BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Identifikasi Masalah • Pentingnya

advertisement
50
BAB 3
METODE PENELITIAN
3.1
Identifikasi Masalah
•
Pentingnya menanamkan perilaku sopan santun kepada anakanak
•
anak-anak preschool,taman kanak-kanak dan awal sekolah
dasar adalah masa yang tepat untuk memberikan contoh
perilaku yang baik terhadap mereka
•
setiap orang tua pasti menginginkan anaknya untuk bersikap
baik (lebih baik dari orang tuanya) namun terkadang perkataan
tidak di ikuti dengan perbuatan.Mereka (anak-anak)hanya
mengikuti apa yang di lakukan orang tua (dewasa) tanpa
mengetahui baik atau buruk
3.2
Rumusan Masalah
Dari masalah serta fenomena yang ada, dalam perancangan tugas akhir
ini maka dirumuskan permasalahan yaitu :
Dengan pokok permasalahan seperti tersebut, bagaimana caranya agar
pemvisualan yang nanti akan di buat dapat memberikan contoh-contoh yang
ringan yang dapat di cerna anak-anak dengan mudah.
51
3.3.
Tujuan Desain
Tujuan dari e-learning "Sejauh mana kamu tahu tentang sopan santun?"
ini mempunyai maksud :
•
Agar penikmat anak-anak dapat menelaah antara perilaku yang
baik dan buruk.
•
Penikmat anak-anak merasa tertarik untuk menonton,dan
mempengaruhi untuk mengulang-mengulang kembali tontonan
ini.
3.4.
Konsep Desain
3.4.1 Prinsip utama komunikasi visual
1. Ruang Kosong (White Space)
Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat
dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah
obyek menjadi dominan. Ruang kosong penting dalam desain karena
sering digunakan untuk berbagai tujuan. Misalnya untuk kejelasan
pembacaan dan sekaligus memberikan kesan, seperti kesan profesinal
dan sederhana.
Gambar 2.9 Ruang Kosong (White space)
52
2. Kejelasan (Clarity)
Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton
akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah
dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda.
Gambar 3.0 Kejelasan (Clarity)
3. Kesederhanaan (Simplicity)
Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih
dan tidak kurang. Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak
berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk
menatap lama dan tidak merasa jenuh.
Gambar 3.1 Kesederhanaan (simplicity)
53
4. Emphasis (Point of Interest)
Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan
pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah
satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistik.
Gambar 3.2 Emphasis (Point of Interest)
Dari beberapa prinsip yang dijabarkan diatas, dalam tugas akhir ini
penulis menggunakan prinsip Kesederhanaan untuk menunjang penulis
dalam karya visual ini karena setelah penulis teliti bahwa anak-anak sebagai
target penulis,memiliki ketertarikan kepada sesuatu yang mudah di kenali
oleh mereka dan sederhana.
3.4.2 Prinsip – prinsip dasar seni rupa
1. Kesatuan (Unity)
Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang
sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan
membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang
mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini
sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa
54
unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka
kesatuan telah tercapai.
Gambar 3.3 Kesatuan (Unity)
2. Keseimbangan (Balance)
Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar
nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika
kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita measa tidak
nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang
dialami oleh suatu benda jika semua dayan yang bekerja saling
meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur
tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam
sebuah karya tidak ada yang saling membebani.
Gambar 3.4 Keseimbangan (Balance)
55
3. Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh
keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya
diperlukan perbandingan– Perbandingan yang tepat. Pada dasarnya
proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang.
Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling
populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga
karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci
yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13.
Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di bendabenda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga
dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang
desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas
dan layout halaman.
Gambar 3.5 Proporsi (Proportion)
4. Irama (Rhythm)
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus
menerus. Dalam bentuk – bentuk alam bisa kita ambil contoh
pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan,
56
dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan
pengulangan dari bentuk – bentuk unsur rupa.
Gambar 3.6 Irama (Rhythm)
5. Dominasi (Domination)
Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang
harus ada dalam karya seni dan desain. Dominasi berasal dari kata
’Dominance’ yang berarti keunggulan . Sifat unggul dan istimewa ini
akan menjadikan suatu unsure sebagai penarik dan pusat perhatian.
Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest,
Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai bebrapa tujuan
yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk
memecah keberaturan. Biasanya ditengarahi dengan emphasis.
Gambar 3.7 Dominasi (Domination)
57
Dari beberapa prinsip yang dijabarkan diatas, dalam tugas akhir
ini penulis menggunakan prinsip Irama (rhythm) sebagai pola
berfikir penulis dalam pembuatan film animasi program edukasi ini.
Penggunan bentuk dan warna menjadi center of interest.
3.4.3 E-learning
Menerapkan pembelajaran E-Learning dapat dilihat sebagai proses
yang kompleks yang tidak hanya sekedar menjalankan langkah-langkah
dalam model desain interuksional. Ada tiga teori belajar utama yang
digunakan sebagai dasar E-Learning yaitu behaviorisme, kognitivisme dan
konstrukstivisme.
•
Behaviorisme
Penganut aliran behaviorisme menganggap bahwa belajar adalah
perubahan perilaku yang dapat diamati yang disebabkan oleh stimulus
eksternal. Mereka melihat pikiran sebagai ”kotak hitam”, respons terhadap
suatu stimulus dapat diamati secara kuantitatif, dengan mengabaikan
pengaruh proses berfikir yang terjadi di pikiran. Atkins (1993) menyoroti
empat aspek yang relevan untuk merealisasikan materi E-Learning berkaitan
dengan pemikiran behaviorisme:
1.
Bahan ajar sebaiknya dipecah menjadi langkah-langkah instruksional
yang dihadirkan secara deduktif, yaitu dimulai dengan rumus, hukum,
58
kategori, prinsip,definisi, dengan memberikan contoh-contoh untuk
meningkatkan pemahaman
2.
Perancang harus menetapkan urutan pengajaran dengan menggunakan
percabangan bersyarat ke unit instruksional lain. Umumnya, kegiatan
diurutkan dari mudah ke sukar atau kompleks.
3.
Untuk meningkatkan efisiensi belajar, siswa diminta mengulangi bagian
tertentu maupun mengerjakan tes diagnostik. Meskipun demikian,
perancang dapat juga mengijinkan siswa memilih pelajaran berikutnya,
yang memungkinkan siswa mengontrol proses belajarnya sendiri.
4.
Pendekatan behaviorisme menyarankan untuk mendemonstrasikan
ketrampilan
dan
prosedur
yangdipelajari.
Siswa
diharapkan
meningkatkan kemahirannya melalui latihan berulang-ulang dengan
umpanbalik yang tepat. Pesan-pesan pemberi semangat digunakan untuk
meningkatkan motivasi.
Secara keseluruhan, behaviorisme merekomendasi pendekatan
terstruktur dan deduktif untuk mendesain bahan ajar, sehingga konsep
dasar, ketrampilan, dan informasi faktual dapat cepat diperoleh siswa.
Implikasi lebih jauh terhadap E-Learning adalah belajar secara drill,
memilah-milah bahan ajar, mengases tingkat prestasi, dan memberikan
umpanbalik. Tetapi, efektivitas pendekatan desain behaviorisme untuk
tugas-tugas berfikir tingkat tinggi masih belum terbukti.
59
•
Kognitivisme
Penganut aliran kognitivisme menganggap bahwa belajar
merupakan proses internal yang melibatkan memori, motivasi,refleksi,
berfikir, dan meta kognisi. Dalam pandangan alirantersebut, pikiran
manusia memanipulasi simbol-simbol seperti komputer memanipulasi
data. Karena itu, pembelajar dianggapsebagai prosesor informasi.
Psikologi kognitif meliputi proses belajar dari pemrosesan informasi,
dimana informasi diterima di bermacam-macam indera, ditransfer ke
memori jangka pendek dan jangka panjang. Informasi menjalani aliran
transformasi dalam pikiran manusia sampai informasi tersebut tersimpan
secara permanen di memori jangka panjang dalam bentuk paket-paket
pengetahuan. Aliran kognitivisme mengakui pentingnya perbedaan
individu dan bermacam-macam strategi belajar untuk mengakomodasi
perpedaan tersebut. Gaya belajar yang berbedabeda (Gardner, 1983;
Kolb, 1984) mengacu ke bagaimana siswa menerima. berinteraksi, dan
merespon dan belajar. Perancang instruksional harus memikirkan aspekaspek berikut untuk merealisasi materi E-Learning;
1. Strategi pengajaran sebaiknya meningkatkan proses belajar
dengan mendayagunakan semua indera, memfokuskan perhatian
siswa
melalui
penekanan
pada
informasi
penting,
dan
menyesuaian dengan level kognitif siswa.
2. Instruksional sebaiknya mengaitkan informasi baru dengan
informasi lama yang telah ada di memori jangka panjang. Hal ini
dapat dilakukan dengan cara memberikan pertanyaan awal untuk
60
mengaktifkan struktur pengetahuan yang diperlukan untuk materi
ajar baru.
3. Strategi
menerapkan,
menganalisis,
mensintesis,
dan
mengevaluasi sebaiknya digunakan untuk menstimulasi belajar
level tinggi. Bahan ajar sebaiknya memasukkan aktivitas untuk
gaya belajar yang berbeda-beda.Siswa perlu dimotivasi untuk
belajar melalui strategi belajar yang menstimulasi motivasi
intrinsic dan motivasi ekstrinsik.
4. Strategi pengajaran sebaiknya mendorong siswa menggunakan
ketrampilan meta kognitifnya dengan cara merefleksi apa yang
mereka pelajari, berkolaborasi dengan siswa lain maupun
memeriksa kemajuan belajar mereka sendiri.
5. Akhirnya, strategi pengajaran sebaiknya menghubungkan materi
ajar dengan situasi riil di kehidupan mereka, sehingga siswa dapat
mengaitkan pengalaman mereka sendiri.
Secara
keseluruhan,
perancang
instruksional
harus
memikirkan mulai dari perbedaan aspek-aspek gaya belajar sampai
motivasi, kolaborasi maupun meta kognitif. Pendekatan berfokus pada
kognitif
sesuai
untuk
mencapai
tujuan
belajar
tingkat
tinggi.
Kelemahannya adalah jika siswa tidak mempunnyai pengetahuan
prasyarat.
61
•
Konstruktivisme
Penganut aliran konstruktivisme menganggap bahwa siswa membangun
pengetahuannya dari pengalaman belajarnya sendiri. Belajar dapat dilihat
sebagai suatu proses yang aktif, dan pengetahuan tidak dapat diterima
dari luar mapun dari orang lain. Siswa sebaiknya diberi kesempatan
untuk membangun pengetahuan bukan diberi pengetahuan melalui
pengajaran. Perancang instruksional harus memikirkan aspek-aspek
berikut untuk merealisasi materi E-Learning ;
1. Belajar sebaiknya merupakan proses yang aktif. Siswa diberi
kesempatan
melakukan
aktivitas
seperti
meminta
siswa
menerapkan informasi pada situati riil, memfasilitasi penafsiran
personal terhadap materi ajar, mendiskusikan topik-topik dalam
kelompok.
2. Untuk mendorong siswa membangun pengetahuan mereka
sendiri, guru harus memberikan pengajaran online yang
interaktif. Siswa harus mempunyai inisiatif untuk belajar dan
berinteraksi dengan siswa lain.
3. Sebaiknya digunakan strategi pembelajaran kolaboratif. Bekerja
dengan siswa lain memberikan siswa pengalaman riil dan
memperbaiki
menetapkan
ketrampilan
siswa-siswa
meta
kognitif
mereka.
Ketika
dalam
suatu
kelompok
kerja,
keanggotaan sebaiknya didasarkan pada level kemampuan,
sehingga setiap anggota dapat mengambil manfaat dari anggota
lain.
62
4. Siswa sebaiknya diberi waktu untuk merefleksikan materi ajar.
Pertanyaan pada materi ajar dapat digunakan untuk meningkatkan
refleksi.
5. Belajar sebaiknya dibuat bermakna dan ilustratif dengan cara
memberikan contoh-contoh dan studi kasus. Disamping itu,
aktivitas sebaiknya mendorong siswa menerapkan materi ajar.
Ketika
belajar
memfokuskan
pada
pengembangan
pengetahuan, ketrampilan, dan sikap yang baru, E-Learning
menghadapi masalah yaitu tujuan belajar psikomotorik, afektif,
dan berfikir tingkat tinggi sulit dicapai dalam fase belajar virtual.
Maka disarakan memberikan cara lain seperti aktivitas sosial
maupun interaksi dengan siswa lain, belajar berbasis konteks,
penilain kinerja untuk mengatasi masalah tersebut.
3.4.4
Desain Karakter
Teori-teori tentang desain karakter ini didapat dari artikel yang di tulis
oleh Jeremy Cantor dan Pepe Valencia.Jeremy Cantor dan Pepe Valencia
adalah supervisi animasi di Sony Pictures Imageworks.Dalam pembuatan
sebuah film animasi yang menceritakan tentang sesuatu,dibutuhkan
setidaknya
seorang/sebuah
karakter
protagonis.
Penonton/
audiens
mengharapkan untuk bisa mengidentifikasi atau menyukai tokoh-tokoh
utama di dalam film yang mereka sukai. Hubungan antara karakter dengan
penonton sangat penting dalam sebuah film narasi yang didasarkan oleh
63
karakter. Apabila penonton melihat sisi-sisi yang dapat dikenali dari
karakter-karakter utama dalam film tersebut, lalu dapat menghubungkan
dengan sikap atau sifat dari penonton, maka hubungan antara karakter
dengan penonton akan terbangun dengan baik.
Selanjutnya, sangat tidaklah perlu atau penting untuk membuat
penonton menyukai seluruh karakter yang ada. Saat membuat tokoh
antagonis, tentu saja kita ingin membuat penonton untuk takut, benci, atau
tidak mempercayai tokoh tersebut. Dicontohkan seperti karakter-karakter
yang kita cintai untuk dibenci, Darth Vader, The Grinch, dan sebagainya.
Perlu diingat bahwa untuk memberikan hubungan antara karakter dengan
penonton, empati dan ketertarikan adalah hal utama.Saat membuat karakter
film animasi, hubungan antara karakter dengan penonton tidak akan serta
merta terbentuk, hubungan itu harus dibangun dari desain, tingkah laku atau
dialog karakter. Membangun hubungan yang efektif antara karakter dengan
penonton, kita harus memberikan karakter kita atribut-atribut, atau tujuantujuan manusiawi yang umum dan dapat diidentifikasi.Sebagai contoh,Buzz
Lightyear adalah sebuah mainan,Stuart Little adalah seekor tikus,shrek
adalah monster.Tapi semua karakter tersebut mempunyai keinginan dan
perilaku yang umum dan berhubungan dengan manusia.Buzz menginginkan
identitas dan rasa hormat,Stuart ingin ada dalam sebuah keluarga, dan Shrek
hanya ingin ditinggalkan sendiri.
Sebelum,saat,dan sesudah pembuat cerita,kita perlu membuat karakterkarakter yang ada lebih spesifik dan detil.Mulai dari latar belakang karakter
lain. Menyajikan karakteristik dan kelanjutan karakter-karakter yang ada
kepada penonton disebut character development (pembangunan karakter).
64
Alat-alat untuk membangun karakter:
1. Nama
Dalam film berdurasi pendek, pemberian nama bisa menjadi
salah satu cara cepat untuk mengembangkan sebuah karakter karena
bisa mencerminkan sifat,bentuk,asal-usul, spesies dan sebagai.
Contohnya:
Mr. Potato head, Krusty The Clown, Marvin The Martian, Speedy
Gonzales.
Tapi terkadang, penggunaan nama dalam sebuah film pendek
bisa dilupakan karena desain, aksi, dan dialog dari karakter tersebut
sudah lebih dari cukup sebagai alat bantu narasi. Ketiadaan
Terkadang bisa menjadi alat narasi yang sangat kuat karena
memberikan
tempat
bagi
para
penontonya
untuk
menginterpretasikan sendiri.
2. Teks, Narasi dan pidato
Dalam
film
pendek,
batasan
waktu
terkadang
tidak
memungkinkan untuk membangun karakter secara lengkap dari
tingkah lakunya.Memberikan teks atau voice over narasi pada awal
film bisa merupakan teknik yang sangat baik untuk menghemat
waktu dan memberikan informasi dan detil yang tidak ada dalam
film tersebut.
3. Desain
Desain sebuah karakter bisa sangat beragam. Desain bisa
sangat menerangkan sifat dan perilaku karakter pada saat pertama
kali penonton untuk menginterpretasikan karakter tersebut. Atau
65
bisa juga kebalikannya.Desain karakter yang baik tidak selalu harus
bagus, tapi lebih kepada menarik dilihat.Desain karakter yang baik
juga membangkitkan reaksi dari penonton pada saat pertama kali
melihat
karakter
tersebut.Desain
karakter
yang
baik
juga
memberikan perhatian pada pemberian detik yang berlebih justru
akan membuat penonton bingung dan menyusahkan dalam
pembuatannya.
4. Tingkah Laku
Tingkah laku merupakan cerminan dari sifat, motivasi dan
latar belakang karakter. tingkah laku secara jelas akan memberikan
kepada penonton sifat karakter tersebut, misalkan mengendapendap, ketakutan, dan sebagainya.
Style
Kelebihan
Kekurangan
Hubungan antara
karakter dengan
Penonton akan
penonton mudah
Realistik
mengharapkan
terbangun
gerakan yang realistik
Referensi mudah
didapat
Karikatur
Dekat hubungannya
Sulit untuk
dengan dunia nyata,
mendapatkan ukuran
dengan begitu relatif
yang pas antara
mudah untuk
realistis dengan
membangun
cartoon
66
hubungan dengan
penonton
Menyediakan ruang
kreatif untuk
penggayaan dan
pelebihan gerakan
Banyak ruang untuk
Sulit untuk membuat
berkreasi dengan
karakter cartoon yang
penggayaan animasi,
benar-benar
hiperbola, dan
baik.Sulitnya
kreativitas
menciptakan
hubungan antara
karakter dengan
Cartoon
penonton karena
Penonton tidak akan
desain karakter dan
mengharpkan
tingkah lakunya akan
gerakan-gerakan
berbeda dari dunia
yang realis dari
nyata. Maka tingkah
animasi
lakunya harus cukup
dapat diidentifikasi
dan ekspresif
Paling sulit untuk
Kebebasan penuh
menciptakan
untuk berkreasi
hubungan antara
Abstrak
karakter dengan
67
penonton
Gambar 3.8 Tabel Teori Desain karakter
3.4.5
Teori warna
Henry Dreyfuss mengatakan bahwa warna digunakan dalam simbolsimbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut .
Warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat. Kemampuan warna
menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu.
Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs.Mansyur
tentang warna sebagai berikut : Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang
hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang
peranan penting dalam penilaian estetis danturut menentukan suka tidaknya
kita akan bermacam-macam benda. Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan
bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu
mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut
menentukan suka.
Berikut adalah arti warna yang terbagi dalam 4 kelompok, yaitu :
1. Cool color (calming)
: Biru, hijau,turquoise, perak.
2. Color (Exciting)
: Merah, oranye, kuning, emas
3. Mixed color/warm color
: Ungu, lavender, hijau
4. Neutral color (unifying)
: Cokelat, beige, ivory, abu-abu,
hitam
68
Pada dasarnya warna adalah suatu mutu cahaya yang dipantulkan dari
suatu objek ke mata manusia. Konsumen melihat warna jauh lebih cepat
daripada bentuk atau rupa.Warnalah yang pertama kali terlihat saat prosuk
berada di tempat umum (“Kemasan yang Menjual” oleh Iwan Wirya,1999,
p35-36 ). Penggunaan warna yang logis dan metodis mempunyai efek
komunikasi yang lebih baik daripada kombinasi banyak warna yang berbeda.
Sebaliknya warna yang dipergunakan dengan mudah dapat dikenali dan
alasan penggunaannya segera dapat ditangkap. Vivid colors yaitu warnawarna terang menyala, cemerlang,dan hidup. Contoh: merah, biru, kuning,
hijau, yang biasa dipakai untuk mainan anak-anak. Nilai emosional dari
warna adalah efek psikologis yang ditimbulkan. Fungsi simbolik dari warna
yaitu:
• Kuning : hangat, ceria, senang, bersahabat, berseri, cerah, energik, smart.
• Jingga: sukacita, hangat, semangat, lincah
• Merah: gairah, menawan, memikat, lincah, semangat
• Maroon: sempurna, mahal, tinggi
• Hijau: rileks, damai, keduniawian, ketenangan
• Biru: tenang, dingin, melankolis, mengundang
• Ungu: luwes, tampan, dingin
• Hitam: kuat, keras
Warna-warna
tersebut
merupakan
warna-warna
yang
akan
dipergunakan untuk implementasi pada tugas ini, yang merupakan warnawarna yang mengesankan bermain dan anak-anak.
69
3.4.6 Teksture
Teksture adalah nilai atau ciri khas suatu permukaan atau raut. Setiap
bentuk atau benda apa saja di alam ini termasuk karya seni mesti memiliki
permukaan atau raut.
Teksture dapat dikelompokan menjadi 3, yaitu
1. Teksture Nyata
Teksture nyata dapat berwujud teksture alam dan teksture buatan.
•
Teksture nyata dapat difungsikan sebagai dominasi atau daya tarik
untuk memperoleh keindahan.
•
Teksture nyata amat berguna untuk membantu memperoleh
keindahan terpadu dengan kekuatan.
2. Teksture Semu
Teksture yang kekasaran rautnya bersifat semu, artinya kasar tetapi
jika diraba halus.
3. Teksture halus
Teksture yang dilihat halus, diraba pun halus. Teksture halus
merupakan permukaan yang biasa terlihat sehari-hari pada berbagai
objek, sehingga kurang diperhitungkan nilai keindahannya.
Dari point diatas, penulis mengaplikasikan Teksture semu dan
tekstur halus.Dengan maksud mencapai keindahan visual yang lebih soft.
70
3.4.7
Metode Pipeline Film Animasi Program Edukasi
Dalam tahap ini, akan menjabarkan proses pembuatan yang dilakukan
dalam
pembuatan
e-learning
anima
si, dengan urutan sebagai berikut :
A. Tahap Pra Produksi
1. Brainstorming dan Mind Mapping
Proses pembentukan ide yang maksimal terhadap isu yang hendak
dipresentasikan, mind mapping digunakan untuk memperoleh kreatif
akan isu yang akan diangkat. Ditahap ini akan terbentuk satu tema
yang akan diangkat dan memfokuskan dalam pengembangan
keseluruhan cerita yang ingin diangkat.
2. Riset
Mengumpulkan data atau informasi melalui observasi mendalam
mengenai tema yang akan diangkat.mengumpulkan buku-buku,artikel
dan sejenisnya.
3. Treatment
Menentukan jalan cerita dan pembentukan visual, narasi dari yang
akan dibuat.
4. Penulisan Naskah
Menuliskan pembuatan cerita dari hasil riset sehingga menjadi sebuah
alur cerita yang menarik dalam sebuah film program edukasi animasi.
71
5. Storyboard
Menggambarkan visual awal dari tiap adegan, sesuai dengan alur
cerita yang telah di buat.
B. Tahap Produksi
1. Character Design dan Visual Element Production
Membuat karakter-karakter yang terkait dengan kategori yang di
angkat, serta pembuatan setting, perancangan judul, teks dan mood.
Proses pembuatan ini akan dilakukan penggabungan antara 2d dan 3d,
namun tidak menutup kemungkinan bila di present dengan
penggayaan full 3d.
2. Voice Over
Proses perekaman suara narator yang akan menjadi pedoman dalam
melakukan animasi.
3. Animasi tahap awal
Proses animasi dari gerakan-gerakan karakter serta elemen visual
lainnya yang terdapat dalam e-learning ini.
C.
Tahap Pasca Produksi
1. Compositing dan Editing
Gambar-gambar visual mulai dari karakter dan environment yang
telah dibuat, kemudian dicompose untuk menjadi satu kesatuan
animasi yang bercerita. Setelah itu dilakukan editing untuk
membentuk alur cerita sesuai storyboard yang telah dibuat. Proses
dilakukan dengan Adobe After Effects dan Adobe Premier Pro.
72
2. Sound Editing
Melakukan editing terhadap elemen-elemen suara yang akan
dimasukan ke dalam film animasi Program edukasi ini, serta
menambahkan elemen-elemen suara lain untuk mendukung mood
dalam film animasi dokumenter.
3. Final render
Hasil render terakhir dan film sudah layak tayang.
3.5
Strategi Kreatif
3.5.1 Pendekatan Rasional dan emosional
•
Pendekatan rasional
Dalam video pembelajaran ini anak dituntut untuk memahami arti
kata
dalam
pengunaannya,memberikan
contoh
perilaku
dan
memberikan karakter sebagai yang mencontohkan diharapkan
membuat anak-anak terpancing untuk meniru dan mengikuti apa yang
di sajikan
•
Pendekatan Emosional
Penggunaan visual menggunakan pendekatan dengan gaya anakanak,diharapkan
lebih
menarik
minat
anak-anak
untuk
menyaksikan.menggunakan tingkah laku lucu di harapkan karakter
dapat menjalin hubungan emosional yang lebih kepada penonton.
73
3.5.2 Kata Kunci
•
Sopan santun
•
pendidikan usia dini
•
anak preschool,tk,sd
3.5.3 Masalah yang Dikomunikasikan
Arti moral sangatlah penting,merupakan kemauan untuk menerima dan
melakukan peraturan sudah tertanam konsep tersebut kurang lebih pada anakanak awal dari usia 2 tahun.Setiap orang tua pasti menginginkan anaknya
untuk bersikap baik (lebih baik dari orang tuanya) itu lah anggapan yang
beredar di masa-masa ini, namun acap kali perkataan lisan tidak di ikuti
dengan perbuatan.Menjadikan anak-anak tersebut bingung, dan mereka
hanya mencontoh apa orang tua dan lingkungannya lakukan tanpa
mengetahui itu baik atau buruk.
3.5.4 Tujuan Komunikasi
1. Agar anak-anak dapat meniru,dan mencontoh apa yang di sajikan
2. Memberikan satu contoh tayangan yang dapat di nikmati oleh anakanak
3. Meningkatkan kesadaran orang tua,bahwa mendidik anak pada usia dini
sangatlah penting,bahkan merupakan masa yang paling cocok untuk
mendidik anak.
74
3.6
Strategi Komunikasi
3.6.1 Profil Target Audiens
A. Targer Primer
1. Demografi
a. Usia
: 5-7 tahun
b. Jenis kelamin
: Perempuan maupun laki-laki
c. Kelas ekonomi
: Menengah keatas
d. Status
: pre-school,TK,SD
2. Psikografi
Mereka(anak-anak) yang mempunyai sosok orang terdekat(yang
selalu mendampingi) yang dapat memberikan bimbingan kepada sang
anak.
3. Geografis
• Berada di kota-kota besar seperti Jakarta.
3.6.2 Judul Film
Judul film yang penulis gunakan adalah “Sejauh Mana kamu tahu
tentang sopan santun?”. merupakan sebuah pertanyaan untuk mengetahui apa
yang mereka ketahui,mungkin mereka mengerti dalam konsepnya, namun
biasanya hanya mengingat pada momen tertentu.
75
3.6.3
Sinopsis Cerita
Pada awal cerita muncul sebuah judul dengan "Sejauh mana kamu
tahu tentang sopan santun"Bella merupakan anak perempuan yang ingin
mengajarkan kepada penonton untuk bersikap sopan dan santun.Dalam
kesehariannya bella ingin menerapkan pelajaran sopan santun terhadap
dirinya,namun bella membutuhkan sedikit bantuan penonton untuk
membantu bella mengingat apa yang harus bella lakukan.
3.6.4 Treatment
Scene 1 : Establish di lanjutkan dengan munculnya judul
Scene 2 : Introducing main character (Bella), menjelaskan apa yang akan di
lakukannya hari ini
Scene 3 : Bella menjelaskan sopan santun di meja makan
Scene 4 : Bella kedatangan tamu, andi temannya datang berkunjung
Scene 5 : Bella menjelaskan sopan santun dalam berinteraksi dengan orang.
3.6.5
Screenplay
E-learning yang akan di sampaikan adalah e-learning yang berbentuk
pengamatan
perilaku,pemberian
contoh
dalam
melakukan
tindakan,memberikan pemahaman berupa yang harus dilakukan dan
76
mempertegas
penggunaannya.berikut
urutan-urutan
metode
cara
penyampaiannya :
•
Scene 1 : Intro, berupa penayangan judul "Sejauh Mana Kamu
Tahu Tentang Sopan Santun".establish halaman rumah.
•
Scene 2: Bella bangun dari tidurnya,melakukan pengenalan "Hi
nama ku bella,selamat pagi",kemudian narator menjawab selamat
pagi juga, Kemudian bella bertanya kepada narator "belajar apa
kita hari ini", kemudian narator menjawab "kita akan belajar
tentang sopan santun,sejauh mana kamu tahu tentang sopan
santun".Bella melakukan interaksi kepada penonton dengan
menanyakan
"apakah
santun?".Kemudian
teman-teman
narator
tahu
menjelaskan
apa
itu
"sopan
sopan
santun
merupakan,perbuatan baik yang harus kita lakukan seharihari".dan bella menanyakan kembali kepada narator "sopan
santun seperti apa yang kita lakukan hari ini?".Narator menjawab
Kamu baru saja melakukan satu sopan santun hari ini dengan
menyapa selamat pagi.Kemudian bella mengajak penonton untuk
mengikuti sopan santun yang di lakukan bella.
•
Scene
3
:
Di
meja
makan
bella
ingin
menyantap
sarapannya,kemudian bella mengatakan bahwa ia ingat nenek
yang mengajarinya sopan santun di meja makan.bella duduk
dengan tenang di kursinya,kemudian bella mengambil garpu
77
yang berada di meja,Narator mengingatkan bella untuk berdoa
terlebih dahulu.bella berdoa sebelum makan rotinya,kemudian
bella menghabiskan susunya,narator menanyakan bagaimana
sarapannya,bella memberikan tanda dengan tangannya untuk
tunggu,setelah
susunya
selesai
di
habiskan,bella
baru
berbicara.Dan bela berterima kasih dengan ibu nya
•
Scene 4 : kemudian teman bella,andi.Andi datang untuk bermain
bersama dengan bella,narrator mengingatkan bella kamu harus
menyapa temanmu,bella mengatakan hai kepada Andi.Sang ibu
berbicara kepada bella "bella mengapa andi tidak kamu ajak
masuk?".Bella mengatakan maaf kepada andi sambil tertawa
kecil.Narrator menanyakan bella apa sopan santun selanjutnya
yang harus di lakukan,bella mempersilahkan andi masuk.
•
Scene 5 : Bella dan andi sedang bermain di ruangan tengah,
kemudian bella ingin meminta andi untuk mengambilkan
mainannya,narrator menanyakan kepada bella,apa yang harus
bella perbuat.Bella mengatakan tolong kepada andi.kemudian
bella ingat ia harus mengucapkan terima kasih.dan andi
membalas dengan mengucapkan sama-sama.Bella mengatakan
berbagi dengan teman hal yang menyenangkan.Berbuat sopan
membuat kita lebih baik.Narator mengatakan sampai jumpa
kepada bella.bella pun mengatakan sampai jumpa lagi.
78
•
Scene 6 : closing , credit
3.6.6 Script
FADE IN
EXT. HALAMAN RUMAH BELLA - PAGI HARI
Dari langit yang biru kemudian muncul judul "Sejauh Mana Kamu Tahu
Tentang Sopan Santun"
MUSIK DI MULAI
KAMERA TILT - melewati pepohonan hingga ke sebuah rumah dan fokus
ke sebuah jendela dan kamera semakin CLOSE UP
FADE OUT
INT. RUMAH BELLA - PAGI HARI
Bella bangun dari tempat tidurnya kemudian melakukan pengenalan kepada
kamera
Bella
Hai Selamat pagi
Nama ku Bella
Narrator
Hai Bella selamat pagi
Nama ku Uma
79
Bella merapihkan tempat tidurnya
Narrator
Hmm.. Bella Sedang apa kamu ?
Bella
oh..? maaf (tertawa kecil) aku sedang merapihkan tempat tidur ku
aku ingat dengan apa yang di katakan nenek
aku harus merapihkan sendiri tempat tidur ku
(sambil merapihkan tempat tidur)
Narrator
waw..benar sekali bella
Bella
Nenek kemarin bercerita banyak sekali
setiap bangun tidur dia selalu merapihkan tempat tidurnya
kata nenek itu adalah sopan santun
Narrator
Ya bella sopan santun memang penting
Bella
80
(sambil menarik bed cover)
Hup..setelah ini..
Selesai deh
Narrator
(tertawa)haha..bella kamu memang pintar
Bella
hehe (tertawa kecil) terima kasih..
(perut bela berbunyi)
ups.. maaf sepertinya aku
Bella berjalan menuju meja makannya dan menyiapkan beberapa sarapan
untuknya
Narattor
um bella..sedang apa kamu
Bella
aku menyiapkan sarapan untuk ku.. dan selesai
aku mau sarapan..kamu mau uma
Narrator
aku sedang tidak lapar..terima kasih bella
Bella
(tertawa kecil) nenek juga cerita bagaimana harusnya di meja makan..
81
aku duduk dengan tenang
Narrator
sudah mencuci tanganmu ?
bella
sudah dong..(sambil menunjukan tangannya)..aku berdoa dulu..selesai
mengambil garpu dengan tangan kanan..aku siap makan hehe (sambil
tertawa)
(bella mengambil gelas susunya)
Narrator
Bagaimana sarapannya bella..?
Bella
(bella memberikan tanda tangannya untuk tunggu)maaf aku tidak boleh
berbicara selagi makan
Narrator
yup bella..bella pintar
Bella
tapi makanannya enaak lho hehe
82
Kemudian bell berbunyi, bertanda ada seseorang yang datang
Narrator
(bella tersentak kaget) ada yang datang bella
Bella
(bella membuka pintu) oh andi
Andi
Hai Bella..
Bella
Kenalkan ini Andi..
Narrator
Hai Andi
Andi
haii.. kita main hari ini..?aku bawa Mr.Batman hehe
Bella
Ayo Andi Silahkan masuk
FADE OUT
Andi masuk kedalam rumah, Bella dan Andi bermain di ruang tengah
FADE IN
83
Bella
(bella terlihat kebingungan mencari sesuatu)
Andi kau lihat topi barbie ku ?
ah itu dia
Narrator
Kamu tau apa yang harus kau bilang bella..
Bella
ya(senyum)nenek juga mengajariku tentang ini
um..Andi tolong ambilkan topi barbie ku?
Andi
mm..yang ini..?
Bella
Terima kasih andi
Andi
Sama-sama bella..
Narrator
Sepertinya kamu sudah belajar dengan baik dari nenek.
kamu sangat sopan dan santun bella..
Bella
84
(sambil tertawa)mm..hehe terima kasih..
sopan dan santun membuat kita menjadi lebih baik..
Narrator
Benar sekali bella..kalau begitu selamat bermain bella
tetap ingat waktu belajar bella..hehe(sambil tertawa)
sampai jumpa bella
sampai jumpa andi
Bella
sampai jumpa
Bella dan Andi melambai ke kamera
FADE OUT
3.7
Strategi Desain
E-Learning animasi ini,menggunakan interaktif komunikasi dalam
penyampaiannya.Bella selaku main character sebagai anak yang memberikan
contoh.Kemudian narator sebagai guide dalam konteks yang di angkat dalam
e-learning animasi ini.Kemudian pemberian bentuk typografi untuk
memuncul kan kata kunci yang ingin di sampaikan
85
3.7.1 Perancangan Visual
A. Pemilihan style karakter
Dalam film ini penulis menggunakan gaya penggambaran 3D, yang
mendekatkan dalam penggayaan yang lebih menarik minat anak-anak.
dengan acuan visual yang digunakan dalam film yang berjudul
“Cocomong, Hutos ”
keduanya merupakan children's tv programme
•
Style untuk karakter dalam film “Cocomong”
Gambar 3.9 Contoh karakter dalam film cocomong
• Referensi lain untuk karakter dalam film "hutos"
Gambar 4.0 Contoh karakter figuran dalam film hutos
86
alasan penulis menggunakan kedua refrensi ini dalam karya ini adalah,
seperti di jelaskan bahwa kehidupan anak-anak tidak lepas dari kehidupan
kartun, dunia kartun kaya akan imaginasi dan anak suka akan itu.Mereka
akan lebih penasaran dan akan mempertanyakan apa yang di lihatnya.
Dalam hal ini penulis memperikan dalam bentuk 3d di karenakan, dalam
penayangan program tv edukasi di tv nasional tidak banyak yang
menampilkan dalam visualisasi yang baru.bentuk 2d seperti dora the
explorer,diego blues clues adalah program tv anak yang hanya di kenali
masyarakat sekarang ini, apalagi kehadirannya sudah sangat jarang
sekali.Kali ini penulis menampilkan bentuk baru untuk di tayangkan di
indonesia, terbukti 2 contoh program tv yang penulis tampilkan di atas
berjaya dan di sukai anak-anak di negara asalnya.
B. Pemilihan look/mood visual
Pemilihan look di tetapkan seperti referensi yang penulis di tetapkan
agar mendukung style pemilihan karakter yang penulis pilih.Mood visual yang
di tampilkan akan lebih ke Warna vivid yang digunakan adalah warna-warna
yang ceria dan cerah yang mewakili semangat bermain dan anak-anak.
• Kuning : hangat, ceria, senang, bersahabat, berseri, cerah, energik,
smart.
• Jingga: sukacita, hangat, semangat, lincah
• Merah: gairah, menawan, memikat, lincah, semangat
• Maroon: sempurna, mahal, tinggi
• Hijau: rileks, damai, keduniawian, ketenangan
• Biru: tenang, dingin, melankolis, mengundang
87
• Ungu: luwes, tampan, dingin
• Hitam: kuat, keras
Kira-kira warna yang di sebut diatas adalah warna yang akan di gunakan oleh
penulis dalam pencapaian dasar vivid color.
Gambar 4.1 Referensi pemilihan look
C. Pemilihan konsep environment dan properti
Pemilihan konsep environtment dan properti akan tetap menggunakan
3d sebagai medianya.Penulis menganggap bahwa penggunaan environment
dan property dalam bentuk 3d akan lebih memudahkan penulis dalam
membuat model dan mengkomposisikan dengan mudah karena di handle
hanya dengan satu software.Pemilihan bentuk model akan di kreasikan oleh
penulis untuk mencapai bentuk yang imaginatif namun tetap simple agar
mudah di kenali dan menarik untuk anak-anak.
88
Gambar 4.2 Referensi pemilihan konsep
3.7.2 Pemilihan Typeface
Pemilihan typeface ditujukan untuk penampilan kata kunci di
setiap moment yang di tetapkan. Menggunakan font Rabbit on the
moon karena sangat berkarakteristik untuk anak kecil, font seperti ini
biasanya muncul pada cover atau pun sub bab pada buku-buku
dongeng anak-anak.
Gambar 4.3 Font Rabbit on the moon
Download