perancangan cal - amikom journal systems

advertisement
PERANCANGAN CAL (COMPUTER ASSISTED LEARNING)
AKSARA JAWA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
Naskah Publikasi
diajukan oleh
ERNA VIDIASARI
06.12.1639
JURUSAN SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2010
i
ii
DESIGN CAL (ASSISTED LEARNING COMPUTER ) JAWA LETTER
AS LEARNING MEDIA
IN STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
PERANCANGAN CAL ( COMPUTER ASSISTED LEARNING )
AKSARA JAWA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
PADA STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
Erna Vidiasari
Jurusan Sistem Informasi
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Java script is one of the cultural heritage that is priceless. In effort to join cultural
heritage, a medium of learning about java script can be represented by utilizing
computer technology in the form of interactive multimedia. One of the software is very
supportive of Macromedia's Application Directory
Problem in this research is how to plan, create or produce and test the software in
the form of interactive multimedia for learning java script with macromedia directory.
The objectives of this instructional media users are the general public for anyone who
needs it.
The purpose of this creation is able to produce CAL (Computer Assited Learning)
as a medium of learning java script to facilitate students in learning akasara discussion
aji saka java in the story, characters talking about their spouse, sandhangan, murda
alphabet, alphabet Swara, peer literacy, numbers java punctuation, example problems
and the evaluation that was developed with Macromedia Directory.
Key words: Information System, Learning Media.
iii
1.
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Sistem kegiatan belajar mengajar saat ini masih banyak menggunakan sistem
konvensional.Anak-anak diberikan pengenalan permainan dan contoh penggunaan yang
dilengkapi dengan gambar agar mudah dimengerti dan menarik. Upaya ini diharapkan
agar dapat memotivasi anak-anak untuk mempelajari aksara Jawa di luar sekolah.
Metode yang diterapkan adalah dengan metode CAL (COMPUTER ASSISTED
LEARNING).
Aksara jawa merupakan peninggalan budaya yang perlu adanya upaya
pelestarian. Saat ini banyak siswa yang malas untuk mempelajari aksara jawa karena
dianggap sulit dan membosankan. Hal ini adalah anggapan yang salah. Perlu adanya
pembenahan dalam pola mengajar agar siswa tidak merasa bosan mempelajari aksara
jawa. Pemerintah dan masyarakat mempunyai andil besar dalam pelestarian aksara
jawa. Salah satu upaya pemerintah dalam melestarikan aksara jawa adalah dengan
memasukkan aksara jawa ke dalam kurikulum pendidikan. Peran media dalam dunia
pendidikan dapat membantu pembelajaran. Komputer juga memiliki fungsi sebagai
media pembelajaran yang efektif dan efisien sehingga perlu adanya pengembangan
media pembelajaran aksara jawa berbentuk multimedia interaktif. Dari uraian tersebut di
atas dapat diambil kesimpulan pentingnya pengembangan media pembelajaran aksara
jawa dalam bentuk multimedia interaktif.
Penulis mengangkat permasalahan ini
berdasarkan alasan tersebut dengan judul “PERANCANGAN CAL (COMPUTER
ASSISTED LEARNING) AKSARA JAWA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN”.
2.
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian CAL (Computer Assisted Learning)
Jaya Kumar C. Koran (2002), mendefinisikan e-learning sebagai sembarang
pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau
internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Ada pula yang
menafsirkan e-learning sebagai bentuk pendidikan jarak jauh yang dilakukan melalui
media internet. Sedangkan Dong (dalam Kamarga, 2002) mendefinisikan e-learning
sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang
1
memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya. Dalam berbagai literatur,
e-learning didefinisikan sebagai berikut:
“E-Learning is a generic term for all technologically supported learning using an array of
teaching and learning tools as phone bridging, audio and videotapes, teleconferencing,
satellite transmissions, and the more recognized web-based training or computer aided
instruction also commonly referred to as online courses “ (Soekartawi, Haryono dan
Librero, 2002).
CAL adalah penggunaan aplikasi multimedia dalam proses belajar. Media ini
menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafis, video,
animasi, music, narator yang diprogramkan berdasarkan teori pembelajaran.
2.1.1 Kelebihan e-learning
Dibandingkan dengan proses belajar mengajar yang konvensional/ tradisional, elearning memang memiliki beberapa kelebihan diantaranya :
1.
E-learning dapat mempersingkat waktu pembelajaran dan
membuat biaya studi lebih ekonomis (dalam kasus tertentu).
2.
E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/ materi,
peserta didik dengan guru maupun sesama peserta didik.
3.
Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan
belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta
didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.
4.
Kehadiran guru tidak mutlak diperlukan.
5.
Kelebihannya yaitu peserta didik dapat merasa senang dan tidak bosan dengan
materi yang diajarkan karena menggunakan alat bantu seperti video, audio dan
juga dapat menggunakan alat bantu seperti komputer bagi sekolah yang sudah
mempunyai peralatan komputer.
2.1.2 Kekurangan e-learning
E-learning juga mempunyai beberapa kelemahan yang cenderung kurang
menguntungkan baik bagi guru, diantaranya :
1.
Untuk sekolah tertentu terutama yang berada di daerah, akan
memerlukan
investasi yang mahal untuk membangun e-learning ini.
2.
Siswa yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal.
3.
Keterbatasan jumlah computer yang dimiliki oleh sekolah akan menghambat
pelaksanaan e-learning.
4. Bagi orang yang gagap teknologi, sistem ini sulit untuk diterapkan.
5.
Guru banyak yang belum siap menggunakan metode e-learning dan masih
mengajar menggunakan metode ceramah serta belum terampil menggunakan
fasilitas seperti video dan komputer.
2
2.1.3 CAL (Computer Aided Learning) memiliki 2 konsep, antara lain:
1.
Latih (Drill) dan Praktek (Practice)
Para pengajar menyediakan atau memberikan materi utama untuk para siswa
melalui perangkat lunak yang ada sehingga dari perangkat lunak tersebut para
siswa dapat melakukan latihan dari soal yang telah disediakan. Dari sana akan
terlihat bahwa siswa akan praktek dan belajar secara langsung.
2.
Penjelasan (Tutorial)
Materi yang dipresentasikan biasanya lewat teks dan gambar dan
dilakukan
secara bertahap. Pada tiap tahap diberi penjelasan serta contoh-contoh
pemecahan masalah. Untuk menguji pemakai, sistem memberikan pertanyaan
yang dijawab oleh siswa, setelah itu dievaluasi oleh sistem, bila dijawab salah
maka ada langkah untuk jawaban untuk soal yang benar.
1
2.2 Pengertian Multimedia
Multimedia dapat diartikan sebagai lebih dari satu media. Multimedia oleh Ariesto
Hadi Sutopo (2003:196), diartikan sebagai kombinasi dari macam-macam objek
multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video, dan link interaktif untuk menyajikan
informasi.
Sedangkan Gayeski (1993) mendefinisikan multimedia sebagai kumpulan media
berbasis komputer dan sistem komunikasi yang berperan untuk membina, menyimpan,
mengirim dan menerima informasi yang berisi teks, grafik, audio dan sebagainya. Dari
pernyataan diatas dapat dikatakan bahwa multimedia merupakan
penyatuan dua atau lebih media komunikasi seperti teks, grafik, animasi, audio dan video
dengan ciri-ciri interaktif komputer untuk menghasilkan satu tampilan yang menarik.
Kelebihan
pemanfaatan
aplikasi
multimedia
adalah
menarik
2
minat
dan
pemanfaatan long term memory (otak) karena merupakan gabungan pengaktifan antara
indra pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan penerbitan computer, yaitu
Computer Technology Reseach (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu
mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat
mengingat 50% dari yang dilihat dan dingengar dan 80% dari yang dilihat, didengar dan
1
2
Soekartiwi.2007.Merancang dan Menyelenggarakan E-learning.Penerbit Ardanan media.
Dikutip dari http://digilib.unnes.ac.id tanggal 8 Maret.2010
3
dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif , dan dapat menjadi tool yang
ampuh untuk pengajaran dan pendidikan.
3.
3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Perancangan Sistem
Analisis sistem dapat didefenisikan sebagai ”penguraian dari suatu sistem
informasi
yang
utuh
ke
dalam
bagian
komponennya
dengan
maksud
untuk
mendefinisikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan, yang terjadi
4
dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.”
Analisis sistem merupakan salah satu tahapan pada pengembangan sistem.
Tahapan analisis merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan di
dalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan di tahap selanjutnya. Tahap analisis
dilakukan setelah tahap perancangan sistem dan sebelum tahap desain sistem.
Analisis ini dilakukan oleh seseorang yang disebut analis sistem dimana analisis
bertugas menemukan kesalahan-kesalahan ataupun juga kelemahan-kelemahan yang
terjadi di dalam sistem agar diusulkan perbaikannya.
3.2. Mendefinisikan Masalah
Tahap ini mendefinisikan masalah yang dihadapi oleh para siswa pada sistem
lama. Masalah yang dihadapi adalah kurangnya minat belajar. Sesuai dengan masalah
tersebut maka usulan sistem yaitu aplikasi pembelajaran berbasis multimedia bertujuan
untuk meningkatkan minat belajar siswa.
Sistem
pembelajaran
berbasis
multimedia
ini
merupakan
sistem
yang
menyajikan informasi audio-visual untuk menarik minat para siswa. Informasi audio-visual
ini nantinya bentuk informasi yang dapat disampaikan dan diterima oleh indera manusia,
yaitu indera pendengaran dan indera penglihatan. Informasi audio-visual biasanya lebih
mudah ditangkap karena secara fisologis manusia akan lebih peka jika memakai indera
simultan.
3
Suyanto, Mohammad. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Penerbit Andi.Yogyakarta. Hal 23
4
Jogiyanto. 2005. Analisis Dan Desain Sistem Informasi. Penerbit Andi Offset. Yogyakarta.
Hal 129
4
3.3 Analisis PIECES
Masalah
menggunakan
yang
sistem
dihadapi
secara
adalah
kegiatan
konvensional
yang
sistem
ini
belajar
mengajar
membuat
siswa
masih
kurang
bersemangat dalam menerima pelajaran. Untuk mengidentifikasi masalah tersebut maka
harus melakukan analisis terhadap kinerja, informasi, ekonomi, keamanan aplikasi,
efisiensi, dan pelayanan pelanggan, Analisis ini sering disebut analisis PIECES
(performance, information, control, efficiency, dan service).
3.3.1 Analisis Kinerja Sistem (Performance)
Analisis kinerja dilakukan untuk mengetahui apakah sistem aplikasi yang
baru berdampak lebih baik sehingga menjadi lebih efektif atau bahkan memberi
dampak lebih buruk terhadap kinerja sistem. Kinerja dapat diukur dari troughtput
dan respontime. Troughtput adalah jumlah pekerjaan yang dapat dilakukan suatu
saat tertentu. Respontime adalah rata-rata waktu tertunda di antara dua transaksi
atau pekerjaan ditambah dengan waktu respon untuk menanggapi pekerjaan
tersebut.
Tabel 3.3.1 Analisis Kinerja Sistem (Performance)
1.
Kriteria Sistem Baru
Sistem Lama
No
Waktu tanggap dalam penyampain 1
Waktu
materi
harus
menampilkan slide cepat 10 detik
menerangkan terlebih dahulu kemudian
dan waktu tanggap yang cepat
menuliskan materi dipapan tulis yang
dapat
sudah diterangkan sebelumnya.
penyampaian
lama
karena
guru
tanggap
membantu
materi
untuk
dalam
hingga
tuntas.
3.3.2 Analisis Informasi (Information)
Kualitas dari sebuah informasi (quality of information) tergantung dari tiga
hal, yaitu informasi harus akurat, tepat waktu, dan relevan. Akurat, berarti informasi
harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Tepat waktu,
berarti informasi yang akan datang pada penerima tidak boleh terlambat
5
sedangkan
relevan
pemakainya.
5
berarti
informasi
tersebut
mempunyai
manfaat
untuk
Tabel 3.3.2 Analisis Informasi (Information)
Sistem Lama
No
1.
Informasi
yang
Kriteria Sistem Baru
disampaikan
secara
Kegiatan
belajar
mengajar
lisan maupun tertulis oleh pengajar,
dengan
biasanya
kesalahan,
baru ini lebih lengkap dan lebih
Karena banyak terdapat huruf jawa
jelas sehingga informasi yang
yang penulisannya hampir sama
disampaikan
sering
terjadi
menggunakan
mudah
sistem
untuk
dimengerti
.3.3 Analisis Ekonomi (Economics)
Analisis
ekonomi
adalah
peningkatan
terhadap
manfaat-manfaat,
keuntungan-keuntungan atau penurunan-penurunan biaya yang terjadi.
Tabel 3.3.3 Analisis Ekonomi (Economics)
1.
Kriteria Sistem Baru
Sistem Lama
No
Terlalu
banyak
harus
Biaya
awal
yang
dikeluarkan
dikeluarkan oleh guru atau pengajar
mahal
tapi
bisa
digunakan
hanya untuk pengadaan spidol/ kapur
selamanya sehingga lebih murah
yang
dilihat dari siklus waktu yang
akan
biaya
yang
digunakan
dalam
penyampaian informasi.
digunakan.
3.3.4 Analisis Efisiensi (Efficiency)
Analisis efisiensi merupakan analisis yang berhubungan erat dengan
peningkatan efisiensi pengoperasian sistem multimedia. Efisiensi berbeda dengan
ekonomi, ekonomi berhubungan dengan jumlah sumber daya yang digunakan.
Efisiensi berhubungan dengan bagaimana sumber daya itu digunakan agar tidak
mengalami pemborosan.
5
Jogiyanto. 1989.Analisis Dan Desain Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik
Aplikasi Bisnis.Penerbit Andi Offset.Yogyakarta.Hal 10
6
Tabel 3.3.4 Analisis Efisiensi (Efficiency)
1.
Kriteria Sistem Baru
Sistem Lama
No
Dalam memberikan materi guru masih
Dengan sistem baru ini dharapkan
menggunakan
monoton
siswa
sehingga siswa yang menguasai materi
80%.
metode
yang
menguasai
materi
hanya 30 %
3.3.5 Analisis Pelayanan (Service)
Pelayanan yang dirasakan selama ini dalam penyampaian informasi
pembelajaran aksara jawa ini masih sangat kurang menarik. Hal itu dikarenakan
sangat lambatnya pelayanan informasi yang diberikan oleh guru tentang proses
pembelajaran aksara jawa tersebut. Selain itu, keakuratan data yang diberikan dan
tidak mempunyai daya tarik minat (user) maupun konsumen dalam menikmati
informasi yang disediakan.
Tabel 3.3.5 Analisis Pelayanan (Service)
1.
Kriteria Sistem Baru
Sistem Lama
No
Pelayanan yang dirasakan selama ini
Sistem yang baru ini membuat
dalam
siswa lebih tertarik dan tidak bosan.
penyampain
informasi
pembelajaran aksara jawa bagi siswa
kurang menarik karena metode yang
digunakan monoton sehingga membuat
siswa bosan.
3.4 Merancang Konsep
Pembuatan sebuah aplikasi multimedia yang baik memerlukan suatu pemikiran
yang terarah supaya hasilnya sesuai dengan apa yang diharapkan. Oleh karena itu,
diperlukan rancangan konsep yang tepat agar apa yang diharapkan dari pembuatan
aplikasi tersebut menjadi jelas dan mudah dipahami.
Dalam perancangan konsep aplikasi multimedia interaktif ini dilakukan dengan
menentukan materi khususnya yang berkaitan dengan aksara jawa. Selanjutnya materi
7
yang telah ditentukan ini diolah agar dapat disajikan dengan tampilan animasi yang
interaktif, menggunakan musik jawa, menggunakan
audio dan visual. Perancangan
konsep tersebut dilakukan dengan pendekatan strategi kreatif agar aplikasi multimedia
interaktif yang dihasilkan menarik dan disukai user, sehingga user diharapkan dapat
berkomunikasi langsung dengan aplikasi interaktif ini yaitu dengan memilih tomboltombol yang disediakan dalam aplikasi, sekaligus user dapat dengan mudah memahami
informasi tentang pembelajaran aksara jawa.
3.5 Merancang Isi
Tahap perancangan isi ini bertujuan agar isi dari pelajaran aksara jawa tidak
keluar dari akar permasalahan dan disampaikan secara menarik. Rancangan dari isi
multimedia yang akan ditampilkan dari tiap menu dan sub-sub menu, adalah sebagai
berikut:
1.
Kata Pengantar : halaman ini berisi kata pengantar aksara jawa
2.
Cerita aji Saja : halaman ini berisikan cerita aji saka
3.
Aksara jawa : di halaman ini pengguna dapat memperoleh informasi tentang
aksara Jawa pokok yang jumlahnya 20 buah.
4.
Sandhangan : tanda yang dipakai sebagai pengubah bunyi di dalam tulisan
Jawa.
5.
Aksara rekan : digunakan untuk menuliskan aksara vokal yang menjadi suku
kata,
terutama
yang
berasal
dari
bahasa
asing,
untuk
mempertegas
pelafalannya.
6.
Aksara Mati : untuk menghubungkan suku kata yang tertutup (diakhiri) konsonan
dengan suku kata berikutnya
7.
Aksara murda : untuk menuliskan kata-kata yang menunjukkan nama gelar,
nama diri, nama geografi, nama lembaga pemerintah, dan nama lembaga
berbadan hukum.
8.
Pada atau Tanda Baca : yang digunakan dalam penulisan kalimat, paragraf dan
lainnya.
9.
Angka jawa dipakai untuk menyatakan lambang bilangan atau nomor
3.6 Merancang Naskah
Merancang naskah berguna untuk menjabarkan aliran-aliran (urutan) dari
tampilan informasi multimedia ini. Pembuatan struktur aplikasi multimedia ini berfungsi
untuk mempermudah dalam mengerjakan aplikasi multimedia dan sebagai peta dari
level-level yang telah direncanakan. Dalam pembuatan aplikasi multimedia dibutuhkan
8
dialog, dengan diagram akan terlihat runtutan struktur dengan jelas dan mudah dipahami.
Struktur yang digunakan adalah struktur hirarki, karena dapat menunjukkan informasi
pada tiap levelnya sehingga pengguna dapat bebas memilih informasi yang dibutuhkan.
Untuk urutan penyusunan naskah lebih jelasnya dapat dilihat pada diagram berikut.
Opening
Kata
Pengantar
Menu Utama
Menu Utama
A
B
C
D
Kuis
E
F
G
H
I
i
Gambar 3.6 Diagram Struktur Rancangan Naskah
Keterangan :
Opening
Kata Pengantar
Menu Utama
A = Cerita Aji Saka
B = Aksara Jawa
C = Sandhangan
D = Aksara Rekan
E = Aksara Mati
F = Aksara Murda
G = Pada atau Tanda Baca
H = Angka Jawa
Kuis
9
Exit
J
I = contoh
J = Kuis
Exit
4.
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
4.1.
Memproduksi Sistem
Bagian ini dilakukan proses pembuatan elemen-elemen yang diperlukan dan
juga melakukan penggabungan dari beberapa software yang digunakan.
Kegiatan sistem salah satunya adalah pembuatan desain grafis yang mendukung
semua tampilan aplikasi, mulai dari teks, memasukan animasi, yang nantinya semua
elemen tersebut digabungkan dalam software utama dalam pembuatan aplikasi ini yaitu
Macromedia Directory.
4.2
Pembahasan
Suatu media informasi yang baik harus memiliki tampilan yang menarik dan isi
yang mudah dimengerti. Demikian juga dengan media informasi proses pembelajaran
aksara jawa ini yang memanfaatkan aplikasi multimedia sebagai sarana media informasi.
Dengan ini media informasi bisa membantu siswa – siswi dalam mempelajari aksara
jawa.
5.
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang bisa dihimpun penulis selama penelitian dan perancangan
sistem aplikasi multimedia ini antara lain:
1.
Sistem pembelajaran secara multimedia ini dapat memberikan cara variasi belajar
terutama pelajaran Aksara Jawa.
2.
Sesuai dengan Analisi PIECES sistem pembelajaran secara multimedia ini dapat
memeberikan beberapa kemudahan dan kelebihan antara lain kemudahan dalam
cara belajar mengajar,Akurasi data, penghematan dalam pengadaan alat tulis
untuk mengajar, Efisiensi dalam bidang SDM, dan proses dalam mendapatkan
informasi
3.
Sesuai dengan hasil kuisoner yang diperoleh menunjukkan bahwa sekitar 83%
atau 8 orang responden menyatakan setuju atau memilih jawaban YA, yang dapat
10
diambil kesimpulan bahwa aplikasi pembelajaran secara multimedia ini layak untuk
digunakan
4.
Sistem aplikasi multimedia ini dapat menyajikan informasi dengan lebih baik,
dibandingkan dengan sistem konvensional atau sistem lama yang masih bersifat
manual yang sudah ada sebelumnya, sehingga aplikasi multimedia ini menjadi
alternatif .
5.2
Saran
Penyusun menyadari sepenuhnya bahwa dalam pembuatan laporan skripsi ini
masih banyak terdapat kekurangan, yang kiranya dapat dipertimbangkan oleh penelitian
berikutnya antara lain :
1.
Akan lebih baik jika pembuatan aplikasi multimedia ini dilengkapi dengan animasi
yang bisa mempertegsas meteri
2. Program ini dapat dijadikan media bantu pembelajaran berbentuk multimedia
interaktif
3. Dengan adanya media pembelajaran berbasis multimedia ini diharapkan lebih
muncul banyak lagi pembelajaran lain berbasis multimedia dengan pokok bahasan
yang berbeda.
11
DAFTAR PUSTAKA
Suyanto,
Mohammad,
2003.Multimedia
Alat
untuk
Meningkatkan
Keunggulan
Bersaing”.Penerbit Andi Offset .Yogyakarta.
Suyanto,
Mohammad.
2004.Analisis
dan
Desain
Aplikasi
Multimedia
Untuk
Pemasaran.Penerbit Andi Offset . Yogyakarta.
Hendi hendratman, 2005.The Magic of Macromedia Director.Penerbit
Informatika
Bandung
Fatah, Amir,2004.Modul Multimedia SI ”STMIK AMIKOM , Yogyakarta.
Tohir Ismail, “Perancangan Multimedia (Multimedia Lanjut)” STMIK AMIKOM Yogyakarta.
Prof.Dr.Soekartiwi,2007. merancang dan menyelenggarakan e-learning ardana media
Hanif Al Fatta,2007.Analisis & Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan
Bersaing & Organisasi Modern.Penerbit Andi.Yogyakarta
http://www.asep-bs.web.ugmac.id
http://digilib.unnes.ac.id
12
Download