BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seni Budaya dan Keterampilan (SBK) merupakan mata pelajaran yang diberikan di sekolah karena keunikan, kebermaknaan, dan kebermanfaatan terhadap kebutuhan perkembangan peserta didik, yang terletak pada pemberian pengalaman estetik dalam bentuk kegiatan berekspresi/berkreasi dan berapresiasi melalui pendekatan: “belajar dengan seni”, “belajar melalui seni” dan “belajar tentang seni”. Peran ini tidak dapat diberikan oleh mata pelajaran lain. Pendidikan Seni Budaya dan Keterampilan memiliki peranan dalam pembentukan pribadi peserta didik yang harmonis dengan memperhatikan kebutuhan perkembangan anak dalam mencapai multikecerdasan yang terdiri atas kecerdasan intrapersonal, interpersonal, visual spasial, musikal, linguistik, logik matematik, naturalis serta kecerdasan adversitas, kecerdasan kreativitas, kecerdasan spiritual dan moral, dan kecerdasan emosional. Seni Budaya dan Keterampilan mempelajari 3 bidang utama, yaitu seni rupa, seni musik dan seni tari. Pada tingkat SD, khususnya pada kelas 2 dipelajari tentang warna, yang merupakan bagian daripada seni rupa dan nada yang merupakan bagian daripada seni musik. Pada pelajaran warna dibutuhkan adanya alat penunjang berupa cat air agar siswa dapat mengetahui macam-macam warna secara umum dan melihat hasilnya apabila warna-warna tersebut dituangkan ke dalam sebuah gambar. Pada pelajaran Universitas Sumatera Utara nada, dibutuhkan adanya alat penunjang berupa alat musik sehingga siswa dapat mempraktikkan nada atau not yang telah dipelajarinya. Pengajaran Berbantuan Komputer atau Computer Aided Instruction yang biasa disingkat dengan CAI merupakan suatu sistem pembelajaran dan pengajaran yang mendayagunakan perangkat komputer sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar. Computer Aided Instruction adalah pengembangan dari teknologi informasi terpadu yang saling mendukung yakni pencitraan, audio, video dan komunikasi (interaktif) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia. Dari penjelasan diatas pengajaran berbantuan komputer ini adalah suatu alat bantu dimana manusia menjelaskan sesuatu dengan menggunakan komputer sebagai alat multimedia. Mencermati hal-hal tersebut, maka penulis akan membuat suatu judul Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Untuk Mata Pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan. Ketertarikan dengan judul tersebut dikarenakan sulitnya pihak sekolah ataupun murid dalam menyediakan fasilitas untuk mempelajari mata pelajaran tersebut khususnya ketika mempelajari tentang warna, dimana mereka harus menyediakan cat air dan sebuah gambar untuk diwarnai agar siswa dapat mengetahui macam-macam warna dan dapat melihat hasilnya apabila dituangkan ke dalam sebuah gambar. Begitu juga ketika mempelajari tentang nada, dimana mereka harus menyediakan alat musik untuk memainkan not musik yang telah dipelajari secara teori. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan pengajaran SBK, khususnya mengenai warna dan nada menjadi lebih efisien. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah bagaimana membuat simulasi mewarnai dan memainkan not pada sebuah alat musik untuk mata pelajaran seni budaya dan keterampilan yang interaktif. Universitas Sumatera Utara 1.3 Batasan Masalah Adapun batasan masalah dari aplikasi ini adalah: 1. Materi yang disajikan hanya tentang warna dan nada. 2. Aplikasi ini merupakan penggabungan tutorial dan simulasi. 3. Aplikasi ini ditujukan untuk siswa sekolah dasar (SD) khususnya kelas 2. 4. Simulasi untuk mewarnai hanya menyediakan dua belas warna pilihan. 5. Simulasi untuk memainkan alat musik hanya menyediakan satu buah alat musik, yaitu pianika. 6. Tes pada aplikasi ini hanya berbentuk pilihan ganda. 7. Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah Macromedia Flash Professional 8, Adobe Photoshop dan Xilisoft 3gp Video Converter. 1.4 Tujuan Penelitian 1. Membangun suatu aplikasi pembelajaran yang menarik dan interaktif. 2. Membuat suatu simulasi, sehingga mempermudah pengguna mempelajari mata pelajaran SBK, khususnya warna dan nada. 1.5 Manfaat Penelitian 1. Dapat mempermudah guru untuk mengajar mata pelajaran SBK khususnya tentang warna dan nada. 2. Dapat dimanfaatkan oleh pengguna untuk belajar mandiri. 3. Diharapkan pengguna lebih mudah dalam mengetahui dan memahami konsep dasar warna dan nada. Universitas Sumatera Utara 1.6 Metode Penelitian Metode penelitian yang akan digunakan adalah: 1. Studi Literatur Mengumpulkan data dan mempelajari buku, artikel, jurnal, dan situs-situs internet yang berhubungan dengan pengajaran berbantuan komputer dan Seni Budaya dan Keterampilan (SBK). Selain itu juga mempelajari beberapa teori lainnya yang dirasakan perlu. 2. Analisis Menganalisis dan mengidentifikasi data apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi ini. 3. Desain/Perancangan Sistem dirancang sehingga tampilan aplikasi yang akan dibuat menjadi menarik dan mudah dipahami. 4. Pengkodean/coding Membuat aplikasi dengan menggunakan Macromedia Flash Professional 8 berdasarkan rancangan yang telah dibuat. 5. Pengujian Pengujian ini mencakup apakah implementasi telah sesuai dengan teori, atau apakah program mengalami kesalahan. Selanjutnya, aplikasi diujikan kepada beberapa responden untuk menilai apakah sistem sudah berjalan dengan baik dan sesuai dengan perancanaan. 6. Dokumentasi Sistem Pembuatan dokumentasi sistem mulai dari tahap awal hingga tahap pengujian Universitas Sumatera Utara 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab diuraikan sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan Latar Belakang Pemilihan Judul, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penulisan, Manfaat Penulisan, Metode Penulisan dan Sistematika Penulisan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi penjelasan Pengajaran Berbantuan Komputer (Computer Aided Instruction), multimedia, Macromedia Flash Professional 8, dan Seni Budaya dan Keterampilan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas analisis dan perancangan aplikasi pengajaran Seni Budaya dan Keterampilan yang meliputi Model Pengembangan, FlowChart, dan storyboard. BAB IV IMPLEMENTASI Bab ini menjelaskan bagaimana perancangan yang telah dibangun pada bab 3 diimplementasikan dengan perangkat lunak Macromedia Flash Professional yang menggunakan ActionScript 2.0 sebagai bahasa pemrogramannya. BAB V PENUTUP Bab ini berisikan kesimpulan-kesimpulan dari bab-bab sebelumnya, dan saran-saran yang coba disampaikan penulis guna melengkapi dan menyempurnakan perancangan aplikasi pembelajaran berbantuan komputer untuk masa yang akan datang. Universitas Sumatera Utara