BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah keberbagai bidang kehidupan, dandalam berbagai penyelesaian pekerjaan. Diramalkan penggunaan komputer dalam kehidupan modern ini akan banyak memberikan manfaat untuk berbagai bidang, baik itu bidang keuangan, manajemen, perbankan dan lainnya. Dan salah satu bidang yang makin mendapat perhatian dalam penggunaan teknologi saat ini adalah bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan belum banyak pihak yang memanfaatkan kualitas dan mutu sistem pendidikan kepada siswanya. Dan oleh karena itu penggunaan komputer dapat menjadi media pembelajaran yang baru. Sebab pembelajaran yang didapat di sekolah terkadang membuat siswa menjadi bosan dan bersifat konvensional. Sehingga penyampaian yang kurang menarik dan cenderung membosankan, dan membuat siswa menjadi mudah lupa dengan apa yang dipelajarinya, terutama pelajaran yang bersifat teoritis. Permasalahan ini muncul bukan hanya karena kemampuan dan motivasi belajar siswa yang kurang, tetapi juga factor lingkungan belajar yang kurang mendukung. Dalam hal ini kreativitas pengajar dalam mengelola pembelajaran mempunyai pengaruh yang sangat besar dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Berdasarkan permasalahan - permasalahan di atas, guru sebagai pengelola pembelajaran harus mengemas pembelajaran yang efektif dan bermakna bagi siswa. Pembelajaran akan memiliki makna, jika pembelajaran yang dikemas guru dapat dinikmati oleh siswa dan dapat memotivasi siswa. Pada saat ini di sekolah telah mulai diperkenalkan pemanfatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Dengan pendayagunaan komputer dalam proses pembelajaran setidaknya TIK menempati tiga peranan, yakni sebagai konten pembelajaran, sebagai media pembelajaran, dan sebagai alat belajar. Sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan multimedia dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan efesiensi proses pembelajaran. Penelitian tersebut antara lain dilakukan oleh Francis M. Drawer. Hasil penelitian ini antar lain menyebutkan bahwa setelah lebih dari tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan melalu itu lisan sebesar 10%, pesan audio 10%, visual 30%, audio visual 50%, dan apabila ditambah dengan melakukan, makaakan mencapai 80%. Berdasarkan hasil penelitian ini maka multimedia pembelajaran berbasis TIK dapat dikatakan sebagai media yang mempunyai potensi yang sangat besar dalam membantu proses pembelajaran. Salah satu pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam bidang pendidikan adalah Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) atau Computer Aided Instruction yang biasa disingkat dengan CAI merupakan suatu sistem pembelajaran dan pengajaran yang mendayagunakan perangkat computer sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar. Komputer Aided Instruction adalah pengembangan dari teknologi informasi terpadu yang saling mendukung yakni pencitraan, audio, video dan komunikasi atau yang disebut dengan sebutan teknologi multimedia. Sedangkan multimedia dapat didefinisikan sebagai kombinasi dariteks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. ( Vaughan, 2006) Ilmu Fisika merupakan salah satu pilar utama ilmu pengetahuan dan teknologi yang memberikan pemahaman mengenai fenomena alam, yang mempelajari benda-benda di alam, gejala-gejala, kejadian-kejadian alam, serta interaksi dari benda-benda di alam tersebut. Siswa sering beranggapan bahwa belajar fisika itu sulit, karena materi pelajaran fisika yang bersifat abstrak dan sulit untuk dipahami. Kesulitan dalam belajar fisika adalah Karena umumnya penyampaian pelajaran Fisika itu disampaikan lewat buku dan membahas soal tanpa merealisasikannya kepada siswa. Dengan adanya kemajuan teknologi, maka media yang dapat digunakan semakin beragam, sehingga pendayagunaan computer dimanfaatkan untuk menunjang proses belajar mengajar baik itu oleh guru maupun siswa, yang secara personal sangat diperlukan didalam menunjang pemahaman para siswa untuk memahami teori yang dipaparkan. Dan berdasarkan hal tersebutlah,penulis mendapatkan ide untuk membuat ” Media Pembelajaran Fisika Dan Pelatihan Soal - Soal Ujian Nasional Tingkat SMP Berbasis Multimedia”. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, identifikasi masalahdalam penulisan skripsi ini adalah: 1. Masih sedikitnya media pembelajaran multimedia mata pelajaran fisika dikalangan institusi pendidikan yang berisi materi, contoh soal dan kuis. 2. Kurangnya media dalam pembelajaran fisika dan soal-soal pelatihan ujian nasional yang menyebabkan siswa kurang tertarik dan menganggap fisika sebagai salah satu mata pelajaran yang sulit dan membosankan. 3. Kurangnya minat dari kebanyakan orang untuk merancang sebuah metode pembelajaran yang berhubungan dengan mata pelajaran fisika. I.2.2. PerumusanMasalah Masalah yang di bahas dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana membuat media pembelajaran interaktif mata pelajaran fisika yang berisi materi, contoh soal dan kuis Berbasis Multimedia dengan menggunakan software Macromedia Flash 8? 2. Bagaimana merancang aplikasi pengajaran berbantuan komputer yang dapat diimplementasikan untuk materi pelajaran Fisika, serta dapat membantu siswa dalam memahami materi pelajaran yang diberikan? I.2.3. Batasan Masalah. Batasan masalah dari penulisan skripsi ini adalah sebagaiberikut: 1. Media Pembelajaran fisika dan soal-soal pelatihan ujian nasional ini akan dibangun menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash Professional 8, Adobe Photoshop dan beberapa perangkat lunak lain yang menunjang pembuatan aplikasi pembelajaran. 2. Latihan pada aplikasi pengajaran berbantuan computer hanya berupa pilihan berganda. 3. Media pembelajaran yang digunakan bersifat tutorial. 4. Media pembelajaran ini dikhususkan untuk tingkat pendidikan sekolah menengah atas kelas IX. 5. Ruang lingkup media pembelajaran ini membahas mengenai materi mata pelajaran fisika, contoh soal serta contoh-contoh dalam kehidupan sehari-hari yang besifat satu dimensi dan dua dimensi. 6. Kurikulum yang digunakan pada aplikasi media pembelajaran ini adalah kurikulum pendidikan dengan tujuan untuk kelulusan kenaikan kelas dan UAN (ujian akhir nasional). I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Tujuan merupakan sasaran utama yang akan dicapai dalam pelaksanaan suatu pekerjaan. Adapun yang menjadi tujuan dalam perancangan aplikasi media pembelajaran fisika dan soalsoal latihan ujian nasional tingkat SMP ini adalah sebagai berikut: 1. Membangun aplikasi media pembelajaran untuk institusi pendidikan yang mempelajari tentang materi fisika dan pelatihan soal – soal ujian nasional berbasis multimedia. 2. Untuk membangun aplikasi media pembelajaran yang menarik dan mudah dipahami, sehingga dapat meningkatkan pemahaman dan motivasi belajar siswa tingkat SMP. 3. Menerapkan bahasa pemrograman Macromedia Flash 8 untuk perancangan media pembelajaran fisika dan pelatihan soal – soal ujian nasional tingkat SMP. I.3.2. Manfaat Manfaat dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut: aplikasi 1. Berguna bagi institusi pendidikan khususnya mata pelajaran fisika dalam proses belajar mengajar. 2. Dapat menumbuhkan sikap dan keterampilan tertentu dalam teknologi karena peserta didik tertarik untuk menggunakan atau mengoperasikan media tertentu. 3. Untuk pembelajaran yang digunakan para siswa dalam belajar mandiri karena adanya unsur interaktif dalam aplikasi ini. I.4. Metode Penelitian Metodologi penelitian merupakan sekumpulan peraturan, kegiatan, dan prosedur yang digunakan oleh pelaku suatu disiplin ilmu. Penelitian merupakan suatu penyelidikan yang sistematis untuk meningkatkan sejumlah pengetahuan, juga merupakan suatu usaha yang sistematis dan terorganisasi untuk menyelidiki masalah tertentu yang memerlukan jawaban. I.4.1. Analisa Sistem Adapun metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah metode kepustakaan (library research) dan studi lapangan (field research). Kegiatan studi pustaka dilakukan dengan mengumpulkan data terkait dengan teori-teori yang berhubungan dengan projek yang sedang dirancang, baik dari buku-buku, artikel atau sumber lainnya. Sedangkan kegiatan penelitian lapangan dilakukan dengan metode observasi dan wawancara. Observasi dilakukan dengan melihat langsung proses pembelajaran geografi yang dilakukan secara konvensional, dan selanjutnya dilakukan analisa kebutuhan untuk merancang aplikasi interaktif untuk membantu mengefektifkan teknologi informasi. I.5. Sistematika Penulisan Sistematika proyek skripsi ini diuraikan dalam 5 (lima) bab dan mengenai isi bab-bab tersebut diuraikan sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Dalam bab ini dibahas mengenai latar belakang masalah, ruanglingkup permasalahan, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi yang digunakan serta sistematika penulisan ini sendiri. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini dijelaskan teori-teori penunjang yang digunakan sebagai dasar dalam proses perancangan dan pembuatan tampilan animasi, dan membahas mengenai media pembelajaran. BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini membahas tentang cara kerja dar imetode yang digunakan dalam proses perancangan serta penjelasan dari diagram perancangannya. BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini berisikan tentang tampilan hasil, pembahasan, kelebihan dan kekurangan dari aplikasi yang dirancang. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini merupakan penutup dari penulisan laporan skripsi ini yang berisikan kesimpulan atas hasil analisis dan perancangan serta berisikan saran-saran.