pengembangan media pembelajaran interaktif

advertisement
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
MENGGUNAKAN SWISHMAX-4 PADA MATERI GERAK MELINGKAR
BERATURAN UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA
SMA KELAS X
Bery Fredy
Universitas Negeri Malang
Email:[email protected]
Abstrak: Fisika merupakan salah satu mata pelajaran yang sangat membutuhkan
variasi dari metode pembelajarannya. Pada proses pembelajarannya para guru fisika
seringkali kesulitan dalam mengajarkan konsep-konsep yang bersifat abstrak. Untuk
mengatasi kondisi tersebut dibutuhkan suatu media pembelajaran yang dapat
digunakan untuk menunjang proses pembelajaran siswa. Berdasarkan hasil
penelitian yang dilakukan trhadap 29 siswa SMAN 7 Malang melalui pengisian
angket diperoleh hasil bahwa 77% mereka kesulitan dalam pembelajaran fisika.
Selain itu 75% dari mereka juga menyatakan bahwa gerak melingkar sulit dipahami
dan 89% menyatakan fisika akan lebih mudah dipahami bila pembelajaranya
menggunakan media salah satunya adalah animasi swishmax.Pengembangan media
pembelajaran ini mengadaptasi dari langkah-langkah penelitian Borg & Gall. Tahap
dari pengembangan media ini adalah sebagai berikut: (1) Penelitian dan
pengumpulan data yang melibatkan 29 anak SMAN 7 Malang. (2) Perencanaan, (3)
pengembangan draft produk. (4) Uji coba lapangan awal yang mlibatakan 30 siswa
SMAN 7 Malang. (5) Merevisi hasil uji coba. (6) Produk akhir. Kevalidan media
diukur dengan menggunakan uji kevalidan oleh satu dosen fisika, dua guru fisika,
serta calon pengguna produk dengan instrumen berupa angket. Data yang diperoleh
dianalisis mengggunakan perhitungan rata-rata.Hasil penelitian menunjukan bahwa
uji kelayakan yang dilakukan kepada validator dan uji coba terbatas kepada siswa
didapatkan hasil rata-rata presentase sebesar 84% dan 88.9%, dengan kategori layak,
sedangkan hasil pretest dan postes menunjukan peningkatan hasil belajar siswa, dari
nilai rata-rata sebesar 59 menjadi 74, maka produk yang dikembangkan oleh peneliti
berupa pengembangan media pembelajaran interaktif siswa SMA kelas X pada
materi gerak melingkar beraturan berbantuan Swishmax-4 layak/dapat digunakan
untuk pembelajaran fisika, khususnya untuk materi gerak melingkar beraturan.
Kata kunci: media pembelajaran interaktif, swish max-4, gerak melingkar beraturan.
Kurikulum 2013 merupakan penyempurnaan dari Kurikulum 2006 yang
mulai diterapkan di Indonesia. Bila mengacu pada kegiatan pembelajaran yang
diinginkan dalam kurikulum 2013 adalah kegiatan pembelajaran yang bersifat aktif
pada siswa. Siswa dituntut mempunyai tingkat partisipasi aktif secara maksimal
sebagai pihak yang belajar. Namun dalam kenyataannya masih banyak siswa yang
hanya duduk diam dan mencatat apa yang dikatakan oleh guru. Padahal tidak semua
pengetahuan atau informasi dapat ditransfer begitu saja dari pikiran guru ke siswa.
Guru dihadapkan pada suatu tantangan baru untuk dapat melibatkan semua siswanya
aktif dalam proses pembelajaran. Setrategi pembelajaran yang digunakan guru harus
dapat menarik perhatian siswa. Untuk mengatasi kondisi tersebut dibutuhkan suatu
media pembelajaran yang dapat digunakan untuk menunjang proses pembelajaran
siswa.
Berdasarkan analisis kebutuhan yang peneliti lakukan trhadap 29 siswa
SMAN 7 Malang melalui pengisian angket diperoleh hasil bahwa 77% mereka
kesulitan dalam pembelajaran fisika. Selain itu 75% dari mereka juga menyatakan
bahwa gerak melingkar sulit dipahami dan 89% menyatakan fisika akan lebih mudah
dipahami bila pembelajaranya menggunakan media salah satunya adalah animasi
swishmax. Dalam pengembangan ini siswa dituntut untuk aktif dalam berfikir mereka
diberikan pertanyaan yang mengarah menuju konsep dari materi fisika khususnya
gerak melingkar beraturan. Media ini juga dilengkapi video aplikasi dari gerak
melingkar beraturan yang akan menumbuhkan rasa penasaran siswa.
Dengan alasan tersebut peneliti akan mengadakan penelitian dengan judul
“Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Swishmax-4 Pada
Materi Gerak Melingkar Beraturan Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa SMA
Kelas X”.
METODE
Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research &
Development. Pengembangan media pembelajaran ini mengadaptasi dari langkahlangkah penelitian Borg & Gall. Prosedur penelitian dan pengembangan menurut
Borg & Gall
(1989)ada sepuluh langkah
pelaksanaan strategi penelitian
pengembangan (Sukmadinata, 2009:169) yakni 1) penelitian dan pengumpulan data,
2) perencanaan, 3) pengembangan draft produk, (4) uji coba lapangan awal, 5)
merevisi hasil uji coba, 6) uji coba lapangan, 7) penyempurnaan produk hasil uji
lapangan, 8) uji pelaksanaan lapangan, 9) penyempurnaan produk akhir, 10)
diseminasi dan implementasi. Langkah yang digunakan dalam penelitian ini sampai
tahap ke lima dimana uji coba lapangan hingga implementasi produk tidak dilakukan
pada penelitian ini. Langkah-langkah pengembangan media pembelajaran interaktif
menggunakan Swishmax-4 dapat dilihat pada Gambar 3.1.
Tahap 1: Penelitian dan Pengumpulan Data
a.
b.
Kajian Kurikulum
Studi Lapangan
Tahap II: Perencanaan
a.
b.
c.
d.
Menetapkan bidang kajian yang akan dipadukan.
Mempelajari KI dan KD materi kajian.
Mengembangkan indikator dari KD materi kajian.
Pengembangan isi pembelajaran.
Tahap III: Pengembangan Draf Produk
Mengembangkan media pembelajaran interaktif
menggunakan Swishmax-4
Tahap IV: Uji Coba Lapangan Awal
Validasi kelayakan dan keterbacaan media
pembelajaran interaktif menggunakan Swishmax-4
Tahap V: Merevisi Hasil Uji Coba
Revisi media pembelajaran
interaktif menggunakan Swish
max-4
Gambar 3.1 Langkah-Langkah Pengembangan
Kevalidan diukur dengan menggunakan uji kevalidan oleh satu dosen fisika,
dua guru fisika serta calon pengguna produk dengan instrument berupa angket. Data
yang diperoleh dianalisis mengggunakan perhitungan dengan rumus sebagai berikut.
∑
∑
Keterangan:
P
= Presentase kevalidan
∑
= jumlah jawaban seluruh validator dalam 1 butir pertanyaan
∑
= jumlah nilai maksimun dalam 1 butir pertanyaan
Kriteria validasi yang digunakan dalam menilai presentase produk yang
dikembangkan dapat dilihat dalam Tabel 3.4.
Tabel 3.4 kriteria Validasi Analisis Presentase
% Jawaban
Kriteria Penilaian
80-100
Valid
66-79
Cukup valid
56-65
Kurang valid
≤ 55
Tidak valid
Arikunto (2003:245)
Kategori
Tidak Revisi
Revisi Sebagian
Revisi
Revisi Total
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil yang telah dikembangkan berupa produk media pembelajaran interaktif
siswa SMA kelas x pada materi gerak melingkar beraturan berbantuan swishmax-4.
Media pembelajaran interaktif ini akan dikemas dalam bentuk Compact Disc (CD)
dengan format *swf yang dapat dibuka dengan menggunakan komputer
Hasil uji kelayakan yang dilakukan kepada validator dan uji coba terbatas
kepada siswa diperoleh skor validasi total dari tiap item pertanyaan yang disajikan.
Skor validasi total tersebut disajikan pada Tabel 4.5 berikut.
Tabel 4.5 Analisis Data Uji Kelayakan Dan Ujicoba Terbatas
RERATA
PERSENTASE
NO UJI COBA
KRITERIA
KELOMPOK UJI COBA
1.
Uji Kelayakan
84%
LAYAK
2.
Uji
Coba 88.9%
LAYAK
Terbatas
Dari Tabel 4.5 dapat diketahui bahwa hasil uji kelayakan dan hasil uji coba
terbatas adalah layak. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif
menggunakan swishmax-4 pada materi gerak melingkar beraturan sudah layak
digunakan sebagai media pembelajaran guru. Untuk lebih menyempurnakan lagi
perlu diadakan revisi berdasarkan skor per-item pertanyaan, kritik dan saran dari
masing-masing validator.
PENUTUP
Kesimpulan
Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang
dikembangkan sudah memenuhi kriteria valid dan secara keseluruhan dinyatakan baik
serta dapat diujicobakan lebih luas agar nantinya bisa digunakan dalam pembelajaran
gerak melingkar beraturan, selain itu media ini juga mampu meningkatkan prestasi
belajar siswa.
A. Saran Pemanfaatan dan Pengembangan Lebih Lanjut
Saran yang diberikan kepada pengguna, pengembang dan instansi terkait
produk media pembelajaran interaktif menggunakan Swishmax-4 pada materi gerak
melingkar adalah sebagai berikut:
1. Saran kepada pengguna
Untuk pengguna media ini dikatakan interaktif bila digunakan berdasarkan
instruksi yang diberikan oleh pengajar sehingga siswa bisa mengikuti tahp demi tahap
proses pembelajaran gerak melingkar beraturan dengan menggunakan media
pembelajaran interaktif menggunakan Swishmax-4.
2. Saran kepada pengembang
a. Media ini belum ada efek suara untuk menjelaskan materi kepada pengguna.
Diharapkan kepada pengguna untuk mengembangkan media pembelajaran ini,
supaya media ini lebih lengkap.
b. Ada beberapa video di dalam media ini yang masih mengambil dari youtube.
Diharapkan kepada pengembang selanjutnya untuk mengembangkan media
pembelajaran ini dengan menambah video dari praktikum sendiri, supaya media
ini lebih baik lagi.
c. Media ini hanya pada tahap uji coba kelayakan ke validator, dan uji coba terbatas,
belum sampai pada tahap uji coba lebih luas. Kepada pemakai produk media
pembelajaran ini, disarankan untuk melanjutkan penelitian dan pengembangan ke
tahap uji coba lebih luas dan tahap validasi (uji perbedaan hasil pretest dan po test
siswa antara kelompok kontrol dengan eksperimen).
d. Media ini masih terbatas pada materi gerak melingkar beraturan saja. Pengguna
diharapkan dapat mengembangkan media pembelajaran fisika dengan materi lain
dan dibuat semenarik mungkin.
3. Saran kepada instansi terkait
Kepada instansi terkait seperti sekolah atau lembaga pendidikan media ini
dikatakan interaktif bila penggunaan harus mendapat bimbingan dari pendidik dan
media ini bisa jadi bahan pustaka untuk pembelajaran gerak melingkar beraturan.
DAFTAR RUJUKAN
Arikunto, S. 2003. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Borg,W.R. & Gall, M.D. Gall.1989. Educational Research An Introduction.London:
Longman
.
Download