Pengembangan Model Laboratorium Virtual Untuk Praktikum Teknik

advertisement
“ Add your company slogan ”
E-Learning
Bahan Kuliah Aplikasi Komputer dan
Internet Dalam Pendidikan
Program Studi Manajemen Pendidikan S-2
Program Pascasarjana
Universitas Ahmad Dahlan
LOGO
Definisi E-Learning (1)
ASTD (American Society for Training &
Development):
E-Learning: berbagai aplikasi dan proses yang
sangat luas untuk mendukung pembelajaran
berbasis web, pembelajaran berbasis komputer,
kelas virtual, kolaborasi digital dan termasuk di
dalamnya adalah penyampaian materi-materi
pelajaran lewat media pita audio maupun video,
siaran satelit, televisi yang bersifat interaktif dan
keping CD-ROM (compact disk-read only
memory).
Definisi E-Learning (2)
Niadu:
E-Learning merujuk pada penggunaan berbagai
peralatan elektronika sebagai pendukung
proses pembelajaran, huruf e atau E pada istilah
E-Learning bermakna electronic sehingga
definisinya menjadi semua aktivitas pendidikan
yang dilaksanakan oleh individu atau kelompok
yang bekerja secara online maupun offline,
synchronously maupun asynchronously, melalui
komputer yang berdiri sendiri (standalone)
maupun jaringan dan piranti-piranti elektronika
lainnya.
Definisi E-Learning (3)
Horton:
E-Learning didefinisikan sebagai penggunaan
teknologi komputer dan informasi untuk
menciptakan pengalaman belajar.
Open and Distance Learning Quality
Council Inggris:
E-Learning adalah proses belajar efektif yang
diciptakan dengan mengkombinasikan isi
(content) yang disampaikan secara digital
dengan layanan dan dukungan belajar
Definisi E-Learning (4)
Pengertian E-learning sering dihubungkan
dengan penggunaan secara intensif teknologi
jaringan informasi dan komunikasi dalam proses
belajar dan mengajar termasuk di dalamnya
adalah online learning, virtual learning,
distributed learning, network dan web-based
learning, atau secara fundamental merujuk pada
proses-proses pendidikan yang memanfaatkan
teknologi informasi dan komunikasi untuk
memediasi aktivitas belajar dan mengajar
secara synchronous maupun asynchronus
Posisi E-Learning
Australian Flexible Learning Framework for the
National Vocational Education and Training
System: E-Learning bagian dari flexible
learning
Learning Circuits, sebuah American Glossary,
menempatkan E-Learning sebagai bagian dari
pendidikan jarak jauh (distance education).
Posisi E-Learning
Ragam E-Learning
Online Individual
Offline Individual
E-Learning
Kelompok Sinkron
Kelompok Asinkron
Online Individual E-Learning
Web Server
INTERNET/
INTRANET
Offline Individual E-Learning
• Menggunakan piranti
elektronika yang tidak
tersambung ke
internet/intranet
• Medianya dapat
berupa: CD, harddisk,
kaset
• Piranti: komputer
desktop, laptop, player
untuk CD, DVD, kaset
E-Learning: Kelompok Sinkron
Siswa
Web Server
Siswa
INTERNET/
INTRANET
Guru
• Kegiatan dilaksanakan
dalam waktu yang sama
• Aplikasi: Text Conference
(chatting), Audio/Video
Conference
E-Learning: Kelompok Asinkron
Siswa
Web Server
Kelompok siswa
INTERNET/
INTRANET
Guru
• Kegiatan dilaksanakan
dalam waktu yang tidak
sama
• Aplikasi: forum, milis,
website
Implementasi E-Learning
Standalone course
Virtual classroom course
mobile learning
Bentuk
implementasi
E-Learning
learning games and
simulations
embedded e-learning
blended learning
Kelengkapan E-Learning
Dialog
Keterlibatan
Kelengkapan
E-Learning
Dukungan
Kontrol
Kelengkapan E-Learning: Dialog
Kelengkapan dialog dalam praktek
penyelenggaraan E-Learning diimplementasikan
dalam bentuk email, bulletin board, real-time
chat, asynchronous chat, kelompok diskusi dan
debat, serta content interaktif.
Kelengkapan E-Learning: Keterlibatan
Kelengkapan ini diwujudkan dalam format
penyediaan fasilitas-fasilitas yang
memungkinkan terjadinya respons di dalam
tugas-tugas terstruktur, materi-materi yang
mendorong keterlibatan aktif, dan aktivitas
kolaborasi dalam kelompok kecil.
Kelengkapan E-Learning: Dukungan
Kelengkapan ini diimplementasikan dalam
bentuk penyediaan kesempatan untuk kontak
f2f, peer support, nasehat pakar, umpanbalik
terhadap kinerja, dukungan layanan dan tools
perangkat lunak. Dukungan adalah kelengkapan
paling penting dari kesuksesan proses
pembelajaran online.
Kelengkapan E-Learning: Kontrol
Fasilitas ini disediakan untuk mendorong siswa
agar mampu melakukan pengendalian terhadap
aktivitas-aktivitas kunci agar mereka sukses
dalam mengikuti proses pembelajaran.
Strategi Implementasi E-Learning
PILIHAN
Content: instruktif vs informatif
Lingkungan Belajar: ruang kelas vs
Online vs atau real life,
Strategi penyampaian:
sinkron vs asinkron
Desain instruksional:
Tradisional vs rapid
E-Learning
efektif
Content: Instruktif vs Informatif
Atribut
Instruksi
Kegunaan
Penguatan pengetahuan dan
keterampilan lewat latihan/praktek dan
umpan balik
Terbatas
Peserta/
Audien
Isi
Terbatas dan menyediakan link ke
content tambahan
Antarmuka Sederhana sehingga pengguna segera
mengetahui sesuatu diharapkan
Aktivitas Mendukung belajar dan transfer
pengetahuan
Multimedia Digunakan saat dibutuhkan untuk
meningkatkan pembelajaran
Penilaian Tes, kinerja, kinerja kehidupan nyata
Informasi
Peningkatan pemahaman
Luas
Tidak terbatas karena untuk melayani
pengguna yang lebih luas
Memerlukan antarmuka yang lebih
kompleks
Mempercepat penemuan informasi
Digunakan saat dibutuhkan untuk
meningkatkan pemahaman
Survei, tes pilihan ganda
Lingkungan Belajar (1)
Ruang
Kelas
(f2f)
Keuntungan
Tantangan
Dukungan dan umpan
balik dapat diberikan
dengan segera, lebih
mudah dalam
membangkitkan aspekaspek sosial,
sederhana dalam
melihat kinerja
Partisipasi peserta
dibatasi oleh waktu
secara ketat,
perjalanan ke tempat
belajar memerlukan
biaya, peningkatan
kapasitas tidak mudah
dilakukan
Lingkungan Belajar (2)
Keuntungan
Online
Peningkatan kapasitas
mudah dilakukan,
memungkinkan untuk
penyesuaian
(customizing),
standarisasi mudah,
berpotensi dalam
peningkatan peserta,
efisiensi biaya dapat
tercapai ketika tersebar
ke audien yang luas
Tantangan
Membosankan jika tidak
mampu memenuhi
kebutuhan interaksi,
dalam penggunaan
menimbulkan
tantangan, dukungan
dan umpanb balik
tertunda dan bahkan
tidk ada, dirasakan
sebagai jarak jauh
Lingkungan Belajar (3)
Keuntungan
Kehidupan Belajar dengan contoh
Nyata
nyata bukan imitasi,
(Real Life) umpan balik dan
dukungan dapat
diberikan dengan
segera, mampu
melihat kompleksitas
materi secara penuh,
memungkinkan
pembinaan dari waktu
ke waktu
Tantangan
Kualitas materi tidak
standar, memerlukan
banyak waktu,
diperlukan pembatasan
kegiatan praktek untuk
menjamin keamanan
dan faktor lainnya yang
menjadi perhatian,
peserta merasa
kewalahan
Strategi Penyampaian (1)
Keuntungan
Sinkron
Asinkron
Dilakukan dengan menyisihkan
waktu, demonstrasi bersifat
real-time, umpan balik
dilakukan dengan segera,
tampilan isyarat visual banyak
sehingga memudahkan dalam
memperoleh pengertian, cocok
bagi peserta yang kurang
mampu dalam membaca dan
menulis, instruksi pembelajaran
diarahkan oleh
guru/dosen/pelatih
Dapat dilaksanakan pada
sembarang waktu, dapat
diakses dari sembarang
tempat, cukup waktu untuk
refleksi, lebih privasi karena
tampilan visual terbatas,
content terstandar, diperlukan
review materi sehingga cocok
bagi peserta yang mampu
membaca, instruksi
pembelajaran diarahkan oleh
diri sendiri
Strategi Penyampaian (2)
Sinkron
Tantangan Kurang nyaman karena
ketersediaan waktunya
terbatas, tidak ada
waktu untuk refleksi,
berorientasi pada
jadwal, dikendalikan
oleh guru/ dosen/pelatih
Asinkron
Kurangnya kedekatan,
menimbulkan potensi
salah paham, dan rasa
frustrasi ketika butuh
bantuan, serta lebih
mudah untuk dihindari
Strategi Penyampaian (2)
Sinkron
Tantangan Kurang nyaman karena
ketersediaan waktunya
terbatas, tidak ada
waktu untuk refleksi,
berorientasi pada
jadwal, dikendalikan
oleh guru/ dosen/pelatih
Asinkron
Kurangnya kedekatan,
menimbulkan potensi
salah paham, dan rasa
frustrasi ketika butuh
bantuan, serta lebih
mudah untuk dihindari
Tradisional vs Rapid
 Dibandingkan Rapid, desain instruksional
tradisional: teliti, sempurna, mahal dan lama
 Pemilihan disain instruksional ini didasarkan
pada tiga pertimbangan yakni level tujuan
instruksional yang ingin dicapai, kebutuhan
terhadap keterampilan yang ingin dicapai dan
sensitivitas waktu dari materi pelajaran yang
disampaikan.
“ Add your company slogan ”
LOGO
Download