7 BAB II KAJIAN PUSTAKAf A. Kajian Pustaka 1. Permainan Bola

advertisement
BAB II
KAJIAN PUSTAKAf
A. Kajian Pustaka
1. Permainan Bola Basket
a. Pengertian Permainan Bola Basket
Bola basket adalah olahraga berkelompok yang dimainkan oleh dua regu
baik putra maupun putri yang masing-masing regu terdiri atas lima orang
pemain yang berkompetisi secara sportif dengan tujuan untuk mencari
angka/poin sebanyak-banyaknya dengan cara memasukkan bola ke keranjang
lawan dan mencegah lawan untuk mendapatkan poin. Kemenangan suatu regu
ditentukan oleh banyaknya bola yang dimasukkan kedalam keranjang (poin).
Menurut Margono (2010: 7) prinsip yang mendasar dalam permainan bola
basket ialah bahwa “Permainan ini merupakan suatu permainan yang dilakukan
tanpa unsur kekerasan atau tidak begitu kasar, dengan tidak ada unsur
menendang, menjegal dan menarik, serta tidak begitu susah dipelajari”.
Permainan bola basket dimulai dengan bola loncat atau jump ball dari
tengah lapangan, dimana kedua tim saling berhadapan untuk memperebutkan
bola yang dilambungkan oleh wasit. Lama permainan dalam bola basket adalah
selama 2 X 20 menit bersih dan dengan waktu istirahat antara babak pertama
dan kedua selama 10 menit. Bola dinyatakan mati apabila terjadi kesalahan,
pelanggaran, dan bola keluar dari lapangan permainan.
Tiga angka diberikan untuk setiap bola masuk yang dicetak dari luar
garis tiga angka, dua angka diberikan oleh setiap bola masuk yang dicetak dari
dalam garis tiga angka, dan satu angka diberikan untuk setiap tembakan bebas.
Jika seorang pemain dilanggar pada saat melakukan tembakan, diberi dua
tembakan bebas (atau tiga angka jika saat itu sedang melakukan tembakan tiga
angka). Jika seorang pemain berhenti mendrible dan kemudian mendrible lagi
(double dribble), atau telah berhenti mendrible dan berjalan lebih dari satu
langkah sebelum mengumpan atau menembak (traveling), melakukan
7
8
pelanggaran, dan bola diberikan kepada tim lawan. Penyerang memiliki batas
waktu tertentu untuk membawa bola setelah melewati garis tengah lapangan.
Para pemain yang melakukan serangan tidak boleh berada di “Daerah
terlarang” lebih dari tiga detik dalam sekali waktu (pelanggaran tiga detik).
Cara memegang bola basket adalah sikap tangan membentuk mangkok
besar. Bola berada diantara kedua telapak tangan, telapak tangan melekat
disamping bola agak kebelakang, jari-jari terentang melekat pada bola. Ibu jari
terletak dekat dengan badan dibagian belakang bola yang menghadap kearah
tengah depan. Kedua kaki membentuk kuda-kuda dengan salah satu kaki
berada didepan. Badan sedikit condong kedepan dan lutut rileks.
b. Fasilitas dan Perlengkapan Permainan Bola Basket
Pada dasarnya setiap cabang olahraga memiliki fasilitas, alat-alat dan
perlengkapan tertentu. Oleh karena itu, kiranya perlu disajikan macam-macam
alat perlengkapan yang telah diatur dalam peraturan permainan bola basket
yang dikeluarkan oleh Persatuan Bola Basket Seluruh Indonesia (PERBASI)
(2012). Uraian berikut berisi mengenai hal-hal diatas.
1) Lapangan
Lapangan permainan harus rata, memiliki permukaan yang bebas dari
segala sesuatu yang menghalangi dengan ukuran panjang garis lapangan 28
meter, lebar lapangan 15 meter. Garis tengah lingkaran ditengah lapangan
3,6 meter, tinggi ring basket 2,75 meter dengan diameter ring basket 0,45
meter dan ukuran papan pantul panjang x lebar : 1,80 meter x 1,20 meter.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa untuk memainkan permainan
bola basket tidak memerlukan lapangan yang sangat luas seperti layaknya
lapangan sepak bola, kasti maupun rugby namun hanya membutuhkan lahan
yang relatif kecil. Lapangan basket dapat dibuat didalam ruangan maupun
luar ruangan. Ring basket dan papan pantul bisa dibuat permanen dan semi
permanen supaya bisa dipindahkan.
9
Gambar 1. Lapangan dan Ring Bola Basket
(Sumber: Ahmadi, 2007: 9)
2) Bola
Bola yang digunakan dalam permainan bola basket harus betul-betul
bundar yang terbuat dari bola karet/sintetis untuk lapangan dalam ruangan
atau bola kulit untuk lapangan luar ruangan. Ukuran keliling bola yang
digunakan dalam permainan olahraga bola basket adalah 75 cm sampai
dengan 78 cm dengan berat bola sebesar 600 sampai 650 gram. Apabila bola
10
tersebut dijatuhkan dari ketinggian 1,80 meter pada lantai papan maka bola
tersebut harus kembali pada ketinggian antara 1,20 sampai 1,40 meter.
Gambar 2. Bola Basket
(Sumber: www.basket.sportku.com)
3) Pakaian dan Sepatu
Seragam dipakai dalam permainan basket resmi. Beberapa seragam
mencantumkan nomor dan nama terakhir dibelakang kaos tersebut untuk
membantu mengidentifikasi pemain. Pemain bola basket harus mengenakan
kostum yang saling berbeda, sesuai dengan ciri khas masing-masing tim.
Kostum yang dipakai tidak boleh sama, baik itu desain dan warnanya.
Pemain diperbolehkan memakai aksesoris seperti pelindung lutut, lengan
dan kepala yang terbuat dari bahan kain atau karet. Sedangkan sepatu
merupakan unsur penting dalam permainan bola basket. Sepatu basket
dirancang untuk memiliki traksi yang kuat dengan lantai lapangan, juga
lebih memperpanjang tinggi pada pergelangan kakinya. Hal ini untuk
memberikan dukungan tambahan pada pergelangan kaki pemain untuk
mengurangi resiko cidera pergelangan kaki.
11
Gambar 3. Pakaian dan Sepatu Bola Basket
(Sumber: www.masquiner.com dan www.lightinthebox.com)
c. Macam-macam Teknik Dasar Bermain Bola Basket
Kita semua tahu, bahwa inti dari permainan bola basket yaitu
memasukkan bola kekeranjang lawan dan mempertahankan dari serangan
lawan. Namun hal tersebut tidaklah mudah, terlebih permainan bola basket
merupakan olahraga yang dimainkan secara tim. Untuk itu diperlukan
pemahaman mulai dari teknik dasar bola basket yang baik menuju ke taktik
permainan.
Adapun teknik dasar tersebut antara lain sebagai berikut :
1) Mengoper Bola (Passing)
Umpan yang tepat adalah salah satu kunci keberhasilan serangan sebuah
tim dan sebuah unsur penentu tembakan-tembakan yang berpeluang besar
mencetak angka. Ketepatan umpan yang hebat tidak boleh diremehkan. Ini
bisa memotivasi rekan-rekan tim, menghibur penonton, dan menghasilkan
permainan yang tidak individualis. Seorang pengumpan yang terampil
mampu melihat seluruh lapangan, mengantisipasi perkembangan dalam
pertandingan yang penuh serangan, dan memberikan bola kepada rekan tim
pada saat yang tepat.
Berkaitan dengan mengoper dalam bola basket Ahmadi (2007 :13)
menyatakan bahwa:
12
“Operan dapat dilakukan dengan cepat dan keras yang penting operan
dapat diterima oleh teman yang menerimanya. Operan juga dapat
dilakukan secara lunak, jenis operan tersebut bergantung pada situasi
keseluruhan, yaitu kedudukan teman, situasi teman, waktu, dan taktik
yang digunakan”.
Adapun mengoper bola sesuai situasi dalam permainan bola basket dapat
dilakukan dengan teknik-teknik sebagai berikut:
a) Mengoper Bola Setinggi Dada (Chest Pass)
Oliver (2007: 36) mengemukakan bahwa “Mengoper bola dengan
kedua tangan merupakan operan yang paling sering digunakan dalam
pertandingan bola basket”. Operan ini berguna untuk jarak pendek
kisaran 5 sampai 7 meter.
Gambar 4. Mengoper Bola di Depan Dada
(Sumber: Ahmadi, 2007: 14)
b) Mengoper Bola dari Atas Kepala (Overhead Pass)
Lemparan ini biasanya dilakukan oleh pemain-pemain yang berbadan
tinggi sehingga melampui daya raih lawan. Lemparan ini juga bisa
digunakan untuk operan cepat.
Gambar 5. Mengoper Bola dari Atas Kepala
(Sumber: Ahmadi, 2007: 15)
13
c) Mengoper Bola Pantulan (Bounce Pass)
Operan pantulan menggunakan teknik mengumpan seperti umpan
dada. Operan ini sangat baik dilakukan untuk menerobos lawan yang
tinggi. Bola dipantulkan disamping kiri atau kanan lawan dan teman
sudah siap menerimanya di belakang lawan. Lemparan ini harus
dilakukan dengan cepat agar tidak tertahan/terserobot lawan. Lemparan
pantulan juga dapat dilakukan dengan jalan menipu lawan ke samping
kanan, padahal bola dilemparkan kesebelah kiri atau sebaliknya. Jika
perlu, melangkah maju kesasaran dengan salah satu kaki ketika
mengumpankan bola untuk menambah kekuatan lemparan umpan
tersebut.
Gambar 6. Mengoper Bola Pantulan
(Sumber: Ahmadi, 2007: 16)
2) Menerima Bola (Catching)
Menangkap umpan dengan baik sama pentingnya dengan memberi
umpan yang baik. Penangkap bola harus selalu tanggap dimana bola berada
dan harus siap menerima umpan setiap saat. Seorang penangkap bola harus
menyiapkan tangannya sebagai sasaran pengumpan, untuk memastikan
kemana umpan tersebut harus diarahkan. Seorang penangkap bola juga
harus memutuskan apakah menggunakan satu atau dua tangan untuk
menangkap bola.
14
Gambar 7. Menerima Bola Basket
(Sumber: Ahmadi, 2007: 16)
3) Menggiring Bola (Dribble)
Mendribbel adalah salah satu dasar bola basket yang pertama
diperkenalkan kepada para pemula, karena keterampilan ini sangat penting
bagi setiap pemain yang terlibat dalam pertandingan bola basket. Setiap
peserta olahraga bola basket bisa menjadi pendribel yang terampil karena
keterampilan mendribel bisa dilatih kapan pun dan dimana pun. Seorang
pendribble yang berbakat jika bisa mendribble bola dengan tangan kanan
maupun kiri, dengan berbagai kecepatan, dan keberbagai arah tanpa sama
sekali harus melihat bola.
Gambar 8. Menggiring Bola Basket
(Sumber: Ahmadi, 2007: 17)
15
4) Menembak (Shooting)
Usaha memasukkan bola kekeranjang diistilahkan dengan menembak,
dapat dilakukan dengan satu tangan atau dua tangan. Menembak (shooting)
adalah skill dasar bola basket yang paling dikenal dan paling digemari
karena setiap pemain pasti mempunyai naluri mencetak skor. Dua prinsip
dasar dalam bermain bola basket adalah menciptakan peluang shooting
untuk mencetak skor saat offense dan mencegah lawan melakukan hal yang
sama saat defense.
Agar usaha memasukkan bola lebih efektif dalam pelaksanaannya
Kosasih (2008: 47) menyatakan bahwa:
“Ada kaitan istilah dengan teknik shooting dalam bola basket yang
dikenal dengan sebutan BEEF.
a) B (Balance): gerakan selalu dimulai dari lantai, saat menangkap bola
tekuklah lutut dan mata kaki serta atur agar tubuh dalam posisi
seimbang.
b) E (Eyes): agar shooting menjadi akurat pemain harus dengan segera
mengambil fokus pada target (pemain dengan cepat mampu
mengkoordinasikan letak ring).
c) E (Elbow): pertahankan posisi siku agar pergerakan lengan tetap
vertikal.
d) F (Follow trough): kunci siku lalu lepaskan gerakan lengan jari-jari
dan pergelangan tangan mengikuti kearah ring”.
Langkah terakhir shooting yang baik adalah pergerakan tangan dengan
mengikuti kearah ring (Follow through). Siku tetap dikunci dan gunakan
tenaga dorongan terakhir dari pergelangan tangan.
Gambar 9. Fase Persiapan dan Follow Through
(Sumber: Kosasih, 2008: 49)
16
5) Pivot atau Olah Kaki
Yang dimaksud pivot dalam permainan bola basket adalah menggerakkan
salah satu kaki yang lainnya tetap ditempat sebagai poros. Tujuan berputar
adalah mengadakan gerak tipu atau menghindari lawan yang berusaha
merebut bola.
Gambar 10. Pivot atau Olah Kaki
(Sumber: Ahmadi, 2007: 22)
d. Kompetensi dan Keterampilan Bermain Bola Basket
Kompetensi merupakan perilaku rasional untuk mencapai tujuan yang
dipersyaratkan sesuai dengan kondisi yang diharapkan. Kompetensi mengacu
pada kemampuan melaksanakan sesuatu yang diperoleh melalui pendidikan,
kompetensi menunjuk pada performa, dan perbuatan rasional untuk memenuhi
spesifikasi tertentu dalam melaksanakan tugas-tugas kependidikan. Dikatakan
rasional karena mempunyai arah atau tujuan, sedangkan performa merupakan
perilaku nyata dalam arti tidak hanya diamati saja. Tetapi meliputi sesuatu
yang lebih jauh dari itu, bahkan menembus sesuatu yang tidak kasat mata.
Kompetensi menurut Sarwono (2014: 40) adalah “Seperangkat sikap,
pengetahuan, dan keterampilan yang harus dinilai, dihayati dan dikuasai oleh
peserta didik atau siswa setelah mempelajari suatu muatan pembelajaran,
menamatkan suatu program, atau menyelesaikan suatu pendidikan tertentu”.
17
Kata keterampilan berasal dari kata terampil yang berarti cakap dalam
menyelesaikan tugas, mampu dan cekatan. Sedangkan kata keterampilan itu
sendiri merupakan kemampuan dasar untuk melakukan pekerjaan secara
mudah dan tepat. Keterampilan dalam pendidikan merupakan proses intruksi
untuk mencapai tujuan melalui perencanaan dan evaluasi hasil belajar. Latihan
keterampilan diberikan untuk menyiapkan siswa dalam menghadapi suatu
tugas atau pekerjaan tertentu yang sifatnya lebih khusus.
Keterampilan bermain bola basket wajib dimiliki oleh pemain bola
basket. Apabila pemain bola basket memiliki keterampilan bermain maka
permainannya dapat ditonton dengan baik dan menarik. Keterampilan bermain
bola basket adalah kemampuan seseorang dalam melakukan kegiatan yang
melibatkan gerak anggota tubuh secara sengaja untuk mencapai tujuan tertentu
atau suatu prestasi dengan menggunakan waktu dan energi seefisien mungkin
untuk dapat memenangkan permainan. Keterampilan bermain bola basket yang
dimaksud adalah penerapan teknik dasar dan penguasaan siasat/taktik untuk
dapat menguasai bola dalam pertandingan.
Penguasaan keterampilan taktik bermain bagi seorang pemain bola
basket adalah penting. Karena sangat berkaitan dengan tujuan permainan bola
basket yaitu memasukkan bola ke ring basket lawan dan mempertahankan ring
basket sendiri dari serangan lawan. Penguasaan keterampilan juga bisa
menguasai jalannya pertandingan dan juga bisa mengatur kapan waktu untuk
menyerang dan bertahan.
2. Belajar dan Pembelajaran Bola Basket dalam Penjasorkes
a. Pengertian Belajar dan Pembelajaran Bola Basket
Belajar pada hakekatnya adalah suatu proses yang dilakukan individu
untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan,
sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri di dalam interaksi dengan
lingkungannya. Belajar bola basket merupakan proses yang diarahkan melalui
pengalaman gerak dengan tujuan untuk memahami karakteristik dan
meningkatkan kemampuan bermain bola basket.
18
Proses pembelajaran adalah salah satu kegiatan yang dilakukan dalam
dunia pendidikan. Berkaitan dengan belajar, Sagala (2010: 12) menyatakan
bahwa “Belajar adalah kegiatan individu memperoleh pengetahuan, perilaku
dan keterampilan dengan cara mengolah bahan ajar”. Hal utama dalam proses
pembelajaran bola basket yaitu dengan mempelajari teknik dan taktis didalam
permainan.
Pembelajaran adalah segala upaya yang dilakukan oleh guru (pendidik)
agar terjadi proses belajar pada diri siswa yang mencakup aspek pengetahuan
(kognitif), sikap (afektif), dan keterampilan (psikomotor). Pembelajaran bola
basket merupakan upaya sistematis untuk memfasilitasi dan meningkatkan
proses belajar sehingga tercapai tujuan pendidikan yang telah direncanakan. Di
dalam dunia pendidikan khususnya disekolah menengah, permainan bola
basket dapat dimanfaatkan sebagai sarana pendidikan jasmani. Selain karena
karakter permainannya yang dapat membuat para siswa mengembangkan
kemampuan fisik dan psikomotor, permainan bola basket juga sangat efektif
untuk dijadikan sebagai wahana dalam pendidikan tentang kedisiplinan,
tanggung jawab dan sportifitas. Pembelajaran permainan bola basket menuntut
kesadaran dan kerelaan serta kemampuan para murid agar dapat menempa
pengalaman gerak sebanyak mungkin untuk mencapai tujuan pendidikan.
Disamping itu murid harus senang, sesuai dengan tingkat emosi, sosial dan
kemampuan fisiknya. Oleh karena itu guru harus mengupayakan semaksimal
mungkin penataan lingkungan belajar dan perencanaan materi agar terjadi
proses pembelajaran bola basket yang menyenangkan dan mendidik. Guru
harus senantiasa menciptakan suasana pembelajaran permainan bola basket
yang dapat menggiring siswa agar mengerti makna atau nilai-nilai yang
terkandung dalam permainan bola basket tersebut. Dengan demikian proses
pembelajaran bola basket dapat meningkatkan kemampuan siswa sesuai
dengan tujuan yang telah ditetapkan.
b. Prinsip – prinsip Belajar dan Pembelajaran Bola Basket
Prinsip belajar adalah landasan berpikir, landasan berpijak dan sumber
motivasi agar proses belajar mengajar dapat berjalan dengan baik antara
19
pendidik dengan peserta didik. Prinsip ini dijadikan sebagai dasar dalam upaya
pembelajaran, baik bagi siswa maupun bagi guru dalam upaya mencapai hasil
yang diinginkan.
Menurut Sutikno (2013: 7) ada 8 (delapan) prinsip pembelajaran yang
perlu diketahui, sebagai berikut:
1) “Belajar perlu memiliki pengalaman dasar. Pada dasarnya, seseorang akan
mudah belajar sesuatu jika sebelumnya memiliki pengalaman yang akan
mempermudahnya dalam memperoleh pengalaman baru. Salah satu contoh:
Ahmad akan bisa dengan mudah mengerjakan pelajaran penjumlahan dan
pengurangan, jika sebelumnya Ahmad sudah mengenal angka-angka, dari 0,
1, 2, 3, 4, dan seterusnya.
2) Belajar harus bertujuan yang jelas dan terarah. Adanya tujuan-tujuan akan
dapat membantu dalam menuntun guna tercapainya tujuan. Tujuan ialah
sasaran khusus yang hendak dicapai oleh seseorang.
3) Belajar memerlukan situasi yang problematis. Situasi yang problematis ini
akan membantu membangkitkan motivasi belajar. Siswa akan termotivasi
untuk memecahkan problem tersebut. Semakin sukar problem problem yang
dihadapi, semakin keras usaha berpikir untuk memecahkannya.
4) Belajar harus memiliki tekad dan kemauan yang keras dan tidak mudah
putus asa. Banyak orang yang gagal dalam belajar karena tidak memiliki
tekad dan kemauan yang kuat untuk belajar. Bagi mereka, belajar hanya
sekedar datang, duduk, dengar dan diam. Tidak menutup kemungkinan,
orang tersebut setelah belajar tidak memiliki pengetahuan apapun dari hasil
belajarnya. Putus asa juga akan mempengaruhi keberhasilan dalam belajar.
Mudah putus asa menyebabkan gairah belajar menjadi berkurang karena
menganggap sesuatu yang dipelajarinya tersebut tidak sesuai atau benarbenar tidak sanggup dipelajari sehingga muncul pernyataan “untuk apa saya
belajar?”. Menurut David (dalam M. Sobry Sutikno, 2012), guru besar di
Amerika yang mendalami perjalanan orang-orang yang sukses di dunia,
mereka yang sukses adalah orang-orang yang tidak pernah berhenti
mencoba.
5) Belajar memerlukan bimbingan, arahan, serta dorongan. Ini akan
mempermudah dalam hal penerimaan serta pemahaman akan suatu materi.
Seseorang yang mengalami kelemahan dalam belajar akan banyak
mendatangkan hasil yang membangun jika diberi bimbingan, arahan, serta
dorongan yang baik.
6) Belajar memerlukan latihan. Efek positif dari memperbanyak latihan adalah
dapat membantu menguasai segala sesuatu yang di pelajari, mengurangi
kelupaan, dan memperkuat daya ingat.
7) Belajar memerlukan metode yang tepat. Metode belajar yang tepat
memungkinkan siswa belajar lebih efektif dan efisien. Metode yang dipakai
dalam belajar dapat disesuaikan dengan materi pelajaran yang kita pelajari
dan juga sesuai dengan siswa ( orang yang belajar), yaitu metode yang
membuat dia cepat paham.
20
8) Belajar membutuhkan waktu dan tempat yang tepat. Karena faktor dan
tempat ini merupakan faktor yang sangat mempengaruhi keberhasilan siswa
dalam belajar, dengan demikian faktor ini perlu mendapat perhatian lebih
serius. Winston Churchill menyebutkan bahwa waktu tidak dapat berpihak
pada siapapun; tetapi waktu dapat menjadi sahabat bagi mereka yang
memegangnya dan memerlukannya dengan baik”.
Prinsip-prinsip tersebut termasuk dalam pembelajaran permainan bola
basket. Prisnsip-prinsip tersebut bermanfaat untuk memberikan arah tentang
apa saja yang sebaiknya dilakukan oleh guru agar siswa dapat berperan aktif di
dalam proses pembelajaran khususnya pembelajaran penjas dalam permainan
bola basket.
c. Tujuan Belajar dan Pembelajaran Bola Basket
Tujuan pembelajaran merupakan arah yang hendak dituju dari rangkaian
aktifitas yang dilakukan dalam proses pembelajaran. Agar proses pembelajaran
dapat terkonsepsikan dengan baik, maka seorang guru dituntut untuk mampu
menyusun dan merumuskan tujuan pembelajaran secara jelas dan tegas.
Dengan harapan dapat memberikan pemahaman kepada para guru agar dapat
merumuskan tujuan pembelajaran secara tegas dan jelas dari mata pelajaran
yang menjadi tanggung jawabnya.
Penyusunan tujuan pembelajaran merupakan tahapan penting dalam
rangkaian pengembangan desain pembelajaran. Dari tahap inilah ditentukan
apa dan bagaimana harus melakukan tahap lainnya. Apa yang dirumuskan
dalam tujuan pembelajaran menjadi acuan untuk menentukan jenis materi
pembelajaran, strategi pembelajaran, metode pembelajaran, dan media
pembelajaran yang akan digunakan dalam proses pembelajaran. Tanpa tujuan
yang jelas, pembelajaran akan menjadi kegiatan tanpa arah, tanpa fokus, dan
menjadi tidak efektif.
Kegiatan menyusun rencana pembelajaran merupakan salah satu tugas
penting guru dalam memproses pembelajaran siswa. Dalam perspektif
kebijakan pendidikan nasional yang dituangkan dalam Permendikbud RI No.
103 Tahun 2014 tentang pembelajaran pada pendidikan dasar dan menengah
disebutkan bahwa salah satu komponen dalam penyusunan Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yaitu “Adanya tujuan pembelajaran yang di
21
dalamnya menggambarkan proses dan hasil belajar yang diharapkan dapat
dicapai oleh peserta didik sesuai dengan kompetensi dasar”.
Mengajar merupakan kegiatan yang dilakukan seseorang yang memiliki
pengetahuan dan keterampilan yang lebih dari pada yang diajar, untuk
memberikan suatu pengertian, kecakapan, ketangkasan, atau keterampilan yang
telah diatur sesuai dengan lingkungan dan menghubungkannya dengan subyek
yang sedang belajar.
Kegiatan mengajar permainan bola basket juga memiliki tujuan tertentu,
dimana guru dituntut untuk memberikan suatu pengertian, ketangkasan dan
pengalaman gerak dalam pembelajaran tersebut. Diharapkan siswa dapat
memiliki keterampilan bermain bola basket yang baik dengan tidak melupakan
aspek kognitif dan afektifnya. Setiap guru memiliki indikator pencapaian
kompetensi dalam keterampilan bola basketnya sendiri. Sebagaimana yang
telah dirumuskan oleh Kusaeri (2014: 41) bahwa, “Indikator pencapaian
kompetensi keterampilan merupakan ukuran, karakteristik, ciri-ciri, pembuatan
atau proses yang memiliki kontribusi demi ketercapaian suatu kompetensi
dasar tertentu yang menjadi acuan penilaian mata pelajaran”. Untuk itu seorang
guru harus memiliki kemampuan dalam menyampaikan tugas ajar, agar tujuan
pengajaran dalam materi bola basket dapat tercapai. Hal yang terpenting dan
harus diperhatikan dalam mengajar bola basket yaitu, guru harus mampu
menetapkan strategi pembelajaran yang tepat dan mampu membelajarkan siswa
menjadi aktif melaksanakan tugas dari guru.
Menurut Margono (2010: 22) ada beberapa strategi yang dapat
dipergunakan dalam permainan bola basket, sebagai berikut:
1) “Strategi rangkaian latihan
Strategi rangkaian latihan adalah bentuk kegiatan metodis yang dijalani
untuk sampai kepada permainan yang sebenarnya. Rangkaian latihan
untuk mengembangkan keterampilan gerakan dasar yang telah dipelajari
menuju permainan yang sebenarnya, sehingga setelah mempelajari sudah
dapat bermain bola basket secara sederhan.
2) Strategi rangkaian permainan
Strategi rangkaian permainan adalah bentuk metode pembelajaran yang
diurutkan dari bentuk permainan yang sederhana keurutan permainan
yang lebih sulit menuju permainan yang sebenarnya".
22
3. Komponen Pembelajaran
Komponen merupakan bagian dari suatu sistem yang memiliki peran
dalam keseluruhan berlangsungnya suatu proses pembelajaran. Pembelajaran
dapat dipandang sebagai sebuah sistem yang bekerja dengan komponenkomponen yang saling berhubungan satu sama lain dan sama-sama memiliki satu
tujuan yang bila dicapai akan menghasilkan sebuah dampak baik pada pihak
pengajar maupun peserta didik sebagai pihak yang sama-sama menjalankan dan
berada di dalam sistem tersebut.
Ada beberapa komponen pembelajaran, dijelaskan seperti berikut ini:
a. Tujuan pembelajaran
Tujuan pembelajaran merupakan suatu target yang ingin dicapai dalam
pelaksanaan suatu kegiatan pembelajaran. Pada dasarnya adalah kemampuankemampuan yang diharapkan dimiliki siswa setelah memperoleh pengalaman
belajar. Dengan kata lain tujuan pembelajaran merupakan suatu cita-cita yang
ingin dicapai dari pelaksanaan pembelajaran. Menurut Sudjana & Suwaria
(1991), Kemampuan-kemampuan tersebut mencakup aspek pengetahuan
(kognitif), sikap (afektif) dan keterampilan (psikomotor) (Sutikno, 2013: 34).
b. Kurikulum
Kurikulum adalah seperangkat mata pelajaran dan program pendidikan
yang diberikan oleh suatu lembaga penyelenggara pendidikan yang berisi
rancangan pelajaran yang akan diberikan kepada peserta pelajaran dalam satu
periode jenjang pendidikan. Kurikulum sebagai rancangan pendidikan
mempunyai kedudukan yang sangat strategis dalam seluruh aspek kegiatan
pendidikan. Mengingat pentingnya peranan kurikulum didalam pendidikan dan
dalam perkembangan kehidupan manusia, maka dalam penyusunan kurikulum
tidak bisa dilakukan tanpa menggunakan landasan yang kokoh dan kuat.
c. Guru
Guru merupakan komponen pembelajaran yang berperan sebagai
pelaksana dan penggerak kegiatan pembelajaran. Agar kegiatan pembelajaran
berlangsung dan berhasil dengan sukses, maka guru harus merancang
23
pembelajaran secara baik, dengan mempertimbangkan tujuan pembelajaran
yang akan dicapai, karakteristik siswa, guru merumuskan tujuan, menetapkan
materi, memilih metode dan media dan evaluasi pembelajaran yang tepat
dalam rancangan pembelajarannya.
Guru memiliki peranan penting dalam proses pembelajaran. Dimyati dan
Mudjiono (2009: 37) memaparkan peranan guru adalah sebagai berikut:
1) “Membuat desain pembelajaran secara tertulis, lengkap, dan
menyeluruh.
2) Meningkatkan diri untuk menjadi seorang guru yang berkepribadian
utuh.
3) Bertindak sebagai guru yang mendidik.
4) Meningkatkan profesionalitas keguruan.
5) Melakukan pembelajaran sesuai dengan berbagai model pembelajaran
yang disesuaikan dengan kondisi siswa, bahan ajar, atau kondisi
sekolah setempat. Penyesuaian tersebut dilakukan untuk peningkatan
mutu belajar”.
d. Siswa
Siswa merupakan komponen pembelajaran yang terpenting, karena siswa
sebagai pelaku belajar dalam proses pembelajaran. Aspek penting dari siswa
yang perlu diperhatikan adalah karakteristiknya. Siswa adalah individu unik
dan memiliki sifat individu yang berbeda antara siswa satu dengan yang
lainnya. Dalam satu kelas tidak ada siswa yang memiliki karakteristik yang
sama persis, baik kecerdasan, emosi, kebiasaan belajar, kecepatan belajar, dan
sebagainya.
Hal ini menghendaki pembelajaran yang lebih berorientasi pada siswa
(student centered), yaitu pembelajaran yang dirancang dan dilaksanakan
berdasarkan karakteristik siswa secara individual.
e. Metode
Menurut Sutikno (2013: 36) mengatakan bahwa “Metode merupakan
suatu cara yang dipergunakan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan”.
Dalam kegiatan pembelajaran, metode diperlukan oleh guru dengan
penggunaan yang bervariasi sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.
24
f. Materi
Peran guru adalah sebagai sumber belajar, sehingga penguasaan materi
menjadi tuntutan mutlak bagi guru. Adapun dalam setting pembelajaran
berbasis kompetensi, tugas dan tanggung jawab guru bukan sebagai sumber
belajar, karena itu materi pembelajaran seharusnya diambil dari berbagai
sumber. Menurut Sutikno (2013: 38) menyatakan bahwa:
“Sumber belajar dapat dibedakan menjadi dua, yaitu sumber belajar yang
direncanakan dan sumber belajar karena dimanfaatkan. Sumber belajar
yang direncanakan adalah semua sumber yang secara khusus telah
dikembangkan sebagai komponen sistem pembelajaran, untuk
memberikan fasilitas belajar yang terarah dan bersifat formal. Sedangkan
sumber belajar karena dimanfaatkan adalah sumber-sumber yang tidak
secara khusus didesain untuk keperluan pembelajaran, namun dapat
ditemukan, diaplikasikan, dan digunakan untuk keperluan belajar”.
g. Media
Secara umum media merupakan kata jamak dari “medium” yang berarti
perantara atau pengantar, Media dalam pembelajaran merupakan segala sesuatu
(alat dan bahan) yang dapat digunakan dalam rangka untuk mencapai tujuan
pengajaran. Melalui media pengajaran yang tepat, diharapkan guru dapat
memberikan pengalaman belajar yang banyak dengan cara yang sedikit. Media
pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan
dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan
belajar, bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologi terhadap siswa. Dwyer
(1967) berpendapat bahwa belajar yang sempurna hanya dapat tercapai jika
menggunakan bahan-bahan audio-visual yang mendekati realitas (Sutikno,
2013: 37).
h. Evaluasi
Menurut istilah, evaluasi berarti kegiatan yang terencana untuk
mengetahui suatu obyek dengan menggunakan instrumen dan hasilnya
dibandingkan dengan tolak ukur tertentu guna untuk memperoleh kesimpulan.
Berkaitan dengan evaluasi, Nana Sudjana (2011: 20) membagi tiga sasaran
pokok penilaian, yakni “Program pendidikan, proses belajar-mengajar, dan
hasil-hasil belajar”. Evaluasi tidak hanya berfungsi untuk melihat keberhasilan
25
siswa dalam proses pembelajaran, tetapi juga berfungsi sebagai umpan balik
bagi guru atas kinerjanya dalam mengelola pembelajaran. Apakah tujuan yang
telah dirumuskan dapat dicapai atau tidak, apakah materi yang telah diberikan
dapat dikuasai atau tidak, dan apakah penggunaan metode dan alat
pembelajaran tepat atau tidak.
4. Pendekatan Pembelajaran
a. Pengertian Pendekatan Pembelajaran
Istilah pendekatan berasal dari bahasa Inggris (approach) yang salah satu
artinya adalah “Pendekatan”. Dalam pengajaran, approach diartikan sebagai a
way of beginning something “Cara memulai sesuatu”. Karena itu, pengertian
pendekatan dapat diartikan cara memulai pembelajaran. Dan lebih luas lagi,
pendekatan berarti seperangkat asumsi mengenai cara belajar-mengajar.
Pendekatan merupakan titik awal dalam memandang sesuatu, suatu filsafat,
atau keyakinan, yang kadang kala sulit membuktikannya. Pendekatan ini
bersifat aksiomatis. Aksiomatis artinya bahwa kebenaran teori yang digunakan
tidak dipersoalkan lagi.
Pendekatan pembelajaran dapat diartikan sebagai titik tolak atau sudut
pandang kita terhadap proses pembelajaran, yang merujuk pada pandangan
tentang terjadinya suatu proses yang sifatnya masih sangat umum, didalamnya
mewadahi, menginspirasi, menguatkan, dan melatari metode pembelajaran
dengan cakupan teoritis tertentu. Menurut Pribadi (2009: 58) bahwa
“Pendekatan pembelajaran diartikan sebagai desain sistem pembelajaran yaitu
sebagai keseluruhan proses yang dilakukan untuk menganalisis kebutuhan dan
tujuan pembelajaran serta pengembangan sistem penyampaian materi pelajaran
untuk mencapai tujuan tertentu”. Pendekatan pembelajaran merupakan jalan
yang harus ditempuh oleh guru dan siswa dalam mencapai tujuan instruksional
untuk suatu satuan instruksional tertentu.
Dalam pembelajaran sendiri mengenal pendekatan pembelajaran dalam
dua jenis yaitu pendekatan yang berpusat pada siswa dan pendekatan yang
berpusat pada pengajar. Dari kedua jenis pendekatan ini tentunya memiliki
26
keunggulan dan kelemahan masing-masing. Yang perlu dilihat adalah mana
yang cocok untuk diterapkan pada proses pembelajaran. Hal tersebut sesuai
dengan pendapat Rahayu (2013: 102) yang mengemukakan bahwa “Efektifitas
pembelajaran pendidikan jasmani sangat ditentukan oleh pendekatan
pembelajaran yang dipilih guru atas atas dasar pengetahuan guru terhadap sifat
keterampilan atau tugas gerak yang akan dipelajari siswa”.
Berdasarkan pendapat yang telah dikemukakan dapat disimpulkan bahwa
pendekatan pembelajaran berarti titik tolak atau sudut pandang terhadap proses
pembelajaran serta merupakan gambaran pola umum tindakan guru dan peserta
didik
didalam
perwujudan
kegiatan
pembelajaran,
yang
berusaha
meningkatkan kemampuan-kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotorik
siswa dalam pengolahan pesan sehingga tercapai sasaran belajar.
b. Pendekatan Pembelajaran Olahraga Permainan
Menurut Tomoliyus (2001: 3) menyatakan bahwa “Dalam pendidikan
jasmani dikenal dua pendekatan dalam pembelajaran, yaitu pendekatan teknik
(pengajaran tertutup) dan pendekatan keterampilan taktik (pengajaran
terbuka)”. Pendekatan teknik juga disebut pendekatan tradisional lebih
cenderung menekankan pada penguasaan cabang olahraga atau penguasaan
teknik. Pendekatan teknik didasarkan pada pemahaman bahwa siswa akan
dapat melakukan permainan jika mereka sudah menguasai teknik dasarnya.
Oleh karena itu, dalam pendekatan ini, guru akan memulai pembelajaran
permainan dengan memberikan teknik dasarnya. Pendekatan taktik juga
disebut
pendekatan
menggambarkan
hasil
induktif
lebih
pelaksanaan
mengutamakan
tugas
(prestasi
proses
cabang
dengan
olahraga).
Pendekatan Teaching Game for Understanding (TGfU) atau Game Sense,
dalam pembelajarannya berusaha mengajarkan keterampilan teknik suatu
cabang olahraga dan sekaligus permainan, tujuan utama dalam pengajaran
cabang olahraga permainan adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa
terhadap konsep bermain, bermain melalui penerapan teknik yang sesuai
dengan masalah atau situasi dalam permainan. Dengan menggunakan
pendekatan ini, siswa semakin memahami kaitan antara teknik dan taktik
27
dalam suatu permainan. Dibawah ini disajikan mengenai tabel perbandingan
antara pendekatan teknik dan taktik.
Tabel 1. Perbandingan Pembelajaran Pendekatan Teknik dan Pendekatan TGfU
Teknik (Behaviorst)
Tgfu (Construtivist)
Mengapa ini Diajarkan (Filosofi dan Pandangan Sejarah)
Kebudayaan
Pabrik/Model hasil
Pendewasaan/Pendidikan
yang progresif
Sistem
Dualisme
Mengintegrasikan akal,
Kepercayaan
tubuh dan jiwa
Keadaan/suasana
Tertutup, berhubungan dengan
Mengintegrasikan
pelatihan dan olahraga
sekolah dan masyarakat
profesional
Latihan
Efesiensi/dipengaruhi sistem
Pendidikan gerak
kemiliteran
Pengalaman
Kekhususan/olahraga
Integrasi dan bersifat
inklusif
Apa yang diajarkan (Kurikulum)
Tujuan
Kemahiran pengetahuan
Konstruksi dari arti
Sasaran
Menjelaskan apa yang kita tahu
Menemukan apa yang
kita tidak tahu dan
menerapkan apa yang
kita ketahui
Hasil keluaran
Penampilan
Pemikiran dan
pengambilan keputusan
Kerangka
Aktivitas musiman
Pembagian tingkat
permainan
Bagaimana ini Diajarkan (Pedagogi)
Pembelajaran
Berpusat pada guru
Berpusat pada siswa,
perkembangan dn
progresif
Strategi
Bagian-keseluruhan
Keseluruhan-bagiankeseluruhan
Isi
Berbasis teknik
Berbasis konsep
Konteks/ keadaan
Interaksi guru ke murid
Interaksi multidimensi
Peran guru
Transmisi informasi
Fasilitator dan
membantu memecahkan
masalah
Peran siswa
Pembelajaran pasif
Pembelajaran aktif
Evaluasi
Penguasaan
Mempratekkan dari
pemahaman dan
sumbangan dari proses
(Sumber: Griffin & Butler, 2005 : 37)
28
5. Pembelajaran Teaching Game for Understanding (TGfU)
a. Pengertian Teaching Game for Understanding (TGfU)
Teaching Game for Understanding (TGfU) merupakan suatu pendekatan
pembelajaran pendidikan jasmani untuk memperkenalkan bagaimana anak
mengerti olahraga melalui bentuk konsep dasar bermain. Teaching Game for
Understanding (TGfU) lebih dikenal di Indonesia dengan sebutan pendekatan
taktis namun berbeda dibelahan negara lain. Hal senada diungkapkan oleh
seorang pakar pendidikan yang menyatakan, TGfU memiliki nama varian yang
berbeda seperti istilah A Tactical Games Approach yang terkenal di Amerika
dan Game Sense Approach untuk Australia sedangkan di Singapura memilki
istilah yang mirip yaitu Games Center Approach (Saryono & Rithaudin: 2011:
147). Asal mula tercetusnya pendekatan Teaching Game for Understanding
(TGfU) dijelaskan sebagai berikut:
“Teaching Game For Understanding (TGfU) adalah suatu pendekatan
yang awalnya dikembangkan di Universitas Loughborough, inggris untuk
merancang anak bermain. Pada tahun 1982, Bunker dan Thrope
mengembangkan gagasan Teaching Game for Understanding (TGfU)
karena melihat anak-anak banyak meninggalkan pelajaran pendidikan
jasmani dikarenakan oleh kurangnya keberhasilan dalam penampilan
gerak, kurangnya pengetahuan tentang bermain, hanya memperhatikan
teknik semata, hanya guru yang membuat keputusan pada permainan, dan
kurangnya pengetahuan dari para penonton dan penyelenggara
pertandingan untuk mengerti apa yang dilakukan dalam permainan”
(Saryono & Nopembri 2009: 6).
Teaching Game for Understanding (TGfU) sangat efektif dalam
pembelajaran yang berpusat pada siswa dan permainan. Pendekatan
pembelajaran ini menuntut siswa untuk mengerti tentang taktik dan strategi
bermain olahraga terlebih dahulu sebelum belajar tentang teknik yang
digunakan. Hal ini sesuai dengan beberapa pendapat para ahli seperti Griffin,
Mitchell, & Oslin (1997), Thrope, Bunker & Almond (1986) yang
menyebutkan bahwa Teaching Game for Understanding (TGfU) merupakan
pendekatan pembelajaran yang berfokus pada kemampuan taktik untuk
meningkatkan penggunaan keterampilan teknik, bukan keterampilan teknik
untuk meningkatkan kemampuan taktik (Saryono & Nopembri 2009: 7).
29
Terdapat banyak pendekatan pembelajaran, kelebihan dan kekurangan
pasti dimiliki setiap pendekatan atau model pembelajaran, tidak ada model
pembelajaran yang paling baik dari pada model yang lainnya. Berikut adalah
kelebihan dari pendekatan pembelajaran Teaching Game for Understanding
(TGfU) yaitu:
1) Meningkatkan penampilan bermain siswa.
2) Kreatifitas siswa berkembang.
3) Pembelajaran progresif sehingga tidak monoton.
4) Menciptakan suasana permainan yang sesungguhnya.
5) Siswa akan menjadi seorang pemain yang berfikir, sehingga siswa mampu
untuk terlibat secara tenang, yakin, dan antusias dalam berbagai permainan.
Sedangkan kekurangan dari pendekatan pembelajaran Teaching Game
for Understanding (TGfU) adalah perbedaan kemampuan pemahaman tiap-tiap
siswa. Masalah-masalah taktis yang diberikan harus dipahami sebelum proses
pembelajaran berlangsung. Ada siswa yang bisa memahami masalah taktis dan
konsep bermain yang diberikan dengan cepat ada juga yang sebaliknya. Guru
harus pandai dalam menyampaikan masalah taktis atau konsep bermain pada
tiap-tiap siswa.
b. Konsep Pendekatan Pembelajaran TGfU
Konsep pendekatan pembelajaran Teaching Game for Understanding
(TGfU)
lebih
menekankan
pada
keaktifan
siswa.
Siswa
mampu
mengembangkan tidak hanya sebagian besar psikomotornya tetapi juga ranah
afektif dan kognitif berkembang dengan baik. Proses pengambilan keputusan
yang dilakukan oleh siswa dalam Teaching Game for Understanding (TGfU)
melalui beberapa proses yang dapat dilihat pada gambar sebagai berikut:
30
Game
Performance
Game Appreciation
Learner
Skill execution
Tactical Awareness
Making
Appropriate
Decisions
What to do?---How to do?
Gambar 11. Model Pembelajaran TGfU
(Sumber: Griffin & Butler, 2005: 3)
Dari
gambar
diatas
dapat
dijelaskan
langkah-langkah
model
pembelajaran pendekatan Teaching Game for Understanding (TGfU)
berdasarkan Griffin & Butler (2005: 2) adalah sebagai berikut:
1) Game (Permainan)
Permainan diperkenalkan, permainan sebaiknya dimodifikasi agar sesuai
dengan bentuk permainan yang lebih maju dan memenuhi level
perkembangan siswa.
2) Game Appreciation (Apresiasi permainan)
Siswa diharapkan mengerti tentang peraturan-peraturan (kondisi-kondisi
seperti batasan-batasan, penskoran, dan lain-lain) permainan yang
dimainkan.
3) Tactical Awareness (Kesadaran taktik)
Siswa harus menyadari taktik-taktik permainan (menciptakan atau
mempertahankan) untuk membantu mereka bermain dengan prinsip-prinsip
permainan, kemudian meningkatkan pertimbangan taktik mereka.
4) Decision Making (Pengambilan keputusan)
Siswa harus fokus pada proses pengambilan keputusan dalam permainan.
Siswa dituntut untuk melakukan apa yang harus dilakukan (pertimbangan
taktis) dan bagaimana melakukannya (seleksi respon dan eksekusi
31
keterampilan yang tepat) untuk membantu mereka membuat keputusan
permainan yang tepat.
5) Skill Execution (Eksekusi keterampilan)
Pada langkah ini, fokusnya adalah pada bagaimana caranya mengeksekusi
tindakan tersebut, berbeda dengan penampilan dimana fokusnya dibatasi
pada keterampilan dan gerakan yang lebih spesifik.
6) Performance (penampilan)
Terakhir, penampilan didasarkan pada kriteria tertentu tergantung pada
tujuan permainan, pelajaran, atau unit. Pada akhirnya, kriteria penampilan
yang spesifik ini memunculkan pemain-pemain permainan yang kompeten
dan mahir.
Aspek kunci dari model ini terletak pada desain permainan yang
terstruktur dengan baik (terkondisikan) dimana siswa perlu membuat keputusan
untuk mendapatkan pemahaman mereka tentang permainan (meningkatkan
kesadaran taktik).
Dari penjelasan tersebut, dapat disimpulkan bahwa dalam penerapan
pendekatan
Teaching
Game
for
Understanding
(TGfU)
berdasarkan
keterampilan bermain bola basket, siswa dapat menampilkan bentuk
permainan, siswa dapat memberikan kesadaran taktik sesuai dengan permainan
yang sedang berlangsung, siswa dapat mengambil keputusan. Apa yang harus
dilakukan
dan
bagaimana
melakukannya,
siswa
dapat
menunjukkan
keterampilannya selama permainan dan dapat menampilkan kemampuannya.
c. Klasifikasi Permainan Pendekatan Pembelajaran TGfU
Menurut Webb, Pearson dan Forrest (2006: 5). menerangkan bahwa
Teaching Game for Understanding (TGfU) memiliki ciri khas dalam
pengelolaan permainannya, yang membedakan dalam 4 kelompok bentuk
permainan, yaitu:
1) Invasion Games (Permainan serangan)
Ini adalah permainan tim dimana tujuannya adalah untuk menyerang
wilayah lawan dengan tujuan untuk mencetak poin sebanyak-banyaknya
dalam batas waktu tertentu, sambil berusaha untuk menjaga nilai musuh
32
terbatas. Permainan yang dilakukan oleh tim dengan memasukkan bola atau
yang sejenis kedalam gawang atau keranjang.
2) Net/Wall Games (Permainan net)
Ini adalah permainan yang dilakukan dengan memisahkan area permainan
dengan dibatasi net dengan tinggi yang sudah ditentukan.
3) Fielding/Striking (Permainan pukul-tangkap-lari)
Yaitu permainan yang dilakukan oleh tim dengan cara memukul bola,
kemudian pemukul berlari mencari daerah yang aman yang telah ditentukan.
4) Target Games (Permainan target)
Yaitu permainan dimana pemain akan mendapatkan skor apabila bola atau
proyektil sejenis dilempar atau dipukul dengan terarah mengenai sasaran
yang telah ditentukan dan semakin sedikit pukulan yang menuju sasaran
semakin baik.
Setiap bentuk permainan memiliki ciri khas dan karakteristik sendiri
yang tentunya memberikan rasa kesenangan yang berbeda pada para
pemainnya.
Tabel 2. Klasifikasi Olahraga Permainan
Target
Panahan
Billiard
Bowling
Croquet
Curling
Pool
Snooker
Striking/
fielding
Baseball
Cricket
Danish
longball
Kickball
Rounders
Softball
Net/wall
Net:
Badminton
Pickleball
Teritorial
Bola basket
Football
Handball (tim)
Tenis meja
Hoki: lapangan, lantai es
Tenis
Lacrosse
Bola voli
Netball
Wall:
Rugby
Bola tangan (court)
Sepak bola
Paddleball
Speedball
Racquetball
Ultimate fresbee
Squash
Polo air
( Sumber: Griffin & Butler, 2005: 44)
Empat kelompok besar permainan ini yang memberikan dampak besar
dalam memperbaiki kepahaman tentang taktik pada olahraga yang sangat
sering muncul di media massa maupun media elektronik. Berdasarkan itulah
33
empat kelompok permainan itu memiliki prinsip dan tujuan yang berbeda.
Tabel 2 menggambarkan sistem klasifikasi permainan yang lebih menekan
unsur taktik bermain daripada keterampilan teknik. Jika pengalaman siswa
telah berkembang dengan baik maka pengalihan kecakapan bermain dari satu
permainan ke permainan lainnya, dalam suatu kategori permainan yang sama,
akan lebih mudah dan efektif hasilnya.
d. Pengembangan Pendekatan TGfU
Pendekatan Teaching Game for Understanding (TGfU) pertama kali
dipresentasikan oleh Bunker dan Thorpe pada tahun 1982 dalam Bulletin of
Physical Education. Pendekatan Teaching Game for Understanding (TGfU)
terus mengalami perkembangan dan pemahaman berupa permainan, apresiasi
permainan, kesadaran taktik, penentuan keputusan, eksekusi keterampilan, dan
penampilan. Gambar berikut menerangkan hubungan pemahaman model
kurikulum dengan prinsip-prinsip pedagogi.
Model Kurikulum
Prinsip Pedagogi
Siswa-(ranah kognitif,perilaku, dan afektif)
Permainan
Sampilng
Modification-representation
Apresiasi permainan
Modification-exaggeration
Kesadaran taktik
Modification-representation
Modification-exaggeration
Prinsip-prinsip bermain
Penentuan keputusan
Apa yang/ bagaiamana dilakukan
Modification-representation
Modification-exaggeration
Eksekusi keterampilan
Modification-representation
Meningkatkan
Kompleksitas Taktik
Penampilan
Umpan balik dari guru
Gambar 12. Pengembangan Model TGfU
(Setiawan & Nopembri, 2004: 9)
34
Kemudian pada tahun 2002 kirk dan Macphail mengajukan pemikiran
ulang yang berbeda untuk merevisi TGfU, yakni dengan berangkat dari konsep
situated learning. Menurut Kirk dan Macphail (2002) pembelajaran itu
disituasikan dengan pengertian bahwa perlu untuk menggali hubungan antara
berbagai dimensi fisik, sosial, dan budaya dari konteks belajar (Setiawan &
Nopembri, 2004: 10). Pembelajaran adalah proses aktif dari keterlibatan
dengan bentuk-bentuk yang secara sosial diorganisir, melalui proses perseptual
dan pengambilan keputusan dan eksekusi respon gerakan yang tepat.
Keterlibatan aktif siswa dengan mata pelajarannya dilekati dan diliputi oleh
konteks fisik, sosio-kultural dan institusional. Konteks ini termasuk lingkungan
fisik dari ruang kelas, gimnasium lapangan, interaksi antar anggota kelas,
bentuk-bentuk institusional sekolah dan aspek-aspek budaya seperti media
massa olahraga.
Dari perspektif situated learning, Kirk dan Macphail (2002) merevisi
beberapa poin diantaranya ialah bentuk permainan/ hubungan siswa, apresiasi
permainan, kesadaran taktis, munculnya pemahaman, persepsi isyarat,
pengambilan keputusan, eksekusi gerakan, seleksi teknik, perkembangan
keterampilan, dan penampilan yang disituasikan (Setiawan & Nopembri, 2004:
11).
1. Bentuk Permainan
Permainan
Pemunculan
Pemahaman
2. Konsep
Permainan
3. Berpikir Secara
Strategis
6. Penampilan
yang disituasikan
Para Siswa
Pengembangan
Keterampilan
4. Pengambilan Keputusan
Apa yang
Bagaimana
Dilakukan? melakukan?
5. Eksekusi Gerak
Sinyal Persepsi
Pemilihan Teknik
Gambar 13. Model TGfU Revisi oleh Kirk MacPhail
( Sumber: Griffin & Butler, 2005: 220)
35
6. Pembelajaran Bola Basket Menggunakan TGfU
Guru bertindak sebagai fasilitator yang artinya guru harus bisa
memfasilitasi siswa dalam proses pembelajaran yang dijalankan. Agar materi
pelajaran yang disampaikan guru kepada siswa dapat tersampaikan dengan baik
perlu diperhatikan berbagai faktor yang mempengaruhi proses pembelajaran.
Seperti yang diketahui proses pembelajaran yang berlangsung di sekolah-sekolah
masih terkesan belum efektif. Hal tersebut dikarenakan model pembelajaran yang
digunakan guru masih tradisional dan membuat siswa cepat merasa bosan dan
kurang aktif mengikuti proses pembelajaran sehingga membuat siswa tidak paham
dengan materi pelajaran yang diberikan oleh guru. Maka dari itu perlu digunakan
model pembelajaran yang dapat mengatasi permasalahan siswa dan sesuai dengan
karakteristik siswa sehingga materi yang akan disampaikan guru kepada siswa
dapat dipahami siswa dengan baik.
Tugas utama seorang guru adalah merencanakan pembelajaran yang akan
diberikan kepada siswa yang sesuai dengan materi pelajaran dan konsep
pembelajaran. Dalam melaksanakan pendekatan pembelajaran Teaching Game for
Understanding (TGfU) yang harus diperhatikan para guru pendidikan jasmani
adalah menyusun terlebih dahulu kerangka kerja untuk mengidentifikasi dan
memilah-milah masalah taktik yang relevan untuk satu cabang olahraga.
Pendekatan Teaching Game for Understanding (TGfU) merupakan
pendekatan pembelajaran yang bertujuan untuk meningkatkan pemahaman siswa
tentang konsep bermain melalui penerapan teknik yang sesuai dengan masalah
atau situasi dalam permainan. Konsep bermain bola basket adalah menghasilkan
skor (nilai) dengan memasukkan bola ke keranjang dan mencegah tim lain
melakukan hal serupa. Setelah mengetahui konsep bermain bola basket kemudian
mengidentifikasi masalah-masalah taktik dan beberapa keterampilan teknik untuk
bermain bola basket. Kemudian guru menentukan kompleksitas taktik permainan
bola basket sesuai dengan tahap perkembangan siswa.
Tingkat kerumitan taktik dalam permaian bola basket dibagi menjadi
empat tingkatan dan dapat dilihat pada tabel di bawah ini:
36
Tabel 3. Tingkat Kerumitan TGfU Permainan Bola Basket
Masalah Taktis
Skor penyerangan
1) Mempertahankan
penguasaan bola
2) Serangan Basket
3) Menciptakan
daerah serangan
4) Memanfaatkan
daerah serangan
Mencegah skor
1) Mempertahankan
daerah serangan
2) Mempertahankan
daerah sasaran
serangan (basket)
3) Memenangkan
perebutan bola
Tingkat 1
Tingkat 2
Tingkat 3
Tingkat 4
1) Triple
thread
2) Shooting
dribbling
3) Dribling
reposition
1) Support
2) Give
and go
3) See on
the ball
4) Outlet
pass
1) Post
play
2) Skin
pass
1) Defensive
plays againts
zone
2) Fast break
3) Transition
from defend
to offence
1) Defend
on post
player
1) Offensive
and
defensive
free throws
2) Zone defence
3) Zone defence
on and off
ball
(Sumber : Tomoliyus, 2001: 13)
Tabel 5. memperlihatkan alternatif tingkat kerumitan taktik (empat
tingkatan) dalam permainan bola basket. Berkaitan dengan kerumitan taktik
permainan bola basket, Tomoliyus (2001: 14) “Mengklasifikasikan sesuai dengan
status perkembangan siswa setingkat SD dan SMP adalah tingkat kerumitan I dan
II, sedangkan tingkat kerumitan III dan IV sesuai untuk siswa setingkat SMA dan
SMK”. Berdasarkan tabel di atas pembelajaran yang akan diberikan pada siswa
SMA adalah tingkat kerumitan III dan IV. Dalam proses pembelajaran melalui
pendekatan Teaching Game for Understanding (TGfU) menggunakan bentuk
permainan khususnya pembelajaran bola basket. Proses pembelajaran permainan
bola basket menggunakan bentuk permainan yang dimodifikasi dalam bentuk
mini, seperti ukuran lapangan yang lebih kecil, jumlah pemain dan peraturan
permainan yang diabaikan atau dimodifikasi sesuai dengan konteks pembelajaran
dan siswa sebagai pusat perhatian sehingga peraturan permainan yang sudah baku
diabaikan. Sama halnya yang telah diungkapkan oleh Tomoliyus (2001: 17) yang
mengungkapkan bahwa “Prosesnya melalui modifikasi permainan bola basket
dalam bentuk mini (modifikasi fasilitas, alat, jumlah peserta dan peraturan)
dengan maksud meningkatkan maksimal partisipasi peserta didik, untuk
37
mengungkapkan masalah taktik”. Dengan demikian tugas guru dalam merancang
pembelajaran menggunakan pendekatan Teaching Game for Understanding
(TGfU) dalam bentuk permainan, hendaknya memodifikasi permainan bola basket
ke dalam bentuk mini, seperti ukuran lapangan diperkecil, tinggi ring basket
diperpendek, jumlah peserta tidak harus 5 lawan 5 dan peraturan permainan yang
sudah baku diabaikan karena dalam kontek pembelajaran siswa yang menjadi
pusat perhatian utama. Berikut ini bentuk permainan dalam pembelajaran bermain
bola basket yang sudah dimodifikasi dengan menggunakan pendekatan TGfU:
1.
Permainan 1
Permainan “Passing Berurutan” level 3
Permainan ini dimainkan oleh 2 tim. Masing-masing kelompok terdiri dari 4
pemain. Permain ini hanya menggunakan setengah lapangan. Konsep
permainan, bola harus dipassing berurutan sesuai nomor urut pemain. Siswa
yang membawa bola berusaha mempertahankan bola agar tidak bisa direbut
oleh lawan, bisa dengan driblling, bisa dengan melakukan passing kepada
teman dan harus berurutan, misalnya, orang pertama melakukan dribbling,
kemudian melakukan passing dan harus kearah orang kedua, orang ke dua
kearah orang ketiga, orang ketiga kembali kearah orang pertama, begitu
seterusnya. Apabila salah satu regu berhasil mempertahankan kepemilikan
bola dengan cara membuat 6 kali passing tanpa bisa direbut lawan, maka regu
tersebut memperoleh 1 angka.
1
1
2
5
4
6
3
Gambar: Permainan Passing Berurutan
(Sumber: Acpher conference 2012 www.achper.vic.edu.au)
38
Keterangan gambar :
= Lapangan
= Pemain yang menguasai atau memegang bola
= Defender (Pemain bertahan/penghambat)
= Pergerakan passing atau perpindahan pemain
2.
Permainan 2
Permainan “Six Ball” level 3
Permainan ini dimainkan oleh 2 tim. Masing-masing kelompok terdiri dari 4
pemain. Permainan diawali dengan jump ball dari tengah lapangan. Pemain
yang membawa bola tidak boleh berlari maupun menggiring bola. Jarak antara
pemain yang membawa bola dan lawan tidak boleh lebih dari 1 meter. Apabila
pemain yang membawa bola melakukan kesalahan atau berhasil direbut maka
bola diulangi lagi untuk tim lawan. Untuk mendapatkan poin, team yang
menguasai bola diwajibkan melakukan passing minimal sebanyak 6 kali
terlebih dahulu. Kemudian bola diarahkan ke kun yang sudah ditempatkan. 1
poin untuk kun warna putih, 2 poin untuk kun warna kuning dan 3 poin untuk
kun warna merah.
Gambar: Permainan Six Ball
(Sumber: Game Sense Seasons Three Goal Scoring www.youtoube.com)
Keterangan:
= Pemain pembawa bola
= Pemain bertahan
= Bola basket
= Kun warna putih, kuning dan merah
39
3. Permainan 3
Permainan “End-Zone” level 3
Masing-masing kelompok terdiri dari 4 pemain. Permainan diawali dengan suit
untuk menentukan kepemilikan bola. Satu tim untuk bertahan dan tim lainnya
menyerang. Terdapat satu daerah untuk memulai permainan sedang satu
daerah lainnya untuk mencetak skore. Dalam permainan ini cara mencetak
poin adalah dengan cara melewati pemain bertahan untuk berada pada daerah
skoring. Cara membuat skore adalah bila bola dapat ditangkap didaerah “endzone” oleh pemain yang menyerang. Setiap ada kesalahan operan atau
pelanggaran, permainan selalu dimulai dari dari daerah “start zone player”.
Setiap terjadi skore maka regu lawan berganti memainkan bola. Berikan 1 poin
jika siswa mampu memasukkan bola kedaerah skoring. Dalam waktu 4 menit
kelompok yang paling banyak mencetak angka, merupakan kelompok yang
menjadi pemenangnya.
S
T
A
R
T
E
N
D
E
S
N
T
Z
O
N
E
D
A
Z
O
N
E
R
Gambar: Permainan End Zone
T
(Sumber: Achper conference 2010 www.achper.vic.edu.au)
Keterangan:
= Pemain pemegang bola
= Defender
= Kun (Tanda pembatas lapangan)
= Pergeseran pemain
40
4. Permainan 4
Permainan “Dribble Kemenangan” level 3
Masing-masing kelompok terdiri dari 4 pemain. Permainan diawali dengan
jump ball dari tengah lapangan. Permainan dilakukan dengan cara melakukan
teknik dasar dribble (dribble kanan maupun kiri). Masing-masing pemain
harus membawa satu bola basket dan mendrible untuk melakukan pergerakan.
Satu bola modifikasi untuk menjalankan permainan. Pemain berusaha
memasukkan bola modifikasi ke hola hop lawan dengan cara mendrible bola
basket. Dalam waktu 4 menit kelompok yang paling banyak memasukkan bola
ke hola hop merupakan kelompok yang menjadi pemenangnya.
Gambar: Permainan Dribble Kemenangan
(Sumber: A games aproach to teaching basketball www.youtoube.com)
Keterangan:
= Pemain bertahan
= Pemain penyerang
= Bola basket dan Bola modifikasi
= Hola hop
5. Permainan 5
Permainan “Ambil Kun” level 3
Masing-masing kelompok terdiri dari 4 pemain. Permainan diawali dengan
jump ball dari tengah lapangan. Permainan dilakukan dengan cara melakukan
teknik dasar dribble (dribble kanan maupun kiri). Pemain tidak diperbolehkan
melakukan gerakan selain dribble dan passing. Pemain berusaha mengambil
kun dengan cara tetap pada posisi saat pemain mendribble bola. Pemain
41
bertahan tidak boleh melakukan pertahanan dengan memasuki daerah dalam
lingkaran yang berjarak 2 meter. Berikan 1 poin jika siswa mampu mengambil
kun lawan. Dalam waktu 4 menit kelompok yang paling cepat mengambil 2
buah kun merupakan kelompok yang menjadi pemenangnya.
Gambar: Permainan Ambil Kun
(Sumber: Games for understanding www.sportnz.org.nz)
Keterangan:
= Pemain pembawa bola
= Pemain bertahan
= Bola basket
= Kun dan batas lingkaran
6. Permainan 6
Permainan “3 Sasaran” level 3
Masing-masing kelompok terdiri dari 4 pemain. Permainan diawali dengan
jump ball dari tengah lapangan. Terdapat 1 hola hop, 1 kardus dan 1 ring
basket di sisi lapangan sebagai sasaran. Poin 1 untuk pemain yang berhasil
memasukkan bola ke kardus, 2 poin untuk hola hop dan 3 poin untuk ring
basket. Tim yang menguasai bola berusaha memasukkan bola kedalam sasaran
dengan teknik tembakan one hand shoot maupun two hand shoot. Tim berubah
posisi apabila terjadi kesalahan atau bola berhasil terebut. Pemain berusaha
memasukkan bola ke dalam sasaran hola hop, kardus dan ring basket dengan
berbagai teknik yang diketahuinya, tidak boleh melewati garis batas yang
berjarak ± 5 meter dari sasaran. Dalam waktu 4 menit kelompok yang paling
banyak mencetak poin merupakan pemenangnya.
42
Gambar: Permainan 3 Sasaran
(Sumber: Achper conference 2010 www.achper.vic.edu.au)
Keterangan:
= Pemain pembawa bola
= Pemain bertahan
= Bola basket
= Hola hop
= Kardus
7. Permainan 7
Permainan “Serangan Berganti” level 3
Permainan ini dimainkan oleh 2 tim, tim A dan tim B. Masing-masing
kelompok terdiri dari 4 pemain. 4 siswa bertugas menyerang dan 4 siswa
berusaha mempertahankan daerah. 4 siswa yang bertugas menyerang, diberi
kesempatan 4 bola (4 kali) kesempatan menyerang, jika bola pertama telah
selesai, maka dilanjutkan ke bola kedua, begitu seterusnya sampai 4 kali
kesempatan. Setelah 4 kali kesempatan diselesaikan, maka dilakukan
pergantian posisi, siswa yang bertugas menyerang menjadi bertahan, dan siswa
yang bertahan menjadi menyerang (untuk permainan dan aturannya sama
dengan yang sebelumnya). Apabila pemain bertahan mampu mempertahankan
wilayah (zone defence) dan bisa merebut bola atau mencegah penyerang
memasukkan bola, maka tim tersebut mendapatkan 1 point. Point didapat
hanya untuk tim yang dapat mempertahankan wilayah dan mampu mencegah
musuh mencetak angka.
43
Gambar: Permainan Serangan Berganti
(Sumber: Tomoliyus, 2001: 39)
Keterangan:
= Pemain pembawa bola
= Pemain bertahan
= Bola basket
= Ring basket
8. Permainan 8
Permainan “Sasaran Rendah” level 3
Masing-masing kelompok terdiri dari 4 pemain. Permainan diawali dengan
jump ball dari tengah lapangan. Cara mendapatkan poin adalah dengan
memasukkan bola ke arah hola hop sebagai sasaran. Baik penyerang maupun
bertahan dilarang melewati batas sasaran hola hop. Pemain diperbolehkan
melakukan dribble pada saat membawa bola hanya 5 kali setelah itu harus
dipassing. Pemain bertahan berusaha menjaga supaya lawan tidak bisa
menembak bola. Pemain melakukan tembakan dengan cara one hand shoot
maupun two hand shoot. Berikan 1 poin jika siswa mampu memasukkan bola
ke keranjang. Dalam waktu 4 menit kelompok yang paling banyak mencetak
angka, merupakan kelompok yang menjadi pemenangnya.
Gambar: Permainan Sasaran Rendah
(Sumber: Games for understanding www.sportnz.org.nz)
44
Keterangan:
= Pemain penyerang
= Pemain bertahan
= Bola basket
= Hola hop
9. Permainan 9
Permainan “Shooting in the circle” level 4
Masing-masing kelompok terdiri dari 5 pemain. Permainan diawali dengan
jump ball dari tengah lapangan. Pemain yang membawa bola tidak boleh
menggiring/mendribble. Pemain berusaha memasukkan bola ke keranjang
dengan menggunakan bola basket dan berada di dalam lingkaran point.
Apabila pemain penyerang berhasil berada dalam lingkaran maka tim lawan
tidak boleh merebut bola. Pemain melakukan tembakan dengan cara one hand
shoot maupun two hand shoot. Berikan 1 poin jika siswa mampu memasukkan
bola ke keranjang. Dalam waktu 5 menit kelompok yang paling banyak
mencetak angka, merupakan kelompok yang menjadi pemenangnya.
2
1
2
3
2
1
3
2
Gambar: Permainan Shooting in the circle
(Sumber: Games for understanding www.sportnz.org.nz)
Keterangan:
= Pemain penyerang
= Pemain bertahan
= Lingkaran dari magnesium
= Bola basket
45
10. Permainan 10
Permainan “Serangan Langsung” level 4
Peserta didik dibagi 2 kelompok. Tiap-tiap kelompok berjumlah 5 siswa sama
banyak. Kedua kelompok bermain dengan aturan normal seperti pada
umumnya permainan basket dimainkan di dalam setengah area lapangan
basket. Apabila terjadi bola keluar dari area permainan ataupun terjadi
pelanggaran, maka permainan dimulai lagi dengan melakukan throw in atau
lemparan ke dalam dari garis sisi lapangan yang terdekat dengan tempat
terjadi pelanggaran ataupun bola keluar area tersebut. Tidak diperkenankan
melakukan dribble untuk mendekati sasaran yang berupa keranjang. Untuk
mendekati sasaran yang berupa keranjang, maka diharapkan siswa mampu
membuka ruang/ open space dengan cara pergerakan tanpa bola atau off the
ball movement. Namun throw in yang dilakukan hanya boleh menggunakan
tehnik passing bounce pass/ atau lemparan memantul ke tanah. Saat
menguasai bola dan menyerang tim offense dapat membuka ruang dengan
melakukan chest pass dan bounce pass Kemudian tim defense berusaha
merebut bola dari penguasaan tim offense, apabila bola dapat direbut oleh tim
defense, maka tim defense bergantian menjadi tim offense dan tim offense
menjadi tim defense. Tim mendapat angka apabila dalam satu rangkaian
memulai permainan dari garis sisi lapangan/slide lines sampai melakukan
finishing ke keranjang bahkan sampai memasukkan angka bebas dengan
menggunakan teknik apa saja, maka akan mendapat 1 point
Gambar: Permainan Serangan Langsung
(Sumber: Tomoliyus, 2001: 63)
46
Keterangan:
= Pemain pembawa bola
= Pemain bertahan
= Bola basket
= Ring basket
11. Permainan 11
Permainan “Menyerang Untuk Bertahan” level 4
Peserta didik dibagi 2 kelompok. Tiap-tiap kelompok berjumlah 5 siswa sama
banyak. Semua shooting harus dilakukan di dalam free throw atau didalam
lingkaran. Tim bertahan mendapatkan 1 poin jika berhasil memblok shoot.
Tim penyerang mendapatkan 2 poin jika bola mengenai ring dan 3 poin jika
bola masuk ke ring. Dalam permainan, pemain bertahan dilarang masuk dalam
area free throw. Pemain bertahan hanya diperbolehkan memblock pada saat
pemain penyerang berada dalam area free throw untuk melakukan jump shoot.
Jika salah satu regu bisa melakukan jump shoot di area free throw dan bisa
memasukkan bola kedalam ring sebanyak 3 kali tanpa kena block dari pemain
bertahan tim itu dinyatakan menang.
Gambar: Permainan Menyerang Untuk Bertahan
(Sumber: Tomoliyus, 2001: 68)
Keterangan:
= Pemain pembawa bola
= Pemain bertahan
= Bola basket
= Ring basket
= Area free throw
47
12. Permainan 12
Permainan “Sasaran Ganda” level 4
Masing-masing kelompok terdiri dari 5 pemain. Permainan diawali dengan
jump ball dari tengah lapangan. Pemain yang membawa bola boleh melakukan
drible maksimal selama 5 kali setelah itu harus segera di oper kepada teman
satu tim. Pemain berusaha memasukkan bola ke dalam sasaran hola hop
dengan tidak boleh melewati garis batas yang berjarak ± 5 meter dari sasaran.
Kun dipasang pada depan kardus dengan jarak sekitar 5 meter dengan diberi
garis lurus dengan kapur. Berikan 1 poin jika siswa mampu memasukkan bola
ke dalam sasaran. Dalam waktu 5 menit kelompok yang paling banyak
mencetak poin merupakan pemenangnya.
Gambar: Permainan Serangan Ganda
(Sumber: Achper conference 2010 www.achper.vic.edu.au)
Keterangan:
= Pemain penyerang
= Pemain bertahan
= Bola basket
= Hola hop
= Kun
= Batas
13. Permainan 13
Permainan “Memilih Poin” level 4
Masing-masing kelompok terdiri dari 5 pemain. Permainan diawali dengan
jump ball dari tengah lapangan. Permainan dilakukan dengan cara melakukan
berbagai macam teknik bola basket. Untuk mencetak poin seorang pemain
48
harus berada dalam lingkaran yang tersedia. Setiap lingkaran mendapatkan
poin yang berbeda, 3 poin, 2 poin dan 1 poin. Dalam waktu 5 menit kelompok
yang paling banyak mencetak poin merupakan pemenangnya.
3
2
3
3
1
2
3
2
1
3
3
2
Gambar: Permainan Memilih Poin
(Sumber: Games for understanding www.sportnz.org.nz)
Keterangan:
= Pemain penyerang
= Pemain bertahan
= Lingkaran poin
= Bola basket
14. Permainan 14
Permainan “Serangan 24 Detik” level 4
Masing-masing kelompok terdiri dari 5 pemain. Permainan diawali dengan
jump ball dari tengah lapangan. Permainan dilakukan dengan cara melakukan
berbagai macam teknik bola basket. Dalam waktu 24 detik harus ada serangan
jika tidak maka kepemilikan bola akan berganti untuk tim lawan. Tim bertahan
diberikan tembakan satu angka jika berhasil melakukan rebound dan passing
cepat keluar dari daerah “tiga detik”, serta tiga angka jika dapat memasukkan
bola dari operan jauh dan cepat (sebelum lawan siap). Apabila terjadi
pelanggaran atau terebut maka akan berganti posisi antara penyerang dan
bertahan. Dalam waktu 5 menit kelompok yang paling banyak mencetak poin
merupakan pemenangnya.
49
Gambar: Permainan Serangan 24 Detik
(Sumber: Tomoliyus, 2001: 59)
Keterangan:
= Pemain penyerang
= Pemain bertahan
= Daerah 24 Detik
= Daerah 3 Detik
= Bola basket
15. Permainan 15
Permainan “Serangan Berurutan” level 4
Masing-masing kelompok terdiri dari 5 pemain. Permainan diawali dengan
jump ball dari tengah lapangan. Permainan dilakukan dengan cara melakukan
berbagai macam teknik bola basket. Untuk mencetak poin sebuah tim harus
melakukan 5 kali passing dari teman yang berbeda sebelum berusaha
menembak. 3 poin apabila bola berhasil masuk ke dalam ring, 2 poin jika
mengenai ring dan 1 poin apabila hanya mengenai papan pantul. Apabila
terjadi pelanggaran atau terebut maka akan berganti posisi antara penyerang
dan bertahan. Dalam waktu 5 menit kelompok yang paling banyak mencetak
poin merupakan pemenangnya.
50
Gambar: Permainan Serangan Berurutan
(Sumber: Tomoliyus, 2001: 75)
Keterangan:
= Pemain penyerang
= Pemain bertahan
= Pergerakan passing atau perpindahan pemain
= Bola basket
16. Permainan 16
Permainan “Bola Basket Sesungguhnya” level 4
Masing-masing kelompok terdiri dari 5 pemain. Permainan diawali dengan
jump ball dari tengah lapangan. Permainan dilakukan dengan cara melakukan
berbagai macam teknik bola basket. Peraturan permainan menggunakan
peraturan yang sesungguhnya. Dalam waktu 5 menit kelompok yang paling
banyak mencetak poin merupakan pemenangnya.
Gambar: Permainan Bola Basket Sebenarnya
(Sumber: Tomoliyus, 2001: 80)
Keterangan:
= Pemain pembawa bola
= Pemain bertahan
= Bola basket
= Ring basket
= Lapangan bola basket
51
B. Kerangka Berpikir
Pembelajaran yang baik adalah pembelajaran yang mampu melibatkan
keaktifan siswa dalam proses belajar mengajar. Siswa diarahkan untuk
menyelesaikan masalah yang sesuai dengan konsep yang dipelajari. Permasalahan
yang sering dihadapi dalam pendidikan jasmani khususnya pada model atau cara
guru menyampaikan materi. Hal tersebut dikarenakan model pembelajaran yang
digunakan guru masih menggunakan konsep pembelajaran yang konvensional
atau tradisional. Siswa diberi pembelajaran dengan menekankan teknik dasar yang
dilakukan berulang-ulang pada setiap pertemuannya. Hal tersebut membuat siswa
mudah merasa bosan dikarenakan pembelajaran dianggap siswa kurang menarik
dan tidak merangsang keaktifan siswa untuk melakukan praktek pembelajaran.
Siswa banyak yang hanya duduk-duduk saat menunggu giliran melakukan praktek
pembelajaran. Dengan demikian membuat pembelajaran menjadi kurang efektif
karena kurangnya keaktifan siswa saat mengikuti proses pembelajaran. Sehingga
materi pelajaran yang diberikan guru kepada siswa tidak dapat dipahami siswa
dengan baik. Permasalahan tersebut muncul dalam pembelajaran permainan bola
basket di SMA Negeri 1 Sukoharjo khususnya kelas XI MIA 1.
Dalam suatu pembelajaran terdapat proses interaksi yang dilakukan oleh
guru dengan siswa. Proses interaksi tersebut yang menunjukkan terjadinya proses
belajar mengajar yang dilakukan guru dan siswa. Guru bertindak sebagai pemberi
materi dan siswa bertindak sebagai penerima materi. Guru dalam menyampaikan
materi perlu menggunakan suatu model pembelajaran yang tepat dan sesuai,
supaya materi pelajaran yang diberikan guru kepada siswa dapat tersampaikan
dengan baik dan dapat dipahami oleh siswa dalam suasana pembelajaran yang
menarik dan menyenangkan.
Guru dituntut untuk lebih kreatif dalam mengembangkan model
pembelajaran yang akan digunakan dalam proses pembelajaran. Dalam
menentukan model pembelajaran yang akan digunakan perlu mengedepankan
siswa sebagai pusat perhatian. Dengan karakteristik siswa yang mudah merasa
bosan dan sulit dalam menganalisis gerakan yang diajarkan guru, perlu dilakukan
52
inovasi yang lebih menarik dan menyenangkan dalam melakukan proses
pembelajaran.
Dengan
menggunakan
pendekatan
Teaching
Game
for
Understanding (TGfU) merupakan cara yang tepat untuk mengatasi permasalahan
yang dihadapi siswa yang kurang memahami materi pelajaran yang disampaikan
oleh guru dan kurang aktif saat mengikuti proses pembelajaran. Tujuan utama
dalam mengajarkan suatu permainan adalah untuk kesenangan, keterlibatan aktif,
dan peningkatan tampilan bermain siswa, yang akan berdampak positif terhadap
perilaku
hidupnya.
Understanding
Sedangkan
(TGfU)
dalam
tujuan
pendekatan
pembelajaran
Teaching
permainan
Game
adalah
for
untuk
meningkatkan pemahaman siswa tentang konsep bermain melalui penerapan
teknik yang sesuai dengan masalah atau situasi dalam permainan. Pembelajaran
menggunakan pendekatan Teaching Game for Understanding (TGfU) diyakini
juga dapat merangsang keaktifan siswa saat mengikuti proses pembelajaran
karena pembelajaran dalam bentuk permainan akan membentuk keaktifan siswa
saat terlibat pada situasi permainan. Dalam model pendekatan tradisional siswa
memang dapat terampil dalam melakukan setiap teknik dasar, akan tetapi ketika
sudah dalam situasi bermain, keterampilan yang dimiliki siswa tidak dapat
dimanfaatkan atau digunakan siswa dengan baik. Dengan demikian pendekatan
Teaching
Game
for
Understanding
(TGfU)
berusaha
menghubungkan
kemampuan taktis bermain dan keterampilan teknik dasar dengan menekankan
pemilihan waktu yang tepat untuk melatih teknik dasar dan aplikasi daripada
teknik dasar tersebut dalam keterkaitannya dengan kemampuan taktis bermain.
Berdasarkan hal tersebut, sasaran dari proses pengajaran melalui pendekatan
Teaching Game for Understanding (TGfU) adalah meningkatkan keterampilan
bermain siswa, dengan melibatkan kombinasi dari kesadaran taktis dan penerapan
keterampilan teknik dasar ke dalam bentuk permainan yang sebenarnya.
Dengan demikian permasalahan yang dihadapi siswa dapat teratasi
dengan menggunakan pendekatan Teaching Game for Understanding (TGfU).
Sehingga siswa termotivasi untuk belajar dan selalu berperan aktif dalam
mengikuti setiap proses pembelajaran. Siswa merasa senang dan semangat karena
pembelajaran berlangsung menarik dan materi pelajaran dapat dipahami siswa
53
dengan baik serta pembelajaran yang diberikan guru tidak lagi membosankan
sehingga tercipta pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan
menyenangkan. Dengan tersampaikannya materi pembelajaran yang disampaikan
guru secara jelas dan dapat dipahami dengan baik oleh siswa, maka siswa dapat
melakukan berbagai gerakan teknik dasar bermain bola basket pada situasi
bermain yang sebenarnya dengan baik dan benar sehingga hasil belajar yang
dicapai siswa dapat meningkat. Secara sederhana bentuk kerangka berpikir
digambar sebagai berikut:
Kondisi Awal
Guru:
pembelajaran monoton,
kurang kreatif, dan
inovatif dalam proses
pembelajaran
pendidikan jasmani
Siswa:
- Siswa kesulitan saat
melakukan praktek, tidak
aktif, mudah bosan saat
proses pembelajaran
- Pemahaman materi
permainan bola basket
rendah
- Kompetensi keterampilan
bermain bola
basket rendah
Tindakan
Kondisi Akhir
Menerapkan pendekatan
Teaching Game for
Understanding (TGfU)
pada pembelajaran
permainan bola basket
Melalui pendekatan
Teaching Game for
Understanding (TGfU),
dapat mengatasi
permasalahan
keterampilan bermain
bola basket siswa serta
membangkitkan minat
dan motivasi belajar
siswa sehingga
kompetensi belajar bisa
maksimal
Siklus I : guru dan peneliti
menyusun bentuk pengajaran
yang bertujuan untuk
meningkatkan keterampilan
bermain bola basket, melalui
pendekatan Teaching Game
for Understanding (TGfU)
Siklus II : upaya perbaikan
dari tindakan siklus I sehingga
melalui penerapan pendekatan
Teaching Game for
Understanding (TGfU) dapat
berhasil meningkatkan
keterampilan bermain bola
basket
Gambar 14. Alur Kerangka Berpikir
Download