7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Definisi Pembelajaran

advertisement
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Definisi Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses interaksi para murid dengan pendidiknya yaitu
guru dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran juga bisa
diartikan sebagai suatu proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan dari Guru ke para
murid melalui interaksi, yang menyertai penguasaan, kemahiran dan juga tabiat, serta
pembentukan sikap dan kepercayaan pada para murid. Dengan kata lain,
pembelajaran adalah proses untuk membantu para murid agar dapat belajar dengan
baik. Berikut pemaparan definisi pembelajaran menurut Knirk dan Gustafson,
pembelajaran merupakan suatu proses yang sistematis melalui tahap rancangan,
pelaksanaan dan evaluasi (Knirk & Gustafson dalam Sagala, 2005). Jadi dalam hal ini
pembelajaran tidak terjadi secara begitu saja, melainkan sudah melalui tahapan
perancangan pembelajaran.
Proses pada pembelajaran kegiatannya dalam bentuk interaksi belajar mengajar
dalam suasana interaksi yang edukatif, yaitu sesuatu interaksi yang sadar pada suatu
tujuan, jadi artinya interaksi yang telah direncanakan untuk suatu tujuan tertentu,
setidaknya adalah pencapaian tujuan instruksional atau tujuan pembelajaran yang
telah dirumuskan pada satuan pelajaran. Kegiatan pembelajaran yang direncanakan
para guru juga merupakan kegiatan integralistik antara pendidikan dengan para
murid. Kegiatan pembelajaran secara metodologis berakar dari pihak pendidik yaitu
guru, dan kegiatan belajar secara pedagogis berakar dari pihak peseta didik yaitu para
murid.
Pembelajaran juga memiliki hakikat perencanaan atau perancangan (desain)
sebagai usaha untuk lebih memberikan berbagai macam pelajaran dan ilmu kepada
para murid. Oleh karena itu pembelajaran memusatkan perhatian pada “bagaimana
mendidik dan membelajarkan siswa” bukan pada “apa yang dipelajari siswa”.
7
8
Pembelajaran
yang
akan
direncanakan
memerlukan
berbagai
teori
untuk
merancangnya agar rencana pembelajaran yang disusun dapat memenuhi harapan
dan tujuan pembelajaran.
Pembelajaran adalah suatu disiplin ilmu yang menaruh perhatian pada perbaikan
kualitas pembelajaran dengan menggunakan teori pembelajaran (Degeng, 1989;
Reigeluth, 1983)
Dan pembelajaran adalah suatu proses yang dilakukan oleh individu untuk
memperoleh suatu perubahan perilaku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil
dari pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya (Surya,
2004).
2.2. Pengertiaan Matematika
Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi
modern.Matematika mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin ilmu sehingga
mamajukan daya pikir manusia.
Matematika didefinisikan sebagai ilmu tentang bilangan, hubungan antara
bilangan, dan prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah
mengenai bilangan. (Hasan Alwi, 2002:723).
Dan pada umumnya orang hanya akrab dengan satu cabang matematika
elementer yang disebut aritmetika atau ilmu hitung yang secara informal dapat
didefinisikan sebagai ilmu tentang berbagai bilangan yang bisa langsung diperoleh
dari bilangan-bilangan bulat 0, 1, -1, 2, – 2, …, dst, melalui beberapa operasi dasar:
tambah, kurang, kali dan bagi.
Matematika adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang bilangan dan
bangun (datar dan ruang) lebih menekankan pada materi matematikanya. Namun,
kecenderungan pada saat ini, definisi matematika lebih dikaitkan dengan kemampuan
berpikir yang digunakan para matematikawan.
Kata "matematika" itu sendiri diturunkan dari kata Yunani kuno mathema, yang
berarti "mata pelajaran". Kata sifatnya adalah mathēmatikós, berkaitan dengan
9
pengkajian, atau tekun belajar, yang lebih jauhnya berarti matematis. Secara khusus,
mathēmatikḗ tékhnē, di dalam bahasa Latin ars mathematica, berarti seni matematika.
Matematika merupakan ilmu yang bersifat
universal yang mendasari
perkembangan teknologi modern. Matematika mempunyai peranan yang sangat
penting dalam berbagai disiplin ilmu dan memajukan daya pikir siswa. Untuk
menguasai dan menciptakan teknologi di masa depan, diperlukan penguasaan
matematika sejak dini. Mata pelajaran matematika perlu diberikan kepada siswa sejak
dari Sekolah Dasar untuk membekali siswa dengan kemampuan berpikir logis,
analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama yang baik.
2.3. Pembelajaran Berbantuan Komputer/CAI (Computer Aided Instruction)
Seiring dengan berkembanganya teknologi yang semakin pesat , dan telah
terciptanya sebuah perangkat canggih yang dapat digunakan sesuai dengan
kebutuhan manusia yang lebih dikenal dengan nama computer memacu munculnya
berbagai macam aplikasi, termasuk aplikasi di bidang pendidikan. Computer Aided
Instruction (CAI) adalah salah satu revolusi di bidang pendidikan berbasis teknologi
multimedia. CAI diharapkan dapat dijadikan alternatif bagi pengembangan sistem
pendidikan yang lebih efektif dan efisien dengan biaya yang lebih rendah di masa
mendatang. dampak terciptanya CIA sangat berpengaruh didalam Bidang pendidikan
yang juga melanda Indonesia, Dan sejak pertama kali ditemukan teknologi komputer,
para pengajar dan pendidik sudah meyakini bahwa komputer akan sangat berguna
sekali untuk dimanfaatkan dalam bidang pendidikan.dan keyakinan ini pun telah
dibuktikan dengan berkembangnya berbagai teknologi komputer untuk bidang
pendidikan.
Menurut Bright (1983: 144-152), bila dibanding dengan pendekatan
pengajaran tradisional, CAI sangat efektif dan efisien. Anak didik akan belajar lebih
cepat,menguasai materi pelajaran lebih banyak dan mengingat lebih banyak dari apa
yang sudah dipelajari. Namun Richard Clark (1983: 445-549) mengkeritik bahwa
program pengajaran seperti CAI bisa saja efektif tetapi dengan hanya menempatkan
10
materi pelajaran kedalam komputer secara asal tidaklah akan meningkatkan
efektifitas pengajaran. Oleh karena itu Simonson dan Thompson (1994:
53)
menyarankan agar setiap pembuatan CAI harus direncanakan dengan baik dan usaha
penelitian saat ini sebaiknya difokuskan pada pemakaian CAI untuk situasi khusus
dan untuk mata pelajaran khusus pula.
Simonson dan Thompson (1994: 45-51) menyatakan pembelajaran berbasis
komputer (CAI) memiliki
aspek-aspek yang dapat meningkatkan efektifitas
pembelajaran. Aspek-aspek tersebut antara lain: Umpan balik, percabangan,
penilaian,monitoring kemajuan, petunjuk, dan tampilan. Komputer dapat secara cepat
berinteraksi dengan individu, menyimpan dan memproses berbagai informasi.
Dalam menunjang pencapaian tujuan pembelajaran komputer yang disusun
dengan program yang bermacam-macam tipe terminal dapat mengontrol interaksi
belajar mandiri untuk mempelajari informasi yang disajikan. Komputer dapat secara
langsung digunakan untuk menyampaiakan materi pelajaran siswa, memberikan
latihan dan memberikan tes kemajuan belajar siswa. Dengan menggunakan komputer,
hasil pekerjaan siswa yang pertama dapat dimasukan ke dalam sistem teknis bahasa
komputer yang sesuai, sehingga siswa dapat memanggil data tersebut kapan saja
(Hamalik, 2003).
2.3.1 Definisi Computer Aided Instruction
Computer Aided Instruction (CAI) dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk
teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah
maya. Pada umumnya CAI merupakan segala kegiatan pendidikan yang
menggunakan media komputer. Banyak pula penggunaan terminologi yang memiliki
arti hampir sama dengan CAI. Web based learning, online learning, computer-based
training/learning, distance learning, e-learning, dan lain sebagainya adalah
terminologi yang sering digunakan untuk menggantikan CAI. Terminologi CAI
sendiri dapat mengacu pada semua kegiatan pengajaran dan pembelajaran yang
menggunakan media elektronik atau teknologi informasi.
11
2.3.2 Ciri Sistem Computer Aided Instruction
Adapun ciri-ciri sistem CAI, yaitu :
a. Pelajar dapat mengakses materi ajar:
i Tanpa dibatasi waktu.
ii Tanpa dibatasi ruang dan tempat.
b. Dukungan komunikasi:
i Sinkron.
ii Asinkron.
iii Dapat direkam.
c. Jenis materi ajar:
i Multimedia (teks, gambar, audio, video, dan animasi).
d. Paradigma pendidikan “Learning-Oriented”:
i Asumsi: setiap pelajar ingin belajar dengan sebaik-baiknya.
ii Pelajar akan secara aktif terlibat dalam membangun pengetahuannya
dan mengaitkannya dengan apa-apa yang telah diketahuinya atau
dialaminya.
2.3.3 Jenis Pembelajaran Berbantu Komputer
Menurut Budiarjo, 1991 : Jenis pembelajaran berbantuan komputer
terdiri dari sebagai berikut.
1. Latih dan praktik
Latih dan praktik merupakan metode pengajaran yang dilakukan dengan
memberikan pelatihan dengan cara memperaktikannya.
12
2. Tutorial
Tutorial memakai teori dan strategi pembelajaran dengan memberikan
materi, pertanyaan, contoh, latihan dan kuis agar murid dapat
menyelesaikan suatu masalah, tujuannya adalah membuat siswa
memahami suatu konsep/materi yg baku. Akan tetapi bila sistem ini
disertai dengan modul remedial, maka bila gagal, siswa akan diberikan
remedial terhadap topik yang ia salah saja (tidak mengulang
semua).latihan yang berulang–ulang, tujuannya yaitu siswa akan lebih
terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya
keterampilan mengetik atau menjawab soal hitungan.
3. Pemecahan masalah
Pemecahan masalah adalah suatu metode mengajar yang mana siswanya
diberi soal-soal, lalu diminta pemecahannya, tujuannya menganalisis
masalah dan memecahkan masalah tersebut.
4. Simulasi
Proses simulasi biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau
konsep yang tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak), seperti
bagaimana bekerjanya proses ekonomi,atau bagaimana hubungan antara
supply and demand terhadap harga dan seterusnya.
2.3.4 Kelebihan Computer Aided Instruction (CAI)
Menurut S. Nasution, 2004, hal: 110-111: Komputer sebagai alat
pelajaran (CAI atau Computer Aided Instruction) mempunyai sejumlah
keuntungan :
1. CAI dapat membantu murid dan guru dalam pelajaran. Karena komputer
itu "Sabar, cermat, mempunyai ingatan yang sempurna", CAI sesuai
sekali untuk latihan dan remedial teaching. Tak ada guru yang dapat
memberi latihan tanpa jemu-jemunya seperti komputer.
13
2. CAI
memiliki banyak kemampuan yang dapat dimanfaatkan segera
seperti membuat hitungan atau memproduksi grafik, gambaran dan
memberikan bermacam-macam informasi yang tak mungkin dikuasai
oleh manusia manapun.
3. CAI sangat fleksibel dalam mengajar dan dapat
diatur menurut
keinginan peneliti pelajaran atau penyusunan kurikulum.
4. CAI dan mengajar oleh guru dapat saling melengkapi. Bila komputer
tidak dapat menjawab pertanyaan murid dengan sendirinya guru akan
menjawabnya. Adakalanya komputer dapat memberi jawaban yang tak
dapat segera dijawab oleh guru.
5. Selain itu komputer dapat pula menilai hasil setiap pelajaran dengan
segera.
2.3.5 Kekurangan Computer Aided Instruction (CAI)
Menurut S. Nasution, 2004, hal: 110-111: Komputer sebagai alat
pelajaran (CAI atau Computer Aided Instruction) mempunyai sejumlah
keuntungan :
a) Meskipun harga perangkat keras komputer cenderung semakin menurun
(murah), pengembangan perangkat lunaknya masih relatif mahal.
b) Untuk menggunakan komputer diperlukan pengetahuan dan keterampilan
khusus tentang komputer.
c) Keragaman model komputer (perangkat keras) sering menyebabkan program
(software) yang tersedia untuk satu model tidak cocok (kompatibel) dengan
model lainnya.
14
d) Program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreatifitas siswa,
sehingga hal tersebut tentu tidak akan dapat mengembangkan kreatifitas
siswa. Komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa
orang dalam kelompok kecil. Untuk kelompok yang lebih 49 besar diperlukan
tambahan peralatan lain yang mampu memproyeksikan pesan-pesan di
monitor ke layar lebih besar.
2.4 Multimedia
2.4.1 Definisi Multimedia
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang
berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk
text, audio, grafik, animasi, dan video.Beberapa definisi multimedia menurut
beberapa ahli:
1. Menurut Tri Daryanto (2005),Komputer multimedia perlu mendukung
lebih
dari satu jenis media yang berbasis antara lain : teks, gambar, video, animasi
dan audio. Maksud dari hal tersebut adalah sebuah komputer dapat melakukan
manipulasi pada data teks dan gambar yang diubah menjadi data multimedia
sehingga menjadi komputer yang berbasis multimedia.
2. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).
3. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,1996).
4. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat
berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban
dan kawan-kawan, 2002).
15
5. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda,
2001).
6. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001), adalah:
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,grafik,
audio,video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai
berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
7. Menurut Vaughan (2004), multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara,
gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau
dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara
interaktif.
2.4.2. Penggunaan Multimedia
Multimedia dapat digunakan dalam beberapa jenis bidang yang
digeluti oleh manusia untuk membantu pekerjaan atau profesinya, dan
beberapa bidang yang menggunakan multimedia didalamnya antara lain
adalah :
1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif .
2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara
interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung
oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik.
3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan
website yang menarik, informatif, dan interaktif.
16
2.5 Storyboard
Storyboard adalah area berseri dari sebuah gambar sketsa yang
digunakan sebagai alat perencanaan untuk menunjukkan secara visual
bagaimana aksi dari sebuah cerita berlangsung. contohnya adalah sederetan
ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi
awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif.
2.6 Kurikulum Standard Tingkat Pendidikan (KTSP)
KTSP adalah kurikulum operasional yang disusun, dikembangkan, dan
dilaksanakan oleh setiap satuan pendidikan dengan memperhatikan standar
kompetensi dasar yang dikembangkan Badan Standar Nasional Pendidikan
(BSNP). Dalam Standar Nasional Pendidikan (SNP Pasal 1, ayat 15)
dikemukakan bahwa Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) adalah
kurikulum operasional yang disusun dan dilaksanakan oleh masing-masing
satuan pendidikan. Penyusunan KTSP dilakukan oleh satuan pendidikan dengan
memperhatikan dan berdasarkan standar kompetensi serta kompetensi dasar yang
dikembangkan oleh Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP).
17
Tabel 2.1. Materi ajar matematika kelas 8 KTSP 2008
No
BAB
1 BAB 1
Faktorisasi suku aljabar
2
BAB 2
Fungsi








3
BAB 3
Persamaan garis lurus
4
BAB 4
Sistem persamaan linear dua
variabel.
BAB 5
Teorema Phytagoras
5
6
7
8
BAB 6
Lingkaran












BAB 7
Garis singgung lingkaran



BAB 8
Kubus dan balok





9
BAB 9
Bangun ruang sisi datar limas dan
prisma tegak



Materi
Pengertian koefisien,variabel, konstanta dan
suku
Operasi hitung pada bentuk aljabar
Pemfaktoran bentuk aljabar
Operasi pada pecahan bentuk aljabar
Relasi
Fungsi atau pemetaan
Menentukan rumus fungsi jika nilainya
diketahui
Menghitung nilai perubah fungsi jika nilai
diketahui
Grafik fungsi atau pemetaan
Persamaan garis
Gradien
Menentukan titik potong dua garis
Persamaan linear satu variabel
Persamaan linear dua variabel
Sistem persamaan linear dua variabel
Teorema Phytagoras
Penggunaan teorema Phytagoras
Lingkaran dan bagian-bagiannya
Keliling dan luas lingkaran
Hubungan antara sudut pusat, panjang busur,
dan luas juring
Sudut pusat dan sudut keliling lingkaran
Mengenal sifat-sifat garis singgung lingkaran
Melukis dan menentukan panjang garis
singgung lingkaran
Kedudukan dua lingkaran
Garis singgung persekutuan dua lingkaran
Mengenal bangun ruang
Model kerangka serta jaring-jaring kubus dan
balok
Luas permukaan serta volume kubus dan
balok
Bangun ruang prisma dan luas
Diagonal bidang, ruangan, serta bidang
diagonal prisma
Luas permukaan prisma dan limas
18
Tabel 2.2. Materi ajar matematika kelas 8 KTSP 2008 (Lanjut)

Volume prisma dan limas
2.7. Sejarah Flash
Menurut Andi Sunyoto (2010) pada bukunya, Flash dulunya bernama
“Macromedia Flash”, merupakan software multimedia unggulan yang dulunya
dikembangkan oleh Macromedia, tetapi sekarang dikembangkan dan didistribusikan
oleh Adobe System. Sejak tahun 1996, Flash menjadi metode populer untuk
menambahkan animasi dan interaktif website, Flash biasanya digunakan untuk
membuat animasi, hiburan dan berbagai komponen web, diintegrasikan dengan video
dalam halaman web sehingga dapat menjadi aplikasi multimedia yang kaya (Rich
Internet Application).
Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi web, tetapi juga dapat
dikembangkan untuk membangun aplikasi dekstop karena aplikasi Flash selain
dikompilasi menjadi format .swf, Flash juga dapat dikompilasi menjadi format .exe.
Flash dapat digunakan untuk memanipulasi vektor dan citra raster, dan
mendukung bidirectional streaming audio dan video. Flash juga berisi bahasa skrip
yang diberi nama “ActionScript”. Beberapa produk software system dan device dapat
membuat dan menampilkan isi Flash. Flash dijalankan dengan adobe Flash Player
yang dapat ditanam pada browser, telepon seluler, atau software lain.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilisoleh Mcaromedia. Flash 1.0 diluncurkan
pada tahun 1996 stelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama
“FutureSpalsh”. Versi terakhir yang diluncurkan dipasaran dengan menggunakan
nama “Macromedia” adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005,
Adobe System mengakusisi Macromedia dan seluruh produknya sehingga nama
“Macromedia Flash” berubah menjadi “Adobe Flash”.
19
Berikut riwayat perkembangan “Adobe Flash” :

FutureSpalsh Animator (10 April 1996)

Flash 1 (Desember 1996)

Flash 2 (Juni 1997)

Flash 3 (31 Mei 1998)

Flash 4 (15 Juni 1999)

Flash 5 (24 Agustus 2000) – ActionScript 1.0

Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) – ActionScript 2.0

Flash MX Profesional 2004 (versi 7) (9 September 2003)

Flash Basic 8 (13 September 2005)

Flash Profesional 8 (13 September 2005)

Flash Basic 9 & Flash Profesional 9 (segera diluncurkan) –
ActionScript 3.0
Adobe Flash CS3 (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu
perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Berkas
yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat
diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash
menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama
kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada
tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama
FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama
„Macromedia‟ adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005
Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama
Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
20
2.7.1 ActionScript
Actionscript adalah bahasa pemrograman yang berlaku pada lingkungan
Flash. Fungsi utamanya adalah membangun interaksi antara flash movie dengan
penggunanya. Tidak itu saja, melalui penggunaan actionscript, sebuah flash movie
dapat dimanfaatkan untuk membuat permainan komputer dan situs jual-beli yang
kompleks.Mempelajari actionscript
tergolong
mudah karena pada dasarnya
actionscript adalah sejumlah perintah terhadap obyek-obyek yang berlaku pada flash
movie itu sendiri.Obyek-obyek dalam sering ditemukan dalam sebuah sebuah flash
adalah: Stage, MovieClip, Sound, Date, Math, Mouse, dan sebagainya.Agar flash
movie dapat melakukan tugas dengan baik dan sesuai dengan kemauan kita, tentunya
kita harus memberikan perintah dengan benar. Tata bahasa ini disebut dengan syntax.
2.8 Animasi
Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation &
Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut :
“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to
achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn,
California, 2002)
Yang artinya kurang lebih adalah :
“Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian
gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.”
Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk
menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.Secara garis besar, animasi
computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:
21
a. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk
pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi
tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk
pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan
dalam sebuah animasi.
b. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk
animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya,
Autocad dan lain sebagainya.
2.8.1 Jenis Animasi
Squesh dan Stretch:
Gerakan animasi ini bersifat lentur, missal dalam keadaan
nyata bila kita melihat bola terpantul maka bola tersebut tetap
saja akan berbentuk bulat namun dalam Animasi kita sering
kali keadaan tersebut di “Dramatisir” dengan bentuk bola yang
berubah menjadi lonjong, hal tersebut akan tampak pada
animasi bola Kapten Shubasa.
Anticipations:
Gerakan ini adalah berupa gerak persiapan sebelum pergerakan
dilakukan, dalam hal ini tokoh kartun dibuat agar tampak
realistis bahwa sebelum bergerak sang tokoh harus bersiap-siap
terlebih dahulu. Kartun-kartun klasik seperti Popey The Sailor
sering kali melakukan hal ini sebelum sang tokoh berlari.
Staging:
Staging adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adegan harus
tampak jelas dan detail. Dalam ha ini sebuah kartun akan
digambarkan sebagimana sebuah shot yang mencakup angles,
framing dan scane length.Straight-Ahead Action and Pose-ToPose
Untuk gerak yang satu ini adalah gerak berdasarkan urutan
22
dalam timing, gerkan ini besifat tersambung, sebagai bayangan
prinsip ini adalah prinsip gerakan orang berlari yang
menggunakan berapa frame gambar untuk menggambarkan
pergerakan agar terlihat alami.
Follow-Through and Overlaping Actions:
Gerak ini adalah gerak yang mengikuti hokum alam, sebagai
contoh seorang yang sedang berjalan tentu saja menggerakan
kaki kiri dan kanan secara bergantian dan tidak bersama-sama.
Slow In-Slow Out : Gerak ini adalah gerak di perlambat atau gerak dipercepat,
gerakan ini tampak pada kartun Shincan yang kadang
mendramatisir keadaan dan gerakan di buat lebih lambat, atau
juga saat Ibu Shincan Misae marah maka gerakan di
percepat.Secondary
Action
Gerakan ini adlah gerakan yang mendukung gerakan utama,
misal ketika orang berjalan maka rambut akan ikut bergerak,
umunya saat menonton bagian ini memang tidak terlalu
diperhatikan tapi sangat berguna sekali untuk mendukung
gerakan utama.
Timing:
Timing adalah teknik yang lumayan rumit, teknik ini adalah
teknik menggerakan suatu animasi dengan waktu yang tepat,
karena itu untuk yang satu ini oerlu banyak-banyak berlatih
dikarenakan untuk menentukan waktu suatu pergerakan
animasi membutuhkan perhitungan matang agar pergerkan
tidak terlalu lambat dan juga tidak terlalu cepat.
23
Exaggeration:
Gerakan ini adalah gerakan pengembangan dari gerakan
normal dan bersifat dilebih-lebihkan, hal ini tampak pada
kartun Shincan yang meminta sesuatu dengan ibunya dan
bertingkah dengan sangat manis, mata Shincan akan tampak
berbinar dan kadang background dari Shincan berubah menjadi
suatu latar tertentu untuk mendukung keadaan.
2.9 . Unified Modelling Language (UML)
2.9.1 Pengertian Unified Modelling Language (UML)
Unified Modelling Language
(UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah
menjadi standar dalam industri untuk menentukan, visualisasi, merancang dan
mendokumentasikan artifact dari sistem software, untuk memodelkan bisnis dan
sistem non software lainnya. UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang
telah terbukti sukses dalam memodelkan sistem yang besar dan kompleks.Dengan
menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti
lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan
jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena
UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih
cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti
C++, Java, VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk
modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML
mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan
bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk
memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk
tersebut dapat dikombinasikan.
24
2.9.2 Definisi Unified Modelling Language (UML)
Berikut ini definisi Unified Modeling Language (UML) menurut para ahli:
1. Menurut (Hend, 2006) “Unified Modeling Language (UML) adalah
bahasa yang telah menjadi standard untuk visualisasi, menetapkan,
membangun dan mendokumentasikan artifak suatu sistem perangkat
lunak”.
2. Menurut (Adi Nugroho : 2005). “Unified Modeling Language (UML)
adalah alat bantu analisis serta perancangan perangkat lunak berbasis
objek”.
3. Menurut (Joomla dari http://soetrasoft.com : 2007). “Unified Modeling
Language (UML) merupakan standard modeling language yang terdiri
dari kumpulan-kumpulan diagram, dikembangkan untuk membantu para
pengembang sistem dan software agar bisa menyelesaikan tugas-tugas
seperti: Spesifikasi, Visualisasi, Desain Arsitektur, Konstruksi, Simulasi
dan testing serta Dokumentasi”.
Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik
kesimpulan bahwa “Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah
bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan,
menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem
pengembangan perangkat lunak berbasis OO (Object Oriented)”.
UML terdiri atas 13 jenis diagram resmi seperti tertulis dalam Tabel 2.3:
25
Tabel 2.3 Jenis diagram resmi UML (Fowler, 2005:1)
No.
Diagram
Kegunaan
1.
Activity
Behavior prosedural dan parallel
2.
Class
Class, fitur, dan hubungan-hubungan
3.
Communication
Interaksi antar objek; penekanan pada jalur
4.
Component
Struktur dan koneksi komponen
5.
6.
7.
Composite
structure
Deployment
Interaction
overview
Dekomposisi runtime sebuah class
Pemindahan artifak ke node
Campuran sequence dan activity diagram
8.
Object
Contoh konfigurasi dari contoh-contoh
9.
Package
Struktur hirarki compile-time
10.
Sequence
Interaksi antar objek; penekanan pada sequence
11.
State machihne
Bagaimana even mengubah objek selama aktif
12.
Timing
Interaksi antar objek; penekanan pada timing
Use case
Bagaimana pen.gguna berinteraksi dengan sebuah
13
sistem
2.9.3 Use Case Diagram
Menurut (Munawar : 2005) use case adalah deskripsi fungsi dari
sebuah system dari prespektif pengguna.use case bekerja dengan cara
mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah system
dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem
dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan
sistem disebut scenario dan pengguna biasanya disebut dengan actor. Model
use case adalah bagian dari model requirement (Jacobs et all,1992). Termasuk
disini adalah problem domain object model dan penjelasan tenatang user
26
interface. Use case memberikan spseifikasi fungsi–fungsi yang ditawarkan
oleh sistem dari perspektif user. Use case diagram menunjukan 3 aspek dari
sistem yaitu : actor, use case dan system/sub system boundary. Actor
mewakili peran orang, system yang lain atau alat ketika berkomunikasi
dengan use case. Gambar 2.35. mengilustrasikan actor, use case dan boundary
Use Case
Actor
Actor
Gambar 2.1 Use Case Model
2.9.4 Activity Diagram
Menurut (Munawar : 2005) activity diagram adalah teknik untuk
mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam
banyak kasus.Activity Diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart,
akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa
mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa. Berikut adalah
simbol-simbol yang sering digunakan pada saat pembuatan activity diagram.
27
Tabel 2.4 Simbol-simbol yang sering dipakai pada activity diagram
No
Simbol
Keterangan
1
Titik awal
2
Titik akhir
3
Activity
4
Pilihan untuk pengambilan keputusan
5
Fork ; digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang
dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua
kegiatan paralel menjadi satu
6
Rake ; menunjukkan adanya dekomposisi
7
Tanda waktu
8
Tanda pengiriman
9
Tanda penerimaan
10
Aliran akhir (flow final)
2.9.5 Sequence Diagram
Menurut
(Munawar
:
2005)
sequence
diagram
digunakan
untuk
menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Diagram ini menunjukan sejumlah
contoh objek dan message (pesan) yang diletakan diantara obyek-obyek ini didalam
28
use case. komponen utama squence diagram terdiri atas obyek yang dituliskan dengan
kotak segiempat bernama. Message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan
waktu yang ditunjukan dengan progress vertical.
Tabel 2.5 Notasi pemodelan sequence diagram
Notasi
Keterangan
Aktor
merupakan
sebuah
peran
yang
dimainkan seorang pengguna dalam
kaitannya dengan system
Activation
Menggambarkan waktu yang dibutuhkan
suatu objek untuk menyelesaikan suatu
aktifitas.
Kelas boundary
Adalah
yang
memodelkan
interaksi
antara satu atau lebih aktor dengan
sistem.
Kelas kontrol
Digunakan untuk memodelkan “perilaku
mengatur”, khusus untuk satu atau
beberapa use case saja
Kelas entitas
Mememodelkan informasi yang harus
disimpan oleh sistem
Download