PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN KANJI DASAR JEPANG BERBASIS MULTIMEDIA IRFAN PRATAMA PUTERA DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2010 PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN KANJI DASAR JEPANG BERBASIS MULTIMEDIA IRFAN PRATAMA PUTERA Skripsi Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Departemen Ilmu Komputer DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2010 ABSTRACT IRFAN PRATAMA PUTERA. Development of Basic Japanese Kanji Multimedia-based Learning System. Supervised by FIRMAN ARDIANSYAH and ARIEF RAMADHAN. Kanji is one of three Japanese writing characters, the others are katakana and hiragana. Most of students have difficulties in learning kanji because of the complexity rule and variety of remembering a large amount of characters . This is one of the main obstacles in learning Japanese language for nonnative speaker which is commonly caused losing in their motivation for learning. As a consequence, they preferred learning katakana and hiragana which is easier. There are no other methods besides remembering each character in learning kanji. Therefore, it is needed to find a solution or a method for at least easing the difficulties in learning and increasing their motivation in study. One of the solutions is by developing learning software for basic kanji in multimedia-based environment. The standard materials of basic kanji are based on Japanese Language Proficiency Test (JLPT) level 4 developed by The Japan Foundation Association of International Education – Japan. By using Computer Aided Instruction (CAI), student can learn anytime and anywhere using their PC or notebook. In developing this method through multimedia learning, we have to develop an instruction model. This model will teach students basic Japanese kanji by using picture, sounds, and animation through exercises. This model using drills process with one cycle each drills, and it will be grouped by three difficulty levels. Through this multimedia interactive software testing over one month, the result by six sample users (students) of UPBI gained total average 84.7 points with average increases knowledge of remembering characters up to 358% (approximately 52-53 characters), which is in other words 3.5 times improvement and reached up to 17.96% recognition knowledge of kanji after using this multimedia learning system. Based on the research result, this system has the ability to increase student recognition knowledge of basic kanji level 4. Keywords : Kanji, Drills, Japanese Language Proficiency Test (JLPT), Computer Aided Instruction (CAI) Judul Nama NRP : Pengembangan Sistem Pembelajaran Kanji Dasar Jepang Berbasis Multimedia : Irfan Pratama Putera : G64104068 Menyetujui: Pembimbing I Pembimbing II Firman Ardiansyah, S.Kom. M.Si NIP 19790522 200501 1003 Arief Ramadhan, S.Kom. M.Kom Mengetahui: Ketua Departemen Dr. Ir. Sri Nurdiati, M.Sc NIP. 19601126 198601 2 001 Tanggal Lulus: PRAKATA Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, karena atas nikmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan tulisan ini. Tulisan ini merupakan hasil penelitian penulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, IPB. Penulis mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan tulisan akhir ini, antara lain kepada orang tua penulis, Ayahanda Ugay Sugarmansyah dan Ibunda Euis Suryani atas cinta kasih dan iringan doa yang tak ternilai. Terimakasih kepada teman-teman, Kandi, Fajri, Hardi, Devi, Reza, David, Edo, dan Indri atas dukungan semangat dan motivasinya. Ucapan terima kasih dan penghargaan yang setinggi-tingginya disampaikan kepada Yth. Bapak Firman Ardiansyah, Bapak Arief Ramadhan dan Bu Shelvie sebagai dosen pembimbing akademik dan skripsi yang telah membantu dan membimbing penulis. Tidak lupa kepada semua dosen pengajar yang telah mendidik, membina, serta mengajar penulis selama menjadi civitas akademika Departemen Ilmu Komputer. Ucapan terima kasih juga diberikan kepada rekan-rekan ilkom40, ilkom41 dan ilkom42 IPB, atas bantuan, kerjasama, persahabatan, dan kehangatan persaudaraan serta kenangan indah kepada penulis. Penulis menyadari bahwa penelitian ini masih jauh dari kesempurnaan, namun besar harapan penulis bahwa apa yang telah dikerjakan dapat memberikan manfaat bagi semua pihak. Bogor, Februari 2010 Irfan Pratama Putera RIWAYAT HIDUP Penulis dilahirkan di Garut, Jawa Barat pada tanggal 20 September 1985. Penulis merupakan anak pertama dari empat bersaudara dengan ayah bernama Ugay Sugarmansyah dan ibu bernama Euis Suryani. Pada tahun 1992 penulisan menyelesaikan pendidikan di TK Taman Galaxy dan melanjutkan pendidikan di SD Negeri Nusa Indah Bekasi hingga kelas empat SD, dan dilanjutkan sekolah di luar negeri, Australia hingga tahun 1999. Kembali ke Indonesia melanjutkan pendidikan di SLTPN 12 Bekasi dan lulus pada tahun 2001. Penulis menamatkan sekolah menengah di Sekolah Menengah Umum Negeri (SMUN) 2 Bekasi tahun 2004, dan setelah itu penulis diterima di Institut Pertanian Bogor melalui jalur (USMI) pada Falkultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam dengan program studi Ilmu Komputer. DAFTAR ISI Halaman DAFTAR GAMBAR .............................................................................................................................. vii DAFTAR TABEL ................................................................................................................................... vii DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................................................... vii PENDAHULUAN Latar Belakang ...................................................................................................................................... 1 Tujuan Penelitian .................................................................................................................................. 2 Ruang Lingkup Penelitian ....................................................................................................................2 Manfaat Penelitian ................................................................................................................................ 2 TINJAUAN PUSTAKA Kanji ...................................................................................................................................................... 2 Nihonggo Noryoku Shinken (JLPT) .....................................................................................................4 Multimedia ............................................................................................................................................ 4 Computer Assited Instruction (CAI) .................................................................................................... 4 Drills ..................................................................................................................................................... 4 METODE PENELITIAN Penilaian / analisis ................................................................................................................................ 5 Desain ................................................................................................................................................... 5 Pengembangan dan Implementasi ........................................................................................................5 Evaluasi................................................................................................................................................. 5 HASIL DAN PEMBAHASAN Penilaian / analisis ................................................................................................................................ 5 Need asessment ................................................................................................................................. 5 Front-end analysis ............................................................................................................................ 6 User analysis .................................................................................................................................6 Technology analysis ...................................................................................................................... 6 Situation analysis .......................................................................................................................... 6 Task analysis ................................................................................................................................. 6 Critical incident analysis .............................................................................................................. 8 Target analysis .............................................................................................................................. 8 Media analysis............................................................................................................................... 8 Extend data analysis ..................................................................................................................... 8 Desain ................................................................................................................................................... 8 Media Spesification........................................................................................................................... 8 Content Structure ............................................................................................................................10 Pengembangan dan Implementasi ......................................................................................................12 Evaluasi ...........................................................................................................................................12 Tujuan evaluasi ............................................................................................................................... 12 Strategi evaluasi ..............................................................................................................................12 Ukuran validitas ..............................................................................................................................13 Instrumentasi pengembangan, pengumpulan dan analisis data .....................................................13 KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan .........................................................................................................................................14 Saran ...................................................................................................................................................14 DAFTAR PUSTAKA .............................................................................................................................. 15 LAMPIRAN ............................................................................................................................................. 16 vi DAFTAR GAMBAR Halaman 1 Sejarah terbentuknya kanji...................................................................................................................... 3 2 Struktur umum diagram alir dari sebuah drills. ..................................................................................... 4 3 Multimedia Instruction Design Process. ................................................................................................ 5 4 GUI menu utama dan submenu aplikasi sistem ..................................................................................... 9 5 GUI materi slide pengenalan kanji. ........................................................................................................ 9 6 GUI materi pembelajaran materi. ........................................................................................................... 9 7 GUI latihan kanji................................................................................................................................... 10 8 GUI menu latihan kanji......................................................................................................................... 10 9 GUI latihan kanji level 1. ...................................................................................................................... 11 10 GUI latihan kanji level 2..................................................................................................................... 11 11 GUI latihan kanji level 3..................................................................................................................... 11 12 Peningkatan jumlah penguasaan karakter kanji user ........................................................................ 14 DAFTAR TABEL Halaman 1 Daftar kanji JLPT Kyuu level. ............................................................................................................... 1 2 Contoh kanji. ........................................................................................................................................... 3 3 Daftar kanji resmi.................................................................................................................................... 3 4 Waktu rata-rata penggunaan program seluruh user. ............................................................................ 13 5 Perbandingan hasil evaluasi data performance pada nilai rata-rata tes seluruh user .......................... 14 6 Perbandingan hasil evaluasi data performance tingkat persentasi pengenalan kanji user. ................. 14 DAFTAR LAMPIRAN Halaman 1 Kanji (JLPT).......................................................................................................................................... 17 2 Flowchart ............................................................................................................................................. 18 3 Grafis rancangan antarmuka sistem ...................................................................................................... 19 4 Lembar kuisioner .................................................................................................................................. 22 5 Enam data user ...................................................................................................................................... 23 6 Tabel perbandingan hasil evaluasi performance seluruh user ............................................................29 vii PENDAHULUAN Latar Belakang Jumlah kanji Jepang yang pernah tercatat ada sekitar 50.000 kanji. Sebuah kamus masa kini yang cukup lengkap memuat 5000 - 6000 kanji (Halpern dalam Wijaya 2005). Diperkirakan jumlah kanji yang sering digunakan sehari-hari pada saat ini di Jepang adalah sekitar 2000 kanji (2433 kanji). Daftar frekuensi jumlah kanji tersebut diurutkan berdasarkan frekuensi tingkat keseringan penggunaannya, mulai dari kanji yang sering digunakan sampai yang paling jarang digunakan. Data ini berdasarkan hasil survey (NLRIJ 1998) yang mengambil data dari seluruh kanji pada koran Asahi Shinbun edisi pagi dan sore yang diterbitkan sepanjang tahun 1993. Pemerintah Jepang secara resmi mengeluarkan beberapa daftar kanji untuk digunakan sebagai standar dalam pemakaian sehari-hari yaitu sekitar 2000 kanji (2433 kanji). Pada daftar frekuensi jumlah kanji tersebut termuat lengkap seluruh kanji resmi (Gakushu Kanji, Joyo Kanji, dan Jinmeiyo Kanji) dan kanji untuk Ujian Kemampuan Bahasa Jepang (Nihongo Noryoku Shiken). Nihongo Noryoku Shiken atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan Japanese Language Proficiency Test (JLPT) merupakan ujian standar kemampuan bahasa Jepang untuk orang asing (non-native speaker) yang berlaku secara internasional sehingga bagi pelajar siapa saja (di luar Jepang) tidak mengenal batasan umur, yang memiliki motivasi untuk mempelajari bahasa Jepang dapat mengacu pada standar ini. JLPT dirancang dan dikembangkan oleh The Japan Foundation Association of International Education – Japan. Ujian ini diselenggarakan sejak tahun 1984 dan diadakan setahun sekali pada bulan Desember. Pada tahun 2004, ujian ini diadakan di 40 negara (termasuk Indonesia) dan ikuti oleh 302.198 peserta. Ujian ini terdiri dari empat level, mulai dari level empat (paling rendah) untuk tingkat pemula sampai dengan level satu (paling tinggi) untuk tingkat advance. Pada buku “Japanese Language Proficiency Test (JLPT) : Test Content Spesification (Revised Edition)” yang diterbitkan bulan Februari 2002 oleh Japan Foundation and Association of International Education – Japan, termuat daftar kanji untuk masing-masing level pada Tabel 1. Tabel 1 Daftar Kanji JLPT Kyuu level Level Jumlah Kumulatif Persentasi Pengenalan 4 103 103 29.42% 3 181 284 50.17% 2 739 1.023 88.90% 1 1.017 2.040 98.78% ( http://www.jlpt.jp/e/index.html) Setiap pelajar bahasa Jepang (termasuk Indonesia), cenderung menganggap kanji sebagai masalah besar yang amat menyulitkan. Padahal jika mengetahui tekniknya, Kanji justru laksana "dewa penolong" dalam memahami kalimat-kalimat bahasa Jepang dengan cepat. Sayangnya, tidak semua lembaga pendidikan bahasa Jepang, terutama nonformal, seperti pada Unit Pelatihan Bahasa IPB (UPBI) bahasa asing (Jepang) yang ada di kampus IPB, tidak terlalu fokus mengajarkan huruf kanji. Pada umumnya cenderung lebih memprioritaskan pada huruf katakana dan hiragana yang tentunya lebih mudah untuk dipelajari sedangkan untuk kanjinya masih minim. Pertanyaan yang sering muncul ketika mempelajari bahasa Jepang adalah berapa banyak kanji yang perlu dikuasai untuk dapat membaca dan menulis dalam bahasa Jepang khususnya bagi non-native speaker . Walaupun tidak ada kesimpulan yang pasti mengenai hal ini, tetapi berdasarkan tabel daftar kanji JLPT Kyuu, setidaknya diperlukan sekitar 284 kanji (50.17%) untuk mulai dapat membaca bacaan umum dengan pemahaman sederhana dan sekitar 1023 kanji (88.90%) untuk membaca bacaan umum dengan tingkat yang cukup. Masalah itulah yang menjadi beban dan kendala utama bagi pelajar bahasa Jepang khususnya bagi pelajar bahasa Jepang untuk mendalami ilmu kanji dalam menghafal yang jumlahnya begitu banyak, ditambah cara penulisan yang benar dan bunyi lafal yang kadang tidak selalu sama jika dalam konteks aturan tertentu, sehingga menurunkan minat untuk mempelajari kanji dan cenderung kemampuan mereka hanya bermodal pada katakana dan hiragana saja. Pemanfaatan teknologi komputer yang saat ini tentu sudah tidak asing lagi dan tidak lepas sebagai peranan penting dalam dunia pendidikan tentu menjadi solusi utama sebagai alternatif memberikan cara belajar yang berbeda dari sebelumnya. Usaha untuk mengembangkan sistem pengajaran bahasa asing dengan bantuan 1 komputer berbasis multimedia saat ini sudah ada beredar seperti pembelajaran bahasa Arab, Mandarin, termasuk Jepang yang umumnya membahas seputar kosakata dalam katakana, hiragana dan kanji. Tetapi masih terbatas jumlahnya dan umumnya menggunakan media bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar. Oleh karena itu diperlukan pengembangan sebuah sistem pembelajaran dengan bahasa Indonesia sebagai bahasa media pengantar dalam bentuk dan cara yang lebih menarik, praktis dan interaktif serta dilengkapi dengan fasilitas latihan, suara dan gambar animasi, sehingga mendorong untuk meningkatkan minat dan motivasi keinginan belajar kanji khususnya bagi mereka yang sedang mendalami bahasa Jepang melalui lembaga kursus informal seperti contohnya program UPBI. Tujuan Penelitian Membangun suatu sistem pembelajaran berbasis multimedia sebagai metode alternatif yang lebih mudah, menarik, praktis dan interaktif dengan adanya dukungan fasilitas gambar, animasi dan suara sehingga dapat meningkatkan ilmu pengetahuan pelajar bahasa Jepang mengenai huruf kanji dasar. Ruang Lingkup Ruang lingkup dari pengembangan sistem ini adalah : 1. Pengembangan sistem pembelajaran multimedia ini berbasis desktop dilengkapi dengan materi, kosakata dan latihan dalam bentuk animasi, suara, dan gambar yang sudah disesuaikan dengan kebutuhan tingkat dasar . 2. Karakter kanji yang akan dibahas diupayakan tidak terlalu rumit, hanya terdiri satu karakter saja dan disediakan oleh sistem adalah sebanyak 110 karakter yang sudah mencakup seluruh kanji level empat dengan tingkat persentasi pengenalan dasar hingga 29.42% berdasarkan standar Nihongo Noryoku Shiken (JLPT). Manfaat Penelitian Dengan adanya penelitian pengembangan sistem pembelajaran perangkat lunak berbasis multimedia ini diharapkan dapat membantu user (pelajar bahasa Jepang) untuk mendorong lebih semangat, meningkatkan minat dan motivasi keinginan mempelajari kanji hingga mencapai tingkat pengenalan dasar sebesar 29.42%. TINJAUAN PUSTAKA Kanji Kanji adalah salah satu dari tiga set aksara yang digunakan dalam tulisan modern Jepang selain kana (katakana, hiragana). Kanji merupakan piktograf, huruf-huruf yang menggambarkan atau merepresentasikan arti langsung dari suatu kata dan berasal dari Cina yang sudah ada sejak 3000 tahun yang lalu (Wijaya 2005). Gambar-gambar tersebut kemudian disederhanakan sehingga menjadi bentuknya seperti yang ada sekarang. Misalnya sawah (ta) bentuknya adalah 田 atau kotak segi empat, seperti petak-petak sawah. Huruf kanji masuk ke Jepang sekitar abad ke-4 pada zaman dinasti Kan sehingga dinamakan kanji yang artinya “huruf negeri Kan”. Kanji dulunya juga disebut mana (真名) atau shinji (真字) untuk membedakannya dari kana. Aksara kanji dipakai untuk melambangkan konsep atau ide kata benda, akar kata kerja, akar kata sifat, dan kata keterangan. Sementara huruf hiragana dan huruf katakana menunjukkan bunyinya, dan umumnya satu kana mewakili sebuah mora (satuan bunyi bahasa Jepang). Katakana digunakan untuk menulis nama dan kata-kata asing. Hiragana digunakan untuk menulis partikel bagian dalam kata kerja dan kata sifat yang dapat berubah. Umumnya dipakai sebagai okurigana untuk menuliskan infleksi kata kerja dan kata-kata yang akar katanya ditulis dengan kanji, atau kata-kata asli bahasa Jepang. Selain itu, hiragana dipakai menulis kata-kata yang sulit ditulis dan diingat bila ditulis dalam aksara kanji. Kecuali kata pungut, aksara kanji dipakai untuk menulis hampir semua kosakata yang berasal dari bahasa Tionghoa maupun bahasa Jepang. Walaupun mengadopsi huruf dari Cina, tidak semua huruf Kanji Jepang sama dengan Cina karena ada beberapa yang sudah mengalami penyederhanaan bentuk. Huruf kanji merupakan huruf yang dibuat berdasarkan benda-benda yang ada di alam sekitar. Huruf berangsur-angsur berubah secara bertahap ke dalam bentuk yang lebih sederhana dan mudah ditulis, sehingga menjadi huruf kanji yang sering digunakan sampai sekarang. Untuk lebih jelasnya, sejarah terbentuknya dari beberapa contoh karakater kanji dapat dilihat pada Gambar 1. 2 Gambar 1 Sejarah terbentuknya kanji (evolusi karakter). Untuk pelafalan dari masing-masing karakter bisa memiliki lebih dari dua ucapan yaitu onyumi dan kunyomi. On’yomi (音読み) atau ucapan Cina adalah cara membaca aksara kanji mengikuti cara membaca orang Cina sewaktu karakter tersebut diperkenalkan di Jepang. Pengucapan karakter kanji menurut bunyi bahasa Tionghoa bergantung kepada zaman ketika karakter tersebut diperkenalkan di Jepang. Akibatnya, sebagian besar karakter kanji memiliki lebih dari satu on’yomi. Kanji juga dikenal orang Jepang secara bertahap dan tidak langsung dilakukan pembakuan. Kun’yomi (訓読み) atau ucapan Jepang adalah cara pengucapan kata asli bahasa Jepang untuk karakter kanji yang artinya sama atau paling mendekati. Kanji tidak diucapkan menurut pengucapan orang Cina, melainkan menurut pengucapan orang Jepang. Bila karakter kanji dipakai untuk menuliskan kata asli bahasa Jepang, okurigana sering perlu ditulis mengikuti karakter tersebut. Seperti halnya, on’yomi sebuah karakter kadang-kadang memiliki beberapa oun’yomi yang bisa dibedakan berdasarkan konteks dan okurigana yang mengikutinya. Beberapa karakter yang berbeda-beda sering juga memiliki kun’yomi yang sama, namun artinya berbeda-beda dan juga tidak semua karakter memiliki kun’yomi. Beberapa contoh huruf kanji dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 2 Contoh Kanji 1- J1 - L4 1219 – J2 – L4 51 – J3 – L3 NICHI, hi Hari, matahari, Jepang GYO, sakana Ikan IN Anggota Karakter pertama adalah karakter yang berasal dari matahari dan bisa diartikan sebagai hari atau Jepang. Huruf besar melafalkan bunyi Onyomi-nya sedangkan huruf kecil melafalkan Kunyomi-nya. Pada keterangan “1 – J1 – L4 “, “1” artinya adalah karakter tersebut berurut nomor posisi kesatu, paling sering digunakan menduduki peringkat teratas dari seluruh kanji resmi dengan persentasi pengenalan yang tinggi. Semakin tinggi nilai posisi karakter, maka semakin rendah tingkat keseringan kanji tersebut digunakan sehari-hari atau dalam arti lain persentasi pengenalan kanji. “J1” menunjukan bahwa karakter tersebut memiliki grade tingkat satu yang merupakan bagian dari Gakushuu Kanji tingkat satu, setara karakter yang diajarkan tingkat SD kelas satu di Jepang. “L4” menunjukan kanji tersebut masuk kedalam kategori level empat (level dasar) berdasarkan JLPT (Nihongo Noryoku Shiken). Pada saat ini terdapat tiga buah daftar kanji resmi yang sering digunakan di Jepang yaitu Joyo Kanji (常用漢字), Gakushuu Kanji dan Jinmei-yo Kanji. Tabel 3 menunjukan daftar kanji resmi yang dikutip dalam buku Shinbun Denshi Media no Kanji (Yokohama 1998). Tabel 3 Daftar Kanji Resmi Kanji Resmi Jumlah Kumulatif Persentasi Pengenalan Gakushuu 1 80 80 21.19% Gakushuu 2 160 240 42.90% Gakushuu 3 200 440 60.62% Gakushuu 4 200 640 73.89% Gakushuu 5 185 825 84.45% Gakushuu 6 181 1006 90.07% Sisa Joyo 939 1945 98.46% Jinmei-yo 285 2230 99.07% (www.sanseido.co.jp) Joyo Kanji (常用漢字) merupakan sejumlah 1945 kanji masa kini untuk digunakan seharihari. Daftar Joyo Kanji ini dipublikasikan pada tanggal 10 Oktober tahun 1981 oleh Kementerian Pendidikan Jepang dan merupakan revisi dari Toyo Kanji (1850 kanji) yang diterbitkan tahun 1946. Gakushuu Kanji terdiri dari 1006 kanji (yang masih bagian dari Joyo Kanji) untuk diajarkan di tingkat sekolah dasar (SD) di Jepang. Kanji-kanji ini dibagi menjadi enam tingkatan, sesuai dengan tingkatan sekolah dasar pada sistem pendidikan di Jepang. Gakushuu Kanji ini dipublikasikan pada tahun 1989 dan merupakan revisi terakhir dari Kyoiku Kanji (881 kanji) yang diterbitkan tahun 1946 (bagian dari Toyo Kanji). Jinmei-yo Kanji adalah kanji tambahan untuk nama-nama 3 orang. Jinmei-yo Kanji (285 kanji) pada Tabel 1 berdasarkan revisi edisi yang diterbitkan pada tahun 1997. Pada bulan September 2004 diterbitkan kembali daftar Jinmei-yo Kanji tambahan sejumlah 488 kanji. Nihongo Noryoku Shiken (JLPT) Nihongo Noryoku Shiken atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan Japanese Language Proficiency Test (JLPT) adalah ujian standar kemampuan bahasa Jepang untuk orang asing non-native speaker (Wijaya 2005) .Ujian ini berlaku secara internasional sehingga bagi pelajar siapa saja (di luar Jepang) tidak mengenal batasan umur, yang ingin mempelajari bahasa Jepang dapat mengacu pada standar ini. Ujian ini dirancang dan dikembangkan oleh The Japan Foundation Association of International Education. Ujian diselenggarakan sejak tahun 1984 dan diadakan setahun sekali pada bulan Desember. Pada tahun 2004, ujian ini diadakan di 40 negara (termasuk Indonesia) dan ikuti oleh 302.198 peserta. Ujian terdiri dari empat level, dari mulai level empat (paling rendah) sampai level satu (paling tinggi). Drills Drill merupakan salah satu metode dalam Interactive Multimedia (IMM) yang membantu pengguna untuk memperlancar dan menghafal sesuatu. Pada drills biasanya menyajikan latihan soal dan dilengkapi dengan umpan balik (feedback) berhubungan dengan topik yang telah diajarkan sebelumnya melalui metode pengajaran. Drills digunakan sebagai proses pelatihan karena mampu memberikan perulangan materi untuk pembelajaran dalam mencapai suatu tingkatan tertentu (Alessi 2001). Struktur umum drills memiliki kemiripan dengan tutorial yang terdapat pengenalan sebuah section lalu diikuti oleh sebuah cycle yang dapat diulang setiap waktu. Flowchart sebuah drills dapat dilihat pada Gambar 2. Multimedia Multimedia adalah representasi audio-visual dari informasi yang mengintegrasikan berbagai elemen media, termasuk teks, gambar, suara, animasi dan video klip ke dalam suatu bentuk presentasi yang memfasilitasi perubahan komunikasi (Ken Neo 1998). Sesuai Gambar 2, suatu siklus cycle pada drills terdiri atas beberapa tindakan : Computer Assisted Instruction (CAI) 1. User memilih sebuah item; Computer Assisted Instruction (CAI) atau Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) dikembangkan untuk memaksimalkan kemampuan computer sebagai suatu pendekatan metode terhadap instruksi otomatis. Ide yang menggunakan instruksi terprogram dalam dunia pendidikan bukan merupakan hal yang baru. B.F Skinner, seorang psikolog dari Universitas Havard telah menerapkan teori “Pengaruh Thordike terhadap proses belajar manusia” (Burke 1982). CAI sering juga disebut sengan courseware yaitu perangkat lunak komputer yang dirancang untuk menciptakan lingkungan pengajaran yang bertujuan untuk mempermudah proses belajar (Jonassen 1982). Dalam aplikasi CAI, komputer secara langsung digunakan dalam proses belajar sebagai pengganti pengajar atau buku. CAI terdiri dari empat jenis model yang sering dipakai, yaitu : Drills, Tutorial , Game dan Simulation. 2. Sistem menampilkan item pilih user; 3. User memberikan respon; 4. Sistem memberikan judgement (penilaian); 5. User menerima feedback dari respon yang diberikan kepada sistem. Gambar 2 Struktur umum diagram alir dari sebuah Drills (Alessi 2001). yang telah di METODE PENELITIAN Untuk perancangan perangkat lunak pembelajaran multimedia ini akan dibangun menggunakan metode Multimedia Instruction Design Proses. Dalam metode ini terdapat drills yang akan menyajikan latihan soal dan dilengkapi dengan umpan balik (feedback) sebagai proses pembelajaran user. Tahapantahapan Multimedia Instruction Design Proses yang dapat dilihat pada Gambar 3. 4 1. Media specification, menetapkan jenis dokumen, teks, tata bahasa, tema, simbol, huruf dll. 2. Content structure, merancang bagaimana pengelompokan, urutan, hubungan, navigasi dari : Gambar 3 Multimedia Instruction Design Process (Lee 2004). o Informasi yang diajarkan dan metodologi penyampaian instruksi. o Flowchart, bagian storyboard sistem. o Feedback, user control, interaksi user, metode dan pengujian. o Proses drills akan diterapkan pada tahap ini meliputi : Penilaian/analisis Dick dan Carey dalam Lee (2004) membagi penilaian/analisis atas dua tahap, yaitu needs assessment dan front-end analysis. Needs assessment adalah pengamatan pada keadaan realita yang terjadi di lapangan dan membutuhkan solusi sebagai suatu penyelesaian masalah agar tercapai keadaan yang diharapkan. Sedangkan front-end analysis merupakan teknik-teknik penyelesaian masalah yang dibutuhkan untuk mencapai suatu solusi. Frontend analysis pada penelitian ini difokuskan pada : 1. 2. 3. User analysis, menentukan target, latar belakang dan kebutuhuan pembelajaran pengguna. • pengenalan drills; • karakteristik item; • prosedur pemilihan item; • feedback; • motivasi pembelajaran. Pengembangan dan Impelementasi Terdiri atas beberapa tahapan dalam pengembangan dan implementasi, yaitu : 1. penentuan spesifikasi jenis produk dan platform; Technology analysis, menentukan batasanbatasan teknologi yang akan digunakan oleh sistem. 2. pengembangan komponen CDS Situation analysis, mengamati keadaan lingkungan dalam penyampaian suatu masalah. 4. conduct the session 3. conduct review Evaluasi Terdiri atas beberapa proses, yaitu : 4. Task analysis, menentukan tugas-tugas utama yang harus dilakukan oleh pengguna dalam pencapaian pembelajaran. 1. tujuan dan strategi 5. Critical incident analysis, menetapkan tugas-tugas yang penting dalam pelatihan. 3. instrumentasi pengembangan 6. Target analysis, menetapkan bentuk dan instruksi objektif. 7. Media analysis, pemilihan media penyampaian yang tepat guna penyelesaian masalah. 8. pembelajaran, Extant data analysis, mengidentifikasi equipment atau peralatan yang akan digunakan dalam proses pembelajaran. Desain Pada tahap ini akan menghasilkan dokumentasi Course Design Spesification (CDS). Tahapan-tahapan CDS berupa : 2. validitas 4. pengumpulan dan data analisis. HASIL DAN PEMBAHASAN Penilaian/analisis a. Need assessment Hingga saat ini, mempelajari kanji bagi setiap pelajar bahasa Jepang memang menjadi kendala umum. Mereka lebih cenderung pada aksara katakana dan hiragana yang tentu jauh lebih mudah untuk dipelajari karena satu kana mewakili sebuah mora (satuan bunyi bahasa Jepang) seperti halnya huruf Arab. Hanya 5 dengan cukup menghafal jumlah huruf yang sedikit, sehingga dalam waktu yang relatif singkat pun mereka sudah bisa menguasainya. Sedangkan untuk kanji adalah karakter yang mewakili sebuah arti dan berdiri sendiri. Cara penulisannya pun memiliki aturan tertentu hingga tingkat yang rumit dan tentu akan memakan waktu lebih lama dibandingkan menulis katakana/ hiragana. Jumlah karakter kanji yang ada di Jepang tidak sedikit (sekitar 6000-7000) namun dibatasi hanya sekitar 2000 kanji saja yang sering dipakai untuk kebutuhan sehari-hari. Untuk mempelajari sebuah karakter kanji tentu tidak ada metode lain selain menghafal setiap karakter tersebut, cara penulisan karakter, dan aturan lafal dari karakter itu sendiri. Dari hasil penelusuran informasi yang diperoleh di lapangan, ternyata pembahasan materi dalam program yang diadakan oleh lembaga informal program Unit Pelatihan Bahasa IPB (UPBI) pada bahasa Jepang umumnya menggunakan aksara katakana dan hiragana dan masih sedikit dalam hal menyediakan materi aksara kanji. Menurut salah satu pengajar bahasa Jepang UPBI, umumnya materi dan kosakata yang dibahas pada kyuu level satu (dasar) hanya menyediakan sekitar 20 kanji. Masih sedikit jika dibandingkan dengan standar internasional yang ada pada JLPT yaitu sebanyak 103 kanji yang dapat dilihat pada Lampiran 1. Namun murid-muridnya memiliki semangat dan motivasi keinginan belajar bahasa Jepang yang tinggi. Mereka yang sudah berpengalaman ke Jepang pun masih minim pengetahuan tentang kanji. Bahkan sebagian dari mereka setelah melalui hasil beberapa wawancara yang dilakukan pada tanggal 26 dan 30 November 2009, mendukung penuh dengan diadakannya pengembangan program multimedia pembelajaran bahasa Jepang, dalam hal yang dimaksud adalah ilmu kanji. Umumnya hambatan utama mereka dalam mempelajari kanji adalah tingkat penghafalan jumlah kanji yang begitu banyak dan ketentuan karakter mana saja yang harus mereka ingat dan kuasai sebagai pemula. Jika memang tidak ada metode lain selain hanya menghafal dari buku dan teks, maka perlu dirancang suatu metode pola pembelajaran yang berbeda dari sebelumnya. Sebuah sistem, sebuah media, sebuah perangkat lunak dalam lingkungan multimedia yang diharapkan mampu membantu mereka mempermudah mengenal dan mengingat karakter kanji sekaligus meningkatkan motivasi belajar. b. Front-end analysis 1. User analysis Sistem ini akan ditujukan kepada user pelajar UPBI untuk dijadikan sebagai pengujian analysis sistem. Kriteria user yang akan dipilih yaitu mereka yang sedang menduduki kelas kyuu level satu dan minim pengetahuan tentang kanji. 2. Technology analysis Saat ini teknologi komputer sudah menjadi hal biasa dan tidak bisa lepas dari berbagai bidang. Mulai dari anak-anak hingga dewasa, teknologi ini sudah menjadi konsumsi di kehidupan mereka, terutama dalam bidang pendidikan. Oleh karena itu, aplikasi berbasis desktop merupakan salah satu media yang cocok dalam pengembangan sistem ini. Untuk pengembangan aplikasi multimedia berbasis desktop ini, maka diperlukan suatu framework yang dapat mempermudah bagi developer dan user dalam berbagai hal. Bagi User berupa kemudahan untuk memperoleh program pendukung seperti flash active control. Bagi developer berupa kemudahan dalam pengembangan sistem di masa mendatang serta kemudahan lisensi dalam penggunaan framework. 3. Situation analysis Hingga saat ini pandangan pelajar bahasa Jepang, bahwa kanji adalah ilmu yang sulit untuk dipelajari, bahkan salah satu dari mereka yang sudah pengalaman ke Jepang dan memiliki ilmu yang cukup dalam percakapan bahasa Jepang pun masih minim pengetahuan tentang aksara kanji. Akibatnya timbul kecenderungan untuk mempelajari katakana dan hiragana saja tanpa disertai ilmu kanji. Untuk mengatasi hal tersebut, maka diperlukan suatu media yang mampu mempermudah dan meningkatkan motivasi pelajar sehingga dapat mengubah pandangan bahwa mempelajari kanji itu tidak terlalu sulit yang mereka kira. 4. Task analysis Pada tahap ini akan dirancang tugas-tugas kebutuhan user dalam pencapaian proses pembelajaran. User task : Job : Belajar kanji dasar Jepang Duty 1.0 Task 1.1 Task 1.2 Knowledge : menu utama : klik program (.exe) : klik tombol “enter” : mengetahui keyboard, mouse 6 Skill Attitude Duty 2.0 Task 2.1 Task 2.2 Task 2.3 Knowledge Skill Attitude Duty 3.0 Task 3.1 Task 3.2 Task 3.3 Task 3.4 Task 3.5 Task 3.6 Task 3.7 Knowledge Skill Attitude Duty 4.0 Task 4.1 Task 4.2 Task 4.3 Task 4.4 Task 4.5 Task 4.6 Task 4.7 Knowledge Skill Attitude Duty 5.0 Task 5.1 Task 5.2 Task 5.3 Task 5.4 Task 5.5 Task 5.6 Task 5.7 Knowledge Skill Attitude : menggunakan keyboard dan mouse : memasuki menu utama : materi slide : klik tombol “Pengenalan Kanji Jepang” : klik tombol “berikutnya” atau “sebelumnya” : klik tombol “keluar” : mengetahui keyboard, mouse : menggunakan keyboard dan mouse : membaca materi slide pengenalan kanji dasar : materi hitungan dan waktu : klik tombol “materi kanji dasar” : klik tombol “hitungan -waktu” : klik tombol “tulis” : klik tombol “stop” : klik tombol “lafal” : klik tombol “berikutnya” atau “sebelumnya” : klik tombol halaman “1-22” : mengetahui keyboard, mouse : menggunakan keyboard dan mouse, mendengarkan. : mempelajari karakter hitungan dan waktu : materi hewan dan tubuh : klik tombol “materi kanji dasar” : klik tombol “hewan -tubuh” : klik tombol “tulis” : klik tombol “stop” : klik tombol “lafal” : klik tombol “berikutnya” atau “sebelumnya” : klik tombol halaman “1-13” :mengetahui keyboard, mouse : menggunakan keyboard dan mouse, mendengarkan : mempelajari karakter hewan dan tubuh : materi alam dan benda : klik tombol “materi kanji dasar” : klik tombol “alam - benda” : klik tombol “tulis” : klik tombol “stop” : klik tombol “lafal” : klik tombol “berikutnya” atau “sebelumnya” : klik tombol halaman “1-25” : mengetahui keyboard, mouse : menggunakan keyboard dan mouse, mendengarkan : mempelajari karakter alam dan benda Duty 6.0 Task 6.1 Task 6.2 Task 6.3 Task 6.4 Task 6.5 Task 6.6 Task 6.7 Knowledge Skill Attitude Duty 7.0 Task 7.1 Task 7.2 Task 7.3 Task 7.4 Task 7.5 Task 7.6 Task 7.7 Knowledge Skill Attitude Duty 8.0 Task 8.1 Task 8.2 Task 8.3 Task 8.4 Task 8.5 Task 8.6 Knowledge Skill Attitude Duty 9.0 Task 9.1 Task 9.2 Task 9.3 Task 9.4 Task 9.5 Task 9.6 Task 9.7 Knowledge Skill : materi kerja dan sifat : klik tombol “materi kanji dasar” : klik tombol “kerja - sifat” : klik tombol “tulis” : klik tombol “stop” : klik tombol “lafal” : klik tombol “berikutnya” atau “sebelumnya” : klik tombol halaman “1-30” : mengetahui keyboard, mouse : menggunakan keyboard dan mouse, mendengarkan : mempelajari karakter kerja dan sifat : materi tempat dan arah : klik tombol “materi kanji dasar” : klik tombol “tempat -arah” : klik tombol “tulis” : klik tombol “stop” : klik tombol “lafal” : klik tombol “berikutnya” atau “sebelumnya” : klik tombol halaman “1-20” :mengetahui keyboard, mouse : menggunakan keyboard dan mouse, mendengarkan : mempelajari karakter tempat dan arah : menghitung angka : klik tombol “latihan kanji dasar” : klik tombol “menghitung angka” : hitung jumlah gambar yang muncul : pilih tombol angka Kanji sebagai jawaban : klik tombol “ulangi” : klik tombol “menu” : mengetahui keyboard, mouse : menggunakan keyboard dan mouse, menghitung : latihan menghitung angka : menentukan karakter (hewan-tubuh-tempat-arah) : klik tombol “latihan kanji dasar” : klik tombol “menentukan karakter” : pilih dan klik tombol “level 1/2/3” : memperhatikan gambar : pilih tombol “A/B/C/D/E” sebagai jawaban : klik tombol “ulangi” : klik tombol “menu” : mengetahui keyboard, mouse : menggunakan keyboard dan mouse 7 Attitude : latihan menentukan karakter (hewan-tubuh-tempat-arah) dan tidak wajib (non-critical task) dilakukan oleh user. Tugas-tugas tersebut adalah : Duty 10.0 : mendengarkan lafal (alam-benda-hitungan-waktu) : klik tombol “latihan kanji dasar” : klik tombol “mendengarkan lafal” : pilih dan klik tombol “level 1/2/3” : mendengarkan lafal karakter : klik tombol “ucap ulang” : pilih tombol “nama karakter” sebagai jawaban : klik tombol “ulangi” : klik tombol “menu” : mengetahui keyboard, mouse : menggunakan keyboard dan mouse : latihan mendengarkan lafal (alam-benda-hitungan-waktu) 1. Critical task Task 10.1 Task 10.2 Task 10.3 Task 10.4 Task 10.5 Task 10.6 Task 10.7 Task 10.8 Knowledge Skill Attitude Duty 11.0 Task 11.1 Task 11.2 Task 11.3 Task 11.4 Task 11.5 Task 11.6 Task 11.7 Task 11.8 Knowledge Skill Attitude Duty 12.0 Task 12.1 Task 12.2 Knowledge Skill Attitude Duty 13.0 Task 13.1 Knowledge Skill Attitude : menjodohkan karakter (kerja-sifat) : klik tombol “latihan kanji dasar” : klik tombol “menjodohkan karakter” : pilih dan klik tombol “level 1/2/3” : mencocokan gambar : ketik huruf A,B,C,D,E,F - N pada kotak kosong : klik tombol “cek hasil” : klik tombol “ulangi” : klik tombol “menu” : mengetahui keyboard, mouse : menggunakan keyboard dan mouse : latihan menjodohkan karakter (kerja-sifat) : lihat info program : klik tombol “about” : klik tombol “OK” : mengetahui keyboard, mouse : menggunakan keyboard dan mouse : melihat author program : keluar program : klik tombol “keluar” : mengetahui keyboard, mouse : menggunakan keyboard dan mouse : keluar dari program 5. Critical incident analysis Hasil identifikasi dari task analysis terdapat tugas-tugas apa saja yang wajib (critical task) • Enter menu • Latihan • Keluar 2. Non-critical task • Baca materi slide • Belajar materi • Lihat author 6. Target analysis User mempelajari karakter kanji level empat berdasarkan standar JPLT. 7. Media analysis Sistem ini akan dikembangkan dalam lingkungan audio visual berbasis desktop, sehingga dengan media ini diharapkan user dapat dengan mudah menggunakan sistem ini di mana saja dengan menggunakan sebuah komputer ataupun notebook. 8. Extant data analysis Sistem ini akan membantu user mempelajari karakter kanji dasar level empat melalui gambar, animasi, teks, dan suara. Desain a. Media specification Langkah awal dalam menentukan media specification adalah menentukan tema desain dari perangkat lunak. Tema dalam sistem ini telah disesuaikan berdasarkan ilmu kebutuhan pengguna tingkat dasar, yaitu kanji dasar level empat yang sudah menjadi standar internasional (JLPT). Oleh karena itu, tema desain perangkat lunak ini adalah kanji dasar Jepang dengan warna kombinasi dominan pink, ungu kebirubiruan dan putih. Alasan memilih warna ini karena mengingat kombinasi khas warna bunga Sakura Jepang dengan Gunung Fuji yang diselimuti salju. Resolusi layar yang digunakan pada aplikasi ini secara menyeluruh adalah (full screen type) 1024 x 768 piksel yang sekarang sudah menjadi standar ukuran layar komputer pada umumnya. Desain menu utama dan sub-menu dari aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 4. Khusus untuk layar pembuka dan menu utama terdapat animasi latar belakang sakura drop dengan format SWF. 8 Judul Menu Menu aplikasi 12pt – 18pt dan umumnya ditampilkan pada menu utama, sub-menu, materi slide, dan about. Jenis huruf kedua yang digunakan adalah MS Sans Serif yang umumnya ditampilkan pada layar latihan. Selain pada navigasi, kekonsistenan juga diperlukan dalam perancangan penentuan warna (Lee 2002). Penentuan warna huruf pada sistem ini kontras dengan latar belakang / background. Jika background teks berwarna cerah, maka warna teks harus lebih gelap dari latar belakang dan sebaliknya. Label keterangan tiap menu Gambar 4 GUI menu utama dan sub-menu aplikasi sistem. Pada bagian materi slide ini terdiri atas tiga tombol navigasi yang terletak di bawah kanan layar guna memprioritaskan user melihat informasi pada tampilan slide kemudian interaksi terhadap task berikutnya. Untuk desain tampilan pada bagian materi slide setelah user memilih menu “pengenalan kanji Jepang” dapat dilihat pada Gambar 5. Penggunaan icon pada menu bertujuan untuk membantu user dalam mengingat fungsi pada menu. Menurut Galitz (2002), ukuran standar icon adalah16x16 piksel, 32x32 piksel, dan 48x48 piksel. Pada sistem ini icon untuk tombol navigasi menggunakan ukuran 48x48 format GIF (8 bit) karena Visual Basic tidak mendukung icon 16 bit. Format GIF (8bit) menjadi pilihan untuk sistem ini karena ukurannya lebih kecil daripada JPEG. Icon pada layar navigasi terlihat cukup besar karena telah disesuakan dengan ukuran huruf menu yaitu 12 pt agar proposional. Tampilan pembelajaran materi untuk setiap materi sama dan dapat dilihat pada Gambar 6. Frame board menu White board latihan lafal Sebelum Berikut Menu Tulis Stop Gambar 5 GUI materi slide Pengenalan Kanji. Tampilan pada pembelajaran materi setiap materi didesain semudah mungkin (friendly user). Navigasi menu tombol-tombol terletak disebelah kiri layar dirancang secara konsisten dengan ukuran yang cukup besar mudah dilihat sehingga user dapat cepat memahami pembelajaran terhadap sistem. Untuk tampilan teks bab, gambar, animasi serta lafal terletak pada bagian whiteboard yang berwarna putih. Background design berlatar belakang ungu-pink abstrak disertai dengan grafik frameboard berwarna ungu. Format teks yang digunakan adalah Arial 16pt, 12pt dan 10pt berwarna biru dan biru tua. Penggunaan tipografi pada software sebaiknya tidak lebih dari dua jenis typeface (Galitz 2002). Pada perancangan sistem ini, typeface yang mendominasi adalah huruf Arial dengan ukuran beragam dari mulai Gambar Kanji Lafal Tombol halaman pelajaran Prev | Next Gambar 6 GUI pembelajaran materi . Untuk desain tampilan layar latihan menggunakan background frame berwarna ungu gradien dan putih sebagai background whiteboard untuk penempatan objek-objek dan item yang akan ditampilkan pada latihan tersebut. Seperti terlihat pada Gambar 7, pada posisi bawah kanan dari layar latihan, terdapat dua kotak yang berfungsi sebagai penempatan penampilan nilai dan hasil akhir. Tombol navigasi secara umum terletak pada frame bawah dengan ukuran icon 48x48 piksel. Untuk beberapa contoh tampilan antarmuka sistem dapat dilihat pada Lampiran 3. 9 bentuk kata atau numerik (Alessi 2001). Secara umum sistem menggunakan progress bar untuk memberikan informasi banyaknya soal yang telah dijawab oleh user dengan menampilkan beberapa kotak atau gambar (benar dan salah) secara kumulatif terhadap soal. Frame board Instruksi Objek / item latihan o hasil Tombol navigasi Nilai Gambar 7 GUI latihan Kanji. Item Difficulty Sebagai salah satu faktor penunjang keefektifan dalam drills adalah variasi tingkat kesulitan. Tingkat kesulitan dalam suatu drills dapat dirancang dalam tiga bentuk (Alessi 2001), yaitu : b. Content Structure 1. Pada tahap ini akan dilakukan drills sebagai proses pola pembelajaran dalam sistem ini. Drills yang memiliki tingkat kesulitan selalu bernilai konstan. 2. Drills yang memiliki tingkat kesulitan semakin meningkat. 3. Drills yang dikelompokkan berdasarkan tingkat kesulitan. • Pengenalan bentuk drills Proses pertama yang akan dilakukan adalah menentukan bentuk drills yang akan digunakan pada sistem. Bentuk proses drills yang akan digunakan oleh user dalam sistem ini adalah menentukan dan menjodohkan gambar atau suara dengan karakter atau text. • Karaktersitik item Proses pengembangan karakteristik drill meliputi : o Item type Terdapat dua jenis item type pada sistem ini yaitu picture to text (karakter) dan sound to picture. Untuk picture to text (karakter), sistem ini menggunakan media gambar dan user akan menentukan karakter (teks) sebagai jawaban mengenai arti gambar yang sesuai. Pada sound to picture, user menentukan gambar sebagai jawaban terhadap lafal yang didengar. o Judgements Sistem akan memberikan instruksi pada user sesuai dengan tipe latihan tertentu. User dapat memilih dalam menentukan jawaban pada setiap soal yang diberikan baik dalam bentuk gambar, maupun lafal karakter berupa suara. Jawaban yang dipilih oleh user akan diperiksa kebenarannya oleh sistem pada setiap soal secara bertahap dan menampilkan output berupa nilai kumulatif terhadap soal berikutnya. Khusus untuk latihan tipe penjodohan, sistem akan memeriksa jawaban secara serentak dan akan menampilkan nilai kumulatif akhir dari latihan. o Graphics in drills Items Informasi dalam bentuk grafik akan lebih dipahami oleh user daripada informasi dalam Pada sistem ini menggunakan drills yang dikelompokkan berdasarkan tingkat kesulitan. User dapat memilih tingkat kesulitan pada setiap jenis latihan yang terdiri dari tiga level sebelum memulai latihan. Tiap level memiliki jumlah soal dan materi yang berbeda. Semakin tinggi level maka semakin banyak soal yang akan disediakan oleh sistem dengan materi karakter yang berbeda namun masih dalam satu ruang lingkup bab yang sama. Khusus untuk latihan menghitung, hanya terdapat satu level saja dikarenakan hanya terdiri dari sepuluh karakter angka saja yang akan disediakan. Pada menu latihan yang tertera pada Gambar 8, terdapat empat jenis macam latihan yang terdiri dari menghitung angka, menentukan karakter, mendengarkan lafal dan menjodohkan gambar. Menu Latihan Menu Menghitung angka Menentukan karakter Mendengarkan lafal Menjodohkan Gambar Label keterangan tiap menu Gambar 8 GUI Menu latihan Kanji. Pada setiap jenis latihan, hanya terdiri dari satu cycle dan dapat diulang oleh user berkalikali dengan ketentuan soal akan diacak ulang secara random. Dengan kata lain, sistem ini menyediakan sebanyak sepuluh macam drills yang masing-masing memiliki satu cycle 10 dengan tipe dan tingkat kesulitan yang berbeda. Ambil contoh seperti pada latihan menentukan karakter yang terdiri dari tiga level. Level satu menyediakan enam soal dengan pilihan A,B dan C. Pada level dua akan menyediakan sebanyak sebelas soal dengan pilihan jawaban A,B,C dan D. pada level tiga, sistem akan menyediakan soal sebanyak 16 soal dengan A,B,C,D dan E sebagai pilihan jawaban. Untuk tampilan masing-masing tingkatan level dari drills yang menyediakan satu cycle dapat dilihat pada Gambar 9, 10 dan 11. Frame board Instruksi 6 soal latihan bertahap o Pace merupakan kecepatan proses bergantinya dari item yang satu ke item yang lainya. Sedangkan pacing adalah kecepatan respon. Umumnya pace dan pacing memiliki makna yang sama namun berbeda proses. Pada pacing memberikan batasan waktu untuk merespon suatu item. Pace terbagi menjadi dua jenis yaitu slow dan fast (Lee 2004). Pace dalam sistem ini membutuhkan waktu yang lama (slow) dikarenakan kebutuhan sebuah drills bagi user untuk mengingat dan menentukan karakter yang begitu kompleks. Untuk pacing sistem ini tidak memberikan batasan waktu sehingga user bebas untuk berfikir dan mengingat dalam menjawab tanpa terlibat terhadap waktu. o Pilihan Jawaban A B hasil C Nilai Tombol navigasi Gambar 9 GUI latihan kanji level 1. Frame board Instruksi 11 soal latihan bertahap Pilihan Jawaban A B C hasil D Nilai Tombol navigasi Frame board Instruksi 16 soal latihan bertahap Pilihan Jawaban A B C Tombol navigasi D hasil E Nilai Gambar 11 GUI latihan kanji level 3. Item list and Item Generation Algorithms Jawaban yang akan dipilih oleh user pada sistem ini dirancang dalam bentuk bervariasi. Pada latihan menghitung angka, penempatan item diletakan pada posisi melingkar terhadap gambar yang muncul . Pada latihan menentukan karakter, item ditampilkan seperti soal pilihan ganda. Untuk bagian mendengarkan dan menjodohkan, item disusun secara tile list. Masing-masing kosakata atau gambar dan suara sudah ditentukan oleh sistem terhadap kunci jawaban yang benar. Artinya perbandingan jawaban yang benar dan salah adalah 1: n dengan n adalah banyaknya item atau soal yang disediakan. Nilai akan dihitung dan ditampilkan ketika sebuah soal telah dijawab dan kumulatif terhadap soal yang muncul berikutnya. Nilai total akhir akan menentukan hasil dari seluruh soal yang sudah terjawab dalam range yang sudah ditentukan. • Gambar 10 GUI latihan kanji level 2. Pace dan pacing Prosedur pemilihan item Soal dan jawaban yang akan dipilih oleh user akan diacak penempatannya pada setiap cycle. Pengacakan ini dilakukan secara otomatis oleh sistem saat memulai latihan dan dapat diacak ulang random oleh user ketika selesai manjawab seluruh soal dengan menekan tombol “ulang” . Sistem ini tidak dirancang dengan permanent terminator, sehingga user tidak mengharuskan untuk menyelesaikan sebuah drills dan dapat berhenti dan mengulang kapan saja. • Feedback Untuk feedback, sistem ini akan menampilkan proses nilai kumulatif terhadap nilai dari jawaban yang benar dari seluruh soal. Hasil jawaban akhir akan ditampilkan dalam 11 bentuk gambar pada kotak yang terletak di bawah kanan layar. Range hasil terbagi menjadi empat yaitu : 1. Kategori hebat untuk score sempurna 100% 2. Kategori bagus untuk score 75 – 100% user dari sistem ini karena sebagian dari mereka kurang aktif rajin mengikuti kegiatan kelas bahasa Jepang. Berikut adalah tahapan-tahapan evaluasi : a. Tujuan evaluasi 4. Kategori kurang latihan untuk score < 60% Tujuan evaluasi ini adalah untuk mengetahui perubahan kemampuan user dari sebelum hingga sesudah penggunaan sistem. • b. Strategi evaluasi 3. Kategori lumayan untuk score 60 – 75% Motivasi pembelajaran Jenis kompetesi sistem ini adalah one self yaitu user melakukan kompetesi terhadap dirinya sendiri. Dengan kata lain user tidak bisa membandingkan nilai score dengan user lain. Kompetesi bertujuan untuk meningkatkan motivasi user dalam pencapaian belajar mengingat kanji dasar. Pada tahap ini akan dilakukan identifikasi jenis dan level validitas dalam pengembangan sistem. Tahapan-tahapan evaluasi yang dilakukan : • Survey Spesifikasi hardware pengujian sistem akan dilakukan oleh masing-masing spesifikasi komputer yang dimiliki oleh user. Berdasarkan hasil survey di lapangan yang dilakukan melalui wawancara terhadap pelajar dan pengajar pada tanggal 26 dan 30 November 2009, kelas kyuu level satu pada kelas bahasa Jepang UPBI terdiri dari 20 pelajar. Materi yang diajarkan secara umum masih dalam bentuk katakana, Hiragana dan minim kanji (sekitar 20 kanji) sehingga timbul ketergantungan dan cenderung hanya mempelajari dan menguasai katakana dan hiragana saja. Langkah selanjutnya adalah membagikan kuisioner (prates kuisioner) kepada beberapa pelajar yang ada saat itu dengan tujuan untuk memperoleh informasi data profil mereka mengenai nama, umur, pekerjaan, alasan belajar bahasa Jepang, tanggapan mereka terhadap ilmu kanji, dan jumlah huruf kanji yang sudah mereka kuasai sebelum penggunaan sistem. Tahap berikutnya setelah melakukan pra-tes kuisioner adalah melakukan presentasi dan demo program dari sistem. Mereka sangat tertarik dan mendukung penuh terhadap pengembangan sistem pembelajaran ini. Selanjutnya adalah pada tanggal 4 Desember 2009, melakukan pembagian program kepada masing-masing pelajar dalam bentuk media CD dengan tujuan untuk penjelajahan, pembelajaran program sekaligus persiapan pengambilan data user melalui tes pada tahap berikutnya. Evaluasi • Tahap evaluasi merupakan tahap terakhir . Evaluasi dilakukan terhadap beberapa pelajar bahasa Jepang UPBI dan bersifat individual. Sistem ini akan mengevaluasi kemampuan seseorang dalam suatu komunitas pelajar bahasa Jepang. Seseorang yang akan menjadi user dengan kriteria menduduki kelas kyuu level satu dan minim pengetahuan tentang aksara kanji. Rincian profil dan data user dapat dilihat pada Lampiran 5. Namun tidak semuanya menjadi Tes dilakukan sebanyak dua kali. Pengambilan data tes pertama pada hari senin, tanggal 7 Desember 2009, terhitung tiga hari setelah pemberian program. Pada tes pertama akan dilakukan pengambilan data berupa nilai total rata-rata hasil dari seluruh latihan. Pengambilan data tes yang kedua dilakukan pada hari Jumat, tanggal 11 Desember 2009 dengan materi latihan sama seperti pada tes pertama. Setelah tes kedua dilakukan, tahap • Penyimpanan data Sistem ini tidak menyediakan penyimpanan data user. Pengembangan dan Implementasi Tahap awal dalam proses pengembangan sistem adalah pemilihan jenis lingkungan media aplikasi. Terdapat tiga jenis lingkungan pengembangan sistem yaitu computer-based multimedia, web-based multimedia, dan interactive distance-broadcast multimedia (Lee 2004). Berdasarkan analisis teknologi, sistem ini akan dikembangkan dalam lingkungan desktop (computer-based) dalam bentuk file *.exe dengan struktur asynchronous. Pengembangan sistem ini menggunakan perangkat lunak dengan spesifikasi : 1. 2. 3. 4. Sistem Operasi Microsoft Windows XP Professional SP2 Microsoft Visual Basic 6.0 Adobe Photoshop CS2 Macromedia Flash Professional 8 Tes 12 akhir dari pengambilan data adalah pengisian pasca-tes kuisioner dengan tujuan untuk melihat perubahan kemampuan (performance) dari user yang kemudian datanya akan dianalisis untuk tahap berikutnya . • Performance Evaluasi performance bertujuan untuk mengukur perubahan kemampuan ilmu kanji yang mereka peroleh setelah penggunaan sistem. Evaluasi performance dilakukan sebelum penggunaan sistem dan setelah penggunaan sistem melalui hasil tes pertama dan tes kedua, yaitu dengan membagikan pra dan pasca kuisioner seperti yang dapat dilihat pada Lampiran 4. Evaluasi performance juga dilakukan dengan mengunjungi user secara individu melalui wawancara dan memberikan selembar kertas tes yang berisi seluruh kanji level empat untuk menguji penguasaan jumlah dan kanji mana saja yang telah mereka kuasai setelah penggunaan sistem. pengerjaan task dalam satu kali learning time pada sistem ini adalah 35 menit, 18 detik. Penilaian dari segi item validity didapat melalui hasil waktu rata-rata tes individual terhadap keseluruhan hasil pengujian. Secara umum menghasilkan perbandingan waktu yang lurus terhadap tingkat kesulitan soal yang dikerjakan user pada level 1, level 2, dan level 3. Waktu dalam pengerjaan pada setiap level dipengaruhi oleh kemampuan user dalam menjawab soal yang semakin meningkat tingkat kesulitannya. Tabel 4 Waktu total rata-rata pengerjaan task seluruh user pada sistem No Task Rata-rata waktu 1 Slide Pengenalan Kanji 232 detik 2 Penjelajahan materi bab 494 detik 3 Menghitung Angka 85 detik 4 Menentukan Karakter Level 1 107 detik 5 Menentukan Karakter Level 2 134 detik c.Ukuran validitas 6 Menentukan Karakter Level 3 182 detik Pada tahap ini akan ditentukan jenis validitas sebagai solusi dari pengembangan sistem. Berikut jenis validitas dalam proses evaluasi sistem : 7 Mendengarkan Lafal Level 1 59 detik 8 Mendengarkan Lafal Level 2 125 detik 9 Mendengarkan Lafal Level 3 165 detik 10 Menjodohkan Karakter Level 1 117 detik • 11 Menjodohkan Karakter Level 2 189 detik 12 Menjodohkan Karakter Level 3 225 detik 13 Melihat About (Author) 4 detik ∑ Seluruh task 35 mnt 18dtk Content validity, konten pembelajaran dan ketepatan materi dalam sistem yang telah disesuaikan berdasarkan standar yang telah ditetapkan secara resmi untuk non-native speaker learner . • Construct validity, menilai hubungan antara tes dengan performance user. • Test item validity, menilai hubungan antara tes individual terhadap hasil keseluruhan pengujian. d. Instrumentasi pengembangan, pengumpulan dan analisis data. Hasil dari implementasi, survey, test dan performance akan dinilai dengan menggunakan pendekatan kualitatif . Dari hasil survey yang melibatkan enam pelajar UPBI dengan kriteria : 1. Berjenis kelamin laki-laki dan perempuan; 2. Rentang umur pelajar antara 20 – 22 tahun; 3. Menduduki kelas UPBI bahasa Jepang kyuu level satu. Melalui hasil penjelajahan, pembelajaran dan tes pada program, maka didapatkan hasil waktu total rata-rata pengerjaan seluruh task pada sistem dari seluruh user. Dapat dilihat pada Tabel 4, bahwa waktu total rata-rata Untuk penilaian dari segi construct validity, yaitu melihat pengaruh perancangan antarmuka sistem terhadap performance user. Setelah melalui pasca-tes kuisioner, wawancara dan pengujian secara individual, umumnya mereka tidak memiliki hambatan dalam memahami program ini. Namun masih terdapat kendala dalam instalasi program ini, karena sebagian mereka menggunakan Windows Vista, dan program ini masih terdapat error jika dijalankan pada Vista yang disebabkan oleh plugins activeX control. Sesuai pada data Tabel 5, dari hasil evaluasi melalui nilai rata-rata tes pertama dan kedua, kenaikan performance terjadi pada setiap user yaitu rata-rata sebesar 19.05%. Untuk hasil nilai total rata-rata yang mereka peroleh antara tes pertama dan kedua yaitu sebesar 84.7 point. Dengan hasil nilai total rata-rata tersebut artinya kemampuan mereka dalam mempelajari dan menyerap ilmu kanji dasar setelah melalui sistem pembelajaran ini cukup bagus. 13 Tabel 5 Perbandingan hasil evaluasi data performance pada nilai rata-rata tes seluruh user membantu mereka dalam mempelajari ilmu kanji dasar. User 1 100 User rata-rata tes 1 rata-rata tes 2 Peningkatan performance ratarata 1 70.2 87.9 25.21% 79.05 60 User 4 2 80.5 95.9 19.13% 88.2 40 User 5 3 58.4 90.7 55.3% 74.55 20 4 82.9 94.5 13.99% 88.7 5 88.4 94.8 7.23% 91.6 6 83.6 88.6 5.98% 86.1 ∑ rata rata 77.33 92.06 19.05% User 2 80 User 3 User 6 0 Kanji awal Kanji akhir Gambar 12 Peningkatan jumlah penguasaan karakter kanji user. 84.7 KESIMPULAN DAN SARAN Hasil evaluasi tingkat persentasi pengenalan aksara kanji user sebelum menggunakan sistem masih minim, yaitu ratarata sekitar 14-15 karakter. Berdasarkan data pada Tabel 6, pengetahuan jumlah aksara kanji yang telah dikuasai user meningkat rata-rata sekitar 52 – 53 karakter dengan kenaikan performance 358%. Tingkat persentasi pengenalan kanji rata-rata mereka setelah penggunaan sistem mencapai hingga 17.96%. Tabel 6 Perbandingan hasil evaluasi data performance tingkat persentasi pengenalan kanji seluruh user User Kanji awal Kanji akhir Peningkatan kanji (%) Tingkat persentasi pengenalan 1 18 43 25 (139%) 11.50% 2 3 74 71 (2367%) 19.79% 3 6 54 48 (800%) 14.44% 4 20 85 65 (325%) 22.73% 5 25 83 58 (232%) 22.2% 6 16 64 48 (300%) 17.12% ∑ ratarata 14.66 67.16 52.5 (358%) 17.96% Setelah penggunaan sistem pembelajaran ini, kemampuan penguasaan kanji dasar dari setiap user berhasil meningkat sekitar 3.5 kali lipat. Seperti yang terlihat pada Gambar 12, masing-masing user menunjukan kenaikan performance persentasi pengenalan kanji sehingga dengan kata lain program ini cukup Kesimpulan Dari hasil evaluasi pengujian sistem yang dilakukan terhadap beberapa user pelajar UPBI kelas bahasa Jepang, diperoleh nilai tes total rata-rata sebesar 84.7 dengan persentasi ratarata kenaikan antara tes pertama dan tes kedua sebesar 19.05%. Kemampuan penguasaan karakter kanji dari sebelum hingga sesudah penggunaan sistem meningkat rata-rata antara 52 hingga 53 karakter yaitu sekitar 358% dengan kata lain meningkat 3.5 kali lipat. Jika dilihat dari hasil evaluasi pengujian sistem tersebut, maka sistem pembelajaran berbasis multimedia ini mampu membantu meningkatkan ilmu penguasaan karakter kanji dasar bagi user pelajar bahasa Jepang dengan rata-rata persentasi pengenalan hingga 17.96%. Saran Untuk proses pengembangan sistem ini selanjutnya dapat ditambahkan materi kanji yang lebih banyak lagi hingga level tiga (JLPT) dan menyediakan variasi latihan yang lebih banyak lagi seperti latihan menulis karakter kanji, aturan pengucapan dalam penggabungan dua karakter kanji, adanya penyimpanan data yang dinamis untuk soal, serta menyediakan penyimpanan data user dalam sistem ini. Pada evaluasi dari hasil wawancara dan kuisioner user, terdapat beberapa saran : 1. Menyediakan dua macam tipe ukuran layar 800x600 dan 1024x768 mengingat mini laptop saat ini banyak digemari. 2. Suara lafal (vokal) lebih diperbesar dan diperjelas lagi. 3. Adanya latihan penulisan kanji. 14 DAFTAR PUSTAKA Alessi SM, Trollip SR. 2001. Multimedia for Learning. Massachussetts : Allyn & Bacon. Fenrizal F. 2009. Implementasi Semantic Mapping Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Multimedia [Skripsi]. Bogor : Departemen Ilmu Komputer FMIPA IPB. Fitrini Y. 2002. Pengembangan Sistem Pengajaran Berbantuan Komputer Berbasis Multimedia [Skripsi]. Bogor : Departemen Ilmu Komputer FMIPA IPB. Galitz WO. 2002. The Essential Guilde to User Interface Design : An Introduction to GUI Design Principle dan Techniques. Ed ke-2. Canada : Jhon Willey & Sons. Inc. Lee WW, Owens DL.2004. Multimedia-Based Instructional Design. San Francisco : John Willey & Sons. Nurmayasari PR. 2003. Rancangan Prototipe Software Pembelajaran Dengan Fasilitas Animasi Komputer [Skripsi]. Bogor : Departemen Ilmu Komputer FMIPA IPB. Wijaya R. 2005. 2000 Kanji Jepang yang paling sering digunakan. Bandung : PT Gramedia Pustaka Utama. 15 LAMPIRAN 16 Lampiran 1 Kanji (JLPT) a. 103 Kanji level 4 (JLPT) b. Tujuh kanji tambahan 17 Lampiran 2 Flowchart 18 Lampiran 3 Grafis rancangan antarmuka sistem Antarmuka cover Antarmuka menu materi Antarmuka menu pilih level Antarmuka menu utama Antarmuka menu latihan Antarmuka slide pengenalan kanji 19 Lampiran 3 Lanjutan Antarmuka pembelajaran materi Antarmuka latihan menghitung angka Antarmuka latihan menentukan karakter level 1 Antarmuka latihan menentukan karakter level 2 Antarmuka latihan menentukan karakter level 3 Antarmuka latihan mendengarkan lafal level 1 20 Lampiran 3 Lanjutan Antarmuka latihan mendengarkan lafal level 2 Antarmuka latihan menjodohkan level 1 Antarmuka latihan menjodohkan level 3 Antarmuka latihan mendengarkan lafal level 3 Antarmuka latihan menjodohkan level 2 Antarmuka about 21 Lampiran 4 Lembar kuisioner a. Pra-tes kuisioner Pra – Tes Kuisioner Nama Lengkap : …………………………………………………………………………………………. Umur : …………………………………………………………………………………………. Pekerjaan : …………………………………………………………………………………………. Alasan belajar bahasa Jepang : …………………………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………………………………………………………………… Menurut anda bagaimana mengenai ilmu Kanji? A . Sulit B.Biasa saja C.Mudah Beri alasan : …………………………………………………………………………………………………………………………............ .................................................................................................................................................................................................... Berapa banyak huruf Kanji yang anda ketahui sebelum menggunakan program ini?(sebutkan jika bisa) ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… Terima kasih atas kerjasama anda b. Pasca-tes kuisioner Pasca – Tes Kuisioner Nama Lengkap : ………………………………………………………………………………............................................. Menurut anda bagaimana mengenai penggunaan program ini? A . Sulit (ada hambatan) B.Biasa saja C.Mudah dimengerti Alasan : ……………………………………………………………………………………………………………………………........ .................................................................................................................................................................................................... Setelah mempelajari program ini, apakah ada kemajuan pada diri anda mengenai ilmu kanji? (beri alasan) ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… kira-kira sudah berapa karakter kanji yang anda ketahui/kuasai (sebutkan jumlahnya): ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… Saran dan kritik untuk sistem : ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… Terima kasih atas kerja-sama Anda 22 Lampiran 5 Enam data user Data user 1 Nama Lengkap Jenis Kelamin Umur Pekerjaan Alasan belajar bahasa Jepang : : : : : Wili Wulansari Perempuan 21 tahun Mahasiswa - Melanjutkan sekolah ke Jepang -Tertarik budaya Jepang Nilai pada tes ke 1 : Latihan Menghitung angka Latihan Menentukan Karakter Level 1 Latihan Menentukan Karakter Level 2 Latihan Menentukan Karakter Level 3 Latihan Mendengarkan Lafal Level 1 Latihan Mendengarkan Lafal Level 2 Latihan Mendengarkan Lafal Level 3 Latihan Menjodohkan Karakter Level 1 Latihan Menjodohkan Karakter Level 2 Latihan Menjodohkan Karakter Level 3 Nilai Total rata-rata tes ke 1 : : : : : : : : : : : 100 85 40 56 100 86 80 55 40 60 70.2 : : : : : : : : : : : 100 85 84 100 100 100 76 40 100 94 87.9 Nilai pada tes ke 2 : Latihan Menghitung angka Latihan Menentukan Karakter Level 1 Latihan Menentukan Karakter Level 2 Latihan Menentukan Karakter Level 3 Latihan Mendengarkan Lafal Level 1 Latihan Mendengarkan Lafal Level 2 Latihan Mendengarkan Lafal Level 3 Latihan Menjodohkan Karakter Level 1 Latihan Menjodohkan Karakter Level 2 Latihan Menjodohkan Karakter Level 3 Nilai Total rata-rata tes ke 2 Rata-rata performance penggunaan program oleh user relatif terhadap waktu : Membaca materi slide Pengenalan Kanji Menjelajah materi bab Proses latihan Menghitung Angka Proses latihan Menentukan Karakter Level 1 Proses latihan Menentukan Karakter Level 2 Proses latihan Menentukan Karakter Level 3 Proses latihan Mendengarkan Lafal Level 1 Proses latihan Mendengarkan Lafal Level 2 Proses latihan Mendengarkan Lafal Level 3 Proses latihan Menjodohkan Karakter Level 1 Proses latihan Menjodohkan Karakter Level 2 Proses latihan Menjodohkan Karakter Level 3 Melihat About (Author) Total jumlah kumulatif waktu : : : : : : : : : : : : : : 201 (detik) 403 (detik) 61 (detik) 76 (detik) 133 (detik) 166 (detik) 51 (detik) 63 (detik) 127 (detik) 57 (detik) 151 (detik) 135 (detik) 4 (detik) 27 menit, 8 detik Jumlah kanji yang diketahui sebelum penggunaan sistem Jumlah kanji yang diketahui setelah penggunaan sistem (7 hari) Jumlah peningkatan karakter kanji setelah penggunaan sistem (7 hari) Tingkat persentasi pengenalan kanji level 4 (29.42%) Peningkatan performance nilai total rata-rata tes 1 terhadap tes 2 Nilai total rata-rata tes (1 dan 2) : : : : : : 18 kanji 43 kanji 25 kanji ( 139%) 43/110 x 29.42% = 11.50% 87.9 – 70.2 = 17.7 (25.2%) (70.2 + 87.9) / 2 = 79.05 23 Lampiran 5 Lanjutan Data user 2 Nama Lengkap Jenis Kelamin Umur Pekerjaan Alasan belajar bahasa Jepang : : : : : Kandi Jelita Perempuan 21 tahun Mahasiswa - Melanjutkan studi ke Jepang -Tertarik dengan bahasa Jepang Nilai pada tes ke 1 : Latihan Menghitung angka Latihan Menentukan Karakter Level 1 Latihan Menentukan Karakter Level 2 Latihan Menentukan Karakter Level 3 Latihan Mendengarkan Lafal Level 1 Latihan Mendengarkan Lafal Level 2 Latihan Mendengarkan Lafal Level 3 Latihan Menjodohkan Karakter Level 1 Latihan Menjodohkan Karakter Level 2 Latihan Menjodohkan Karakter Level 3 Nilai Total rata-rata tes ke 1 : : : : : : : : : : : 90 100 60 63 85 79 72 100 80 76 80.5 : : : : : : : : : : : 100 100 92 95 100 100 72 100 100 100 95.9 Nilai pada tes ke 2 : Latihan Menghitung angka Latihan Menentukan Karakter Level 1 Latihan Menentukan Karakter Level 2 Latihan Menentukan Karakter Level 3 Latihan Mendengarkan Lafal Level 1 Latihan Mendengarkan Lafal Level 2 Latihan Mendengarkan Lafal Level 3 Latihan Menjodohkan Karakter Level 1 Latihan Menjodohkan Karakter Level 2 Latihan Menjodohkan Karakter Level 3 Nilai Total rata-rata tes ke 2 Rata-rata performance penggunaan program oleh user relatif terhadap waktu : Membaca materi slide Pengenalan Kanji Menjelajah materi bab Proses latihan Menghitung Angka Proses latihan Menentukan Karakter Level 1 Proses latihan Menentukan Karakter Level 2 Proses latihan Menentukan Karakter Level 3 Proses latihan Mendengarkan Lafal Level 1 Proses latihan Mendengarkan Lafal Level 2 Proses latihan Mendengarkan Lafal Level 3 Proses latihan Menjodohkan Karakter Level 1 Proses latihan Menjodohkan Karakter Level 2 Proses latihan Menjodohkan Karakter Level 3 Melihat About (Author) Total jumlah kumulatif waktu : : : : : : : : : : : : : : 194 (detik) 474 (detik) 109 (detik) 216 (detik) 81 (detik) 207 (detik) 64 (detik) 263 (detik) 195 (detik) 308 (detik) 442 (detik) 377 (detik) 3 (detik) 48 menit, 53 detik Jumlah kanji yang diketahui sebelum penggunaan sistem Jumlah kanji yang diketahui setelah penggunaan sistem (7 hari) Jumlah peningkatan karakter kanji setelah penggunaan sistem (7 hari) Tingkat persentasi pengenalan kanji level 4 (29.42%) Peningkatan performance nilai total rata-rata tes 1 terhadap tes 2 Nilai total rata-rata tes (1 dan 2) : : : : : : 3 kanji 74 kanji 71 kanji ( 2367%) 74/110 x 29.42% = 19.79% 95.9 – 80.5 = 15.4 (19.1%) (80.5 + 95.9) / 2 = 88.2 24 Lampiran 5 Lanjutan Data user 3 Nama Lengkap Jenis Kelamin Umur Pekerjaan Alasan belajar bahasa Jepang : : : : : Nur Fajrianti Perempuan 22 tahun Mahasiswa - Tertarik dengan bahasa asing terutama Jepang Nilai pada tes ke 1 : Latihan Menghitung angka Latihan Menentukan Karakter Level 1 Latihan Menentukan Karakter Level 2 Latihan Menentukan Karakter Level 3 Latihan Mendengarkan Lafal Level 1 Latihan Mendengarkan Lafal Level 2 Latihan Mendengarkan Lafal Level 3 Latihan Menjodohkan Karakter Level 1 Latihan Menjodohkan Karakter Level 2 Latihan Menjodohkan Karakter Level 3 Nilai Total rata-rata tes ke 1 : : : : : : : : : : : 85 85 68 28 70 54 60 70 40 24 58.4 : : : : : : : : : : : 100 100 68 90 100 79 100 100 100 70 90.7 Nilai pada tes ke 2 : Latihan Menghitung angka Latihan Menentukan Karakter Level 1 Latihan Menentukan Karakter Level 2 Latihan Menentukan Karakter Level 3 Latihan Mendengarkan Lafal Level 1 Latihan Mendengarkan Lafal Level 2 Latihan Mendengarkan Lafal Level 3 Latihan Menjodohkan Karakter Level 1 Latihan Menjodohkan Karakter Level 2 Latihan Menjodohkan Karakter Level 3 Nilai Total rata-rata tes ke 2 Rata-rata performance penggunaan program oleh user relatif terhadap waktu : Membaca materi slide Pengenalan Kanji Menjelajah materi bab Proses latihan Menghitung Angka Proses latihan Menentukan Karakter Level 1 Proses latihan Menentukan Karakter Level 2 Proses latihan Menentukan Karakter Level 3 Proses latihan Mendengarkan Lafal Level 1 Proses latihan Mendengarkan Lafal Level 2 Proses latihan Mendengarkan Lafal Level 3 Proses latihan Menjodohkan Karakter Level 1 Proses latihan Menjodohkan Karakter Level 2 Proses latihan Menjodohkan Karakter Level 3 Melihat About (Author) Total jumlah kumulatif waktu : : : : : : : : : : : : : : 203 (detik) 641 (detik) 57 (detik) 118 (detik) 201 (detik) 272 (detik) 76 (detik) 111 (detik) 201 (detik) 51 (detik) 106 (detik) 205 (detik) 2 (detik) 35 menit, 44 detik Jumlah kanji yang diketahui sebelum penggunaan sistem Jumlah kanji yang diketahui setelah penggunaan sistem (7 hari) Jumlah peningkatan karakter kanji setelah penggunaan sistem (7 hari) Tingkat persentasi pengenalan kanji level 4 (29.42%) Peningkatan performance nilai total rata-rata tes 1 terhadap tes 2 Nilai total rata-rata tes (1 dan 2) : : : : : : 6 kanji 54 kanji 48 kanji (800%) 54/110 x 29.42% = 14.44% 90.7 – 58.4 = 32.3 (55.3%) (90.7 + 58.4) / 2 = 74.55 25 Lampiran 5 Lanjutan Data user 4 Nama Lengkap Jenis Kelamin Umur Pekerjaan Alasan belajar bahasa Jepang : : : : : Devi Nova Astuti Perempuan 22 tahun Mahasiswa - Melanjutkan studi ke Jepang - Menjalin relasi dengan Jepang dan menyukai budaya Jepang Nilai pada tes ke 1 : Latihan Menghitung angka Latihan Menentukan Karakter Level 1 Latihan Menentukan Karakter Level 2 Latihan Menentukan Karakter Level 3 Latihan Mendengarkan Lafal Level 1 Latihan Mendengarkan Lafal Level 2 Latihan Mendengarkan Lafal Level 3 Latihan Menjodohkan Karakter Level 1 Latihan Menjodohkan Karakter Level 2 Latihan Menjodohkan Karakter Level 3 Nilai Total rata-rata tes ke 1 : : : : : : : : : : : 100 100 92 80 100 79 88 70 50 70 82.9 : : : : : : : : : : : 100 100 92 90 100 93 100 100 70 100 94.5 Nilai pada tes ke 2 : Latihan Menghitung angka Latihan Menentukan Karakter Level 1 Latihan Menentukan Karakter Level 2 Latihan Menentukan Karakter Level 3 Latihan Mendengarkan Lafal Level 1 Latihan Mendengarkan Lafal Level 2 Latihan Mendengarkan Lafal Level 3 Latihan Menjodohkan Karakter Level 1 Latihan Menjodohkan Karakter Level 2 Latihan Menjodohkan Karakter Level 3 Nilai Total rata-rata tes ke 2 Rata-rata performance penggunaan program oleh user relatif terhadap waktu : Membaca materi slide Pengenalan Kanji Mempelajari / Menjelajah materi seluruh bab Proses latihan Menghitung Angka Proses latihan Menentukan Karakter Level 1 Proses latihan Menentukan Karakter Level 2 Proses latihan Menentukan Karakter Level 3 Proses latihan Mendengarkan Lafal Level 1 Proses latihan Mendengarkan Lafal Level 2 Proses latihan Mendengarkan Lafal Level 3 Proses latihan Menjodohkan Karakter Level 1 Proses latihan Menjodohkan Karakter Level 2 Proses latihan Menjodohkan Karakter Level 3 Melihat About (Author) Total jumlah kumulatif waktu : : : : : : : : : : : : : : 388 (detik) 691 (detik) 86 (detik) 51 (detik) 119 (detik) 141 (detik) 49 (detik) 107 (detik) 169 (detik) 92 (detik) 164 (detik) 292 (detik) 7 (detik) 39 menit, 16 detik Jumlah kanji yang diketahui sebelum penggunaan sistem Jumlah kanji yang diketahui setelah penggunaan sistem (7 hari) Jumlah peningkatan karakter kanji setelah penggunaan sistem (7 hari) Tingkat persentasi pengenalan kanji level 4 (29.42%) Peningkatan performance nilai total rata-rata tes 1 terhadap tes 2 Nilai total rata-rata tes (1 dan 2) : : : : : : 20 kanji 85 kanji 65 kanji (325%) 85/110 x 29.42% = 22.73% 94.5 – 82.9 = 11.6 (13.99%) (82.9. + 94.5) / 2 = 88.7 26 Lampiran 5 Lanjutan Data user 5 Nama Lengkap Jenis Kelamin Umur Pekerjaan Alasan belajar bahasa Jepang : : : : : Ary Agus Twilasto Laki-laki 22 tahun Mahasiswa - Tertarik dengan budaya dan bahasa Jepang Nilai pada tes ke 1 : Latihan Menghitung angka Latihan Menentukan Karakter Level 1 Latihan Menentukan Karakter Level 2 Latihan Menentukan Karakter Level 3 Latihan Mendengarkan Lafal Level 1 Latihan Mendengarkan Lafal Level 2 Latihan Mendengarkan Lafal Level 3 Latihan Menjodohkan Karakter Level 1 Latihan Menjodohkan Karakter Level 2 Latihan Menjodohkan Karakter Level 3 Nilai Total rata-rata tes ke 1 : : : : : : : : : : : 100 100 84 90 85 93 92 100 70 70 88.4 : : : : : : : : : : : 100 100 100 90 100 100 88 100 100 70 94.8 Nilai pada tes ke 2 : Latihan Menghitung angka Latihan Menentukan Karakter Level 1 Latihan Menentukan Karakter Level 2 Latihan Menentukan Karakter Level 3 Latihan Mendengarkan Lafal Level 1 Latihan Mendengarkan Lafal Level 2 Latihan Mendengarkan Lafal Level 3 Latihan Menjodohkan Karakter Level 1 Latihan Menjodohkan Karakter Level 2 Latihan Menjodohkan Karakter Level 3 Nilai Total rata-rata tes ke 2 Rata-rata performance penggunaan program oleh user relatif terhadap waktu : Membaca materi slide Pengenalan Kanji Mempelajari / Menjelajah materi seluruh bab Proses latihan Menghitung Angka Proses latihan Menentukan Karakter Level 1 Proses latihan Menentukan Karakter Level 2 Proses latihan Menentukan Karakter Level 3 Proses latihan Mendengarkan Lafal Level 1 Proses latihan Mendengarkan Lafal Level 2 Proses latihan Mendengarkan Lafal Level 3 Proses latihan Menjodohkan Karakter Level 1 Proses latihan Menjodohkan Karakter Level 2 Proses latihan Menjodohkan Karakter Level 3 Melihat About (Author) Total jumlah kumulatif waktu : : : : : : : : : : : : : : 134 (detik) 446 (detik) 122 (detik) 71 (detik) 83 (detik) 71 (detik) 36 (detik) 83 (detik) 104 (detik) 111 (detik) 108 (detik) 152 (detik) 2 (detik) 25 menit, 23 detik Jumlah kanji yang diketahui sebelum penggunaan sistem Jumlah kanji yang diketahui setelah penggunaan sistem (7 hari) Jumlah peningkatan karakter kanji setelah penggunaan sistem (7 hari) Tingkat persentasi pengenalan kanji level 4 (29.42%) Peningkatan performance nilai total rata-rata tes 1 terhadap tes 2 Nilai total rata-rata tes (1 dan 2) : : : : : : 25 kanji 83 kanji 58 kanji (232%) 83/110 x 29.42% = 22.2% 94.8 – 88.4 = 6.4 (7.2%) (88.4. + 94.8) / 2 = 91.6 27 Lampiran 5 Lanjutan Data user 6 Nama Lengkap Jenis Kelamin Umur Pekerjaan Alasan belajar bahasa Jepang : : : : : Imanta Joib Purba Laki-laki 22 tahun Mahasiswa - Menyukai budaya Jepang - Studi di Jepang Nilai pada tes ke 1 : Latihan Menghitung angka Latihan Menentukan Karakter Level 1 Latihan Menentukan Karakter Level 2 Latihan Menentukan Karakter Level 3 Latihan Mendengarkan Lafal Level 1 Latihan Mendengarkan Lafal Level 2 Latihan Mendengarkan Lafal Level 3 Latihan Menjodohkan Karakter Level 1 Latihan Menjodohkan Karakter Level 2 Latihan Menjodohkan Karakter Level 3 Nilai Total rata-rata tes ke 1 : : : : : : : : : : : 100 100 84 70 100 86 60 100 60 76 83.6 : : : : : : : : : : : 100 100 100 85 100 79 76 100 70 76 88.6 Nilai pada tes ke 2 : Latihan Menghitung angka Latihan Menentukan Karakter Level 1 Latihan Menentukan Karakter Level 2 Latihan Menentukan Karakter Level 3 Latihan Mendengarkan Lafal Level 1 Latihan Mendengarkan Lafal Level 2 Latihan Mendengarkan Lafal Level 3 Latihan Menjodohkan Karakter Level 1 Latihan Menjodohkan Karakter Level 2 Latihan Menjodohkan Karakter Level 3 Nilai Total rata-rata tes ke 2 Rata-rata performance penggunaan program oleh user relatif terhadap waktu : Membaca materi slide Pengenalan Kanji Mempelajari / Menjelajah materi seluruh bab Proses latihan Menghitung Angka Proses latihan Menentukan Karakter Level 1 Proses latihan Menentukan Karakter Level 2 Proses latihan Menentukan Karakter Level 3 Proses latihan Mendengarkan Lafal Level 1 Proses latihan Mendengarkan Lafal Level 2 Proses latihan Mendengarkan Lafal Level 3 Proses latihan Menjodohkan Karakter Level 1 Proses latihan Menjodohkan Karakter Level 2 Proses latihan Menjodohkan Karakter Level 3 Melihat About (Author) Total jumlah kumulatif waktu : : : : : : : : : : : : : : 271 (detik) 311 (detik) 72 (detik) 109 (detik) 183 (detik) 231 (detik) 74 (detik) 122 (detik) 194 (detik) 83 (detik) 161 (detik) 188 (detik) 3 (detik) 33 menit, 22 detik Jumlah kanji yang diketahui sebelum penggunaan sistem Jumlah kanji yang diketahui setelah penggunaan sistem (7 hari) Jumlah peningkatan karakter kanji setelah penggunaan sistem (7 hari) Tingkat persentasi pengenalan kanji level 4 (29.42%) Peningkatan performance nilai total rata-rata tes 1 terhadap tes 2 Nilai total rata-rata tes (1 dan 2) : : : : : : 16 kanji 64 kanji 48 kanji (300%) 64/110 x 29.42% = 17.12% 88.6 – 83.6 = 5 (5.98%) (83.6 + 88.6) / 2 = 86.1 28 Lampiran 6 Tabel perbandingan hasil evaluasi performance seluruh user User Kanji awal Kanji akhir Peningkatan kanji (%) Tingkat persentasi pengenalan Nilai total rata-rata tes 1 Nilai total rata-rata tes 2 Peningkatan performance nilai tes Nilai total rata-rata tes 1 & 2 1 18 43 25 (139%) 11.50% 70.2 87.9 25.21% 79.05 2 3 74 71 (2367%) 19.79% 80.5 95.9 19.13% 88.2 3 6 54 48 (800%) 14.44% 58.4 90.7 55.3% 74.55 4 20 85 65 (325%) 22.73% 82.9 94.5 13.99% 88.7 5 25 83 58 (232%) 22.2% 88.4 94.8 7.23% 91.6 6 16 64 48 (300%) 17.12% 83.6 88.6 5.98% 86.1 ∑ ratarata 14.66 67.16 52.5 (358%) 17.96% 77.33 92.06 19.05% 84.7 29