PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS PROBLEM SOLVING PADA SISWA KELAS XI SMA N 1 SURUH, KAB. SEMARANG PUBLIKASI ILMIAH Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Sekolah Pascasarjana Program Studi Magister Administrasi Pendidikan Oleh AGUS KRISTIYONO Q 100 140 009 PROGRAM STUDI MAGISTER ADMINISTRASI PENDIDIKAN SEKOLAH PASCASARJANA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2016 i HALAMAN PERSETUJUAN PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS PROBLEM SOLVING PADA SISWA KELAS XI SMA N 1 SURUH, KAB. SEMARANG. PUBLIKASI ILMIAH oleh: AGUS KRISTIYONO Q 100 140 009 Telah diperiksa dan disetujui untuk diuji oleh: Dosen Pembimbing Pembimbing I (Prof. Budi Murtiyasa) Pembimbing II (Idris Harta, M.A. Ph.D) i HALAMAN PENGESAHAN PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS PROBLEM SOLVING PADA SISWA KELAS XI SMA N 1 SURUH, KAB. SEMARANG OLEH AGUS KRISTIYONO Q 100 140 009 Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji Progdi Magister Adminitrasi Pendidikan Universitas Muhammadiyah Surakarta Pada hari Kamis, 16 Juni 2016 dan dinyatakan telah memenuhi syarat Dewan Penguji: 1. Prof. Budi Murtiyasa, M.Kom. (…………….……..……..) (Ketua Dewan Penguji) 2. Idris Harta, M.A.Ph.D. (…………….……………) (Anggota I Dewan Penguji) 3. Dr. Maryadi, M.A. (.……….………………...) (Anggota II Dewan Penguji) Ketua Program Studi, Prof. Dr. Sutama, M. Pd. ii PERNYATAAN KEASLIAN PUBLIKASI ILMIAH Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam publikasi ilmiah ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar di suatu perguruan tinggi dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan orang lain, kecuali secara tertulis diacu dalam naskah dan disebutkan dalam daftar pustaka. Apabila kelak terbukti ada ketidakbenaran dalam pernyataan saya di atas, maka akan saya pertanggungjawabkan sepenuhnya. . Surakarta, 16 Juni 2016 Yang membuat pernyataan Q 100 140 009 iii PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS PROBLEM SOLVING PADA SISWA KELAS XI SMA N 1 SURUH, KAB. SEMARANG Oleh: Agus Kristiyono1, Budi Murtiyasa2, Idris Harta3 1 Mahasiswa Sekolah Pascasarjana UMS, [email protected] 2 Dosen Sekolah Pascarjana UMS, [email protected] 3 Dosen Sekolah Pascarjana UMS, [email protected] ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui media pembelajaran yang digunakan saat ini di SMA N 1 Suruh dan untuk mengembangkan multimedia interaktif berbasis problem solving. Hasil akhir dalam penelitian ini adalah untuk menguji efektivitas penggunaan multimedia interaktif berbasis problem solving. Metode penelitian yang digunakan adalah Reseach & Development yang meliputi studi pendahuluan, studi lapangan, draft model multimedia interaktif, uji coba terbatas, uji coba lebih luas, pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif berbasis problem solving. Subyek penelitian adalah siswa kelas XI SMA N 1 Suruh. Teknik pengumpulan data berupa dokumentasi, observasi, wawancara, penilaian dan tes. Analisis data yang digunakan adalah teknik analisis kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menemukan bahwa pembelajaran matematika di SMA N 1 Suruh masih bersifat konvensional dan pembelajaran dengan menggunakan teknologi informasi masih jarang diterapkan. Pengembangan multimedia interaktif berbasis problem solving sebagai media pembelajaran dinyatakan sangat layak digunakan oleh validator dengan persentase rata-rata sebesar 87,35%. Hasil belajar siswa pada uji coba terbatas meningkat sebesar 32,61 % sedangkan pada uji coba lebih luas sebesar 40,00%. Multimedia interaktif berbasis problem solving yang diterapkan pada kelas XI SMA N 1 Suruh efektif. Tanggapan siswa terhadap penggunaan multimedia interaktif berbasis problem solving dalam pembelajaran matematika adalah sangat layak dengan presentase sebesar 89,00%. Penggunaan multimedia interaktif berbasis problem solving kelas XI SMA N 1 Suruh dapat mendorong siswa untuk mempelajari secara mandiri maupun dengan bimbingan dari guru, mudah memahami konsep materi dalam mencapai tujuan pembelajaran, dan memotivasi siswa. Keyword: hasil belajar,media pembelajaran, multimedia interaktif, problem solving ABSTRACT The aims of this research are to know the current learning media used in SMA N 1 Suruh and develop the problem solving based interactive multimedia. The result of this research is to examine the effectiveness of the use of problem solving based interactive multimedia. The method used is Research & Development which takes preface study, field study, model of interactive multimedia draft, limited testing, more extensive testing, and learning implementation using problem solving based interactive multimedia. The subject of this research is the XI grade students of SMA N 1 Suruh. This research uses documenting, observing, interviewing, scoring and testing as the method of collecting data. The data analysis used are qualitative and quantitative analysis. The result of this research finds that mathematic learning in SMA N 1 Suruh is yet conventional and the use of technology information is rarely applied. Developing of problem solving based Interactive multimedia as the learning media is very appropriate to be used by validator with the average percentages 87,35%. The result of limited testing 32,61% while more extensive testing 40,00%. The problem solving based interactive multimedia which applied to XI grade students of SMA 1 Suruh is effective. Student’s feedback to the use of problem solving based interactive multimedia in mathematic learning is very appropriate with the average percentages 89,00%. The use of problem solving based interactive multimedia on XI grade students of SMAN 1 suruh can encourage the students to learn by themselves or guidance by the teacher, easy to understand the material concept in achieving the learning objectives, and to motivate the students. Keyword: achievment, learning media, interactive multimedia, problem solving 1 PENDAHULUAN Matematika merupakan ilmu dasar sebagai sarana berfikir yang harus dimiliki oleh siswa untuk menyelesaikan masalah dalam kehidupan sehari-hari (Akinmola, 2014). Untuk itu, diperlukan penguasaan matematika secara mendalam dan berkesinambungan. Tetapi kenyataan yang ada, proses pembelajaran matematika secara tradisional sangat membosankan dan menjenuhkan karena tidak ada suplemen tambahan seperti media pembelajaran ataupun model pembelajaran yang lain. Hal ini berdampak pada hasil belajar siswa (Kristiyono & Ratu, 2012). Hasil belajar merupakan kecakapan-kecakapan potensial atau kapasitas yang dimiliki seseorang. Penguasaan hasil belajar oleh seseorang dapat dilihat dari perilakunya baik dalam bentuk penguasaan pengetahuan, keterampilan berpikir maupun motorik (Sukmadinata: 2009). Berdasarkan data laporan Konferensi Pers pada tanggal 18 Mei 2015, rata-rata hasil Ujian Nasional Provinsi Jawa Tengah 2015 mengalami penurunan daripada tahun sebelumnya. Sedangkan untuk daerah Kabupaten Semarang rata-rata hasil nilai UN SMA mengalami kemerosotan sebesar 4,29 dan 0,87 untuk tingkat SMK. (Balitbang, Kemdikbud, 2015). Daya serap matematika dalam UN 2013-2014 masih rendah, hal itu terlihat pada hasil UN dan kecurangan yang dilakukan oleh berbagai pihak. Pada tingkat Internasional, posisi Indonesia menempati posisi ke-69 dari 76 negara dalam ajang PISA (Coughlan, 2015). Hal ini membuktikan bahwa hasil belajar siswa masih tergolong rendah. Purnama (2009: 93) menyatakan bahwa rendahnya hasil belajar disebabkan oleh beberapa faktor, salah satunya adalah pemanfaatan media pembelajaran yang terkesan seadanya bahkan kadang tidak ada sama sekali. Media pembelajaran digunakan untuk komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran (Arsyad, 2011). Seiring dengan perkembangan zaman dan teknologi yang semakin maju, dunia pendidikan dituntut untuk memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran (Nusir & dkk, 2010). Perkembangan media pembelajaran yang sering digunakan pada proses pembelajaran di Indonesia saat ini dikatakan seadanya dan belum optimal, baik dalam bidang design, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, maupun evaluasinya. Pengembangan diri dari guru sangat diperlukan dalam mengembangkan media pembelajaran yang inovatif dan peranan yang sangat penting dalam mendukung 2 keberhasilan pencapaian tujuan pembelajaran. Karena peran yang demikian besar ini, maka perlu dikembangkan media pembelajaran yang sesuai perkembangan teknologi, media yang dipilih adalah multimedia interaktif. Multimedia interaktif merupakan media pembelajaran yang mengkombinasikan beberapa media (audio, video, teks, atau grafik) yang bersifat interaktif untuk mengendalikan suatu perintah atau perilaku alami dari suatu presentasi. Dengan demikian, terjadi hubungan dua arah antara media pembelajaran dan penggunanya (Prastowo: 330, 2012). Hadirnya kecanggihan teknologi dalam pembelajaran matematika, akan membuat pembelajaran semakin menarik dan bervariatif. Penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran matematika saat ini masih belum maksimal. Guru hanya menampilkan multimedia seadanya, tanpa adanya proses pemecahan masalah. Selain itu multimedia yang berkembang saat ini hanya terbatas pada software Microsoft Power Point. Penggunaan hanya memindahkan materi yang ada ke dalam slide tanpa adanya pengelolaan lebih lanjut (Setyawan, 2012). Rohendi (2012), kendala multimedia yang dikembangkan saat ini adalah memiliki kualitas yang masih kurang bagus, software yang dikembangkan tidak mendukung untuk dijalankan di computer lain. Selain itu tampilan dalam multimedia tidak disertai petunjuk penggunaan, sehingga pemakai kesulitan dalam mengoperasikannya. Software pembuat multimedia yang bersifat berbayar menjadi factor penghambat dalam membuat multimedia pembelajaran. Multimedia yang dikembangkan hanya bersifat offline saja atau online menjadikan sebuah kendala dalam penggunaan (Hirca, 2009). Menurut OECD (2015), tujuan pembelajaran matematika dalam proses pembelajaran adalah kemampuan pemecahan masalah (problem solving); kemampuan berargumentasi atau bernalar (reasoning); kemampuan berkomunikasi (communication); kemampuan membuat koneksi (connection); kemampuan representasi (representation). Pembelajaran disekolah harus diarahkan dan dihubungkan dengan internet dan computer untuk membuka pengetahuan siswa menjadi lebih luas. Melihat dari tujuan pembelajaran matematika tersebut, maka model media interaktif yang sesuai dengan pembelajaran matematika adalah berbasis pemecahan masalah (problem solving). Menurut Komariah (2011), problem solving adalah rangkaian aktivitas pembelajaran yang menekankan pada proses penyelesaian masalah secara ilmiah. Penyelesaian digunakan untuk menilai pengetahuan matematika siswa dalam menyelesaikan 3 permasalahan dan mengaplikasikan suatu pengetahuan dalam masalah dunia nyata (real world) atau kehidupan sehari-hari. Sehingga pengetahuan tersebut dapat dirasa lebih kebermanfaatan secara langsung oleh siswa. Novita, Rita; Zulkardi; & Hartono, Yusuf (2012), mengatakan bahwa problem solving merupakan suatu keterampilan yang meliputi kemampuan untuk mencari informasi, menganalisa situasi, mengidentifikasi masalah dengan tujuan untuk menghasilkan alternatif tindakan, kemudian mempertimbangkan alternatif tersebut sehubungan dengan hasil yang dicapai dan pada akhirnya melaksanakan rencana dengan melakukan suatu tindakan yang tepat. Hirca (2009), Nusir & dkk (2010), Bondarev & dkk (2011), Rohendi (2012), Ratu & Kristiyono (2012), Taleb & Hassanzadeh (2014), menemukan hasil penelitian bahwa penggunaan multimedia interaktif lebih efektif daripada pembelajaran tradisional biasa. Penelitian yang dilakukan Owolabi & Dahunsi (2011), Cheung & Slavin (2013), Miller & Lawrence (2014), Husna (2014), Akcay (2015) dalam penelitiannya menemukan bahwa pembelajaran yang mampu menyelesaikan permasalahan dengan menggunakan ICT akan berdampak positif dan dapat meningkatkan keprofesionalan dalam kegiatan belajar mengajar. Berlinski & Busso (2013) didapatkan hasil penelitian bahwa dibeberapa kelas yang diberikan treatment dengan menggunakan teknologi memberikan hasil yang kurang baik daripada kelas tradisional. Teknologi selain memberikan efek yang baik bagi pembelajaran juga memberikan efek negatif untuk beberapa subjek. Penelitian ini bertujuan untuk 1) Mendeskripsikan media pembelajaran matematika yang digunakan siswa di SMA N 1 Suruh. 2) Mengembangkan multimedia interaktif berbasis problem solving sebagai media pembelajaran matematika. 3) Mengetahui efektifitas multimedia interaktif berbasis problem solving sebagai media pembelajaran matematika. METODE Metode penelitian yang digunakan adalah Reseach & Development yang meliputi studi pendahuluan, studi lapangan, draft model multimedia interaktif berbasis problem solving, uji coba terbatas, uji coba lebih luas, dan uji efektifitas. Subyek penelitian adalah siswa kelas XI SMA N 1 Suruh, Kabupaten Semarang. Teknik pengumpulan data berupa angket, observasi, wawancara, dan tes. Analisis data yang digunakan adalah analisis kualitatif dan kuantitatif. Produk yang akan dihasilkan dalam penelitian ini berupa 4 multimedia interaktif berbasis problem solving. Implementasi penelitian ini diungkapkan pada gambar 1 berikut ini: Tahap Study Pendahuluan Survai Awal Perencanaan Revisi Hasil Uji Coba Lapangan Tahap Pengembangan Uji Coba Awal (Terbatas) Pengembangan Draft Uji Coba Lapangan (Lebih Luas) Revisi Hasil Uji Coba Awal (Terbatas) Tahap Evaluasi Uji Operasional Efektivitas Media Penyempurnaan Product (Multimedia Interaktif) Diseminasi & Implementasi Gambar.1. Implementasi Penelitian Model Borg & Gall HASIL DAN PEMBAHASAN Pembelajaran matematika di SMA N 1 Suruh saat ini masih didominasi dengan pembelajaran yang konvensional. Guru menjelaskan sambil menuliskan materi yang ada, kemudian siswa mendengarkan dan mencatat mengenai materi tersebut. Guru memberikan contoh soal beserta pembahasannya, kemudian guru memberikan latihan soal baik bersumber dari Lembar Kerja Siswa (LKS) maupun buku paket. Pembelajaran dengan model seperti ini terkadang membuat siswa jenuh dan kemudian berefek pada hasil belajar siswa. Realita tersebut sesuai dengan penelitian yang didapatkan oleh Akcay (2015), banyak sekolah yang hanya menggunakan buku pegangan siswa dengan terbitan perusahaan tertentu tanpa adanya bahan ajar dan media yang lain sehingga membuat peserta kurang kreatif dan berkembang serta pembelajaran hanya terbatas pada buku paket. Kegiatan pembelajaran berbasis Teknologi & Informasi (T&I) biasanya hanya satu kali dalam satu semester. Hal tersebut dikarenakan terbatasnya peralatan yang kurang mendukung disekolah. Pengelolaan media pembelajaran dan minimnya sumber daya manusia yang berkompeten menjadi salah satu faktor penyebab guru jarang menggunakan 5 media dalam pembelajaran matematika. Beberapa metode non konvensional pernah dicobakan, akan tetapi tanggapan siswa lebih senang dan paham dijelaskan guru. Hal ini karena sejak pertama kali mereka belajar dari jenjang sekolah dasar dan menengah pertama mereka terbiasa dengan pembelajaran konvensional. Salah satu materi pembelajaran dalam analisis kurikulum 2006 matematika kelas XI SMA semester genap adalah fungsi komposisi dan invers. Penyampaian materi fungsi komposisi dan invers terhadap siswa selama ini dilakukan secara konvensional. Siswa tidak dihadirkan dengan manfaat mempelajari materi tersebut dalam kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu diperlukan terobosan baru dengan adanya pembuatan media pembelajaran khususnya multimedia interaktif berbasis problem solving. Penyusunan multimedia interaktif diperlukan spesifikasi materi yaitu fungsi komposisi dan invers. Indikator pencapaian kemudian disusun sesuai model problem solving. Dalam hal ini tahapan pengembangan multimedia interaktif berbasis problem solving sejalan dengan Sistem yang digunakan oleh Park & Gang (2013) yaitu analisis, merancang, pembuatan program aplikasi,uji coba, dan evaluasi. Multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving ini diimplementasikan dalam pembelajaran matematika kelas XI di SMA Negeri 1 Suruh setelah mendapatkan persetujuan validator dan setelah melakukan revisi dari beberapa uji coba. Validasi dilakukan oleh guru, kemudian saran dari validator digunakan untuk revisi produk tahap pertama. Hasil angket validasi secara keseluruhan, media pembelajaran dinyatakan sangat layak digunakan dengan persentase rata-rata sebesar 87,35%, dengan sedikit revisi dan sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran matematika. Aspek “Menarik” mendapatkan rata-rata persentase tertinggi sebesar 91,11%, dengan kata lain bahwa media yang disajikan dalam media seperti penyajian dan tampilan sangat menarik. Aspek interaktif memiliki prosentase sebesar 85,56%, efisien memiliki presentase sebesar 85,83%, dan interaktif memiliki prosentase sebesar 85,67%. Sedangkan aspek problem solving memiliki rata rata presentase 88,57%, hal ini menunjukan bahwa materi dalam media pembelajaran disajikan dengan model pemecahan masalah. Penyajian soal bertahap dan sedikit kata-kata yang mendorong siswa dalam menyelesaikan soal diminta oleh salah satu validator. Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan Margaret (2004), penggunaan media sebagai alat komunikasi dapat membantu proses pembelajaran 6 matematika secara bertahap, efektif, dan efisien. Efektifitas multimedia pembelajaran interaktif secara online maupun offline lebih efektif daripada pembelajaran dengan menggunakan teks atau gambar maupun penugasan. Mutimedia pembelajaran interaktif secara online ataupun offline merupakan teknik yang sangat menarik dengan fasilitas tambahan yaitu umpan balik. Selain itu multimedia interaktif mampu menghadirkan kehidupan nyata dan merupakan salah satu suplemen yang kreatif sebagai media pembelajaran. Prosentase hasil penilaian validasi disajikan dalam gambar 2 berikut. Problem Solving, 88.5 7% Efektif, 85.56 % Efisien, 85.83 % Interaktif, 85 .67% Menarik, 91. 11% Gambar.2 Prosentase Validasi Multimedia Interaktif Revisi produk terhadap media pembelajaran telah selesai, kemudian dilakukan uji coba terbatas atau awal. Pada tahap ini mengambil kelas XI.3 SMA N 1 Suruh sebagai objek penelitian. Sebelum pengujian dengan menggunakan media pembelajaran, kelas XI.3 diberikan pretest dengan hasil nilai rata-rata sebesar 42,00. Setelah pengujian dengan menggunakan media pembelajaran, kelas XI.3 diberikan postest, dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran, dengan hasil nilai rata-rata pada kelas XI.3 sebesar 55,70. Kenaikan sebesar 32,61 % pada hasil belajar siswa, menandakan bahwa media pembelajaran ini memiliki dampak yang positif dalam pembelajaran matematika meskipun masih belum maksimal. Hal ini sejalan dengan penelitian yang telah dilakukan oleh Malik & Agarwal (2012) menyatakan bahwa proses kebermaknaan dari ilmu pengetahuan bisa menjadi lebih efisien ketika siswa mengalami sebuah peristiwa melalui simulasi pembelajaran dengan memanfaatkan perkembangan multimedia. Memanfaatkan multimedia dalam kegiatan belajar mengajar dapat membantu meningkatkan komunikasi antar siswa dan guru. Pengembangan multimedia harus dengan mempertimbangkan aspek kemampuan guru dalam membuat media dengan basis teknologi 7 dan komunikasi. Multimedia mampu menghadirkan fakta nyata dalam kegiatan belajar sehingga dapat mengurangi resiko kegagalan dalam belajar. Simulasi mampu mengantarkan siswa untuk berpikir lebih luas tanpa kehilangan waktu belajarnya. Hasil angket respon siswa secara keseluruhan, media dinyatakan layak digunakan dengan persentase sebesar 78,74%. Permainan yang terdapat dalam media tidak mengganggu konsentrasi siswa sehingga siswa dapat berpikir dengan tenang. Namun pada uji coba terbatas terdapat kendala pada terbatasnya komputer yang digunakan. Pembelajaran dengan media sangat menyenangkan dan aktif. Pada tahap pertama media pembelajaran yang digunakan masih perlu mengalami revisi. Temuan masalah dalam media ketika uji coba terbatas adalah siswa yang menggunakan media pembelajaran terus menekan tombol untuk menuju ke materi berikutnya tanpa mengetahui penguasaan materi sebelumnya. Selain itu tanpa adanya bimbingan dari guru dalam pembelajaran, siswa mengalami kesulitan karena tidak adanya petunjuk penggunaan. Hal ini sejalan dengan penelitian Teoh & Neo (2007), perkembangan multimedia interaktif masih terbatas dengan penggunaan metode pembelajaran yang berpusat pada guru. Gambaran perbaikan produk dapat dilihat pada lampiran Tabel.1. Setelah dilakukan revisi produk terhadap media pembelajaran pada tahap sebelumnya, langkah selanjutnya adalah uji coba lebih luas. Uji coba lebih luas dilakukan untuk menguji kelayakan media pembelajaran setelah melakukan perbaikan. Pada tahap ini mengambil kelas XI.4 SMA N 1 Suruh sebagai objek penelitian. Sebelum pengujian dengan menggunakan media pembelajaran, kelas XI.4 diberikan pretest dengan nilai ratarata sebesar 42,97. Setelah menggunakan media pembelajaran, kelas XI.3 diberikan postest yang digunakan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran dalam pembelajaran. Nilai rata-rata postest kelas XI.4 sebesar 60,16, dengan kenaikan sebesar 40,00%. Hasil angket respon siswa kelas XI.4 secara keseluruhan, media dinyatakan layak digunakan dengan persentase sebesar 79,80%. Media pembelajaran yang telah direvisi, perlu dilakukan uji efektifitasnya. Pemilihan kelas dengan yaitu XI.1 dan XI.2 dengan implementasi dilaksanakan dalam 4 pertemuan. Sebelum dilakukan uji efektifitas, kedua kelas diberikan pretest. Rata-rata hasil belajar pretest untuk kelas eksperimen adalah 57,45 sedangkan untuk kelas kontrol rata-ratanya adalah 58,55. Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui normalitas data hasil tes awal 8 (pretest) pada siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil uji normalitas dan homogenitas disimpulkan bahwa kedua kelas memiliki kemampuan awal sama dan dapat dilanjutkan dalam penelitian sebagai kelas eksperimen dan kelas kontrol. Output data dapat dilihat secara rinci pada lampiran 2. Implementasi pada kelas eksperimen diawali dengan perkenalan dan penyampaian rencana kegiatan yang akan dilakukandengan materi fungsi secara umum. Guru menjelaskan tujuan mempelajari fungsi serta manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari. Guru mengingatkan kembali tentang materi fungsi aljabar sederhana. Siswa diminta untuk menganalisa permasalahan yang ada didalam media. Setelah selesai menganalisa, guru mengajukan pertanyaan tentang jawaban dari permasalahan diatas sesuai dengan tahapan model pembelajaran problem solving. Contoh soal latihan secara bertahap juga diberikan guru dalam menjelaskan materi fungsi secara umum kepada siswa. Setelah siswa memahami pengertian fungsi secara umum, siswa dibagi menjadi beberapa kelompok dengan masing-masing setiap kelompok terdiri dari 5-6 siswa. Pembagian kelompok sudah diatur oleh guru sebelum pembelajaran berlangsung. Setiap kelompok diminta saling bekerjasama untuk mengerjakan soal pemecahan masalah pada materi fungsi. Kegiatan belajar pertama mendapat hambatan karena siswa kurang terbiasa bekerja secara berkelompok dan kesulitan dalam menghadapi soal cerita pemecahan masalah serta terbatasnya jumlah komputer. Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Caballero, Blanco, & Guerrero (2011), proses pembelajaran yang berhasil adalah proses pembelajaran yang mampu memecahkan masalah setidaknya ada jalan keluar dari sebuah soal. Faktor yang mempengaruhi keberhasilan belajar siswa adalah faktor afektif ( keyakinan , sikap, dan emosi) dan pemecahan masalah secara khusus, serta faktor guru dalam memberikan praktek dalam pembelajaran. Lingkungan merupakan media yang efektif yang membantu siswa dan guru dalam kegiatan belajar. Materi pada pertemuan kedua adalah operasi fungsi. Guru menjelaskan tujuan mempelajari operasi fungsi serta manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari dengan menghadirkan video dalam media pembelajaran. Siswa diminta memasukan password dari materi sebelumnya dan login untuk mengikuti materi operasi fungsi. Guru meminta siswa menyelesaikan soal yang ada pada media serta membimbing siswa untuk menyelesaikan 9 soal tersebut. Pada pembelajaran kegiatan belajar kedua beberapa kelompok sudah dapat bekerjasama dengan baik. Materi pada pertemuan ketiga adalah fungsi komposisi. Guru menjelaskan tujuan mempelajari fungsi komposisi serta manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari. Guru meminta siswa mempelajari sendiri materi fungsi komposisi secara berkelompok. Siswa sebagai wakil dari kelompok diminta maju ke depan kelas untuk menuliskan proses pembuatan kertas yang telah mereka lihat pada media. Setelah siswa selesai, guru menjelaskan tentang pengertian fungsi komposisi dan menambahkan materi kepada siswa. Contoh soal tambahan juga diberikan guru dalam menjelaskan fungsi komposisi kepada siswa. Setelah siswa memahami pengertian fungsi komposisi, siswa masih dalam kelompok diminta menyelesaikan soal penerapan fungsi komposisi. Proses pembelajaran kegiatan belajar ketiga beberapa kelompok sudah dapat bekerjasama dengan baik akan tetapi siswa masih bingung dengan model soal yang berbeda. Materi pada pertemuan keempat adalah invers fungsi. Guru memberikan materi dan contoh melalui video pembelajaran yang sudah dikemas. Siswa diminta mempelajari sendiri secara berkelompok. Masing-masing kelompok mengirimkan satu perwakilan sebagai kandidat untuk mengikuti kuis dalam media pembelajaran. Kegiatan belajar tersebut lebih membuat antusias siswa dalam mengikuti kegiatan belajar dibandingkan dengan pertemuan sebelumnya. Menurut Wibowo (2013) pembuatan media pembelajaran sebagai suatu software yang mampu memberikan efektifitas dan interaktifitas siswa dalam memahami pelajaran. Software ini mengikuti perkembangan teknologi pendidikan dan membantu siswa belajar kapan saja dan dimana saja. Media pembelajaaran akan membuat pelajaran siswa lebih visual, interaktif, menarik, mudah dan cepat dimengerti (Safitri, Hartono, dan Somakim (2013)). Pertemuan terakhir dalam uji efektifitas adalah melakukan postest untuk mengukur penerapan multimedia interaktif berbasis problem solving dalam pembelajaran. Tujuan dari pelaksanaan adalah mengukur keefektifan dari penggunaan media dalam pembelajaran matematika. Rata-rata hasil belajar kelas eksperimen adalah 76,05 sedangkan untuk kelas kontrol memiliki rata-rata 70,45. Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui normalitas data posttest pada kelas eksperimen dan kelas kontrol dapat dilihat pada lampiran 2. 10 Hasil uji homogenitas didapatkan hasil dengan probabilitas 0,291 lebih dari 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa kedua populasi memiliki variance sama atau dengan kata lain kedua kelas homogen. Analisis uji beda t-test dengan probabilitas signifikasi 0,000 kurang dari 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan dengan perbedaan rata-rata sebesar 5,60. Hasil belajar matematika yang diberi perlakuan menggunakan multimedia interaktif berbasis problem solving lebih baik 7,94 % daripada konvensional. Visualisasi perbedaan hasil belajar dapat dilihat pada tabel 2. Tabel 2 Hasil Belajar Kelas XI.1 (Eksperiment) dan XI.2 (Kontrol) Kelas Perlakuan Pretest Postest XI.1 Eksperiment 57,45 76,05 XI.2 Kontrol 58,55 70,45 Hasil penelitian ini sejalan dengan Taleb dan Hassanzadeh (2014) dan Bondarev, Ossyka, dan Mghawish (2011), Kristiyono & Ratu (2012) dengan hasil penelitian kelas yang diberikan training smart school dengan menghadirkan teknologi dalam pembelajaran memiliki signifikan lebih tinggi daripada kelas yang tradisional. Pengembangan dilakukan dengan menggunakan teknologi pendidikan dalam pembelajaran matematika dan berdampak positif terhadap siswa. Penggunaan dan pengembangan e-learning berbasis teknologi dianjurkan untuk para guru sebagai tambahan suplemen dalam melaksanakan proses pembelajaran matematika. Visualisasi hasil belajar kelas eksperimen maupun kontrol dapat dilihat pada gambar.3. 80 60 40 XI.1 (Eksperimen) XI.2 ( Kontrol) 20 0 Pretest Postest Gambar. 3 Hasil Belajar Kelas Eksperimen dan Kontrol Pelaksanaan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berbasis problem solving mempermudah siswa dalam memahami konsep fungsi komposisi dan invers. Penilaian atau tanggapan siswa terhadap media pembelajaran adalah sangat layak dengan 11 presentase sebesar 89,00%. Dalam hal ini berarti multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving sangat layak untuk didistribusikan dalam pembelajaran. Rohendi (2012) menyimpulkan bahwa pembelajaran yang menggunakan media yang dipadukan dengan audio visual tidak hanya memberikan efek signifikan dalam matematika, tetapi juga meningkatkan kemampuan koneksi matematika. Pendapat siswa tentang media adalah media dapat membantu siswa belajar konsep komposisi dan invers, akan tetapi harus mendapatkan bimbingan dari guru dan beberapa siswa masih kesulitan menyelesaikan soal pemecahan masalah yang berbeda bentuknya, karena dalam keseharian belum terbiasa mengunakan model tersebut. Temuan tersebut sejalan dengan penelitian Nusir (2010), penggunaan multimedia interaktif membantu siswa dalam mencapai kompetensi atau tujuan pembelajaran. Teknologi dalam pembelajaran khususnya multimedia interaktif adalah salah satu alternative untuk melengkapi pembelajaran tradisional. Penggunaan multimedia interaktif berbasis problem solving dalam pembelajaran matematika dapat mendorong siswa untuk mempelajari secara mandiri maupun dengan bimbingan dari guru matematika. Penggunaan media pembelajaran matematika membuat siswa lebih mudah memahami konsep fungsi komposisi dan invers, hal serupa sejalan dengan Smart & Cappel (2006) dan Hirca (2009). Penerapan model belajar problem solving dan penggunaan media yang bervariasi dalam bentuk audio maupun visual dan warna dapat memotivasi siswa untuk belajar lebih mendalam tanpa merasa terpaksa, motivasi yang diberikan kepada siswa diwujudkan dengan rasa ketertarikan siswa terhadap soal pemecahan masalah, dan video yang dilengkapi dengan pembahasan jawaban sebagai sarana belajar bagi siswa. Siswa dapat secara berulang-ulang mempelajari materi tersebut sehingga pengetahuan yang terbentuk semakin kuat. PENUTUP Penelitian ini menghasilkan tiga kesimpulan yaitu 1) Pembelajaran di SMA N 1 Suruh saat ini masih didominasi dengan pembelajaran yang konvensional dan penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi dan informasi masih jarang digunakan dalam pembelajaran. 2) Pengembangan multimedia interaktif berbasis problem solving sebagai media pembelajaran dinyatakan sangat layak oleh validator dengan persentase rata-rata 12 sebesar 87,35%. Penggunaan multimedia interaktif berbasis problem solving kelas XI SMA N 1 Suruh dapat mendorong siswa untuk mempelajari secara mandiri maupun dengan bimbingan dari guru matematika. Multimedia interaktif berbasis problem solving dalam pembelajaran matematika membuat siswa lebih mudah memahami konsep fungsi komposisi dan invers sehingga tercapai tujuan pembelajaran. Hasil belajar siswa dengan menggunakan multimedia interaktif berbasis problem solving pada uji coba terbatas meningkat sebesar 32,61 % sedangkan pada uji coba lebih luas sebesar 40,00%. Penerapan multimedia interaktif dengan model problem solving dapat memotivasi siswa untuk belajar lebih mendalam. 3) Multimedia interaktif berbasis problem solving yang diterapkan pada kelas XI SMA N 1 Suruh efektif. Tanggapan siswa terhadap penggunaan multimedia interaktif berbasis problem solving dalam pembelajaran matematika adalah sangat layak dengan presentase sebesar 89,00%. Setelah penelitian ini berhasil membuktikan bahwa pengembangan multimedia interaktif berbasis problem solving berdampak positif terhadap siswa dalam pembelajaran matematika, maka disarankan pada proses pembelajaran tidak hanya menggunakan buku paket siswa saja tetapi dapat menggunakan kombinasi multimedia interaktif berbasis problem solving sebagai media tambahan. Para guru perlu memiliki keterampilan sebagai bekal untuk menciptakan sebuah media pembelajaran yang efektif dan bermakna bagi siswa sesuai dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi. DAFTAR PUSTAKA Akcay, B & Akcay, H.(2015).” Effectivenes of Science-Technology-Society (STS) Instruction On Student Understanding Of The Nature Of Science and Attitudes Toward Science”. “International Journal of Education Mathematics, Science and Technology”,Turkish Journal Park Academic, Vol.3, Num. 1, www.ijemst.com, p. 37-45. Akinmola, E. A. (2014). “Developing Mathematical Problem Solving Ability: A Panacea For A Sustainable Development In The 21st Century”. “Internasional Journal of Education Reseach”, Vol. 2, No. 2, www.ijern.com, p. 1-8. Arsyad, Azhar.(2011). Media Pembelajaran. PT. Raja Grafindo Persada: Jakarta. Berlinski, S., & Busso, M.(2013). Pedagogical Change in Mathematics Teaching: Evidence from a Randomized Control Trial. Washington, DC: Inter-American Development Bank. Bondarev, Vladimir; Ossyka ,Alexander; Mghawish ,Afif.(2011).”Integrated Environment for Developing E-Learning Lectures”.“International Journal of Computer Science & Information Technology (IJCSIT)”, Vol 3, No 6, p. 119-128. 13 Caballero, Ana; Blanco, Lorenzo J.; & Guerrero, Eloísa.(2011). “Problem Solving and Emotional Education in Initial Primary Teacher Education”. “Eurasia Journal of Mathematics, Science & Technology Education”, 2011, 7(4), pp.281-292. Cheung ,Alan C.K. & Slavin , Robert E..(2013). “The Effectiveness Of Educational Technology Applications For Enhancing Mathematics Achievement In K-12 Classrooms: A metaanalysis”. Educational Research.Review 9.pp.88–113. journal homepage: www.elsevier.com/locate/EDUREV Daryanto.(2013). Media Pembelajaran: Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Gava Media: Yogyakarta. Hansen, Margaret.(2004). “The Effectiveness of an Interactive Multimedia Learning Tool on Nursing Students' Math Knowledge and Self-efficacy”. Journal CIN: Computers, Informatics, Nursing, Volume 22(1), p 26-33. Hirca, Necati. (2009).” Form the Teachers’ Perspective: A way of Simplicity for Multimedia Design”. “Asia-Pacific Forum on Science Learning and Teaching”, Volume 10, Issue 1. Husna, A. Buchori.(2014). “ Pengembangan CD Interaktif Berbantuan Macromedia Captivate Melalui Pendekatan PBL (Problem Based Learning) Pada Materi Bangun Datar Segiempat”. “Prosiding Matematic and ScienceForum 2014”. ISBN: 978-602-0960-00-5 KemDikBud. (2015). Laporan Konferensi Pers 18 Mei 2015: Rata rata Nilai UN. Balitbang Kemdikbud: Jakarta. Komariah, Kokom. (2011). “Penerapan Metode Pembelajaran Problem Solving Model Polya untuk Meningkatkan Kemampuan Memecahkan Masalah Bagi Siswa kelas IX J Di SMP N 3 Cimahi”. “Prosiding Seminar Nasional Penelitian, Pendidikan dan Penerapan MIPA”, Fakultas MIPA, Universitas Negeri Yogyakarta, 14 Mei 2011. Kristiyono, Agus & Ratu, Novita.(2012). “Students’ Achievement in Mathematics Using Interactive CD on Learning Function - Case Study in SMK PGRI 02 Salatiga”. “International Seminar Faculty of Teacher Training and Education Satya Wacana Christian University”, Salatiga. ISBN: 978-979-1098-07-13. Lawrence, Heshium and Miller, Mark.(2014). “A Historical Perspective Of The Evolution Of Technology Education”. “International Journal on Integrating Technology in Education (IJITE) “, Vol.3, No.2. Malik, S & Agarwal, A.(2012). “Use of Multimedia as a New Educational Technology Tool–A Study”. “International Journal of Information and Education Technology”, Vol. 2, No. 5, October 2012. Novita, Rita; Zulkardi; & Hartono, Yusuf.(2012). “Exploring Primary Student’s Problem-Solving Ability by Doing Task Like PISA’s Question”. “IndoMS. J.M.E”: Vol. 3, No.2, July 2012, pp. 133 – 150. Nusir, Saswan; dkk.(2010).”Designing an Interactive Multimedia Learning System for the Children of Primary Schools in Jordan”. "Learning Environments and Ecosystems in Engineering Education",(EDUCON) , April 4 - 6. OECD.(2015). Pisa 2015 Released Field Trial Cognitive Items. ETs: OECD, http://www.oecd.org/ Owolabi J. And Dahunsi O.R .(2014). “A Study of the Interaction Between Computer- Related Factors and Anxiety in a Computerized Testing Situation (A Case Study of National Open 14 University, Nigeria)”. “International Journal on Integrating Technology in Education (IJITE)” Vol.3, No.1. Park, Myonghwa & Gang, Moonhe.(2013). “Applying e-learning for Multicultural Healthcare Education”. “International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering”, Vol.8, No.6, pp.367-376 . Prastowo, Andi.(2011). Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Diva Press: Jogjakarta Purnama, Edy S.(2009). “Optimalisasi Prestasi Belajar Matematika melalui Pembelajaran Dengan media CD Interaktif (Multimedia) Bagi Kelas 8-C SMP Negeri 1 Sruweng Kabupaten Kebumen”, ”,” Jurnal Pendidikan Bhakti Karya”.Vol 2, No.1. Rohendi, Dedi.(2012). “Developing E-Learning Based on Animation Content for Improving Mathematical Connection Abilities in High School Students”. “IJCSI International Journal of Computer Science Issues”, Vol. 9, Issue 4, No 1, www.IJCSI.org. Safitri, Meilani , Hartono, Yusuf, Dan Somakim.(2013). “ Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Pokok Bahasan Segitiga Menggunakan Macromedia Flash Untuk Untuk Siswa Kelas II SMP”, “Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi”, Volume 5, No. 2, www.ijns.org. Setiawan, Denny.(2011). Komputer dan Media Pembelajaran. Universitas Terbuka (Departemen Pendidikan Nasional): Jakarta. Smart & Cappel. (2006). “Students’ Perceptions of Online Learning: A Comparative Study”. “Journal of Information Technology Education”, Volume 5, Halaman 201-219. Sukmadinata, Nana Syaodih.(2009). Landasan Psikologi Proses Pendidikan. PT. Remaja Rosdakarya: Bandung. Taleba, Zahra & Hassanzadehb, Fatemeh.(2015). “Toward Smart School: A Comparison between Smart School and Traditional School for Mathematics Learning”. “Procedia - Social and Behavioral Sciences”, p. 90 – 95. Teoh, Belinda Soo-Phing & Neo, Tse-Kian.(2007). “Interactive Multimedia Learning: Students’ Attitudes And Learning Impact In An Animation Course”.” Journal of Educational Technology (TOJET)”, Vol. 6, Issue 4. Wardono & Mariani, Scolastika.(2014). “The Realistic Learning Model With Character Education And PISA Assesment To Improve Mathematics Literacy”, “International Journal of Education and Research”, Vol. 2, No. 7, www.ijern.com. Wibowo, Endro Joko.(2013). “Media Pembelajaran Interaktif Matematika Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas IV”. Jurnal Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013, Vol 2, No 1, hal: 75-78 ISSN: 2302-1136 - seruniid.unsa.ac.id Coughlan, Sean. 2015. “Asia Tops Biggest Global School Rankings”. http://www.bbc.com/news/business-32608772. diakses 20 Oktober 2015. 15 LAMPIRAN 1. PERBAIKAN MEDIA Tabel 1. Perbaikan Media Sebelum revisi Sesudah direvisi Memperbaiki warna dan huruf menjadi hitam default. Sebelum revisi Sesudah direvisi Menambahkan soal problem solving pada latihan. Sebelum revisi Sesudah direvisi Membuat soal latihan secara bertahap dan memberikan kata bantu pada soal latihan. 1 Tabel 1. Perbaikan Media(Tabel lanjutan) Sebelum revisi Sesudah direvisi Memberikan tombol icon “next” atau “back Sebelum revisi Sesudah direvisi Mengubah warna background sesuai dengan tema. Sebelum revisi Sesudah direvisi Memperbaiki penulisan referensi. 2 Tabel 1. Perbaikan Media(Tabel lanjutan) Sebelum revisi Sesudah direvisi Memberikan kata kunci untuk mengukur pemahaman dan melanjutkan ke materi berikutnya. LAMPIRAN 2. OUTPUT DATA SPSS 1. UJI NORMALITAS PRETEST Tests of Normality Kolmogorov-Smirnova Kelas Pretest Siswa Statistic Df Shapiro-Wilk Sig. Statistic df Sig. Kelas Eksperimen (XI.1) .123 22 .200* .919 22 .072 Kelas Kontrol (XI.2) .180 22 .063 .927 22 .108 2. UJI NORMALITAS POSTEST Tests of Normality Kolmogorov-Smirnova Kelas Postest Siswa Statistic Df Shapiro-Wilk Sig. Statistic df Sig. Kelas Eksperimen (XI.1) .178 22 .068 .937 22 .176 Kelas Kontrol (XI.2) .152 22 .200* .924 22 .092 3. UJI HOMOGENITAS T-Test Group Statistics Kelas Pretest Siswa N Mean Std. Deviation Std. Error Mean Kelas Eksperimen (XI.1) 22 57.45 9.282 1.979 Kelas Kontrol (XI.2) 22 58.55 9.117 1.944 Independent Samples Test 3 Levene's Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means 95% Confidence Interval of the F Pretest Equal variances Siswa assumed Sig. .100 t df Sig. (2- Mean Std. Error tailed) Difference Difference Difference Lower Upper .753 -.393 42 .696 -1.091 2.774 -6.689 4.507 -.393 41.986 .696 -1.091 2.774 -6.689 4.507 Equal variances not assumed 4. UJI BEDA RATA-RATA T-Test Group Statistics Kelas Postest Siswa N Mean Std. Deviation Std. Error Mean Kelas Eksperimen (XI.1) 22 76.05 4.603 .981 Kelas Kontrol (XI.2) 22 70.45 3.661 .781 Independent Samples Test Levene's Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means 95% Confidence Interval of the F Postest Equal variances Siswa assumed 1.144 Sig. .291 T df Sig. (2- Mean Std. Error tailed) Difference Difference Difference Lower Upper 4.459 42 .000 5.591 1.254 3.060 8.121 4.459 39.975 .000 5.591 1.254 3.057 8.125 Equal variances not assumed 4