Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua Dimensi untuk Membantu Guru dalam Penyampaian Materi Gerak Lurus Mata Pelajaran Fisika SMP Kelas VIII (Studi Kasus: SMP Negeri 2 Ampel) Artikel Ilmiah Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi untuk memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Komputer Oleh: Dwi Ardianto NIM: 702010013 Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komputer Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Februari 2016 iii iv v vi vii Perancangan Aplikasi “Gerak Lurus” Berbasis Animasi Dua Dimensi untuk Membantu Guru dalam Penyampaian Materi Gerak Lurus Mata Pelajaran Fisika SMP Kelas VIII (Studi Kasus: SMP Negeri 2 Ampel) 1) Dwi Ardianto, 2)Mila Chrismawati Paseleng, 3)Michael Bezaleel Wenas Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia Email: 1)[email protected], 2) [email protected] 3) [email protected] Abstract The purpose of this research is to create a media that can help students understand the concept of straight motion. Media was develop using Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method by using Macromedia Flash to create the animation. The questionnaires and test showed that the media produced is interesting and appropriate to the needs of students. The media also help students understand the concept of straight motion that was show in the average value. The results from the test class that uses media is 76.13 and 56.17 for a class that does not use media with value of Asymp.Sig value. (2-tailed) is 0.000, which means that the result of the test has a significant difference. The interviews to teacher showed that the media is appropriate with the learning objectives and effective to use in learning. Keywords : Rectilinear motion application, Multimedia learning, Macromeida flash Abstract Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sebuah media pembelajaran yang dapat membantu siswa memahami konsep gerak lurus. Pengembangan media menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan memanfaatkan Macromedia flash untuk pembuatan animasi. Pengujian melalui angket dan tes menunjukkan bahwa media yang dihasilkan menarik dan sesuai dengan kebutuhan siswa. media tersebut juga membantu siswa memahami konsep gerak lurus yang di tunjukkan dari nilai rata-rata hasil tes kelas yang memakai media sebesar 76,13 dan 56,17 untuk kelas yang tidak memakai media dengan nilai Asymp.Sig.(2-tailed) sebesar 0,000, yang berati bahwa terdapat perbedaan yang signifikan dari kedua hasil tes. Dari wawancara kepada guru menunjukan bahwa media tersebut sudah sesuai dengan tujuan pembelajaran dan efektif digunakan dalam pembelajaran. Kata Kunci : Aplikasi gerak lurus, Multimedia pembelajaran, Macromedia flash 1) 2) 3) Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga 1 1. Pendahuluan SMP Negeri Dua Ampel merupakan sebuah sekolah menengah pertama yang mempunyai siswa kurang lebih 720 siswa. sekolah ini merupakan salah satu sekolah besar yang mempunyai berbagai prestasi yang membanggakan. Sebagai sekolah yang memiliki jumlah siswa yang banyak dan beragam tentunya sekolah ini juga mengalami kesulitan dalam proses KBM. Salah satu masalah yang terjadi adalah dalam mata pelajaran Fisika tepatnya pada kompetensi dasar “Menganalisis data percobaan gerak lurus beraturan dan gerak lurus berubah beraturan serta penerapannya dalam kehidupan sehari-hari”. Gerak Lurus merupakan dasar dari pembelajaran gerak benda dalam mata pelajaran fisika, dimana siswa harus memahaminya agar dapat mempelajari jenis gerak selanjutnya. Masalah yang terjadi dalam pembelajaran adalah Guru kesulitan dalam pemberian gambaran konsep gerak lurus yang seharusnya menggunakan pengamatan untuk memudahkan siswa memahaminya. Ini berkaitan dengan salah satu tujuan dalam kompetensi dasar yaitu siswa dapat memahami gerak lurus dalam kehidupan sehari-hari. Pengamatan yang di lakukan seharusnya terjadi di luar kelas, tapi karena terbatasnya waktu hal ini tidak dapat dilakukan. Oleh karena itu maka dibutuhkan sebuah alat bantu mengajar yang dapat menerangkan konsep gerak lurus, efisien dalam penggunaannya, dan dapat membawa gambaran gerak lurus dalam kehidupan sehari-hari kedalam pembelajaran di dalam kelas. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut maka dipilihlah media pembelajaran berbasis animasi, seperti yang di katakan oleh Priyanto Hidayatullah [1] bahwa animasi membantu dalam memvisualisasikan materi pelajaran yang memerlukan waktu terlalu lama atau terlalu mahal untuk melakukan praktikum. Untuk efisiensi dan pengemasan animasi agar menjadi lebih mudah untuk di sajikan di dalam kelas, maka animasi akan di tuangkan kedalam teknologi komputer dan nantinya akan di sebut media pembelajaran berbasis animasi. Tidak dapat dipungkiri memang sudah ada aplikasi yang sudah di ciptakan dan pernah di pakai SMP N 2 Ampel, namun aplikasi ini mempunyai beberapa kekurangan, yaitu: 1)Contoh untuk membedakan Gerak Lurus Beraturan (GLB), Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB) dipercepat, dan GLBB diperlambat terlalu monoton yaitu hanya berupa animasi mobil sehingga siswa susah untuk mengingat dan membedakan. 2)Terdapat berbagai materi yang seharusnya bisa di satukan dalam satu tampilan namun malah di pisahkan sehingga menjadikan materi ini seolaholah berdiri sendiri. 3)Terdapat beberapa materi yang belum di cakup aplikasi dan beberapa materi ada yang tidak di perlukan. Sebagai pengembangan dari aplikasi yang sudah ada, maka dalam penelitian ini akan di buat aplikasi yang dapat menutup kekurangan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sekaligus mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasis animasi untuk mempermudah guru dalam menyampaikan materi gerak lurus mata pelajaran fisika SMP Negeri 2 2 Ampel. Dalam pembuatan aplikasi ini akan turut di sertakan berbagai pertimbangan dalam dunia pendidikan sehingga diharapkan aplikasi ini bisa memberikan manfaat yang besar dalam dunia pendidikan khususnya pada SMP Negeri 2 Ampel. 2. Tinjauan Pustaka Perancangan dan Implementasi yang berhubungan dengan penelitian ini telah banyak di lakukan oleh penelitian sebelumnya, yaitu “Pembuatan animasi fisika dengan Macromedia Flash sebagai media pembelajaran untuk topik perambatan panas” yang di buat oleh Zarwin Teva [2]. Penelitian tersebut sangat terbantu dengan adanya animasi, sebab panas tidak dapat dilihat, namun dengan adanya animasi dapat di simbolkan dengan menggunakan warna tanpa mengurangi kesan alami seperti keadaan nyatanya. Penelitian lain yang berhubungan adalah “Perancangan Animasi dengan Menggunakan Program Macromedia Flash untuk Topik Terapung Tenggelam” yang di buat oleh Adriana Yuvny [3]. Penelitian tersebut sangat terbatu dengan adanya animasi yang sifatnya begitu fleksibel. Tanpa animasi akan menghabiskan banyak waktu untuk membuat alat peraga untuk menerangkan konsep hukum archimedes. Selain itu animasi juga sangat bermanfaat untuk menarik perhatian siswa. Dari kedua penelitian tersebut menunjukkan bahwa dari sifat animasi yang sangat fleksibel dapat dimanfaatkan untuk membuat sesuatu yang tidak dapat di terangkan atau hanya bisa di amati. Kelebihan dari animasi inilah yang juga akan dimanfaatkan untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi dalam mata pelajaran fisika SMP N 2 Ampel. Salah satu materi dalam mata pelajaran fisika SMP adalah mengenai gerak. Gerak merupakan sebuah materi yang sangat dekat dengan kehidupan sehari-hari, sebagai contoh untuk bepergian ke suatu tempat seseorang akan mempertimbangkan jarak untuk memperkirakan jam keberangkatan sehingga dapat sampai di tujuan tepat waktu. Tanpa pertimbangan itu bisa di pastikan orang tersebut akan datang terlalu awal atau bahkan sudah sangat telat. Dalam pembelajaran gerak terdapat beberapa tujuan yang harus di capai, diantaranya mengamati dan memahami GLB, GLBB dipercepat, dan GLBB diperlambat, Memahami berbagai hal yang bersangkutan dengan gerak yaitu, kedudukan, jarak, perpindahan, kelajuan, kecepatan, dan percepatan. Untuk mempermudah penyampaian seluruh materi tersebut dibutuhkan sebuah media pembelajaran. Media pembelajaran menurut Ika Lindiarti [4] adalah segala sesuatu yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran agar dapat merangsang pikiran, perasaaan, minat, dan perhatian siswa sehingga proses interaksi, komunikasi, dan edukasi antara guru (pembuat media) dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna. Berikut prinsip atau karakter media pembelajaran menurut Deni Darmawan [5] 1)Berisi konten materi yang representatif dalam bentuk visual, audio, 3 audiovisual. 2)Beragam media komunikasi dalam penggunaanya 3)Memiliki kekuatan bahasa warna, dan bahasa resolusi objek 4)Tipe-tipe pembelajaran yang aktif 5)Respons pembelajaran dan penguatan bervariasi 6)Mengembangkan prinsip self evaluation dalam mengukur proses dan hasil belajarnya. 7)Dapat digunakan secara klasikal atau individual. Sedangkan Wina Sanjaya [6] mengatakan bahwa karakter media pembelajaran adalah 1)Media yang akan di gunakan oleh guru harus sesuai dan di arahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran. 2)Media yang akan di gunakan harus sesuai dengan materi pembelajaran 3)Media pembelajaran harus sesuai dengan minat, kebutuhan, dan kondisi siswa. 4)Media yang akan di gunakan harus memperhatikan efektivitas dan efisien. 5)Media yang di gunakan harus sesuai dengan kemampuan guru dalam mengoprasikannya. Berdasarkan kedua pendapat tersebut dapat dikatakan bahwa prinsip dan karakter media pembelajaran adalah 1)Media Harus mampu menarik perhatian siswa 2)Media Harus disesuaikan dengan minat, kebutuhan dan kondisi siswa sehingga dapat dengan tepat dan efektif untuk menyampaikan materi. 3)Media yang digunakan oleh guru harus sesuai dengan materi dan tujuan pembelajaran. 4)Media harus memperhatikan efektifitas dan efisiensi 5)Media yang digunakan harus sesuai dengan kemampuan guru dalam pengoprasiannya. Kelima prinsip tersebut yang nantinya akan digunakan untuk menilai kelayakan media yang akan di buat. Media yang akan di buat nantinya diharapkan agar dapat memenuhi kebutuhan guru untuk mempermudah penyampaian materi gerak lurus. Media ini juga harus sesuai dengan kelima prinsip media pembelajaran yang sudah di sampaikan. Animasi menurut Thamrin [7] adalah suatu proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Sedangkan pembelajaran menurut Hamalik [8] adalah adalah prosedur dan metode yang di tempuh oleh pengajar untuk memberikan kemudahan bagi peserta didik untuk melakukan kegiatan belajar secara aktif dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran. Dari kedua pernyataan tersebut dapat dikatakan bahwa animasi pembelajaran adalah sebuah ilusi dari rangkaian gambar statis untuk memberikan kemudahan dalam kegiatan belajar, sehingga akan mempermudah pencapaian tujuan pembelajaran. Animasi dua dimensi menurut Ayu Putri [9] adalah rangkaian gambar diam yang diproyeksikan dalam koordinat x dan y sehingga gambar seolah – olah menjadi bergerak. 3. Metode Penelitian Penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu penelitian yang bertujuan untuk membuat dan mengembangkan sebuah produk multimedia pembelajaran. Media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis animasi pada pokok bahasan gerak lurus mata pelajaran fisika SMP Negeri 2 Ampel. Metode 4 yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Menurut Sutopo [10] Metode ini sangat cocok untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran. Metode MDLC ini memiliki enam tahapan yaitu 1)Concept atau pengkonsepan 2)Design atau perancangan 3)Materials collecting atau pengumpulan bahan 4)Assembly atau pembuatan 5)Testing atau uji coba dan 6)Distribution atau distribusi. Gambar 1 Tahapan metode MDLC Pada tahap pertama adalah konsep yaitu menentukan tujuan, termasuk indentifikasi terhadap masalah yang ada, pertimbangan aspek audience atau siswa, dan pertimbangan guru sebagai pengguna aplikasi. Berdasarkan data yang di peroleh dari hasil wawancara kebutuhan guru, dapat ditemukan empat poin utama yang menjadi acuan dalam pembuatan aplikasi, yaitu: a)Guru kesulitan dalam menerangkan contoh nyata dari penerapan GLB, GLBB dipercepat, dan GLBB diperlambat. b)Materi dalam aplikasi harus saling berkesinambungan atau tidak berdiri sendiri dikarenakan kebanyakan siswa mudah memahami apabila semua materi yang terkait di tampilkan dalam satu tampilan. c)Aplikasi harus di buat agar siswa tidak bosan dengan contoh yang terlalu monoton . hal ini di karenakan siswa sangat mudah bosan. d)Aplikasi yang di buat harus dapat memberikan pengajaran yang lebih tepat dan efisien, baik efisien waktu maupun efisien kerja. Dari keempat poin di atas maka di buatlah tiga solusi yaitu a)Memberikan contoh-contoh penerapan GLB, GLBB dipercepat, dan GLBB diperlambat dalam kehidupan nyata yang beragam dan unik agar mudah utuk di pahami oleh peserta didik. b)Membuat sebuah sub-sub menu materi yang saling berurutan untuk memberikan 5 mind mapping kepada peserta didik. Gambar 2 merupakan urutan materi dalam aplikasi. Urutan ini dibuat untuk mempermudah siswa dalam menata ingatan mereka, di samping itu di dalam gerak lurus ini materinya saling terkait, jadi untuk melangkah ke materi selanjutnya harus memahami betul materi yang sebelumnya. Materi Gerak Contoh 1 Contoh 2 Kecepatan Contoh soal Penyelesaian GLB Animasi GLBB GLBB diperlambat Animasi GLBB dipercepat Animasi Gambar 2 Alur kerja media c)Penggabungan contoh dengan grafik dan bentuk hasil tetesan oli ke dalam satu tampilan sederhana agar mudah di ingat oleh peserta didik. d)Sebagian aplikasi yang seharusnya ada akan di hilangkan untuk memberikan celah kepada siswa untuk melakukan pengamatan agar siswa tetap berkonsentrasi pada proses KBM (Kegiatan Belajar dan Mengajar). Tahap perancangan terdapat dua bagian yaitu menentukan software yang akan di pakai dan membuat flowchart untuk menggambarkan alur dari sistem yang akan di buat. Karena aplikasi ini akan digunakan untuk memberikan gambaran gerak lurus dalam kehidupan sehari-hari, maka di putuskan untuk membuat aplikasi ini berbasis animasi dengan menggunakan software Macromedia Flash. Gambar 3 merupakan alur jalannya aplikasi yang akan di buat. 6 Gambar 3 Flowchart alur aplikasi Alur jalannya aplikasi di buat berdasarkan mind mapping sesuai dengan alur jalannya materi pembelajaran, di mulai dari menu utama di bagi menjadi dua pilihan yaitu menu materi dan menu latihan soal untuk siswa yang ingin langsung menuju latihan soal dapat langsung memilih menu tersebut, sedangkan siswa yang ingin mempelajari materi dapat memilih menu materi. Setiap selesai satu sub menu guru hanya dapat kembali ke menu sebelumnya dengan tujuan terbentuknya mind mapping berulang. Pada akhir materi guru dapat melanjutkan ke menu latihan soal 7 dan dapat keluar dari aplikasi dengan mengklik tombol keluar yang berada pada menu utama. Tahap Pengumpulan bahan, dibutuhkan berbagai data data untuk menunjang pembuatan aplikasi diantaranya yaitu, materi pelajaran gerak lurus, berbagai gambar, animasi dan dokumen lain untuk mendukung pembuatan aplikasi. Tahap pembuatan di mulai dari desain antar muka yang terfokus pada desain program yang di butuhkan, interaksi program dan karakteristik antarmuka. Dalam pembuatanya terdapat banyak sekali perubahan untuk menyesuaikan penggunaan guru dan berbagai pertimbangan dari sumber yang mendukung untuk memberikan tampilan yang sederhana namun dapat menyampaikan tujuan pembelajaran. Dilanjutkan dengan pemberian coding sebatas untuk perpindahan frame, perhitungan skor dan tomboltombol untuk menggerakkan animasi. Tahap uji coba, adalah untuk mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan dengan semestinya dan sudah sesuai dengan kriteria yang diajukan guru. Aplikasi diuji oleh guru yang bersangkutan dengan mengimplementasikannya kedalam kelas percobaan. Hasil uji coba ini tidak terdapat erorr maupun kesalahan dalam aplikasi dan sudah sesuai dengan kebutuhan atau kriteria yang telah di berikan sebelumnya. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi siap untuk didistribusikan. Tahap distribusi, Aplikasi yang telah di buat dan di uji kemudian di implementasikan dalam pembelajaran gerak lurus kelas VIII mata pelajaran fisika SMP Negeri 2 Ampel. Dalam penggunaanya aplikasi akan dipadukan dengan metode pengajaran guru yang dapat dilihat pada pembahasan dalam penelitian ini. Selanjutnya, untuk mengetahui kelayakan media maka pada tahap ini juga dilakukan uji kelayakan dengan menggunakan 3 buah instrumen yaitu, angket, wawancara, dan tes. Tabel 1 Indikator Kelayakan Media No Indikator 1 Media harus mampu menarik perhatian siswa 2 Media harus di sesuaikan dengan minat, kebutuhan dan kondisi siswa sehingga dapat dengan tepat dan efektif untuk menyampaikan materi. Media yang digunakan oleh guru harus sesuai dengan materi dan tujuan pembelajaran. Media harus memperhatikan efektifitas dan efisiensi Media yang di gunakan harus sesuai dengan kemampuan guru dalam pengoprasiannya. 3 4 5 8 Teknik/Instru men Angket siswa No 1, 2, dan 3 Angket siswa No 4 dan 5 Wawancara dan tes Tabel 1 merupakan lima indikator kelayakan media beserta teknik pengambilan datanya . Untuk mengetahui kelayakan media di butuhkan dua buah data yaitu data angket untuk membuktikan kelayakan media pada indikator 1 dan 2. Sedangkan untuk indikator 3, 4 dan 5 di butuhkan data dari wawancara dan tes. Data wawancara akan dicocokkan dengan indikator 3, 4, dan 5 untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut sesuai dengan materi dan tujuan pembelajaran, apakah aplikasi juga memperhatikan efektifitas dan efisiensi, dan apakah aplikasi dapat digunakan oleh guru. Data hasil angket akan digunakan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat menarik perhatian dan apakah aplikasi sesuai dengan minat, kebutuhan dan kondisi siswa. data angket akan di olah dengan menggunakan skala likert untuk mengetahui prosentase ketercapaian indikator 4 dan 5. Pengkategorian berdasarkan hasil prosentase dapat di lihat pada tabel 2. Tabel 2 Pengkategorian prosentase hasil angket Prosentase Kategori 0% – 20 % 20% – 40% 40% – 60% 60% – 80% 80% – 100% Sangat tidak setuju Tidak setuju Netral Setuju Sangat Setuju 4. Hasil dan Pembahasan Dalam pembuatan desain aplikasi pembelajaran bukan hanya aspek estetika yang perlu di perhatikan, namun berbagai pertimbangan dunia pendidikan harus lebih di perhatikan untuk mendapatkan hasil yang lebih maksimal. Berikut merupakan analisis dari setiap tampilan yang ada di dalam aplikasi gerak lurus. 9 Gambar 4 Menu utama aplikasi Menu utama pada gambar 4 terdapat gambaran gerak yaitu berupa rusa yang melarikan diri dari kebun binatang beserta dengan berbagai suara hewan yang sangat gaduh. Animasi rusa yang lari dari kebun binatang dan suara kegaduhan ini bertujuan agar perhatian semua siswa dapat tertuju dalam satu titik yaitu pada aplikasi. Guru dengan cepat mengalihkan perhatian siswa yang sudah terfokus dan menerangkan bahwa rusa yang berlari memberikan gambaran tentang gerak. Di dalam menu utama ini terdapat dua pilihan menu yaitu Materi (gambar 6) dan Latihan Soal (gambar 13). Untuk guru yang hanya ingin memberikan latihan soal dapat langsung menuju ke menu latihan soal. Gambar 5 Menu materi 10 Setelah berhasil mendapatkan perhatian siswa guru akan melanjutkannya ke menu materi yang terdapat empat sub menu seperti pada gambar 5 yaitu, Gerak, Kecepatan, GLB, dan GLBB. Desain di bentuk secara berurutan dari atas kebawah untuk memberikan alur jalannya materi, dimulai dari atas dan secara berurutan sampai yang paling bawah. Setiap masuk kedalam sub menu, guru hanya bisa kembali ke menu sebelumnya untuk menciptakan mind mapping dalam otak siswa, yang akan mempermudah siswa dalam mengingat materi. Gambar 6 Sub menu gerak Gambar 6 menunjukkan Sub menu gerak yang memberikan materi tentang pengertian gerak dan perbedaan antara tiga komponen utama dalam gerak yaitu kedudukan, Jarak, dan perpindahan. Kebanyakan siswa pasti akan menganggap bahwa jarak dan perpindahan adalah sama karena dalam contoh satu keduanya bernilai sama. Untuk memperjelas perbedaan cara perhitungan jarak dan perpindahan maka di putuskan untuk membuat contoh 2. Setelah kedua contoh tersebut di berikan siswa diminta untuk diskusi dengan rekan satu meja untuk memahami dan memberikan jawaban dari perbedaan jarak dan perpindahan. 11 Gambar 7 Sub menu kecepatan. Sub menu Kecepatan berisi tentang materi pengertian kecepatan dan kelajuan, rumus - rumus yang di pakai, dan Contoh soal untuk latihan bersama. Setelah penjelasan dan siswa selesai mencatat rumus siswa diinstruksikan untuk mencoba mengerjakan latihan soal yang ada. Penyelesaian dari soal tersebut sengaja di sembunyikan baru setelah selesai dilanjutkan dengan menampilkan penyelesaian dengan mengklik tombol penyelesaian. Tampilan sub menu kecepatan dapat di lihat pada gambar 7. Gambar 8 Sub menu Gerak Lurus. Sub menu GLB pada gambar 8 menerangkan tentang pengertian GLB, memberikan contoh nyata untuk menggambarkan GLB itu sendiri dan dilengkapi dengan keterangan kecepatan berbentuk spidometer pada 12 bagian sebelah kiri untuk mengetahui kecepatan motor yang bergerak.. Di dalam sub menu ini terdapat tambahan berupa bentuk tetesan oli, Grafik hubungan antara jarak-waktu, dan kecepatan-waktu. Dengan di buatnya Contoh, Grafik, dan Tetesan oli dalam satu tampilan diharapkan agar siswa mudah dalam mengingat materi dan memberikan efisiensi dalam mengajar. Gambar 9 Sub menu Gerak lurus berubah beraturan. Sub menu GLBB berisi pengertian dari GLBB dan terdapat dua buah menu yang dapat di lihat pada gambar 9, yaitu: 1)Menu GLBB dipercepat akan menuju gambar 10, 2)GLBB diperlambat akan menuju gambar 11. pemahaman tentang percepatan di berikan lewat kotak biru yang terhubung dengan sub menu selanjutnya. Sebelum masuk ke salah satu submenu siswa diminta untuk mendiskusikan contoh GLBB dipercepat dan GLBB diperlambat yang terjadi dalam kehidupan sehari hari. Setelah itu guru akan menunjuk beberapa siswa untuk memberikan hasil diskusinya. 13 Gambar 10 Sub menu Gerak lurus berubah beraturan dipercepat GLBB Dipercepat pada gambar 10 berisi Pengertian, Contoh, Grafik, bentuk Tetesan oli dan pemahaman tentang nilai percepatan yang terhubung dengan menu sebelumnya. Dalam tampilan ini sengaja tidak menggunakan pengukur kecepatan yang bertujuan agar siswa dapat menganalisisnya lewat grafik hubungan kecepatan dan waktu. Setelah animasi selesai dijalankan guru menginstruksikan siswa untuk mengamati grafik kecepatan dan waktu untuk memahami bahwa kelapa yang jatuh telah mengalami percepatan. Setelah pengamatan guru menunjuk siswa untuk menjelaskan hasil pengamatan dan menjelaskan bentuk tetesan oli yang dihasilkan dari animasi tersebut. Gambar 11 Sub menu Gerak lurus berubah beraturan diperlambat 14 GLBB Diperlambat pada gambar 11 berisi pengertian, contoh, grafik, bentuk tetesan oli dan pemahaman tentang nilai percepatan. Dalam sub menu terakhir ini di buatlah tombol menuju latihan soal untuk guru yang sudah tidak sabar untuk melanjutkan ke soal latihan. Setelah semua materi di sampaikan siswa diminta memberikan kesimpulan dari pengamatan terhadap GLB, GLBB dipercepat dan GLBB diperlambat. Gambar 12 Menu latihan soal Pada gambar 12 yaitu menu latihan soal terdapat 20 soal pilihan ganda. Kemunculan setiap soal di buat acak untuk membiasakan siswa agar tidak menghafal jawaban, namun memahaminya. Pada akhir pelajaran siswa diminta untuk mengerjakan evaluasi dan di kumpulkan untuk mengetahui pemahaman siswa. Setelah selesai mengerjakan latihan soal guru dapat keluar dari aplikasi lewat tombol exit pada menu utama. Untuk mengetahui kelayakan media maka dilakukan pengumpulan data dari angket dan wawancara, sedangkan sebagai penunjang adalah hasil test yang di lakukan setelah pembelajaran dengan terdapat dua kelompok untuk di bandingkan pemahamannya. Untuk mengetahui kelayakan media pada indikator 1 dan 2 maka dibutuhkan data dari angket yang disebarkan kepada 30 siswa kemudian di rekapitulasi, dan menghasilkan data pada tabel 3. 15 Tabel 3 Hasil Data Angket Indikator 1. Media harus di sesuaikan dengan minat, kebutuhan dan kondisi siswa sehingga dapat dengan tepat dan efektif untuk menyampaikan materi. 2. Media harus mampu menarik perhatian siswa Pernyataan 1. Saya mengingat contoh kejadian nyata yang menggambarkan GLB, GLBB dipercepat, dan GLBB diperlambat 2. Saya mengetahui perbedaan antara kedudukan, perpindahan dan jarak 3. Saya mengingat bentuk grafik hubungan antara kecepatan waktu, dan Jarak - Kecepatan dalam GLB, GLBB dipercepat, dan GLBB diperlambat 4. Saya merasa senang dan atau nyaman dalam mengikuti pembelajaran di dalam kelas 5. Saya tertarik dengan materi pembelajaran Gerak Lurus Total Prosentase 148 129 83,32% 98 149 99% 148 Dari pernyataan siswa mampu mengingat dan memahami berbagai materi dalam pokok bahasan gerak lurus dengan nilai prosentase sebesar 83,32% menunjukkan bahwa aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan dan minat siswa. Sedangkan pernyataan siswa merasa senang dan tertarik dengan pembelajaran gerak lurus yang di tunjukkan dengan prosentase sebesar 99% menunjukkan bahwa media mampu menarik perhatian siswa. Data wawancara diambil dengan mewawancarai guru, dan hasilnya ditunjukkan pada tabel 4. 16 Tabel 4 Hasil Wawancara guru No 1 2 3 Indikator Media yang digunakan oleh guru harus sesuai dengan materi dan tujuan pembelajaran. Hasil wawancara Materi sudah sesuai dan mencukupi kebutuhan dalam mengajar. Terdapat pengertian, gambaran nyata yang berbentuk animasi untuk mempermudah membedakan mana gerak lurus beraturan, gerak lurus berubah beraturan dipercepat dan gerak lurus berubah beraturan diperlambat., contoh soal, grafik, bentuk tetesan oli, latihan soal. Media harus Sangat efisien waktu karena semua memperhatikan efektifitas di tampilkan secara ringkas dalam satu tampilan dan mudah di pahami. dan efisiensi Biasanya tanpa menggunakan media bisa lebih dari dua kali pertemuan untuk mengajarkan materi gerak, setelah menggunakan media cukup satu kali pertemuan. Untuk efektifitas dapat dilihat dari hasil tes. Media yang di gunakan Aplikasi yang telah di buat sangat harus sesuai dengan mudah untuk digunakan. Tata letak kemampuan guru dalam tombol, pembagian alur materi, dan penggunaan mouse sebagai media pengoprasiannya. input perintah. Dari tabel 4 dapat dilihat bahwa konten aplikasi yang dibuat sudah sesuai dengan materi dan tujuan belajar. Aplikasi ini juga mudah digunakan karena media inputnya adalah mouse yang sangat sering digunakan oleh guru. Aplikasi juga memberikan efektifitas dan efisiensi yang ditunjukkan dengan berkurangnya waktu dari mulanya dua kali pertemuan menjadi hanya satu kali pertemuan bila menggunakan aplikasi. Untuk melihat efektiitas media dalam meningkatkan pemahaman siswa, diambil data dari kelas yang tidak memakai aplikasi dan kelas yang memakai aplikasi untuk di bandingkan, sehingga menghasilkan data pada Tabel 5. Tabel 5 Hasil Uji Mannwithney untuk nilai tes Jenis Kelas Rata- Asymp. Sig. Rata (2-tailed) Kelas Eksperimen 76,13 Kelas Kontrol 56,17 17 .000 Pada tabel 5 dapat dilihat dari rata-rata hasil tes siswa yang menggunakan media lebih tinggi dari siswa yang tidak menggunakan media. Siswa yang menggunakan media memiliki rata-rata sebesar 76,13 sedangkan siswa yang tidak menggunakan media sebesar 56,17. Dengan nilai asymp.Sig.(2tail) sebesar 0,000 yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan dari nilai rata-rata kedua kelas tersebut. Dari data tersebut dapat di katakan bahwa siswa yang menggunakan media lebih memahami materi gerak lurus dibandingkan siswa yang tidak menggunakan media. 5. Simpulan Kesimpulan dari penelitian ini adalah perancangan dan Implementasi aplikasi gerak lurus sangat membantu guru dalam mengajar ditunjukkan dengan hasil wawancara dan angket siswa yaitu 1)Materi dalam aplikasi sudah memenuhi kebutuhan guru dalam mengajar, 2)Aplikasi dapat digunakan dengan efektif dan efisien. Efektifitas media di tunjukkan dari ketercapaian tujuan pembelajaran gerak lurus yaitu siswa dapat menguasai konsep gerak lurus dan berbagai aspek yang ada dalam gerak lurus. Penguasaan gerak lurus dapat dilihat dari hasil tes pebandingan rata-rata nilai kelas sebesar 76,13 untuk kelas yang memakai aplikasi dan 56,17 untuk kelas yang tidak memakai aplikasi dan nilai Asymp.sig.(2-tailed) sebesar 0,000 yang berarti terdapat perbedaan yang sinifikan antara kelas yang menggunakan aplikasi dan kelas yang tidak menggunakan aplikasi. Sedangkan efisien dapat dilihat dari berkurangnya waktu yang biasanya memerlukan dua kali pertemuan menjadi hanya satu kali pertemuan. 3)Aplikasi dapat digunakan oleh guru tanpa ada kendala, yang artinya aplikasi mudah digunakan oleh guru. 4) 83,32% siswa tertarikpada pembelajaran gerak lurus dengan bantuan aplikasi. 5) 99% siswa menyatakan bahwa aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan dan minat siswa. 6. Daftar Pustaka [1] Hidayatullah, Muhammad, Zaky Rahim, 2008, Making Educational Animation Using flash (Membuat Animasi Pendidikan untuk Memvisualisasikan Materi Pembelajaran), Bandung: Informatika Bandung. [2] Tefa, Zarwin, 2010, Pembuatan animasi fisika dengan macromedia flash sebagai media pembelajaran untuk topik perambatan panas dan ujicoba keberhasilannya, Skripsi Fakultas Sains dan Matematika Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga-Indonesia. [3] Yuvny, Adriana, 2011, Merancang Animasi dengan Menggunakan Program Macromedia Flash untuk Topik Terapung Tenggelam, Skripsi Fakultas Sains dan Matematika Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga-Indonesia. 18 [4] Lindiarti, Ika, 2012, Metode Pembelajaran Fisika Berdasarkan Kesalahan (Learn Of Eror) yang Dibantu Dengan Film Kartun Tom And Jerry sebagai Media Pembelajaran Materi Elastisitas Benda, Skripsi Fakultas Sains dan Matematika Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga-Indonsia [5] Darmawan, Deni, 2012, Inovasi Pendidikan, Bandung : PT REMAJA ROSDAKARYA [6] Sanjaya, Wina, 2008, Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan, Jakarta: Kencana. [7] Thamrin, 2012, Animasi Fisika tentang Induksi Elektromagnetik serta Penggunaannya dalam Pembelajaran, Skripsi Fakultas Sains dan Matematika Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga-Indonesia. [8] Hamalik, O, 1994, Media Pendidikan. Bandung: Citra Aditya Bhakti. [9] Putri, Ayu, 2013, Pengembangan Media Animasi Dua Dimensi Berbasis Java Scratch Materi Teori Kinetik Gas Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Sma, Skripsi Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Semarang, Semarang-Indonesia. [10] Sutopo, Ariesto Hadi, 2003, Multimedia Interaktif dengan Flash, Yogyakarta :Graha Ilmu. 19