BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 Data Umum 2.1.1.1 Animasi Animasi atau Animate memiliki arti yaitu “menghidupkan”, menghidupkan atau menggerakan benda mati, dengan menggunakan rekayasa visual berupa kumpulan gambar-gambar atau frame yang saling kontinuiti sehingga memberikan efek ilusi visual bergerak. Membuat gambar yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari pengungkapan mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang. Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation, yang berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup. Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi. Pada tahun 1645 seorang Misionaris Jerman bernama Althanasius Kircher membuat sebuah lentera ajaib. Lentera ini berfungsi sebagai slide yang dapat membesarkan gambar jika disorotkan ke dinding. Gambar-gambar tersebut dilukis di atas kaca dan dapat digerakkan seiring dengan ceritanya. Pada masa selanjutnya ditemukan teori “ Persistence of Vision” oleh Peter Roget pada 1824. Teori ini berbunyi bahwa mata manusia sanggup menyimpan gambar yang dilihatnya walau gambar itu sudah hilang. Prinsip ini melahirkan begitu banyak penemuan yang berguna sebagai bentuk awal animasi. Thaumatrope yang dibuat oleh seorang dokter Inggris bernama John 3 4 Paris pada 1825 merupakan cakram dengan dua gambar yang berbeda di setiap sisinya dan pada kiri dan kanannya diikatkan tali pegas. Jika Thaumatrope diputar akan tercipta ilusi gabungan dari kedua gambar yang berbeda tersebut. Penemuan berlanjut dengan ditemukannya Phenakistoscope oleh Dr Joseph Antoine Plateu dan Dr Simon Rittrer pada tahun 1830. Phenakistoscope yang menghasilkan ilusi gerakan lewat jendela kecil pada piringan berputar yang menayangkan urutan gambar tersebut. Joseph. 1867 Zoetrope atau dikenal pula dengan “ Wheel of Life” dijual sebagai mainan di Amerika. Zoetrope merup akan silinder terbuka dengan rangkaian gambar yang dipasang di sekeliling sisi dalamnya. Jika silinder tersebut diputar pada porosnya, gambar akan terlihat bergerak jika diintip melalui celah pada bibir silinder. Praxinoscope yang dikembangkan oleh Emile Reynould pada 1877 memiliki prinsip yang serupa dengan cara kerja Zoetrope , hanya saja medium untuk melihat ilusi tersebut ada pada cermin yang dipasang di tengah poros silinder praxinoscope. Selanjutnya animasi berkembang melalui media Flipbook, sebuah media yang paling praktis untuk menyaksikan ilusi gerakan. Flipbook merupakan lembaran berisi gambar statis yang kian bergerak sehingga jika lembaran dibalik secara cepat. Prinsip Flipbook ini pula yang menjadi acuan teknik animasi 2 dimensi modern. Pada 1906 seorang kartunis koran New York, James Stuart Blackton bersama dengan Thomas Edison mempublikasikan kombinasi sequence gambar dengan fotografi lewat karya Humorous Phases of Funny Faces. Namun terobosan animasi ditandai pada tahun1914 oleh Winsor Mc Kay, yang dikenal sebagai Bapak Animasi, mengembangkannya sebagai bentuk seni pertunjukan. Karyanya yang fenomenal adalah “G ertie the Dinosaur” yang menampilkan dirinya sendiri berinteraksi dengan animasi dinosaurus. Walt Disney membawa animasi ke Hollywood pada 1923 yang adalah pusat film live-action. Setelah membuat “Alice Comedies dan “Oswald the Lucky Rabbit”, nama Walt Disney sem akin tersohor melalui film animasi bersuara pertama “Steamboat Willie” yang memperkena lkan Mickey Mouse. Pada periode itu animasi berkembang pesat dan disukai semua kalangan. Tonggak sejarah animasi selanjutnya adalah animasi panjang “Snow White and the Seven Dwarf” dengan durasi 83 menit. 5 Penemuan CGI atau Computer Generated Imagery merombak industri animasi secara drastis. “Toy Story” (1995) adalah film panjang per tama yang menggunakan teknik CGI sekaligus menandai era film animasi 3D. Sampai saat ini, inovasi yang berkelanjutan memungkinkan animasi CGI memperoleh tampilan yang semakin mendekati realita. Misalnya “Avatar” oleh James Cameron yang diproduksi dengan teknik motion dan facial capture pada 2009 dan “The Adventures of Tintin” pada 2011. Jelajah Unik (2012) . Sejarah Film Animasi. Diakses Oktober 2013 dari “http://www.jelajahunik.us/2012/04/sejarah-film-animasi.html” 2.1.1.2 Teknologi Animasi 3D Animasi 3D adalah seni membuat pergerakan gambar yang hidup dengan penggunaan teknik komputer grafis. Secara umum, istilah CGI/Computer Generated Imagery lebih dikenal dan mencakup animasi 3D. CGI adalah teknik menghasilkan objek 3D dengan komputer grafis meliputi gambar bergerak yang dinamis (animasi) dan gambar yang statis. Proses animasi ini, pada dasarnya gerakan-gerakan utama diberikan keyframe sebagai acuan pergerakan figur. Kemudian komputer akan secara otomatis menghasilkan gambar-gambar diantara keyframe yang membuat pergerakan menjadi lebih halus dan nyata, atau yang disebut in-between. Teknologi CGI sangatlah berkembang, saat ini ada 2 teknik untuk membuat pergerakan animasi pada animasi 3D dengan komputer. Cara pertama adalah cara konvensional, yakni dengan memberikan keyframes yang diinginkan, dimana animator harus menggerakan kerangka figure dengan dinamis untuk membuat pergerakan yang diinginkan. Sedangkan cara kedua adalah dengan menggunakan teknik motion capture. Teknik ini pada dasarnya adalah merekam pergerakan aktor manusia secara nyata, kemudian mengimplementasikannya pada figure 3D yang sudah diciptakan di komputer. Alat motion capture ini menggunakan sensor-sensor kinect yang ditempelkan pada badan aktor. Namun setelah motion capture dilakukan, dan dimasukkan ke figure 3D, animator tetap harus menyempurnakan kembali pergerakan-pergerakan yang dihasilkan figure 3D. 6 2.1.1.3 Animasi Pendek Animasi pendek (short animation) berupa sebuah film cerita animasi yang durasinya kurang dari 15 menit. Biasanya dikerjakan dalam tim kecil ataupun sendiri, oleh karena itu karakter dalam cerita juga didesain seminimal mungkin agar efisien. Sebuah animasi pendek yang bagus biasanya menghibur, simple, orisinil, dan mudah diingat. Animasi pendek cenderung kurang kompleks dibandingkan dengan serial animasi. Cerita pada animasi pendek biasanya memusatkan perhatian pada satu kejadian, mempunyai satu plot, setting yang tunggal, jumlah tokoh yang terbatas, mencakup jangka waktu yang singkat. Film animasi pendek bertujuan untuk menyampaikan suatu cerita pada penonton, karenanya berbeda dengan dokumenter dan PSA. Animasi pendek dengan skenario yang semakin pendek berarti semakin memiliki strategi menggunakan bahasa simbol agar mampu menyampaikan pesan kepada pentonton. Simbol-simbol tersebut digunakan untuk meminimalisasi adegan dialog yang sering memakan durasi. Animasi pendek biasa dibuat dengan tujuan untuk diperlombakan dalam festival animasi, contohnya dalam festival tahunan di Indonesia yakni Hellofest dan XXI Short Film Festival. Siska Juita(2010). Animasi Pendek. Diakses Febuari 2014 dari “http://chikachikul.blogspot.com” 2.1.1.4 Cerita Fiksi Fiksi adalah suatu karya sastra yang mengungkap realitas kehidupan sehingga mampu mengembangkan daya imajinasi. Ada 2 macam fiksi : 1. Fiksi imajinatif berdasarkan imajinasi 2. Fiksi ilmiah berdasarkan analisa ilmiah 7 - Sifat fiksi Segala sesuatu yang di ungkapkan tidak dapat di buktikan kebenarannya dalam kehidupan sehari-hari, merupakan hasil rekaan. - Semua tokoh, setting dan pokok persoalan adalah realitas imajinatif bukan obyektif - Kebenaran yang terjadi di dalam fiksi adalah bukan kebenaran obyektif melainkan kebenaran logis yaitu kebenaran yang ada dalam penalaran. - Manusia yang hidup dalam kenyataan sehari-hari yang terlibat dalam seluruh aspek kehidupan penokohan fiksi mampu mempengaruhi & membentuk sifat dan sikap pembaca, pendengar dan pemirsa. - Kebenaran logis fiksi menyebabkan setiap fiksi selalu multi interpretable, artinya setiap pembaca, pendengar dan pemirsa mempunyai tafsiran. - Unsur Intrinsik Fiksi Tema : Merupakan pokok persoalan yang menjiwai seluruh cerita. Tema diangkat dari konflik kehidupan. - Plot : Dasar cerita, Pengembangan cerita. - Alur : Rangkaian Cerita. - Setting : Tempat terjadinya cerita, terbagi menjadi : Setting Geografis Tempat dimana kejadian berlangsung. Setting Antropologis Kejadian berkaitan dengan situasi masyarakat, kejiwaan pola piker dan adat-istiadat. - Penokohan / Pewatakan : Tokoh digambarkan sebagai tokoh utama (protagonis), tokoh yang bertentangan (antagonis), maupun tokoh pembantutapi bukan PRT. Penghadiran tokoh bisa langsung dengan cara melakukan deskripsi, melukiskan pribadi tokoh; atau tidak langsung dengan cara dialog antar tokoh. 8 Bidang-bidang tokoh harus digambarkan : Bidang tampak : Gesture, mimik, Pakaian, milik pribadi, dsb. Bidang yang tak tampak : Motif berupa dorongan/keinginan, psikis berupa perubahan kejiwaan, perasaan dan religiusitas. - Sudut Pandang : Yang mendasari tema dan tujuan penulisan, penghadiran bisa dengan: Gaya orang pertama Penulis terlibat sebagai salah satu tokoh. Gaya orang ketiga Penulis serba tahu apa yang terjadi tetapi tidak terlibat di dalam cerita. - Suasana : Yang mendasari suasana cerita adalah penokohan, karena perbedaan karakter sehingga menimbulkan konflik. Dengan konflik pengarang berhadapan dengan suasana menyedihkan, mengharukan, menantang, menyenangkan, atau memberi inspirasi. Semua point ini harus dihadirkan secara utuh sehingga fiksi baik itu berupa cerpen, novel, drama, scenario film/sinetron sehingga pembaca, pendengar, penonton mempunyai daya imajinatif, mempunyai tafsiran tentang tokoh, suasana, dsb, terhadap karya fiksi tersebut. Siti Habibah Warda(2009). Fiksi. Diakses Febuari 2014 dari “http://ayotulis.host22.com/fiksi%201.html” 2.1.1.5 Drama Pengertian Drama, Drama berasal dari kata Yunani, draomai yang berarti berbuat, bertindak, bereaksi, dan sebagainya. Jadi, kata drama dapat diartikan sebagai perbuatan atau tindakan. Seraca umum, pengertian drama adalah karya sastra yang ditulis dalam bentuk dialog dengan maksud dipertunjukkan oleh aktor. Pementasan naskah drama dikenal dengan istilah teater. Dapat dikatakan bahwa drama berupa cerita yang diperagakan para pemain di panggung. Selanjutnya, dalam pengertian kita sekarang, yang dimaksud drama adalah cerita yang diperagakan di panggung berdasarkan naskah. Pada umumnya, drama mempunyai dua arti, yaitu drama dalam arti 9 luas dan drama dalam arti sempit. Dalam arti luas, pengertian drama adalah semua bentuk tontonan yang mengandung cerita yang dipertunjukkan di depan orang banyak. Dalam arti sempit,pengertian drama adalah kisah hidup manusia dalam masyarakat yang diproyeksikan ke atas panggung. Sejarah drama sebagai tontonan sudah ada sejak zaman dahulu. Nenek moyang kita sudah memainkan drama sejak ribuan tahun yang lalu. Bukti tertulis yang bisa dipertanggung jawabkan mengungkapkan bahwa drama sudah ada sejak abad kelima SM. Hal ini didasarkan temuan naskah drama kuno di Yunani. Penulisnya Aeschylus yang hidup antara tahun 525-456 SM. Isi lakonnya berupa persembahan untuk memohon kepada dewa-dewa. Sejarah lahirnya drama di Indonesia tidak jauh berbeda dengan kelahiran drama di Yunani. Keberadaan drama di negara kita juga diawali dengan adanya upacara keagamaan yang diselenggarakan oleh para pemuka agama. Intinya, mereka mengucapkan mantra dan doa. Ada beberapa jenis drama tergantung dasar yang digunakannya. Dalam pembagian jenis drama,biasanya digunakan tiga dasar, yakni: berdasarkan penyajian lakon drama, berdasarkan sarana, dan berdasarkan keberadaan naskah drama. Berdasarkan penyajian lakon, drama dapat dibedakan menjadi delapan jenis, yaitu: Tragedi: drama yang penuh dengan kesedihan Komedi: drama penggeli hati yang penuh dengan kelucuan. Tragekomedi: perpaduan antara drama tragedi dan komedi. Opera: drama yang dialognya dinyanyikan dengan diiringi musik. Melodrama: drama yang dialognya diucapkan dengan diiringi melodi/musik. Farce: drama yang menyerupai dagelan, tetapi tidak sepenuhnya dagelan. Tablo: jenis drama yang mengutamakan gerak, para pemainnya tidak mengucapkan dialog, tetapi hanya melakukan gerakan-gerakan. Sendratari: gabungan antara seni drama dan seni tari. 10 Wijayanto, Asul. 2007. Terampil Bermain Drama. Diakses Februari 2014 dari “http://www.pengertianahli.com/2013/10/pengertian-drama-dan-jenis- drama.html” 2.1.1.6 Fungsi Drama Drama berfungsi sebagai sarana menyampaikan informasi baik dan buruk dalam bentuk pertunjukan kelompok. Drama juga memiliki alur cerita yang bisa digunakan untuk mencermati kembali apa yang terjadi dalam kehidupan masyarakat pada umumnya. Sehingga sesuatu yang buruk tidak perlu dicontoh dan sebaliknya sesuatu yang baik menjadi suri tauladan untuk semua penonton yang melihatnya. Selain itu drama juga dapat dipakai sebagai media ekspresi dan komunikasi. Bagaimana ekspresi marah, sedih, gembira, gemas, gengsi, sombong, ramah, congkak dapat dikeluarkan melalui kegiatan berolah drama. Dengan demikian apa yang keluar dari dalam lubuk hati dapat dipahami oleh penonton. Dari sini dapat terlihat pula apakah pemeranan lakon dalam pementasan teater tepat sesuai dengan karakter yang dimaksud. Seni teater selain berfungsi sebagai sarana hiburan, media ekspresi dan komunikasi, juga dapat dipakai sebagai media pendidikan dalam rangka interaksi edukatif secara kelompok. Siva(2013). Drama. Diakses Februari 2014 dari “http://matakristal.com/fungsi-drama/ 2.1.1.7 Teori Sinematografi dan Fotografi Secara umum sinematografi memiliki objek yang sama dengan fotografi. Yang membedakannya hanyalah sinematografi menangkap rangkain gambar dan tentu saja dengan menggunakan alat yang berbeda. Pada fotografi, foto dinilai baik apabila memiliki suatu pesan dan dapat dimengerti oleh tiap orang yang melihatnya. 11 Pada sinematografi hal itu harus lebih daripada sekedar ide yang tercapai melaikan juga merupakan proses pencarian ide, aksi, substeks emosional, tone dan segala bentuk komunikasi non verbal yang diwujudkan dalam bentuk visual. Untuk pengambilan gambar, sinematografi tetap menggunakan prinsip utama pada fotografi sebagai patokan untuk mempermudah penyampaian pesan visual. Komposisi-komposisi tersebut adalah 1. Extreme Close Up shot 2. Close Up shot 3. Medium Close Up shot 4. Medium shot 5. Wide shot 6. Very Wide shot 7. Extreme Wide shot 8. Point of view shot 9. Overshoulder shot 10. Komposisi Diagobal Rule 11. Komposisi Golden Rule 12. Komposisi Rule of Third 2.1.2 Data Inspirasi Cerita 2.1.2.1 Film“My Sister’s Keeper” Film My Sister’s Keeper merupakan adaptasi dari novel dengan judul yang sama karya Jody Picolt. Film ini menceritakan tentang Anna Fitzgerald yang dilahirkan ke dunia dengan teknik rekayasa genetika invitro demi menyelamatkan kakak perempuannya, Kate Fitzgerald yang menderita acute promyelocytic leukemia. Awal dari film ini menggambarkan kondisi keluarga Fitzgerald. Keluarga Fitzgerald terdiri dari Brian Fitzgerald (ayah), Sara Fitzgerald (ibu), bibi Kelly (adik Sara Fitzgerald), Kate Fitzgerald (anak 12 sulung), Jesse Fitzgerald (anak kedua), dan Anna Fitzgerald (anak bungsu). Keluarga Fitzgerald adalah keluarga yang saling mencintai satu sama lain dan mereka berusaha keras dan sebaik mungkin untuk mempertahankan Kate agar tetap hidup. Usaha Brian dan Sara mempertahankan Kate dengan cara menjadikan Anna sebagai donor adalah atas saran dokter yang menangani Kate. Sebelum Anna dilahirkan, dokter menyarankan agar Brian dan Sara agar memiliki anak lagi, dengan pertimbangan bahwa anak yang akan dilahirkan memiliki kemungkinan lebih besar menjadi donor yang cocok untuk Kate dibandingkan harus menanti donor yang tepat tanpa kepastian waktu untuk mendapatkannya. Untuk beberapa lama, sepertinya rencana Brian dan Sara untuk menyelamatkan Kate dapat berjalan lancar. Sayangnya, ketika penyakit Kate semakin parah, maka timbul masalah di keluarga Fitzgerald. Kate merasa bahwa dia merupakan penyebab masalah di keluarganya dan merasa bersalah. Hal ini disebabkan Kate menyadari bahwa Brian dan Sara terlalu fokus merawat dirinya sehingga tidak memperhatikan Jesse dan Anna. Jesse sewaktu kecil harus tinggal terpisah dari Brian dan Sara yang harus fokus merawat Kate. Bahkan, mereka telat menyadari bahwa Jesse disleksia. Anna pun sejak kecil terpaksa berulangkali menjalani serangkaian tes untuk memastikan bahwa dirinya adalah donor yang cocok bagi Kate dan mendonorkan limposit dan granulositnya. Sayangnya, ketika Anna berusia sebelas tahun, rencana Brian dan Sara tidak berjalan lancar. Anna menuntut orang tuanya karena mengetahui bahwa dia harus mendonorkan ginjalnya. Hal ini disebabkan mendonorkan ginjalnya berarti dia tidak dapat melakukan dua hal yang diinginkannya, menjadi pemandu sorak dan bermain bola. Dia meminta emansipasi medis dan hak atas tubuhnya sendiri. Pengacara Atornney Campbell Alexander bersedia membantu Anna menuntut orang tuanya karena beliau merasa senasib dengan Anna dalam hal tidak memiliki kuasa akan tubuhnya sendiri. Hal ini disebabkan beliau mengidap epilepsi. Sara Fitzgerald marah besar ketika mengetahui Anna menuntut dirinya dan suaminya. Dia tidak bisa menerima hal tersebut. Kemarahan Sara 13 disebabkan sikapnya yang overprotektif terhadap Kate dan sangat terobsesi mempertahankan Kate agar tetap hidup. Sikap overprotektif Sara terlihat di adegan ketika Sara bertengkar dengan Brian karena Brian berusaha memenuhi permintaan Kate, yang sedang dirawat ,untuk membawanya ke pantai. Alasan Brian memenuhi permintaan putrinya karena Brian tidak tega membiarkan Kate terkurung di rumah sakit. Sementara, Sara khawatir berpergian akan membuat penyakit Kate bertambah parah. Sara meneriaki Brian agar mengembalikan Kate ke rumah sakit. Ketika di pengadilan, Jesse Fitzgerald berusaha mengungkap alasan sebenarnya Anna menuntut kedua orang tuanya. Jesse mengungkapkan bahwa sebenarnya tindakan Anna adalah permintaan Kate. Kate merasa dirinya sudah tidak memiliki harapan hidup. Selain itu, dia ingin menyusul kekasihnya, Taylor, yang telah meninggal karena kanker. Sara tidak percaya mendengarnya dan menyangkalnya. Namun, Jesse berusaha meyakinkan ibunya dengan berkata “Kate is dying and everybody knows it but you love her so much and you do not want to let her go.”. Brian juga berusaha meyakinkan istrinya bahwa Kate sebenarnya ingin mati, “She told you milion times but you did not want to hear it.” Saat di rumah sakit, Kate berbicara empat mata dengan ibunya dan berusaha meyakinkan ibunya untuk merelakan dia pergi. Namun, Sara tetap belum bisa merelakan Kate dan bersikeras agar Kate tetap dioperasi. Akan tetapi takdir berkata lain, sebelum operasi sempat dilakukan, Kate meninggal. Dia meninggal malam itu dengan ibunya tidur di sampingnya. Setelah Kate meninggal, pengacara Alexander membawa hasil keputusan dari pengadilan bahwa Anna memenangkan kasusnya. Keluarga Fitzgerald berusaha melanjutkan hidup mereka tanpa Kate. Sara kembali bekerja, Brian mengambil pensiun dini dan membantu program remaja bermasalah. Jesse dan Anna kembali ke sekolah. Jesse bahkan mendapatkan beasiswa seni. Meski sibuk dengan aktivitas masing-masing, tetapi setiap tahunnya, tepatnya setiap ulang tahun Kate, mereka sekeluarga pergi ke Montana, tempat favorit Kate. 14 2.1.2.2 Mimpi Mimpi merupakan suatu misteri dalam kehidupan manusia yang belum terpecahkan sejak awal peradaban hingga saat ini. Mimpi juga telah menjadi fenomena dalam kehidupan kita sehari-hari. Kita juga sering mendengar bahwa dengan mimpi kita dapat melihat masa depan kita atau orang lain, seringkali mimpi di anggap sebagai sesuatu yang mistis, hanya imajinasi dan bersifat absrak, tetapi mimpi sebetulnya bisa di jabarkan secara medis dan psikologi. Terdapat banyak hal yang dapat kita bahas tentang mimpi, karena mimpi juga merupakan sebuah kepercayaan dan mitos yang dapat mempengaruhi seseorang. Mimpi adalah pengalaman bawah sadar yang melibatkan penglihatan, pendengaran, pikiran, perasaan, atau indra indra lainnya saat kita tertidur. Kita pasti pernah melihat seseorang tertidur dengan di sertai gerakan bola mata yang cepat dan tak beraturan (rapid eye movement/REM sleep). Pemimpi juga dapat merasakan emosi ketika bermimpi, misalkan dapat kita lihat dengan jelas pada emosi takut jika seseorang bermimpi tentang hal-hal yang buruk atau mimpi buruk. Sebagian besar orang percaya bahwa mimpi itu ada yg bersifat ramalan atau suatu peristiwa yang akan terjadi. Mimpi buruk paling dihindari oleh setiap orang, karena bisa mengganggu kenyamanan tidur kita. Selain itu, terkadang mimpi buruk jadi pertanda akan sesuatu. Biasanya jika seseorang yang mendapatkan mimpi buruk maka mereka cenderung terlalu mimikirkannya dan dapat menimbulkan stress karena memikirkan hal-hal yang belum tentu terjadi sehingga berakibat buruk pada kehidupannya sehari-hari. Wikipedia(2013). Mimpi. Diakses “http://id.wikipedia.org/wiki/Mimpi” Februari 2014 dari 15 2.1.2.3 Gagal Jantung Gagal jantung merupakan penyakit yang bersifat progresif dimana otot jantung menjadi lemah setelah mengalami kerusakan dan kehilangan fungsi memompa darah secara perlahan. Sebagian besar pasien tidak menyadari hal ini, karena gejala yang timbul umumnya disalah artikan sebagai tanda – tanda penuaan. Gagal jantung umumnya tidak terjadi dalam sekejap, penyakit ini bersifat progresif dan terjadi secara perlahan serta memburuk seiring berjalannya waktu. Terapi dengan obat – obatan hanya dapat mengontrol gejala dan memperlambat progresifitas penyakit. Tetapi, ketika penyakit jantung mencapai stadium gagal jantung, pasien akan menderita karena harus berulang kali dirawat di RS, tubuh menjadi bengkak, sesak nafas, sulit tidur pada waktu malam karena kesulitan bernafas, kehilangan kemampuan untuk berjalan dan makan akibat pembengkakan perut dan hati. Pada stadium lanjut, organ – organ tubuh lainnya seperti hati dan ginjal akan kekurangan pasokan darah akibat lemahnya pompa jantung. Saat terjadinya stadium lanjut gagal jantung prognosis pasien sangat buruk dan angka harapan hidup semakin kecil (kurang dari 2 tahun) / lebih buruk dari pasien yang mengidap kanker paru. Pada stadium ini, pasien harus menjalani transplantasi jantung. Tetapi karena ketiadaan donor jantung ini diseluruh dunia, maka transplantasi jantung hanya dapat dinikmati oleh pasien tertentu dengan kriteria seleksi yang ketat. Prosedur transplantasi jantung hanya tersedia di beberapa Negara di Asia dan seringkali hanya diperuntukkan bagi warga Negara tersebut. Pompa jantung mekanik menjadi pilihan alternatif bagi pasien dengan gagal jantung stadium akhir. Dimana pasien dapat memperpanjang usia sambil menunggu tersedianya donor jantung. Parkway Holdings Limited (2014). Heart Failure and LVAD. Diakses Februari 2014 dari “http://mountelizabeth.com.sg/id/Facilities- Services/Specialties-and-Specialised-Services/Heart-Failure-and-LVAD” 16 2.1.2.4 Donor Jantung Donor jantung adalah proses pengambilan jantung dari seseorang secara sukarela untuk di sumbangkan kepada seseorang yang membutuhkan transplantasi jantung. Jumlah pendoror jantung ini termaksud susah di temukan, jadi biasa pendonor jantung ini adalah seorang pasien yang sudah di fonis akan meninggal dalam waktu dekat dan pansien tersebut setuju untuk mendonorkan jantungnya kepada seseorang yang lebih membutuhkan. 2.1.2.5 Transplantasi Jantung Transplantasi jantung adalah prosedur mengganti jantung yang gagal berfungsi dengan jantung lain dari donor yang memenuhi persyaratan. Prosedur ini dilakukan pada pasien dengan gagal jantung stadium akhir yang diperkirakan mempunyai usia hidup kurang dari satu tahun apabila tidak dilakukan transplantasi dan bukan calon ataupun belum pernah ditangani dengan terapi medis konvensional. Sebagian besar calon pasien yang ditransplantasi tidak dilakukan prosedur bedah lain karena kondisi jantung yang sudah buruk. Komponen penting dalam tahapan proses transplantasi jantung adalah menentukan calon pasien yang akan ditransplantasi, pemeriksaan, tindak lanjut setelah operasi, dan supresi imun. Pelaksanaan yang tepat dari langkahlangkah tersebut dapat berujung pada hasil yang sangat menggembirakan baik bagi dokter maupun pasien. Calon pasien untuk transplantasi jantung secara umum adalah pasien dengan gejala NYHA kelas III (moderat) atau kelas IV (berat). Pada pemeriksaan biasanya didapatkan ejeksi fraksi kurang dari 25%. Pada saat pemeriksaan, beberapa penyesuaian dilakukan untuk menstabilkan kondisi jantung. Terapi tambahan berupa agen oral biasanya diberikan, misalnya obatobat inotropik. Bantuan mekanik dengan pompa balon intraaortik (IABP) 17 atau perangkat pembantu lain yang diimplan membantu bagi beberapa pasien sebagai terapi tambahan sebelum transplantasi.Transplantasi jantung dilakukan sekitar 1% per tahun. Semakin baiknya penanganan medis pada pasien gagal jantung telah menurunkan populasi calon pasien yang ditransplantasi. Selain itu, ketersediaan organ juga masih menjadi masalah. Prima Almazini(2012). Prosedur Transplantasi Jantung. Diakses Februari 2014 dari “http://myhealing.wordpress.com/2012/03/16/prosedur- transplantasi-jantung/” 2.1.3 Data Karakter Dalam animasi ini terdapat 3 tokoh utama yakni Anna(ibu), Kyuu(adik) dan Kyoo(kakak). Serta beberapa karakter pendukung seperti Albert(ayah) dan seorang dokter. 2.1.3.1 Anna Desain karakter Anna menggunakan refrensi dari film animasi berjudul “Glued”. Anna adalah wanita yang berperan menjadi seorang ibu rumah tangga yang terlah bercerai dan memiliki 2 orang anak yaitu Kyoo dan Kyuu. Contoh refrensi yang akan menjadi karakter Anna : Gambar 2.1 Glued Sumber gambar “http://www.ufunk.net/en/jeux-videos/glued/” 18 2.1.3.2 Kyoo Desain karakter Kyoo menggunakan refrensi dari film animasi PIXAR yang berjudul “LaLuna”. Kyoo akan berperan menjadi kakak dari Kyuu. Kyoo adalah seorang kakak yang baik dan pengertian kepada keluarganya akan tetapi ia selalu merasa kesepian karena tidak ada teman bermain. Contoh refrensi karakter yang akan menjadi Kyoo : Gambar 2.2 Kyoo Sumber gambar “ http://rebloggy.com/post/pixar-animation-concept-art-3d-short-filmcharacter-design-visual-development-la/28857894248” 2.1.3.3 Kyuu Desain karakter Kyuu menggunakan refrensi dari film animasi yang berjudul “A Shadow of Blue”. Kyuu akan berperan sebagai adik Kyoo yang dari kecil mengidap sebuah penyakit yang serius sehingga ia hanya berada ditempat tidur. Contoh refrensi karakter yang akan menjadi Kyoo : Gambar 2.3 Kyuu Sumber gambar “http://blog.jag35.com/new/featured/video-of-the-week-a-shadow-of-blue/” 19 2.1.4 Data Produk 2.1.4.1 Film Pendek Film pendek merupakan primadona bagi para pembuat film indepeden. Selain dapat diraih dengan biaya yang relatif lebih murah dari film cerita panjang, film pendek juga memberikan ruang gerak ekspresi yang lebih leluasa. Film pendek pada hakikatnya bukanlah sebuah reduksi dari film cerita panjang, ataupun sekedar wahana pelatihan belaka. Film pendek memiliki karakteristiknya sendiri yang berbeda dengan film cerita panjang, bukan lebih sempit dalam pemaknaan, atau bukan lebih mudah. Secara teknis, film pendek merupakan film-film yang memiliki durasi dibawah 50 menit (Derek Hill dalam Gotot Prakosa, 1997) Mengenai cara bertuturnya, film pendek memberikan kebebasan bagi para pembuat dan pemirsanya, sehingga bentuknya menjadi sangat bervariasi. Film pendek dapat saja hanya berdurasi 60 detik, yang penting ide dan pemanfaatan media komunikasinya dapat berlangsung efektif. Yang menjadi menarik justru ketika variasi-variasi tersebut menciptakan cara pandang-cara pandang baru tentang bentuk film secara umum, dan kemudian berhasil memberikan banyak sekali kontribusi bagi perkembangan sinema. Rizky Sambas Sardi(2013). Film Pendek. Diakses Februari 2014 dari “http://istanafilmpendek.blogspot.com/2013/02/pengertian-film-pendek.html 2.1.5 Data Pembanding 2.1.5.1 Glued Film pendek berjudul “Glued” ini menceritakan tentang perjuangan seorang ibu yang hendak mengajak anaknya untuk pergi bermain diluar rumah karena anaknya selalu bermain video game di dalam rumah. Ibu yang berusaha memancing anaknya untuk keluar rumah ini selalu saja gagal dan anak tersebut selalu tetap bermain video game meski sang ibu telah 20 mengambil video game dari tangan anaknya. Gambar 2.4 “GLUED” Sumber gambar “http://www.youtube.com/watch?v=rW2g5cwxrqQ” 2.1.5.2 Shoe Film shoe ini menceritakan tentang seorang anak kecil yang ingin membelikan sepatu kepada ayahnya yang tidak menggunakan alas kaki pada saat lantai tertutup oleh salju, ia pergi untuk menukar sepatu miliknya dengan ukuran yang di pakai ayahnya, saat ia memberikan sepatu itu kepada ayahnya, ayahnya sangat senang dan bangga kepada anaknya. Akan tetapi ayahnya tau ia sangat menginginkan baju yang mereka lihat pada mereka pergi dengannya. Kemudian si ayah membuatkan boneka untuk anaknya dengan sepatunya. Gambar 2.5 Shoe Sumber gambar “http://www.youtube.com/watch?v=wz0rt8HIl0s” 21 2.2 Tinjauan Khusus 2.2.1 Teori Komunikasi Komunikasi adalah suatu proses penyampaian informasi (pesan, ide, gagasan) dari satu pihak kepada pihak lain. Pada umumnya, komunikasi dilakukan secara lisan atau verbal yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak. Selain dengan verbal, komunikasi juga dapat dilakukan dengan menggunakan gerak-gerik badan, menunjukkan sikap tertentu, misalnya tersenyum, menggelengkan kepala, mengangkat bahu. Cara komunikasi non verbal itulah yang banyak digunakan penulis dalam animasi ini. Komponen yang ada di dalam suatu proses komunikasi yaitu pengirim / komunikator, pesan, saluran, penerima, dan umpan balik / feedback. Dalam proyek tugas akhir ini, saluran / media untuk mengirim pesan yakni dalam bentuk film pendek animasi. Penulis berperan sebagai komunikator sedangkan penerimanya adalah penonton yang melihat animasi tersebut. Komunikasi dapat berjalan sempurna jika penonton mampu memahami pesan dalam animasi itu dan memberikan feedback yang membangun dan sesuai dengan harapan Penulis. Anggun (2012). Komunikasi. Diakses Februari 2014 dari “http://komunikasi.us/index.php/mata-kuliah/11-response-paper-ktm2012/10-anggun” 2.2.2 Teori Dasar Komunikasi Visual Komunikasi visual memiliki beberapa fungsi, diantaranya sebagai sarana informasi dan instruksi serta bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal yang lain. Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada orang, waktu, serta tempat yang tepat dan dalam bentuk yang dapat dimengerti. Komunikasi visual juga berguna sebagai sarana presentasi dan promosi untuk menyampaikan pesan. 22 Keempat teori dasar komunikasi visual yaitu teori gestalt, konstruktivisme, semiotika, dan kognitif. Teori Gestalt Teori ini berpendapat bahwa orang-orang cenderung mempersepsikan elemen-elemen visual yang memiliki hubungan, kemiripan, atau pola tertentu merupakan bagian dari satu kesatuan yang utuh. Teori gestalt banyak dipakai dalam proses desain dan cabang seni rupa, karena banyak menjelaskan bagaimana persepsi visual dapat terbentuk. Penulis banyak menerapkan teori gestalt pada animasi ini, khususnya dalam konsep yang menjadikan buah sebagai elemen visual utama dan benang merah dari tiap-tiap scene. - Teori Konstruktivisme Konstruktivisme menyatakan suatu ide/konsep lahir dari ide-ide lain yang telah ada sebelumnya. Jadi suatu konsep tidak secara langsung terbentuk pada satu waktu, melainkan secara bertahap berdasarkan pengalaman yang telah ada sebelumnya. - Teori Semiotika Semiotika adalah studi atau ilmu tanda atau simbol. Gambar akan jauh lebih menarik dan berkesan jika tanda/simbol yang dimengerti oleh banyak orang digunakan dalam gambar. Studi semiotika adalah penting karena tandatanda meresap ke setiap pesan. Penulis aplikasikan teori ini dalam bentuk buah yang menyerupai simbol-simbol pada kartu remi. Meski rata-rata orang tidak memahami arti simbol kartu remi berdasarkan ramalan kartu, tetapi setidaknya mereka akan terkesan dengan buah itu karena masyarakat pada umumnya telah mengenal bentuk simbol pada kartu remi. Mereka pun akan berusaha menerka-nerka arti simbol tersebut. - Teori Kognitif Menurut pendekatan ini, penonton tidak hanya menyaksikan keterangan objek yang terpapar, seperti dalam teori gestalt, tetapi juga secara aktif mendapat suatu kesimpulan persepsi dari hasil pengalaman dan pengetahuan yang ada dalam dirinya. Carolyn Bloomer mengidentifikasi beberapa aktifitas mental yang bisa memengaruhi persepsi visual yakni 23 ingatan, proyeksi, harapan, selektifitas, kebiasaan, disonansi (ketidaksesuaian), budaya dan kata-kata. Sadidalila (2010). Teori Komunikasi Visual. Diakses Februari 2014 dari “http://sadidadalila.wordpress.com/2010/03/21/teori-dasar-komunikasivisual/” 2.2.3 Teori Dasar Pembuatan Cerita Cerita merupakan sebuah urutan yang memiliki awal, tengah cerita dan akhir. Cerita terbagi menjadi 2 kategori, yakni cerita fakta yang berdasarkan pada kejadian nyata dan cerita fiksi yakni cerita khayalan yang berdasarkan imajinasi pengarangnya. Dalam membuat sebuah cerita, ada beberapa hal yang perlu dilakukan yaitu mengumpulkan data dengan mencari informasi sebanyak mungkin mengenai latar belakang, situasi dan kondisi dari sebuah cerita. Lalu menyusun data yaitu dengan membuat karegori berdasarkan karakter dan situasi yang menghubungkannya. Kemudian melakukan analisa dengan memperhatikan karakter yang ada, apa yang dilakukan dan bagaimana karakter melakukan perannya dalam sebuah cerita, serta yang terakhir adalah sintesa yaitu memulai membangun ide baru dari informasi yang ada. Struktur cerita menceriminkan arah berkembangnya suatu adegan dan kejadian yang sedang terjadi dari sebuah cerita. Penulis menggunakan struktur linier, karena smua kejadian terjadi pada satu waktu. Mengikuti perjalanan dan sudut pandang Indigo sebagai karakter utama. Namun tiap kejadian sebenarnya ada hubungannya dengan kejadian sebelumnya atau sesudahnya. Aziz Myzi(2012). Teori Dasar Pembuatan Cerita. Diakses Februari 2014 dari “http://azwork.blogspot.com/2012/06/teori-dasar-dalam-pembuatan- cerita.html” 24 2.2.4 Teori Desain Karakter Desain Karakter adalah salah satu aspek terpenting dalam pembuatan film Animasi. Karakter yang kuat dapat menjelaskan kepada penonton sifat dari karakter itu sendiri. Karakter yang kuat juga memberikan kesan yang dalam pada pikiran penonton. Dalam menciptakan karakter, banyak pertimbangan yang harus dipikirkan. Sifat karakter, tempat asal karakter, target audience, dan bahkan animasi apa yang akan dilakukan nanti oleh karakter sangat mempengaruhi proses desain karakter. Membuat karakter yang menarik tidaklah mudah, karena definisi “menarik” itu berbeda bagi setiap orang. Desain adalah hal yang tidak bersifat objektif. Namun dalam membuat karakter kita tetap harus memasukkan prinsip umum dalam mendesain karakter. Karakter harus memiliki karakteristik bentuk yang sesuai dengan sifatnya. Selain itu karakter harus mudah diingat dan dibedakan. Karakter yang bagus adalah karakter yang dari siluetnya sudah dapat mengingatkan penonton akan karakter tersebut. Idea Animasi(2011) Diakses Februari 20143 dari “http://www.ideanimasi.com/2011/09/07/memahami-karakter-memudahkancerita/#more-322” 2.2.5 Teori Warna Warna memiliki unsur penting karena suatu karya desain akan mempunyai arti dan nilai lebih dengan adanya warna tersebut. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacammacam benda. Hal ini penting untuk membangun mood dalam penceritaan. 25 Zainal Hakim(2013). Mengenal Istilah Warna. Diakses Februari 2014 dari “http://www.zainalhakim.web.id/posting/mengenal-istilah-warna.html” Gambar 2.6 Daftar warna dan maknanya dalam psikologi Sumber gambar “http://www.rumah.com/images/cms/Image/ fengsui%20tabel%20warna%201.jpg” 2.2.7 Teori Prinsip Dasar Animasi Prinsip animasi digunakan dalam teknik pembuatan animasi ini untuk menyempurnakan penyampaian cerita secara visual. 12 prinsip dasar animasi pertama kali diperkenalkan oleh animator dari Walt Disney Studios, yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston, sekitar tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya berjudul “ The Illussion of Life ”. Kedua belas prinsip dasar animasi, yakni : 1. Squash and Stretch Berguna untuk menunjukkan volume, berat obyek, efek gravitasi serta gerakan pada sebuah obyek. Sehingga gerakan obyek tersebut akan lebih kelihatan nyata. Contohnya dalam gerakan bola yang berubah bentuk tiap memantul namun volumenya tetap sama. Prinsip ini juga digunakan saat 26 menganimasi karakter yang berjalan dan pada ekspresi wajah karakter yang dibuat ekstrem. 2. Staging Prinsip ini berfungsi untuk mengarahkan perhatian penonton pada suatu bagian yang terpenting dalam suatu scene agar penonton mengetahui apa yang terjadi, dan apa yang akan terjadi. 3. Anticipation Antisipasi digunakan untuk menyiapkan penonton sebelum suatu aksi dilakukan, dengan ini maka aksi yang dilakukan akan tampak lebih realistis. 4. Straight ahead action & pose to pose Ada 2 jenis pendekatan pada proses menggambar. Straight ahead action berarti menggambar suatu adegan frame by frame dari awal sampai akhir. Sedangkan pose to pose dimulai dengan menggambar pose di tiap key frame dan mengisi pose intervals setelahnya. Straight ahead action menghasilkan gerakan yang lebih dinamis dan realistis, namun teknik ini membuat kita lebih sulit untuk membuat pose yang meyakinkan. Namun pada animasi 3 dimensi, teori pose to pose lebih cocok digunakan karena komputer dapat membuat gerakan interval secara otomatis. 5. Follow Through & overlapping action Teori ini membuat gerakan menjadi terlihat lebih realistis. Prinsip ini melibatkan dua buah benda yang saling berkaitan satu sama lain sehingga membuat benda tersebut terlihat mengikuti hukum fisika. 6. Arcs Prinsip ini membahas tentang gerakan yang bersifat melingkar atau melengkung. Dengan menggunakan gerakan yang bersifat melingkar atau melengkung, animasi akan terlihat lebih luwes, dinamis, dan lebih hidup. 27 7. Secondary Action Memberikan secondary action pada aksi utama akan memberikan suatu adegan lebih hidup dan dapat membantu aksi utama. 8. Timing Timing adalah jumlah gambar atau frame yang dibuat untuk sebuah aksi, atau bisa juga disebut waktu yang diperlukan untuk sebuah aksi. Timing yang tidak bagus akan membuat orang yang berjalan normal seperti berjalan di Bulan. 9. Slow in & Slow out Gerakan badan manusia dan objek-objek lain memerlukan waktu untuk mengatur pergerakan. Karena itu, animasi akan tampak lebih realistis jika animasi memiliki lebih banyak gambar pada awal dan akhir dari suatu aksi. Slow in dan Slow out dapat digunakan juga dalam satu gerakan yang sama. Gambar 2.7 Perbedaan antara animasi dengan timing biasa dengan animasi yang menerapkan prinsip slowin dan slow out Sumber gambar “http://anazdesign.files.wordpress.com/” 28 10. Exaggeration Exaggeration adalah prinsip yang sangat penting dalam animasi. Jika kita meniru persis hal-hal di dunia nyata, hal tersebut akan terlihat statis dan membosankan. 11. Solid Drawing Prinsip ini mengajarkan kita untuk memberikan kesan 3 dimensi walaupun pada pembuatan animasi 2 dimensi agar objek kita lebih hidup. 12. Appeal Kharisma sebuah karakter sangatlah penting, prinsip ini dapat menyampaikan suatu pesan tersendiri dari sebuah karakter kepada penonton. Annas Marzuki Sulaiman Diakses (2012). 12 Principles of Animation. Oktober 2013 dari “http://anazdesign.wordpress.com/2012/10/22/prinsip-prinsip-animasi/” 2.2.7 Analisis SWOT Strength Kurang adanya cerita tentang perlakuan tidak adil terhadap anakanaknya atau pilih kasih terhadap anaknya. Memberikan pesan moral kepada penonton. Menggunakan animasi sebagai jembatan untuk menyampaikan makna tersebut. Weakness Teknis produksi membutuhkan waktu lama untuk membuat animasi dengan banyak environment. Sudah bisa ditebak endingnya. 29 Opportunity Jarang ada short animation yang dapat mengajarkan pemontonnya untuk bersikap adil terhadap anak-anaknya kelak. Film pendek animasi sedang digemari saat ini. Threat Lebih banyak film pendek animasi yang mengisahkan environtment kondisi actual yang lebih nyata, sehingga lebih dekat dengan penonton Muncul film bergenre drama yang alurnya sejenis 30