuk mencermati kembali apa yang terjadi dalam
kehidupan masyarakat pada umumnya. Sehingga sesuatu yang buruk tidak
perlu dicontoh dan sebaliknya sesuatu yang baik menjadi suri tauladan untuk
semua penonton yang melihatnya.
Selain itu drama juga dapat dipakai sebagai media ekspresi dan
komunikasi. Bagaimana ekspresi marah, sedih, gembira, gemas, gengsi,
sombong, ramah, congkak dapat dikeluarkan melalui kegiatan berolah drama.
Dengan demikian apa yang keluar dari dalam lubuk hati dapat dipahami oleh
penonton. Dari sini dapat terlihat pula apakah pemeranan lakon dalam
pementasan teater tepat sesuai dengan karakter yang dimaksud.
Seni teater selain berfungsi sebagai sarana hiburan, media ekspresi
dan komunikasi, juga dapat dipakai sebagai media pendidikan dalam rangka
interaksi edukatif secara kelompok.
Siva(2013).
Drama.
Diakses
Februari
2014
dari
“http://matakristal.com/fungsi-drama/
2.1.1.7 Teori Sinematografi dan Fotografi
Secara umum sinematografi memiliki objek yang sama dengan
fotografi. Yang membedakannya hanyalah sinematografi menangkap
rangkain gambar dan tentu saja dengan menggunakan alat yang berbeda. Pada
fotografi, foto dinilai baik apabila memiliki suatu pesan dan dapat dimengerti
oleh tiap orang yang melihatnya.
11
Pada sinematografi hal itu harus lebih daripada sekedar ide yang
tercapai melaikan juga merupakan proses pencarian ide, aksi, substeks
emosional, tone dan segala bentuk komunikasi non verbal yang diwujudkan
dalam bentuk visual. Untuk pengambilan gambar, sinematografi tetap
menggunakan prinsip utama pada fotografi sebagai patokan untuk
mempermudah penyampaian pesan visual.
Komposisi-komposisi tersebut adalah
1.
Extreme Close Up shot
2.
Close Up shot
3.
Medium Close Up shot
4.
Medium shot
5.
Wide shot
6.
Very Wide shot
7.
Extreme Wide shot
8.
Point of view shot
9.
Overshoulder shot
10.
Komposisi Diagobal Rule
11.
Komposisi Golden Rule
12.
Komposisi Rule of Third
2.1.2 Data Inspirasi Cerita
2.1.2.1 Film“My Sister’s Keeper”
Film My Sister’s Keeper merupakan adaptasi dari novel dengan judul
yang sama karya Jody Picolt. Film ini menceritakan tentang Anna Fitzgerald
yang dilahirkan ke dunia dengan teknik rekayasa genetika invitro demi
menyelamatkan kakak perempuannya, Kate Fitzgerald yang menderita acute
promyelocytic leukemia. Awal dari film ini menggambarkan kondisi keluarga
Fitzgerald. Keluarga Fitzgerald terdiri dari Brian Fitzgerald (ayah), Sara
Fitzgerald (ibu), bibi Kelly (adik Sara Fitzgerald), Kate Fitzgerald (anak
12
sulung), Jesse Fitzgerald (anak kedua), dan Anna Fitzgerald (anak bungsu).
Keluarga Fitzgerald adalah keluarga yang saling mencintai satu sama lain dan
mereka berusaha keras dan sebaik mungkin untuk mempertahankan Kate agar
tetap hidup.
Usaha Brian dan Sara mempertahankan Kate dengan cara menjadikan
Anna sebagai donor adalah atas saran dokter yang menangani Kate. Sebelum
Anna dilahirkan, dokter menyarankan agar Brian dan Sara agar memiliki
anak lagi, dengan pertimbangan bahwa anak yang akan dilahirkan memiliki
kemungkinan lebih besar menjadi donor yang cocok untuk Kate
dibandingkan harus menanti donor yang tepat tanpa kepastian waktu untuk
mendapatkannya. Untuk beberapa lama, sepertinya rencana Brian dan Sara
untuk menyelamatkan Kate dapat berjalan lancar. Sayangnya, ketika penyakit
Kate semakin parah, maka timbul masalah di keluarga Fitzgerald. Kate
merasa bahwa dia merupakan penyebab masalah di keluarganya dan merasa
bersalah. Hal ini disebabkan Kate menyadari bahwa Brian dan Sara terlalu
fokus merawat dirinya sehingga tidak memperhatikan Jesse dan Anna. Jesse
sewaktu kecil harus tinggal terpisah dari Brian dan Sara yang harus fokus
merawat Kate. Bahkan, mereka telat menyadari bahwa Jesse disleksia. Anna
pun sejak kecil terpaksa berulangkali menjalani serangkaian tes untuk
memastikan bahwa dirinya adalah donor yang cocok bagi Kate dan
mendonorkan limposit dan granulositnya.
Sayangnya, ketika Anna berusia sebelas tahun, rencana Brian dan
Sara tidak berjalan lancar. Anna menuntut orang tuanya karena mengetahui
bahwa dia harus mendonorkan ginjalnya. Hal ini disebabkan mendonorkan
ginjalnya berarti dia tidak dapat melakukan dua hal yang diinginkannya,
menjadi pemandu sorak dan bermain bola. Dia meminta emansipasi medis
dan hak atas tubuhnya sendiri. Pengacara Atornney Campbell Alexander
bersedia membantu Anna menuntut orang tuanya karena beliau merasa
senasib dengan Anna dalam hal tidak memiliki kuasa akan tubuhnya sendiri.
Hal ini disebabkan beliau mengidap epilepsi.
Sara Fitzgerald marah besar ketika mengetahui Anna menuntut
dirinya dan suaminya. Dia tidak bisa menerima hal tersebut. Kemarahan Sara
13
disebabkan sikapnya yang overprotektif terhadap Kate dan sangat terobsesi
mempertahankan Kate agar tetap hidup. Sikap overprotektif Sara terlihat di
adegan ketika Sara bertengkar dengan Brian karena Brian berusaha
memenuhi permintaan Kate, yang sedang dirawat ,untuk membawanya ke
pantai. Alasan Brian memenuhi permintaan putrinya karena Brian tidak tega
membiarkan Kate terkurung di rumah sakit. Sementara, Sara khawatir
berpergian akan membuat penyakit Kate bertambah parah. Sara meneriaki
Brian agar mengembalikan Kate ke rumah sakit.
Ketika di pengadilan, Jesse Fitzgerald berusaha mengungkap alasan
sebenarnya Anna menuntut kedua orang tuanya. Jesse mengungkapkan
bahwa sebenarnya tindakan Anna adalah permintaan Kate. Kate merasa
dirinya sudah tidak memiliki harapan hidup. Selain itu, dia ingin menyusul
kekasihnya, Taylor, yang telah meninggal karena kanker. Sara tidak percaya
mendengarnya dan menyangkalnya. Namun, Jesse berusaha meyakinkan
ibunya dengan berkata “Kate is dying and everybody knows it but you love
her so much and you do not want to let her go.”. Brian juga berusaha
meyakinkan istrinya bahwa Kate sebenarnya ingin mati, “She told you
milion times but you did not want to hear it.”
Saat di rumah sakit, Kate berbicara empat mata dengan ibunya dan
berusaha meyakinkan ibunya untuk merelakan dia pergi. Namun, Sara tetap
belum bisa merelakan Kate dan bersikeras agar Kate tetap dioperasi. Akan
tetapi takdir berkata lain, sebelum operasi sempat dilakukan, Kate
meninggal. Dia meninggal malam itu dengan ibunya tidur di sampingnya.
Setelah Kate meninggal, pengacara Alexander membawa hasil keputusan dari
pengadilan bahwa Anna memenangkan kasusnya. Keluarga Fitzgerald
berusaha melanjutkan hidup mereka tanpa Kate. Sara kembali bekerja, Brian
mengambil pensiun dini dan membantu program remaja bermasalah. Jesse
dan Anna kembali ke sekolah. Jesse bahkan mendapatkan beasiswa seni.
Meski sibuk dengan aktivitas masing-masing, tetapi setiap tahunnya, tepatnya
setiap ulang tahun Kate, mereka sekeluarga pergi ke Montana, tempat favorit
Kate.
14
2.1.2.2 Mimpi
Mimpi merupakan suatu misteri dalam kehidupan manusia yang
belum terpecahkan sejak awal peradaban hingga saat ini. Mimpi juga telah
menjadi fenomena dalam kehidupan kita sehari-hari. Kita juga sering
mendengar bahwa dengan mimpi kita dapat melihat masa depan kita atau
orang lain, seringkali mimpi di anggap sebagai sesuatu yang mistis, hanya
imajinasi dan bersifat absrak, tetapi mimpi sebetulnya bisa di jabarkan secara
medis dan psikologi.
Terdapat banyak hal yang dapat kita bahas tentang mimpi, karena
mimpi juga merupakan sebuah kepercayaan dan mitos yang dapat
mempengaruhi seseorang. Mimpi adalah pengalaman bawah sadar yang
melibatkan penglihatan, pendengaran, pikiran, perasaan, atau indra indra
lainnya saat kita tertidur. Kita pasti pernah melihat seseorang tertidur dengan
di sertai gerakan bola mata yang cepat dan tak beraturan (rapid eye
movement/REM sleep). Pemimpi juga dapat merasakan emosi ketika
bermimpi, misalkan dapat kita lihat dengan jelas pada emosi takut jika
seseorang bermimpi tentang hal-hal yang buruk atau mimpi buruk. Sebagian
besar orang percaya bahwa mimpi itu ada yg bersifat ramalan atau suatu
peristiwa yang akan terjadi.
Mimpi buruk paling dihindari oleh setiap orang, karena bisa
mengganggu kenyamanan tidur kita. Selain itu, terkadang mimpi buruk jadi
pertanda akan sesuatu. Biasanya jika seseorang yang mendapatkan mimpi
buruk
maka
mereka
cenderung
terlalu
mimikirkannya
dan
dapat
menimbulkan stress karena memikirkan hal-hal yang belum tentu terjadi
sehingga berakibat buruk pada kehidupannya sehari-hari.
Wikipedia(2013).
Mimpi.
Diakses
“http://id.wikipedia.org/wiki/Mimpi”
Februari
2014
dari
15
2.1.2.3 Gagal Jantung
Gagal jantung merupakan penyakit yang bersifat progresif dimana
otot jantung menjadi lemah setelah mengalami kerusakan dan kehilangan
fungsi memompa darah secara perlahan. Sebagian besar pasien tidak
menyadari hal ini, karena gejala yang timbul umumnya disalah artikan
sebagai tanda – tanda penuaan. Gagal jantung umumnya tidak terjadi dalam
sekejap, penyakit ini bersifat progresif dan terjadi secara perlahan serta
memburuk seiring berjalannya waktu. Terapi dengan obat – obatan hanya
dapat mengontrol gejala dan memperlambat progresifitas penyakit.
Tetapi, ketika penyakit jantung mencapai stadium gagal jantung,
pasien akan menderita karena harus berulang kali dirawat di RS, tubuh
menjadi bengkak, sesak nafas, sulit tidur pada waktu malam karena kesulitan
bernafas, kehilangan kemampuan untuk berjalan dan makan akibat
pembengkakan perut dan hati. Pada stadium lanjut, organ – organ tubuh
lainnya seperti hati dan ginjal akan kekurangan pasokan darah akibat
lemahnya pompa jantung.
Saat terjadinya stadium lanjut gagal jantung prognosis pasien sangat
buruk dan angka harapan hidup semakin kecil (kurang dari 2 tahun) / lebih
buruk dari pasien yang mengidap kanker paru.
Pada stadium ini, pasien harus menjalani transplantasi jantung. Tetapi
karena ketiadaan donor jantung ini diseluruh dunia, maka transplantasi
jantung hanya dapat dinikmati oleh pasien tertentu dengan kriteria seleksi
yang ketat. Prosedur transplantasi jantung hanya tersedia di beberapa Negara
di Asia dan seringkali hanya diperuntukkan bagi warga Negara tersebut.
Pompa jantung mekanik menjadi pilihan alternatif bagi pasien dengan
gagal jantung stadium akhir. Dimana pasien dapat memperpanjang usia
sambil menunggu tersedianya donor jantung.
Parkway Holdings Limited (2014). Heart Failure and LVAD. Diakses
Februari
2014
dari
“http://mountelizabeth.com.sg/id/Facilities-
Services/Specialties-and-Specialised-Services/Heart-Failure-and-LVAD”
16
2.1.2.4 Donor Jantung
Donor jantung adalah proses pengambilan jantung dari seseorang
secara sukarela untuk di sumbangkan kepada seseorang yang membutuhkan
transplantasi jantung. Jumlah pendoror jantung ini termaksud susah di
temukan, jadi biasa pendonor jantung ini adalah seorang pasien yang sudah di
fonis akan meninggal dalam waktu dekat dan pansien tersebut setuju untuk
mendonorkan jantungnya kepada seseorang yang lebih membutuhkan.
2.1.2.5 Transplantasi Jantung
Transplantasi jantung adalah prosedur mengganti jantung yang gagal
berfungsi dengan jantung lain dari donor yang memenuhi persyaratan.
Prosedur ini dilakukan pada pasien dengan gagal jantung stadium akhir yang
diperkirakan mempunyai usia hidup kurang dari satu tahun apabila tidak
dilakukan transplantasi dan bukan calon ataupun belum pernah ditangani
dengan terapi medis konvensional. Sebagian besar calon pasien yang
ditransplantasi tidak dilakukan prosedur bedah lain karena kondisi jantung
yang sudah buruk.
Komponen penting dalam tahapan proses transplantasi jantung adalah
menentukan calon pasien yang akan ditransplantasi, pemeriksaan, tindak
lanjut setelah operasi, dan supresi imun. Pelaksanaan yang tepat dari langkahlangkah tersebut dapat berujung pada hasil yang sangat menggembirakan baik
bagi dokter maupun pasien.
Calon pasien untuk transplantasi jantung secara umum adalah pasien
dengan gejala NYHA kelas III (moderat) atau kelas IV (berat). Pada
pemeriksaan biasanya didapatkan ejeksi fraksi kurang dari 25%. Pada saat
pemeriksaan, beberapa penyesuaian dilakukan untuk menstabilkan kondisi
jantung.
Terapi tambahan berupa agen oral biasanya diberikan, misalnya obatobat inotropik. Bantuan mekanik dengan pompa balon intraaortik (IABP)
17
atau perangkat pembantu lain yang diimplan membantu bagi beberapa pasien
sebagai
terapi
tambahan
sebelum
transplantasi.Transplantasi
jantung
dilakukan sekitar 1% per tahun. Semakin baiknya penanganan medis pada
pasien gagal jantung telah menurunkan populasi calon pasien yang
ditransplantasi. Selain itu, ketersediaan organ juga masih menjadi masalah.
Prima Almazini(2012). Prosedur Transplantasi Jantung. Diakses Februari
2014
dari
“http://myhealing.wordpress.com/2012/03/16/prosedur-
transplantasi-jantung/”
2.1.3 Data Karakter
Dalam animasi ini terdapat 3 tokoh utama yakni Anna(ibu),
Kyuu(adik) dan Kyoo(kakak). Serta beberapa karakter pendukung seperti
Albert(ayah) dan seorang dokter.
2.1.3.1 Anna
Desain karakter Anna menggunakan refrensi dari film animasi
berjudul “Glued”.
Anna adalah wanita yang berperan menjadi seorang ibu rumah tangga
yang terlah bercerai dan memiliki 2 orang anak yaitu Kyoo dan Kyuu. Contoh
refrensi yang akan menjadi karakter Anna :
Gambar 2.1 Glued
Sumber gambar
“http://www.ufunk.net/en/jeux-videos/glued/”
18
2.1.3.2 Kyoo
Desain karakter Kyoo menggunakan refrensi dari film animasi
PIXAR yang berjudul “LaLuna”.
Kyoo akan berperan menjadi kakak dari Kyuu. Kyoo adalah seorang
kakak yang baik dan pengertian kepada keluarganya akan tetapi ia selalu
merasa kesepian karena tidak ada teman bermain. Contoh refrensi karakter
yang akan menjadi Kyoo :
Gambar 2.2 Kyoo
Sumber gambar
“ http://rebloggy.com/post/pixar-animation-concept-art-3d-short-filmcharacter-design-visual-development-la/28857894248”
2.1.3.3 Kyuu
Desain karakter Kyuu menggunakan refrensi dari film animasi yang
berjudul “A Shadow of Blue”.
Kyuu akan berperan sebagai adik Kyoo yang dari kecil mengidap
sebuah penyakit yang serius sehingga ia hanya berada ditempat tidur. Contoh
refrensi karakter yang akan menjadi Kyoo :
Gambar 2.3 Kyuu
Sumber gambar
“http://blog.jag35.com/new/featured/video-of-the-week-a-shadow-of-blue/”
19
2.1.4 Data Produk
2.1.4.1 Film Pendek
Film pendek merupakan primadona bagi para pembuat film
indepeden. Selain dapat diraih dengan biaya yang relatif lebih murah dari
film cerita panjang, film pendek juga memberikan ruang gerak ekspresi yang
lebih leluasa. Film pendek pada hakikatnya bukanlah sebuah reduksi dari film
cerita panjang, ataupun sekedar wahana pelatihan belaka. Film pendek
memiliki karakteristiknya sendiri yang berbeda dengan film cerita panjang,
bukan lebih sempit dalam pemaknaan, atau bukan lebih mudah.
Secara teknis, film pendek merupakan film-film yang memiliki durasi
dibawah 50 menit (Derek Hill dalam Gotot Prakosa, 1997) Mengenai cara
bertuturnya, film pendek memberikan kebebasan bagi para pembuat dan
pemirsanya, sehingga bentuknya menjadi sangat bervariasi. Film pendek
dapat saja hanya berdurasi 60 detik, yang penting ide dan pemanfaatan media
komunikasinya dapat berlangsung efektif. Yang menjadi menarik justru
ketika variasi-variasi tersebut menciptakan cara pandang-cara pandang baru
tentang bentuk film secara umum, dan kemudian berhasil memberikan
banyak sekali kontribusi bagi perkembangan sinema.
Rizky Sambas Sardi(2013). Film Pendek. Diakses Februari 2014 dari
“http://istanafilmpendek.blogspot.com/2013/02/pengertian-film-pendek.html
2.1.5 Data Pembanding
2.1.5.1 Glued
Film pendek berjudul “Glued” ini menceritakan tentang perjuangan
seorang ibu yang hendak mengajak anaknya untuk pergi bermain diluar
rumah karena anaknya selalu bermain video game di dalam rumah. Ibu yang
berusaha memancing anaknya untuk keluar rumah ini selalu saja gagal dan
anak tersebut selalu tetap bermain video game meski sang ibu telah
20
mengambil video game dari tangan anaknya.
Gambar 2.4 “GLUED”
Sumber gambar
“http://www.youtube.com/watch?v=rW2g5cwxrqQ”
2.1.5.2 Shoe
Film shoe ini menceritakan tentang seorang anak kecil yang ingin
membelikan sepatu kepada ayahnya yang tidak menggunakan alas kaki pada
saat lantai tertutup oleh salju, ia pergi untuk menukar sepatu miliknya dengan
ukuran yang di pakai ayahnya, saat ia memberikan sepatu itu kepada
ayahnya, ayahnya sangat senang dan bangga kepada anaknya. Akan tetapi
ayahnya tau ia sangat menginginkan baju yang mereka lihat pada mereka
pergi dengannya. Kemudian si ayah membuatkan boneka untuk anaknya
dengan sepatunya.
Gambar 2.5 Shoe
Sumber gambar
“http://www.youtube.com/watch?v=wz0rt8HIl0s”
21
2.2 Tinjauan Khusus
2.2.1 Teori Komunikasi
Komunikasi adalah suatu proses penyampaian informasi (pesan, ide,
gagasan) dari satu pihak kepada pihak lain. Pada umumnya, komunikasi
dilakukan secara lisan atau verbal yang dapat dimengerti oleh kedua belah
pihak. Selain dengan verbal, komunikasi juga dapat dilakukan dengan
menggunakan gerak-gerik badan, menunjukkan sikap tertentu, misalnya
tersenyum, menggelengkan kepala, mengangkat bahu. Cara komunikasi non
verbal itulah yang banyak digunakan penulis dalam animasi ini.
Komponen yang ada di dalam suatu proses komunikasi yaitu pengirim
/ komunikator, pesan, saluran, penerima, dan umpan balik / feedback. Dalam
proyek tugas akhir ini, saluran / media untuk mengirim pesan yakni dalam
bentuk film pendek animasi. Penulis berperan sebagai komunikator
sedangkan penerimanya adalah penonton yang melihat animasi tersebut.
Komunikasi dapat berjalan sempurna jika penonton mampu memahami pesan
dalam animasi itu dan memberikan feedback yang membangun dan sesuai
dengan harapan Penulis.
Anggun
(2012).
Komunikasi.
Diakses
Februari
2014
dari
“http://komunikasi.us/index.php/mata-kuliah/11-response-paper-ktm2012/10-anggun”
2.2.2 Teori Dasar Komunikasi Visual
Komunikasi visual memiliki beberapa fungsi, diantaranya sebagai
sarana informasi dan instruksi serta bertujuan menunjukkan hubungan antara
suatu hal dengan hal yang lain. Informasi akan berguna apabila
dikomunikasikan kepada orang, waktu, serta tempat yang tepat dan dalam
bentuk yang dapat dimengerti.
Komunikasi visual juga berguna sebagai
sarana presentasi dan promosi untuk menyampaikan pesan.
22
Keempat teori dasar komunikasi visual yaitu teori
gestalt,
konstruktivisme, semiotika, dan kognitif.

Teori Gestalt
Teori ini berpendapat bahwa orang-orang cenderung mempersepsikan
elemen-elemen visual yang memiliki hubungan, kemiripan, atau pola tertentu
merupakan bagian dari satu kesatuan yang utuh. Teori gestalt banyak dipakai
dalam proses desain dan cabang seni rupa, karena banyak menjelaskan
bagaimana persepsi visual dapat terbentuk. Penulis banyak menerapkan teori
gestalt pada animasi ini, khususnya dalam konsep yang menjadikan buah
sebagai elemen visual utama dan benang merah dari tiap-tiap scene.
-
Teori Konstruktivisme
Konstruktivisme menyatakan suatu ide/konsep lahir dari ide-ide lain
yang telah ada sebelumnya.
Jadi suatu konsep tidak secara langsung
terbentuk pada satu waktu, melainkan secara bertahap berdasarkan
pengalaman yang telah ada sebelumnya.
-
Teori Semiotika
Semiotika adalah studi atau ilmu tanda atau simbol. Gambar akan jauh
lebih menarik dan berkesan jika tanda/simbol yang dimengerti oleh banyak
orang digunakan dalam gambar. Studi semiotika adalah penting karena tandatanda meresap ke setiap pesan. Penulis aplikasikan teori ini dalam bentuk
buah yang menyerupai simbol-simbol pada kartu remi. Meski rata-rata orang
tidak memahami arti simbol kartu remi berdasarkan ramalan kartu, tetapi
setidaknya mereka akan terkesan dengan buah itu karena masyarakat pada
umumnya telah mengenal bentuk simbol pada kartu remi. Mereka pun akan
berusaha menerka-nerka arti simbol tersebut.
-
Teori Kognitif
Menurut pendekatan ini, penonton tidak hanya menyaksikan
keterangan objek yang terpapar, seperti dalam teori gestalt, tetapi juga secara
aktif mendapat suatu kesimpulan persepsi dari hasil pengalaman dan
pengetahuan yang ada dalam dirinya. Carolyn Bloomer mengidentifikasi
beberapa aktifitas mental yang bisa memengaruhi persepsi visual yakni
23
ingatan,
proyeksi,
harapan,
selektifitas,
kebiasaan,
disonansi
(ketidaksesuaian), budaya dan kata-kata.
Sadidalila (2010). Teori Komunikasi Visual. Diakses Februari 2014 dari
“http://sadidadalila.wordpress.com/2010/03/21/teori-dasar-komunikasivisual/”
2.2.3 Teori Dasar Pembuatan Cerita
Cerita merupakan sebuah urutan yang memiliki awal, tengah cerita
dan akhir. Cerita terbagi menjadi 2 kategori, yakni cerita fakta yang
berdasarkan pada kejadian nyata dan cerita fiksi yakni cerita khayalan yang
berdasarkan imajinasi pengarangnya.
Dalam membuat sebuah cerita, ada beberapa hal yang perlu dilakukan
yaitu mengumpulkan data dengan mencari informasi sebanyak mungkin
mengenai latar belakang, situasi dan kondisi dari sebuah cerita.
Lalu
menyusun data yaitu dengan membuat karegori berdasarkan karakter dan
situasi yang menghubungkannya. Kemudian melakukan analisa dengan
memperhatikan karakter yang ada, apa yang dilakukan dan bagaimana
karakter melakukan perannya dalam sebuah cerita, serta yang terakhir adalah
sintesa yaitu memulai membangun ide baru dari informasi yang ada.
Struktur cerita menceriminkan arah berkembangnya suatu adegan dan
kejadian yang sedang terjadi dari sebuah cerita. Penulis menggunakan
struktur linier, karena smua kejadian terjadi pada satu waktu. Mengikuti
perjalanan dan sudut pandang Indigo sebagai karakter utama. Namun tiap
kejadian sebenarnya ada hubungannya dengan kejadian sebelumnya atau
sesudahnya.
Aziz Myzi(2012). Teori Dasar Pembuatan Cerita. Diakses Februari 2014
dari
“http://azwork.blogspot.com/2012/06/teori-dasar-dalam-pembuatan-
cerita.html”
24
2.2.4 Teori Desain Karakter
Desain Karakter adalah salah satu aspek terpenting dalam pembuatan
film Animasi. Karakter yang kuat dapat menjelaskan kepada penonton sifat
dari karakter itu sendiri. Karakter yang kuat juga memberikan kesan yang
dalam pada pikiran penonton. Dalam menciptakan karakter, banyak
pertimbangan yang harus dipikirkan. Sifat karakter, tempat asal karakter,
target audience, dan bahkan animasi apa yang akan dilakukan nanti oleh
karakter sangat mempengaruhi proses desain karakter.
Membuat karakter yang menarik tidaklah mudah, karena definisi
“menarik” itu berbeda bagi setiap orang. Desain adalah hal yang tidak
bersifat objektif. Namun dalam membuat karakter kita tetap harus
memasukkan prinsip umum dalam mendesain karakter. Karakter harus
memiliki karakteristik bentuk yang sesuai dengan sifatnya. Selain itu karakter
harus mudah diingat dan dibedakan. Karakter yang bagus adalah karakter
yang dari siluetnya sudah dapat mengingatkan penonton akan karakter
tersebut.
Idea
Animasi(2011)
Diakses
Februari
20143
dari
“http://www.ideanimasi.com/2011/09/07/memahami-karakter-memudahkancerita/#more-322”
2.2.5 Teori Warna
Warna memiliki unsur penting karena suatu karya desain akan
mempunyai arti dan nilai lebih dengan adanya warna tersebut. Secara
psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna:
Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna
itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian
estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacammacam benda. Hal ini penting untuk membangun mood dalam penceritaan.
25
Zainal Hakim(2013). Mengenal Istilah Warna. Diakses Februari 2014 dari
“http://www.zainalhakim.web.id/posting/mengenal-istilah-warna.html”
Gambar 2.6 Daftar warna dan maknanya dalam psikologi
Sumber gambar
“http://www.rumah.com/images/cms/Image/
fengsui%20tabel%20warna%201.jpg”
2.2.7 Teori Prinsip Dasar Animasi
Prinsip animasi digunakan dalam teknik pembuatan animasi ini untuk
menyempurnakan penyampaian cerita secara visual.
12 prinsip dasar
animasi pertama kali diperkenalkan oleh animator dari Walt Disney Studios,
yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston, sekitar tahun 1930 yang ditulis
dalam bukunya berjudul “ The Illussion of Life ”.
Kedua belas prinsip dasar animasi, yakni :
1. Squash and Stretch
Berguna untuk menunjukkan volume, berat obyek, efek gravitasi serta
gerakan pada sebuah obyek. Sehingga gerakan obyek tersebut akan lebih
kelihatan nyata. Contohnya dalam gerakan bola yang berubah bentuk tiap
memantul namun volumenya tetap sama. Prinsip ini juga digunakan saat
26
menganimasi karakter yang berjalan dan pada ekspresi wajah karakter yang
dibuat ekstrem.
2. Staging
Prinsip ini berfungsi untuk mengarahkan perhatian penonton pada
suatu bagian yang terpenting dalam suatu scene agar penonton mengetahui
apa yang terjadi, dan apa yang akan terjadi.
3. Anticipation
Antisipasi digunakan untuk menyiapkan penonton sebelum suatu aksi
dilakukan, dengan ini maka aksi yang dilakukan akan tampak lebih realistis.
4. Straight ahead action & pose to pose
Ada 2 jenis pendekatan pada proses menggambar. Straight ahead
action berarti menggambar suatu adegan frame by frame dari awal sampai
akhir. Sedangkan pose to pose dimulai dengan menggambar pose di tiap key
frame dan mengisi pose intervals setelahnya. Straight ahead action
menghasilkan gerakan yang lebih dinamis dan realistis, namun teknik ini
membuat kita lebih sulit untuk membuat pose yang meyakinkan. Namun pada
animasi 3 dimensi, teori pose to pose lebih cocok digunakan karena komputer
dapat membuat gerakan interval secara otomatis.
5. Follow Through & overlapping action
Teori ini membuat gerakan menjadi terlihat lebih realistis. Prinsip ini
melibatkan dua buah benda yang saling berkaitan satu sama lain sehingga
membuat benda tersebut terlihat mengikuti hukum fisika.
6. Arcs
Prinsip ini membahas tentang gerakan yang bersifat melingkar atau
melengkung. Dengan menggunakan gerakan yang bersifat melingkar atau
melengkung, animasi akan terlihat lebih luwes, dinamis, dan lebih hidup.
27
7. Secondary Action
Memberikan secondary action pada aksi utama akan memberikan
suatu adegan lebih hidup dan dapat membantu aksi utama.
8. Timing
Timing adalah jumlah gambar atau frame yang dibuat untuk sebuah
aksi, atau bisa juga disebut waktu yang diperlukan untuk sebuah aksi. Timing
yang tidak bagus akan membuat orang yang berjalan normal seperti berjalan
di Bulan.
9. Slow in & Slow out
Gerakan badan manusia dan objek-objek lain memerlukan waktu
untuk mengatur pergerakan. Karena itu, animasi akan tampak lebih realistis
jika animasi memiliki lebih banyak gambar pada awal dan akhir dari suatu
aksi. Slow in dan Slow out dapat digunakan juga dalam satu gerakan yang
sama.
Gambar 2.7 Perbedaan antara animasi dengan timing biasa dengan
animasi yang menerapkan prinsip slowin dan slow out
Sumber gambar
“http://anazdesign.files.wordpress.com/”
28
10. Exaggeration
Exaggeration adalah prinsip yang sangat penting dalam animasi. Jika
kita meniru persis hal-hal di dunia nyata, hal tersebut akan terlihat statis dan
membosankan.
11. Solid Drawing
Prinsip ini mengajarkan kita untuk memberikan kesan 3 dimensi
walaupun pada pembuatan animasi 2 dimensi agar objek kita lebih hidup.
12. Appeal
Kharisma sebuah karakter sangatlah penting, prinsip ini dapat
menyampaikan suatu pesan tersendiri dari sebuah karakter kepada penonton.
Annas Marzuki Sulaiman
Diakses
(2012).
12 Principles of Animation.
Oktober
2013
dari
“http://anazdesign.wordpress.com/2012/10/22/prinsip-prinsip-animasi/”
2.2.7 Analisis SWOT

Strength

Kurang adanya cerita tentang perlakuan tidak adil terhadap anakanaknya atau pilih kasih terhadap anaknya.


Memberikan pesan moral kepada penonton.
Menggunakan animasi sebagai jembatan untuk menyampaikan
makna tersebut.

Weakness

Teknis produksi membutuhkan waktu lama untuk membuat
animasi dengan banyak environment.

Sudah bisa ditebak endingnya.
29

Opportunity

Jarang ada short animation yang dapat mengajarkan pemontonnya
untuk bersikap adil terhadap anak-anaknya kelak.


Film pendek animasi sedang digemari saat ini.
Threat

Lebih
banyak
film
pendek
animasi
yang
mengisahkan
environtment kondisi actual yang lebih nyata, sehingga lebih dekat
dengan penonton

Muncul film bergenre drama yang alurnya sejenis
30
Download