BAB II LANDASAN TEORI 2.1 KONSEP DASAR SISTEM Sistem adalah kumpulan elemen-elemen yang saling berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Sebuah sistem terdiri dari bagian-bagian yang saling berkaitan yang beroperasi bersama untuk mencapai beberapa sasaran atau maksud, tujuan dan sasaran yang (Jogiyanto H.M). Definisi sistem melalui pendekatan ini lebih banyak diterima, karena dalam implementasinya suatu sistem dapat terdiri dari beberapa elemen-elemen ( sub sistem ) yang saling berhubungan membentuk satu kesatuan. a. Elemen Sistem Elemen-elemen dalam suatu sistem terbagi atas 2 (dua) kelompok besar, yaitu : 1. Elemen sistem konvensional yang terdiri dari : a. Data b. Manusia c. Prosedur Elemen-elemen tersebut harus ada agar sebuah sistem dapat berfungsi, karena bila salah satu dari elemen tidak ada, maka suatu sistem tidak akan dapat berjalan. 2. Elemen sistem modern yang terdiri dari : a. 3 elemen dari sistem konvensional 7 b. Perangkat Keras ( Hardware ) c. Perangkat Lunak ( Software ) b. Karakteristik Sistem Sistem mempunyai beberapa karakteristik atau sifat tertentu, antara lain : 1. Komponen Sistem (Components) Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen sistem atau elemen sistem dapat berupa : Elemen-elemen yang lebih kecil yang disebut sub sistem, misalkan sistem komputer terdiri dari sub sistem perangkat keras, perangkat lunak dan manusia. Elemen-elemen yang lebih besar yang disebut supra sistem. Misalkan bila perangkat keras adalah sistem yang memiliki sub sistem CPU, perangkat I/O dan memori, maka supra sistem perangkat keras adalah sistem komputer. 2. Batas Sistem (Boundary) Merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. 3. Lingkungan Luar Sistem (Environments) Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. 8 4. Penghubung (Interface) Sistem Penghubung sistem merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke yang lainnya. 5. Masukan (Input) Sistem Masukan sistem adalah energi yang dimasukkan kedalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan maintenance input dan masukan sinyal (signal input). 6. Keluaran (Output) Sistem Keluaran sistem adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikan menjadi keluaran yang berguna dan sisi pembuangan. 7. Pengolah (Process) Sistem Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. 8. Sasaran (Objectives) atau Tujuan (Goal) Tujuan Sistem merupakan target atau sasaran akhir yang ingin dicapai oleh suatu sistem. Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran. Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya. 9 2.2 KONSEP DASAR INFORMASI a. Definisi informasi Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang berguna untuk membuat keputusan. Informasi berguna untuk pembuat keputusan karena informasi menurunkan ketidakpastian (atau meningkatkan pengetahuan). b. Kualitas Informasi Kualitas informasi (quality of information) sangat dipengaruhi atau ditentukan 3 hal, yaitu : 1. Relevan (relevancy.) Informasi harus memberikan manfaat bagi user, relevansi informasi untuk setiap user dengan user lain tentu berbeda. 2. Akurat (accuracy) Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan, dan harus jelas mencerminkan maksudnya. Komponen-komponen akurat antara lain : - Kelengkapan (Completeness). Informasi yang dihasilkan harus dapat memberikan kelengkapan yang baik, kelengkapan dari informasi akan mempengaruhi dalam pengambilan keputusan atau menentukan tindakan secara keseluruhan. - Kebenaran (Correctness). Informasi yang didapatkan harus memiliki nilai kebenaran dan tidak 10 meragukan, karena dapat mengakibatkan kesalahan dalam pengambilan keputusan. - Keamanan (Security). Artinya informasi yang diperoleh mempunyai nilai keamanan yang tinggi, sehingga tidak mengalami gangguan ataupun pengurangan nilai makna dan bisa mengakibatkan penghambatan dalam pemanfaatan nilai informasi yang diberikan. 3. Tepat waktu (timeliness) Informasi yang dihasilkan tidak boleh terlambat (usang) sebab informasi yang sudah usang tidak mempunyai nilai yang baik, sehingga kalaupun digunakan dalam pengambilan keputusan bisa berakibat kurang baik. Komponen yang terkait dengan tepat waktu, adalah - Ekonomis (Economy). Faktor ekonomis akan mempengaruhi kualitas informasi, sehingga besarnya sumber daya yang diperlukan dalam mentransformasikan informasi menjadi komponen yang berperan dalam pemecahan masalah perlu diukur atau dihitung terlebih dahulu - Efisien (Efficiency) Artinya faktor efisiensi juga menentukan kualitas suatu informasi, sehingga informasi mempunyai nilai tepat guna bagi user - Dapat dipercaya (Reliability) Artinya informasi yang dihasilkan dapat dipercaya nilainya. 11 2.3 KONSEP DASAR SISTEM INFORMASI a. Definisi Sistem Informasi Suatu sistem informasi adalah kombinasi dari teknologi informasi dan kegiatan masyarakat yang mendukung operasi, manajemen dan pengambilan keputusan. Dalam arti yang sangat luas, istilah sistem informasi yang sering digunakan untuk merujuk pada interaksi antara. orang, proses, data dan teknologi. Dalam pengertian ini, istilah ini digunakan untuk merujuk tidak hanya pada teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang dipakai oleh organisasi, tetapi juga untuk cara di mana orang berinteraksi dengan teknologi ini dalam mendukung proses bisnis. (O’brein – fundamental Of Information Sistem) b. Komponen Sistem Informasi Sistem informasi terdiri dari komponen­komponen yang disebut blok pembangun (building blok), yang terdiri dari komponen input, komponen model, komponen output, komponen teknologi, komponen komponen software, komponen basis hardware, data. Semua komponen tersebut saling berinteraksi satu dengan yang lain membentuk suatu kesatuan untuk mencapai sasaran. 1. Komponen input Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi. Input disini termasuk metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar. 12 2. Komponen model Komponen ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan. 3. Komponen output Hasil dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua pemakai sistem. 4. Komponen teknologi Teknologi merupakan perangkat utama dalam sistem informasi, Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. 5. Komponen hardware Hardware berperan penting sebagai suatu media penyimpanan vital bagi sistem informasi. Yang berfungsi sebagai tempat untuk menampung database atau lebih mudah dikatakan sebagai sumber data dan informasi untuk memperlancar dan mempermudah kerja dari sistem informasi. 6. Komponen software Software berfungsi sebagai tempat untuk mengolah / memproses, menghitung dan memanipulasi data yang diambil dari hardware untuk 13 menciptakan suatu informasi. 7. Komponen basis data Basis data (database) merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu dengan yang lain, tersimpan di pernagkat keras komputer dan menggunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut. Basis data diakses atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak paket yang disebut DBMS (Database Management Sistem). 2.4 PENGEMBANGAN SISTEM Pengembangan sistem merupakan penyusunan suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem telah ada. Sistem yang lama perlu diperbaiki / diganti disebabkan beberapa hal, yaitu : 1. Adanya permasalahan-permasalahan yang timbul di sistem yang lama, permasalahan yang timbul dapat berupa ketidakberesan, pertumbuhan organisasi, 2. Untuk meraih kesempatan-kesempatan. Dalam keadaan persaingan pasar yang ketat, kecepatan informasi atau efisiensi waktu sangat menentukan berhasil atau tidaknya strategi dan rencana-rencana yang telah disusun untuk meraih kesempatankesempatan dan peluang-peluang pasar, sehingga teknologi informasi 14 perlu digunakan untuk meningkatkan penyediaan informasi agar dapat mendukung proses pengambilan keputusan yang dilakukan oleh manajemen. 3. Adanya instruksi-instruksi (dari pimpinan atau dari luar organisasi misalnya pemerintah). 2.4.1. SIKLUS HIDUP PENGEMBANGAN SISTEM Siklus Hidup Pengembangan Sistem dapat didefinisikan sebagai serangkaian aktivitas yang dilaksanakan oleh profesional dan pemakai sistem informasi untuk mengembangkan dan mengimplementasikan sistem informasi. Siklus hidup pengembangan sistem informasi saat ini terbagi atas enam fase, yaitu : a. Perencanaan sistem b. Analisis sistem c. Perancangan sistem secara umum / konseptual d. Evaluasi dan seleksi sistem e. Perancangan sistem secara detail f. Pengembangan Perangkat Lunak dan Implementasi sistem g. Pemeliharaan / Perawatan Sistem Fase siklus hidup pengembangan sistem ini dapat digambarkan seperti pada Gambar di bawah ini. 15 Perencanaan Sistem Analisis Sistem Desain ( Perancangan ) Sistem Secara Umum Evaluasi dan Seleksi Sistem Desain ( Perancangan ) Sistem Secara Terinci Implementasi Sistem Perawatan Sistem Gambar 2.1 Fase siklus hidup pengembangan sistem 2.4.2. TAHAPAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI Pengembangan sistem informasi dapat ditempuh dalam beberapa cara dalam penerapan tahapan pengembangan sistem informasi, yaitu secara berurutan (waterfall model), iterasi dan spiral. Dalam perancangan sistem informasi ini penulis akan berfokus kepada pengembangan sistem informasi dengan mekanisme waterfall model. Dalam metode waterfall Setiap tahapan harus diselesaikan terlebih dahulu secara penuh sebelum meneruskan ke tahapan berikutnya, dengan tujuan menghindari terjadinya pengulangan tahapan tersebut. Model waterfall mengikuti aktivitas-aktivitas yaitu: a. Rekayasa dan Pemodelan Sistem/Informasi 16 Perangkat lunak merupakan bagian dari suatu sistem maka langkah pertama dimulai dengan membangun syarat semua elemen sistem dan mengalokasikan ke perangkat lunak dengan memperhatikan hubungannya dengan manusia, perangkat keras dan database. b. Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Proses menganalisa dan pengumpulan kebutuhan sistem yang sesuai dengan domain informasi tingkah laku, unjuk kerja, dan antar muka (interface) yang diperlukan. c. Desain Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan detail (algoritma) prosedural. d. Pemrograman (Coding) Pemrograman merupakan porses menerjemahkan desain ke dalam suatu bahasa yang bisa dimengerti oleh komputer. e. Pengujian Proses pengujian dilakukan pada logika internal untuk memastikan semua fungsi dalam perangkat lunak sudah diuji. Pengujian bertujuan untuk menemukan kesalahan-kesalahan dalam perangkat lunak dan 17 memastikan bahwa input akan memberikan hasil yang aktual sesuai yang dibutuhkan f. Pemeliharaan Perangkat lunak yang sudah diimplementasikan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa terjadi karena mengalami kesalahan, perubahan perangkat lunak dikarenakan harus menyesuaikan dengan lingkungan (peripheral atau sistem operasi baru), atau karena kebutuhan klien terhadap perkembangan fungsional sesuai dengan perubahan proses bisnis. 2.4.3. PENDEKATAN DESAIN SISTEM INFORMASI Dari perkembangannya sampai sekarang, metodologi sistem informasi dapat dikelompokkan menjadi empat ditinjau dari alat untuk membuat model dan paradigma. Keempat metodologi yang disebutkan diatas terdiri dari: a. Metodologi berorientasi keluaran (output). b. Metodologi berorientasi proses (process). - Data Flow Diagram (DFD) / Diagram Aliran Data. - Data Dictionary (DD) / Kamus Data. - Process Specification (PS) / Proses Spesifikasi. - State-Trasition Diagram (STD). - Block Chart Diagram (BCD). 18 - Sistem Procedure Diagram (SPD). c. Metodologi berorientasi data - Entity Relationship Diagram (ERD) / Hubungan Entiti. d. Object Oriented / Metodologi Berorientasi Objek. Metodologi berorientasi objek adalah suatu strategi perancangan perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data dan operasi yang diberlakukan terhadapnya. Metodologi berorientasi objek merupakan suatu cara bagaimana sistem perangkat lunak dibangun melalui pendekatan objek secara sistematis. Pada saat ini, metode berorientasi objek banyak dipilih karena metodologi lama banyak menimbulkan masalah seperti adanya kesulitan pada saat mentransformasi hasil dari satu tahap pengembangan ke tahap berikutnya, misalnya pada metode pendekatan terstruktur, jenis aplikasi yang dikembangkan saat ini berbeda dengan masa lalu. Aplikasi yang dikembangkan pada saat ini sangat beragam (aplikasi bisnis. dan sebagainva) dengan platform yang berbeda-beda, sehingga menimbulkan tuntutan kebutuhan metodologi pengembangan yang dapat mengakomodasi ke semua jenis aplikasi tersebut. Dalam analisa dan perancangan sistem informasi perkebunan ini penulis akan menjelaskan lebih detail mengenai metode pengembangan yang digunakan yaitu metodologi berorintasi Objek 19 menggunakan perangkat ( tools ) Unified Modeling Language (UML) yang akan di bahas pada poin berikutnya. 2.4.4. PENGEMBANGAN SISTEM Dalam pengembangan / pembuatan sistem meliputi pembuatan database, program aplikasi dokumentasi teknis dari sistem. Dalam perancangan sistem perkebunan penulis menggunakan teknologi pemrograman berbasis web menggunakan apache sebagai web server, php dan javascript sebagai bahasa pemrograman yang digunakan. 2.4.4.1. Konsep Internet dan Web a. Internet Internet adalah sebuah jaringan komputer global, yang terdiri dari jutaan komputer yang saling terhubung dengan menggunakan protokol yang sama untuk berbagi informasi secara bersama. b. Web Web (Word Wide Web) adalah sebuah koleksi keterhubungan dokumen-dokumen informasi yang disimpan di Internet dan diakses menggunakan protokol (HTTP). Informasi yang dapat diakses dapat berupa data teks, gambar atau image, animasi, video, suara atau kombinasi diantaranya dan dapat pula komunikasi bisa dilakukan secara langsung dengan suara dn video sekaligus. 20 Secara teknis web terdiri dari 2 bagian, yaitu Web Server dan Web Browser: - Web Server adalah Suatu komputer dan software yang menyimpan serta mendistribusikan data ke komputer client melalui internet yang meminta informasi tersebut, Software webserver ini diantaranya: Apache, MySQL, dan PHP. Sebut saja dengan hostingan, atau kalau di komputer lokal juga bisa dengan menggunakan program PHPTriad, Apache2Triad, Xampp, dll. - Web Browser adalah Software/program yang beroperasi untuk melakukan proses permintaan dari server dan menampilkannya di mata client, sehingga informasi tersebut dapat diakses, contohnya adalah: IE, Mozila Firefox, Opera, Clock, Google Chrome,dll. Selain konsep web diatas web terdiri dari script-script programming, script ini terbagi 2 macam, yaitu Server Side Programming dan Client Side Programming. a. Server side programming adalah pemrograman yang diterjemahkan dan dijalankan pada sisi server yang hasil eksekusinya dikirimkan ke client, contohnya adalah script PHP, ASP, dll. Keuntungan dari server side programming adalah membuat halaman website lebih dinamis, sehingga kita sebagai admin dapat berkomunikasi dengan para client. 21 b. Client side programming adalah pemrograman yang diterjemahkan disisi client dimana script tersebut akan langsung dikirimkan ke browser client tanpa harus diterjemahkan oleh web server, contohnya Script HTML, Java Script, txt, dll, namun sayangnya script ini dapat dibaca oleh client dengan fasilitas "view souerce" pada browser, tapi salah satu keuntungannya transfer data dapat lebih cepat dibandingkan dengan script side server. Aplikasi web berjalan pada protokol HTTP, dan semua protokol di internet selalu melibatkan antara server dan client. Ketika seseorang mengetikkan suatu alamat di browser, maka browser akan mengirimkan perintah tersebut ke web server. Jika yang diminta oleh client adalah file yang mengandung perintah server side maka server web akan menjalankan dahulu program tersebut lalu mengirimkannya kembali ke browser dalam bentuk HTML sehingga dapat diterjemahkan oleh browser. 2.4.4.2. Konsep Pemrograman Web Konsep pemrogrmanan web adalah membuat aplikasi berbasis web. Aplikasi berbasis web dibuat dengan memanfaatkan mekanisme dan aplikasi yang sudah ada pada sistem web (www). Sistem web sebenarnya merupakan aplikasi yang berarsitektur client-server. Pemrograman web menggunakan protocol HTTP ( 22 HyperText Transfer Protocol ) dalam komunikasi antara client dan server yang mempunyai fungsi untuk mengambi atau menjalankan isi file dokumen web di sisi server dan menampilkannya di sisi client. Server berfungsi menyediakan dokumen web, mengeksekusi dokumen web yang bersifat server side ( php, asp, jsp ) dan menerjemahkan ke dalam bentuk yang bisa dipahami oleh web browser di client, memiliki service ( program ) web server ( IIS, Apache dan sebagainya ) memberikan respon ke client. Terdapat dua fokus utama dalam pemrograman web, html sebagai penyedia antarmuka dan bahasa pemrograman sebagai pemroses permintaan dari antarmuka, berikut adalah penjelasan dari HTML dan bahasa pemrograman pemroses PHP : a. HTML HyperText digunakan Markup Language adalah yang untuk membuat suatu situs web atau homepage. Setiap dokumen dalam Web ditulis dalam Semua bahasa format dokumen, hyperlink format HTML. yang dapat di klik, gambar, dokumen multimedia, form yang dapat di isi dan sebagainya didasarkan atas HTML. 23 b. PHP PHP adalah bahasa scripting yang menyatu dengan HTML dan dijalankan pada serverside. Artinya semua sintaks yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan pada server sedangkan yang dikirimkan ke browser hanya hasilnya saja. Ketika seorang pengguna internet membuka suatu situs yang menggunakan fasilitas server side scripting PHP, maka terlebih dahulu server yang bersangkutan akan memproses semua perintah PHP di server lalu mengirimkan hasilnya dalam format HTML ke web server pengguna internet tadi. Sehingga kode asli yang ditulis dengan PHP tidak terlihat di browser pengguna. 2.4.4.3. Perangkat Pembantu Pemrograman Web Dalam melakukan scripting / coding dari aplikasi dibutuhkan satu perangkat yang dapat membantu dalam pengerjaannya. Perangkat pembantu ini dinamakan dengan IDE (integrated development environment) adalah satu aplikasi perangkat lunak yang menyediakan fasilitas yang lengkap untuk membantu programmer dalam pengembangan perangkat lunak. IDE terdiri dari kode editor ( source code ), compiler, dan juga debugger. Saat ini sudah banyak varian IDE yang dapat digunakan oleh programmer seperti Adobe Dreamweaver, Eclipse, Netbean dsb. Dalam penulisan dan 24 pengembangan pada tugas akhir ini penulis menggunakan IDE Adobe Dreamweaver sebagai perangkat pembantu. Adobe Dreamweaver adalah suatu perangkat lunak desain web yang menyediakan antarmuka visual yang mudah dipahami oleh pengguna untuk membuat dan mengubah halaman website HTML. 2.5. UNIFIED MODELLING LANGUAGE UML atau Unified Modeling Language adalah sebuah bahasa pemodelan yang telah menjadi standar dalam industri teknologi informasi sebagai sarana untuk visualisasi, perancangan, dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak yang berbasis objek. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk- bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering). Diagram dalam UML dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya yaitu statis dan dinamis, antara lain : 1. Diagram Kelas ( Class Diagram ) 25 Class diagram bersifat statis, yang memperlihatkan himpunan kelaskelas, antarmuka ( interface), kolaborasi, serta relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan berorientasi objek. 2. Diagram Use Case ( Use Case Diagram ) Diagram use case bersifat statis, yang memperlihatkan himpunan usecase dan aktor-aktor. Diagram ini sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan. 3. Diagram interaksi dan urutan ( Sequence Diagram ) Sequence diagram adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam satu waktu tertentu. Diagram ini bersifat dinamis. 4. Diagram Komunikasi ( Communication Diagram ) Diagram komunikasi merupakan diagram pengganti collaboration diagram pada UML 1.4 yang menekankan organisasi struktural dari objekobjek yang menerima serta mengirim pesan. Diagram komunikasi bersifat dinamis. 5. Diagram Statechart ( Statechart Diagram ) Diagram statechart memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem, memuat status, transisi, kejadian serta aktivitas. Diagram ini memperlihatkan sifat dinamis antarmuka ( interface ), kelas, kolaborasi pada pemodelan sistem yang reaktif. 26 6. Diagram Aktivitas ( Activity Diagram ) Activity diagram merupakan tipe khusus dari statechart diagram yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lain dalam suatu sistem. Diagram ini bersifat dinamis. 7. Diagram Komponen ( Component Diagram ) Diagram komponen memperlihatkan organisasi serta kebergantungan sistem / perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya. Diagram ini berhubungan dengan diagram kelas dimana komponen secara tipikal dipetakan ke dalam satu atau lebih kelas-kelas, antarmuka serta kolaborasi. 8. Diagram Deployment ( Deployment Diagram ) Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan ( Run Time). Memuat simpul-simpul serta komponen-komponen yang ada di dalamnya. Diagram ini berhubungan dengan diagram komponen dimana diagram ini memuat satu atau lebih komponen-komponen. Dalam analisa dan perancangan penulisan laporan ini penulis menggunakan 4 ( empat ) dari 9 diagram yang ada, karena dengan menggunakan 4 diagram tersebut sudah bisa menggambarkan seluruh proses bisnis dari sistem yang penulis analisa dan rancang. Pada poin berikutnya adalah penjelasan detail dari 4 diagram yang digunakan yang sebelumnya sudah dijelaskan secara umum 27 2.5.2. USE CASE DIAGRAM Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “APA” yang diperbuat sistem, dan bukan “BAGAIMANA”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan sistem. Actor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Simbol-simbol pada use-case diagram : Tabel 2.1 Simbol pada use-case diagram Simbol Deskripsi fungsionalitas Use Case Use Case yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor; biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal frase nama use case orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi Actor dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri; Biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor Asosiasi komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor Ekstensi / Extend relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana 28 use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan << extend >> itu; mirip dengan prinsip inheritance pada pemrograman berorientasi objek; biasanya use case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan use case yang ditambahkan, misal : Arah panah mengarah pada use case yang ditambahkan. Generalisasi / Generalization Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya. Include / Uses relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana << include >> use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case << uses >> ini ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenai include di use case: Include berarti use case yang ditambahkan akan selalu dipanggil saat use case tambahan dijalankan, misal pada kasus berikut: 29 Include berarti use case yang tambahan akan selalu melakukan pengecekan apakah use case yang ditambahkan telah dijalankan sebelum use case tambahan dijalankan, misal pada contoh berikut: Contoh diagram use-case Browse Product Customer Track Order Gambar 2.2 Diagram use case pemesanan. Kurt Bittner, Ian Spence. 2002 2.5.3. CLASS DIAGRAM Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. 30 Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok : 1. Nama (dan stereotype) 2. Atribut 3. Metoda Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut : Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya Public, dapat dipanggil oleh siapa saja Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time. Tabel 2.2 Simbol class diagram Simbol Package Deskripsi package merupakan sebuah bungkusan dari satu atau lebih kelas 31 Kelas kelas pada struktur sistem Antarmuka / interface Sama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek Asosiasi / association Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity Asosiasi berarah Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity Generalisasi Relasi antar kelas dengan generalisasi-spesialisasi makna (umum khusus) kebergantungan antar kelas Agregasi / aggregation Relasi antar kelas dengan makna semuabagian (whole-part) Relasi Antar Kelas Relasi antar adalah keterkaitan hubungan antar kelas secara konseptual. UML menyediakan beberapa relasi antar kelas yang akan dijelaskan berikut : a. Asosiasi Asosiasi, yaitu hubungan statis antar kelas. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa kelas lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah 32 navigability menunjukkan arah query antar kelas. Menggambarkan hubungan antar kelas. Ditandai dengan anak panah Seringkali ditambahkan label dan multiplicity untuk memperjelas hubungan Contoh asosiasi : Student Studies College gambar 2.3 Contoh Asosiasi Kurt Bittner, Ian Spence. 2002 b. Agregasi Agregasi adalah hubungan “bagian dari‟ atau “bagian ke keseluruhan‟. Suatu kelas / objek mungkin memiliki/bisa dibagi menjadi kelas/objek tertentu dimana objek/kelas yang disebut kemudian merupakan bagian dari kelas/objek yang terdahulu. members Club * Person * Gambar 2.4 contoh agregasi Kurt Bittner, Ian Spence. 2002 c. Generalisasi Generalisasi adalah relasi ke atas beberapa subkelas kepada super kelas diatasnya (ditunjukkan dengan notasi segitiga). 33 Sub kelas mewarisi fitur dari super kelasnya. Sub kelas mampu overriding metode super kelasnya. Customer name[1] address[0..1] getCreditRating(): String Generalisasi class Corporate Customer Personal Customer contactName creditRating creditLimit creditCardNumber billForMonth(Integer) remind() Gambar 2.5 contoh generalisasi Kurt Bittner, Ian Spence. 2002 d. Dependensi Dependency adalah hubungan dimana perubahan pada suatu kelas akan mempengaruhi kelas yang lain dimana kelas yang terakhir ini bergantung pada kelas yang sebelumnya. client supplier Employee Benefit Employee Data Employee Benefit Data dependency Gambar 2.6 Contoh dependency Kurt Bittner, Ian Spence. 2002 34 2.5.4. ACTIVITY DIAGRAM Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Diagram aktivitas mendukung perilaku paralel. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram aktivitas: Tabel 2.3 Simbol Diagram Aktivitas Simbol Status Awal Deskripsi Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja Biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor Percabangan / decision Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu Penggabungan / join Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu. Status akhir Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir 35 Swimlane Memisahkan swimlane organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi Fork Fork, digunakan utk menunjukkan kegiatan yg dilakukan secara parallel Join Join, digunakan utk menunjukkan kegiatan yg digabungkan 36 Contoh Diagram Aktivitas Gambar 2.7 Activity Diagram Sistem Pemesanan 2.5.5. SEQUENCE DIAGRAM Diagram sekuen menggambarkan kelakuan / perilaku objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Tabel 2.4 Simbol dalam Sequence Diagram Simbol Actor Deskripsi Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan 37 dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, walaupun dari aktor simbol jadi adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor Garis hidup / lifeline menyatakan kehidupan suatu objek Objek Sama dengan konsep interface Nama objek : nama kelas dalam pemrograman berorientasi objek Waktu Aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan Pesan tipe create Menyatakan suatu objek membuat objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat Pesan tipe call Menyatakan suatu objek memanggil operasi/metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri, Pesan tipe send 1: masukan Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan data/masukan/ informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirimi Pesan tipe return 1: keluaran Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah objek yang menerima kembalian 38 pada Pesan tipe destroy Menyatakan hidup suatu objek mengarah pada objek mengakhiri yang lain, arah objek yang panah diakhiri, sebaiknya jika ada create maka ada destroy 2.6. BASIS DATA Basis data sendiri dapat di definisikan sebagai suatu himpunan kelompok data / arsip yang saling berhubungan yang diorganisasi sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat & mudah. Tujuan dibangunnya basis data adalah sebagai berikut : Kecepatan & kemudahan (speed) Efisiensi ruang penyimpanan (space) Keakuratan (accuracy) Ketersediaan (availability) Kelengkapan (completeness) Keamanan (security) Kebersamaan pemakaian (sharability) 2.6.1. Hirarki Data Berdasarkan tingkat kompleksitas nilai data, tingkatan data dapat disusun kedalam sebuah hirarki, mulai dari yang paling sederhana hingga yang paling komplek. 39 1. basis data, merupakan sekumpulan dari bermacam-macam tipe record yang memiliki hubungan antar record. 2. berkas/file, merupakan sekumpulan rekaman data yang berkaitan denngan suatu objek. 3. record , merupakan sekumpulan field/atribut/data item yang saling berhubungan terhadap obyek tertentu. 4. field/atribut/data item, merupakan unit terkecil yang disebut data,yang tidak dapat dipecah lagi menjadi unit lain yang bermakna. 5. byte, adalah bagian terkecil yang dialamatkan dalam memori. byte mrupakan sekumpulan bit yang secara konvensional terdiri atas kombinasi delapan bit yang menyatakan sebuah karakter dalam memori (I byte= I karakter) 6. bit, adalah sistem binner yang terdiri atas dua macam nilai, yaitu 0 dan 1. sistem binner merupakan dasar yang dapat digunakan untuk komunikasi antara manusia dan mesin, yang merupakan serangkaian komponen elektronik dan hanya dapat membedakan 2 macam keadaan, yaitu ada tegangan dan tidak ada tegangan yang masuk ke rangkaian tersebut. 2.6.2. Operasi Dasar Basis Data 1. Bahasa Definisi Data (Data Definition Language/ DDL) DDL adalah perintah-perintah yang biasa digunakan oleh administrator basis data (DBA) untuk mendefinisikan skema ke 40 DBMS. DDL Digunakan untuk menspesifikasikan struktur/skema basis data yang menggambarkan desain basis data secara keseluruhan. Hasil kompilasi perintah DDL adalah kamus data (File yang berisi metadata. Struktur penyimpan dan metode akses yang digunakan oleh sistem basis data disebut dengan data storage and definition language. 2. Bahasa Manipulasi Data (Data Manipulation laguage/ DML) DML adalah perintah-perintah yang digunakan untuk mengubah, manipulasi dan mengambil data pada basis data. Tindakan seperti menghapus, mengubah, dan mengambil data menjadi bagian dari DML. DML pada dasarnya dibagi menjadi dua : - Prosedural, yang menuntut pengguna menentukan data apa saja yang diperlukan dan bagaimana cara mendapatkannya. - Nonprosedural, yang menuntut pengguna menentukan data apa saja yang diperlukan, tetapi tidak perlu menyebutkan cara mendapatkannya. 3. DQL ( Data Query Language) Query sesungguhnya berarti pertanyaan atau permintaan. Istilah ini tetap dipertahankan dalam bentuk asli, karena telah populer di kalangan pengguna DBMS di Indonesia 41 2.7. PROSES BISNIS PERKEBUNAN KELAPA SAWIT Kegiatan operasi di perkebunan pada umumnya mencakup pembibitan, penanaman, pemeliharaan dan pemanenan kelapa sawit di mana dalam melaksakan keseluruhan proses usaha perkebunan tersebut, Entitas Anak mengikuti suatu standar operasi yang disusun berdasarkan praktek manajemen perkebunan terbaik. Rincian proses usaha perkebunan adalah sebagai berikut: a. Pembibitan Proses pembibitan dilaksanakan dengan metoda pembibitan dua tahap yang terdiri dari pembibitan awal yang kemudian dilanjutkan dengan pembibitan utama. Metoda pembibitan dua tahap ini efektif dan efisien karena sejak awal tidak perlu mengontrol areal pembibitan yang luas, tetapi cukup dikonsentrasikan pada unit pembibitan yang kecil untuk bibit muda berumur 0 hingga 3 bulan selama pembibitan awal. Proses pembibitan dilaksanakan dengan pembuatan program pembibitan lengkap dengan jadwal kegiatan pembibitan yang tepat dan seleksi yang ketat. Tahapan pembibitan ini antara lain meliputi: persiapan areal pembibitan untuk areal pembibitan awal dan pembibitan utama beserta infrastruktur pendukung lainnya, perawatan yang sesuai dengan rekomendasi pemasok kecambah, dan seleksi final sebelum dilakukan penanaman sehingga hanya bibit terbaik yang ditanam di lapangan. Bibit yang tidak lolos seleksi akan dimusnahkan. 42 b. Penanaman Untuk mengembangkan kebun kelapa sawit yang baik diperlukan perencanaan tanam kelapa sawit, penyiapan lahan tanam dan pelaksanaan tanam sawit secara tepat guna. Pemilihan kerapatan tanam sawit yang tepat di lapangan akan menentukan tinggi rendahnya produksi di kemudian hari. Standar kerapatan tanaman per Ha atau SPH (stand trees per hectare) yang digunakan berkisar antara 143 SPH hingga 152 SPH disesuaikan dengan kondisi lahan. Standar SPH tersebut adalah standar kerapatan tanaman dengan rasio manfaat biaya tinggi. Selain itu, dilakukan juga penanaman kacangan penutup tanah untuk menekan pertumbuhan gulma jahat yang dapat meracuni tanaman sawit dan menjadi pesaing/kompetitor utama tanaman kelapa sawit, menutup permukaan tanah untuk mencegah terjadinya erosi tanah oleh air hujan yang dapat menurunkan tingkat kesuburan tanah, dan juga untuk meningkatkan kesuburan tanah dengan bahan organik dari siklus hidup tanaman kacangan tersebut. Selanjutnya dilakukan pemancangan, pembuatan lubang tanam dan penanaman kelapa sawit. Pemancangan pancang tanam di lapangan, yang akan menjadi titik tanam tanaman kelapa sawit, dimaksudkan untuk mendapatkan pola tanam sawit yang paling efisien untuk perawatan tanaman dan produksinya. Pola tanam yang sering digunakan adalah pola tanam segitiga sama sisi yang memberikan penggunaan ruang paling optimal untuk perolehan sinar matahari dan perkembangan tajuk tanaman, yang pada 43 akhirnya akan memberikan produksi lebih tinggi. Setelah kondisi penanaman ideal terpenuhi, penanaman kelapa sawit dilakukan. c. Pemeliharaan Kegiatan pemeliharaan mencakup pengendalian gulma, hama dan penyakit tanaman, dan pemupukan kelapa sawit. Kegiatan perawatan tanaman dengan teknik yang tepat guna dilakukan secara berkesinambungan sejak fase TBM sampai masa produktif tanaman kelapa sawit. Pengendalian gulma dapat dilakukan secara manual maupun kimia. Pengendalian gulma secara manual dilakukan dengan menyiang, menggaruk gulma di sekitar tanaman atau piringan pokok dan pengendalian gulma secara kimia dilakukan dengan menggunakan bahan kimia pemberantas gulma (herbisida). Adapun jenis herbisida yang digunakan adalah Round-Up, Ally dan Gramoxone. Tujuan utama pengendalian gulma adalah untuk membangun kondisi lingkungan kebun yang optimum untuk pertumbuhan dan perkembangan tanaman pokok yaitu kelapa sawit. Pemupukan kelapa sawit pada TBM diperlukan untuk pertumbuhan dan perkembangan tanaman yang optimum. Sedangkan pada TM, selain untuk pertumbuhan dan perkembangan tanaman, pemupukan tanaman diperlukan oleh tanaman sawit sebagai pengganti unsur hara tanah yang hilang dari siklus karena buah sawit yang dipanen dan keluar dari sistem kehidupan tanaman. Unsur hara yang diperlukan tanaman sebagian sudah disediakan oleh tanah, dan kekurangannya diberikan dalam bentuk pupuk, 44 baik pupuk-pupuk organik seperti pupuk kandang, kompos, tandan kosong kelapa sawit, atau abu tandan kosong kelapa sawit maupun pupuk-pupuk anorganik. Besaran pupuk yang diberikan kepada tanaman ditentukan dari hasil analisis daun dan tanah yang dilakukan secara periodik setiap tahun, serta penambahan atau penyesuaian berdasarkan kondisi tanaman di lapangan. Dengan demikian pemupukan dilaksanakan secara efektif dan efisien sesuai dengan kebutuhan tanaman. Pengendalian hama dan penyakit tanaman yang dilaksanakan di perkebunan kelapa sawit berdasarkan pada metoda Sistem Peringatan Dini, sehingga program pengendalian berjalan efektif dan efisien. Sistem Peringatan Dini didasarkan pada sensus terhadap serangan hama dan penyakit tanaman yang dilakukan oleh para petugas kebun secara rutin. Sensus dilakukan dengan cara menghitung serangan hama dan penyakit terhadap tanaman di setiap areal penanaman secara sampling. Hasil sensus akan memberikan peringatan dini terhadap areal tanaman yang berpotensi terserang hama dan penyakit secara meluas sehingga dapat dilakukan langkah antisipasi sedari dini. Untuk pembangunan kebun yang berkelanjutan, perusahaan menggunakan ilmu pengetahuan terkini mengenai hubungan potensial antara hama dan penyakit tanaman dengan predator dan parasit yang berada di dalam ekosistem tersebut, dan mengurangi penggunaan pestisida kimia dalam pengendalian hama dan penyakit tanaman sawit. 45 d. Pemanenan Setelah tanaman sawit sampai pada fase generatif atau produktif, maka aktivitas panen menjadi kegiatan utama di perkebunan sawit dengan pengawasan atau supervisi yang ketat dan konsisten. Panen harus dilakukan pada TBS kelapa sawit dengan tingkat kematangan buah yang tepat untuk menghasilkan minyak yang optimum. Penentuan waktu interval antara satu aktivitas panen dengan aktivitas panen berikutnya pada areal yang sama harus tepat. Seluruh hasil panen yang berupa TBS berikut seluruh brondolan harus terangkut ke PKS dengan kondisi baik dalam waktu secepatnya (kurang dari 12 jam). Sebelum dimulai kegiatan pemanenan dilakukan perencanaan dan koordinasi dengan armada truk pengangkut yang dimiliki oleh perkebunan dan kontraktor sehingga TBS hasil panen dapat segera diangkut ke pabrik tanpa adanya penundaan pengangkutan akibat kekurangan armada. e. Pengolahan CPO dan PKO Proses dimulai dengan panen TBS yang sudah masak dari perkebunan untuk kemudian diangkut dengan truk melalui jembatan timbang (weight bridge) ke tempat penampungan (loading ramp). TBS tersebut kemudian diangkut dengan lori ke tempat perebusan untuk disterilisasi dengan uap dalam ruang tertutup bertekanan (sterilizing) untuk menonaktifkan enzim lipase yang dapat menstimulir pembekuan asam lemak bebas (free fatty acid). TBS yang sudah direbus kemudian masuk ke dalam drum bantingan 46 (thresher) dengan menggunakan putaran sehingga buah lepas dari tandannya. Selanjutnya buah melalui poses pelumatan (digesting) melalui pencacahan dan pelumatan di dalam tanki pelumatan dengan injeksi uap untuk melepas daging buah dari biji dan proses pengempaan (pressing) di mana buah yang telah lumat diperah sehingga dihasilkan minyak (crude oil). Produk yang berbentuk cair selanjutnya didistribusikan ke stasiun pembersihan (clarification) untuk proses penguraian dan pemurnian dari kotoran sehingga dihasilkan CPO yang kemudian disimpan dalam storage tank. Setiap PKS memiliki 2 storage tank berkapasitas 1.000 ton - 2.000 ton. Storage tank merupakan tempat penampungan sementara dari hasil pemrosesan TBS menjadi CPO sebelum dilakukan pengambilan CPO oleh pembeli dan bukan merupakan tanki penimbunan. Dalam kondisi normal, frekuensi pengambilan CPO dilakukan setiap hari sesuai dengan hasil produksi harian. Produk berbentuk padat dari stasiun pressing didistribusikan ke stasiun pemisahan (depericarper) dimana biji (nut) yang didapat selanjutnya didistribusikan ke cracking sementara fiber digunakan sebagai bahan bakar boiler. Melalui cracking, nut dipisahkan lagi antara cangkang dan inti (kernel) dengan memecahkan cangkang termasuk pemisahan dari kotoran lain yang turut terolah. Produk yang keluar dari cracking masih berupa inti dan cangkang yang tercampur sehingga harus dipisahkan melalui proses pemisahan cangkang kernel (kernel shell separation). Inti didistribusikan ke tempat penyimpanan inti sawit untuk dikeringkan sampai kadar air 7% dengan udara panas dari pemanas uap air dan kemudian disimpan dalam 47 tempat penyimpanan inti sawit berkapasitas besar (kernel bulk silo) untuk siap jual. Dalam proses pengolahan setelah threshing dihasilkan limbah padat berupa tandan kosong (empty bunch) yang dapat diaplikasikan ke kebun sebagai pupuk organik dan menjaga kelembaban tanah. Limbah cair yang timbul dari proses clarification juga dapat diaplikasikan ke kebun sebagai pupuk organik. Sementara limbah padat berupa cangkang setelah kernel shell separation dapat digunakan sebagai bahan bakar boiler. f. Pengendalian Mutu Dan Pengelolaan Perkebunan Perusahaan berusaha untuk menjaga kualitas produknya dengan mengadakan pengendalian mutu di berbagai tahapan produksi. Kualitas CPO sangat tergantung dari kualitas TBS sehingga perusahaan menjalankan kebijaksanaan dalam pemeliharaan perkebunan untuk mendapatkan hasil panen yang tinggi, biaya yang rendah, dan kualitas produk yang terjaga melalui kontrol hama dan penyakit. Panen hanya dilakukan setelah diperoleh kepastian atas kematangan dan kelayakan untuk panen yang ditandai dengan lepasnya buah dari TBS. Setelah itu TBS dan brondolan tersebut dikumpulkan untuk diolah lebih lanjut sehingga diperoleh hasil produksi yang maksimum. Entitas Anak melaksanakan prosedur yang ketat untuk memastikan bahwa TBS dan buah rontokan segera diangkut ke pabrik kelapa sawit untuk mencegah pembentukan asam lemak bebas yang dapat menurunkan kualitas CPO. TBS 48 yang sudah melewati tingkat kematangan dan tidak layak diproses lebih lanjut akan dimusnahkan. Sedangkan CPO dengan kadar FFA di atas standar akan dicampur dengan CPO yang berkualitas baik atau dijual di bawah harga pasar. Setiap Entitas Anak memiliki bagian pengendalian mutu pada setiap fasilitas pengolahannya untuk memantau kualitas produk dengan pengambilan sampling pada setiap tahap produksi. Pengendalian mutu dilakukan oleh setiap pekerja yang terlibat dalam kegiatan perkebunan dan pengolahan TBS yang telah menerima pelatihan internal dari perusahaan dan mendapatkan pengawasan secara berjenjang. Sebagai contoh, pemanen akan mendapatkan pengawasan dari mandor panen yang diawasi oleh mandor 1 panen yang kemudian diawasi oleh asisten tanaman dan asisten kepala. Tidak ada kebutuhan mesin khusus atau investasi alat khusus dalam rangka pengendalian mutu. Kualitas CPO ditentukan dari mutu TBS yang diolah sehingga pengendalian mutu dimulai dari kegiatan pemanenan dan transportasi. 49 g. Penjualan, Pemasaran Dan Distribusi perusahaan menjual hasil produksi berupa TBS, CPO dan PK. TBS dijual kepada pihak ketiga oleh perkebunan yang belum memiliki PKS karena produksi yang masih belum mencapai skala ekonomis untuk dipertimbangkan pembangunan PKS. Penjualan dilakukan dengan metode negosiasi dengan mempertimbangkan harga pasar. Secara keseluruhan proses perkebunan kelapa sawit dapat dilihat dalam alur proses berikut : Cadangan Lahan Pengolahan Kelapa Sawit Land Clearing Panen Bibitan Pemeliharaan Tanaman Penanaman Kelapa Sawit Gambar 2.8. Alur Proses Bisnis Perkebunan Kelapa Sawit 50