Perancangan Aplikasi Gerak Lurus Berbasis Animasi Dua Dimensi

advertisement
Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua
Dimensi untuk Membantu Guru dalam Penyampaian Materi
Gerak Lurus Mata Pelajaran Fisika SMP Kelas VIII
(Studi Kasus: SMP Negeri 2 Ampel)
Artikel Ilmiah
Diajukan kepada
Fakultas Teknologi Informasi
untuk memperoleh Gelar Sarjana
Pendidikan Komputer
Oleh:
Dwi Ardianto
NIM: 702010013
Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komputer
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
Februari 2016
iii
iv
v
vi
vii
Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua
Dimensi untuk Membantu Guru dalam Penyampaian Materi
Gerak Lurus Mata Pelajaran Fisika SMP Kelas VIII
(Studi Kasus: SMP Negeri 2 Ampel)
1)
Dwi Ardianto, 2)Mila Chrismawati Paseleng, 3)Michael Bezaleel Wenas
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia
Email: 1)[email protected], 2) [email protected]
3)
[email protected]
Abstract
The purpose of this research is to create a media that can help students
understand the concept of straight motion. Media was develop using Multimedia
Development Life Cycle (MDLC) method by using Macromedia Flash to create
the animation. The questionnaires and test showed that the media produced is
interesting and appropriate to the needs of students. The media also help students
understand the concept of straight motion that was show in the average value.
The results from the test class that uses media is 76.13 and 56.17 for a class that
does not use media with value of Asymp.Sig value. (2-tailed) is 0.000, which
means that the result of the test has a significant difference. The interviews to
teacher showed that the media is appropriate with the learning objectives and
effective to use in learning.
Keywords : Rectilinear motion application, Multimedia learning, Macromeida
flash
Abstract
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sebuah media
pembelajaran yang dapat membantu siswa memahami konsep gerak lurus.
Pengembangan media menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle
(MDLC) dengan memanfaatkan Macromedia flash untuk pembuatan animasi.
Pengujian melalui angket dan tes menunjukkan bahwa media yang dihasilkan
menarik dan sesuai dengan kebutuhan siswa. media tersebut juga membantu
siswa memahami konsep gerak lurus yang di tunjukkan dari nilai rata-rata hasil
tes kelas yang memakai media sebesar 76,13 dan 56,17 untuk kelas yang tidak
memakai media dengan nilai Asymp.Sig.(2-tailed) sebesar 0,000, yang berati
bahwa terdapat perbedaan yang signifikan dari kedua hasil tes. Dari wawancara
kepada guru menunjukan bahwa media tersebut sudah sesuai dengan tujuan
pembelajaran dan efektif digunakan dalam pembelajaran.
Kata Kunci : Aplikasi gerak lurus, Multimedia pembelajaran, Macromedia flash
1)
2)
3)
Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Pendidikan Teknologi
Informasi Dan Komunikasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga
Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya
Wacana Salatiga
Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya
Wacana Salatiga
1
1. Pendahuluan
SMP Negeri Dua Ampel merupakan sebuah sekolah menengah
pertama yang mempunyai siswa kurang lebih 720 siswa. sekolah ini
merupakan salah satu sekolah besar yang mempunyai berbagai prestasi
yang membanggakan. Sebagai sekolah yang memiliki jumlah siswa yang
banyak dan beragam tentunya sekolah ini juga mengalami kesulitan dalam
proses KBM. Salah satu masalah yang terjadi adalah dalam mata pelajaran
Fisika tepatnya pada kompetensi dasar “Menganalisis data percobaan
gerak lurus beraturan dan gerak lurus berubah beraturan serta
penerapannya dalam kehidupan sehari-hari”. Gerak Lurus merupakan
dasar dari pembelajaran gerak benda dalam mata pelajaran fisika, dimana
siswa harus memahaminya agar dapat mempelajari jenis gerak selanjutnya.
Masalah yang terjadi dalam pembelajaran adalah Guru kesulitan
dalam pemberian gambaran konsep gerak lurus yang seharusnya
menggunakan pengamatan untuk memudahkan siswa memahaminya. Ini
berkaitan dengan salah satu tujuan dalam kompetensi dasar yaitu siswa
dapat memahami gerak lurus dalam kehidupan sehari-hari. Pengamatan
yang di lakukan seharusnya terjadi di luar kelas, tapi karena terbatasnya
waktu hal ini tidak dapat dilakukan. Oleh karena itu maka dibutuhkan
sebuah alat bantu mengajar yang dapat menerangkan konsep gerak lurus,
efisien dalam penggunaannya, dan dapat membawa gambaran gerak lurus
dalam kehidupan sehari-hari kedalam pembelajaran di dalam kelas. Untuk
memenuhi kebutuhan tersebut maka dipilihlah media pembelajaran
berbasis animasi, seperti yang di katakan oleh Priyanto Hidayatullah [1]
bahwa animasi membantu dalam memvisualisasikan materi pelajaran yang
memerlukan waktu terlalu lama atau terlalu mahal untuk melakukan
praktikum. Untuk efisiensi dan pengemasan animasi agar menjadi lebih
mudah untuk di sajikan di dalam kelas, maka animasi akan di tuangkan
kedalam teknologi komputer dan nantinya akan di sebut media
pembelajaran berbasis animasi.
Tidak dapat dipungkiri memang sudah ada aplikasi yang sudah di
ciptakan dan pernah di pakai SMP N 2 Ampel, namun aplikasi ini
mempunyai beberapa kekurangan, yaitu: 1)Contoh untuk membedakan
Gerak Lurus Beraturan (GLB), Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB)
dipercepat, dan GLBB diperlambat terlalu monoton yaitu hanya berupa
animasi mobil sehingga siswa susah untuk mengingat dan membedakan.
2)Terdapat berbagai materi yang seharusnya bisa di satukan dalam satu
tampilan namun malah di pisahkan sehingga menjadikan materi ini seolaholah berdiri sendiri. 3)Terdapat beberapa materi yang belum di cakup
aplikasi dan beberapa materi ada yang tidak di perlukan. Sebagai
pengembangan dari aplikasi yang sudah ada, maka dalam penelitian ini
akan di buat aplikasi yang dapat menutup kekurangan tersebut.
Penelitian ini bertujuan untuk membuat sekaligus mengembangkan
aplikasi pembelajaran berbasis animasi untuk mempermudah guru dalam
menyampaikan materi gerak lurus mata pelajaran fisika SMP Negeri 2
2
Ampel. Dalam pembuatan aplikasi ini akan turut di sertakan berbagai
pertimbangan dalam dunia pendidikan sehingga diharapkan aplikasi ini
bisa memberikan manfaat yang besar dalam dunia pendidikan khususnya
pada SMP Negeri 2 Ampel.
2. Tinjauan Pustaka
Perancangan dan Implementasi yang berhubungan dengan
penelitian ini telah banyak di lakukan oleh penelitian sebelumnya, yaitu
“Pembuatan animasi fisika dengan Macromedia Flash sebagai media
pembelajaran untuk topik perambatan panas” yang di buat oleh Zarwin
Teva [2]. Penelitian tersebut sangat terbantu dengan adanya animasi, sebab
panas tidak dapat dilihat, namun dengan adanya animasi dapat di
simbolkan dengan menggunakan warna tanpa mengurangi kesan alami
seperti keadaan nyatanya. Penelitian lain yang berhubungan adalah
“Perancangan Animasi dengan Menggunakan Program Macromedia Flash
untuk Topik Terapung Tenggelam” yang di buat oleh Adriana Yuvny [3].
Penelitian tersebut sangat terbatu dengan adanya animasi yang sifatnya
begitu fleksibel. Tanpa animasi akan menghabiskan banyak waktu untuk
membuat alat peraga untuk menerangkan konsep hukum archimedes.
Selain itu animasi juga sangat bermanfaat untuk menarik perhatian siswa.
Dari kedua penelitian tersebut menunjukkan bahwa dari sifat animasi yang
sangat fleksibel dapat dimanfaatkan untuk membuat sesuatu yang tidak
dapat di terangkan atau hanya bisa di amati. Kelebihan dari animasi inilah
yang juga akan dimanfaatkan untuk menyelesaikan permasalahan yang
terjadi dalam mata pelajaran fisika SMP N 2 Ampel.
Salah satu materi dalam mata pelajaran fisika SMP adalah
mengenai gerak. Gerak merupakan sebuah materi yang sangat dekat
dengan kehidupan sehari-hari, sebagai contoh untuk bepergian ke suatu
tempat seseorang akan mempertimbangkan jarak untuk memperkirakan
jam keberangkatan sehingga dapat sampai di tujuan tepat waktu. Tanpa
pertimbangan itu bisa di pastikan orang tersebut akan datang terlalu awal
atau bahkan sudah sangat telat. Dalam pembelajaran gerak terdapat
beberapa tujuan yang harus di capai, diantaranya mengamati dan
memahami GLB, GLBB dipercepat, dan GLBB diperlambat, Memahami
berbagai hal yang bersangkutan dengan gerak yaitu, kedudukan, jarak,
perpindahan, kelajuan, kecepatan, dan percepatan. Untuk mempermudah
penyampaian seluruh materi tersebut dibutuhkan sebuah media
pembelajaran.
Media pembelajaran menurut Ika Lindiarti [4] adalah segala
sesuatu yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran agar dapat
merangsang pikiran, perasaaan, minat, dan perhatian siswa sehingga
proses interaksi, komunikasi, dan edukasi antara guru (pembuat media)
dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna. Berikut
prinsip atau karakter media pembelajaran menurut Deni Darmawan [5]
1)Berisi konten materi yang representatif dalam bentuk visual, audio,
3
audiovisual. 2)Beragam media komunikasi dalam penggunaanya
3)Memiliki kekuatan bahasa warna, dan bahasa resolusi objek 4)Tipe-tipe
pembelajaran yang aktif 5)Respons pembelajaran dan penguatan bervariasi
6)Mengembangkan prinsip self evaluation dalam mengukur proses dan
hasil belajarnya. 7)Dapat digunakan secara klasikal atau individual.
Sedangkan Wina Sanjaya [6] mengatakan bahwa karakter media
pembelajaran adalah 1)Media yang akan di gunakan oleh guru harus sesuai
dan di arahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran. 2)Media yang akan
di gunakan harus sesuai dengan materi pembelajaran 3)Media
pembelajaran harus sesuai dengan minat, kebutuhan, dan kondisi siswa.
4)Media yang akan di gunakan harus memperhatikan efektivitas dan
efisien. 5)Media yang di gunakan harus sesuai dengan kemampuan guru
dalam mengoprasikannya. Berdasarkan kedua pendapat tersebut dapat
dikatakan bahwa prinsip dan karakter media pembelajaran adalah 1)Media
Harus mampu menarik perhatian siswa 2)Media Harus disesuaikan dengan
minat, kebutuhan dan kondisi siswa sehingga dapat dengan tepat dan
efektif untuk menyampaikan materi. 3)Media yang digunakan oleh guru
harus sesuai dengan materi dan tujuan pembelajaran. 4)Media harus
memperhatikan efektifitas dan efisiensi 5)Media yang digunakan harus
sesuai dengan kemampuan guru dalam pengoprasiannya. Kelima prinsip
tersebut yang nantinya akan digunakan untuk menilai kelayakan media
yang akan di buat.
Media yang akan di buat nantinya diharapkan agar dapat
memenuhi kebutuhan guru untuk mempermudah penyampaian materi
gerak lurus. Media ini juga harus sesuai dengan kelima prinsip media
pembelajaran yang sudah di sampaikan. Animasi menurut Thamrin [7]
adalah suatu proses merekam dan memainkan kembali serangkaian
gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Sedangkan
pembelajaran menurut Hamalik [8] adalah adalah prosedur dan metode
yang di tempuh oleh pengajar untuk memberikan kemudahan bagi peserta
didik untuk melakukan kegiatan belajar secara aktif dalam rangka
mencapai tujuan pembelajaran. Dari kedua pernyataan tersebut dapat
dikatakan bahwa animasi pembelajaran adalah sebuah ilusi dari rangkaian
gambar statis untuk memberikan kemudahan dalam kegiatan belajar,
sehingga akan mempermudah pencapaian tujuan pembelajaran. Animasi
dua dimensi menurut Ayu Putri [9] adalah rangkaian gambar diam yang
diproyeksikan dalam koordinat x dan y sehingga gambar seolah – olah
menjadi bergerak.
3. Metode Penelitian
Penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu penelitian
yang bertujuan untuk membuat dan mengembangkan sebuah produk
multimedia pembelajaran. Media pembelajaran yang dikembangkan dalam
penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis animasi pada pokok
bahasan gerak lurus mata pelajaran fisika SMP Negeri 2 Ampel. Metode
4
yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Multimedia
Development Life Cycle (MDLC). Menurut Sutopo [10] Metode ini sangat
cocok untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran. Metode MDLC
ini memiliki enam tahapan yaitu 1)Concept atau pengkonsepan 2)Design
atau perancangan 3)Materials collecting atau pengumpulan bahan
4)Assembly atau pembuatan 5)Testing atau uji coba dan 6)Distribution
atau distribusi.
Gambar 1 Tahapan metode MDLC
Pada tahap pertama adalah konsep yaitu menentukan tujuan,
termasuk indentifikasi terhadap masalah yang ada, pertimbangan aspek
audience atau siswa, dan pertimbangan guru sebagai pengguna aplikasi.
Berdasarkan data yang di peroleh dari hasil wawancara kebutuhan guru,
dapat ditemukan empat poin utama yang menjadi acuan dalam pembuatan
aplikasi, yaitu: a)Guru kesulitan dalam menerangkan contoh nyata dari
penerapan GLB, GLBB dipercepat, dan GLBB diperlambat. b)Materi
dalam aplikasi harus saling berkesinambungan atau tidak berdiri sendiri
dikarenakan kebanyakan siswa mudah memahami apabila semua materi
yang terkait di tampilkan dalam satu tampilan. c)Aplikasi harus di buat
agar siswa tidak bosan dengan contoh yang terlalu monoton . hal ini di
karenakan siswa sangat mudah bosan. d)Aplikasi yang di buat harus dapat
memberikan pengajaran yang lebih tepat dan efisien, baik efisien waktu
maupun efisien kerja. Dari keempat poin di atas maka di buatlah tiga
solusi yaitu a)Memberikan contoh-contoh penerapan GLB, GLBB
dipercepat, dan GLBB diperlambat dalam kehidupan nyata yang beragam
dan unik agar mudah utuk di pahami oleh peserta didik. b)Membuat
sebuah sub-sub menu materi yang saling berurutan untuk memberikan
5
mind mapping kepada peserta didik. Gambar 2 merupakan urutan materi
dalam aplikasi. Urutan ini dibuat untuk mempermudah siswa dalam
menata ingatan mereka, di samping itu di dalam gerak lurus ini materinya
saling terkait, jadi untuk melangkah ke materi selanjutnya harus
memahami betul materi yang sebelumnya.
Materi
Gerak
Contoh 1
Contoh 2
Kecepatan
Contoh soal
Penyelesaian
GLB
Animasi
GLBB
GLBB
diperlambat
Animasi
GLBB
dipercepat
Animasi
Gambar 2 Alur kerja media
c)Penggabungan contoh dengan grafik dan bentuk hasil tetesan oli ke
dalam satu tampilan sederhana agar mudah di ingat oleh peserta didik.
d)Sebagian aplikasi yang seharusnya ada akan di hilangkan untuk
memberikan celah kepada siswa untuk melakukan pengamatan agar siswa
tetap berkonsentrasi pada proses KBM (Kegiatan Belajar dan Mengajar).
Tahap perancangan terdapat dua bagian yaitu menentukan software
yang akan di pakai dan membuat flowchart untuk menggambarkan alur
dari sistem yang akan di buat. Karena aplikasi ini akan digunakan untuk
memberikan gambaran gerak lurus dalam kehidupan sehari-hari, maka di
putuskan untuk membuat aplikasi ini berbasis animasi dengan
menggunakan software Macromedia Flash. Gambar 3 merupakan alur
jalannya aplikasi yang akan di buat.
6
Gambar 3 Flowchart alur aplikasi
Alur jalannya aplikasi di buat berdasarkan mind mapping sesuai
dengan alur jalannya materi pembelajaran, di mulai dari menu utama di
bagi menjadi dua pilihan yaitu menu materi dan menu latihan soal untuk
siswa yang ingin langsung menuju latihan soal dapat langsung memilih
menu tersebut, sedangkan siswa yang ingin mempelajari materi dapat
memilih menu materi. Setiap selesai satu sub menu guru hanya dapat
kembali ke menu sebelumnya dengan tujuan terbentuknya mind mapping
berulang. Pada akhir materi guru dapat melanjutkan ke menu latihan soal
7
dan dapat keluar dari aplikasi dengan mengklik tombol keluar yang berada
pada menu utama.
Tahap Pengumpulan bahan, dibutuhkan berbagai data data untuk
menunjang pembuatan aplikasi diantaranya yaitu, materi pelajaran gerak
lurus, berbagai gambar, animasi dan dokumen lain untuk mendukung
pembuatan aplikasi.
Tahap pembuatan di mulai dari desain antar muka yang terfokus
pada desain program yang di butuhkan, interaksi program dan karakteristik
antarmuka. Dalam pembuatanya terdapat banyak sekali perubahan untuk
menyesuaikan penggunaan guru dan berbagai pertimbangan dari sumber
yang mendukung untuk memberikan tampilan yang sederhana namun
dapat menyampaikan tujuan pembelajaran. Dilanjutkan dengan pemberian
coding sebatas untuk perpindahan frame, perhitungan skor dan tomboltombol untuk menggerakkan animasi.
Tahap uji coba, adalah untuk mengetahui apakah aplikasi dapat
berjalan dengan semestinya dan sudah sesuai dengan kriteria yang
diajukan guru. Aplikasi diuji oleh guru yang bersangkutan dengan
mengimplementasikannya kedalam kelas percobaan. Hasil uji coba ini
tidak terdapat erorr maupun kesalahan dalam aplikasi dan sudah sesuai
dengan kebutuhan atau kriteria yang telah di berikan sebelumnya. Hal ini
menunjukkan bahwa aplikasi siap untuk didistribusikan.
Tahap distribusi, Aplikasi yang telah di buat dan di uji kemudian di
implementasikan dalam pembelajaran gerak lurus kelas VIII mata
pelajaran fisika SMP Negeri 2 Ampel. Dalam penggunaanya aplikasi akan
dipadukan dengan metode pengajaran guru yang dapat dilihat pada
pembahasan dalam penelitian ini. Selanjutnya, untuk mengetahui
kelayakan media maka pada tahap ini juga dilakukan uji kelayakan dengan
menggunakan 3 buah instrumen yaitu, angket, wawancara, dan tes.
Tabel 1 Indikator Kelayakan Media
No
Indikator
1
Media harus mampu menarik perhatian siswa
2
Media harus di sesuaikan dengan minat,
kebutuhan dan kondisi siswa sehingga dapat
dengan tepat dan efektif untuk menyampaikan
materi.
Media yang digunakan oleh guru harus sesuai
dengan materi dan tujuan pembelajaran.
Media harus memperhatikan efektifitas dan
efisiensi
Media yang di gunakan harus sesuai dengan
kemampuan guru dalam pengoprasiannya.
3
4
5
8
Teknik/Instru
men
Angket siswa
No 1, 2, dan 3
Angket siswa
No 4 dan 5
Wawancara
dan tes
Tabel 1 merupakan lima indikator kelayakan media beserta teknik
pengambilan datanya . Untuk mengetahui kelayakan media di butuhkan
dua buah data yaitu data angket untuk membuktikan kelayakan media pada
indikator 1 dan 2. Sedangkan untuk indikator 3, 4 dan 5 di butuhkan data
dari wawancara dan tes. Data wawancara akan dicocokkan dengan
indikator 3, 4, dan 5 untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut sesuai
dengan materi dan tujuan pembelajaran, apakah aplikasi juga
memperhatikan efektifitas dan efisiensi, dan apakah aplikasi dapat
digunakan oleh guru.
Data hasil angket akan digunakan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat
menarik perhatian dan apakah aplikasi sesuai dengan minat, kebutuhan
dan kondisi siswa. data angket akan di olah dengan menggunakan skala
likert untuk mengetahui prosentase ketercapaian indikator 4 dan 5.
Pengkategorian berdasarkan hasil prosentase dapat di lihat pada tabel 2.
Tabel 2 Pengkategorian prosentase hasil angket
Prosentase
Kategori
0% – 20 %
20% – 40%
40% – 60%
60% – 80%
80% – 100%
Sangat tidak setuju
Tidak setuju
Netral
Setuju
Sangat Setuju
4. Hasil dan Pembahasan
Dalam pembuatan desain aplikasi pembelajaran bukan hanya aspek
estetika yang perlu di perhatikan, namun berbagai pertimbangan dunia
pendidikan harus lebih di perhatikan untuk mendapatkan hasil yang lebih
maksimal. Berikut merupakan analisis dari setiap tampilan yang ada di
dalam aplikasi gerak lurus.
9
Gambar 4 Menu utama aplikasi
Menu utama pada gambar 4 terdapat gambaran gerak yaitu berupa rusa
yang melarikan diri dari kebun binatang beserta dengan berbagai suara
hewan yang sangat gaduh. Animasi rusa yang lari dari kebun binatang dan
suara kegaduhan ini bertujuan agar perhatian semua siswa dapat tertuju
dalam satu titik yaitu pada aplikasi. Guru dengan cepat mengalihkan
perhatian siswa yang sudah terfokus dan menerangkan bahwa rusa yang
berlari memberikan gambaran tentang gerak. Di dalam menu utama ini
terdapat dua pilihan menu yaitu Materi (gambar 6) dan Latihan Soal
(gambar 13). Untuk guru yang hanya ingin memberikan latihan soal dapat
langsung menuju ke menu latihan soal.
Gambar 5 Menu materi
10
Setelah berhasil mendapatkan perhatian siswa guru akan melanjutkannya
ke menu materi yang terdapat empat sub menu seperti pada gambar 5
yaitu, Gerak, Kecepatan, GLB, dan GLBB. Desain di bentuk secara
berurutan dari atas kebawah untuk memberikan alur jalannya materi,
dimulai dari atas dan secara berurutan sampai yang paling bawah. Setiap
masuk kedalam sub menu, guru hanya bisa kembali ke menu sebelumnya
untuk menciptakan mind mapping dalam otak siswa, yang akan
mempermudah siswa dalam mengingat materi.
Gambar 6 Sub menu gerak
Gambar 6 menunjukkan Sub menu gerak yang memberikan materi tentang
pengertian gerak dan perbedaan antara tiga komponen utama dalam gerak
yaitu kedudukan, Jarak, dan perpindahan. Kebanyakan siswa pasti akan
menganggap bahwa jarak dan perpindahan adalah sama karena dalam
contoh satu keduanya bernilai sama. Untuk memperjelas perbedaan cara
perhitungan jarak dan perpindahan maka di putuskan untuk membuat
contoh 2. Setelah kedua contoh tersebut di berikan siswa diminta untuk
diskusi dengan rekan satu meja untuk memahami dan memberikan
jawaban dari perbedaan jarak dan perpindahan.
11
Gambar 7 Sub menu kecepatan.
Sub menu Kecepatan berisi tentang materi pengertian kecepatan dan
kelajuan, rumus - rumus yang di pakai, dan Contoh soal untuk latihan
bersama. Setelah penjelasan dan siswa selesai mencatat rumus siswa
diinstruksikan untuk mencoba mengerjakan latihan soal yang ada.
Penyelesaian dari soal tersebut sengaja di sembunyikan baru setelah
selesai dilanjutkan dengan menampilkan penyelesaian dengan mengklik
tombol penyelesaian. Tampilan sub menu kecepatan dapat di lihat pada
gambar 7.
Gambar 8 Sub menu Gerak Lurus.
Sub menu GLB pada gambar 8 menerangkan tentang pengertian GLB,
memberikan contoh nyata untuk menggambarkan GLB itu sendiri dan
dilengkapi dengan keterangan kecepatan berbentuk spidometer pada
12
bagian sebelah kiri untuk mengetahui kecepatan motor yang bergerak.. Di
dalam sub menu ini terdapat tambahan berupa bentuk tetesan oli, Grafik
hubungan antara jarak-waktu, dan kecepatan-waktu. Dengan di buatnya
Contoh, Grafik, dan Tetesan oli dalam satu tampilan diharapkan agar
siswa mudah dalam mengingat materi dan memberikan efisiensi dalam
mengajar.
Gambar 9 Sub menu Gerak lurus berubah beraturan.
Sub menu GLBB berisi pengertian dari GLBB dan terdapat dua buah
menu yang dapat di lihat pada gambar 9, yaitu: 1)Menu GLBB dipercepat
akan menuju gambar 10, 2)GLBB diperlambat akan menuju gambar 11.
pemahaman tentang percepatan di berikan lewat kotak biru yang
terhubung dengan sub menu selanjutnya. Sebelum masuk ke salah satu
submenu siswa diminta untuk mendiskusikan contoh GLBB dipercepat
dan GLBB diperlambat yang terjadi dalam kehidupan sehari hari. Setelah
itu guru akan menunjuk beberapa siswa untuk memberikan hasil
diskusinya.
13
Gambar 10 Sub menu Gerak lurus berubah beraturan dipercepat
GLBB Dipercepat pada gambar 10 berisi Pengertian, Contoh, Grafik,
bentuk Tetesan oli dan pemahaman tentang nilai percepatan yang
terhubung dengan menu sebelumnya. Dalam tampilan ini sengaja tidak
menggunakan pengukur kecepatan yang bertujuan agar siswa dapat
menganalisisnya lewat grafik hubungan kecepatan dan waktu. Setelah
animasi selesai dijalankan guru menginstruksikan siswa untuk mengamati
grafik kecepatan dan waktu untuk memahami bahwa kelapa yang jatuh
telah mengalami percepatan. Setelah pengamatan guru menunjuk siswa
untuk menjelaskan hasil pengamatan dan menjelaskan bentuk tetesan oli
yang dihasilkan dari animasi tersebut.
Gambar 11 Sub menu Gerak lurus berubah beraturan diperlambat
14
GLBB Diperlambat pada gambar 11 berisi pengertian, contoh, grafik,
bentuk tetesan oli dan pemahaman tentang nilai percepatan. Dalam sub
menu terakhir ini di buatlah tombol menuju latihan soal untuk guru yang
sudah tidak sabar untuk melanjutkan ke soal latihan. Setelah semua materi
di sampaikan siswa diminta memberikan kesimpulan dari pengamatan
terhadap GLB, GLBB dipercepat dan GLBB diperlambat.
Gambar 12 Menu latihan soal
Pada gambar 12 yaitu menu latihan soal terdapat 20 soal pilihan ganda.
Kemunculan setiap soal di buat acak untuk membiasakan siswa agar tidak
menghafal jawaban, namun memahaminya. Pada akhir pelajaran siswa
diminta untuk mengerjakan evaluasi dan di kumpulkan untuk mengetahui
pemahaman siswa. Setelah selesai mengerjakan latihan soal guru dapat
keluar dari aplikasi lewat tombol exit pada menu utama.
Untuk mengetahui kelayakan media maka dilakukan pengumpulan
data dari angket dan wawancara, sedangkan sebagai penunjang adalah
hasil test yang di lakukan setelah pembelajaran dengan terdapat dua
kelompok untuk di bandingkan pemahamannya.
Untuk mengetahui kelayakan media pada indikator 1 dan 2 maka
dibutuhkan data dari angket yang disebarkan kepada 30 siswa kemudian di
rekapitulasi, dan menghasilkan data pada tabel 3.
15
Tabel 3 Hasil Data Angket
Indikator
1. Media harus
di sesuaikan
dengan minat,
kebutuhan dan
kondisi siswa
sehingga dapat
dengan tepat dan
efektif untuk
menyampaikan
materi.
2. Media harus
mampu menarik
perhatian siswa
Pernyataan
1. Saya mengingat contoh kejadian
nyata yang menggambarkan GLB,
GLBB dipercepat, dan GLBB
diperlambat
2. Saya mengetahui perbedaan
antara kedudukan, perpindahan dan
jarak
3. Saya mengingat bentuk grafik
hubungan antara kecepatan waktu, dan Jarak - Kecepatan
dalam GLB, GLBB dipercepat, dan
GLBB diperlambat
4. Saya merasa senang dan atau
nyaman dalam mengikuti
pembelajaran di dalam kelas
5. Saya tertarik dengan materi
pembelajaran Gerak Lurus
Total
Prosentase
148
129
83,32%
98
149
99%
148
Dari pernyataan siswa mampu mengingat dan memahami berbagai materi
dalam pokok bahasan gerak lurus dengan nilai prosentase sebesar 83,32%
menunjukkan bahwa aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan dan minat
siswa. Sedangkan pernyataan siswa merasa senang dan tertarik dengan
pembelajaran gerak lurus yang di tunjukkan dengan prosentase sebesar
99% menunjukkan bahwa media mampu menarik perhatian siswa.
Data wawancara diambil dengan mewawancarai guru, dan hasilnya
ditunjukkan pada tabel 4.
16
Tabel 4 Hasil Wawancara guru
No
1
2
3
Indikator
Media yang digunakan
oleh guru harus sesuai
dengan materi dan tujuan
pembelajaran.
Hasil wawancara
Materi sudah sesuai dan mencukupi
kebutuhan dalam mengajar. Terdapat
pengertian, gambaran nyata yang
berbentuk
animasi
untuk
mempermudah membedakan mana
gerak lurus beraturan, gerak lurus
berubah beraturan dipercepat dan
gerak lurus berubah beraturan
diperlambat., contoh soal, grafik,
bentuk tetesan oli, latihan soal.
Media
harus Sangat efisien waktu karena semua
memperhatikan efektifitas di tampilkan secara ringkas dalam
satu tampilan dan mudah di pahami.
dan efisiensi
Biasanya tanpa menggunakan media
bisa lebih dari dua kali pertemuan
untuk mengajarkan materi gerak,
setelah menggunakan media cukup
satu
kali
pertemuan.
Untuk
efektifitas dapat dilihat dari hasil tes.
Media yang di gunakan Aplikasi yang telah di buat sangat
harus
sesuai
dengan mudah untuk digunakan. Tata letak
kemampuan guru dalam tombol, pembagian alur materi, dan
penggunaan mouse sebagai media
pengoprasiannya.
input perintah.
Dari tabel 4 dapat dilihat bahwa konten aplikasi yang dibuat sudah sesuai
dengan materi dan tujuan belajar. Aplikasi ini juga mudah digunakan
karena media inputnya adalah mouse yang sangat sering digunakan oleh
guru. Aplikasi juga memberikan efektifitas dan efisiensi yang ditunjukkan
dengan berkurangnya waktu dari mulanya dua kali pertemuan menjadi
hanya satu kali pertemuan bila menggunakan aplikasi. Untuk melihat
efektiitas media dalam meningkatkan pemahaman siswa, diambil data dari
kelas yang tidak memakai aplikasi dan kelas yang memakai aplikasi untuk
di bandingkan, sehingga menghasilkan data pada Tabel 5.
Tabel 5 Hasil Uji Mannwithney untuk nilai tes
Jenis Kelas
Rata-
Asymp. Sig.
Rata
(2-tailed)
Kelas Eksperimen
76,13
Kelas Kontrol
56,17
17
.000
Pada tabel 5 dapat dilihat dari rata-rata hasil tes siswa yang menggunakan
media lebih tinggi dari siswa yang tidak menggunakan media. Siswa yang
menggunakan media memiliki rata-rata sebesar 76,13 sedangkan siswa
yang tidak menggunakan media sebesar 56,17. Dengan nilai asymp.Sig.(2tail) sebesar 0,000 yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan dari
nilai rata-rata kedua kelas tersebut. Dari data tersebut dapat di katakan
bahwa siswa yang menggunakan media lebih memahami materi gerak
lurus dibandingkan siswa yang tidak menggunakan media.
5. Simpulan
Kesimpulan dari penelitian ini adalah perancangan dan
Implementasi aplikasi gerak lurus sangat membantu guru dalam mengajar
ditunjukkan dengan hasil wawancara dan angket siswa yaitu 1)Materi
dalam aplikasi sudah memenuhi kebutuhan guru dalam mengajar,
2)Aplikasi dapat digunakan dengan efektif dan efisien. Efektifitas media di
tunjukkan dari ketercapaian tujuan pembelajaran gerak lurus yaitu siswa
dapat menguasai konsep gerak lurus dan berbagai aspek yang ada dalam
gerak lurus. Penguasaan gerak lurus dapat dilihat dari hasil tes
pebandingan rata-rata nilai kelas sebesar 76,13 untuk kelas yang memakai
aplikasi dan 56,17 untuk kelas yang tidak memakai aplikasi dan nilai
Asymp.sig.(2-tailed) sebesar 0,000 yang berarti terdapat perbedaan yang
sinifikan antara kelas yang menggunakan aplikasi dan kelas yang tidak
menggunakan aplikasi. Sedangkan efisien dapat dilihat dari berkurangnya
waktu yang biasanya memerlukan dua kali pertemuan menjadi hanya satu
kali pertemuan. 3)Aplikasi dapat digunakan oleh guru tanpa ada kendala,
yang artinya aplikasi mudah digunakan oleh guru. 4) 83,32% siswa
tertarikpada pembelajaran gerak lurus dengan bantuan aplikasi. 5) 99%
siswa menyatakan bahwa aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan dan
minat siswa.
6. Daftar Pustaka
[1] Hidayatullah, Muhammad, Zaky Rahim, 2008, Making Educational
Animation Using flash (Membuat Animasi Pendidikan untuk
Memvisualisasikan Materi Pembelajaran), Bandung: Informatika
Bandung.
[2] Tefa, Zarwin, 2010, Pembuatan animasi fisika dengan macromedia
flash sebagai media pembelajaran untuk topik perambatan panas dan
ujicoba keberhasilannya, Skripsi Fakultas Sains dan Matematika
Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga-Indonesia.
[3] Yuvny, Adriana, 2011, Merancang Animasi dengan Menggunakan
Program Macromedia Flash untuk Topik Terapung Tenggelam, Skripsi
Fakultas Sains dan Matematika Universitas Kristen Satya Wacana,
Salatiga-Indonesia.
18
[4] Lindiarti, Ika, 2012, Metode Pembelajaran Fisika Berdasarkan
Kesalahan (Learn Of Eror) yang Dibantu Dengan Film Kartun Tom
And Jerry sebagai Media Pembelajaran Materi Elastisitas Benda,
Skripsi Fakultas Sains dan Matematika Universitas Kristen Satya
Wacana, Salatiga-Indonsia
[5] Darmawan, Deni, 2012, Inovasi Pendidikan, Bandung : PT REMAJA
ROSDAKARYA
[6] Sanjaya, Wina, 2008, Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar
Proses Pendidikan, Jakarta: Kencana.
[7] Thamrin, 2012, Animasi Fisika tentang Induksi Elektromagnetik serta
Penggunaannya dalam Pembelajaran, Skripsi Fakultas Sains dan
Matematika Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga-Indonesia.
[8] Hamalik, O, 1994, Media Pendidikan. Bandung: Citra Aditya Bhakti.
[9] Putri, Ayu, 2013, Pengembangan Media Animasi Dua Dimensi
Berbasis Java Scratch Materi Teori Kinetik Gas Untuk Meningkatkan
Pemahaman Siswa Sma, Skripsi Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Negeri Semarang, Semarang-Indonesia.
[10] Sutopo, Ariesto Hadi, 2003, Multimedia Interaktif dengan Flash,
Yogyakarta :Graha Ilmu.
19
Download