NETS•S

advertisement
LAMPIRAN E : ISTE NETS.S for Students and Teachers The ISTE National Educational Technology Standards (NETS•S) and Performance Indicators for Students 1. Kreatifitas dan Inovasi Siswa mendemonstrasikan cara berfikir kreatif, membangun pemahaman, dan mengembangkan produk inovasi dan memprosesnya dengan memanfaatkan teknologi, Siswa: a. Menerapkan pengetahuan yang ada untuk menghasilkan ide baru, produk, atau melakukan suatu proses. b. Menciptakan karya orisinil yang mewakili karya pribadi ataupun grup. c. Menggunakan model dan simulasi untuk mengeksplorasi sistem yang lebih rumit dan issu terkini. d. Mengidentifikasi kecenderungan dan peluang yang muncul. 2. Komunikasi dan Kerjasama Siswa memanfaatkan digital media dan lingkungan untuk berkomunikasi dan bekerjasama, termasuk dalam keadaan jarak jauh, untuk membantu proses belajar individu dan berkontribusi untuk membantu siswa lainnya. Siswa: a. Berinteraksi, bekerjasama, dan mempublikasikan dengan sesama siswa, pengajar ataupun pekerja di bidang digital media. b. Mengkomunikasikan informasi dan ide secara efektif ke pendengar dengan menggunakan beragam bentuk media. c. Membangun pemahaman cultural dan kesadaran global dengan melibatkan peserta didik dari budaya lain. d. Berkontribusi untuk proyek tim untuk memproduksi karya orisinil atau memecahkan masalah. 3. Penelitian dan Pemahaman Informasi Siswa mengaplikasikan perangkat digital untuk mengumpulkan, mengevaluasi, dan memanfaatkan informasi. Siswa: a. Merencanakan strategi sebagai panduan dalam melakukan suatu kegiatan. b. Menemukan, mengorganisir, menganalisa, mengevaluasi, menggabungkan dan memanfaatkan informasi secara beretika dari beragam sumber dan media. c. Mengevaluasi dan menyeleksi sumber informasi dan perangkat digital, berdasarkan pada spesifikasi pekerjaan. d. Memproses data dan hasil laporan. 4. Pemikiran Kritis, Pemecahan Masalah, dan Pengambilan Keputusan Siswa memanfaatkan keterampilan berfikir kritis dalam merencanakan dan melakukan suatu penelitian, mengatur proyek, memecahkan masalah, dan membuat keputusan dengan menggunakan perangkat digital dan beberapa sumber informasi. Siswa: Program Yogya STL 25 a. Mengidentifikasi dan menentukan masalah yang otentik dan pertanyaan signifikan dalam melakukan investigasi. b. Merencanakan dan mengatur aktifitas untuk mengembangkan solusi atau menyelesaikan proyek. c. Mengumpulkan dan menganalisa data untuk mengidentifikasi solusi yang ada dan/atau membuat suatu keputusan . d. Menggunakan beberapa proses dan beragam perspektif untuk mencari solusi alternatif. 5. Digital Citizenship Siswa memahami kehidupan, budaya, dan isu sosial yang berhubungan dengan teknologi dan perilaku hukum dan etika. Siswa: a. Mendukung dan melakukan praktik yang aman, legal, dan bertanggung jawab dalam memanfaatkan teknologi informasi. b. Menunjukan perilaku positif pada penggunaan teknologi yang mendukung kerjasama, pembelajaran dan produktifitas. c. Mendemonstrasikan tanggung jawab pribadi untuk proses pembelajaran jangka panjang. d. Menunjukan perilaku kepemimpinan dalam bermasyarakat di era digital 6. Pengoprasian Teknologi dan Konsep Siswa mendemonstrasikan pemahaman akan konsep teknologi, sistem dan pengoprasian. Siswa: a. Memahami dan menggunakan sistem teknologi. b. Menyeleksi dan menggunakan aplikasi secara efektif dan produktif. c. Memecahkan masalah yang ada pada sistem dan aplikasi. d. Mentransfer pengetahuan yang ada untuk belajar teknologi terkini. Program Yogya STL 26 The ISTE National Educational Technology Standards (NETS•T) and Performance Indicators for Teachers Model pengajar yang efektif dan penerapan National Educational Technology Standards for Students (NETS•S) sebagai rancangan, pengimplementasian, dan penilaian pengalaman belajar yang melibatkan siswa dan meningkatkan proses belajar mengajar; memperkaya praktik professional; dan memberikan bentuk positif bagi siswa, sesama pengajar dan pihak terkait lainnya. Seluruh pengajar harus dapat mencapai indikator standard dan performa berikut ini: 1. Memfasilitasi dan menginspirasi siswa dalam proses belajar mengajar dan kreativitas. Pengajar memanfaatkan pengetahuannya mengenai materi pelajaran, pengajaran dan pembelajaran, dan teknologi untuk memfasilitasi pengalaman yang dapat meningkatkan proses pembelajaran, kreativitas, dan inovasi baik secara langsung maupun secara virtual. Pengajar: a. Mendorong, mendukung dan membentuk pemikiran kreatif dan daya cipta siswa. b. Melibatkan siswa dalam mengeksplorasi isu dunia dan memecahkan masalah otentik dengan memanfaatkan perangkat digital dan sumber informasi yang tersedia. c. Mendorong pemikiran siswa dengan memanfaatkan beragam perangkat untuk mengungkapkan dan menjelaskan konsep pemahaman siswa dan pemikiran, perencanaan dan proses kreatif. d. Membentuk konstruksi gabungan pengetahuan dengan terlibat secara langsung dalam proses pembelajaran siswa, sesama pengajar, dan pihak terkait lainya, baik secara langsung maupun virtual. 2. Merancang dan Mengembangkan Digital‐Age Learning Experiences and Assessments Pengajar merancang, mengembangkan, dan mengevaluasi pengalaman belajar yang otentik dan memberikan penilaian, dengan menggabungkan perangkat modern dan sumber informasi untuk memaksimalkan konten pembelajaran dan untuk mengembangkan pengetahuan, keterampilan, dan perilaku yang dimasud dalam NETS•S. Pengajar: a. Merancang atau mengadaptasi pengalaman belajar yang relevan dengan menggabungkan perangkat digital dan sumber informasi untuk mendorong kreativitas dan keinginan belajar siswa. b. Mengembangkan teknologi yang dalam suatu lingkungan belajar yang menumbuhkan rasa keingintahuan siswa, sehingga mereka dapat berperan aktif dalam membentuk tujuan belajar, mengatur sistem pembelajaran dan memberikan penilaian atas pencapaianya. c. Membentuk dan menyesuaikan aktivitas belajar untuk mengetahui sistem pembelajaran siswa, strategi pengerjaan dan keterampilan dalam menggunakan perangkat digital dan sumber informasi yang ada. d. Memberikan beragam bentuk dan penilaian sumatif yang disesuaikan dengan konten dan teknologi. Program Yogya STL 27 3. Bentuk Digital‐Age Work and Learning Pengajar memperagakan pengetahuan, keterampilan dan proses pengerjaan yang representaive pada inovasi professional dalam lingkungan global dan digital. Pengajar: a. Memperagakan kemahirannya dalam menggunakan sistem berbasis teknologi dan mentransfer sejumlah pengetahuankedalam teknologi terkini. b. Bekerjasama dengan siswa, sesama pengajar, orangtua siswa dan pihak sekolah, dalam memanfaatkan perangkat digital dan sumber informasi untuk mendukung keberhasilan dan inovasi siswa. c. Mengkomunikasikan informasi yang relevan dan ide yang efektif kepada siswa, orangtua, dan sesama pengajar, dengan menggunakan beragam bentuk digital‐
age media. d. Membentuk dan memfasilitasi penggunaan yang efektif pada perangkat digital terkini untuk menemukan, menganalisa, mengevaluasi dan memanfaatkan informasi bagi kegiatan pembelajaran dan penelitian. 4. Mendorong dan Membentuk Digital Citizenship and Responsibility Pengajar memahami isu global yang terjadi di masyarakat dan bertanggung jawab atas perkembangan budaya digital dan juga menunjukan perilaku etika dan taat hukum dalam kegiatan belajar mengajar. Pengajar: a. Mendorong, membentuk dan mengajarkan mengenai perilaku taat hukum dan beretika dalam memanfaatkan informasi digital dan teknologi informasi, termasuk menghargai hak cipta, kekayaan intelektual, dan mengutip sumber lain. b. Memahami kebutuhan yang beragam pada peserta didiknya melalui penggunaan strategi learner‐centered dan memberikan akses yang merata ke perangkat digital dan sumber informasi yang tepat. c. Mendorong dan membentuk etika penggunaan perangkat digital dan tanggung jawab dalam berinteraksi social yang berhubungan dengan penggunaan teknlogi informasi. d. Mengembangkan dan membentuk pemahaman budaya dan kesadaran global dengan menggabungkan siswa dan siswa dengan kebudayaan yang berbeda, menggunakan komunikasi digital‐age dan gabungan perangkat terkini. 5. Terlibat dalam Perkembangan Professional dan Kepemimpinan Pengajar secara terus menerus berlatih untuk meningkatkan keahlianya, membentuk pembelajaran jangka panjang dan menunjukan sikap kepemimpinan di sekolah dan komunitas professional, dengan mendorong dan memperagakan penggunaan efektif pada perangkat digital dan sumber informasi yang ada. Pengajar: a. Berpartisipasi dalam komunitas pembelajaran lokal dan global untuk mengeksplorasi kreatifitas dibidang teknologi demi meningkatkan pembelajaran siswa. b. Menunjukan sikap kepemimpinan dengan menunjukan visi teknologi infusion, berpatisipasi dalam membuat keputusan dan membangun komunitas, dan mengembangkan sikap kepemimpinan dan keterampilan teknologi. c. Mengevaluasi dan mendorong penelitian yang sedang dilakukan dan latihan professional berbasis regular untuk menciptakan penggunaan yang efektif dan Program Yogya STL 28 
Download