PERANCANGAN CAL (COMPUTER ASSISTED LEARNING) AKSARA JAWA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN Naskah Publikasi diajukan oleh ERNA VIDIASARI 06.12.1639 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2010 i ii DESIGN CAL (ASSISTED LEARNING COMPUTER ) JAWA LETTER AS LEARNING MEDIA IN STMIK AMIKOM YOGYAKARTA PERANCANGAN CAL ( COMPUTER ASSISTED LEARNING ) AKSARA JAWA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA STMIK AMIKOM YOGYAKARTA Erna Vidiasari Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Java script is one of the cultural heritage that is priceless. In effort to join cultural heritage, a medium of learning about java script can be represented by utilizing computer technology in the form of interactive multimedia. One of the software is very supportive of Macromedia's Application Directory Problem in this research is how to plan, create or produce and test the software in the form of interactive multimedia for learning java script with macromedia directory. The objectives of this instructional media users are the general public for anyone who needs it. The purpose of this creation is able to produce CAL (Computer Assited Learning) as a medium of learning java script to facilitate students in learning akasara discussion aji saka java in the story, characters talking about their spouse, sandhangan, murda alphabet, alphabet Swara, peer literacy, numbers java punctuation, example problems and the evaluation that was developed with Macromedia Directory. Key words: Information System, Learning Media. iii 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sistem kegiatan belajar mengajar saat ini masih banyak menggunakan sistem konvensional.Anak-anak diberikan pengenalan permainan dan contoh penggunaan yang dilengkapi dengan gambar agar mudah dimengerti dan menarik. Upaya ini diharapkan agar dapat memotivasi anak-anak untuk mempelajari aksara Jawa di luar sekolah. Metode yang diterapkan adalah dengan metode CAL (COMPUTER ASSISTED LEARNING). Aksara jawa merupakan peninggalan budaya yang perlu adanya upaya pelestarian. Saat ini banyak siswa yang malas untuk mempelajari aksara jawa karena dianggap sulit dan membosankan. Hal ini adalah anggapan yang salah. Perlu adanya pembenahan dalam pola mengajar agar siswa tidak merasa bosan mempelajari aksara jawa. Pemerintah dan masyarakat mempunyai andil besar dalam pelestarian aksara jawa. Salah satu upaya pemerintah dalam melestarikan aksara jawa adalah dengan memasukkan aksara jawa ke dalam kurikulum pendidikan. Peran media dalam dunia pendidikan dapat membantu pembelajaran. Komputer juga memiliki fungsi sebagai media pembelajaran yang efektif dan efisien sehingga perlu adanya pengembangan media pembelajaran aksara jawa berbentuk multimedia interaktif. Dari uraian tersebut di atas dapat diambil kesimpulan pentingnya pengembangan media pembelajaran aksara jawa dalam bentuk multimedia interaktif. Penulis mengangkat permasalahan ini berdasarkan alasan tersebut dengan judul “PERANCANGAN CAL (COMPUTER ASSISTED LEARNING) AKSARA JAWA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN”. 2. LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian CAL (Computer Assisted Learning) Jaya Kumar C. Koran (2002), mendefinisikan e-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Ada pula yang menafsirkan e-learning sebagai bentuk pendidikan jarak jauh yang dilakukan melalui media internet. Sedangkan Dong (dalam Kamarga, 2002) mendefinisikan e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang 1 memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya. Dalam berbagai literatur, e-learning didefinisikan sebagai berikut: “E-Learning is a generic term for all technologically supported learning using an array of teaching and learning tools as phone bridging, audio and videotapes, teleconferencing, satellite transmissions, and the more recognized web-based training or computer aided instruction also commonly referred to as online courses “ (Soekartawi, Haryono dan Librero, 2002). CAL adalah penggunaan aplikasi multimedia dalam proses belajar. Media ini menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafis, video, animasi, music, narator yang diprogramkan berdasarkan teori pembelajaran. 2.1.1 Kelebihan e-learning Dibandingkan dengan proses belajar mengajar yang konvensional/ tradisional, elearning memang memiliki beberapa kelebihan diantaranya : 1. E-learning dapat mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis (dalam kasus tertentu). 2. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/ materi, peserta didik dengan guru maupun sesama peserta didik. 3. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran. 4. Kehadiran guru tidak mutlak diperlukan. 5. Kelebihannya yaitu peserta didik dapat merasa senang dan tidak bosan dengan materi yang diajarkan karena menggunakan alat bantu seperti video, audio dan juga dapat menggunakan alat bantu seperti komputer bagi sekolah yang sudah mempunyai peralatan komputer. 2.1.2 Kekurangan e-learning E-learning juga mempunyai beberapa kelemahan yang cenderung kurang menguntungkan baik bagi guru, diantaranya : 1. Untuk sekolah tertentu terutama yang berada di daerah, akan memerlukan investasi yang mahal untuk membangun e-learning ini. 2. Siswa yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal. 3. Keterbatasan jumlah computer yang dimiliki oleh sekolah akan menghambat pelaksanaan e-learning. 4. Bagi orang yang gagap teknologi, sistem ini sulit untuk diterapkan. 5. Guru banyak yang belum siap menggunakan metode e-learning dan masih mengajar menggunakan metode ceramah serta belum terampil menggunakan fasilitas seperti video dan komputer. 2 2.1.3 CAL (Computer Aided Learning) memiliki 2 konsep, antara lain: 1. Latih (Drill) dan Praktek (Practice) Para pengajar menyediakan atau memberikan materi utama untuk para siswa melalui perangkat lunak yang ada sehingga dari perangkat lunak tersebut para siswa dapat melakukan latihan dari soal yang telah disediakan. Dari sana akan terlihat bahwa siswa akan praktek dan belajar secara langsung. 2. Penjelasan (Tutorial) Materi yang dipresentasikan biasanya lewat teks dan gambar dan dilakukan secara bertahap. Pada tiap tahap diberi penjelasan serta contoh-contoh pemecahan masalah. Untuk menguji pemakai, sistem memberikan pertanyaan yang dijawab oleh siswa, setelah itu dievaluasi oleh sistem, bila dijawab salah maka ada langkah untuk jawaban untuk soal yang benar. 1 2.2 Pengertian Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai lebih dari satu media. Multimedia oleh Ariesto Hadi Sutopo (2003:196), diartikan sebagai kombinasi dari macam-macam objek multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video, dan link interaktif untuk menyajikan informasi. Sedangkan Gayeski (1993) mendefinisikan multimedia sebagai kumpulan media berbasis komputer dan sistem komunikasi yang berperan untuk membina, menyimpan, mengirim dan menerima informasi yang berisi teks, grafik, audio dan sebagainya. Dari pernyataan diatas dapat dikatakan bahwa multimedia merupakan penyatuan dua atau lebih media komunikasi seperti teks, grafik, animasi, audio dan video dengan ciri-ciri interaktif komputer untuk menghasilkan satu tampilan yang menarik. Kelebihan pemanfaatan aplikasi multimedia adalah menarik 2 minat dan pemanfaatan long term memory (otak) karena merupakan gabungan pengaktifan antara indra pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan penerbitan computer, yaitu Computer Technology Reseach (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan dingengar dan 80% dari yang dilihat, didengar dan 1 2 Soekartiwi.2007.Merancang dan Menyelenggarakan E-learning.Penerbit Ardanan media. Dikutip dari http://digilib.unnes.ac.id tanggal 8 Maret.2010 3 dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif , dan dapat menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan. 3. 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Perancangan Sistem Analisis sistem dapat didefenisikan sebagai ”penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian komponennya dengan maksud untuk mendefinisikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan, yang terjadi 4 dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.” Analisis sistem merupakan salah satu tahapan pada pengembangan sistem. Tahapan analisis merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan di dalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan di tahap selanjutnya. Tahap analisis dilakukan setelah tahap perancangan sistem dan sebelum tahap desain sistem. Analisis ini dilakukan oleh seseorang yang disebut analis sistem dimana analisis bertugas menemukan kesalahan-kesalahan ataupun juga kelemahan-kelemahan yang terjadi di dalam sistem agar diusulkan perbaikannya. 3.2. Mendefinisikan Masalah Tahap ini mendefinisikan masalah yang dihadapi oleh para siswa pada sistem lama. Masalah yang dihadapi adalah kurangnya minat belajar. Sesuai dengan masalah tersebut maka usulan sistem yaitu aplikasi pembelajaran berbasis multimedia bertujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa. Sistem pembelajaran berbasis multimedia ini merupakan sistem yang menyajikan informasi audio-visual untuk menarik minat para siswa. Informasi audio-visual ini nantinya bentuk informasi yang dapat disampaikan dan diterima oleh indera manusia, yaitu indera pendengaran dan indera penglihatan. Informasi audio-visual biasanya lebih mudah ditangkap karena secara fisologis manusia akan lebih peka jika memakai indera simultan. 3 Suyanto, Mohammad. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi.Yogyakarta. Hal 23 4 Jogiyanto. 2005. Analisis Dan Desain Sistem Informasi. Penerbit Andi Offset. Yogyakarta. Hal 129 4 3.3 Analisis PIECES Masalah menggunakan yang sistem dihadapi secara adalah kegiatan konvensional yang sistem ini belajar mengajar membuat siswa masih kurang bersemangat dalam menerima pelajaran. Untuk mengidentifikasi masalah tersebut maka harus melakukan analisis terhadap kinerja, informasi, ekonomi, keamanan aplikasi, efisiensi, dan pelayanan pelanggan, Analisis ini sering disebut analisis PIECES (performance, information, control, efficiency, dan service). 3.3.1 Analisis Kinerja Sistem (Performance) Analisis kinerja dilakukan untuk mengetahui apakah sistem aplikasi yang baru berdampak lebih baik sehingga menjadi lebih efektif atau bahkan memberi dampak lebih buruk terhadap kinerja sistem. Kinerja dapat diukur dari troughtput dan respontime. Troughtput adalah jumlah pekerjaan yang dapat dilakukan suatu saat tertentu. Respontime adalah rata-rata waktu tertunda di antara dua transaksi atau pekerjaan ditambah dengan waktu respon untuk menanggapi pekerjaan tersebut. Tabel 3.3.1 Analisis Kinerja Sistem (Performance) 1. Kriteria Sistem Baru Sistem Lama No Waktu tanggap dalam penyampain 1 Waktu materi harus menampilkan slide cepat 10 detik menerangkan terlebih dahulu kemudian dan waktu tanggap yang cepat menuliskan materi dipapan tulis yang dapat sudah diterangkan sebelumnya. penyampaian lama karena guru tanggap membantu materi untuk dalam hingga tuntas. 3.3.2 Analisis Informasi (Information) Kualitas dari sebuah informasi (quality of information) tergantung dari tiga hal, yaitu informasi harus akurat, tepat waktu, dan relevan. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Tepat waktu, berarti informasi yang akan datang pada penerima tidak boleh terlambat 5 sedangkan relevan pemakainya. 5 berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk Tabel 3.3.2 Analisis Informasi (Information) Sistem Lama No 1. Informasi yang Kriteria Sistem Baru disampaikan secara Kegiatan belajar mengajar lisan maupun tertulis oleh pengajar, dengan biasanya kesalahan, baru ini lebih lengkap dan lebih Karena banyak terdapat huruf jawa jelas sehingga informasi yang yang penulisannya hampir sama disampaikan sering terjadi menggunakan mudah sistem untuk dimengerti .3.3 Analisis Ekonomi (Economics) Analisis ekonomi adalah peningkatan terhadap manfaat-manfaat, keuntungan-keuntungan atau penurunan-penurunan biaya yang terjadi. Tabel 3.3.3 Analisis Ekonomi (Economics) 1. Kriteria Sistem Baru Sistem Lama No Terlalu banyak harus Biaya awal yang dikeluarkan dikeluarkan oleh guru atau pengajar mahal tapi bisa digunakan hanya untuk pengadaan spidol/ kapur selamanya sehingga lebih murah yang dilihat dari siklus waktu yang akan biaya yang digunakan dalam penyampaian informasi. digunakan. 3.3.4 Analisis Efisiensi (Efficiency) Analisis efisiensi merupakan analisis yang berhubungan erat dengan peningkatan efisiensi pengoperasian sistem multimedia. Efisiensi berbeda dengan ekonomi, ekonomi berhubungan dengan jumlah sumber daya yang digunakan. Efisiensi berhubungan dengan bagaimana sumber daya itu digunakan agar tidak mengalami pemborosan. 5 Jogiyanto. 1989.Analisis Dan Desain Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis.Penerbit Andi Offset.Yogyakarta.Hal 10 6 Tabel 3.3.4 Analisis Efisiensi (Efficiency) 1. Kriteria Sistem Baru Sistem Lama No Dalam memberikan materi guru masih Dengan sistem baru ini dharapkan menggunakan monoton siswa sehingga siswa yang menguasai materi 80%. metode yang menguasai materi hanya 30 % 3.3.5 Analisis Pelayanan (Service) Pelayanan yang dirasakan selama ini dalam penyampaian informasi pembelajaran aksara jawa ini masih sangat kurang menarik. Hal itu dikarenakan sangat lambatnya pelayanan informasi yang diberikan oleh guru tentang proses pembelajaran aksara jawa tersebut. Selain itu, keakuratan data yang diberikan dan tidak mempunyai daya tarik minat (user) maupun konsumen dalam menikmati informasi yang disediakan. Tabel 3.3.5 Analisis Pelayanan (Service) 1. Kriteria Sistem Baru Sistem Lama No Pelayanan yang dirasakan selama ini Sistem yang baru ini membuat dalam siswa lebih tertarik dan tidak bosan. penyampain informasi pembelajaran aksara jawa bagi siswa kurang menarik karena metode yang digunakan monoton sehingga membuat siswa bosan. 3.4 Merancang Konsep Pembuatan sebuah aplikasi multimedia yang baik memerlukan suatu pemikiran yang terarah supaya hasilnya sesuai dengan apa yang diharapkan. Oleh karena itu, diperlukan rancangan konsep yang tepat agar apa yang diharapkan dari pembuatan aplikasi tersebut menjadi jelas dan mudah dipahami. Dalam perancangan konsep aplikasi multimedia interaktif ini dilakukan dengan menentukan materi khususnya yang berkaitan dengan aksara jawa. Selanjutnya materi 7 yang telah ditentukan ini diolah agar dapat disajikan dengan tampilan animasi yang interaktif, menggunakan musik jawa, menggunakan audio dan visual. Perancangan konsep tersebut dilakukan dengan pendekatan strategi kreatif agar aplikasi multimedia interaktif yang dihasilkan menarik dan disukai user, sehingga user diharapkan dapat berkomunikasi langsung dengan aplikasi interaktif ini yaitu dengan memilih tomboltombol yang disediakan dalam aplikasi, sekaligus user dapat dengan mudah memahami informasi tentang pembelajaran aksara jawa. 3.5 Merancang Isi Tahap perancangan isi ini bertujuan agar isi dari pelajaran aksara jawa tidak keluar dari akar permasalahan dan disampaikan secara menarik. Rancangan dari isi multimedia yang akan ditampilkan dari tiap menu dan sub-sub menu, adalah sebagai berikut: 1. Kata Pengantar : halaman ini berisi kata pengantar aksara jawa 2. Cerita aji Saja : halaman ini berisikan cerita aji saka 3. Aksara jawa : di halaman ini pengguna dapat memperoleh informasi tentang aksara Jawa pokok yang jumlahnya 20 buah. 4. Sandhangan : tanda yang dipakai sebagai pengubah bunyi di dalam tulisan Jawa. 5. Aksara rekan : digunakan untuk menuliskan aksara vokal yang menjadi suku kata, terutama yang berasal dari bahasa asing, untuk mempertegas pelafalannya. 6. Aksara Mati : untuk menghubungkan suku kata yang tertutup (diakhiri) konsonan dengan suku kata berikutnya 7. Aksara murda : untuk menuliskan kata-kata yang menunjukkan nama gelar, nama diri, nama geografi, nama lembaga pemerintah, dan nama lembaga berbadan hukum. 8. Pada atau Tanda Baca : yang digunakan dalam penulisan kalimat, paragraf dan lainnya. 9. Angka jawa dipakai untuk menyatakan lambang bilangan atau nomor 3.6 Merancang Naskah Merancang naskah berguna untuk menjabarkan aliran-aliran (urutan) dari tampilan informasi multimedia ini. Pembuatan struktur aplikasi multimedia ini berfungsi untuk mempermudah dalam mengerjakan aplikasi multimedia dan sebagai peta dari level-level yang telah direncanakan. Dalam pembuatan aplikasi multimedia dibutuhkan 8 dialog, dengan diagram akan terlihat runtutan struktur dengan jelas dan mudah dipahami. Struktur yang digunakan adalah struktur hirarki, karena dapat menunjukkan informasi pada tiap levelnya sehingga pengguna dapat bebas memilih informasi yang dibutuhkan. Untuk urutan penyusunan naskah lebih jelasnya dapat dilihat pada diagram berikut. Opening Kata Pengantar Menu Utama Menu Utama A B C D Kuis E F G H I i Gambar 3.6 Diagram Struktur Rancangan Naskah Keterangan : Opening Kata Pengantar Menu Utama A = Cerita Aji Saka B = Aksara Jawa C = Sandhangan D = Aksara Rekan E = Aksara Mati F = Aksara Murda G = Pada atau Tanda Baca H = Angka Jawa Kuis 9 Exit J I = contoh J = Kuis Exit 4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1. Memproduksi Sistem Bagian ini dilakukan proses pembuatan elemen-elemen yang diperlukan dan juga melakukan penggabungan dari beberapa software yang digunakan. Kegiatan sistem salah satunya adalah pembuatan desain grafis yang mendukung semua tampilan aplikasi, mulai dari teks, memasukan animasi, yang nantinya semua elemen tersebut digabungkan dalam software utama dalam pembuatan aplikasi ini yaitu Macromedia Directory. 4.2 Pembahasan Suatu media informasi yang baik harus memiliki tampilan yang menarik dan isi yang mudah dimengerti. Demikian juga dengan media informasi proses pembelajaran aksara jawa ini yang memanfaatkan aplikasi multimedia sebagai sarana media informasi. Dengan ini media informasi bisa membantu siswa – siswi dalam mempelajari aksara jawa. 5. PENUTUP 5.1 Kesimpulan Kesimpulan yang bisa dihimpun penulis selama penelitian dan perancangan sistem aplikasi multimedia ini antara lain: 1. Sistem pembelajaran secara multimedia ini dapat memberikan cara variasi belajar terutama pelajaran Aksara Jawa. 2. Sesuai dengan Analisi PIECES sistem pembelajaran secara multimedia ini dapat memeberikan beberapa kemudahan dan kelebihan antara lain kemudahan dalam cara belajar mengajar,Akurasi data, penghematan dalam pengadaan alat tulis untuk mengajar, Efisiensi dalam bidang SDM, dan proses dalam mendapatkan informasi 3. Sesuai dengan hasil kuisoner yang diperoleh menunjukkan bahwa sekitar 83% atau 8 orang responden menyatakan setuju atau memilih jawaban YA, yang dapat 10 diambil kesimpulan bahwa aplikasi pembelajaran secara multimedia ini layak untuk digunakan 4. Sistem aplikasi multimedia ini dapat menyajikan informasi dengan lebih baik, dibandingkan dengan sistem konvensional atau sistem lama yang masih bersifat manual yang sudah ada sebelumnya, sehingga aplikasi multimedia ini menjadi alternatif . 5.2 Saran Penyusun menyadari sepenuhnya bahwa dalam pembuatan laporan skripsi ini masih banyak terdapat kekurangan, yang kiranya dapat dipertimbangkan oleh penelitian berikutnya antara lain : 1. Akan lebih baik jika pembuatan aplikasi multimedia ini dilengkapi dengan animasi yang bisa mempertegsas meteri 2. Program ini dapat dijadikan media bantu pembelajaran berbentuk multimedia interaktif 3. Dengan adanya media pembelajaran berbasis multimedia ini diharapkan lebih muncul banyak lagi pembelajaran lain berbasis multimedia dengan pokok bahasan yang berbeda. 11 DAFTAR PUSTAKA Suyanto, Mohammad, 2003.Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing”.Penerbit Andi Offset .Yogyakarta. Suyanto, Mohammad. 2004.Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran.Penerbit Andi Offset . Yogyakarta. Hendi hendratman, 2005.The Magic of Macromedia Director.Penerbit Informatika Bandung Fatah, Amir,2004.Modul Multimedia SI ”STMIK AMIKOM , Yogyakarta. Tohir Ismail, “Perancangan Multimedia (Multimedia Lanjut)” STMIK AMIKOM Yogyakarta. Prof.Dr.Soekartiwi,2007. merancang dan menyelenggarakan e-learning ardana media Hanif Al Fatta,2007.Analisis & Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing & Organisasi Modern.Penerbit Andi.Yogyakarta http://www.asep-bs.web.ugmac.id http://digilib.unnes.ac.id 12