proposal tugas akhir - Universitas Sumatera Utara

advertisement
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Seni Budaya dan Keterampilan (SBK) merupakan mata pelajaran yang diberikan di
sekolah karena keunikan, kebermaknaan, dan kebermanfaatan terhadap kebutuhan
perkembangan peserta didik, yang terletak pada pemberian pengalaman estetik dalam
bentuk kegiatan berekspresi/berkreasi dan berapresiasi melalui pendekatan: “belajar
dengan seni”, “belajar melalui seni” dan “belajar tentang seni”. Peran ini tidak dapat
diberikan oleh mata pelajaran lain.
Pendidikan Seni Budaya dan Keterampilan memiliki peranan dalam
pembentukan pribadi peserta didik yang harmonis dengan memperhatikan kebutuhan
perkembangan anak dalam mencapai multikecerdasan yang terdiri atas kecerdasan
intrapersonal, interpersonal, visual spasial, musikal, linguistik, logik matematik,
naturalis serta kecerdasan adversitas, kecerdasan kreativitas, kecerdasan spiritual dan
moral, dan kecerdasan emosional.
Seni Budaya dan Keterampilan mempelajari 3 bidang utama, yaitu seni rupa,
seni musik dan seni tari. Pada tingkat SD, khususnya pada kelas 2 dipelajari tentang
warna, yang merupakan bagian daripada seni rupa dan nada yang merupakan bagian
daripada seni musik.
Pada pelajaran warna dibutuhkan adanya alat penunjang berupa cat air agar
siswa dapat mengetahui macam-macam warna secara umum dan melihat hasilnya
apabila warna-warna tersebut dituangkan ke dalam sebuah gambar. Pada pelajaran
Universitas Sumatera Utara
nada, dibutuhkan adanya alat penunjang berupa alat musik sehingga siswa dapat
mempraktikkan nada atau not yang telah dipelajarinya.
Pengajaran Berbantuan Komputer atau Computer Aided Instruction yang biasa
disingkat dengan CAI merupakan suatu sistem pembelajaran dan pengajaran yang
mendayagunakan perangkat komputer sebagai alat bantu dalam proses belajar
mengajar. Computer Aided Instruction adalah pengembangan dari teknologi informasi
terpadu yang saling mendukung yakni pencitraan, audio, video dan komunikasi
(interaktif) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia. Dari penjelasan diatas
pengajaran berbantuan komputer ini adalah suatu alat bantu dimana manusia
menjelaskan sesuatu dengan menggunakan komputer sebagai alat multimedia.
Mencermati hal-hal tersebut, maka penulis akan membuat suatu judul
Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Untuk Mata Pelajaran
Seni Budaya dan Keterampilan. Ketertarikan dengan judul tersebut dikarenakan
sulitnya pihak sekolah ataupun murid dalam menyediakan fasilitas untuk mempelajari
mata pelajaran tersebut khususnya ketika mempelajari tentang warna, dimana mereka
harus menyediakan cat air dan sebuah gambar untuk diwarnai agar siswa dapat
mengetahui macam-macam warna dan dapat melihat hasilnya apabila dituangkan ke
dalam sebuah gambar. Begitu juga ketika mempelajari tentang nada, dimana mereka
harus menyediakan alat musik untuk memainkan not musik yang telah dipelajari
secara teori. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan pengajaran SBK, khususnya
mengenai warna dan nada menjadi lebih efisien.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka masalah yang akan dibahas
dalam penelitian ini adalah bagaimana membuat simulasi mewarnai dan memainkan
not pada sebuah alat musik untuk mata pelajaran seni budaya dan keterampilan yang
interaktif.
Universitas Sumatera Utara
1.3 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dari aplikasi ini adalah:
1. Materi yang disajikan hanya tentang warna dan nada.
2. Aplikasi ini merupakan penggabungan tutorial dan simulasi.
3. Aplikasi ini ditujukan untuk siswa sekolah dasar (SD) khususnya kelas 2.
4. Simulasi untuk mewarnai hanya menyediakan dua belas warna pilihan.
5. Simulasi untuk memainkan alat musik hanya menyediakan satu buah alat musik,
yaitu pianika.
6. Tes pada aplikasi ini hanya berbentuk pilihan ganda.
7. Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah
Macromedia Flash Professional 8, Adobe Photoshop dan Xilisoft 3gp Video
Converter.
1.4 Tujuan Penelitian
1. Membangun suatu aplikasi pembelajaran yang menarik dan interaktif.
2. Membuat suatu simulasi, sehingga mempermudah pengguna mempelajari mata
pelajaran SBK, khususnya warna dan nada.
1.5 Manfaat Penelitian
1. Dapat mempermudah guru untuk mengajar mata pelajaran SBK khususnya tentang
warna dan nada.
2. Dapat dimanfaatkan oleh pengguna untuk belajar mandiri.
3. Diharapkan pengguna lebih mudah dalam mengetahui dan memahami konsep
dasar warna dan nada.
Universitas Sumatera Utara
1.6 Metode Penelitian
Metode penelitian yang akan digunakan adalah:
1.
Studi Literatur
Mengumpulkan data dan mempelajari buku, artikel, jurnal, dan situs-situs internet
yang berhubungan dengan pengajaran berbantuan komputer dan Seni Budaya dan
Keterampilan (SBK). Selain itu juga mempelajari beberapa teori lainnya yang
dirasakan perlu.
2.
Analisis
Menganalisis dan mengidentifikasi data apa saja yang dibutuhkan dalam
pembuatan aplikasi ini.
3.
Desain/Perancangan
Sistem dirancang sehingga tampilan aplikasi yang akan dibuat menjadi menarik
dan mudah dipahami.
4.
Pengkodean/coding
Membuat aplikasi dengan menggunakan Macromedia Flash Professional 8
berdasarkan rancangan yang telah dibuat.
5.
Pengujian
Pengujian ini mencakup apakah implementasi telah sesuai dengan teori, atau
apakah program mengalami kesalahan. Selanjutnya, aplikasi diujikan kepada
beberapa responden untuk menilai apakah sistem sudah berjalan dengan baik dan
sesuai dengan perancanaan.
6.
Dokumentasi Sistem
Pembuatan dokumentasi sistem mulai dari tahap awal hingga tahap pengujian
Universitas Sumatera Utara
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab diuraikan
sebagai berikut:
BAB I
PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan Latar Belakang Pemilihan Judul, Rumusan
Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penulisan, Manfaat Penulisan,
Metode Penulisan dan Sistematika Penulisan.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisi penjelasan Pengajaran Berbantuan Komputer (Computer
Aided Instruction), multimedia, Macromedia Flash Professional 8,
dan Seni Budaya dan Keterampilan
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini membahas analisis dan perancangan aplikasi pengajaran Seni
Budaya dan Keterampilan yang meliputi Model Pengembangan,
FlowChart, dan storyboard.
BAB IV
IMPLEMENTASI
Bab ini menjelaskan bagaimana perancangan yang telah dibangun pada
bab 3 diimplementasikan dengan perangkat lunak Macromedia Flash
Professional yang menggunakan ActionScript 2.0 sebagai bahasa
pemrogramannya.
BAB V
PENUTUP
Bab ini berisikan kesimpulan-kesimpulan dari bab-bab sebelumnya,
dan saran-saran yang coba disampaikan penulis guna melengkapi dan
menyempurnakan perancangan aplikasi pembelajaran berbantuan
komputer untuk masa yang akan datang.
Universitas Sumatera Utara
Download