BAB II LANDASAN TEORI 2.1 KONSEP DASAR SISTEM Sistem

advertisement
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 KONSEP DASAR SISTEM
Sistem adalah kumpulan elemen-elemen yang saling berinteraksi satu sama
lain untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Sebuah sistem terdiri dari
bagian-bagian yang saling berkaitan yang beroperasi bersama untuk mencapai
beberapa sasaran atau maksud, tujuan dan sasaran yang (Jogiyanto H.M). Definisi
sistem
melalui
pendekatan
ini
lebih
banyak
diterima,
karena
dalam
implementasinya suatu sistem dapat terdiri dari beberapa elemen-elemen ( sub
sistem ) yang saling berhubungan membentuk satu kesatuan.
a. Elemen Sistem
Elemen-elemen dalam suatu sistem terbagi atas 2 (dua) kelompok besar,
yaitu :
1. Elemen sistem konvensional yang terdiri dari :
a. Data
b. Manusia
c. Prosedur
Elemen-elemen tersebut harus ada agar sebuah sistem dapat berfungsi,
karena bila salah satu dari elemen tidak ada, maka suatu sistem tidak akan
dapat berjalan.
2. Elemen sistem modern yang terdiri dari :
a. 3 elemen dari sistem konvensional
7
b. Perangkat Keras ( Hardware )
c. Perangkat Lunak ( Software )
b. Karakteristik Sistem
Sistem mempunyai beberapa karakteristik atau sifat tertentu, antara lain :
1. Komponen Sistem (Components)
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi,
yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen
sistem atau elemen sistem dapat berupa :

Elemen-elemen yang lebih kecil yang disebut sub sistem, misalkan
sistem komputer terdiri dari sub sistem perangkat keras, perangkat
lunak dan manusia.

Elemen-elemen yang lebih besar yang disebut supra sistem. Misalkan
bila perangkat keras adalah sistem yang memiliki sub sistem CPU,
perangkat I/O dan memori, maka supra sistem perangkat keras adalah
sistem komputer.
2. Batas Sistem (Boundary)
Merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem
yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya.
3. Lingkungan Luar Sistem (Environments)
Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem
yang mempengaruhi operasi sistem.
8
4. Penghubung (Interface) Sistem
Penghubung sistem merupakan media penghubung antara satu subsistem
dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan
sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke yang lainnya.
5. Masukan (Input) Sistem
Masukan sistem
adalah energi yang dimasukkan kedalam sistem.
Masukan dapat berupa masukan perawatan maintenance input dan
masukan sinyal (signal input).
6. Keluaran (Output) Sistem
Keluaran sistem adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikan
menjadi keluaran yang berguna dan sisi pembuangan.
7. Pengolah (Process) Sistem
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah
masukan menjadi keluaran.
8. Sasaran (Objectives) atau Tujuan (Goal)
Tujuan Sistem merupakan target atau sasaran akhir yang ingin dicapai
oleh suatu sistem. Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran.
Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak
akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan
yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu
sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.
9
2.2 KONSEP DASAR INFORMASI
a. Definisi informasi
Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang berguna untuk
membuat keputusan. Informasi berguna untuk pembuat keputusan karena
informasi menurunkan ketidakpastian (atau meningkatkan pengetahuan).
b. Kualitas Informasi
Kualitas informasi (quality of information) sangat dipengaruhi atau ditentukan
3 hal, yaitu :
1. Relevan (relevancy.)
Informasi harus memberikan manfaat bagi user, relevansi informasi
untuk setiap user dengan user lain tentu berbeda.
2.
Akurat (accuracy)
Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias
atau menyesatkan,
dan
harus
jelas
mencerminkan
maksudnya.
Komponen-komponen akurat antara lain :
-
Kelengkapan (Completeness).
Informasi yang dihasilkan harus dapat memberikan kelengkapan yang
baik, kelengkapan dari informasi akan mempengaruhi dalam
pengambilan
keputusan
atau
menentukan
tindakan
secara
keseluruhan.
-
Kebenaran (Correctness).
Informasi yang didapatkan harus memiliki nilai kebenaran dan tidak
10
meragukan,
karena
dapat
mengakibatkan
kesalahan
dalam
pengambilan keputusan.
-
Keamanan (Security).
Artinya informasi yang diperoleh mempunyai nilai keamanan
yang
tinggi,
sehingga
tidak
mengalami
gangguan
ataupun
pengurangan nilai makna dan bisa mengakibatkan penghambatan
dalam pemanfaatan nilai informasi yang diberikan.
3. Tepat waktu (timeliness)
Informasi yang dihasilkan tidak boleh terlambat (usang) sebab informasi
yang sudah usang tidak mempunyai nilai yang baik, sehingga kalaupun
digunakan dalam pengambilan keputusan bisa berakibat kurang baik.
Komponen yang terkait dengan tepat waktu, adalah
-
Ekonomis (Economy).
Faktor ekonomis akan mempengaruhi kualitas informasi, sehingga
besarnya sumber daya yang diperlukan dalam mentransformasikan
informasi menjadi komponen yang berperan dalam pemecahan
masalah perlu diukur atau dihitung terlebih dahulu
-
Efisien (Efficiency)
Artinya faktor efisiensi juga menentukan kualitas suatu informasi,
sehingga informasi mempunyai nilai tepat guna bagi user
-
Dapat dipercaya (Reliability)
Artinya informasi yang dihasilkan dapat dipercaya nilainya.
11
2.3 KONSEP DASAR SISTEM INFORMASI
a. Definisi Sistem Informasi
Suatu sistem informasi adalah kombinasi dari teknologi informasi dan
kegiatan masyarakat yang mendukung operasi, manajemen dan pengambilan
keputusan. Dalam arti yang sangat luas, istilah sistem informasi yang sering
digunakan untuk merujuk pada interaksi antara. orang, proses, data dan
teknologi. Dalam pengertian ini, istilah ini digunakan untuk merujuk tidak
hanya pada teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang dipakai oleh
organisasi, tetapi juga untuk cara di mana orang berinteraksi dengan
teknologi ini dalam mendukung proses bisnis. (O’brein – fundamental Of
Information Sistem)
b. Komponen Sistem Informasi
Sistem informasi terdiri dari komponen­komponen yang disebut blok
pembangun (building blok), yang terdiri dari komponen input, komponen
model, komponen output,
komponen teknologi, komponen
komponen software, komponen
basis
hardware,
data. Semua komponen tersebut
saling berinteraksi satu dengan yang lain membentuk suatu kesatuan untuk
mencapai sasaran.
1. Komponen input
Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi. Input
disini termasuk metode dan media untuk menangkap data yang akan
dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
12
2. Komponen model
Komponen ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model
matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan
di basis data dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan
keluaran yang diinginkan.
3. Komponen output
Hasil dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi
yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua pemakai
sistem.
4. Komponen teknologi
Teknologi merupakan perangkat utama dalam sistem informasi,
Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model,
menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan
keluaran, dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan.
5. Komponen hardware
Hardware berperan penting sebagai suatu media penyimpanan vital bagi
sistem informasi. Yang berfungsi sebagai tempat untuk menampung
database atau lebih mudah dikatakan sebagai
sumber
data
dan
informasi untuk memperlancar dan mempermudah kerja dari sistem
informasi.
6. Komponen software
Software berfungsi sebagai tempat untuk mengolah / memproses,
menghitung dan memanipulasi data yang diambil dari hardware untuk
13
menciptakan suatu informasi.
7. Komponen basis data
Basis
data (database)
merupakan
kumpulan data
yang
saling
berkaitan dan berhubungan satu dengan yang lain, tersimpan di
pernagkat keras komputer dan menggunakan perangkat lunak untuk
memanipulasinya. Data perlu disimpan dalam basis data untuk keperluan
penyediaan
informasi
lebih
lanjut. Basis data diakses atau
dimanipulasi menggunakan perangkat lunak paket yang disebut DBMS
(Database Management Sistem).
2.4 PENGEMBANGAN SISTEM
Pengembangan sistem merupakan penyusunan suatu sistem yang baru
untuk
menggantikan
sistem
yang
lama
secara
keseluruhan
atau
memperbaiki sistem telah ada. Sistem yang lama perlu diperbaiki / diganti
disebabkan beberapa hal, yaitu :
1.
Adanya permasalahan-permasalahan
yang timbul di sistem yang lama,
permasalahan yang timbul dapat berupa ketidakberesan,
pertumbuhan
organisasi,
2.
Untuk meraih kesempatan-kesempatan.
Dalam keadaan persaingan pasar yang ketat, kecepatan informasi
atau efisiensi waktu sangat
menentukan berhasil atau tidaknya strategi
dan rencana-rencana yang telah disusun untuk meraih kesempatankesempatan dan peluang-peluang pasar, sehingga teknologi informasi
14
perlu digunakan untuk meningkatkan penyediaan informasi agar dapat
mendukung
proses
pengambilan
keputusan
yang
dilakukan
oleh
manajemen.
3.
Adanya instruksi-instruksi (dari pimpinan atau dari luar organisasi
misalnya pemerintah).
2.4.1. SIKLUS HIDUP PENGEMBANGAN SISTEM
Siklus Hidup Pengembangan Sistem dapat didefinisikan sebagai
serangkaian aktivitas yang dilaksanakan oleh profesional dan pemakai
sistem informasi untuk mengembangkan dan mengimplementasikan
sistem informasi.
Siklus hidup pengembangan sistem informasi saat ini terbagi atas enam
fase, yaitu :
a. Perencanaan sistem
b. Analisis sistem
c. Perancangan sistem secara umum / konseptual
d. Evaluasi dan seleksi sistem
e. Perancangan sistem secara detail
f. Pengembangan Perangkat Lunak dan Implementasi sistem
g. Pemeliharaan / Perawatan Sistem
Fase siklus hidup pengembangan sistem ini dapat digambarkan seperti
pada Gambar di bawah ini.
15
Perencanaan Sistem
Analisis Sistem
Desain ( Perancangan ) Sistem Secara Umum
Evaluasi dan Seleksi Sistem
Desain ( Perancangan ) Sistem Secara Terinci
Implementasi Sistem
Perawatan Sistem
Gambar 2.1 Fase siklus hidup pengembangan sistem
2.4.2. TAHAPAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI
Pengembangan sistem informasi dapat ditempuh dalam beberapa
cara dalam penerapan tahapan pengembangan sistem informasi, yaitu
secara berurutan (waterfall model), iterasi dan spiral. Dalam perancangan
sistem informasi ini penulis akan berfokus kepada pengembangan sistem
informasi dengan mekanisme waterfall model.
Dalam metode waterfall Setiap tahapan harus diselesaikan terlebih
dahulu secara penuh sebelum meneruskan ke tahapan berikutnya, dengan
tujuan menghindari terjadinya pengulangan tahapan tersebut.
Model waterfall mengikuti aktivitas-aktivitas yaitu:
a. Rekayasa dan Pemodelan Sistem/Informasi
16
Perangkat lunak merupakan bagian dari suatu sistem maka langkah
pertama dimulai dengan membangun syarat semua elemen sistem dan
mengalokasikan
ke
perangkat
lunak
dengan
memperhatikan
hubungannya dengan manusia, perangkat keras dan database.
b. Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak
Proses menganalisa dan pengumpulan kebutuhan sistem yang sesuai
dengan domain informasi tingkah laku, unjuk kerja, dan antar muka
(interface) yang diperlukan.
c. Desain
Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah
perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat
coding. Proses ini berfokus pada : struktur data, arsitektur perangkat
lunak, representasi antarmuka, dan detail (algoritma) prosedural.
d. Pemrograman (Coding)
Pemrograman merupakan porses menerjemahkan desain ke dalam
suatu bahasa yang bisa dimengerti oleh komputer.
e. Pengujian
Proses pengujian dilakukan pada logika internal untuk memastikan
semua fungsi dalam perangkat lunak sudah diuji. Pengujian bertujuan
untuk menemukan kesalahan-kesalahan dalam perangkat lunak dan
17
memastikan bahwa input akan memberikan hasil yang aktual sesuai
yang dibutuhkan
f. Pemeliharaan
Perangkat lunak yang sudah diimplementasikan pasti akan mengalami
perubahan. Perubahan tersebut bisa terjadi karena mengalami
kesalahan,
perubahan
perangkat
lunak
dikarenakan
harus
menyesuaikan dengan lingkungan (peripheral atau sistem operasi
baru), atau karena kebutuhan klien terhadap perkembangan
fungsional sesuai dengan perubahan proses bisnis.
2.4.3. PENDEKATAN DESAIN SISTEM INFORMASI
Dari perkembangannya sampai sekarang, metodologi sistem
informasi dapat dikelompokkan menjadi empat ditinjau dari alat untuk
membuat model dan paradigma.
Keempat metodologi yang disebutkan diatas terdiri dari:
a. Metodologi berorientasi keluaran (output).
b. Metodologi berorientasi proses (process).
-
Data Flow Diagram (DFD) / Diagram Aliran Data.
-
Data Dictionary (DD) / Kamus Data.
-
Process Specification (PS) / Proses Spesifikasi.
-
State-Trasition Diagram (STD).
-
Block Chart Diagram (BCD).
18
-
Sistem Procedure Diagram (SPD).
c. Metodologi berorientasi data
-
Entity Relationship Diagram (ERD) / Hubungan Entiti.
d. Object Oriented / Metodologi Berorientasi Objek.
Metodologi
berorientasi
objek
adalah
suatu
strategi
perancangan perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat
lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data dan operasi yang
diberlakukan terhadapnya. Metodologi berorientasi objek merupakan
suatu cara bagaimana sistem perangkat lunak dibangun melalui
pendekatan objek secara sistematis.
Pada saat ini, metode berorientasi objek banyak dipilih karena
metodologi lama banyak menimbulkan masalah seperti adanya
kesulitan
pada
saat
mentransformasi
hasil
dari
satu
tahap
pengembangan ke tahap berikutnya, misalnya pada metode pendekatan
terstruktur, jenis aplikasi yang dikembangkan saat ini berbeda dengan
masa lalu. Aplikasi yang dikembangkan pada saat ini sangat beragam
(aplikasi bisnis. dan sebagainva) dengan platform yang berbeda-beda,
sehingga menimbulkan tuntutan kebutuhan metodologi pengembangan
yang dapat mengakomodasi ke semua jenis aplikasi tersebut.
Dalam analisa dan perancangan sistem informasi perkebunan
ini penulis akan menjelaskan lebih detail mengenai metode
pengembangan yang digunakan yaitu metodologi berorintasi Objek
19
menggunakan perangkat ( tools ) Unified Modeling Language (UML)
yang akan di bahas pada poin berikutnya.
2.4.4. PENGEMBANGAN SISTEM
Dalam pengembangan / pembuatan sistem meliputi pembuatan
database, program aplikasi dokumentasi teknis dari sistem. Dalam
perancangan
sistem
perkebunan
penulis
menggunakan
teknologi
pemrograman berbasis web menggunakan apache sebagai web server,
php dan javascript sebagai bahasa pemrograman yang digunakan.
2.4.4.1. Konsep Internet dan Web
a.
Internet
Internet adalah sebuah jaringan komputer global, yang terdiri dari
jutaan komputer yang saling terhubung dengan menggunakan
protokol yang sama untuk berbagi informasi secara bersama.
b.
Web
Web (Word Wide Web) adalah sebuah koleksi keterhubungan
dokumen-dokumen informasi yang disimpan di Internet dan diakses
menggunakan protokol (HTTP).
Informasi yang dapat diakses
dapat berupa data teks, gambar atau image, animasi, video, suara
atau kombinasi diantaranya dan dapat pula komunikasi bisa
dilakukan secara langsung dengan suara dn video sekaligus.
20
Secara teknis web terdiri dari 2 bagian, yaitu Web Server dan Web
Browser:
-
Web Server adalah Suatu komputer dan software yang
menyimpan serta mendistribusikan data ke komputer client
melalui internet yang meminta informasi tersebut, Software
webserver ini diantaranya: Apache, MySQL, dan PHP. Sebut
saja dengan hostingan, atau kalau di komputer lokal juga bisa
dengan menggunakan program PHPTriad, Apache2Triad,
Xampp, dll.
-
Web Browser adalah Software/program yang beroperasi untuk
melakukan
proses
permintaan
dari
server
dan
menampilkannya di mata client, sehingga informasi tersebut
dapat diakses, contohnya adalah: IE, Mozila Firefox, Opera,
Clock, Google Chrome,dll.
Selain konsep web diatas web terdiri dari script-script programming,
script ini terbagi 2 macam, yaitu Server Side Programming dan Client
Side Programming.
a.
Server
side
programming
adalah
pemrograman
yang
diterjemahkan dan dijalankan pada sisi server yang hasil
eksekusinya dikirimkan ke client, contohnya adalah script PHP,
ASP, dll. Keuntungan dari server side programming adalah
membuat halaman website lebih dinamis, sehingga kita sebagai
admin dapat berkomunikasi dengan para client.
21
b.
Client
side
programming
adalah
pemrograman
yang
diterjemahkan disisi client dimana script tersebut akan langsung
dikirimkan ke browser client tanpa harus diterjemahkan oleh web
server, contohnya Script HTML, Java Script, txt, dll, namun
sayangnya script ini dapat dibaca oleh client dengan fasilitas
"view souerce" pada browser, tapi salah satu keuntungannya
transfer data dapat lebih cepat dibandingkan dengan script side
server.
Aplikasi web berjalan pada protokol HTTP, dan semua
protokol di internet selalu melibatkan antara server dan client. Ketika
seseorang mengetikkan suatu alamat di browser, maka browser akan
mengirimkan perintah tersebut ke web server. Jika yang diminta oleh
client adalah file yang mengandung perintah server side maka server
web
akan
menjalankan
dahulu
program
tersebut
lalu
mengirimkannya kembali ke browser dalam bentuk HTML sehingga
dapat diterjemahkan oleh browser.
2.4.4.2. Konsep Pemrograman Web
Konsep pemrogrmanan web adalah membuat aplikasi berbasis
web.
Aplikasi
berbasis
web
dibuat
dengan
memanfaatkan
mekanisme dan aplikasi yang sudah ada pada sistem web (www).
Sistem web sebenarnya merupakan aplikasi yang berarsitektur
client-server. Pemrograman web menggunakan protocol HTTP (
22
HyperText Transfer Protocol ) dalam komunikasi antara client dan
server yang mempunyai fungsi untuk mengambi atau menjalankan
isi file dokumen web di sisi server dan menampilkannya di sisi
client.
Server berfungsi menyediakan dokumen web, mengeksekusi
dokumen web yang bersifat server side ( php, asp, jsp ) dan
menerjemahkan ke dalam bentuk yang bisa dipahami oleh web
browser di client, memiliki service ( program ) web server ( IIS,
Apache dan sebagainya ) memberikan respon ke client.
Terdapat dua fokus utama dalam pemrograman web, html sebagai
penyedia antarmuka dan bahasa pemrograman sebagai pemroses
permintaan dari antarmuka, berikut adalah penjelasan dari HTML
dan bahasa pemrograman pemroses PHP :
a. HTML
HyperText
digunakan
Markup
Language
adalah
yang
untuk membuat suatu situs web atau homepage.
Setiap dokumen dalam Web ditulis dalam
Semua
bahasa
format
dokumen,
hyperlink
format
HTML.
yang dapat
di klik,
gambar, dokumen multimedia, form yang dapat di isi dan
sebagainya didasarkan atas HTML.
23
b. PHP
PHP adalah bahasa scripting yang menyatu dengan HTML
dan dijalankan pada serverside. Artinya semua sintaks yang
diberikan akan sepenuhnya dijalankan pada server sedangkan
yang dikirimkan ke browser hanya hasilnya saja. Ketika seorang
pengguna internet membuka suatu situs yang menggunakan
fasilitas server side scripting PHP, maka terlebih dahulu server
yang bersangkutan akan memproses semua perintah PHP di
server lalu mengirimkan hasilnya dalam format HTML ke web
server pengguna internet tadi. Sehingga kode asli yang ditulis
dengan PHP tidak terlihat di browser pengguna.
2.4.4.3. Perangkat Pembantu Pemrograman Web
Dalam melakukan scripting / coding dari aplikasi dibutuhkan
satu perangkat yang dapat membantu dalam pengerjaannya.
Perangkat pembantu ini dinamakan dengan IDE (integrated
development environment) adalah satu aplikasi perangkat lunak yang
menyediakan fasilitas yang lengkap untuk membantu programmer
dalam pengembangan perangkat lunak. IDE terdiri dari kode editor (
source code ), compiler, dan juga debugger. Saat ini sudah banyak
varian IDE yang dapat digunakan oleh programmer seperti Adobe
Dreamweaver, Eclipse, Netbean dsb. Dalam penulisan dan
24
pengembangan pada tugas akhir ini penulis menggunakan IDE
Adobe Dreamweaver sebagai perangkat pembantu.
Adobe Dreamweaver adalah suatu perangkat lunak desain web yang
menyediakan antarmuka visual yang mudah dipahami oleh pengguna
untuk membuat dan mengubah halaman website HTML.
2.5. UNIFIED MODELLING LANGUAGE
UML atau Unified Modeling Language adalah sebuah bahasa pemodelan
yang telah menjadi standar dalam industri teknologi informasi sebagai sarana
untuk visualisasi, perancangan, dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak
yang berbasis objek.
Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan
berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan
UML syntax
mendefinisikan bagaimana bentuk- bentuk tersebut dapat
dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada
sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT
(Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented
Software Engineering).
Diagram dalam UML dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya yaitu statis dan
dinamis, antara lain :
1. Diagram Kelas ( Class Diagram )
25
Class diagram bersifat statis, yang memperlihatkan himpunan kelaskelas, antarmuka ( interface), kolaborasi, serta relasi. Diagram ini umum
dijumpai pada pemodelan berorientasi objek.
2. Diagram Use Case ( Use Case Diagram )
Diagram use case bersifat statis, yang memperlihatkan himpunan usecase dan aktor-aktor. Diagram ini sangat penting untuk mengorganisasi dan
memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan.
3. Diagram interaksi dan urutan ( Sequence Diagram )
Sequence diagram adalah diagram interaksi yang menekankan pada
pengiriman pesan dalam satu waktu tertentu. Diagram ini bersifat dinamis.
4. Diagram Komunikasi ( Communication Diagram )
Diagram komunikasi merupakan diagram pengganti collaboration
diagram pada UML 1.4 yang menekankan organisasi struktural dari objekobjek yang menerima serta mengirim pesan. Diagram komunikasi bersifat
dinamis.
5. Diagram Statechart ( Statechart Diagram )
Diagram statechart memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem,
memuat status, transisi, kejadian serta aktivitas. Diagram ini memperlihatkan
sifat dinamis antarmuka ( interface ), kelas, kolaborasi pada pemodelan
sistem yang reaktif.
26
6. Diagram Aktivitas ( Activity Diagram )
Activity diagram merupakan tipe khusus dari statechart diagram yang
memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lain dalam suatu
sistem. Diagram ini bersifat dinamis.
7. Diagram Komponen ( Component Diagram )
Diagram komponen memperlihatkan organisasi serta kebergantungan
sistem / perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada
sebelumnya. Diagram ini berhubungan dengan diagram kelas dimana
komponen secara tipikal dipetakan ke dalam satu atau lebih kelas-kelas,
antarmuka serta kolaborasi.
8. Diagram Deployment ( Deployment Diagram )
Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan ( Run
Time). Memuat simpul-simpul serta komponen-komponen yang ada di
dalamnya. Diagram ini berhubungan dengan diagram komponen dimana
diagram ini memuat satu atau lebih komponen-komponen.
Dalam
analisa
dan
perancangan
penulisan
laporan
ini
penulis
menggunakan 4 ( empat ) dari 9 diagram yang ada, karena dengan menggunakan
4 diagram tersebut sudah bisa menggambarkan seluruh proses bisnis dari sistem
yang penulis analisa dan rancang. Pada poin berikutnya adalah penjelasan detail
dari 4 diagram yang digunakan yang sebelumnya sudah dijelaskan secara umum
27
2.5.2. USE CASE DIAGRAM
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan
dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “APA” yang diperbuat
sistem, dan bukan “BAGAIMANA”. Sebuah use case merepresentasikan
sebuah interaksi antara actor dengan sistem. Actor adalah sebuah entitas
manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan
pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Simbol-simbol pada use-case diagram :
Tabel 2.1 Simbol pada use-case diagram
Simbol
Deskripsi
fungsionalitas
Use Case
Use Case
yang disediakan sistem sebagai
unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit
atau
aktor;
biasanya dinyatakan dengan
menggunakan kata kerja di awal frase nama use
case
orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi
Actor
dengan sistem informasi yang akan dibuat di
luar sistem informasi yang akan dibuat itu
sendiri;
Biasanya dinyatakan menggunakan kata benda
di awal frase nama aktor
Asosiasi
komunikasi antara aktor dan use case yang
berpartisipasi pada use case atau use case
memiliki interaksi dengan aktor
Ekstensi / Extend
relasi use case tambahan ke sebuah use case
dimana
28
use
case
yang
ditambahkan
dapat
berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan
<< extend >>
itu;
mirip
dengan
prinsip inheritance pada
pemrograman berorientasi objek; biasanya use
case tambahan memiliki nama depan yang sama
dengan use case yang ditambahkan, misal :
Arah panah mengarah pada use case yang ditambahkan.
Generalisasi / Generalization
Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum khusus) antara dua buah use case dimana fungsi
yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari
lainnya.
Include / Uses
relasi use case tambahan ke sebuah use case
dimana
<< include >>
use
case
yang
ditambahkan
memerlukan use case ini untuk menjalankan
fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case
<< uses >>
ini ada dua sudut pandang yang cukup besar
mengenai include di use case:

Include berarti use case yang ditambahkan
akan selalu dipanggil saat use case tambahan
dijalankan, misal pada kasus berikut:
29

Include berarti use case yang tambahan
akan selalu melakukan pengecekan apakah
use case yang ditambahkan telah dijalankan
sebelum
use
case
tambahan dijalankan,
misal pada contoh berikut:
Contoh diagram use-case
Browse Product
Customer
Track Order
Gambar 2.2 Diagram use case pemesanan.
Kurt Bittner, Ian Spence. 2002
2.5.3. CLASS DIAGRAM
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan
menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan
desain
berorientasi
objek.
30
Class
menggambarkan
keadaan
(atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk
memanipulasi
keadaan
tersebut
(metoda/fungsi).
Class
diagram
menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta
hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan
lain-lain. Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :

Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan

Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan
anak-anak yang mewarisinya

Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class
abstrak yang hanya memiliki metoda.
Interface tidak dapat langsung
diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah
class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat
run-time.
Tabel 2.2 Simbol class diagram
Simbol
Package
Deskripsi
package
merupakan
sebuah bungkusan
dari satu atau lebih kelas
31
Kelas
kelas pada struktur sistem
Antarmuka / interface
Sama dengan konsep interface
dalam
pemrograman berorientasi objek
Asosiasi / association
Relasi antar kelas dengan makna umum,
asosiasi biasanya juga disertai dengan
multiplicity
Asosiasi berarah
Relasi antar kelas dengan makna kelas
yang satu digunakan oleh kelas yang lain,
asosiasi
biasanya
juga disertai dengan
multiplicity
Generalisasi
Relasi antar
kelas
dengan
generalisasi-spesialisasi
makna
(umum khusus)
kebergantungan antar kelas
Agregasi / aggregation
Relasi antar kelas dengan makna semuabagian (whole-part)
Relasi Antar Kelas
Relasi antar adalah keterkaitan hubungan antar kelas secara konseptual.
UML menyediakan beberapa relasi antar kelas yang akan dijelaskan
berikut :
a. Asosiasi
Asosiasi,
yaitu
hubungan
statis
antar
kelas.
Umumnya
menggambarkan class yang memiliki atribut berupa kelas lain,
atau
class
yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah
32
navigability menunjukkan arah query antar kelas. Menggambarkan
hubungan antar kelas.

Ditandai dengan anak panah

Seringkali ditambahkan label dan multiplicity untuk memperjelas
hubungan
Contoh asosiasi :
Student
Studies
College
gambar 2.3 Contoh Asosiasi
Kurt Bittner, Ian Spence. 2002
b. Agregasi
Agregasi
adalah
hubungan “bagian
dari‟ atau
“bagian
ke
keseluruhan‟. Suatu kelas / objek mungkin memiliki/bisa dibagi
menjadi
kelas/objek
tertentu dimana objek/kelas yang disebut
kemudian merupakan bagian dari kelas/objek yang terdahulu.
members
Club
*
Person
*
Gambar 2.4 contoh agregasi
Kurt Bittner, Ian Spence. 2002
c. Generalisasi
Generalisasi
adalah
relasi
ke
atas
beberapa
subkelas
kepada super kelas diatasnya (ditunjukkan dengan notasi segitiga).
33
Sub kelas mewarisi fitur dari super kelasnya. Sub kelas mampu
overriding metode super kelasnya.
Customer
name[1]
address[0..1]
getCreditRating(): String
Generalisasi
class
Corporate Customer
Personal Customer
contactName
creditRating
creditLimit
creditCardNumber
billForMonth(Integer)
remind()
Gambar 2.5 contoh generalisasi
Kurt Bittner, Ian Spence. 2002
d. Dependensi
Dependency adalah hubungan dimana perubahan pada
suatu kelas akan mempengaruhi kelas yang lain dimana kelas yang
terakhir ini bergantung pada kelas yang sebelumnya.
client
supplier
Employee
Benefit
Employee
Data
Employee
Benefit
Data
dependency
Gambar 2.6 Contoh dependency
Kurt Bittner, Ian Spence. 2002
34
2.5.4. ACTIVITY DIAGRAM
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow
(aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis.
Yang
perlu
diperhatikan disini
adalah
bahwa
diagram
aktivitas
menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi
aktivitas
yang
dapat
dilakukan
oleh
sistem. Diagram aktivitas
mendukung perilaku paralel.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram aktivitas:
Tabel 2.3 Simbol Diagram Aktivitas
Simbol
Status Awal
Deskripsi
Status
awal aktivitas
sistem, sebuah
diagram aktivitas memiliki sebuah status
awal
Aktivitas
Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas
biasanya
diawali
dengan
kata
kerja
Biasanya dinyatakan menggunakan kata
benda di awal frase nama aktor
Percabangan / decision
Asosiasi percabangan dimana jika ada
pilihan aktivitas lebih dari satu
Penggabungan / join
Asosiasi penggabungan dimana lebih dari
satu aktivitas digabungkan menjadi satu.
Status akhir
Status
akhir
yang dilakukan sistem,
sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah
status akhir
35
Swimlane
Memisahkan
swimlane
organisasi
bisnis yang
bertanggung jawab terhadap aktivitas yang
terjadi
Fork
Fork, digunakan utk menunjukkan kegiatan
yg dilakukan secara parallel
Join
Join, digunakan utk menunjukkan kegiatan
yg digabungkan
36
Contoh Diagram Aktivitas
Gambar 2.7 Activity Diagram Sistem Pemesanan
2.5.5. SEQUENCE DIAGRAM
Diagram sekuen menggambarkan kelakuan / perilaku objek
pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message
yang dikirimkan dan diterima antar objek.
Tabel 2.4 Simbol dalam Sequence Diagram
Simbol
Actor
Deskripsi
Orang, proses, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi yang
akan
37
dibuat
di
luar
sistem informasi
yang akan dibuat
itu sendiri,
walaupun
dari aktor
simbol
jadi
adalah
gambar orang, tapi aktor belum tentu
merupakan orang;
biasanya
dinyatakan
menggunakan kata benda di awal frase
nama aktor
Garis hidup / lifeline
menyatakan kehidupan suatu objek
Objek
Sama dengan konsep interface
Nama objek : nama kelas
dalam
pemrograman berorientasi objek
Waktu Aktif
Menyatakan objek dalam keadaan aktif
dan berinteraksi pesan
Pesan tipe create
Menyatakan suatu objek membuat objek
yang lain, arah panah mengarah pada objek
yang dibuat
Pesan tipe call
Menyatakan
suatu
objek
memanggil
operasi/metode yang ada pada objek lain
atau dirinya sendiri,
Pesan tipe send
1: masukan
Menyatakan
bahwa
suatu
objek
mengirimkan data/masukan/ informasi ke
objek lainnya, arah panah mengarah pada
objek yang dikirimi
Pesan tipe return
1: keluaran
Menyatakan bahwa suatu objek yang telah
menjalankan suatu operasi atau metode
menghasilkan suatu kembalian ke objek
tertentu,
arah panah
mengarah
objek yang menerima kembalian
38
pada
Pesan tipe destroy
Menyatakan
hidup
suatu
objek
mengarah
pada
objek
mengakhiri
yang lain, arah
objek
yang
panah
diakhiri,
sebaiknya jika ada create maka ada
destroy
2.6. BASIS DATA
Basis data sendiri dapat di definisikan sebagai suatu himpunan kelompok
data / arsip yang saling berhubungan yang diorganisasi sedemikian rupa agar
kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat & mudah.
Tujuan dibangunnya basis data adalah sebagai berikut :

Kecepatan & kemudahan (speed)

Efisiensi ruang penyimpanan (space)

Keakuratan (accuracy)

Ketersediaan (availability)

Kelengkapan (completeness)

Keamanan (security)

Kebersamaan pemakaian (sharability)
2.6.1. Hirarki Data
Berdasarkan tingkat kompleksitas nilai data, tingkatan data dapat
disusun kedalam sebuah hirarki, mulai dari yang paling sederhana hingga
yang paling komplek.
39
1. basis data, merupakan sekumpulan dari bermacam-macam tipe record
yang memiliki hubungan antar record.
2. berkas/file, merupakan sekumpulan rekaman data yang berkaitan
denngan suatu objek.
3. record , merupakan sekumpulan field/atribut/data item yang saling
berhubungan terhadap obyek tertentu.
4. field/atribut/data item, merupakan unit terkecil yang disebut data,yang
tidak dapat dipecah lagi menjadi unit lain yang bermakna.
5. byte, adalah bagian terkecil yang dialamatkan dalam memori.
byte mrupakan sekumpulan bit yang secara konvensional terdiri atas
kombinasi delapan bit yang menyatakan sebuah karakter dalam
memori (I byte= I karakter)
6. bit, adalah sistem binner yang terdiri atas dua macam nilai, yaitu 0 dan
1. sistem binner merupakan dasar yang dapat digunakan untuk
komunikasi antara manusia dan mesin, yang merupakan serangkaian
komponen elektronik dan hanya dapat membedakan 2 macam
keadaan, yaitu ada tegangan dan tidak ada tegangan yang masuk ke
rangkaian tersebut.
2.6.2.
Operasi Dasar Basis Data
1. Bahasa Definisi Data (Data Definition Language/ DDL)
DDL adalah perintah-perintah yang biasa digunakan oleh
administrator basis data (DBA) untuk mendefinisikan skema ke
40
DBMS.
DDL Digunakan untuk menspesifikasikan struktur/skema
basis data yang menggambarkan desain basis data secara keseluruhan.
Hasil kompilasi perintah DDL adalah kamus data (File yang berisi
metadata.
Struktur penyimpan dan metode akses yang digunakan oleh
sistem basis data disebut dengan data storage and definition language.
2. Bahasa Manipulasi Data (Data Manipulation laguage/ DML)
DML
adalah
perintah-perintah
yang
digunakan
untuk
mengubah, manipulasi dan mengambil data pada basis data. Tindakan
seperti menghapus, mengubah, dan mengambil data menjadi bagian
dari DML.
DML pada dasarnya dibagi menjadi dua :
-
Prosedural, yang menuntut pengguna menentukan data apa saja
yang diperlukan dan bagaimana cara mendapatkannya.
-
Nonprosedural, yang menuntut pengguna menentukan data apa
saja yang diperlukan, tetapi tidak perlu menyebutkan cara
mendapatkannya.
3. DQL ( Data Query Language)
Query sesungguhnya berarti pertanyaan atau permintaan.
Istilah ini tetap dipertahankan dalam bentuk asli, karena telah populer
di kalangan pengguna DBMS di Indonesia
41
2.7. PROSES BISNIS PERKEBUNAN KELAPA SAWIT
Kegiatan operasi di perkebunan pada umumnya mencakup pembibitan,
penanaman, pemeliharaan dan pemanenan kelapa sawit di mana dalam
melaksakan keseluruhan proses usaha perkebunan tersebut, Entitas Anak
mengikuti suatu standar operasi yang disusun berdasarkan praktek manajemen
perkebunan terbaik. Rincian proses usaha perkebunan adalah sebagai berikut:
a.
Pembibitan
Proses pembibitan dilaksanakan dengan metoda pembibitan dua tahap
yang terdiri dari pembibitan awal yang kemudian dilanjutkan dengan
pembibitan utama. Metoda pembibitan dua tahap ini efektif dan efisien
karena sejak awal tidak perlu mengontrol areal pembibitan yang luas, tetapi
cukup dikonsentrasikan pada unit pembibitan yang kecil untuk bibit muda
berumur 0 hingga 3 bulan selama pembibitan awal.
Proses
pembibitan
dilaksanakan
dengan
pembuatan
program
pembibitan lengkap dengan jadwal kegiatan pembibitan yang tepat dan
seleksi yang ketat. Tahapan pembibitan ini antara lain meliputi: persiapan
areal pembibitan untuk areal pembibitan awal dan pembibitan utama beserta
infrastruktur pendukung lainnya, perawatan yang sesuai dengan rekomendasi
pemasok kecambah, dan seleksi final sebelum dilakukan penanaman
sehingga hanya bibit terbaik yang ditanam di lapangan. Bibit yang tidak lolos
seleksi akan dimusnahkan.
42
b.
Penanaman
Untuk mengembangkan kebun kelapa sawit yang baik diperlukan
perencanaan tanam kelapa sawit, penyiapan lahan tanam dan pelaksanaan
tanam sawit secara tepat guna. Pemilihan kerapatan tanam sawit yang tepat
di lapangan akan menentukan tinggi rendahnya produksi di kemudian hari.
Standar kerapatan tanaman per Ha atau SPH (stand trees per hectare) yang
digunakan berkisar antara 143 SPH hingga 152 SPH disesuaikan dengan
kondisi lahan. Standar SPH tersebut adalah standar kerapatan tanaman
dengan rasio manfaat biaya tinggi. Selain itu, dilakukan juga penanaman
kacangan penutup tanah untuk menekan pertumbuhan gulma jahat yang
dapat meracuni tanaman sawit dan menjadi pesaing/kompetitor utama
tanaman kelapa sawit, menutup permukaan tanah untuk mencegah terjadinya
erosi tanah oleh air hujan yang dapat menurunkan tingkat kesuburan tanah,
dan juga untuk meningkatkan kesuburan tanah dengan bahan organik dari
siklus hidup tanaman kacangan tersebut.
Selanjutnya dilakukan pemancangan, pembuatan lubang tanam dan
penanaman kelapa sawit. Pemancangan pancang tanam di lapangan, yang
akan menjadi titik tanam tanaman kelapa sawit, dimaksudkan untuk
mendapatkan pola tanam sawit yang paling efisien untuk perawatan tanaman
dan produksinya. Pola tanam yang sering digunakan adalah pola tanam
segitiga sama sisi yang memberikan penggunaan ruang paling optimal untuk
perolehan sinar matahari dan perkembangan tajuk tanaman, yang pada
43
akhirnya akan memberikan produksi lebih tinggi. Setelah kondisi penanaman
ideal terpenuhi, penanaman kelapa sawit dilakukan.
c.
Pemeliharaan
Kegiatan pemeliharaan mencakup pengendalian gulma, hama dan
penyakit tanaman, dan pemupukan kelapa sawit. Kegiatan perawatan
tanaman dengan teknik yang tepat guna dilakukan secara berkesinambungan
sejak fase TBM sampai masa produktif tanaman kelapa sawit.
Pengendalian gulma dapat dilakukan secara manual maupun kimia.
Pengendalian gulma secara manual dilakukan dengan menyiang, menggaruk
gulma di sekitar tanaman atau piringan pokok dan pengendalian gulma
secara kimia dilakukan dengan menggunakan bahan kimia pemberantas
gulma (herbisida). Adapun jenis herbisida yang digunakan adalah Round-Up,
Ally dan Gramoxone. Tujuan utama pengendalian gulma adalah untuk
membangun kondisi lingkungan kebun yang optimum untuk pertumbuhan
dan perkembangan tanaman pokok yaitu kelapa sawit.
Pemupukan kelapa sawit pada TBM diperlukan untuk pertumbuhan
dan perkembangan tanaman yang optimum. Sedangkan pada TM, selain
untuk pertumbuhan dan perkembangan tanaman, pemupukan tanaman
diperlukan oleh tanaman sawit sebagai pengganti unsur hara tanah yang
hilang dari siklus karena buah sawit yang dipanen dan keluar dari sistem
kehidupan tanaman. Unsur hara yang diperlukan tanaman sebagian sudah
disediakan oleh tanah, dan kekurangannya diberikan dalam bentuk pupuk,
44
baik pupuk-pupuk organik seperti pupuk kandang, kompos, tandan kosong
kelapa sawit, atau abu tandan kosong kelapa sawit maupun pupuk-pupuk
anorganik. Besaran pupuk yang diberikan kepada tanaman ditentukan dari
hasil analisis daun dan tanah yang dilakukan secara periodik setiap tahun,
serta penambahan atau penyesuaian berdasarkan kondisi tanaman di
lapangan. Dengan demikian pemupukan dilaksanakan secara efektif dan
efisien sesuai dengan kebutuhan tanaman.
Pengendalian hama dan penyakit tanaman yang dilaksanakan di
perkebunan kelapa sawit berdasarkan pada metoda Sistem Peringatan Dini,
sehingga program pengendalian berjalan efektif dan efisien. Sistem
Peringatan Dini didasarkan pada sensus terhadap serangan hama dan
penyakit tanaman yang dilakukan oleh para petugas kebun secara rutin.
Sensus dilakukan dengan cara menghitung serangan hama dan penyakit
terhadap tanaman di setiap areal penanaman secara sampling. Hasil sensus
akan memberikan peringatan dini terhadap areal tanaman yang berpotensi
terserang hama dan penyakit secara meluas sehingga dapat dilakukan
langkah
antisipasi
sedari
dini.
Untuk
pembangunan
kebun
yang
berkelanjutan, perusahaan menggunakan ilmu pengetahuan terkini mengenai
hubungan potensial antara hama dan penyakit tanaman dengan predator dan
parasit yang berada di dalam ekosistem tersebut, dan mengurangi
penggunaan pestisida kimia dalam pengendalian hama dan penyakit tanaman
sawit.
45
d.
Pemanenan
Setelah tanaman sawit sampai pada fase generatif atau produktif, maka
aktivitas panen menjadi kegiatan utama di perkebunan sawit dengan
pengawasan atau supervisi yang ketat dan konsisten. Panen harus dilakukan
pada TBS kelapa sawit dengan tingkat kematangan buah yang tepat untuk
menghasilkan minyak yang optimum. Penentuan waktu interval antara satu
aktivitas panen dengan aktivitas panen berikutnya pada areal yang sama
harus tepat. Seluruh hasil panen yang berupa TBS berikut seluruh brondolan
harus terangkut ke PKS dengan kondisi baik dalam waktu secepatnya
(kurang dari 12 jam). Sebelum dimulai kegiatan pemanenan dilakukan
perencanaan dan koordinasi dengan armada truk pengangkut yang dimiliki
oleh perkebunan dan kontraktor sehingga TBS hasil panen dapat segera
diangkut ke pabrik tanpa adanya penundaan pengangkutan akibat kekurangan
armada.
e.
Pengolahan CPO dan PKO
Proses dimulai dengan panen TBS yang sudah masak dari perkebunan
untuk kemudian diangkut dengan truk melalui jembatan timbang (weight
bridge) ke tempat penampungan (loading ramp). TBS tersebut kemudian
diangkut dengan lori ke tempat perebusan untuk disterilisasi dengan uap
dalam ruang tertutup bertekanan (sterilizing) untuk menonaktifkan enzim
lipase yang dapat menstimulir pembekuan asam lemak bebas (free fatty
acid). TBS yang sudah direbus kemudian masuk ke dalam drum bantingan
46
(thresher) dengan menggunakan putaran sehingga buah lepas dari tandannya.
Selanjutnya buah melalui poses pelumatan (digesting) melalui pencacahan
dan pelumatan di dalam tanki pelumatan dengan injeksi uap untuk melepas
daging buah dari biji dan proses pengempaan (pressing) di mana buah yang
telah lumat diperah sehingga dihasilkan minyak (crude oil). Produk yang
berbentuk
cair
selanjutnya
didistribusikan
ke
stasiun
pembersihan
(clarification) untuk proses penguraian dan pemurnian dari kotoran sehingga
dihasilkan CPO yang kemudian disimpan dalam storage tank. Setiap PKS
memiliki 2 storage tank berkapasitas 1.000 ton - 2.000 ton. Storage tank
merupakan tempat penampungan sementara dari hasil pemrosesan TBS
menjadi CPO sebelum dilakukan pengambilan CPO oleh pembeli dan bukan
merupakan tanki penimbunan. Dalam kondisi normal, frekuensi pengambilan
CPO dilakukan setiap hari sesuai dengan hasil produksi harian.
Produk berbentuk padat dari stasiun pressing didistribusikan ke stasiun
pemisahan (depericarper) dimana biji (nut) yang didapat selanjutnya
didistribusikan ke cracking sementara fiber digunakan sebagai bahan bakar
boiler. Melalui cracking, nut dipisahkan lagi antara cangkang dan inti
(kernel) dengan memecahkan cangkang termasuk pemisahan dari kotoran
lain yang turut terolah. Produk yang keluar dari cracking masih berupa inti
dan cangkang yang tercampur sehingga harus dipisahkan melalui proses
pemisahan cangkang kernel (kernel shell separation). Inti didistribusikan ke
tempat penyimpanan inti sawit untuk dikeringkan sampai kadar air 7%
dengan udara panas dari pemanas uap air dan kemudian disimpan dalam
47
tempat penyimpanan inti sawit berkapasitas besar (kernel bulk silo) untuk
siap jual.
Dalam proses pengolahan setelah threshing dihasilkan limbah padat
berupa tandan kosong (empty bunch) yang dapat diaplikasikan ke kebun
sebagai pupuk organik dan menjaga kelembaban tanah. Limbah cair yang
timbul dari proses clarification juga dapat diaplikasikan ke kebun sebagai
pupuk organik. Sementara limbah padat berupa cangkang setelah kernel shell
separation dapat digunakan sebagai bahan bakar boiler.
f.
Pengendalian Mutu Dan Pengelolaan Perkebunan
Perusahaan
berusaha untuk menjaga kualitas produknya dengan
mengadakan pengendalian mutu di berbagai tahapan produksi. Kualitas CPO
sangat tergantung dari kualitas TBS sehingga perusahaan
menjalankan
kebijaksanaan dalam pemeliharaan perkebunan untuk mendapatkan hasil
panen yang tinggi, biaya yang rendah, dan kualitas produk yang terjaga
melalui kontrol hama dan penyakit.
Panen hanya dilakukan setelah diperoleh kepastian atas kematangan
dan kelayakan untuk panen yang ditandai dengan lepasnya buah dari TBS.
Setelah itu TBS dan brondolan tersebut dikumpulkan untuk diolah lebih
lanjut sehingga diperoleh hasil produksi yang maksimum. Entitas Anak
melaksanakan prosedur yang ketat untuk memastikan bahwa TBS dan buah
rontokan segera diangkut ke pabrik kelapa sawit untuk mencegah
pembentukan asam lemak bebas yang dapat menurunkan kualitas CPO. TBS
48
yang sudah melewati tingkat kematangan dan tidak layak diproses lebih
lanjut akan dimusnahkan. Sedangkan CPO dengan kadar FFA di atas standar
akan dicampur dengan CPO yang berkualitas baik atau dijual di bawah harga
pasar. Setiap Entitas Anak memiliki bagian pengendalian mutu pada setiap
fasilitas
pengolahannya
untuk
memantau
kualitas
produk
dengan
pengambilan sampling pada setiap tahap produksi. Pengendalian mutu
dilakukan oleh setiap pekerja yang terlibat dalam kegiatan perkebunan dan
pengolahan TBS yang telah menerima pelatihan internal dari perusahaan dan
mendapatkan pengawasan secara berjenjang. Sebagai contoh, pemanen akan
mendapatkan pengawasan dari mandor panen yang diawasi oleh mandor 1
panen yang kemudian diawasi oleh asisten tanaman dan asisten kepala. Tidak
ada kebutuhan mesin khusus atau investasi alat khusus dalam rangka
pengendalian mutu. Kualitas CPO ditentukan dari mutu TBS yang diolah
sehingga pengendalian mutu dimulai dari kegiatan pemanenan dan
transportasi.
49
g.
Penjualan, Pemasaran Dan Distribusi
perusahaan menjual hasil produksi berupa TBS, CPO dan PK. TBS
dijual kepada pihak ketiga oleh perkebunan yang belum memiliki PKS
karena produksi yang masih belum mencapai skala ekonomis untuk
dipertimbangkan pembangunan PKS. Penjualan dilakukan dengan metode
negosiasi dengan mempertimbangkan harga pasar. Secara keseluruhan proses
perkebunan kelapa sawit dapat dilihat dalam alur proses berikut :
Cadangan
Lahan
Pengolahan
Kelapa
Sawit
Land
Clearing
Panen
Bibitan
Pemeliharaan
Tanaman
Penanaman
Kelapa
Sawit
Gambar 2.8. Alur Proses Bisnis Perkebunan Kelapa Sawit
50
Download