50 BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Identifikasi Masalah • Pentingnya menanamkan perilaku sopan santun kepada anakanak • anak-anak preschool,taman kanak-kanak dan awal sekolah dasar adalah masa yang tepat untuk memberikan contoh perilaku yang baik terhadap mereka • setiap orang tua pasti menginginkan anaknya untuk bersikap baik (lebih baik dari orang tuanya) namun terkadang perkataan tidak di ikuti dengan perbuatan.Mereka (anak-anak)hanya mengikuti apa yang di lakukan orang tua (dewasa) tanpa mengetahui baik atau buruk 3.2 Rumusan Masalah Dari masalah serta fenomena yang ada, dalam perancangan tugas akhir ini maka dirumuskan permasalahan yaitu : Dengan pokok permasalahan seperti tersebut, bagaimana caranya agar pemvisualan yang nanti akan di buat dapat memberikan contoh-contoh yang ringan yang dapat di cerna anak-anak dengan mudah. 51 3.3. Tujuan Desain Tujuan dari e-learning "Sejauh mana kamu tahu tentang sopan santun?" ini mempunyai maksud : • Agar penikmat anak-anak dapat menelaah antara perilaku yang baik dan buruk. • Penikmat anak-anak merasa tertarik untuk menonton,dan mempengaruhi untuk mengulang-mengulang kembali tontonan ini. 3.4. Konsep Desain 3.4.1 Prinsip utama komunikasi visual 1. Ruang Kosong (White Space) Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan. Ruang kosong penting dalam desain karena sering digunakan untuk berbagai tujuan. Misalnya untuk kejelasan pembacaan dan sekaligus memberikan kesan, seperti kesan profesinal dan sederhana. Gambar 2.9 Ruang Kosong (White space) 52 2. Kejelasan (Clarity) Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda. Gambar 3.0 Kejelasan (Clarity) 3. Kesederhanaan (Simplicity) Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh. Gambar 3.1 Kesederhanaan (simplicity) 53 4. Emphasis (Point of Interest) Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistik. Gambar 3.2 Emphasis (Point of Interest) Dari beberapa prinsip yang dijabarkan diatas, dalam tugas akhir ini penulis menggunakan prinsip Kesederhanaan untuk menunjang penulis dalam karya visual ini karena setelah penulis teliti bahwa anak-anak sebagai target penulis,memiliki ketertarikan kepada sesuatu yang mudah di kenali oleh mereka dan sederhana. 3.4.2 Prinsip – prinsip dasar seni rupa 1. Kesatuan (Unity) Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa 54 unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai. Gambar 3.3 Kesatuan (Unity) 2. Keseimbangan (Balance) Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita measa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua dayan yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani. Gambar 3.4 Keseimbangan (Balance) 55 3. Proporsi (Proportion) Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan– Perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di bendabenda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman. Gambar 3.5 Proporsi (Proportion) 4. Irama (Rhythm) Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk – bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, 56 dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk – bentuk unsur rupa. Gambar 3.6 Irama (Rhythm) 5. Dominasi (Domination) Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan desain. Dominasi berasal dari kata ’Dominance’ yang berarti keunggulan . Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsure sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai bebrapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan. Biasanya ditengarahi dengan emphasis. Gambar 3.7 Dominasi (Domination) 57 Dari beberapa prinsip yang dijabarkan diatas, dalam tugas akhir ini penulis menggunakan prinsip Irama (rhythm) sebagai pola berfikir penulis dalam pembuatan film animasi program edukasi ini. Penggunan bentuk dan warna menjadi center of interest. 3.4.3 E-learning Menerapkan pembelajaran E-Learning dapat dilihat sebagai proses yang kompleks yang tidak hanya sekedar menjalankan langkah-langkah dalam model desain interuksional. Ada tiga teori belajar utama yang digunakan sebagai dasar E-Learning yaitu behaviorisme, kognitivisme dan konstrukstivisme. • Behaviorisme Penganut aliran behaviorisme menganggap bahwa belajar adalah perubahan perilaku yang dapat diamati yang disebabkan oleh stimulus eksternal. Mereka melihat pikiran sebagai ”kotak hitam”, respons terhadap suatu stimulus dapat diamati secara kuantitatif, dengan mengabaikan pengaruh proses berfikir yang terjadi di pikiran. Atkins (1993) menyoroti empat aspek yang relevan untuk merealisasikan materi E-Learning berkaitan dengan pemikiran behaviorisme: 1. Bahan ajar sebaiknya dipecah menjadi langkah-langkah instruksional yang dihadirkan secara deduktif, yaitu dimulai dengan rumus, hukum, 58 kategori, prinsip,definisi, dengan memberikan contoh-contoh untuk meningkatkan pemahaman 2. Perancang harus menetapkan urutan pengajaran dengan menggunakan percabangan bersyarat ke unit instruksional lain. Umumnya, kegiatan diurutkan dari mudah ke sukar atau kompleks. 3. Untuk meningkatkan efisiensi belajar, siswa diminta mengulangi bagian tertentu maupun mengerjakan tes diagnostik. Meskipun demikian, perancang dapat juga mengijinkan siswa memilih pelajaran berikutnya, yang memungkinkan siswa mengontrol proses belajarnya sendiri. 4. Pendekatan behaviorisme menyarankan untuk mendemonstrasikan ketrampilan dan prosedur yangdipelajari. Siswa diharapkan meningkatkan kemahirannya melalui latihan berulang-ulang dengan umpanbalik yang tepat. Pesan-pesan pemberi semangat digunakan untuk meningkatkan motivasi. Secara keseluruhan, behaviorisme merekomendasi pendekatan terstruktur dan deduktif untuk mendesain bahan ajar, sehingga konsep dasar, ketrampilan, dan informasi faktual dapat cepat diperoleh siswa. Implikasi lebih jauh terhadap E-Learning adalah belajar secara drill, memilah-milah bahan ajar, mengases tingkat prestasi, dan memberikan umpanbalik. Tetapi, efektivitas pendekatan desain behaviorisme untuk tugas-tugas berfikir tingkat tinggi masih belum terbukti. 59 • Kognitivisme Penganut aliran kognitivisme menganggap bahwa belajar merupakan proses internal yang melibatkan memori, motivasi,refleksi, berfikir, dan meta kognisi. Dalam pandangan alirantersebut, pikiran manusia memanipulasi simbol-simbol seperti komputer memanipulasi data. Karena itu, pembelajar dianggapsebagai prosesor informasi. Psikologi kognitif meliputi proses belajar dari pemrosesan informasi, dimana informasi diterima di bermacam-macam indera, ditransfer ke memori jangka pendek dan jangka panjang. Informasi menjalani aliran transformasi dalam pikiran manusia sampai informasi tersebut tersimpan secara permanen di memori jangka panjang dalam bentuk paket-paket pengetahuan. Aliran kognitivisme mengakui pentingnya perbedaan individu dan bermacam-macam strategi belajar untuk mengakomodasi perpedaan tersebut. Gaya belajar yang berbedabeda (Gardner, 1983; Kolb, 1984) mengacu ke bagaimana siswa menerima. berinteraksi, dan merespon dan belajar. Perancang instruksional harus memikirkan aspekaspek berikut untuk merealisasi materi E-Learning; 1. Strategi pengajaran sebaiknya meningkatkan proses belajar dengan mendayagunakan semua indera, memfokuskan perhatian siswa melalui penekanan pada informasi penting, dan menyesuaian dengan level kognitif siswa. 2. Instruksional sebaiknya mengaitkan informasi baru dengan informasi lama yang telah ada di memori jangka panjang. Hal ini dapat dilakukan dengan cara memberikan pertanyaan awal untuk 60 mengaktifkan struktur pengetahuan yang diperlukan untuk materi ajar baru. 3. Strategi menerapkan, menganalisis, mensintesis, dan mengevaluasi sebaiknya digunakan untuk menstimulasi belajar level tinggi. Bahan ajar sebaiknya memasukkan aktivitas untuk gaya belajar yang berbeda-beda.Siswa perlu dimotivasi untuk belajar melalui strategi belajar yang menstimulasi motivasi intrinsic dan motivasi ekstrinsik. 4. Strategi pengajaran sebaiknya mendorong siswa menggunakan ketrampilan meta kognitifnya dengan cara merefleksi apa yang mereka pelajari, berkolaborasi dengan siswa lain maupun memeriksa kemajuan belajar mereka sendiri. 5. Akhirnya, strategi pengajaran sebaiknya menghubungkan materi ajar dengan situasi riil di kehidupan mereka, sehingga siswa dapat mengaitkan pengalaman mereka sendiri. Secara keseluruhan, perancang instruksional harus memikirkan mulai dari perbedaan aspek-aspek gaya belajar sampai motivasi, kolaborasi maupun meta kognitif. Pendekatan berfokus pada kognitif sesuai untuk mencapai tujuan belajar tingkat tinggi. Kelemahannya adalah jika siswa tidak mempunnyai pengetahuan prasyarat. 61 • Konstruktivisme Penganut aliran konstruktivisme menganggap bahwa siswa membangun pengetahuannya dari pengalaman belajarnya sendiri. Belajar dapat dilihat sebagai suatu proses yang aktif, dan pengetahuan tidak dapat diterima dari luar mapun dari orang lain. Siswa sebaiknya diberi kesempatan untuk membangun pengetahuan bukan diberi pengetahuan melalui pengajaran. Perancang instruksional harus memikirkan aspek-aspek berikut untuk merealisasi materi E-Learning ; 1. Belajar sebaiknya merupakan proses yang aktif. Siswa diberi kesempatan melakukan aktivitas seperti meminta siswa menerapkan informasi pada situati riil, memfasilitasi penafsiran personal terhadap materi ajar, mendiskusikan topik-topik dalam kelompok. 2. Untuk mendorong siswa membangun pengetahuan mereka sendiri, guru harus memberikan pengajaran online yang interaktif. Siswa harus mempunyai inisiatif untuk belajar dan berinteraksi dengan siswa lain. 3. Sebaiknya digunakan strategi pembelajaran kolaboratif. Bekerja dengan siswa lain memberikan siswa pengalaman riil dan memperbaiki menetapkan ketrampilan siswa-siswa meta kognitif mereka. Ketika dalam suatu kelompok kerja, keanggotaan sebaiknya didasarkan pada level kemampuan, sehingga setiap anggota dapat mengambil manfaat dari anggota lain. 62 4. Siswa sebaiknya diberi waktu untuk merefleksikan materi ajar. Pertanyaan pada materi ajar dapat digunakan untuk meningkatkan refleksi. 5. Belajar sebaiknya dibuat bermakna dan ilustratif dengan cara memberikan contoh-contoh dan studi kasus. Disamping itu, aktivitas sebaiknya mendorong siswa menerapkan materi ajar. Ketika belajar memfokuskan pada pengembangan pengetahuan, ketrampilan, dan sikap yang baru, E-Learning menghadapi masalah yaitu tujuan belajar psikomotorik, afektif, dan berfikir tingkat tinggi sulit dicapai dalam fase belajar virtual. Maka disarakan memberikan cara lain seperti aktivitas sosial maupun interaksi dengan siswa lain, belajar berbasis konteks, penilain kinerja untuk mengatasi masalah tersebut. 3.4.4 Desain Karakter Teori-teori tentang desain karakter ini didapat dari artikel yang di tulis oleh Jeremy Cantor dan Pepe Valencia.Jeremy Cantor dan Pepe Valencia adalah supervisi animasi di Sony Pictures Imageworks.Dalam pembuatan sebuah film animasi yang menceritakan tentang sesuatu,dibutuhkan setidaknya seorang/sebuah karakter protagonis. Penonton/ audiens mengharapkan untuk bisa mengidentifikasi atau menyukai tokoh-tokoh utama di dalam film yang mereka sukai. Hubungan antara karakter dengan penonton sangat penting dalam sebuah film narasi yang didasarkan oleh 63 karakter. Apabila penonton melihat sisi-sisi yang dapat dikenali dari karakter-karakter utama dalam film tersebut, lalu dapat menghubungkan dengan sikap atau sifat dari penonton, maka hubungan antara karakter dengan penonton akan terbangun dengan baik. Selanjutnya, sangat tidaklah perlu atau penting untuk membuat penonton menyukai seluruh karakter yang ada. Saat membuat tokoh antagonis, tentu saja kita ingin membuat penonton untuk takut, benci, atau tidak mempercayai tokoh tersebut. Dicontohkan seperti karakter-karakter yang kita cintai untuk dibenci, Darth Vader, The Grinch, dan sebagainya. Perlu diingat bahwa untuk memberikan hubungan antara karakter dengan penonton, empati dan ketertarikan adalah hal utama.Saat membuat karakter film animasi, hubungan antara karakter dengan penonton tidak akan serta merta terbentuk, hubungan itu harus dibangun dari desain, tingkah laku atau dialog karakter. Membangun hubungan yang efektif antara karakter dengan penonton, kita harus memberikan karakter kita atribut-atribut, atau tujuantujuan manusiawi yang umum dan dapat diidentifikasi.Sebagai contoh,Buzz Lightyear adalah sebuah mainan,Stuart Little adalah seekor tikus,shrek adalah monster.Tapi semua karakter tersebut mempunyai keinginan dan perilaku yang umum dan berhubungan dengan manusia.Buzz menginginkan identitas dan rasa hormat,Stuart ingin ada dalam sebuah keluarga, dan Shrek hanya ingin ditinggalkan sendiri. Sebelum,saat,dan sesudah pembuat cerita,kita perlu membuat karakterkarakter yang ada lebih spesifik dan detil.Mulai dari latar belakang karakter lain. Menyajikan karakteristik dan kelanjutan karakter-karakter yang ada kepada penonton disebut character development (pembangunan karakter). 64 Alat-alat untuk membangun karakter: 1. Nama Dalam film berdurasi pendek, pemberian nama bisa menjadi salah satu cara cepat untuk mengembangkan sebuah karakter karena bisa mencerminkan sifat,bentuk,asal-usul, spesies dan sebagai. Contohnya: Mr. Potato head, Krusty The Clown, Marvin The Martian, Speedy Gonzales. Tapi terkadang, penggunaan nama dalam sebuah film pendek bisa dilupakan karena desain, aksi, dan dialog dari karakter tersebut sudah lebih dari cukup sebagai alat bantu narasi. Ketiadaan Terkadang bisa menjadi alat narasi yang sangat kuat karena memberikan tempat bagi para penontonya untuk menginterpretasikan sendiri. 2. Teks, Narasi dan pidato Dalam film pendek, batasan waktu terkadang tidak memungkinkan untuk membangun karakter secara lengkap dari tingkah lakunya.Memberikan teks atau voice over narasi pada awal film bisa merupakan teknik yang sangat baik untuk menghemat waktu dan memberikan informasi dan detil yang tidak ada dalam film tersebut. 3. Desain Desain sebuah karakter bisa sangat beragam. Desain bisa sangat menerangkan sifat dan perilaku karakter pada saat pertama kali penonton untuk menginterpretasikan karakter tersebut. Atau 65 bisa juga kebalikannya.Desain karakter yang baik tidak selalu harus bagus, tapi lebih kepada menarik dilihat.Desain karakter yang baik juga membangkitkan reaksi dari penonton pada saat pertama kali melihat karakter tersebut.Desain karakter yang baik juga memberikan perhatian pada pemberian detik yang berlebih justru akan membuat penonton bingung dan menyusahkan dalam pembuatannya. 4. Tingkah Laku Tingkah laku merupakan cerminan dari sifat, motivasi dan latar belakang karakter. tingkah laku secara jelas akan memberikan kepada penonton sifat karakter tersebut, misalkan mengendapendap, ketakutan, dan sebagainya. Style Kelebihan Kekurangan Hubungan antara karakter dengan Penonton akan penonton mudah Realistik mengharapkan terbangun gerakan yang realistik Referensi mudah didapat Karikatur Dekat hubungannya Sulit untuk dengan dunia nyata, mendapatkan ukuran dengan begitu relatif yang pas antara mudah untuk realistis dengan membangun cartoon 66 hubungan dengan penonton Menyediakan ruang kreatif untuk penggayaan dan pelebihan gerakan Banyak ruang untuk Sulit untuk membuat berkreasi dengan karakter cartoon yang penggayaan animasi, benar-benar hiperbola, dan baik.Sulitnya kreativitas menciptakan hubungan antara karakter dengan Cartoon penonton karena Penonton tidak akan desain karakter dan mengharpkan tingkah lakunya akan gerakan-gerakan berbeda dari dunia yang realis dari nyata. Maka tingkah animasi lakunya harus cukup dapat diidentifikasi dan ekspresif Paling sulit untuk Kebebasan penuh menciptakan untuk berkreasi hubungan antara Abstrak karakter dengan 67 penonton Gambar 3.8 Tabel Teori Desain karakter 3.4.5 Teori warna Henry Dreyfuss mengatakan bahwa warna digunakan dalam simbolsimbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut . Warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat. Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs.Mansyur tentang warna sebagai berikut : Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis danturut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka. Berikut adalah arti warna yang terbagi dalam 4 kelompok, yaitu : 1. Cool color (calming) : Biru, hijau,turquoise, perak. 2. Color (Exciting) : Merah, oranye, kuning, emas 3. Mixed color/warm color : Ungu, lavender, hijau 4. Neutral color (unifying) : Cokelat, beige, ivory, abu-abu, hitam 68 Pada dasarnya warna adalah suatu mutu cahaya yang dipantulkan dari suatu objek ke mata manusia. Konsumen melihat warna jauh lebih cepat daripada bentuk atau rupa.Warnalah yang pertama kali terlihat saat prosuk berada di tempat umum (“Kemasan yang Menjual” oleh Iwan Wirya,1999, p35-36 ). Penggunaan warna yang logis dan metodis mempunyai efek komunikasi yang lebih baik daripada kombinasi banyak warna yang berbeda. Sebaliknya warna yang dipergunakan dengan mudah dapat dikenali dan alasan penggunaannya segera dapat ditangkap. Vivid colors yaitu warnawarna terang menyala, cemerlang,dan hidup. Contoh: merah, biru, kuning, hijau, yang biasa dipakai untuk mainan anak-anak. Nilai emosional dari warna adalah efek psikologis yang ditimbulkan. Fungsi simbolik dari warna yaitu: • Kuning : hangat, ceria, senang, bersahabat, berseri, cerah, energik, smart. • Jingga: sukacita, hangat, semangat, lincah • Merah: gairah, menawan, memikat, lincah, semangat • Maroon: sempurna, mahal, tinggi • Hijau: rileks, damai, keduniawian, ketenangan • Biru: tenang, dingin, melankolis, mengundang • Ungu: luwes, tampan, dingin • Hitam: kuat, keras Warna-warna tersebut merupakan warna-warna yang akan dipergunakan untuk implementasi pada tugas ini, yang merupakan warnawarna yang mengesankan bermain dan anak-anak. 69 3.4.6 Teksture Teksture adalah nilai atau ciri khas suatu permukaan atau raut. Setiap bentuk atau benda apa saja di alam ini termasuk karya seni mesti memiliki permukaan atau raut. Teksture dapat dikelompokan menjadi 3, yaitu 1. Teksture Nyata Teksture nyata dapat berwujud teksture alam dan teksture buatan. • Teksture nyata dapat difungsikan sebagai dominasi atau daya tarik untuk memperoleh keindahan. • Teksture nyata amat berguna untuk membantu memperoleh keindahan terpadu dengan kekuatan. 2. Teksture Semu Teksture yang kekasaran rautnya bersifat semu, artinya kasar tetapi jika diraba halus. 3. Teksture halus Teksture yang dilihat halus, diraba pun halus. Teksture halus merupakan permukaan yang biasa terlihat sehari-hari pada berbagai objek, sehingga kurang diperhitungkan nilai keindahannya. Dari point diatas, penulis mengaplikasikan Teksture semu dan tekstur halus.Dengan maksud mencapai keindahan visual yang lebih soft. 70 3.4.7 Metode Pipeline Film Animasi Program Edukasi Dalam tahap ini, akan menjabarkan proses pembuatan yang dilakukan dalam pembuatan e-learning anima si, dengan urutan sebagai berikut : A. Tahap Pra Produksi 1. Brainstorming dan Mind Mapping Proses pembentukan ide yang maksimal terhadap isu yang hendak dipresentasikan, mind mapping digunakan untuk memperoleh kreatif akan isu yang akan diangkat. Ditahap ini akan terbentuk satu tema yang akan diangkat dan memfokuskan dalam pengembangan keseluruhan cerita yang ingin diangkat. 2. Riset Mengumpulkan data atau informasi melalui observasi mendalam mengenai tema yang akan diangkat.mengumpulkan buku-buku,artikel dan sejenisnya. 3. Treatment Menentukan jalan cerita dan pembentukan visual, narasi dari yang akan dibuat. 4. Penulisan Naskah Menuliskan pembuatan cerita dari hasil riset sehingga menjadi sebuah alur cerita yang menarik dalam sebuah film program edukasi animasi. 71 5. Storyboard Menggambarkan visual awal dari tiap adegan, sesuai dengan alur cerita yang telah di buat. B. Tahap Produksi 1. Character Design dan Visual Element Production Membuat karakter-karakter yang terkait dengan kategori yang di angkat, serta pembuatan setting, perancangan judul, teks dan mood. Proses pembuatan ini akan dilakukan penggabungan antara 2d dan 3d, namun tidak menutup kemungkinan bila di present dengan penggayaan full 3d. 2. Voice Over Proses perekaman suara narator yang akan menjadi pedoman dalam melakukan animasi. 3. Animasi tahap awal Proses animasi dari gerakan-gerakan karakter serta elemen visual lainnya yang terdapat dalam e-learning ini. C. Tahap Pasca Produksi 1. Compositing dan Editing Gambar-gambar visual mulai dari karakter dan environment yang telah dibuat, kemudian dicompose untuk menjadi satu kesatuan animasi yang bercerita. Setelah itu dilakukan editing untuk membentuk alur cerita sesuai storyboard yang telah dibuat. Proses dilakukan dengan Adobe After Effects dan Adobe Premier Pro. 72 2. Sound Editing Melakukan editing terhadap elemen-elemen suara yang akan dimasukan ke dalam film animasi Program edukasi ini, serta menambahkan elemen-elemen suara lain untuk mendukung mood dalam film animasi dokumenter. 3. Final render Hasil render terakhir dan film sudah layak tayang. 3.5 Strategi Kreatif 3.5.1 Pendekatan Rasional dan emosional • Pendekatan rasional Dalam video pembelajaran ini anak dituntut untuk memahami arti kata dalam pengunaannya,memberikan contoh perilaku dan memberikan karakter sebagai yang mencontohkan diharapkan membuat anak-anak terpancing untuk meniru dan mengikuti apa yang di sajikan • Pendekatan Emosional Penggunaan visual menggunakan pendekatan dengan gaya anakanak,diharapkan lebih menarik minat anak-anak untuk menyaksikan.menggunakan tingkah laku lucu di harapkan karakter dapat menjalin hubungan emosional yang lebih kepada penonton. 73 3.5.2 Kata Kunci • Sopan santun • pendidikan usia dini • anak preschool,tk,sd 3.5.3 Masalah yang Dikomunikasikan Arti moral sangatlah penting,merupakan kemauan untuk menerima dan melakukan peraturan sudah tertanam konsep tersebut kurang lebih pada anakanak awal dari usia 2 tahun.Setiap orang tua pasti menginginkan anaknya untuk bersikap baik (lebih baik dari orang tuanya) itu lah anggapan yang beredar di masa-masa ini, namun acap kali perkataan lisan tidak di ikuti dengan perbuatan.Menjadikan anak-anak tersebut bingung, dan mereka hanya mencontoh apa orang tua dan lingkungannya lakukan tanpa mengetahui itu baik atau buruk. 3.5.4 Tujuan Komunikasi 1. Agar anak-anak dapat meniru,dan mencontoh apa yang di sajikan 2. Memberikan satu contoh tayangan yang dapat di nikmati oleh anakanak 3. Meningkatkan kesadaran orang tua,bahwa mendidik anak pada usia dini sangatlah penting,bahkan merupakan masa yang paling cocok untuk mendidik anak. 74 3.6 Strategi Komunikasi 3.6.1 Profil Target Audiens A. Targer Primer 1. Demografi a. Usia : 5-7 tahun b. Jenis kelamin : Perempuan maupun laki-laki c. Kelas ekonomi : Menengah keatas d. Status : pre-school,TK,SD 2. Psikografi Mereka(anak-anak) yang mempunyai sosok orang terdekat(yang selalu mendampingi) yang dapat memberikan bimbingan kepada sang anak. 3. Geografis • Berada di kota-kota besar seperti Jakarta. 3.6.2 Judul Film Judul film yang penulis gunakan adalah “Sejauh Mana kamu tahu tentang sopan santun?”. merupakan sebuah pertanyaan untuk mengetahui apa yang mereka ketahui,mungkin mereka mengerti dalam konsepnya, namun biasanya hanya mengingat pada momen tertentu. 75 3.6.3 Sinopsis Cerita Pada awal cerita muncul sebuah judul dengan "Sejauh mana kamu tahu tentang sopan santun"Bella merupakan anak perempuan yang ingin mengajarkan kepada penonton untuk bersikap sopan dan santun.Dalam kesehariannya bella ingin menerapkan pelajaran sopan santun terhadap dirinya,namun bella membutuhkan sedikit bantuan penonton untuk membantu bella mengingat apa yang harus bella lakukan. 3.6.4 Treatment Scene 1 : Establish di lanjutkan dengan munculnya judul Scene 2 : Introducing main character (Bella), menjelaskan apa yang akan di lakukannya hari ini Scene 3 : Bella menjelaskan sopan santun di meja makan Scene 4 : Bella kedatangan tamu, andi temannya datang berkunjung Scene 5 : Bella menjelaskan sopan santun dalam berinteraksi dengan orang. 3.6.5 Screenplay E-learning yang akan di sampaikan adalah e-learning yang berbentuk pengamatan perilaku,pemberian contoh dalam melakukan tindakan,memberikan pemahaman berupa yang harus dilakukan dan 76 mempertegas penggunaannya.berikut urutan-urutan metode cara penyampaiannya : • Scene 1 : Intro, berupa penayangan judul "Sejauh Mana Kamu Tahu Tentang Sopan Santun".establish halaman rumah. • Scene 2: Bella bangun dari tidurnya,melakukan pengenalan "Hi nama ku bella,selamat pagi",kemudian narator menjawab selamat pagi juga, Kemudian bella bertanya kepada narator "belajar apa kita hari ini", kemudian narator menjawab "kita akan belajar tentang sopan santun,sejauh mana kamu tahu tentang sopan santun".Bella melakukan interaksi kepada penonton dengan menanyakan "apakah santun?".Kemudian teman-teman narator tahu menjelaskan apa itu "sopan sopan santun merupakan,perbuatan baik yang harus kita lakukan seharihari".dan bella menanyakan kembali kepada narator "sopan santun seperti apa yang kita lakukan hari ini?".Narator menjawab Kamu baru saja melakukan satu sopan santun hari ini dengan menyapa selamat pagi.Kemudian bella mengajak penonton untuk mengikuti sopan santun yang di lakukan bella. • Scene 3 : Di meja makan bella ingin menyantap sarapannya,kemudian bella mengatakan bahwa ia ingat nenek yang mengajarinya sopan santun di meja makan.bella duduk dengan tenang di kursinya,kemudian bella mengambil garpu 77 yang berada di meja,Narator mengingatkan bella untuk berdoa terlebih dahulu.bella berdoa sebelum makan rotinya,kemudian bella menghabiskan susunya,narator menanyakan bagaimana sarapannya,bella memberikan tanda dengan tangannya untuk tunggu,setelah susunya selesai di habiskan,bella baru berbicara.Dan bela berterima kasih dengan ibu nya • Scene 4 : kemudian teman bella,andi.Andi datang untuk bermain bersama dengan bella,narrator mengingatkan bella kamu harus menyapa temanmu,bella mengatakan hai kepada Andi.Sang ibu berbicara kepada bella "bella mengapa andi tidak kamu ajak masuk?".Bella mengatakan maaf kepada andi sambil tertawa kecil.Narrator menanyakan bella apa sopan santun selanjutnya yang harus di lakukan,bella mempersilahkan andi masuk. • Scene 5 : Bella dan andi sedang bermain di ruangan tengah, kemudian bella ingin meminta andi untuk mengambilkan mainannya,narrator menanyakan kepada bella,apa yang harus bella perbuat.Bella mengatakan tolong kepada andi.kemudian bella ingat ia harus mengucapkan terima kasih.dan andi membalas dengan mengucapkan sama-sama.Bella mengatakan berbagi dengan teman hal yang menyenangkan.Berbuat sopan membuat kita lebih baik.Narator mengatakan sampai jumpa kepada bella.bella pun mengatakan sampai jumpa lagi. 78 • Scene 6 : closing , credit 3.6.6 Script FADE IN EXT. HALAMAN RUMAH BELLA - PAGI HARI Dari langit yang biru kemudian muncul judul "Sejauh Mana Kamu Tahu Tentang Sopan Santun" MUSIK DI MULAI KAMERA TILT - melewati pepohonan hingga ke sebuah rumah dan fokus ke sebuah jendela dan kamera semakin CLOSE UP FADE OUT INT. RUMAH BELLA - PAGI HARI Bella bangun dari tempat tidurnya kemudian melakukan pengenalan kepada kamera Bella Hai Selamat pagi Nama ku Bella Narrator Hai Bella selamat pagi Nama ku Uma 79 Bella merapihkan tempat tidurnya Narrator Hmm.. Bella Sedang apa kamu ? Bella oh..? maaf (tertawa kecil) aku sedang merapihkan tempat tidur ku aku ingat dengan apa yang di katakan nenek aku harus merapihkan sendiri tempat tidur ku (sambil merapihkan tempat tidur) Narrator waw..benar sekali bella Bella Nenek kemarin bercerita banyak sekali setiap bangun tidur dia selalu merapihkan tempat tidurnya kata nenek itu adalah sopan santun Narrator Ya bella sopan santun memang penting Bella 80 (sambil menarik bed cover) Hup..setelah ini.. Selesai deh Narrator (tertawa)haha..bella kamu memang pintar Bella hehe (tertawa kecil) terima kasih.. (perut bela berbunyi) ups.. maaf sepertinya aku Bella berjalan menuju meja makannya dan menyiapkan beberapa sarapan untuknya Narattor um bella..sedang apa kamu Bella aku menyiapkan sarapan untuk ku.. dan selesai aku mau sarapan..kamu mau uma Narrator aku sedang tidak lapar..terima kasih bella Bella (tertawa kecil) nenek juga cerita bagaimana harusnya di meja makan.. 81 aku duduk dengan tenang Narrator sudah mencuci tanganmu ? bella sudah dong..(sambil menunjukan tangannya)..aku berdoa dulu..selesai mengambil garpu dengan tangan kanan..aku siap makan hehe (sambil tertawa) (bella mengambil gelas susunya) Narrator Bagaimana sarapannya bella..? Bella (bella memberikan tanda tangannya untuk tunggu)maaf aku tidak boleh berbicara selagi makan Narrator yup bella..bella pintar Bella tapi makanannya enaak lho hehe 82 Kemudian bell berbunyi, bertanda ada seseorang yang datang Narrator (bella tersentak kaget) ada yang datang bella Bella (bella membuka pintu) oh andi Andi Hai Bella.. Bella Kenalkan ini Andi.. Narrator Hai Andi Andi haii.. kita main hari ini..?aku bawa Mr.Batman hehe Bella Ayo Andi Silahkan masuk FADE OUT Andi masuk kedalam rumah, Bella dan Andi bermain di ruang tengah FADE IN 83 Bella (bella terlihat kebingungan mencari sesuatu) Andi kau lihat topi barbie ku ? ah itu dia Narrator Kamu tau apa yang harus kau bilang bella.. Bella ya(senyum)nenek juga mengajariku tentang ini um..Andi tolong ambilkan topi barbie ku? Andi mm..yang ini..? Bella Terima kasih andi Andi Sama-sama bella.. Narrator Sepertinya kamu sudah belajar dengan baik dari nenek. kamu sangat sopan dan santun bella.. Bella 84 (sambil tertawa)mm..hehe terima kasih.. sopan dan santun membuat kita menjadi lebih baik.. Narrator Benar sekali bella..kalau begitu selamat bermain bella tetap ingat waktu belajar bella..hehe(sambil tertawa) sampai jumpa bella sampai jumpa andi Bella sampai jumpa Bella dan Andi melambai ke kamera FADE OUT 3.7 Strategi Desain E-Learning animasi ini,menggunakan interaktif komunikasi dalam penyampaiannya.Bella selaku main character sebagai anak yang memberikan contoh.Kemudian narator sebagai guide dalam konteks yang di angkat dalam e-learning animasi ini.Kemudian pemberian bentuk typografi untuk memuncul kan kata kunci yang ingin di sampaikan 85 3.7.1 Perancangan Visual A. Pemilihan style karakter Dalam film ini penulis menggunakan gaya penggambaran 3D, yang mendekatkan dalam penggayaan yang lebih menarik minat anak-anak. dengan acuan visual yang digunakan dalam film yang berjudul “Cocomong, Hutos ” keduanya merupakan children's tv programme • Style untuk karakter dalam film “Cocomong” Gambar 3.9 Contoh karakter dalam film cocomong • Referensi lain untuk karakter dalam film "hutos" Gambar 4.0 Contoh karakter figuran dalam film hutos 86 alasan penulis menggunakan kedua refrensi ini dalam karya ini adalah, seperti di jelaskan bahwa kehidupan anak-anak tidak lepas dari kehidupan kartun, dunia kartun kaya akan imaginasi dan anak suka akan itu.Mereka akan lebih penasaran dan akan mempertanyakan apa yang di lihatnya. Dalam hal ini penulis memperikan dalam bentuk 3d di karenakan, dalam penayangan program tv edukasi di tv nasional tidak banyak yang menampilkan dalam visualisasi yang baru.bentuk 2d seperti dora the explorer,diego blues clues adalah program tv anak yang hanya di kenali masyarakat sekarang ini, apalagi kehadirannya sudah sangat jarang sekali.Kali ini penulis menampilkan bentuk baru untuk di tayangkan di indonesia, terbukti 2 contoh program tv yang penulis tampilkan di atas berjaya dan di sukai anak-anak di negara asalnya. B. Pemilihan look/mood visual Pemilihan look di tetapkan seperti referensi yang penulis di tetapkan agar mendukung style pemilihan karakter yang penulis pilih.Mood visual yang di tampilkan akan lebih ke Warna vivid yang digunakan adalah warna-warna yang ceria dan cerah yang mewakili semangat bermain dan anak-anak. • Kuning : hangat, ceria, senang, bersahabat, berseri, cerah, energik, smart. • Jingga: sukacita, hangat, semangat, lincah • Merah: gairah, menawan, memikat, lincah, semangat • Maroon: sempurna, mahal, tinggi • Hijau: rileks, damai, keduniawian, ketenangan • Biru: tenang, dingin, melankolis, mengundang 87 • Ungu: luwes, tampan, dingin • Hitam: kuat, keras Kira-kira warna yang di sebut diatas adalah warna yang akan di gunakan oleh penulis dalam pencapaian dasar vivid color. Gambar 4.1 Referensi pemilihan look C. Pemilihan konsep environment dan properti Pemilihan konsep environtment dan properti akan tetap menggunakan 3d sebagai medianya.Penulis menganggap bahwa penggunaan environment dan property dalam bentuk 3d akan lebih memudahkan penulis dalam membuat model dan mengkomposisikan dengan mudah karena di handle hanya dengan satu software.Pemilihan bentuk model akan di kreasikan oleh penulis untuk mencapai bentuk yang imaginatif namun tetap simple agar mudah di kenali dan menarik untuk anak-anak. 88 Gambar 4.2 Referensi pemilihan konsep 3.7.2 Pemilihan Typeface Pemilihan typeface ditujukan untuk penampilan kata kunci di setiap moment yang di tetapkan. Menggunakan font Rabbit on the moon karena sangat berkarakteristik untuk anak kecil, font seperti ini biasanya muncul pada cover atau pun sub bab pada buku-buku dongeng anak-anak. Gambar 4.3 Font Rabbit on the moon