pengembangan sistem pembelajaran kanji dasar

advertisement
PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN KANJI DASAR
JEPANG BERBASIS MULTIMEDIA
IRFAN PRATAMA PUTERA
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2010
PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN KANJI DASAR
JEPANG BERBASIS MULTIMEDIA
IRFAN PRATAMA PUTERA
Skripsi
Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Komputer pada
Departemen Ilmu Komputer
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2010
ABSTRACT
IRFAN PRATAMA PUTERA. Development of Basic Japanese Kanji Multimedia-based Learning
System. Supervised by FIRMAN ARDIANSYAH and ARIEF RAMADHAN.
Kanji is one of three Japanese writing characters, the others are katakana and hiragana. Most of
students have difficulties in learning kanji because of the complexity rule and variety of remembering
a large amount of characters . This is one of the main obstacles in learning Japanese language for nonnative speaker which is commonly caused losing in their motivation for learning. As a consequence,
they preferred learning katakana and hiragana which is easier. There are no other methods besides
remembering each character in learning kanji. Therefore, it is needed to find a solution or a method
for at least easing the difficulties in learning and increasing their motivation in study. One of the
solutions is by developing learning software for basic kanji in multimedia-based environment. The
standard materials of basic kanji are based on Japanese Language Proficiency Test (JLPT) level 4
developed by The Japan Foundation Association of International Education – Japan. By using
Computer Aided Instruction (CAI), student can learn anytime and anywhere using their PC or
notebook.
In developing this method through multimedia learning, we have to develop an instruction model.
This model will teach students basic Japanese kanji by using picture, sounds, and animation through
exercises. This model using drills process with one cycle each drills, and it will be grouped by three
difficulty levels.
Through this multimedia interactive software testing over one month, the result by six sample
users (students) of UPBI gained total average 84.7 points with average increases knowledge of
remembering characters up to 358% (approximately 52-53 characters), which is in other words 3.5
times improvement and reached up to 17.96% recognition knowledge of kanji after using this
multimedia learning system. Based on the research result, this system has the ability to increase
student recognition knowledge of basic kanji level 4.
Keywords : Kanji, Drills, Japanese Language Proficiency Test (JLPT), Computer Aided Instruction
(CAI)
Judul
Nama
NRP
: Pengembangan Sistem Pembelajaran Kanji Dasar Jepang Berbasis Multimedia
: Irfan Pratama Putera
: G64104068
Menyetujui:
Pembimbing I
Pembimbing II
Firman Ardiansyah, S.Kom. M.Si
NIP 19790522 200501 1003
Arief Ramadhan, S.Kom. M.Kom
Mengetahui:
Ketua Departemen
Dr. Ir. Sri Nurdiati, M.Sc
NIP. 19601126 198601 2 001
Tanggal Lulus:
PRAKATA
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, karena atas nikmat dan karunia-Nya penulis
dapat menyelesaikan tulisan ini. Tulisan ini merupakan hasil penelitian penulis sebagai salah satu
syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Alam, IPB.
Penulis mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam
menyelesaikan tulisan akhir ini, antara lain kepada orang tua penulis, Ayahanda Ugay Sugarmansyah
dan Ibunda Euis Suryani atas cinta kasih dan iringan doa yang tak ternilai. Terimakasih kepada
teman-teman, Kandi, Fajri, Hardi, Devi, Reza, David, Edo, dan Indri atas dukungan semangat dan
motivasinya. Ucapan terima kasih dan penghargaan yang setinggi-tingginya disampaikan kepada Yth.
Bapak Firman Ardiansyah, Bapak Arief Ramadhan dan Bu Shelvie sebagai dosen pembimbing
akademik dan skripsi yang telah membantu dan membimbing penulis. Tidak lupa kepada semua dosen
pengajar yang telah mendidik, membina, serta mengajar penulis selama menjadi civitas akademika
Departemen Ilmu Komputer. Ucapan terima kasih juga diberikan kepada rekan-rekan ilkom40,
ilkom41 dan ilkom42 IPB, atas bantuan, kerjasama, persahabatan, dan kehangatan persaudaraan serta
kenangan indah kepada penulis.
Penulis menyadari bahwa penelitian ini masih jauh dari kesempurnaan, namun besar harapan
penulis bahwa apa yang telah dikerjakan dapat memberikan manfaat bagi semua pihak.
Bogor, Februari 2010
Irfan Pratama Putera
RIWAYAT HIDUP
Penulis dilahirkan di Garut, Jawa Barat pada tanggal 20 September 1985. Penulis merupakan anak
pertama dari empat bersaudara dengan ayah bernama Ugay Sugarmansyah dan ibu bernama Euis
Suryani. Pada tahun 1992 penulisan menyelesaikan pendidikan di TK Taman Galaxy dan melanjutkan
pendidikan di SD Negeri Nusa Indah Bekasi hingga kelas empat SD, dan dilanjutkan sekolah di luar
negeri, Australia hingga tahun 1999. Kembali ke Indonesia melanjutkan pendidikan di SLTPN 12
Bekasi dan lulus pada tahun 2001. Penulis menamatkan sekolah menengah di Sekolah Menengah
Umum Negeri (SMUN) 2 Bekasi tahun 2004, dan setelah itu penulis diterima di Institut Pertanian
Bogor melalui jalur (USMI) pada Falkultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam dengan program
studi Ilmu Komputer.
DAFTAR ISI
Halaman
DAFTAR GAMBAR .............................................................................................................................. vii DAFTAR TABEL ................................................................................................................................... vii DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................................................... vii PENDAHULUAN Latar Belakang ...................................................................................................................................... 1 Tujuan Penelitian .................................................................................................................................. 2
Ruang Lingkup Penelitian ....................................................................................................................2 Manfaat Penelitian ................................................................................................................................ 2 TINJAUAN PUSTAKA Kanji ...................................................................................................................................................... 2 Nihonggo Noryoku Shinken (JLPT) .....................................................................................................4 Multimedia ............................................................................................................................................ 4 Computer Assited Instruction (CAI) .................................................................................................... 4 Drills ..................................................................................................................................................... 4 METODE PENELITIAN
Penilaian / analisis ................................................................................................................................ 5 Desain ................................................................................................................................................... 5 Pengembangan dan Implementasi ........................................................................................................5 Evaluasi................................................................................................................................................. 5 HASIL DAN PEMBAHASAN
Penilaian / analisis ................................................................................................................................ 5 Need asessment ................................................................................................................................. 5
Front-end analysis ............................................................................................................................ 6
User analysis .................................................................................................................................6
Technology analysis ...................................................................................................................... 6
Situation analysis .......................................................................................................................... 6
Task analysis ................................................................................................................................. 6
Critical incident analysis .............................................................................................................. 8
Target analysis .............................................................................................................................. 8
Media analysis............................................................................................................................... 8
Extend data analysis ..................................................................................................................... 8
Desain ................................................................................................................................................... 8 Media Spesification........................................................................................................................... 8
Content Structure ............................................................................................................................10
Pengembangan dan Implementasi ......................................................................................................12 Evaluasi ...........................................................................................................................................12 Tujuan evaluasi ............................................................................................................................... 12
Strategi evaluasi ..............................................................................................................................12 Ukuran validitas ..............................................................................................................................13
Instrumentasi pengembangan, pengumpulan dan analisis data .....................................................13
KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan .........................................................................................................................................14 Saran ...................................................................................................................................................14 DAFTAR PUSTAKA .............................................................................................................................. 15 LAMPIRAN ............................................................................................................................................. 16 vi
DAFTAR GAMBAR
Halaman
1 Sejarah terbentuknya kanji...................................................................................................................... 3
2 Struktur umum diagram alir dari sebuah drills. ..................................................................................... 4 3 Multimedia Instruction Design Process. ................................................................................................ 5 4 GUI menu utama dan submenu aplikasi sistem ..................................................................................... 9 5 GUI materi slide pengenalan kanji. ........................................................................................................ 9 6 GUI materi pembelajaran materi. ........................................................................................................... 9 7 GUI latihan kanji................................................................................................................................... 10 8 GUI menu latihan kanji......................................................................................................................... 10 9 GUI latihan kanji level 1. ...................................................................................................................... 11 10 GUI latihan kanji level 2..................................................................................................................... 11 11 GUI latihan kanji level 3..................................................................................................................... 11 12 Peningkatan jumlah penguasaan karakter kanji user ........................................................................ 14 DAFTAR TABEL
Halaman
1 Daftar kanji JLPT Kyuu level. ............................................................................................................... 1 2 Contoh kanji. ........................................................................................................................................... 3 3 Daftar kanji resmi.................................................................................................................................... 3 4 Waktu rata-rata penggunaan program seluruh user. ............................................................................ 13 5 Perbandingan hasil evaluasi data performance pada nilai rata-rata tes seluruh user .......................... 14 6 Perbandingan hasil evaluasi data performance tingkat persentasi pengenalan kanji user. ................. 14 DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
1 Kanji (JLPT).......................................................................................................................................... 17 2 Flowchart ............................................................................................................................................. 18 3 Grafis rancangan antarmuka sistem ...................................................................................................... 19 4 Lembar kuisioner .................................................................................................................................. 22 5 Enam data user ...................................................................................................................................... 23 6 Tabel perbandingan hasil evaluasi performance seluruh user ............................................................29 vii
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Jumlah kanji Jepang yang pernah tercatat
ada sekitar 50.000 kanji. Sebuah kamus masa
kini yang cukup lengkap memuat 5000 - 6000
kanji (Halpern dalam Wijaya 2005).
Diperkirakan jumlah kanji yang sering
digunakan sehari-hari pada saat ini di Jepang
adalah sekitar 2000 kanji (2433 kanji). Daftar
frekuensi jumlah kanji tersebut
diurutkan
berdasarkan frekuensi tingkat keseringan
penggunaannya, mulai dari kanji yang sering
digunakan sampai yang paling jarang
digunakan. Data ini berdasarkan hasil survey
(NLRIJ 1998) yang mengambil data dari
seluruh kanji pada koran Asahi Shinbun edisi
pagi dan sore yang diterbitkan sepanjang tahun
1993.
Pemerintah
Jepang
secara
resmi
mengeluarkan beberapa daftar kanji untuk
digunakan sebagai standar dalam pemakaian
sehari-hari yaitu sekitar 2000 kanji (2433
kanji). Pada daftar frekuensi jumlah kanji
tersebut termuat lengkap seluruh kanji resmi
(Gakushu Kanji, Joyo Kanji, dan Jinmeiyo
Kanji) dan kanji untuk Ujian Kemampuan
Bahasa Jepang (Nihongo Noryoku Shiken).
Nihongo Noryoku Shiken atau dalam
bahasa Inggris
dikenal dengan Japanese
Language Proficiency Test (JLPT) merupakan
ujian standar kemampuan bahasa Jepang
untuk orang asing (non-native speaker) yang
berlaku secara internasional sehingga bagi
pelajar
siapa saja (di luar Jepang) tidak
mengenal batasan umur,
yang memiliki
motivasi untuk mempelajari bahasa Jepang
dapat mengacu
pada standar ini. JLPT
dirancang dan dikembangkan oleh The Japan
Foundation Association of International
Education – Japan. Ujian ini diselenggarakan
sejak tahun 1984 dan diadakan setahun sekali
pada bulan Desember. Pada tahun 2004, ujian
ini diadakan di 40 negara (termasuk Indonesia)
dan ikuti oleh 302.198 peserta. Ujian ini terdiri
dari empat level, mulai dari level empat
(paling rendah) untuk tingkat pemula sampai
dengan level satu (paling tinggi) untuk tingkat
advance.
Pada buku “Japanese Language Proficiency
Test (JLPT) : Test Content Spesification
(Revised Edition)” yang diterbitkan bulan
Februari 2002 oleh Japan Foundation and
Association of International Education – Japan,
termuat daftar kanji untuk masing-masing level
pada Tabel 1.
Tabel 1 Daftar Kanji JLPT Kyuu level
Level
Jumlah
Kumulatif
Persentasi
Pengenalan
4
103
103
29.42%
3
181
284
50.17%
2
739
1.023
88.90%
1
1.017
2.040
98.78%
( http://www.jlpt.jp/e/index.html)
Setiap pelajar bahasa Jepang (termasuk
Indonesia), cenderung menganggap kanji
sebagai masalah besar yang amat menyulitkan.
Padahal jika mengetahui tekniknya, Kanji
justru laksana "dewa penolong" dalam
memahami kalimat-kalimat bahasa Jepang
dengan cepat. Sayangnya, tidak semua lembaga
pendidikan bahasa Jepang, terutama nonformal, seperti pada Unit Pelatihan Bahasa IPB
(UPBI) bahasa asing (Jepang) yang ada di
kampus IPB, tidak terlalu fokus mengajarkan
huruf kanji. Pada umumnya cenderung lebih
memprioritaskan pada huruf katakana dan
hiragana yang tentunya lebih mudah untuk
dipelajari sedangkan untuk kanjinya masih
minim.
Pertanyaan yang sering muncul ketika
mempelajari bahasa Jepang adalah berapa
banyak kanji yang perlu dikuasai untuk dapat
membaca dan menulis dalam bahasa Jepang
khususnya bagi non-native speaker . Walaupun
tidak ada kesimpulan yang pasti mengenai hal
ini, tetapi berdasarkan tabel daftar kanji JLPT
Kyuu, setidaknya diperlukan sekitar 284 kanji
(50.17%) untuk mulai dapat membaca bacaan
umum dengan pemahaman sederhana dan
sekitar 1023 kanji (88.90%) untuk membaca
bacaan umum dengan tingkat yang cukup.
Masalah itulah yang menjadi beban dan
kendala utama bagi pelajar bahasa Jepang
khususnya bagi pelajar bahasa Jepang untuk
mendalami ilmu kanji dalam menghafal yang
jumlahnya begitu banyak, ditambah cara
penulisan yang benar dan bunyi lafal yang
kadang tidak selalu sama jika dalam konteks
aturan tertentu, sehingga menurunkan minat
untuk mempelajari kanji dan cenderung
kemampuan mereka hanya bermodal pada
katakana dan hiragana saja.
Pemanfaatan teknologi komputer yang saat
ini tentu sudah tidak asing lagi dan tidak lepas
sebagai peranan penting dalam dunia
pendidikan tentu menjadi solusi utama sebagai
alternatif memberikan cara belajar yang berbeda
dari sebelumnya. Usaha untuk mengembangkan
sistem pengajaran bahasa asing dengan bantuan
1
komputer berbasis multimedia saat ini sudah
ada beredar seperti pembelajaran bahasa Arab,
Mandarin, termasuk Jepang yang umumnya
membahas seputar kosakata dalam katakana,
hiragana dan kanji. Tetapi masih terbatas
jumlahnya dan umumnya menggunakan media
bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar. Oleh
karena itu diperlukan pengembangan sebuah
sistem pembelajaran dengan bahasa Indonesia
sebagai bahasa media pengantar dalam bentuk
dan cara yang lebih menarik, praktis dan
interaktif serta dilengkapi dengan fasilitas
latihan, suara dan gambar animasi, sehingga
mendorong untuk meningkatkan minat dan
motivasi keinginan belajar kanji khususnya bagi
mereka yang sedang mendalami bahasa Jepang
melalui lembaga kursus informal seperti
contohnya program UPBI.
Tujuan Penelitian
Membangun suatu sistem pembelajaran
berbasis multimedia sebagai metode alternatif
yang lebih mudah, menarik, praktis dan
interaktif dengan adanya dukungan fasilitas
gambar, animasi dan suara sehingga dapat
meningkatkan ilmu pengetahuan pelajar bahasa
Jepang mengenai huruf kanji dasar.
Ruang Lingkup
Ruang lingkup dari pengembangan sistem
ini adalah :
1. Pengembangan sistem
pembelajaran
multimedia ini berbasis desktop dilengkapi
dengan materi, kosakata dan latihan dalam
bentuk animasi, suara, dan gambar yang
sudah disesuaikan dengan kebutuhan tingkat
dasar .
2. Karakter kanji yang akan dibahas
diupayakan tidak terlalu rumit, hanya terdiri
satu karakter saja dan disediakan oleh sistem
adalah sebanyak 110 karakter yang sudah
mencakup seluruh kanji level empat dengan
tingkat persentasi pengenalan dasar hingga
29.42%
berdasarkan standar Nihongo
Noryoku Shiken (JLPT).
Manfaat Penelitian
Dengan adanya penelitian pengembangan
sistem pembelajaran perangkat lunak berbasis
multimedia ini diharapkan dapat membantu
user (pelajar bahasa Jepang) untuk mendorong
lebih semangat,
meningkatkan minat dan
motivasi keinginan mempelajari kanji hingga
mencapai tingkat pengenalan dasar sebesar
29.42%.
TINJAUAN PUSTAKA
Kanji
Kanji adalah salah satu dari tiga set aksara
yang digunakan dalam tulisan modern Jepang
selain kana (katakana, hiragana). Kanji
merupakan piktograf, huruf-huruf yang
menggambarkan atau merepresentasikan arti
langsung dari suatu kata dan berasal dari Cina
yang sudah ada sejak 3000 tahun yang lalu
(Wijaya 2005). Gambar-gambar tersebut
kemudian disederhanakan sehingga menjadi
bentuknya seperti yang ada sekarang. Misalnya
sawah (ta) bentuknya adalah 田 atau kotak segi
empat, seperti petak-petak sawah. Huruf kanji
masuk ke Jepang sekitar abad ke-4 pada zaman
dinasti Kan sehingga dinamakan kanji yang
artinya “huruf negeri Kan”.
Kanji dulunya juga disebut mana (真名)
atau shinji (真字) untuk membedakannya dari
kana.
Aksara
kanji
dipakai
untuk
melambangkan konsep atau ide kata benda, akar
kata kerja, akar kata sifat, dan kata keterangan.
Sementara huruf hiragana dan huruf katakana
menunjukkan bunyinya, dan umumnya satu
kana mewakili sebuah mora (satuan bunyi
bahasa Jepang). Katakana digunakan untuk
menulis nama dan kata-kata asing. Hiragana
digunakan untuk menulis partikel bagian dalam
kata kerja dan kata sifat yang dapat berubah.
Umumnya dipakai sebagai okurigana untuk
menuliskan infleksi kata kerja dan kata-kata
yang akar katanya ditulis dengan kanji, atau
kata-kata asli bahasa Jepang. Selain itu,
hiragana dipakai menulis kata-kata yang sulit
ditulis dan diingat bila ditulis dalam aksara
kanji. Kecuali kata pungut, aksara kanji dipakai
untuk menulis hampir semua kosakata yang
berasal dari bahasa Tionghoa maupun bahasa
Jepang.
Walaupun mengadopsi huruf dari Cina,
tidak semua huruf Kanji Jepang sama dengan
Cina karena ada beberapa yang sudah
mengalami penyederhanaan bentuk.
Huruf
kanji merupakan huruf yang dibuat berdasarkan
benda-benda yang ada di alam sekitar. Huruf
berangsur-angsur berubah secara bertahap
ke dalam bentuk yang lebih sederhana dan
mudah ditulis, sehingga menjadi huruf kanji
yang sering
digunakan sampai sekarang.
Untuk lebih jelasnya, sejarah terbentuknya dari
beberapa contoh karakater kanji dapat dilihat
pada Gambar 1.
2
Gambar 1 Sejarah terbentuknya kanji
(evolusi karakter).
Untuk pelafalan dari masing-masing
karakter bisa memiliki lebih dari dua ucapan
yaitu onyumi dan kunyomi. On’yomi (音読み)
atau ucapan Cina adalah cara membaca aksara
kanji mengikuti cara membaca orang Cina
sewaktu karakter tersebut diperkenalkan di
Jepang. Pengucapan karakter kanji menurut
bunyi bahasa Tionghoa bergantung kepada
zaman ketika karakter tersebut diperkenalkan di
Jepang. Akibatnya, sebagian besar karakter
kanji memiliki lebih dari satu on’yomi.
Kanji juga dikenal orang Jepang secara
bertahap dan tidak langsung dilakukan
pembakuan. Kun’yomi (訓読み) atau ucapan
Jepang adalah cara pengucapan kata asli bahasa
Jepang untuk karakter kanji yang artinya sama
atau paling mendekati. Kanji tidak diucapkan
menurut pengucapan orang Cina, melainkan
menurut pengucapan orang Jepang. Bila
karakter kanji dipakai untuk menuliskan kata
asli bahasa Jepang, okurigana sering perlu
ditulis mengikuti karakter tersebut. Seperti
halnya, on’yomi sebuah karakter kadang-kadang
memiliki beberapa oun’yomi yang bisa
dibedakan berdasarkan konteks dan okurigana
yang mengikutinya. Beberapa karakter yang
berbeda-beda sering juga memiliki kun’yomi
yang sama, namun artinya berbeda-beda dan
juga tidak semua karakter memiliki kun’yomi.
Beberapa contoh huruf kanji dapat dilihat pada
Tabel 2.
Tabel 2 Contoh Kanji
1- J1 - L4
1219 – J2 – L4
51 – J3 – L3
NICHI, hi
Hari,
matahari,
Jepang
GYO, sakana
Ikan
IN
Anggota
Karakter pertama adalah karakter yang
berasal dari matahari dan bisa diartikan sebagai
hari atau Jepang. Huruf besar melafalkan
bunyi Onyomi-nya sedangkan huruf kecil
melafalkan Kunyomi-nya. Pada keterangan “1 –
J1 – L4 “, “1” artinya adalah karakter tersebut
berurut nomor posisi kesatu, paling sering
digunakan menduduki peringkat teratas dari
seluruh kanji resmi dengan persentasi
pengenalan yang tinggi. Semakin tinggi nilai
posisi karakter, maka semakin rendah tingkat
keseringan kanji tersebut digunakan sehari-hari
atau dalam arti lain persentasi pengenalan
kanji. “J1” menunjukan bahwa karakter tersebut
memiliki grade tingkat satu yang merupakan
bagian dari Gakushuu Kanji tingkat satu, setara
karakter yang diajarkan tingkat SD kelas satu di
Jepang. “L4” menunjukan kanji tersebut masuk
kedalam kategori level empat (level dasar)
berdasarkan JLPT (Nihongo Noryoku Shiken).
Pada saat ini terdapat tiga buah daftar kanji
resmi yang sering digunakan di Jepang yaitu
Joyo Kanji (常用漢字), Gakushuu Kanji dan
Jinmei-yo Kanji. Tabel 3 menunjukan daftar
kanji resmi yang dikutip dalam buku Shinbun
Denshi Media no Kanji (Yokohama 1998).
Tabel 3 Daftar Kanji Resmi
Kanji Resmi
Jumlah
Kumulatif
Persentasi
Pengenalan
Gakushuu 1
80
80
21.19%
Gakushuu 2
160
240
42.90%
Gakushuu 3
200
440
60.62%
Gakushuu 4
200
640
73.89%
Gakushuu 5
185
825
84.45%
Gakushuu 6
181
1006
90.07%
Sisa Joyo
939
1945
98.46%
Jinmei-yo
285
2230
99.07%
(www.sanseido.co.jp)
Joyo Kanji (常用漢字) merupakan sejumlah
1945 kanji masa kini untuk digunakan seharihari. Daftar Joyo Kanji ini dipublikasikan pada
tanggal 10 Oktober tahun 1981 oleh
Kementerian Pendidikan Jepang dan merupakan
revisi dari Toyo Kanji (1850 kanji) yang
diterbitkan tahun 1946. Gakushuu Kanji terdiri
dari 1006 kanji (yang masih bagian dari Joyo
Kanji) untuk diajarkan di tingkat sekolah
dasar (SD) di Jepang. Kanji-kanji ini dibagi
menjadi enam tingkatan, sesuai dengan
tingkatan sekolah dasar pada sistem pendidikan
di Jepang. Gakushuu Kanji ini dipublikasikan
pada tahun 1989 dan merupakan revisi terakhir
dari Kyoiku Kanji (881 kanji) yang diterbitkan
tahun 1946 (bagian dari Toyo Kanji). Jinmei-yo
Kanji adalah kanji tambahan untuk nama-nama
3
orang. Jinmei-yo Kanji (285 kanji) pada Tabel 1
berdasarkan revisi edisi yang diterbitkan pada
tahun 1997. Pada bulan September 2004
diterbitkan kembali daftar Jinmei-yo Kanji
tambahan sejumlah 488 kanji.
Nihongo Noryoku Shiken (JLPT)
Nihongo Noryoku Shiken atau dalam bahasa
Inggris dikenal dengan Japanese Language
Proficiency Test (JLPT) adalah ujian standar
kemampuan bahasa Jepang untuk orang asing
non-native speaker (Wijaya 2005) .Ujian ini
berlaku secara internasional sehingga bagi
pelajar siapa saja (di luar Jepang) tidak
mengenal
batasan
umur,
yang
ingin
mempelajari bahasa Jepang dapat mengacu pada
standar ini. Ujian ini dirancang dan
dikembangkan oleh The Japan Foundation
Association of International Education. Ujian
diselenggarakan sejak tahun 1984 dan diadakan
setahun sekali pada bulan Desember. Pada
tahun 2004, ujian ini diadakan di 40 negara
(termasuk Indonesia) dan ikuti oleh 302.198
peserta. Ujian terdiri dari empat level, dari
mulai level empat (paling rendah) sampai level
satu (paling tinggi).
Drills
Drill merupakan salah satu metode dalam
Interactive Multimedia (IMM) yang membantu
pengguna untuk memperlancar dan menghafal
sesuatu. Pada drills biasanya menyajikan latihan
soal dan dilengkapi dengan umpan balik
(feedback) berhubungan dengan topik yang
telah diajarkan sebelumnya melalui metode
pengajaran. Drills digunakan sebagai proses
pelatihan
karena
mampu
memberikan
perulangan materi untuk pembelajaran dalam
mencapai suatu tingkatan tertentu (Alessi 2001).
Struktur umum drills memiliki kemiripan
dengan tutorial yang terdapat pengenalan
sebuah section lalu diikuti oleh sebuah cycle
yang dapat diulang setiap waktu. Flowchart
sebuah drills dapat dilihat pada Gambar 2.
Multimedia
Multimedia adalah representasi audio-visual
dari informasi yang mengintegrasikan berbagai
elemen media, termasuk teks, gambar, suara,
animasi dan video klip ke dalam suatu bentuk
presentasi yang memfasilitasi perubahan
komunikasi (Ken Neo 1998).
Sesuai Gambar 2, suatu siklus cycle pada
drills terdiri atas beberapa tindakan :
Computer Assisted Instruction (CAI)
1.
User memilih sebuah item;
Computer Assisted Instruction (CAI) atau
Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK)
dikembangkan
untuk
memaksimalkan
kemampuan computer sebagai suatu pendekatan
metode terhadap instruksi otomatis. Ide yang
menggunakan instruksi terprogram dalam
dunia pendidikan bukan merupakan hal yang
baru. B.F Skinner, seorang psikolog dari
Universitas Havard telah menerapkan teori
“Pengaruh Thordike terhadap proses belajar
manusia” (Burke 1982). CAI sering juga disebut
sengan courseware yaitu perangkat lunak
komputer yang dirancang untuk menciptakan
lingkungan
pengajaran
yang
bertujuan
untuk mempermudah proses belajar (Jonassen
1982). Dalam aplikasi CAI, komputer secara
langsung digunakan dalam proses belajar
sebagai pengganti pengajar atau buku. CAI
terdiri
dari empat jenis
model yang
sering dipakai, yaitu : Drills, Tutorial , Game
dan Simulation.
2.
Sistem menampilkan item
pilih user;
3.
User memberikan respon;
4.
Sistem memberikan judgement (penilaian);
5.
User menerima feedback dari respon yang
diberikan kepada sistem.
Gambar 2 Struktur umum diagram alir dari
sebuah Drills (Alessi 2001).
yang telah di
METODE PENELITIAN
Untuk perancangan perangkat lunak
pembelajaran multimedia ini akan dibangun
menggunakan metode Multimedia Instruction
Design Proses. Dalam metode ini terdapat drills
yang akan menyajikan latihan soal dan
dilengkapi dengan umpan balik (feedback)
sebagai proses pembelajaran user. Tahapantahapan Multimedia Instruction Design Proses
yang dapat dilihat pada Gambar 3.
4
1. Media specification, menetapkan jenis
dokumen, teks, tata bahasa, tema, simbol,
huruf dll.
2. Content structure, merancang bagaimana
pengelompokan,
urutan,
hubungan,
navigasi dari :
Gambar 3 Multimedia Instruction Design
Process (Lee 2004).
o
Informasi yang diajarkan dan metodologi
penyampaian instruksi.
o
Flowchart,
bagian
storyboard sistem.
o
Feedback, user control, interaksi user,
metode dan pengujian.
o
Proses drills akan diterapkan pada tahap ini
meliputi :
Penilaian/analisis
Dick dan Carey dalam Lee (2004) membagi
penilaian/analisis atas dua tahap, yaitu needs
assessment dan front-end analysis. Needs
assessment adalah pengamatan pada keadaan
realita yang terjadi di lapangan dan
membutuhkan solusi sebagai suatu penyelesaian
masalah agar tercapai keadaan yang diharapkan.
Sedangkan front-end analysis merupakan
teknik-teknik penyelesaian masalah yang
dibutuhkan untuk mencapai suatu solusi. Frontend analysis pada penelitian ini difokuskan
pada :
1.
2.
3.
User analysis, menentukan target, latar
belakang dan kebutuhuan pembelajaran
pengguna.
•
pengenalan drills;
•
karakteristik item;
•
prosedur pemilihan item;
•
feedback;
•
motivasi pembelajaran.
Pengembangan dan Impelementasi
Terdiri atas beberapa tahapan dalam
pengembangan dan implementasi, yaitu :
1. penentuan spesifikasi jenis produk dan
platform;
Technology analysis, menentukan batasanbatasan teknologi yang akan digunakan
oleh sistem.
2. pengembangan komponen CDS
Situation analysis, mengamati keadaan
lingkungan dalam penyampaian suatu
masalah.
4. conduct the session
3. conduct review
Evaluasi
Terdiri atas beberapa proses, yaitu :
4.
Task analysis, menentukan tugas-tugas
utama yang harus dilakukan oleh pengguna
dalam pencapaian pembelajaran.
1. tujuan dan strategi
5.
Critical incident analysis, menetapkan
tugas-tugas yang penting dalam pelatihan.
3. instrumentasi pengembangan
6.
Target analysis, menetapkan bentuk dan
instruksi objektif.
7.
Media
analysis,
pemilihan
media
penyampaian yang tepat guna penyelesaian
masalah.
8.
pembelajaran,
Extant data analysis, mengidentifikasi
equipment atau peralatan yang akan
digunakan dalam proses pembelajaran.
Desain
Pada tahap ini akan menghasilkan
dokumentasi Course Design Spesification
(CDS). Tahapan-tahapan CDS berupa :
2. validitas
4. pengumpulan dan data analisis.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Penilaian/analisis
a. Need assessment
Hingga saat ini, mempelajari kanji bagi
setiap pelajar bahasa Jepang memang menjadi
kendala umum. Mereka lebih cenderung pada
aksara katakana dan hiragana yang tentu jauh
lebih mudah untuk dipelajari karena satu kana
mewakili sebuah mora (satuan bunyi bahasa
Jepang) seperti halnya huruf Arab. Hanya
5
dengan cukup menghafal jumlah huruf yang
sedikit, sehingga dalam waktu yang relatif
singkat pun mereka sudah bisa menguasainya.
Sedangkan untuk kanji adalah karakter yang
mewakili sebuah arti dan berdiri sendiri. Cara
penulisannya pun memiliki aturan tertentu
hingga tingkat yang rumit dan tentu akan
memakan waktu lebih lama dibandingkan
menulis katakana/ hiragana. Jumlah karakter
kanji yang ada di Jepang tidak sedikit (sekitar
6000-7000) namun dibatasi hanya sekitar 2000
kanji saja yang sering dipakai untuk kebutuhan
sehari-hari. Untuk mempelajari sebuah karakter
kanji tentu tidak ada metode lain selain
menghafal setiap karakter tersebut, cara
penulisan karakter, dan aturan lafal dari karakter
itu sendiri.
Dari hasil penelusuran informasi yang
diperoleh di lapangan, ternyata pembahasan
materi dalam program yang diadakan oleh
lembaga informal program Unit Pelatihan
Bahasa IPB (UPBI) pada bahasa Jepang
umumnya menggunakan aksara katakana dan
hiragana dan masih sedikit dalam hal
menyediakan materi aksara kanji. Menurut
salah satu pengajar bahasa Jepang UPBI,
umumnya materi dan kosakata yang dibahas
pada kyuu
level satu (dasar)
hanya
menyediakan sekitar 20 kanji. Masih sedikit
jika dibandingkan dengan standar internasional
yang ada pada JLPT yaitu sebanyak 103 kanji
yang dapat dilihat pada Lampiran 1. Namun
murid-muridnya memiliki semangat dan
motivasi keinginan belajar bahasa Jepang yang
tinggi. Mereka yang sudah berpengalaman ke
Jepang pun masih minim pengetahuan tentang
kanji. Bahkan sebagian dari mereka setelah
melalui hasil beberapa wawancara yang
dilakukan pada tanggal 26 dan 30 November
2009, mendukung penuh dengan diadakannya
pengembangan
program
multimedia
pembelajaran bahasa Jepang, dalam hal yang
dimaksud adalah ilmu kanji.
Umumnya hambatan utama mereka dalam
mempelajari kanji adalah tingkat penghafalan
jumlah kanji yang begitu banyak dan ketentuan
karakter mana saja yang harus mereka ingat dan
kuasai sebagai pemula. Jika memang tidak ada
metode lain selain hanya menghafal dari buku
dan teks, maka perlu dirancang suatu metode
pola pembelajaran yang berbeda dari
sebelumnya. Sebuah sistem, sebuah media,
sebuah perangkat lunak dalam lingkungan
multimedia
yang
diharapkan
mampu
membantu mereka mempermudah mengenal
dan mengingat karakter kanji sekaligus
meningkatkan motivasi belajar.
b. Front-end analysis
1. User analysis
Sistem ini akan ditujukan kepada user
pelajar
UPBI untuk dijadikan sebagai
pengujian analysis sistem. Kriteria user yang
akan dipilih yaitu mereka yang sedang
menduduki kelas kyuu level satu dan minim
pengetahuan tentang kanji.
2. Technology analysis
Saat ini teknologi komputer sudah menjadi
hal biasa dan tidak bisa lepas dari berbagai
bidang. Mulai dari anak-anak hingga dewasa,
teknologi ini sudah menjadi konsumsi di
kehidupan mereka, terutama dalam bidang
pendidikan. Oleh karena itu, aplikasi berbasis
desktop merupakan salah satu media yang
cocok dalam pengembangan sistem ini.
Untuk pengembangan aplikasi multimedia
berbasis desktop ini, maka diperlukan suatu
framework yang dapat mempermudah bagi
developer dan user dalam berbagai hal. Bagi
User berupa kemudahan untuk memperoleh
program pendukung seperti flash active control.
Bagi developer berupa kemudahan dalam
pengembangan sistem di masa mendatang serta
kemudahan
lisensi
dalam
penggunaan
framework.
3. Situation analysis
Hingga saat ini pandangan pelajar bahasa
Jepang, bahwa kanji adalah ilmu yang sulit
untuk dipelajari, bahkan salah satu dari mereka
yang sudah pengalaman ke Jepang dan memiliki
ilmu yang cukup dalam percakapan bahasa
Jepang pun masih minim pengetahuan tentang
aksara kanji. Akibatnya timbul kecenderungan
untuk mempelajari katakana dan hiragana saja
tanpa disertai ilmu kanji. Untuk mengatasi hal
tersebut, maka diperlukan suatu media yang
mampu mempermudah dan meningkatkan
motivasi pelajar sehingga dapat mengubah
pandangan bahwa mempelajari kanji itu tidak
terlalu sulit yang mereka kira.
4. Task analysis
Pada tahap ini akan dirancang tugas-tugas
kebutuhan user dalam pencapaian proses
pembelajaran.
User task :
Job
: Belajar kanji dasar Jepang
Duty 1.0
Task 1.1
Task 1.2
Knowledge
: menu utama
: klik program (.exe)
: klik tombol “enter”
: mengetahui keyboard, mouse
6
Skill
Attitude
Duty 2.0
Task 2.1
Task 2.2
Task 2.3
Knowledge
Skill
Attitude
Duty 3.0
Task 3.1
Task 3.2
Task 3.3
Task 3.4
Task 3.5
Task 3.6
Task 3.7
Knowledge
Skill
Attitude
Duty 4.0
Task 4.1
Task 4.2
Task 4.3
Task 4.4
Task 4.5
Task 4.6
Task 4.7
Knowledge
Skill
Attitude
Duty 5.0
Task 5.1
Task 5.2
Task 5.3
Task 5.4
Task 5.5
Task 5.6
Task 5.7
Knowledge
Skill
Attitude
: menggunakan keyboard dan
mouse
: memasuki menu utama
: materi slide
: klik tombol “Pengenalan
Kanji Jepang”
: klik tombol “berikutnya”
atau “sebelumnya”
: klik tombol “keluar”
: mengetahui keyboard, mouse
: menggunakan keyboard dan
mouse
: membaca materi slide
pengenalan kanji dasar
: materi hitungan dan waktu
: klik tombol “materi kanji dasar”
: klik tombol “hitungan -waktu”
: klik tombol “tulis”
: klik tombol “stop”
: klik tombol “lafal”
: klik tombol “berikutnya”
atau “sebelumnya”
: klik tombol halaman “1-22”
: mengetahui keyboard, mouse
: menggunakan keyboard dan
mouse, mendengarkan.
: mempelajari karakter
hitungan dan waktu
: materi hewan dan tubuh
: klik tombol “materi kanji dasar”
: klik tombol “hewan -tubuh”
: klik tombol “tulis”
: klik tombol “stop”
: klik tombol “lafal”
: klik tombol “berikutnya”
atau “sebelumnya”
: klik tombol halaman “1-13”
:mengetahui keyboard, mouse
: menggunakan keyboard dan
mouse, mendengarkan
: mempelajari karakter hewan
dan tubuh
: materi alam dan benda
: klik tombol “materi kanji dasar”
: klik tombol “alam - benda”
: klik tombol “tulis”
: klik tombol “stop”
: klik tombol “lafal”
: klik tombol “berikutnya”
atau “sebelumnya”
: klik tombol halaman “1-25”
: mengetahui keyboard, mouse
: menggunakan keyboard dan
mouse, mendengarkan
: mempelajari karakter alam
dan benda
Duty 6.0
Task 6.1
Task 6.2
Task 6.3
Task 6.4
Task 6.5
Task 6.6
Task 6.7
Knowledge
Skill
Attitude
Duty 7.0
Task 7.1
Task 7.2
Task 7.3
Task 7.4
Task 7.5
Task 7.6
Task 7.7
Knowledge
Skill
Attitude
Duty 8.0
Task 8.1
Task 8.2
Task 8.3
Task 8.4
Task 8.5
Task 8.6
Knowledge
Skill
Attitude
Duty 9.0
Task 9.1
Task 9.2
Task 9.3
Task 9.4
Task 9.5
Task 9.6
Task 9.7
Knowledge
Skill
: materi kerja dan sifat
: klik tombol “materi kanji dasar”
: klik tombol “kerja - sifat”
: klik tombol “tulis”
: klik tombol “stop”
: klik tombol “lafal”
: klik tombol “berikutnya”
atau “sebelumnya”
: klik tombol halaman “1-30”
: mengetahui keyboard, mouse
: menggunakan keyboard dan
mouse, mendengarkan
: mempelajari karakter kerja
dan sifat
: materi tempat dan arah
: klik tombol “materi kanji dasar”
: klik tombol “tempat -arah”
: klik tombol “tulis”
: klik tombol “stop”
: klik tombol “lafal”
: klik tombol “berikutnya”
atau “sebelumnya”
: klik tombol halaman “1-20”
:mengetahui keyboard, mouse
: menggunakan keyboard dan
mouse, mendengarkan
: mempelajari karakter tempat
dan arah
: menghitung angka
: klik tombol “latihan kanji dasar”
: klik tombol “menghitung angka”
: hitung jumlah gambar yang
muncul
: pilih tombol angka Kanji
sebagai jawaban
: klik tombol “ulangi”
: klik tombol “menu”
: mengetahui keyboard, mouse
: menggunakan keyboard dan
mouse, menghitung
: latihan menghitung angka
: menentukan karakter
(hewan-tubuh-tempat-arah)
: klik tombol “latihan kanji dasar”
: klik tombol “menentukan
karakter”
: pilih dan klik tombol “level
1/2/3”
: memperhatikan gambar
: pilih tombol “A/B/C/D/E”
sebagai jawaban
: klik tombol “ulangi”
: klik tombol “menu”
: mengetahui keyboard, mouse
: menggunakan keyboard dan
mouse
7
Attitude
: latihan menentukan karakter
(hewan-tubuh-tempat-arah)
dan tidak wajib (non-critical task) dilakukan
oleh user. Tugas-tugas tersebut adalah :
Duty 10.0
: mendengarkan lafal
(alam-benda-hitungan-waktu)
: klik tombol “latihan kanji dasar”
: klik tombol “mendengarkan
lafal”
: pilih dan klik tombol “level
1/2/3”
: mendengarkan lafal karakter
: klik tombol “ucap ulang”
: pilih tombol “nama karakter”
sebagai jawaban
: klik tombol “ulangi”
: klik tombol “menu”
: mengetahui keyboard, mouse
: menggunakan keyboard dan
mouse
: latihan mendengarkan lafal
(alam-benda-hitungan-waktu)
1. Critical task
Task 10.1
Task 10.2
Task 10.3
Task 10.4
Task 10.5
Task 10.6
Task 10.7
Task 10.8
Knowledge
Skill
Attitude
Duty 11.0
Task 11.1
Task 11.2
Task 11.3
Task 11.4
Task 11.5
Task 11.6
Task 11.7
Task 11.8
Knowledge
Skill
Attitude
Duty 12.0
Task 12.1
Task 12.2
Knowledge
Skill
Attitude
Duty 13.0
Task 13.1
Knowledge
Skill
Attitude
: menjodohkan karakter
(kerja-sifat)
: klik tombol “latihan kanji
dasar”
: klik tombol “menjodohkan
karakter”
: pilih dan klik tombol “level
1/2/3”
: mencocokan gambar
: ketik huruf A,B,C,D,E,F - N
pada kotak kosong
: klik tombol “cek hasil”
: klik tombol “ulangi”
: klik tombol “menu”
: mengetahui keyboard, mouse
: menggunakan keyboard dan
mouse
: latihan menjodohkan karakter
(kerja-sifat)
: lihat info program
: klik tombol “about”
: klik tombol “OK”
: mengetahui keyboard, mouse
: menggunakan keyboard dan
mouse
: melihat author program
: keluar program
: klik tombol “keluar”
: mengetahui keyboard, mouse
: menggunakan keyboard dan
mouse
: keluar dari program
5. Critical incident analysis
Hasil identifikasi dari task analysis terdapat
tugas-tugas apa saja yang wajib (critical task)
• Enter menu
• Latihan
• Keluar
2. Non-critical task
• Baca materi slide
• Belajar materi
• Lihat author
6. Target analysis
User mempelajari karakter kanji level
empat berdasarkan standar JPLT.
7. Media analysis
Sistem ini akan dikembangkan dalam
lingkungan audio visual berbasis desktop,
sehingga dengan media ini diharapkan user
dapat dengan mudah menggunakan sistem ini di
mana saja dengan menggunakan sebuah
komputer ataupun notebook.
8. Extant data analysis
Sistem ini akan membantu user mempelajari
karakter kanji dasar level empat melalui
gambar, animasi, teks, dan suara.
Desain
a. Media specification
Langkah awal dalam menentukan media
specification adalah menentukan tema desain
dari perangkat lunak. Tema dalam sistem ini
telah disesuaikan berdasarkan ilmu kebutuhan
pengguna tingkat dasar, yaitu kanji dasar level
empat yang sudah menjadi standar internasional
(JLPT). Oleh karena itu, tema desain perangkat
lunak ini adalah kanji dasar Jepang dengan
warna kombinasi dominan pink, ungu kebirubiruan dan putih. Alasan memilih warna ini
karena mengingat kombinasi khas warna bunga
Sakura Jepang dengan Gunung Fuji yang
diselimuti salju. Resolusi layar yang digunakan
pada aplikasi ini secara menyeluruh adalah (full
screen type) 1024 x 768 piksel yang sekarang
sudah menjadi standar ukuran layar komputer
pada umumnya.
Desain menu utama dan sub-menu dari
aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 4.
Khusus untuk layar pembuka dan menu utama
terdapat animasi latar belakang sakura drop
dengan format SWF.
8
Judul
Menu
Menu aplikasi
12pt – 18pt dan umumnya ditampilkan pada
menu utama, sub-menu, materi slide, dan about.
Jenis huruf kedua yang digunakan adalah MS
Sans Serif yang umumnya ditampilkan pada
layar latihan.
Selain pada navigasi, kekonsistenan juga
diperlukan dalam perancangan penentuan warna
(Lee 2002). Penentuan warna huruf pada sistem
ini kontras dengan latar belakang / background.
Jika background teks berwarna cerah, maka
warna teks harus lebih gelap dari latar belakang
dan sebaliknya.
Label keterangan tiap menu
Gambar 4 GUI menu utama dan sub-menu
aplikasi sistem.
Pada bagian materi slide ini terdiri atas tiga
tombol navigasi yang terletak di bawah kanan
layar guna memprioritaskan user melihat
informasi pada tampilan slide kemudian
interaksi terhadap task berikutnya. Untuk desain
tampilan pada bagian materi slide setelah user
memilih menu “pengenalan kanji Jepang” dapat
dilihat pada Gambar 5.
Penggunaan icon pada menu bertujuan
untuk membantu user dalam mengingat fungsi
pada menu. Menurut Galitz (2002), ukuran
standar icon adalah16x16 piksel, 32x32 piksel,
dan 48x48 piksel. Pada sistem ini icon untuk
tombol navigasi menggunakan ukuran 48x48
format GIF (8 bit) karena Visual Basic tidak
mendukung icon 16 bit. Format GIF (8bit)
menjadi pilihan untuk sistem ini karena
ukurannya lebih kecil daripada JPEG. Icon pada
layar navigasi terlihat cukup besar karena telah
disesuakan dengan ukuran huruf menu yaitu 12
pt agar proposional. Tampilan pembelajaran
materi untuk setiap materi sama dan dapat
dilihat pada Gambar 6.
Frame board
menu
White board
latihan
lafal
Sebelum
Berikut
Menu
Tulis Stop
Gambar 5 GUI materi slide Pengenalan Kanji.
Tampilan pada pembelajaran materi setiap
materi didesain semudah mungkin (friendly
user). Navigasi menu tombol-tombol terletak
disebelah kiri layar dirancang secara konsisten
dengan ukuran yang cukup besar mudah dilihat
sehingga user dapat cepat memahami
pembelajaran terhadap sistem. Untuk tampilan
teks bab, gambar, animasi serta lafal terletak
pada bagian whiteboard yang berwarna putih.
Background design berlatar belakang ungu-pink
abstrak disertai dengan grafik frameboard
berwarna ungu. Format teks yang digunakan
adalah Arial 16pt, 12pt dan 10pt berwarna biru
dan biru tua. Penggunaan tipografi pada
software sebaiknya tidak lebih dari dua jenis
typeface (Galitz 2002). Pada perancangan
sistem ini, typeface yang mendominasi adalah
huruf Arial dengan ukuran beragam dari mulai
Gambar
Kanji
Lafal
Tombol halaman pelajaran
Prev | Next
Gambar 6 GUI pembelajaran materi .
Untuk desain tampilan layar latihan
menggunakan background frame berwarna
ungu gradien dan putih sebagai background
whiteboard untuk penempatan objek-objek dan
item yang akan ditampilkan pada latihan
tersebut. Seperti terlihat pada Gambar 7, pada
posisi bawah kanan dari layar latihan, terdapat
dua kotak yang berfungsi sebagai penempatan
penampilan nilai dan hasil akhir. Tombol
navigasi secara umum terletak pada frame
bawah dengan ukuran icon 48x48 piksel. Untuk
beberapa contoh tampilan antarmuka sistem
dapat dilihat pada Lampiran 3.
9
bentuk kata atau numerik (Alessi 2001). Secara
umum sistem menggunakan progress bar untuk
memberikan informasi banyaknya soal yang
telah dijawab oleh user dengan menampilkan
beberapa kotak atau gambar (benar dan salah)
secara kumulatif terhadap soal.
Frame board
Instruksi
Objek / item latihan
o
hasil
Tombol navigasi
Nilai
Gambar 7 GUI latihan Kanji.
Item Difficulty
Sebagai salah satu faktor penunjang
keefektifan dalam drills adalah variasi tingkat
kesulitan. Tingkat kesulitan dalam suatu drills
dapat dirancang dalam tiga bentuk (Alessi
2001), yaitu :
b. Content Structure
1.
Pada tahap ini akan dilakukan drills sebagai
proses pola pembelajaran dalam sistem ini.
Drills yang memiliki tingkat kesulitan
selalu bernilai konstan.
2.
Drills yang memiliki tingkat kesulitan
semakin meningkat.
3.
Drills yang dikelompokkan berdasarkan
tingkat kesulitan.
• Pengenalan bentuk drills
Proses pertama yang akan dilakukan adalah
menentukan bentuk drills yang akan digunakan
pada sistem. Bentuk proses drills yang akan
digunakan oleh user dalam sistem ini adalah
menentukan dan menjodohkan gambar atau
suara dengan karakter atau text.
• Karaktersitik item
Proses pengembangan karakteristik drill
meliputi :
o
Item type
Terdapat dua jenis item type pada sistem ini
yaitu picture to text (karakter) dan sound to
picture. Untuk picture to text (karakter), sistem
ini menggunakan media gambar dan user akan
menentukan karakter (teks) sebagai jawaban
mengenai arti gambar yang sesuai. Pada sound
to picture, user menentukan gambar sebagai
jawaban terhadap lafal yang didengar.
o
Judgements
Sistem akan memberikan instruksi pada user
sesuai dengan tipe latihan tertentu. User dapat
memilih dalam menentukan jawaban pada
setiap soal yang diberikan baik dalam bentuk
gambar, maupun lafal karakter berupa suara.
Jawaban yang dipilih oleh user akan diperiksa
kebenarannya oleh sistem pada setiap soal
secara bertahap dan
menampilkan output
berupa nilai kumulatif terhadap soal berikutnya.
Khusus untuk latihan tipe penjodohan, sistem
akan memeriksa jawaban secara serentak dan
akan menampilkan nilai kumulatif akhir dari
latihan.
o
Graphics in drills Items
Informasi dalam bentuk grafik akan lebih
dipahami oleh user daripada informasi dalam
Pada sistem ini menggunakan drills yang
dikelompokkan berdasarkan tingkat kesulitan.
User dapat memilih tingkat kesulitan pada
setiap jenis latihan yang terdiri dari tiga level
sebelum memulai latihan. Tiap level memiliki
jumlah soal dan materi yang berbeda. Semakin
tinggi level maka semakin banyak soal yang
akan disediakan oleh sistem dengan materi
karakter yang berbeda namun masih dalam satu
ruang lingkup bab yang sama. Khusus untuk
latihan menghitung, hanya terdapat satu level
saja dikarenakan hanya terdiri dari sepuluh
karakter angka saja yang akan disediakan. Pada
menu latihan yang tertera pada Gambar 8,
terdapat empat jenis macam latihan yang
terdiri dari menghitung angka, menentukan
karakter, mendengarkan lafal dan menjodohkan
gambar.
Menu Latihan
Menu
Menghitung angka
Menentukan karakter
Mendengarkan lafal
Menjodohkan Gambar
Label keterangan tiap menu
Gambar 8 GUI Menu latihan Kanji.
Pada setiap jenis latihan, hanya terdiri dari
satu cycle dan dapat diulang oleh user berkalikali dengan ketentuan soal akan diacak ulang
secara random. Dengan kata lain, sistem ini
menyediakan sebanyak sepuluh macam drills
yang
masing-masing memiliki satu cycle
10
dengan tipe dan tingkat kesulitan yang berbeda.
Ambil contoh seperti pada latihan menentukan
karakter yang terdiri dari tiga level. Level satu
menyediakan enam soal dengan pilihan A,B dan
C. Pada level dua akan menyediakan sebanyak
sebelas soal dengan pilihan jawaban A,B,C dan
D. pada level tiga, sistem akan menyediakan
soal sebanyak 16 soal dengan A,B,C,D dan E
sebagai pilihan jawaban. Untuk tampilan
masing-masing tingkatan level dari drills yang
menyediakan satu cycle dapat dilihat pada
Gambar 9, 10 dan 11.
Frame board
Instruksi
6 soal latihan bertahap
o
Pace
merupakan
kecepatan
proses
bergantinya dari item yang satu ke item yang
lainya. Sedangkan pacing adalah kecepatan
respon. Umumnya pace dan pacing memiliki
makna yang sama namun berbeda proses. Pada
pacing memberikan batasan waktu untuk
merespon suatu item. Pace terbagi menjadi dua
jenis yaitu slow dan fast (Lee 2004). Pace
dalam sistem ini membutuhkan waktu yang
lama (slow) dikarenakan kebutuhan sebuah
drills bagi user untuk mengingat dan
menentukan karakter yang begitu kompleks.
Untuk pacing sistem ini tidak memberikan
batasan waktu sehingga user bebas untuk
berfikir dan mengingat dalam menjawab tanpa
terlibat terhadap waktu.
o
Pilihan Jawaban
A
B
hasil
C
Nilai
Tombol navigasi
Gambar 9 GUI latihan kanji level 1.
Frame board
Instruksi
11 soal latihan bertahap
Pilihan Jawaban
A
B
C
hasil
D
Nilai
Tombol navigasi
Frame board
Instruksi
16 soal latihan bertahap
Pilihan Jawaban
A
B
C
Tombol navigasi
D
hasil
E
Nilai
Gambar 11 GUI latihan kanji level 3.
Item list and Item Generation Algorithms
Jawaban yang akan dipilih oleh user pada
sistem ini dirancang dalam bentuk bervariasi.
Pada latihan menghitung angka, penempatan
item diletakan pada posisi melingkar terhadap
gambar yang muncul . Pada latihan menentukan
karakter, item ditampilkan seperti soal pilihan
ganda. Untuk bagian mendengarkan dan
menjodohkan, item disusun secara tile list.
Masing-masing kosakata atau gambar dan suara
sudah ditentukan oleh sistem terhadap kunci
jawaban yang benar. Artinya perbandingan
jawaban yang benar dan salah adalah 1: n
dengan n adalah banyaknya item atau soal yang
disediakan. Nilai akan dihitung dan ditampilkan
ketika sebuah soal telah dijawab dan kumulatif
terhadap soal yang muncul berikutnya. Nilai
total akhir akan menentukan hasil dari seluruh
soal yang sudah terjawab dalam range yang
sudah ditentukan.
•
Gambar 10 GUI latihan kanji level 2.
Pace dan pacing
Prosedur pemilihan item
Soal dan jawaban yang akan dipilih oleh
user akan diacak penempatannya pada setiap
cycle. Pengacakan ini dilakukan secara otomatis
oleh sistem saat memulai latihan dan dapat
diacak ulang random oleh user ketika selesai
manjawab seluruh soal dengan menekan tombol
“ulang” . Sistem ini tidak dirancang dengan
permanent terminator, sehingga user tidak
mengharuskan untuk menyelesaikan sebuah
drills dan dapat berhenti dan mengulang kapan
saja.
•
Feedback
Untuk
feedback,
sistem
ini
akan
menampilkan proses nilai kumulatif terhadap
nilai dari jawaban yang benar dari seluruh soal.
Hasil jawaban akhir akan ditampilkan dalam
11
bentuk gambar pada kotak yang terletak di
bawah kanan layar. Range hasil terbagi menjadi
empat yaitu :
1. Kategori hebat untuk score sempurna 100%
2. Kategori bagus untuk score 75 – 100%
user dari sistem ini karena sebagian dari mereka
kurang aktif rajin mengikuti kegiatan kelas
bahasa Jepang. Berikut adalah tahapan-tahapan
evaluasi :
a. Tujuan evaluasi
4. Kategori kurang latihan untuk score < 60%
Tujuan evaluasi ini adalah untuk mengetahui
perubahan kemampuan user dari sebelum
hingga sesudah penggunaan sistem.
•
b. Strategi evaluasi
3. Kategori lumayan untuk score 60 – 75%
Motivasi pembelajaran
Jenis kompetesi sistem ini adalah one self
yaitu user melakukan kompetesi terhadap
dirinya sendiri. Dengan kata lain user tidak bisa
membandingkan nilai score dengan user lain.
Kompetesi bertujuan untuk meningkatkan
motivasi user dalam pencapaian belajar
mengingat kanji dasar.
Pada tahap ini akan dilakukan identifikasi
jenis dan level validitas dalam pengembangan
sistem. Tahapan-tahapan evaluasi yang
dilakukan :
•
Survey
Spesifikasi hardware pengujian sistem
akan dilakukan oleh masing-masing spesifikasi
komputer yang dimiliki oleh user.
Berdasarkan hasil survey di lapangan yang
dilakukan melalui wawancara terhadap pelajar
dan pengajar pada tanggal 26 dan 30 November
2009, kelas kyuu level satu pada kelas bahasa
Jepang UPBI terdiri dari 20 pelajar. Materi yang
diajarkan secara umum masih dalam bentuk
katakana, Hiragana dan minim kanji (sekitar 20
kanji) sehingga timbul ketergantungan dan
cenderung hanya mempelajari dan menguasai
katakana dan hiragana saja. Langkah
selanjutnya adalah membagikan kuisioner (prates kuisioner) kepada beberapa pelajar yang ada
saat itu dengan tujuan untuk memperoleh
informasi data profil mereka mengenai nama,
umur, pekerjaan, alasan belajar bahasa Jepang,
tanggapan mereka terhadap ilmu kanji, dan
jumlah huruf kanji yang sudah mereka kuasai
sebelum penggunaan sistem. Tahap berikutnya
setelah melakukan pra-tes kuisioner adalah
melakukan presentasi dan demo program dari
sistem. Mereka sangat tertarik dan mendukung
penuh
terhadap
pengembangan
sistem
pembelajaran ini. Selanjutnya adalah pada
tanggal 4 Desember 2009, melakukan
pembagian program kepada masing-masing
pelajar dalam bentuk media CD dengan tujuan
untuk penjelajahan, pembelajaran program
sekaligus persiapan pengambilan data user
melalui tes pada tahap berikutnya.
Evaluasi
•
Tahap evaluasi merupakan tahap terakhir .
Evaluasi dilakukan terhadap beberapa pelajar
bahasa Jepang UPBI dan bersifat individual.
Sistem ini akan mengevaluasi kemampuan
seseorang dalam suatu komunitas pelajar bahasa
Jepang. Seseorang yang akan menjadi user
dengan kriteria menduduki kelas kyuu level satu
dan minim pengetahuan tentang aksara kanji.
Rincian profil dan data user dapat dilihat pada
Lampiran 5. Namun tidak semuanya menjadi
Tes dilakukan sebanyak dua kali.
Pengambilan data tes pertama pada hari senin,
tanggal 7 Desember 2009, terhitung tiga hari
setelah pemberian program. Pada tes pertama
akan dilakukan pengambilan data berupa nilai
total rata-rata hasil dari seluruh latihan.
Pengambilan data tes yang kedua dilakukan
pada hari Jumat, tanggal 11 Desember 2009
dengan materi latihan sama seperti pada tes
pertama. Setelah tes kedua dilakukan, tahap
•
Penyimpanan data
Sistem ini tidak menyediakan penyimpanan
data user.
Pengembangan dan Implementasi
Tahap awal dalam proses pengembangan
sistem adalah pemilihan jenis lingkungan media
aplikasi. Terdapat tiga jenis lingkungan
pengembangan sistem yaitu computer-based
multimedia, web-based multimedia, dan
interactive distance-broadcast multimedia (Lee
2004). Berdasarkan analisis teknologi, sistem
ini akan dikembangkan dalam lingkungan
desktop (computer-based) dalam bentuk file
*.exe dengan struktur asynchronous.
Pengembangan sistem ini menggunakan
perangkat lunak dengan spesifikasi :
1.
2.
3.
4.
Sistem Operasi Microsoft Windows XP
Professional SP2
Microsoft Visual Basic 6.0
Adobe Photoshop CS2
Macromedia Flash Professional 8
Tes
12
akhir dari pengambilan data adalah pengisian
pasca-tes kuisioner dengan tujuan untuk melihat
perubahan kemampuan (performance) dari user
yang kemudian datanya akan dianalisis untuk
tahap berikutnya .
•
Performance
Evaluasi performance bertujuan untuk
mengukur perubahan kemampuan ilmu kanji
yang mereka peroleh setelah penggunaan
sistem. Evaluasi performance dilakukan
sebelum penggunaan sistem dan setelah
penggunaan sistem melalui hasil tes pertama
dan tes kedua, yaitu dengan membagikan pra
dan pasca kuisioner seperti yang dapat dilihat
pada Lampiran 4. Evaluasi performance juga
dilakukan dengan mengunjungi user secara
individu melalui wawancara dan memberikan
selembar kertas tes yang berisi seluruh kanji
level empat untuk menguji penguasaan jumlah
dan kanji mana saja yang telah mereka kuasai
setelah penggunaan sistem.
pengerjaan task dalam satu kali learning time
pada sistem ini adalah 35 menit, 18 detik.
Penilaian dari segi item validity didapat melalui
hasil waktu rata-rata tes individual terhadap
keseluruhan hasil pengujian. Secara umum
menghasilkan perbandingan waktu yang lurus
terhadap tingkat kesulitan soal yang dikerjakan
user pada level 1, level 2, dan level 3. Waktu
dalam pengerjaan pada setiap level dipengaruhi
oleh kemampuan user dalam menjawab soal
yang semakin meningkat tingkat kesulitannya.
Tabel 4 Waktu total rata-rata pengerjaan task
seluruh user pada sistem
No
Task
Rata-rata
waktu
1
Slide Pengenalan Kanji
232 detik
2
Penjelajahan materi bab
494 detik
3
Menghitung Angka
85 detik
4
Menentukan Karakter Level 1
107 detik
5
Menentukan Karakter Level 2
134 detik
c.Ukuran validitas
6
Menentukan Karakter Level 3
182 detik
Pada tahap ini akan ditentukan jenis
validitas sebagai solusi dari pengembangan
sistem. Berikut jenis validitas dalam proses
evaluasi sistem :
7
Mendengarkan Lafal Level 1
59 detik
8
Mendengarkan Lafal Level 2
125 detik
9
Mendengarkan Lafal Level 3
165 detik
10
Menjodohkan Karakter Level 1
117 detik
•
11
Menjodohkan Karakter Level 2
189 detik
12
Menjodohkan Karakter Level 3
225 detik
13
Melihat About (Author)
4 detik
∑
Seluruh task
35 mnt 18dtk
Content validity, konten pembelajaran dan
ketepatan materi dalam sistem yang telah
disesuaikan berdasarkan standar yang telah
ditetapkan secara resmi untuk non-native
speaker learner .
•
Construct validity, menilai hubungan antara
tes dengan performance user.
•
Test item validity, menilai hubungan antara
tes individual terhadap hasil keseluruhan
pengujian.
d. Instrumentasi pengembangan, pengumpulan
dan analisis data.
Hasil dari implementasi, survey, test dan
performance akan dinilai dengan menggunakan
pendekatan kualitatif . Dari hasil survey yang
melibatkan enam pelajar UPBI dengan kriteria :
1.
Berjenis kelamin laki-laki dan perempuan;
2.
Rentang umur pelajar antara 20 – 22 tahun;
3.
Menduduki kelas UPBI bahasa Jepang kyuu
level satu.
Melalui hasil penjelajahan, pembelajaran
dan tes pada program, maka didapatkan hasil
waktu total rata-rata pengerjaan seluruh task
pada sistem dari seluruh user. Dapat dilihat
pada Tabel 4, bahwa waktu total rata-rata
Untuk penilaian dari segi construct validity,
yaitu melihat pengaruh perancangan antarmuka
sistem terhadap performance user. Setelah
melalui pasca-tes kuisioner, wawancara dan
pengujian secara individual, umumnya mereka
tidak memiliki hambatan dalam memahami
program ini. Namun masih terdapat kendala
dalam instalasi program ini, karena sebagian
mereka menggunakan Windows Vista, dan
program ini masih terdapat error jika dijalankan
pada Vista yang disebabkan oleh plugins
activeX control.
Sesuai pada data Tabel 5, dari hasil evaluasi
melalui nilai rata-rata tes pertama dan kedua,
kenaikan performance terjadi pada setiap user
yaitu rata-rata sebesar 19.05%. Untuk hasil nilai
total rata-rata yang mereka peroleh antara tes
pertama dan kedua yaitu sebesar 84.7 point.
Dengan hasil nilai total rata-rata tersebut artinya
kemampuan mereka dalam mempelajari dan
menyerap ilmu kanji dasar setelah melalui
sistem pembelajaran ini cukup bagus.
13
Tabel 5 Perbandingan hasil evaluasi data
performance pada nilai rata-rata tes
seluruh user
membantu mereka dalam mempelajari ilmu
kanji dasar.
User 1
100
User
rata-rata
tes 1
rata-rata
tes 2
Peningkatan
performance
ratarata
1
70.2
87.9
25.21%
79.05
60
User 4
2
80.5
95.9
19.13%
88.2
40
User 5
3
58.4
90.7
55.3%
74.55
20
4
82.9
94.5
13.99%
88.7
5
88.4
94.8
7.23%
91.6
6
83.6
88.6
5.98%
86.1
∑
rata
rata
77.33
92.06
19.05%
User 2
80
User 3
User 6
0
Kanji awal
Kanji akhir
Gambar 12 Peningkatan jumlah penguasaan
karakter kanji user.
84.7
KESIMPULAN DAN SARAN
Hasil
evaluasi
tingkat
persentasi
pengenalan aksara kanji
user sebelum
menggunakan sistem masih minim, yaitu ratarata sekitar 14-15 karakter. Berdasarkan data
pada Tabel 6, pengetahuan jumlah aksara kanji
yang telah dikuasai user meningkat rata-rata
sekitar 52 – 53 karakter dengan kenaikan
performance
358%.
Tingkat
persentasi
pengenalan kanji rata-rata mereka setelah
penggunaan sistem mencapai hingga 17.96%.
Tabel 6 Perbandingan hasil evaluasi data
performance tingkat
persentasi
pengenalan kanji seluruh user
User
Kanji
awal
Kanji
akhir
Peningkatan
kanji (%)
Tingkat
persentasi
pengenalan
1
18
43
25 (139%)
11.50%
2
3
74
71 (2367%)
19.79%
3
6
54
48 (800%)
14.44%
4
20
85
65 (325%)
22.73%
5
25
83
58 (232%)
22.2%
6
16
64
48 (300%)
17.12%
∑
ratarata
14.66
67.16
52.5 (358%)
17.96%
Setelah penggunaan sistem pembelajaran
ini, kemampuan penguasaan kanji dasar dari
setiap user berhasil meningkat sekitar 3.5 kali
lipat. Seperti yang terlihat pada Gambar 12,
masing-masing user menunjukan kenaikan
performance persentasi pengenalan kanji
sehingga dengan kata lain program ini cukup
Kesimpulan
Dari hasil evaluasi pengujian sistem yang
dilakukan terhadap beberapa user pelajar UPBI
kelas bahasa Jepang, diperoleh nilai tes total
rata-rata sebesar 84.7 dengan persentasi ratarata kenaikan antara tes pertama dan tes kedua
sebesar 19.05%. Kemampuan penguasaan
karakter kanji dari sebelum hingga sesudah
penggunaan sistem meningkat rata-rata antara
52 hingga 53 karakter yaitu sekitar 358%
dengan kata lain meningkat 3.5 kali lipat.
Jika dilihat dari hasil evaluasi pengujian
sistem tersebut, maka sistem pembelajaran
berbasis multimedia ini mampu membantu
meningkatkan ilmu penguasaan karakter kanji
dasar bagi user pelajar bahasa Jepang dengan
rata-rata persentasi pengenalan hingga 17.96%.
Saran
Untuk proses pengembangan sistem ini
selanjutnya dapat ditambahkan materi kanji
yang lebih banyak lagi hingga level tiga (JLPT)
dan menyediakan variasi latihan yang lebih
banyak lagi seperti latihan menulis karakter
kanji, aturan pengucapan dalam penggabungan
dua karakter kanji, adanya penyimpanan data
yang dinamis untuk soal, serta menyediakan
penyimpanan data user dalam sistem ini.
Pada evaluasi dari hasil wawancara dan
kuisioner user, terdapat beberapa saran :
1.
Menyediakan dua macam tipe ukuran layar
800x600 dan 1024x768 mengingat mini
laptop saat ini banyak digemari.
2.
Suara lafal (vokal) lebih diperbesar dan
diperjelas lagi.
3.
Adanya latihan penulisan kanji.
14
DAFTAR PUSTAKA
Alessi SM, Trollip SR. 2001. Multimedia for
Learning. Massachussetts : Allyn &
Bacon.
Fenrizal F.
2009. Implementasi Semantic
Mapping Dalam Pembelajaran Bahasa
Inggris Berbasis Multimedia [Skripsi].
Bogor : Departemen Ilmu Komputer
FMIPA IPB.
Fitrini
Y. 2002. Pengembangan Sistem
Pengajaran
Berbantuan
Komputer
Berbasis Multimedia [Skripsi]. Bogor :
Departemen Ilmu Komputer FMIPA IPB.
Galitz WO. 2002. The Essential Guilde to User
Interface Design : An Introduction to
GUI Design Principle dan Techniques.
Ed ke-2. Canada : Jhon Willey & Sons.
Inc.
Lee WW, Owens DL.2004. Multimedia-Based
Instructional Design. San Francisco :
John Willey & Sons.
Nurmayasari PR. 2003. Rancangan Prototipe
Software Pembelajaran Dengan Fasilitas
Animasi Komputer [Skripsi]. Bogor :
Departemen Ilmu Komputer FMIPA IPB.
Wijaya R. 2005. 2000 Kanji Jepang yang paling
sering digunakan. Bandung : PT
Gramedia Pustaka Utama.
15
LAMPIRAN
16
Lampiran 1 Kanji (JLPT)
a. 103 Kanji level 4 (JLPT)
b. Tujuh kanji tambahan
17
Lampiran 2 Flowchart
18
Lampiran 3 Grafis rancangan antarmuka sistem
Antarmuka cover
Antarmuka menu materi
Antarmuka menu pilih level
Antarmuka menu utama
Antarmuka menu latihan
Antarmuka slide pengenalan kanji
19
Lampiran 3 Lanjutan
Antarmuka pembelajaran materi
Antarmuka latihan menghitung angka
Antarmuka latihan menentukan karakter level 1
Antarmuka latihan menentukan karakter level 2
Antarmuka latihan menentukan karakter level 3
Antarmuka latihan mendengarkan lafal level 1
20
Lampiran 3 Lanjutan
Antarmuka latihan mendengarkan lafal level 2
Antarmuka latihan menjodohkan level 1
Antarmuka latihan menjodohkan level 3
Antarmuka latihan mendengarkan lafal level 3
Antarmuka latihan menjodohkan level 2
Antarmuka about
21
Lampiran 4 Lembar kuisioner
a. Pra-tes kuisioner
Pra – Tes Kuisioner
Nama Lengkap
: ………………………………………………………………………………………….
Umur
: ………………………………………………………………………………………….
Pekerjaan
: ………………………………………………………………………………………….
Alasan belajar bahasa Jepang
: ………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………………………………………………
Menurut anda bagaimana mengenai ilmu Kanji?
A . Sulit
B.Biasa saja
C.Mudah
Beri alasan :
…………………………………………………………………………………………………………………………............
....................................................................................................................................................................................................
Berapa banyak huruf Kanji yang anda ketahui sebelum menggunakan program ini?(sebutkan jika bisa)
…………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………
Terima kasih atas kerjasama anda
b. Pasca-tes kuisioner
Pasca – Tes Kuisioner
Nama Lengkap : ……………………………………………………………………………….............................................
Menurut anda bagaimana mengenai penggunaan program ini?
A . Sulit (ada hambatan)
B.Biasa saja
C.Mudah dimengerti
Alasan :
……………………………………………………………………………………………………………………………........
....................................................................................................................................................................................................
Setelah mempelajari program ini, apakah ada kemajuan pada diri anda mengenai ilmu kanji? (beri alasan)
…………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………
kira-kira sudah berapa karakter kanji yang anda ketahui/kuasai (sebutkan jumlahnya):
…………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………
Saran dan kritik untuk sistem :
…………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………
Terima kasih atas kerja-sama Anda
22
Lampiran 5 Enam data user
Data user 1
Nama Lengkap
Jenis Kelamin
Umur
Pekerjaan
Alasan belajar bahasa Jepang
:
:
:
:
:
Wili Wulansari
Perempuan
21 tahun
Mahasiswa
- Melanjutkan sekolah ke Jepang
-Tertarik budaya Jepang
Nilai pada tes ke 1 :
Latihan Menghitung angka
Latihan Menentukan Karakter Level 1
Latihan Menentukan Karakter Level 2
Latihan Menentukan Karakter Level 3
Latihan Mendengarkan Lafal Level 1
Latihan Mendengarkan Lafal Level 2
Latihan Mendengarkan Lafal Level 3
Latihan Menjodohkan Karakter Level 1
Latihan Menjodohkan Karakter Level 2
Latihan Menjodohkan Karakter Level 3
Nilai Total rata-rata tes ke 1
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
100
85
40
56
100
86
80
55
40
60
70.2
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
100
85
84
100
100
100
76
40
100
94
87.9
Nilai pada tes ke 2 :
Latihan Menghitung angka
Latihan Menentukan Karakter Level 1
Latihan Menentukan Karakter Level 2
Latihan Menentukan Karakter Level 3
Latihan Mendengarkan Lafal Level 1
Latihan Mendengarkan Lafal Level 2
Latihan Mendengarkan Lafal Level 3
Latihan Menjodohkan Karakter Level 1
Latihan Menjodohkan Karakter Level 2
Latihan Menjodohkan Karakter Level 3
Nilai Total rata-rata tes ke 2
Rata-rata performance penggunaan program oleh user relatif terhadap waktu :
Membaca materi slide Pengenalan Kanji
Menjelajah materi bab
Proses latihan Menghitung Angka
Proses latihan Menentukan Karakter Level 1
Proses latihan Menentukan Karakter Level 2
Proses latihan Menentukan Karakter Level 3
Proses latihan Mendengarkan Lafal Level 1
Proses latihan Mendengarkan Lafal Level 2
Proses latihan Mendengarkan Lafal Level 3
Proses latihan Menjodohkan Karakter Level 1
Proses latihan Menjodohkan Karakter Level 2
Proses latihan Menjodohkan Karakter Level 3
Melihat About (Author)
Total jumlah kumulatif waktu
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
201 (detik)
403 (detik)
61 (detik)
76 (detik)
133 (detik)
166 (detik)
51 (detik)
63 (detik)
127 (detik)
57 (detik)
151 (detik)
135 (detik)
4 (detik)
27 menit, 8 detik
Jumlah kanji yang diketahui sebelum penggunaan sistem
Jumlah kanji yang diketahui setelah penggunaan sistem (7 hari)
Jumlah peningkatan karakter kanji setelah penggunaan sistem (7 hari)
Tingkat persentasi pengenalan kanji level 4 (29.42%)
Peningkatan performance nilai total rata-rata tes 1 terhadap tes 2
Nilai total rata-rata tes (1 dan 2)
:
:
:
:
:
:
18 kanji
43 kanji
25 kanji ( 139%)
43/110 x 29.42% = 11.50%
87.9 – 70.2
= 17.7 (25.2%)
(70.2 + 87.9) / 2 = 79.05
23
Lampiran 5 Lanjutan
Data user 2
Nama Lengkap
Jenis Kelamin
Umur
Pekerjaan
Alasan belajar bahasa Jepang
:
:
:
:
:
Kandi Jelita
Perempuan
21 tahun
Mahasiswa
- Melanjutkan studi ke Jepang
-Tertarik dengan bahasa Jepang
Nilai pada tes ke 1 :
Latihan Menghitung angka
Latihan Menentukan Karakter Level 1
Latihan Menentukan Karakter Level 2
Latihan Menentukan Karakter Level 3
Latihan Mendengarkan Lafal Level 1
Latihan Mendengarkan Lafal Level 2
Latihan Mendengarkan Lafal Level 3
Latihan Menjodohkan Karakter Level 1
Latihan Menjodohkan Karakter Level 2
Latihan Menjodohkan Karakter Level 3
Nilai Total rata-rata tes ke 1
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
90
100
60
63
85
79
72
100
80
76
80.5
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
100
100
92
95
100
100
72
100
100
100
95.9
Nilai pada tes ke 2 :
Latihan Menghitung angka
Latihan Menentukan Karakter Level 1
Latihan Menentukan Karakter Level 2
Latihan Menentukan Karakter Level 3
Latihan Mendengarkan Lafal Level 1
Latihan Mendengarkan Lafal Level 2
Latihan Mendengarkan Lafal Level 3
Latihan Menjodohkan Karakter Level 1
Latihan Menjodohkan Karakter Level 2
Latihan Menjodohkan Karakter Level 3
Nilai Total rata-rata tes ke 2
Rata-rata performance penggunaan program oleh user relatif terhadap waktu :
Membaca materi slide Pengenalan Kanji
Menjelajah materi bab
Proses latihan Menghitung Angka
Proses latihan Menentukan Karakter Level 1
Proses latihan Menentukan Karakter Level 2
Proses latihan Menentukan Karakter Level 3
Proses latihan Mendengarkan Lafal Level 1
Proses latihan Mendengarkan Lafal Level 2
Proses latihan Mendengarkan Lafal Level 3
Proses latihan Menjodohkan Karakter Level 1
Proses latihan Menjodohkan Karakter Level 2
Proses latihan Menjodohkan Karakter Level 3
Melihat About (Author)
Total jumlah kumulatif waktu
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
194 (detik)
474 (detik)
109 (detik)
216 (detik)
81 (detik)
207 (detik)
64 (detik)
263 (detik)
195 (detik)
308 (detik)
442 (detik)
377 (detik)
3 (detik)
48 menit, 53 detik
Jumlah kanji yang diketahui sebelum penggunaan sistem
Jumlah kanji yang diketahui setelah penggunaan sistem (7 hari)
Jumlah peningkatan karakter kanji setelah penggunaan sistem (7 hari)
Tingkat persentasi pengenalan kanji level 4 (29.42%)
Peningkatan performance nilai total rata-rata tes 1 terhadap tes 2
Nilai total rata-rata tes (1 dan 2)
:
:
:
:
:
:
3 kanji
74 kanji
71 kanji ( 2367%)
74/110 x 29.42% = 19.79%
95.9 – 80.5
= 15.4 (19.1%)
(80.5 + 95.9) / 2 = 88.2
24
Lampiran 5 Lanjutan
Data user 3
Nama Lengkap
Jenis Kelamin
Umur
Pekerjaan
Alasan belajar bahasa Jepang
:
:
:
:
:
Nur Fajrianti
Perempuan
22 tahun
Mahasiswa
- Tertarik dengan bahasa asing terutama Jepang
Nilai pada tes ke 1 :
Latihan Menghitung angka
Latihan Menentukan Karakter Level 1
Latihan Menentukan Karakter Level 2
Latihan Menentukan Karakter Level 3
Latihan Mendengarkan Lafal Level 1
Latihan Mendengarkan Lafal Level 2
Latihan Mendengarkan Lafal Level 3
Latihan Menjodohkan Karakter Level 1
Latihan Menjodohkan Karakter Level 2
Latihan Menjodohkan Karakter Level 3
Nilai Total rata-rata tes ke 1
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
85
85
68
28
70
54
60
70
40
24
58.4
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
100
100
68
90
100
79
100
100
100
70
90.7
Nilai pada tes ke 2 :
Latihan Menghitung angka
Latihan Menentukan Karakter Level 1
Latihan Menentukan Karakter Level 2
Latihan Menentukan Karakter Level 3
Latihan Mendengarkan Lafal Level 1
Latihan Mendengarkan Lafal Level 2
Latihan Mendengarkan Lafal Level 3
Latihan Menjodohkan Karakter Level 1
Latihan Menjodohkan Karakter Level 2
Latihan Menjodohkan Karakter Level 3
Nilai Total rata-rata tes ke 2
Rata-rata performance penggunaan program oleh user relatif terhadap waktu :
Membaca materi slide Pengenalan Kanji
Menjelajah materi bab
Proses latihan Menghitung Angka
Proses latihan Menentukan Karakter Level 1
Proses latihan Menentukan Karakter Level 2
Proses latihan Menentukan Karakter Level 3
Proses latihan Mendengarkan Lafal Level 1
Proses latihan Mendengarkan Lafal Level 2
Proses latihan Mendengarkan Lafal Level 3
Proses latihan Menjodohkan Karakter Level 1
Proses latihan Menjodohkan Karakter Level 2
Proses latihan Menjodohkan Karakter Level 3
Melihat About (Author)
Total jumlah kumulatif waktu
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
203 (detik)
641 (detik)
57 (detik)
118 (detik)
201 (detik)
272 (detik)
76 (detik)
111 (detik)
201 (detik)
51 (detik)
106 (detik)
205 (detik)
2 (detik)
35 menit, 44 detik
Jumlah kanji yang diketahui sebelum penggunaan sistem
Jumlah kanji yang diketahui setelah penggunaan sistem (7 hari)
Jumlah peningkatan karakter kanji setelah penggunaan sistem (7 hari)
Tingkat persentasi pengenalan kanji level 4 (29.42%)
Peningkatan performance nilai total rata-rata tes 1 terhadap tes 2
Nilai total rata-rata tes (1 dan 2)
:
:
:
:
:
:
6 kanji
54 kanji
48 kanji (800%)
54/110 x 29.42% = 14.44%
90.7 – 58.4
= 32.3 (55.3%)
(90.7 + 58.4) / 2 = 74.55
25
Lampiran 5 Lanjutan
Data user 4
Nama Lengkap
Jenis Kelamin
Umur
Pekerjaan
Alasan belajar bahasa Jepang
:
:
:
:
:
Devi Nova Astuti
Perempuan
22 tahun
Mahasiswa
- Melanjutkan studi ke Jepang
- Menjalin relasi dengan Jepang dan menyukai budaya Jepang
Nilai pada tes ke 1 :
Latihan Menghitung angka
Latihan Menentukan Karakter Level 1
Latihan Menentukan Karakter Level 2
Latihan Menentukan Karakter Level 3
Latihan Mendengarkan Lafal Level 1
Latihan Mendengarkan Lafal Level 2
Latihan Mendengarkan Lafal Level 3
Latihan Menjodohkan Karakter Level 1
Latihan Menjodohkan Karakter Level 2
Latihan Menjodohkan Karakter Level 3
Nilai Total rata-rata tes ke 1
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
100
100
92
80
100
79
88
70
50
70
82.9
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
100
100
92
90
100
93
100
100
70
100
94.5
Nilai pada tes ke 2 :
Latihan Menghitung angka
Latihan Menentukan Karakter Level 1
Latihan Menentukan Karakter Level 2
Latihan Menentukan Karakter Level 3
Latihan Mendengarkan Lafal Level 1
Latihan Mendengarkan Lafal Level 2
Latihan Mendengarkan Lafal Level 3
Latihan Menjodohkan Karakter Level 1
Latihan Menjodohkan Karakter Level 2
Latihan Menjodohkan Karakter Level 3
Nilai Total rata-rata tes ke 2
Rata-rata performance penggunaan program oleh user relatif terhadap waktu :
Membaca materi slide Pengenalan Kanji
Mempelajari / Menjelajah materi seluruh bab
Proses latihan Menghitung Angka
Proses latihan Menentukan Karakter Level 1
Proses latihan Menentukan Karakter Level 2
Proses latihan Menentukan Karakter Level 3
Proses latihan Mendengarkan Lafal Level 1
Proses latihan Mendengarkan Lafal Level 2
Proses latihan Mendengarkan Lafal Level 3
Proses latihan Menjodohkan Karakter Level 1
Proses latihan Menjodohkan Karakter Level 2
Proses latihan Menjodohkan Karakter Level 3
Melihat About (Author)
Total jumlah kumulatif waktu
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
388 (detik)
691 (detik)
86 (detik)
51 (detik)
119 (detik)
141 (detik)
49 (detik)
107 (detik)
169 (detik)
92 (detik)
164 (detik)
292 (detik)
7 (detik)
39 menit, 16 detik
Jumlah kanji yang diketahui sebelum penggunaan sistem
Jumlah kanji yang diketahui setelah penggunaan sistem (7 hari)
Jumlah peningkatan karakter kanji setelah penggunaan sistem (7 hari)
Tingkat persentasi pengenalan kanji level 4 (29.42%)
Peningkatan performance nilai total rata-rata tes 1 terhadap tes 2
Nilai total rata-rata tes (1 dan 2)
:
:
:
:
:
:
20 kanji
85 kanji
65 kanji (325%)
85/110 x 29.42% = 22.73%
94.5 – 82.9
= 11.6 (13.99%)
(82.9. + 94.5) / 2 = 88.7
26
Lampiran 5 Lanjutan
Data user 5
Nama Lengkap
Jenis Kelamin
Umur
Pekerjaan
Alasan belajar bahasa Jepang
:
:
:
:
:
Ary Agus Twilasto
Laki-laki
22 tahun
Mahasiswa
- Tertarik dengan budaya dan bahasa Jepang
Nilai pada tes ke 1 :
Latihan Menghitung angka
Latihan Menentukan Karakter Level 1
Latihan Menentukan Karakter Level 2
Latihan Menentukan Karakter Level 3
Latihan Mendengarkan Lafal Level 1
Latihan Mendengarkan Lafal Level 2
Latihan Mendengarkan Lafal Level 3
Latihan Menjodohkan Karakter Level 1
Latihan Menjodohkan Karakter Level 2
Latihan Menjodohkan Karakter Level 3
Nilai Total rata-rata tes ke 1
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
100
100
84
90
85
93
92
100
70
70
88.4
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
100
100
100
90
100
100
88
100
100
70
94.8
Nilai pada tes ke 2 :
Latihan Menghitung angka
Latihan Menentukan Karakter Level 1
Latihan Menentukan Karakter Level 2
Latihan Menentukan Karakter Level 3
Latihan Mendengarkan Lafal Level 1
Latihan Mendengarkan Lafal Level 2
Latihan Mendengarkan Lafal Level 3
Latihan Menjodohkan Karakter Level 1
Latihan Menjodohkan Karakter Level 2
Latihan Menjodohkan Karakter Level 3
Nilai Total rata-rata tes ke 2
Rata-rata performance penggunaan program oleh user relatif terhadap waktu :
Membaca materi slide Pengenalan Kanji
Mempelajari / Menjelajah materi seluruh bab
Proses latihan Menghitung Angka
Proses latihan Menentukan Karakter Level 1
Proses latihan Menentukan Karakter Level 2
Proses latihan Menentukan Karakter Level 3
Proses latihan Mendengarkan Lafal Level 1
Proses latihan Mendengarkan Lafal Level 2
Proses latihan Mendengarkan Lafal Level 3
Proses latihan Menjodohkan Karakter Level 1
Proses latihan Menjodohkan Karakter Level 2
Proses latihan Menjodohkan Karakter Level 3
Melihat About (Author)
Total jumlah kumulatif waktu
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
134 (detik)
446 (detik)
122 (detik)
71 (detik)
83 (detik)
71 (detik)
36 (detik)
83 (detik)
104 (detik)
111 (detik)
108 (detik)
152 (detik)
2 (detik)
25 menit, 23 detik
Jumlah kanji yang diketahui sebelum penggunaan sistem
Jumlah kanji yang diketahui setelah penggunaan sistem (7 hari)
Jumlah peningkatan karakter kanji setelah penggunaan sistem (7 hari)
Tingkat persentasi pengenalan kanji level 4 (29.42%)
Peningkatan performance nilai total rata-rata tes 1 terhadap tes 2
Nilai total rata-rata tes (1 dan 2)
:
:
:
:
:
:
25 kanji
83 kanji
58 kanji (232%)
83/110 x 29.42% = 22.2%
94.8 – 88.4
= 6.4 (7.2%)
(88.4. + 94.8) / 2 = 91.6
27
Lampiran 5 Lanjutan
Data user 6
Nama Lengkap
Jenis Kelamin
Umur
Pekerjaan
Alasan belajar bahasa Jepang
:
:
:
:
:
Imanta Joib Purba
Laki-laki
22 tahun
Mahasiswa
- Menyukai budaya Jepang
- Studi di Jepang
Nilai pada tes ke 1 :
Latihan Menghitung angka
Latihan Menentukan Karakter Level 1
Latihan Menentukan Karakter Level 2
Latihan Menentukan Karakter Level 3
Latihan Mendengarkan Lafal Level 1
Latihan Mendengarkan Lafal Level 2
Latihan Mendengarkan Lafal Level 3
Latihan Menjodohkan Karakter Level 1
Latihan Menjodohkan Karakter Level 2
Latihan Menjodohkan Karakter Level 3
Nilai Total rata-rata tes ke 1
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
100
100
84
70
100
86
60
100
60
76
83.6
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
100
100
100
85
100
79
76
100
70
76
88.6
Nilai pada tes ke 2 :
Latihan Menghitung angka
Latihan Menentukan Karakter Level 1
Latihan Menentukan Karakter Level 2
Latihan Menentukan Karakter Level 3
Latihan Mendengarkan Lafal Level 1
Latihan Mendengarkan Lafal Level 2
Latihan Mendengarkan Lafal Level 3
Latihan Menjodohkan Karakter Level 1
Latihan Menjodohkan Karakter Level 2
Latihan Menjodohkan Karakter Level 3
Nilai Total rata-rata tes ke 2
Rata-rata performance penggunaan program oleh user relatif terhadap waktu :
Membaca materi slide Pengenalan Kanji
Mempelajari / Menjelajah materi seluruh bab
Proses latihan Menghitung Angka
Proses latihan Menentukan Karakter Level 1
Proses latihan Menentukan Karakter Level 2
Proses latihan Menentukan Karakter Level 3
Proses latihan Mendengarkan Lafal Level 1
Proses latihan Mendengarkan Lafal Level 2
Proses latihan Mendengarkan Lafal Level 3
Proses latihan Menjodohkan Karakter Level 1
Proses latihan Menjodohkan Karakter Level 2
Proses latihan Menjodohkan Karakter Level 3
Melihat About (Author)
Total jumlah kumulatif waktu
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
271 (detik)
311 (detik)
72 (detik)
109 (detik)
183 (detik)
231 (detik)
74 (detik)
122 (detik)
194 (detik)
83 (detik)
161 (detik)
188 (detik)
3 (detik)
33 menit, 22 detik
Jumlah kanji yang diketahui sebelum penggunaan sistem
Jumlah kanji yang diketahui setelah penggunaan sistem (7 hari)
Jumlah peningkatan karakter kanji setelah penggunaan sistem (7 hari)
Tingkat persentasi pengenalan kanji level 4 (29.42%)
Peningkatan performance nilai total rata-rata tes 1 terhadap tes 2
Nilai total rata-rata tes (1 dan 2)
:
:
:
:
:
:
16 kanji
64 kanji
48 kanji (300%)
64/110 x 29.42% = 17.12%
88.6 – 83.6
= 5 (5.98%)
(83.6 + 88.6) / 2 = 86.1
28
Lampiran 6 Tabel perbandingan hasil evaluasi performance seluruh user
User
Kanji
awal
Kanji
akhir
Peningkatan
kanji (%)
Tingkat
persentasi
pengenalan
Nilai total
rata-rata
tes 1
Nilai total
rata-rata
tes 2
Peningkatan
performance
nilai tes
Nilai total
rata-rata
tes 1 & 2
1
18
43
25 (139%)
11.50%
70.2
87.9
25.21%
79.05
2
3
74
71 (2367%)
19.79%
80.5
95.9
19.13%
88.2
3
6
54
48 (800%)
14.44%
58.4
90.7
55.3%
74.55
4
20
85
65 (325%)
22.73%
82.9
94.5
13.99%
88.7
5
25
83
58 (232%)
22.2%
88.4
94.8
7.23%
91.6
6
16
64
48 (300%)
17.12%
83.6
88.6
5.98%
86.1
∑ ratarata
14.66
67.16
52.5 (358%)
17.96%
77.33
92.06
19.05%
84.7
29
Download