6 BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktif Media pembelajaran dapat diartikan sebagai perantara atau penghubung antara dua pihak yaitu antara sumber pesan dan penerima pesan ( Anitah, 2008 : 1). Sadiman (1993) bahwa media pembelajaran adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Dapat disimpulkan bahwa harus ada 2 orang atau lebih dalam suatu pembelajaran yang membutuhkan media yaitu antara yang memberikan pesan dan penerima pesan. Menurut Eka (2013) multimedia interaktif adalah integrasi teks digital, grafik, animasi, audio, gambar dan video dengan cara menyediakan user sebuah tingkat control yang tinggi dan interaktif. Dengan menggabungkan kegunaan multimedia dengan control / pengendalian maka dapat didapatkan multimedia yang interaktif. Kontrol pengguna meliputi : Fokus terhadap tujuan dan isi yang ingin disampaikan melalui multimedia interaktif kepada siswa sehingga hasil dapat tercapai dan mencakup cara penyampaian atau teknik penyampaian ke siswa agar lebih mudah dipahami. Menurut Sanjaya (2012) macam-macam media pembelajaran : 1. Dilihat dari sifatnya : a) Media Auditif Media yang hanya memiliki unsur suara seperti radio, tape recorder, kaset dan rekaman suara. 6 Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017 7 b) Media Visual Media yang hanya dapat dilihat saja dan tidak mengandung unsur suara seperti lukisan, gambar, dan berbagai media grafis. c) Media Audio Visual Media yang mengandung unsur suara dan gambar dan dianggap lebih baik dan menarik sebab mengandung dua unsur tersebut. Contohnya rekaman video, slide suara. 2. Dilihat dari teknik pemakaian : a) Dilihat dari cara pemakaiannya, media ini membutuhkan alat proyeksi seperti contohnya proyektor dikarenakan akan menampilkan gambar dan suara yang akan digunakan dalam proses pembelajaran. LCD juga digunakan untuk memproyeksikan komputer atau laptop. Tanpa alat ini tidak akan efektif. b) Media yang tidak diproyeksikan seperti gambar, foto, lukisan, radio dan berbagai bentuk media grafis lainnya. Sedangkan menurut Anitah (2008) : a) Alat peraga Alat peraga merupakan alat yang digunaka untuk memperjelas pelajaran yang disajikan dan digunakan untuk menunjukan sesuatu yang rill sehingga memperjelas pengertian pembelajaran. b) Alat pelajaran Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017 8 Alat pelajaran yang digunakan dalam media pembelajaran antara lain misalnya papan tulis, penghapus, penggaris, buku tulis dan lainlain. c) Audio Visual Di jaman modern ini banyak metode pembelajaran yang menggunakan alat elektronik dan hanya sebagian kecil masih menggunakan alat seperti papan tulis. Audio visual adalah salah satu alat yang digunakan dalam proses pembelajaran contohnya yaitu dengan menggunakan radio, tape recorder, film, televisi, komputer, laptop, dll. Dengan menggunakan alat peraga pembantu seperti laptop dapat langsung melihat gambar atau materi yang akan disampaikan oleh pengajar. Metode audio visual juga dapat mempermudah siswa dalam proses belajar. Bentuk-bentuk multimedia : Bentuk-bentuk multimedia menurut Sanjaya ( 2012 ) a) Multimedia linier Multimedia linier adalah multimedia yang bersifat kuensial atau berurutan. Setiap siswa atau pemakai media ini menggunakannya sesuai dengan urutan atau tahap sesuai dengan materi yang ditentukan. Contohnya TV dan film. b) Multimedia Interaktif Multimedia Interaktif adalah multimedia yang tidak bersifat berurutan sehingga siswa tidak perlu menggunakan tahapan atau Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017 9 urutan yang telah ditentukan. Dalam hal ini siswa dapat memilih topik mana yang akan dibahas dan dipelajari terlebih dahulu. Apabila terdapat ketidakjelasan dalam satu materi yang telah dibahas maka materi tersebut dapat diulang dan dijelaskan kembali karena tidak menggunakan tahapan atau urutan seperti multimedia linier. Sedangkan menurut Binanto (2010) multimedia ada tiga jenis : a) Multimedia Interaktif Pengguna dapat mengontrol menu-menu yang akan ditampilkan atau dikirimkan kepada pengguna kapan saja. b) Multimedia Hiperaktif Multimedia jenis ini mempunyai struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen yang ada. c) Multimedia Linier Dalam jenis multimedia linier pengguna disisi hanya menjadi penonton yang disajikan dari awal hingga akhir. Dari definisi di atas, sebuah sistem multimedia dapat digambarkan seperti berikut : Teks Grafik Video MULTIMEDIA Audio Animasi Interaktifitas Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017 10 Gambar 2.1 gambaran definisi multimedia. (Binanto, 2010) Karakteristik dan Kemampuan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran 1. Karakteristik multimedia interaktif dalam pembelajaran yaitu : a) Menggabungkan unsur antara audio dan visual. b) Bersifat interaktif dan memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna. c) Bersifat mandiri, memberi kemudahan dan kelengkapan isi sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan dari guru. 2. Kemampuan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran yaitu : a) Menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik. b) Memberikan kebebasan kepada siswa dalam menentukan topik proses belajar. c) Memberikan kemudahan kontrol yang sistematis dalam proses belajar. Kelebihan menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran: 1) Sistem pembelajaran akan lebih inovatif dan interaktif. 2) Guru akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari trobosan pembelajaran. Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017 11 3) Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, video dan animasi dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran. (Munir, 2012) B. Komunikasi Matematis NCTM (2000: 60) bahwa komunikasi matematis merupakan sebuah cara dalam berbagi ide-ide dan memperjelas suatu pemahaman. Ketika siswa ditantang untuk berpikir dan bernalar tentang matematika dan untuk mengkomunikasikan hasil pemikiran mereka kepada orang lain secara lisan maupun tertulis, mereka belajar untuk menjadi jelas dan meyakinkan. Standar komunikasi matematis di dalam NCTM (2000: 268) yaitu mengorganisasikan dan mengkonsolidasi berpikir matematis mereka melalui komunikasi, mengkomunikasikan pemikiran matematis mereka secara koheren dan jelas kepada teman-teman, guru dan orang lain, menganalisis dan mengevaluasi berfikir matematis dan strategi yang lain, menggunakan bahasa matematis untuk mengekspresikan ide matematis secara benar. Oleh karena itu, siswa perlu dibiasakan dalam pembelajaran untuk memberikan penjelasan terhadap setiap jawabannya serta memberikan respon atas jawaban yang diberikan oleh orang lain, sehingga apa yang sedang dipelajari menjadi bermakna baginya. Menurut Dimyati dan Mudjiono (2010: 143) kemampuan komunikasi adalah dasar untuk segala yang kita kerjakan. Cara – cara komunikasi yang sering digunakan dalam ilmu pengetahuan antara lain: grafik, bagan, peta, Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017 12 lambang-lambang, diagram, persamaan matematik, dan demokrasi visual, sama baiknya dengan kata-kata yang ditulis atau dibicarakan. Menurut Soekamto (1993) komunikasi dapat dipandang sebagai proses penyampaian informasi. Dalam pengertian ini, keberhasilan komunikasi sangat tergantung dari penguasaan materi dan pengaturan cara-cara penyampaiannya; sedangkan pengirim dan penerima pesan bukan merupakan komponen yang menentukan. Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa kemampuan komunikasi matematis adalah kemampuan seorang dalam menyampaikan suatu informasi secara tertulis maupun lisan yang disajikan melalui simbol matematis, gambar, grafik dan diagram. Keberhasilan komunikasi matematis tergantung dari cara-cara penyampaiannya jika menggunakan media yang tepat maka komunikasi guru dan siswa akan terjalin sehingga akan mempermudah siswa dalam mempelajari matematika. Kementerian pendidikan Ontario (CBS, 2010: 2) mengkategorikan komunikasi matematis menjadi 3 yaitu: 1. Mengekspresikan dan mengorganisasikan ide dan pemikiran matematis, menggunakan bentuk lisan, visual dan tertulis; Dalam hal ini siswa mampu mengekspresikan dan mengorganisasikan ide dan gagasan matematika secara tepat kedalam simbol dan bahasa matematis dan dituangkan dalam bentuk gambar. 2. Mengkomunikasikan kepada orang lain dan tujuan Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017 13 Siswa mampu memberikan penjelasan menggunakan bahasanya sendiri, dituangkan secara tertulis, dan dapat dipahami oleh orang lain. 3. Menggunakan penyajian, kosa kata, dan peristilahan matematis dalam bentuk lisan, visual, dan tulisan. Siswa mampu menyelesaikan suatu permasalahan matematis dengan menggunakan penyajian atau model matematis dan bahasa matematis secara tepat. Indikator kemampuan berkomunikasi Shadiq (2009 ) : 1. Menyajikan matematika secara lisan, tertulis, gambar dan diagram 2. Mengajukan hipotesis atau kesimpulan sementara 3. Melakukan manipulasi matematika 4. Dapat menarik kesimpulan, menyusun bukti, memberikan alasan terhadap beberapa solusi 5. Dapat menarik kesimpulan dari beberapa pernyataan 6. Dapat menjelaskan kebenaran suatu argumen 7. Dapat menemukan pola matematis untuk membuat generalisasi Sedangkan menurut Sumarno (1987) dalam bukunya Susanto indikator kemampuan komunikasi matematis, sebagai berikut : 1. Menghubungkan benda nyata, gambar dan diagram ke dalam ide matematika. 2. Menjelaskan ide metematika secara lisan dan tertulis dengan benda nyata, gambar, grafik dan aljabar. 3. Menyatakan masalah sehari-hari ke dalam simbol atau bahasa matematis. Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017 14 4. Mendengarkan, berdiskusi dan menulis tentang matematika. 5. Membaca dengan pemahaman suatu presentasi metematika tertulis. 6. Membuat konjektur, menyusun argumen, merumuskan definisi dan generalisasi. 7. Menjelaskan dan membuat pertanyaan tentang matematika yang telah dipelajari. Kemampuan komunikasi matematis yang harus dimiliki oleh setiap siswa adalah komunikasi secara lisan dan tertulis. Kemampuan secara lisan meliputi siswa dalam menjelaskan ide gagasan atau memberikan respon atas jawaban yang diberikan oleh siswa lain. Sedangkan kemampuan secara tertulis siswa dapat menyatakan masalah ke dalam bahasa matematika. Berdasarkan penjelasan di atas maka dapat disimpulkan indikator kemampuan komunikasi matematis secara tertulis sebagai berikut : 1. Menghubungkan benda nyata, gambar dan diagram ke dalam simbol atau bahasa matematis. Siswa diharapkan dapat memahami gambar atau diagram dan kemudian dituangkan kedalam bahasa matematis. Contoh : Rp 13.000 Rp 14.000 Susunlah model matematika dari ilustrasi di atas. Diketahui : Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017 15 2 buku dan 4 pulpen dengan harga Rp 13.000 4 buku dan 2 pulpen dengan harga Rp 14.000. Ditanya : Susunlah model matematikanya! Jawab : Misal : Banyaknya Buku = x dan Banyaknya Pulpen = y Model matematikannya : 2x + 4y = 13.000.....(1) 4x + 2y = 14.000.....(2) 2. Menyatakan peristiwa sehari-hari dalam simbol atau bahasa matematis secara tertulis. Siswa diharapkan dapat menyatakan permasalahan kehidupan sehari-hari yang berkaitan dengan metematika ke dalam bentuk simbol atau bahasa matematis. Contoh : Andi membeli 3 baju dan 2 celana dengan harga Rp 410.000 sedangkan Budi membeli 1 baju dan 3 celana dengan harga Rp 370.000. Nyatakanlah permasalahan tersebut ke dalam model matematika. Diketahui : 3 baju dan 2 celana harganya Rp 410.000 1 baju dan 3 celana harganya Rp 370.000 Ditanya : Nyatakanlah permasalahan tersebut ke dalam model matematika. Jawab : Misal : Baju = x Celana = y 3x + 2y = 410.000.....(1) x + 3y = 370.000.....(2) Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017 16 3. Menjelaskan ide matematis secara tertulis dengan aljabar. Siswa diharapkan dapat menjelaskan situasi dalam suatu permasalahan secara tertulis dengan menggunakan aljabar sehingga masalah tersebut dapat diselesaikan. Contoh : Umur Ismail 7 tahun lebih tua dari umur Dini. Sedangkan jumlah umur mereka 43 tahun. Tentukanlah : a. Model matematika b. Umur masing-masing Jawab : a. Misal : umur Ismail = x Umur Dini = y Maka dapat dituliskan : x=7+y x–y=7 x + y = 43 Diperoleh model matematika : x–y=7 x + y = 43 b. Untuk menghitung umur masing-masing menggunakan metode eliminasi. - Menghitung variabel x x–y=7 x + y = 43 -2y = -36 y = 18 Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017 17 -Menghilangkan variabel y x–y=7 x + y = 43 2x = 50 x = 25 Jadi umur Ismail 25 tahun sedangkan umur Dini 18 tahun. C. Adobe Flash Cs6 Perangkat lunak Adobe Flash yang selanjutnya disebut Flash dulunya bernama “ Macromedia Flash ” merupakan software multimedia unggulan yang dulunya dikembangkan oleh Macromedia, tetapi sekarang di kembangkan dan distribusikan oleh Adobe System (Sunyoto, 2010). Adobe Flash CS6 merupakan versi terbaru dari versi sebelumnya seperti Adobe Flash CS3, Adobe Flash CS4 dan Adobe Flash CS6. Program Adobe Flash CS6 memiliki banyak fungsi seperti pembuatan animasi objek, membuat presentasi, animasi iklan, game hingga dapat digunakan untuk pembuatan film animasi (Komputer, 2012). Dari beberapa pendapat dapat disimpulkan Adobe Flash CS6 merupakan program versi terbaru yang digunakan untuk membuat sebuah objek yang bergerak. Program ini dimanfaatkan untuk membuat animasi kartun, presentasi, dan untuk membuat media interaktif. Fitur terbaru pada Adobe Flash CS6 : a. Memberikan dukungan untuk Android dan iOS dengan Adobe Flash player terbaru. b. Perfomanya memberikan pemuatan foto berukuran besar menjadi lebih cepat. Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017 18 c. Ekspor simbol dan urutan animasi yang cepat. Adobe Flash CS6 meski berbeda versi dari Adobe Flash sebelumnya tetapi dari segi tampilan masih sama. Berikut ini fungsi dari masing-masing bagian pada program : a. Menu Bar : Bagian pengaturan pertama pada program yang terdiri dari sub-sub menu. b. Timeline : mengatur susunan layer, mengatur durasi dan animasi. c. Toolbox : tempat tombol tool-tool yang digunakan untuk membuat dan mengolah objek. d. Stage : area kerja yang digunakan sebagai pembuatan project. e. Control Panel : panel-panel yang digunakan untuk mengolah dan megatur objek. (Komputer, 2012) D. Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV) & Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel (SPLTV) Kompetensi Inti : KI 1. Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya KI 2. Menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (toleransi, gotong royong), santun, percaya diri, dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya KI 3. Memahami dan menerapkan pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata KI 4. Mengolah, menyaji, dan menalar dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017 19 (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori. Komepetensi dasar : 1.1 Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya 2.1 Memiliki motivasi internal, kemampuan bekerjasama, konsisten, sikap disiplin, rasa percaya diri, dan sikap toleransi dalam perbedaan strategi berpikir dalam memilih dan menerapkan strategi menyelesaikan masalah 3.3 Mendeskripsikan konsep sistem persamaan linear dua dan tiga variable serta pertidaksamaan linear dua variabel dan mampu menerapkan berbagai strategi yang efektif dalam menentukan himpunan penyelesaiannya serta memeriksa kebenaran jawabannya dalam pemecahan masalah matematika. Indikator Pencapaian Kompetensi: 3.3.1 Menentukan himpunan penyelesaian sistem persamaan linear dua variabel. 3.3.2 Menentukan himpunan penyelesaian sistem persamaan linear tiga variabel. 3.3.3 Menerapkan konsep sistem persamaan linear dua variabel dalam kehidupan sehari-hari. 3.3.4 Menerapkan konsep sistem persamaan linear tiga variabel dalam kehidupan sehari-hari. 4.4 Menggunakan SPLDV, SPLTV dan sistem pertidaksamaan linear dua variabel (SPtLDV) untuk menyajikan masalah kontekstual dan menjelaskan makna tiap besaran secara lisan maupun tulisan. Indikator Pencapaian Kompetensi: Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017 20 4.4.1 Menggunakan SPLDV untuk menyajikan masalah kontekstual dan menjelaskan makna tiap besaran secara lisan maupun tulisan. 4.4.2 Menggunakan SPLTV untuk menyajikan masalah kontekstual dan menjelaskan makna tiap besaran secara lisan maupun tulisan. 4.5 Membuat model matematika berupa SPLDV, SPLTV, dan SPtLDV dari situasi nyata dan matematika, serta menentukan jawab dan menganalisis model sekaligus jawabnya. Indikator Pencapaian Kompetensi: 4.5.1 Membuat model matematika berupa SPLDV dari situasi nyata dan matematika, serta menentukan jawab dan menganalisis model sekaligus jawabnya. 4.5.2 Membuat model matematika berupa SPLTV dari situasi nyata dan matematika, serta menentukan jawab dan menganalisis model sekaligus jawabnya. Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017