1 MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA

advertisement
MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS
MULTIMEDIA
Irvan Ramdani Wiguna, Sri Setyaningsih, Herfina
Email : [email protected]
Program Studi Ilmu Komputer – FMIPA Universitas Pakuan
Abstrak
Mollusca merupakan salah satu materi pada pelajaran biologi yang mempelajari
tentang klasifikasi, ciri-ciri, sistem pernafasan, sistem pencernaan dan sistem reproduksi.
Terdapat 5 klasifikasi pada mollusca yang sudah lazim kita ketahui yaitu Amphineura,
Gastropoda, Scaphopoda, Bivalvia dan Cephalopoda. Pada kenyataannya materi hewan
mollusca merupakan materi yang membosankan, karena terdapat banyak klasifikasi serta
sistem anatomi tubuh yang rumit dan sangat berbeda dengan hewan-hewan pada umumnya,
sehingga banyak siswa yang enggan mendalami materi ini karena banyak siswa yang merasa
kesulitan dalam memahami materi ini, maka dari itu penulis akan mengembangkan materi
dan membuat sebuah aplikasi untuk memudahkan para siswa dalam mempelajari materi
mollusca.Pada salah satu penelitian terdahulu, yaitu yang berjudul Aplikasi Multimedia
Ensiklopedia Keajaiban Dunia Menggunakan Macromedia Flash Mx masih terdapat banyak
kekurangan, salah satunya multimedia tersebut hanya menggunakan gambar dan teks saja,
oleh karena itu saya akan memuat media pembelajaran interaktif yang menggunakan gambar
animasi, audio visual dan menggunakan software adobe flash CS 3.Berdasarkan latar
belakang tersebut, maka penulis dibuat aplikasi yang mungkin bisa memudahkan seseorang
untuk belajar secara lebih efisien. Dengan menganalisis permasalahan yang ada dilakukan
penelitian yang berjudul “Media Pembelajaran Biologi Materi Hewan Mollusca Berbasis
Multimedia”.
Biologi merupakan salah satu materi
pelajaran yang sering di cap pelajaran
yang sangat sulit di mengerti, itu karena
materinya sebagian besar bersifat hafalan.
Akibatnya banyak peserta didik menjadi
kurang berminat dan malas untuk
mengikuti pelajaran dikarenakan sulitnya
memahami materi yang membutuhkan
ketelitian dan pemahaman yang baik
untuk menyerap materi yang telah
disampaikan.
PENDAHULUAN
Teknologi informasi merupakan
teknologi yang berkembang sangat pesat
di Indonesia. Selain itu teknologi
informasi saat ini sudah mencakup
berbagai aspek kehidupan masyarakat di
Indonesia, mulai dari perdagangan,
pemerintahan, pengobatan, hingga di
bidang
pendidikan.
Pada
bidang
pendidikan, teknologi informasi punya
peranan penting dalam proses belajar
mengajar. Diantaranya yaitu sebagai
media dalam proses belajar mengajar,
sehingga terciptanya proses belajar
mengajar yang efektif dan efisien dengan
mengoptimalkan media pembelajarannya.
METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan
pada pembuatan Media Pembelajaran
Mollusca ini adalah berbasis multimedia
yang
menggunakan
metode
pengembangan multimedia dan juga
design grafis. Metode ini ada dari awal
sampai akhir sehingga sistem dapat
terbentuk
secara
terorganisir
dan
Media
pembelajaran
ini
mempunyai cakupan yang luas, salah
satunya adalah mata pelajaran biologi.
1
terstruktur. Metode tersebut digambarkan
pada gambar dibawah ini.
memberikan kemudahan bagi pengguna
untuk
menentukan
permainan
pembelajaran.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Consept (Konsep)
Pada tahap membuat konsep ini
bertujuan untuk menentukan tujuan dari
multimedia,
serta
Audiens
yang
menggunakannya. Tujuan dan Audiens
berpengaruh pada unsur multimedia.
Sebagai pencerminan indentitas yang
menginginkan informasi sampai kepada
Audiens. Pada penelitian ini sasaran
Audiens adalah siswa SMA kelas X
(Sepuluh). Program ini dirancang untuk
membantu siswa agar memudahkan
dalam mendapatkan informasi mengenai
materi pelajaran biologi mengenai
moluska yang ada pada sekarang ini.
Gambar 1. Tahap Pengembangan
Multimedia
Metode Pengembangan Sistem
Metode Penelitian yang diterapkan
pada pembuatan Aplikasi ini berbasis
multimedia
menggunakan
metode
pengembangan multimedia dan desain
grafis. Pengembangan multimedia dalam
sistem ini melalui 6 tahapan, yaitu :
Perancangan (Design)
Maksud
dari
tahap
design
(perangcangan) adalah membuat spesifikasi
secara rinci mengenai arsitektur dan
keutuhan material dalam pembuatan sistem
ini metode perancangan yang dipakai
adalah Flowchart View.
1. Concept (konsep)
2. Design (desain)
3. Material Collecting
(pengumpulan bahan)
4. Assembly (pembuatan)
5. Testing (ujicoba)
6. Distribution (Distribusi)
Concept (Konsep)
Tahap concept (konsep) yaitu
menentukan tahap tujuan, termasuk
identifikasi audiens dan memahami
karakter user. Aplikasi ini dibuat agar
masyarakat umum mengetahui tentang
Rambu-rambu lalulintas yang telah ada di
indonesia dengan animasi gambar dan
narasi suara yang berbasis multimedia,
agar lebih menarik perhatian.
Struktur Navigasi
Dalam perancangan konsep aplikasi
ini menggunakan struktur navigasi, hal ini
dilakukan agar dapat mempermudah
penyusunan halaman pada tampilan
animasi aplikasi ini.. Tampilan struktur
navigasi dapat dilihat di gambar 2.
Design (Perancangan)
Tahap design yang dilakukan adalah
design berbasis multimedia, pada design
ini digunakan flowchart view dan design
struktur
navigasi,
menggunakan
Hierarchical model. Struktur navigasi ini
Gambar 2. Struktur Navigasi
2
Flowchart View
Dalam
Peracangan
konsep
pembelajaran ini menggunakan struktur
navigasi, hal ini dilakukan agar dapat
mempermudah penyusunan halaman pada
Utama. Berikut gambar struktur navigasi di
tunjukan pada gambar 3.
Intro
Scene 1
Halaman
Pembukaan
Animasi
Uji Coba
Pengujian pada sistem bertujuan
agar sistem yang telah dibuat sesuai
dengan keinginan dan dilakukan dalam 3
tahap yaitu:
1. Uji Coba Struktural
Uji Coba Struktural dilakukan
dengan tujuan untuk mengetahui
apakah tampilan seluruh form sesuai
dengan rancangan. Berdasarkan hasil
uji coba yang telah dilakukan maka
tampilan yang dihasilkan sesuai dan
berjalan
dengan
baik.
Untuk
mengetahui hasil uji coba struktural
yang ditunjukan pada tabel 1.
Scane 8
Materi
pengertian
audio
Scene 2
Halaman
Utama
Scane 9
Berupa Pilihan
Item
audio
Scene 3
Halaman
Pengertian
Berupa Materi
pengertian
Scane 10
Scene 4
Halaman Ciriciri
Materi ciri-ciri
audio
Quiz
Berupa Materi
ciri-ciri
Scane 11
Scene 5
Scane 12
Scane 6
Halaman
Amphineura
Terdapat video
dan materi
Ciri-ciri,
pernafasan,
pencernaan dan
reproduksi
video
Scane 7
Halaman
Gastropoda
Ciri-ciri,
pernafasan,
pencernaan dan
reproduksi
video
Berupa Pilihan
Item
Halaman klasifikasi
Terdapat video
dan materi
Ciri-ciri,
pernafasan,
pencernaan dan
reproduksi
video
Scane 8
Halaman
Scaphopoda
Terdapat video
dan materi
Scane 12
Scane 8
Halaman
Bivalvia
Tabel 1. Uji Coba Struktural
Scane 12
Ciri-ciri,
pernafasan,
pencernaan dan
reproduksi
video
Terdapat video
dan materi
Gambar 3. Flowchart View
Flowchart System
Flowchart system menggambarkan
tahap proses pembelajaran berbasis
multimedia. Pada aplikasi ini alur flowchart
diawali dengan tampilan intro lalu masuk
ke halaman menu utama. Pada halaman
menu utama terdapat 5 (Lima) pilih menu
yaitu Pengertian, Ciri-ciri, Klasifikasi dan
Keluar. Berikut gambar Flowchart System
di tunjukan pada gambar 4.
Start
Intro
Pengertian
Ciri-ciri
Klasifikasi
Keluar
Pengertian
Ciri-ciri
A
B
Klasifikasi
Amphineura
C
D
E
Gastropoda
F
G
H
Scaphopoda
M
I
J
Quiz
N
K
O
L
Keluar
Bivalvia
P
Q
R
Cephalopoda
W
S
T
U
X
Y
Z
1
2. Uji Coba Fungsional
V
Uji Coba Fungsional dilakukan
untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi
dari setiap layer dapat berfungsi dengan
baik. Berdasarkan uji coba yang telah
dilakukan maka secara keseluruhan
Selesai
Gambar 4. Flowchart System
3
button dan layer dapat berfungsi dan
berjalan sesuai dengan keinginan. Untuk
mengetahui hasil dari uji coba fungsional
ditunjukan pada tabel 2.
Tabel 2. Uji Coba Fungsional
Gambar 6. Validasi Halaman
Pengertian
Gambar 7. Validasi Halaman Ciri-Ciri
3. Uji Coba Validasi
Uji Coba Validasi merupakan uji
coba kesesuaiaan atau keakuratan hasil
suatu aplikasi multimedia yang hasilnya
sesuai dengan apa yang diinginkan.
Berdasarkan uji coba validasi maka
memperoleh hasil bahwa tiap-tiap form dan
tombol-tombol yang ada dalam semua
sistem berfungsi dengan benar.
Gambar 8. Validasi Halaman
Klasifikasi
Pada menu Klasifikasi terdapat 5
button, yaitu Amphineura, Gastropoda,
Scaphopoda, Bivalvia, Cephalopoda.
Gambar 5. Validasi Halaman Utama
Gambar 9. Validasi Isi Halaman
Klasifikasi
4
Tabel 3. Rekapan Kuesioner Siswa
Pada hasil rekapan diatas menunjukan
sebagian besar siswa sangat setuju bahwa
aplikasi ini menjadi sebuah media belajar
yang menarik baik dari segi materi yang
diberikan, tampilan animasi, suara dan
video yang dapat membantu mereka.
Pada latihan soal, sebagian siswa masih
merasa kesulitan dalam mengerjakannya
karena mereka masih belum terlalu
paham cara menyelesaikan soal yang ada.
Dengan harapan hal ini akan segera
diatasi dengan mengajak siswa untuk
belajar lebih giat lagi memanfaatkan
materi yang ada pada aplikasi ini dan
mencoba berlatih kembali hingga mampu
menghafal pelajaran Biologi materi
Moluska.
Gambar 10. Validasi Halaman Quiz
Penilaian User
Membandingkan
keefektifan
aplikasi pembelajaran multimedia yang
telah dibangun dengan program mengajar
konvensional
yang
dijalankan
sebelumnya
dengan
membagikan
kuesioner (terlampir) kepada 40 siswa
dan
5
guru
setelah
mencoba
menggunakan aplikasi pembelajaran
berbasis multimedia ini. Pernyataan pada
nomor 1-3 merujuk pada penilaian
materi, nomor 4 merujuk kepada animasi
dan warna, nomor 5 merujuk kepada
audio dan nomor 6 merujuk kepada
latihan soal.
Tabel 4. Rekapan Kuesioner Guru
Hasilnya, user leih tertarik untuk
belajar menggunakan aplikasi ini karena
menarik dan dapat bebas mempelajari
materi moluska ini kapanpun dan
dimanapun. Para pengajar juga merasa
aplikasi ini sangat baik menjadi media
untuk membantu guru mengajar. Selain
daripada itu, media pembelajaran
moluska dan soal pilihan ganda yang
disediakan menjadi ketertarikan tersendiri
yang dapat membantu proses belajar
mengajar Biologi.
Para pengajar yang telah mencoba
aplikasi ini setuju bahwa aplikasi ini
memiliki materi yang baik dan sangat
efisien dalam penggunaannya sehingga
cocok untuk dijadikan sebagai media
dalam mengajar ataupun dimanfaatkan
kembali oleh siswa dirumah setelah
belajar bersama guru di kelas.
Berikut adalah rekapan dari
kuesioner yang telah dibagikan setelah
user mencoba menggunakan aplikasi
pembelajaran berbasis multimedia.
5
pengajar yang telah mencoba aplikasi ini
menyatakan bahwa media ini memiliki
materi yang baik dan efisien dalam
penggunaannya sehingga cocok untuk
dijadikan sebagai media dalam mengajar
ataupun dimanfaatkan kembali oleh siswa
dirumah setelah belajar disekolah. Media
Pembelajaran Biologi Materi Moluska
Berbasis Multimedia yang menyediakan
kebutuhan murid dan membantu pengajar
sebagai media yang dapat membantu
proses belajar mengajar disana yang
membuat lebih efisien baik dari segi
waktu dan tempat karena aplikasi ini
dapat dijalankan tidak hanya ketika
belajar disekolah, akan tetapi bisa
digunakan sebagai alat bantu belajar
sendiri dirumah.
KESIMPULAN
Pembuatan
Aplikasi
Media
Pembelajaran
Moluska
Berbasis
Multimedia ini menggunakan perpaduan
dari beberapa media yang berupa teks,
gambar (vektor dan bitmap), grafik,
sound, animasi, dll. Aplikasi ini di
rancang mengunakan Adobe Flash CS3
Professional karena mendukung dalam
pembuatan animasi dengan banyaknya
fitur yang tersedia pada software ini.
Pembuatannya
aplikasi
ini
menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3
Professional dan desain tampilan
multimedia
menggunakan
teknik
multimedia motion tween dan teknik
multimedia frame by frame. Proses
pembelajaran dengan media komputer ini
aka melahirkan suasana belajar yang
berbeda bagi para audiens khususnya para
siswa. Materi yang lebih dinamis
dibandingkan pada buku akan membuat
para siswa tidak cepat bosan, dan menari
perhatian sehingga penyampaian materi
akan lebih efektif. Aplikasi ini telah di uji
coba dengan tahapan-tahapan seperti uji
coba struktural, uji coba fungsional dan
uji coba validasi. Setelah dilakukan uji
coba tersebut, maka rancangan yang telah
dibuat menampilkan output yang sesuai
dengan rancangan. Aplikasi ini juga
sudah melalui tahap validasi dari buku
panduan biologi kelas X SMA/MA dan
juga sumber – sumber yang lain.
DAFTAR PUSTAKA
Anonim.
2015.
About
http://www.swishzone.com,
Oktober 2015.
Us,
3
Astuti Dwi. 2014. Makalah Macromedia
Flash, Jakarta.
Azhar
Arsyad.
2005.
Media
Pembelajaran.
Jakarta:
Raja
Grafindo Persada.
Fernandez, Ibiz. 2002. Macromedia
Flash Animation & Cartooning :
A creative Guide. California.
Istiyono, Edi. 2004. Sains Biologi untuk
SMA kelas X Jilid 1b, Jakarta :
Penerbit Intan Pariwara Saripudin,
Aip. 2009.
Penilaian
user
berdasarkan
kuesioner (terlampir) yang telah disebar
kepada 30 siswa dan 5 guru setelah
mencoba
menggunakan
aplikasi
pembelajaran berbasis multimedia ini,
sebagian besar dari siswa sangat setuju
bahwa aplikasi ini menjadi sebuah media
belajar yang menarik, baik dari segi
materi yang diberikan, tampilan animasi,
narasi dan video yang dapat membantu
mereka. Pada latihan soal, sebagian siswa
masih banyak yang merasa kesulitan
dalam mengerjakan dikarenakan masih
belum terlalu paham materi. Dari para
Jayan. 2008. Design Situs Flash Untuk
Orang Awam. Palembang :
Maxikom. Semarang.
Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain
Komunikasi
Visual
Graphic
Advertising
Multimedia.
Yogyakarta.
Marskip. 2009. Mollusca. Palembang.
6
Musfiqon. 2012. Pengembangan Media
dan Sumber Pembelajaran PT.
Prestasi Pustakarya, Jakarta.
Sadiman. 2002. Media Pendidikan,
Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya.
Jakarta:
Rajawali Press.
Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat
Untuk Meningkatkan Keunggulan
Bersaing.
Penerbit
Andi.
Yogyakarta.
UCAPAN TERIMA KASIH
1.
2.
3.
4.
Ibu Dr. Sri Setyaningsih, Dra., M.Si,
selaku dosen pembimbing I yang
sudah menyediakan
waktu dan
memberikan petunjuk serta saran
dalam penyelesaian laporan proposal
tugas akhir.
Ibu Dr. Herfina, S.Kom, M.Pd,
selaku dosen pembimbing II yang
sudah menyediakan
waktu dan
memberikan petunjuk serta saran
dalam penyelesaian laporan proposal
tugas akhir .
Ibu Prihastuti Harsani, M.Si, selaku
Ketua Program Studi Ilmu Komputer
Universitas Pakuan.
Seluruh staf pengajar dan karyawan
Direktorat Jurusan Ilmu Komputer
Fakultas
Matematika
dan
Ilmu
Pengetahuan Alam.
5.
Kedua orang tua tercinta atas
segenap
doa
yang
tulus,
pengorbanan,
perjuangan
dan
dukungannya untuk memberikan
segalanya yang terbaik untuk penulis.
6. Tidak lupa pula kepada Fitriani
Suherli, Subarkah A Ramadhan,
Ratna Widya, Septian Mauliadi, Ali
Sabana dan rekan-rekan Mahasiswa
Ilmu Komputer angkatan 2009, yang
tidak bisa di tulis satu persatu yang
telah memberikan do’a, dorongan,
dan semangat yang tidak ternilai,
penulis mengucapkan banyak terima
kasih.
7
Download