pengembangan multimedia interaktif berbasis problem solving pada

advertisement
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
BERBASIS PROBLEM SOLVING
PADA SISWA KELAS XI SMA N 1 SURUH, KAB. SEMARANG
PUBLIKASI ILMIAH
Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Sekolah Pascasarjana
Program Studi Magister Administrasi Pendidikan
Oleh
AGUS KRISTIYONO
Q 100 140 009
PROGRAM STUDI MAGISTER ADMINISTRASI PENDIDIKAN
SEKOLAH PASCASARJANA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2016
i
HALAMAN PERSETUJUAN
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS
PROBLEM SOLVING PADA SISWA KELAS XI SMA N 1 SURUH,
KAB. SEMARANG.
PUBLIKASI ILMIAH
oleh:
AGUS KRISTIYONO
Q 100 140 009
Telah diperiksa dan disetujui untuk diuji oleh:
Dosen Pembimbing
Pembimbing I
(Prof. Budi Murtiyasa)
Pembimbing II
(Idris Harta, M.A. Ph.D)
i
HALAMAN PENGESAHAN
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS
PROBLEM SOLVING PADA SISWA KELAS XI SMA N 1 SURUH,
KAB. SEMARANG
OLEH
AGUS KRISTIYONO
Q 100 140 009
Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji
Progdi Magister Adminitrasi Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Pada hari Kamis, 16 Juni 2016
dan dinyatakan telah memenuhi syarat
Dewan Penguji:
1. Prof. Budi Murtiyasa, M.Kom.
(…………….……..……..)
(Ketua Dewan Penguji)
2. Idris Harta, M.A.Ph.D.
(…………….……………)
(Anggota I Dewan Penguji)
3.
Dr. Maryadi, M.A.
(.……….………………...)
(Anggota II Dewan Penguji)
Ketua Program Studi,
Prof. Dr. Sutama, M. Pd.
ii
PERNYATAAN KEASLIAN PUBLIKASI ILMIAH
Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam publikasi ilmiah ini tidak terdapat karya
yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar di suatu perguruan tinggi dan sepanjang
pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau
diterbitkan orang lain, kecuali secara tertulis diacu dalam naskah dan disebutkan dalam
daftar pustaka.
Apabila kelak terbukti ada ketidakbenaran dalam pernyataan saya di atas, maka
akan saya pertanggungjawabkan sepenuhnya.
.
Surakarta, 16 Juni 2016
Yang membuat pernyataan
Q 100 140 009
iii
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
BERBASIS PROBLEM SOLVING
PADA SISWA KELAS XI SMA N 1 SURUH, KAB. SEMARANG
Oleh:
Agus Kristiyono1, Budi Murtiyasa2, Idris Harta3
1
Mahasiswa Sekolah Pascasarjana UMS, [email protected]
2
Dosen Sekolah Pascarjana UMS, [email protected]
3
Dosen Sekolah Pascarjana UMS, [email protected]
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui media pembelajaran yang digunakan saat ini di SMA N 1
Suruh dan untuk mengembangkan multimedia interaktif berbasis problem solving. Hasil akhir dalam
penelitian ini adalah untuk menguji efektivitas penggunaan multimedia interaktif berbasis problem solving.
Metode penelitian yang digunakan adalah Reseach & Development yang meliputi studi pendahuluan, studi
lapangan, draft model multimedia interaktif, uji coba terbatas, uji coba lebih luas, pelaksanaan pembelajaran
dengan menggunakan multimedia interaktif berbasis problem solving. Subyek penelitian adalah siswa kelas
XI SMA N 1 Suruh. Teknik pengumpulan data berupa dokumentasi, observasi, wawancara, penilaian dan tes.
Analisis data yang digunakan adalah teknik analisis kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menemukan
bahwa pembelajaran matematika di SMA N 1 Suruh masih bersifat konvensional dan pembelajaran dengan
menggunakan teknologi informasi masih jarang diterapkan. Pengembangan multimedia interaktif berbasis
problem solving sebagai media pembelajaran dinyatakan sangat layak digunakan oleh validator dengan
persentase rata-rata sebesar 87,35%. Hasil belajar siswa pada uji coba terbatas meningkat sebesar 32,61 %
sedangkan pada uji coba lebih luas sebesar 40,00%. Multimedia interaktif berbasis problem solving yang
diterapkan pada kelas XI SMA N 1 Suruh efektif. Tanggapan siswa terhadap penggunaan multimedia
interaktif berbasis problem solving dalam pembelajaran matematika adalah sangat layak dengan presentase
sebesar 89,00%. Penggunaan multimedia interaktif berbasis problem solving kelas XI SMA N 1 Suruh dapat
mendorong siswa untuk mempelajari secara mandiri maupun dengan bimbingan dari guru, mudah memahami
konsep materi dalam mencapai tujuan pembelajaran, dan memotivasi siswa.
Keyword: hasil belajar,media pembelajaran, multimedia interaktif, problem solving
ABSTRACT
The aims of this research are to know the current learning media used in SMA N 1 Suruh and
develop the problem solving based interactive multimedia. The result of this research is to examine the
effectiveness of the use of problem solving based interactive multimedia. The method used is Research &
Development which takes preface study, field study, model of interactive multimedia draft, limited testing,
more extensive testing, and learning implementation using problem solving based interactive multimedia.
The subject of this research is the XI grade students of SMA N 1 Suruh. This research uses documenting,
observing, interviewing, scoring and testing as the method of collecting data. The data analysis used are
qualitative and quantitative analysis. The result of this research finds that mathematic learning in SMA N 1
Suruh is yet conventional and the use of technology information is rarely applied. Developing of problem
solving based Interactive multimedia as the learning media is very appropriate to be used by validator with
the average percentages 87,35%. The result of limited testing 32,61% while more extensive testing 40,00%.
The problem solving based interactive multimedia which applied to XI grade students of SMA 1 Suruh is
effective. Student’s feedback to the use of problem solving based interactive multimedia in mathematic
learning is very appropriate with the average percentages 89,00%. The use of problem solving based
interactive multimedia on XI grade students of SMAN 1 suruh can encourage the students to learn by
themselves or guidance by the teacher, easy to understand the material concept in achieving the learning
objectives, and to motivate the students.
Keyword: achievment, learning media, interactive multimedia, problem solving
1
PENDAHULUAN
Matematika merupakan ilmu dasar sebagai sarana berfikir yang harus dimiliki oleh
siswa untuk menyelesaikan masalah dalam kehidupan sehari-hari (Akinmola, 2014). Untuk
itu, diperlukan penguasaan matematika secara mendalam dan berkesinambungan. Tetapi
kenyataan yang ada, proses pembelajaran matematika secara tradisional sangat
membosankan dan menjenuhkan karena tidak ada suplemen tambahan seperti media
pembelajaran ataupun model pembelajaran yang lain. Hal ini berdampak pada hasil belajar
siswa (Kristiyono & Ratu, 2012).
Hasil belajar merupakan kecakapan-kecakapan potensial atau kapasitas yang dimiliki
seseorang. Penguasaan hasil belajar oleh seseorang dapat dilihat dari perilakunya baik
dalam bentuk penguasaan pengetahuan, keterampilan berpikir maupun motorik
(Sukmadinata: 2009). Berdasarkan data laporan Konferensi Pers pada tanggal 18 Mei
2015, rata-rata hasil Ujian Nasional Provinsi Jawa Tengah 2015 mengalami penurunan
daripada tahun sebelumnya. Sedangkan untuk daerah Kabupaten Semarang rata-rata hasil
nilai UN SMA mengalami kemerosotan sebesar 4,29
dan 0,87 untuk tingkat SMK.
(Balitbang, Kemdikbud, 2015). Daya serap matematika dalam UN 2013-2014 masih
rendah, hal itu terlihat pada hasil UN dan kecurangan yang dilakukan oleh berbagai pihak.
Pada tingkat Internasional, posisi Indonesia menempati posisi ke-69 dari 76 negara dalam
ajang PISA (Coughlan, 2015). Hal ini membuktikan bahwa hasil belajar siswa masih
tergolong rendah.
Purnama (2009: 93) menyatakan bahwa rendahnya hasil
belajar disebabkan oleh
beberapa faktor, salah satunya adalah pemanfaatan media pembelajaran yang terkesan
seadanya bahkan kadang tidak ada sama sekali. Media pembelajaran digunakan untuk
komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran (Arsyad,
2011). Seiring dengan perkembangan zaman dan teknologi yang semakin maju, dunia
pendidikan dituntut untuk memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran (Nusir & dkk,
2010). Perkembangan media pembelajaran yang sering digunakan pada proses
pembelajaran di Indonesia saat ini dikatakan seadanya dan belum optimal, baik dalam
bidang design, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, maupun evaluasinya.
Pengembangan diri dari guru sangat diperlukan dalam mengembangkan media
pembelajaran yang inovatif dan peranan yang sangat penting dalam mendukung
2
keberhasilan pencapaian tujuan pembelajaran. Karena peran yang demikian besar ini, maka
perlu dikembangkan media pembelajaran yang sesuai perkembangan teknologi, media
yang dipilih adalah multimedia interaktif. Multimedia interaktif merupakan media
pembelajaran yang mengkombinasikan beberapa media (audio, video, teks, atau grafik)
yang bersifat interaktif untuk mengendalikan suatu perintah atau perilaku alami dari suatu
presentasi. Dengan demikian, terjadi hubungan dua arah antara media pembelajaran dan
penggunanya (Prastowo: 330, 2012). Hadirnya kecanggihan teknologi dalam pembelajaran
matematika, akan membuat pembelajaran semakin menarik dan bervariatif.
Penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran matematika saat ini masih belum
maksimal. Guru hanya menampilkan multimedia seadanya, tanpa adanya proses
pemecahan masalah. Selain itu multimedia yang berkembang saat ini hanya terbatas pada
software Microsoft Power Point. Penggunaan hanya memindahkan materi yang ada ke
dalam slide tanpa adanya pengelolaan lebih lanjut (Setyawan, 2012). Rohendi (2012),
kendala multimedia yang dikembangkan saat ini adalah memiliki kualitas yang masih
kurang bagus, software yang dikembangkan tidak mendukung untuk dijalankan di
computer lain. Selain itu tampilan dalam multimedia tidak disertai petunjuk penggunaan,
sehingga pemakai kesulitan dalam mengoperasikannya. Software pembuat multimedia
yang bersifat berbayar menjadi factor penghambat dalam membuat multimedia
pembelajaran. Multimedia yang dikembangkan hanya bersifat offline saja atau online
menjadikan sebuah kendala dalam penggunaan (Hirca, 2009).
Menurut OECD (2015), tujuan pembelajaran matematika dalam proses pembelajaran
adalah kemampuan pemecahan masalah (problem solving); kemampuan berargumentasi
atau bernalar (reasoning); kemampuan berkomunikasi (communication); kemampuan
membuat koneksi (connection); kemampuan representasi (representation). Pembelajaran
disekolah harus diarahkan dan dihubungkan dengan internet dan computer untuk membuka
pengetahuan siswa menjadi lebih luas. Melihat dari tujuan pembelajaran matematika
tersebut, maka model media interaktif yang sesuai dengan pembelajaran matematika
adalah berbasis pemecahan masalah (problem solving).
Menurut Komariah (2011), problem solving adalah rangkaian aktivitas pembelajaran
yang menekankan pada proses penyelesaian masalah secara ilmiah. Penyelesaian
digunakan untuk menilai pengetahuan matematika siswa dalam menyelesaikan
3
permasalahan dan mengaplikasikan suatu pengetahuan dalam masalah dunia nyata (real
world) atau kehidupan sehari-hari. Sehingga pengetahuan tersebut dapat dirasa lebih
kebermanfaatan secara langsung oleh siswa. Novita, Rita; Zulkardi; & Hartono, Yusuf
(2012), mengatakan bahwa problem solving merupakan suatu keterampilan yang meliputi
kemampuan untuk mencari informasi, menganalisa situasi, mengidentifikasi masalah
dengan tujuan untuk menghasilkan alternatif tindakan, kemudian mempertimbangkan
alternatif tersebut sehubungan dengan hasil yang dicapai dan pada akhirnya melaksanakan
rencana dengan melakukan suatu tindakan yang tepat.
Hirca (2009), Nusir & dkk (2010), Bondarev & dkk (2011), Rohendi (2012), Ratu &
Kristiyono (2012), Taleb & Hassanzadeh (2014), menemukan hasil penelitian bahwa
penggunaan multimedia interaktif lebih efektif daripada pembelajaran tradisional biasa.
Penelitian yang dilakukan Owolabi & Dahunsi (2011), Cheung & Slavin (2013), Miller &
Lawrence (2014), Husna (2014), Akcay (2015) dalam penelitiannya menemukan bahwa
pembelajaran yang mampu menyelesaikan permasalahan dengan menggunakan ICT akan
berdampak positif dan dapat meningkatkan keprofesionalan dalam kegiatan belajar
mengajar. Berlinski & Busso (2013) didapatkan hasil penelitian bahwa dibeberapa kelas
yang diberikan treatment dengan menggunakan teknologi memberikan hasil yang kurang
baik daripada kelas tradisional. Teknologi selain memberikan efek yang baik bagi
pembelajaran juga memberikan efek negatif untuk beberapa subjek.
Penelitian ini bertujuan untuk 1) Mendeskripsikan media pembelajaran matematika
yang digunakan siswa di SMA N 1 Suruh. 2) Mengembangkan multimedia interaktif
berbasis problem solving sebagai media pembelajaran matematika. 3) Mengetahui
efektifitas multimedia interaktif berbasis problem solving sebagai media pembelajaran
matematika.
METODE
Metode penelitian yang digunakan adalah Reseach & Development yang meliputi
studi pendahuluan, studi lapangan, draft model multimedia interaktif berbasis problem
solving, uji coba terbatas, uji coba lebih luas, dan uji efektifitas. Subyek penelitian adalah
siswa kelas XI SMA N 1 Suruh, Kabupaten Semarang. Teknik pengumpulan data berupa
angket, observasi, wawancara, dan tes. Analisis data yang digunakan adalah analisis
kualitatif dan kuantitatif. Produk yang akan dihasilkan dalam penelitian ini berupa
4
multimedia interaktif berbasis problem solving. Implementasi penelitian ini diungkapkan
pada gambar 1 berikut ini:
Tahap Study Pendahuluan
Survai
Awal
Perencanaan
Revisi Hasil
Uji Coba Lapangan
Tahap Pengembangan
Uji Coba Awal
(Terbatas)
Pengembangan
Draft
Uji Coba Lapangan
(Lebih Luas)
Revisi Hasil
Uji Coba Awal (Terbatas)
Tahap Evaluasi
Uji Operasional
Efektivitas Media
Penyempurnaan Product
(Multimedia Interaktif)
Diseminasi &
Implementasi
Gambar.1. Implementasi Penelitian Model Borg & Gall
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pembelajaran matematika di SMA N 1 Suruh saat ini masih didominasi dengan
pembelajaran yang konvensional. Guru menjelaskan sambil menuliskan materi yang ada,
kemudian siswa mendengarkan dan mencatat mengenai materi tersebut. Guru memberikan
contoh soal beserta pembahasannya, kemudian guru memberikan latihan soal baik
bersumber dari Lembar Kerja Siswa (LKS) maupun buku paket. Pembelajaran dengan
model seperti ini terkadang membuat siswa jenuh dan kemudian berefek pada hasil belajar
siswa. Realita tersebut sesuai dengan penelitian yang didapatkan oleh Akcay (2015),
banyak sekolah yang hanya menggunakan buku pegangan siswa dengan terbitan
perusahaan tertentu tanpa adanya bahan ajar dan media yang lain sehingga membuat
peserta kurang kreatif dan berkembang serta pembelajaran hanya terbatas pada buku paket.
Kegiatan pembelajaran berbasis Teknologi & Informasi (T&I) biasanya hanya satu
kali dalam satu semester. Hal tersebut dikarenakan terbatasnya peralatan yang kurang
mendukung disekolah. Pengelolaan media pembelajaran dan minimnya sumber daya
manusia yang berkompeten menjadi salah satu faktor penyebab guru jarang menggunakan
5
media dalam pembelajaran matematika. Beberapa metode non konvensional pernah
dicobakan, akan tetapi tanggapan siswa lebih senang dan paham dijelaskan guru. Hal ini
karena sejak pertama kali mereka belajar dari jenjang sekolah dasar dan menengah pertama
mereka terbiasa dengan pembelajaran konvensional.
Salah satu materi pembelajaran dalam analisis kurikulum 2006 matematika kelas XI
SMA semester genap adalah fungsi komposisi dan invers. Penyampaian materi fungsi
komposisi dan invers terhadap siswa selama ini dilakukan secara konvensional. Siswa
tidak dihadirkan dengan manfaat mempelajari materi tersebut dalam kehidupan sehari-hari.
Oleh karena itu diperlukan terobosan baru dengan adanya pembuatan media pembelajaran
khususnya multimedia interaktif berbasis problem solving. Penyusunan multimedia
interaktif diperlukan spesifikasi materi yaitu fungsi
komposisi dan invers.
Indikator
pencapaian kemudian disusun sesuai model problem solving. Dalam hal ini tahapan
pengembangan multimedia interaktif berbasis problem solving sejalan dengan Sistem yang
digunakan
oleh Park & Gang (2013) yaitu analisis, merancang, pembuatan program
aplikasi,uji coba, dan evaluasi.
Multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving ini diimplementasikan
dalam pembelajaran matematika kelas XI di SMA Negeri 1 Suruh setelah mendapatkan
persetujuan validator dan setelah melakukan revisi dari beberapa uji coba. Validasi
dilakukan oleh guru, kemudian saran dari validator digunakan untuk revisi produk tahap
pertama. Hasil angket validasi secara keseluruhan, media pembelajaran dinyatakan sangat
layak digunakan dengan persentase rata-rata sebesar 87,35%, dengan sedikit revisi dan
sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran matematika. Aspek “Menarik”
mendapatkan rata-rata persentase tertinggi sebesar 91,11%, dengan kata lain bahwa media
yang disajikan dalam media seperti penyajian dan tampilan sangat menarik. Aspek
interaktif memiliki prosentase sebesar 85,56%, efisien memiliki presentase sebesar
85,83%, dan interaktif memiliki prosentase sebesar 85,67%. Sedangkan aspek problem
solving memiliki rata rata presentase 88,57%, hal ini menunjukan bahwa materi dalam
media pembelajaran disajikan dengan model pemecahan masalah. Penyajian soal bertahap
dan sedikit kata-kata yang mendorong siswa dalam menyelesaikan soal diminta oleh salah
satu validator. Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan Margaret (2004),
penggunaan media sebagai alat komunikasi dapat membantu proses pembelajaran
6
matematika secara bertahap, efektif, dan efisien. Efektifitas multimedia pembelajaran
interaktif secara online maupun offline lebih efektif daripada pembelajaran dengan
menggunakan teks atau gambar maupun penugasan. Mutimedia pembelajaran interaktif
secara online ataupun offline merupakan teknik yang sangat menarik dengan fasilitas
tambahan yaitu umpan balik. Selain itu multimedia interaktif mampu menghadirkan
kehidupan nyata dan merupakan salah satu suplemen yang kreatif sebagai media
pembelajaran. Prosentase hasil penilaian validasi disajikan dalam gambar 2 berikut.
Problem
Solving, 88.5
7%
Efektif, 85.56
%
Efisien, 85.83
%
Interaktif, 85
.67%
Menarik, 91.
11%
Gambar.2 Prosentase Validasi Multimedia Interaktif
Revisi produk terhadap media pembelajaran telah selesai, kemudian dilakukan uji
coba terbatas atau awal. Pada tahap ini mengambil kelas XI.3 SMA N 1 Suruh sebagai
objek penelitian. Sebelum pengujian dengan menggunakan media pembelajaran, kelas XI.3
diberikan pretest dengan hasil nilai rata-rata sebesar 42,00. Setelah pengujian dengan
menggunakan media pembelajaran, kelas XI.3 diberikan postest, dengan tujuan untuk
mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran, dengan hasil nilai rata-rata pada
kelas XI.3 sebesar 55,70. Kenaikan sebesar 32,61 % pada hasil belajar siswa, menandakan
bahwa media pembelajaran ini memiliki dampak yang positif dalam pembelajaran
matematika meskipun masih belum maksimal. Hal ini sejalan dengan penelitian yang telah
dilakukan oleh Malik & Agarwal (2012) menyatakan bahwa proses kebermaknaan dari
ilmu pengetahuan bisa menjadi lebih efisien ketika siswa mengalami sebuah peristiwa
melalui simulasi pembelajaran dengan memanfaatkan perkembangan multimedia.
Memanfaatkan
multimedia
dalam
kegiatan
belajar
mengajar
dapat
membantu
meningkatkan komunikasi antar siswa dan guru. Pengembangan multimedia harus dengan
mempertimbangkan aspek kemampuan guru dalam membuat media dengan basis teknologi
7
dan komunikasi. Multimedia mampu menghadirkan fakta nyata dalam kegiatan belajar
sehingga dapat mengurangi resiko kegagalan dalam belajar. Simulasi mampu
mengantarkan siswa untuk berpikir lebih luas tanpa kehilangan waktu belajarnya.
Hasil angket respon siswa secara keseluruhan, media dinyatakan layak digunakan
dengan persentase sebesar 78,74%. Permainan yang terdapat dalam media tidak
mengganggu konsentrasi siswa sehingga siswa dapat berpikir dengan tenang. Namun pada
uji coba terbatas terdapat kendala pada terbatasnya komputer yang digunakan.
Pembelajaran dengan media sangat menyenangkan dan aktif. Pada tahap pertama media
pembelajaran yang digunakan masih perlu mengalami revisi. Temuan masalah dalam
media ketika uji coba terbatas adalah siswa yang menggunakan media pembelajaran terus
menekan tombol untuk menuju ke materi berikutnya tanpa mengetahui penguasaan materi
sebelumnya. Selain itu tanpa adanya bimbingan dari guru dalam pembelajaran, siswa
mengalami kesulitan karena tidak adanya petunjuk penggunaan. Hal ini sejalan dengan
penelitian Teoh & Neo (2007), perkembangan multimedia interaktif masih terbatas dengan
penggunaan metode pembelajaran yang berpusat pada guru. Gambaran perbaikan produk
dapat dilihat pada lampiran Tabel.1.
Setelah dilakukan revisi produk terhadap media pembelajaran pada tahap
sebelumnya, langkah selanjutnya adalah uji coba lebih luas. Uji coba lebih luas dilakukan
untuk menguji kelayakan media pembelajaran setelah melakukan perbaikan. Pada tahap ini
mengambil kelas XI.4 SMA N 1 Suruh sebagai objek penelitian. Sebelum pengujian
dengan menggunakan media pembelajaran, kelas XI.4 diberikan pretest dengan nilai ratarata sebesar 42,97. Setelah menggunakan media pembelajaran, kelas XI.3 diberikan postest
yang digunakan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran dalam
pembelajaran. Nilai rata-rata postest kelas XI.4 sebesar 60,16, dengan kenaikan sebesar
40,00%. Hasil angket respon siswa kelas XI.4 secara keseluruhan, media dinyatakan layak
digunakan dengan persentase sebesar 79,80%.
Media pembelajaran yang telah direvisi, perlu dilakukan uji efektifitasnya. Pemilihan
kelas dengan yaitu XI.1 dan XI.2 dengan implementasi dilaksanakan dalam 4 pertemuan.
Sebelum dilakukan uji efektifitas, kedua kelas diberikan pretest. Rata-rata hasil belajar
pretest untuk kelas eksperimen adalah 57,45 sedangkan untuk kelas kontrol rata-ratanya
adalah 58,55. Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui normalitas data hasil tes awal
8
(pretest) pada siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil uji normalitas dan
homogenitas disimpulkan bahwa kedua kelas memiliki kemampuan awal sama dan dapat
dilanjutkan dalam penelitian sebagai kelas eksperimen dan kelas kontrol. Output data dapat
dilihat secara rinci pada lampiran 2.
Implementasi pada kelas eksperimen diawali dengan perkenalan dan penyampaian
rencana kegiatan yang akan dilakukandengan materi fungsi secara umum. Guru
menjelaskan tujuan mempelajari fungsi serta manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari.
Guru mengingatkan kembali tentang materi fungsi aljabar sederhana. Siswa diminta untuk
menganalisa permasalahan yang ada didalam media. Setelah selesai menganalisa, guru
mengajukan pertanyaan tentang jawaban dari permasalahan diatas sesuai dengan tahapan
model pembelajaran problem solving. Contoh soal latihan secara bertahap juga diberikan
guru dalam menjelaskan materi fungsi secara umum kepada siswa. Setelah siswa
memahami pengertian fungsi secara umum, siswa dibagi menjadi beberapa kelompok
dengan masing-masing setiap kelompok terdiri dari 5-6 siswa. Pembagian kelompok sudah
diatur oleh guru sebelum pembelajaran berlangsung. Setiap kelompok diminta saling
bekerjasama untuk mengerjakan soal pemecahan masalah pada materi fungsi. Kegiatan
belajar pertama mendapat hambatan karena siswa kurang terbiasa bekerja secara
berkelompok dan kesulitan dalam menghadapi soal cerita pemecahan masalah serta
terbatasnya jumlah komputer. Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh
Caballero, Blanco, & Guerrero (2011), proses pembelajaran yang berhasil adalah proses
pembelajaran yang mampu memecahkan masalah setidaknya ada jalan keluar dari sebuah
soal. Faktor yang mempengaruhi keberhasilan belajar siswa adalah faktor afektif (
keyakinan , sikap, dan emosi) dan pemecahan masalah secara khusus, serta faktor guru
dalam memberikan praktek dalam pembelajaran. Lingkungan merupakan media yang
efektif yang membantu siswa dan guru dalam kegiatan belajar.
Materi pada pertemuan kedua adalah operasi fungsi. Guru menjelaskan tujuan
mempelajari operasi fungsi serta manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari dengan
menghadirkan video dalam media pembelajaran. Siswa diminta memasukan password dari
materi sebelumnya dan login untuk mengikuti materi operasi fungsi. Guru meminta siswa
menyelesaikan soal yang ada pada media serta membimbing siswa untuk menyelesaikan
9
soal tersebut. Pada pembelajaran kegiatan belajar kedua beberapa kelompok sudah dapat
bekerjasama dengan baik.
Materi pada pertemuan ketiga adalah fungsi komposisi. Guru menjelaskan tujuan
mempelajari fungsi komposisi serta manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari. Guru
meminta siswa mempelajari sendiri materi fungsi komposisi secara berkelompok. Siswa
sebagai wakil dari kelompok diminta maju ke depan kelas untuk menuliskan proses
pembuatan kertas yang telah mereka lihat pada media. Setelah siswa selesai, guru
menjelaskan tentang pengertian fungsi komposisi dan menambahkan materi kepada siswa.
Contoh soal tambahan juga diberikan guru dalam menjelaskan fungsi komposisi kepada
siswa. Setelah siswa memahami pengertian fungsi komposisi, siswa masih dalam
kelompok diminta menyelesaikan soal penerapan fungsi komposisi. Proses pembelajaran
kegiatan belajar ketiga beberapa kelompok sudah dapat bekerjasama dengan baik akan
tetapi siswa masih bingung dengan model soal yang berbeda.
Materi pada pertemuan keempat adalah invers fungsi. Guru memberikan materi dan
contoh melalui video pembelajaran yang sudah dikemas. Siswa diminta mempelajari
sendiri secara berkelompok. Masing-masing kelompok mengirimkan satu perwakilan
sebagai kandidat untuk mengikuti kuis dalam media pembelajaran. Kegiatan belajar
tersebut lebih membuat antusias siswa dalam mengikuti kegiatan belajar dibandingkan
dengan pertemuan sebelumnya. Menurut Wibowo (2013) pembuatan media pembelajaran
sebagai suatu software yang mampu memberikan efektifitas dan interaktifitas siswa dalam
memahami pelajaran. Software ini mengikuti perkembangan teknologi pendidikan dan
membantu siswa belajar kapan saja dan dimana saja. Media pembelajaaran akan membuat
pelajaran siswa lebih visual, interaktif, menarik, mudah dan cepat dimengerti (Safitri,
Hartono, dan Somakim (2013)).
Pertemuan terakhir dalam uji efektifitas adalah melakukan postest untuk mengukur
penerapan multimedia interaktif berbasis problem solving dalam pembelajaran. Tujuan dari
pelaksanaan adalah mengukur keefektifan dari penggunaan media dalam pembelajaran
matematika. Rata-rata hasil belajar kelas eksperimen adalah 76,05 sedangkan untuk kelas
kontrol memiliki rata-rata 70,45. Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui normalitas
data posttest pada kelas eksperimen dan kelas kontrol dapat dilihat pada lampiran 2.
10
Hasil uji homogenitas didapatkan hasil dengan probabilitas 0,291 lebih dari 0,05,
maka dapat disimpulkan bahwa kedua populasi memiliki variance sama atau dengan kata
lain kedua kelas homogen. Analisis uji beda t-test dengan probabilitas signifikasi 0,000
kurang dari 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan
dengan perbedaan rata-rata sebesar 5,60. Hasil belajar matematika yang diberi perlakuan
menggunakan multimedia interaktif berbasis problem solving lebih baik 7,94 % daripada
konvensional. Visualisasi perbedaan hasil belajar dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 2 Hasil Belajar Kelas XI.1 (Eksperiment) dan XI.2 (Kontrol)
Kelas
Perlakuan
Pretest
Postest
XI.1
Eksperiment
57,45
76,05
XI.2
Kontrol
58,55
70,45
Hasil penelitian ini sejalan dengan Taleb dan Hassanzadeh (2014) dan Bondarev,
Ossyka, dan Mghawish (2011), Kristiyono & Ratu (2012) dengan hasil penelitian kelas
yang diberikan training smart school dengan menghadirkan teknologi dalam pembelajaran
memiliki signifikan lebih tinggi daripada kelas yang tradisional. Pengembangan dilakukan
dengan menggunakan teknologi pendidikan dalam pembelajaran matematika dan
berdampak positif terhadap siswa. Penggunaan dan pengembangan e-learning berbasis
teknologi dianjurkan untuk para guru sebagai tambahan suplemen dalam melaksanakan
proses pembelajaran matematika. Visualisasi hasil belajar kelas eksperimen maupun
kontrol dapat dilihat pada gambar.3.
80
60
40
XI.1 (Eksperimen)
XI.2 ( Kontrol)
20
0
Pretest
Postest
Gambar. 3 Hasil Belajar Kelas Eksperimen dan Kontrol
Pelaksanaan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berbasis problem
solving mempermudah siswa dalam memahami konsep fungsi komposisi dan invers.
Penilaian atau tanggapan siswa terhadap media pembelajaran adalah sangat layak dengan
11
presentase sebesar 89,00%. Dalam hal ini berarti multimedia pembelajaran interaktif
berbasis problem solving sangat layak untuk didistribusikan dalam pembelajaran. Rohendi
(2012) menyimpulkan bahwa pembelajaran yang menggunakan media yang dipadukan
dengan audio visual tidak hanya memberikan efek signifikan dalam matematika, tetapi
juga meningkatkan kemampuan koneksi matematika.
Pendapat siswa tentang media adalah media dapat membantu siswa belajar konsep
komposisi dan invers, akan tetapi harus mendapatkan bimbingan dari guru dan beberapa
siswa masih kesulitan menyelesaikan soal pemecahan masalah yang berbeda bentuknya,
karena dalam keseharian belum terbiasa mengunakan model tersebut. Temuan tersebut
sejalan dengan penelitian Nusir (2010), penggunaan multimedia interaktif membantu siswa
dalam mencapai kompetensi atau tujuan pembelajaran. Teknologi dalam pembelajaran
khususnya multimedia interaktif adalah salah satu alternative untuk melengkapi
pembelajaran tradisional.
Penggunaan multimedia interaktif berbasis problem solving dalam pembelajaran
matematika dapat mendorong siswa untuk mempelajari secara mandiri maupun dengan
bimbingan dari guru matematika. Penggunaan media pembelajaran matematika membuat
siswa lebih mudah memahami konsep fungsi komposisi dan invers, hal serupa sejalan
dengan Smart & Cappel (2006) dan Hirca (2009). Penerapan model belajar problem
solving dan penggunaan media yang bervariasi dalam bentuk audio maupun visual dan
warna dapat memotivasi siswa untuk belajar lebih mendalam tanpa merasa terpaksa,
motivasi yang diberikan kepada siswa diwujudkan dengan rasa ketertarikan siswa terhadap
soal pemecahan masalah, dan video yang dilengkapi dengan pembahasan jawaban sebagai
sarana belajar bagi siswa. Siswa dapat secara berulang-ulang mempelajari materi tersebut
sehingga pengetahuan yang terbentuk semakin kuat.
PENUTUP
Penelitian ini menghasilkan tiga kesimpulan yaitu 1) Pembelajaran di SMA N 1 Suruh
saat ini masih didominasi dengan pembelajaran yang konvensional dan penggunaan media
pembelajaran berbasis teknologi dan informasi masih jarang digunakan dalam
pembelajaran. 2) Pengembangan multimedia interaktif berbasis problem solving sebagai
media pembelajaran dinyatakan sangat layak oleh validator dengan persentase rata-rata
12
sebesar 87,35%. Penggunaan multimedia interaktif berbasis problem solving kelas XI
SMA N 1 Suruh dapat mendorong siswa untuk mempelajari secara mandiri maupun
dengan bimbingan dari guru matematika. Multimedia interaktif berbasis problem solving
dalam pembelajaran matematika membuat siswa lebih mudah memahami konsep fungsi
komposisi dan invers sehingga tercapai tujuan pembelajaran. Hasil belajar siswa dengan
menggunakan multimedia interaktif berbasis problem solving pada uji coba terbatas
meningkat sebesar 32,61 % sedangkan pada uji coba lebih luas sebesar 40,00%. Penerapan
multimedia interaktif dengan model problem solving dapat memotivasi siswa untuk belajar
lebih mendalam. 3) Multimedia interaktif berbasis problem solving yang diterapkan pada
kelas XI SMA N 1 Suruh efektif. Tanggapan siswa terhadap penggunaan multimedia
interaktif berbasis problem solving dalam pembelajaran matematika adalah sangat layak
dengan presentase sebesar 89,00%.
Setelah penelitian ini berhasil membuktikan bahwa pengembangan multimedia
interaktif berbasis problem solving berdampak positif terhadap siswa dalam pembelajaran
matematika, maka disarankan pada proses pembelajaran tidak hanya menggunakan buku
paket siswa saja tetapi dapat menggunakan kombinasi multimedia interaktif berbasis
problem solving sebagai media tambahan. Para guru perlu memiliki keterampilan sebagai
bekal untuk menciptakan sebuah media pembelajaran yang efektif dan bermakna bagi
siswa sesuai dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi.
DAFTAR PUSTAKA
Akcay, B & Akcay, H.(2015).” Effectivenes of Science-Technology-Society (STS) Instruction On
Student Understanding Of The Nature Of Science and Attitudes Toward Science”.
“International Journal of Education Mathematics, Science and Technology”,Turkish
Journal Park Academic, Vol.3, Num. 1, www.ijemst.com, p. 37-45.
Akinmola, E. A. (2014). “Developing Mathematical Problem Solving Ability: A Panacea For A
Sustainable Development In The 21st Century”. “Internasional Journal of Education
Reseach”, Vol. 2, No. 2, www.ijern.com, p. 1-8.
Arsyad, Azhar.(2011). Media Pembelajaran. PT. Raja Grafindo Persada: Jakarta.
Berlinski, S., & Busso, M.(2013). Pedagogical Change in Mathematics Teaching: Evidence from a
Randomized Control Trial. Washington, DC: Inter-American Development Bank.
Bondarev, Vladimir; Ossyka ,Alexander; Mghawish ,Afif.(2011).”Integrated Environment for
Developing E-Learning Lectures”.“International Journal of Computer Science &
Information Technology (IJCSIT)”, Vol 3, No 6, p. 119-128.
13
Caballero, Ana; Blanco, Lorenzo J.; & Guerrero, Eloísa.(2011). “Problem Solving and Emotional
Education in Initial Primary Teacher Education”. “Eurasia Journal of Mathematics,
Science & Technology Education”, 2011, 7(4), pp.281-292.
Cheung ,Alan C.K. & Slavin , Robert E..(2013). “The Effectiveness Of Educational Technology
Applications For Enhancing Mathematics Achievement In K-12 Classrooms: A metaanalysis”.
Educational
Research.Review
9.pp.88–113.
journal
homepage:
www.elsevier.com/locate/EDUREV
Daryanto.(2013). Media Pembelajaran: Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan
Pembelajaran. Gava Media: Yogyakarta.
Hansen, Margaret.(2004). “The Effectiveness of an Interactive Multimedia Learning Tool on
Nursing Students' Math Knowledge and Self-efficacy”. Journal CIN: Computers,
Informatics, Nursing, Volume 22(1), p 26-33.
Hirca, Necati. (2009).” Form the Teachers’ Perspective: A way of Simplicity for Multimedia
Design”. “Asia-Pacific Forum on Science Learning and Teaching”, Volume 10, Issue 1.
Husna, A. Buchori.(2014). “ Pengembangan CD Interaktif Berbantuan Macromedia Captivate
Melalui Pendekatan PBL (Problem Based Learning) Pada Materi Bangun Datar
Segiempat”. “Prosiding Matematic and ScienceForum 2014”. ISBN: 978-602-0960-00-5
KemDikBud. (2015). Laporan Konferensi Pers 18 Mei 2015: Rata rata Nilai UN. Balitbang
Kemdikbud: Jakarta.
Komariah, Kokom. (2011). “Penerapan Metode Pembelajaran Problem Solving Model Polya untuk
Meningkatkan Kemampuan Memecahkan Masalah Bagi Siswa kelas IX J Di SMP N 3
Cimahi”. “Prosiding Seminar Nasional Penelitian, Pendidikan dan Penerapan MIPA”,
Fakultas MIPA, Universitas Negeri Yogyakarta, 14 Mei 2011.
Kristiyono, Agus & Ratu, Novita.(2012). “Students’ Achievement in Mathematics Using
Interactive CD on Learning Function - Case Study in SMK PGRI 02 Salatiga”.
“International Seminar Faculty of Teacher Training and Education Satya Wacana
Christian University”, Salatiga. ISBN: 978-979-1098-07-13.
Lawrence, Heshium and Miller, Mark.(2014). “A Historical Perspective Of The Evolution Of
Technology Education”. “International Journal on Integrating Technology in Education
(IJITE) “, Vol.3, No.2.
Malik, S & Agarwal, A.(2012). “Use of Multimedia as a New Educational Technology Tool–A
Study”. “International Journal of Information and Education Technology”, Vol. 2, No. 5,
October 2012.
Novita, Rita; Zulkardi; & Hartono, Yusuf.(2012). “Exploring Primary Student’s Problem-Solving
Ability by Doing Task Like PISA’s Question”. “IndoMS. J.M.E”: Vol. 3, No.2, July 2012,
pp. 133 – 150.
Nusir, Saswan; dkk.(2010).”Designing an Interactive Multimedia Learning System for the Children
of Primary Schools in Jordan”. "Learning Environments and Ecosystems in Engineering
Education",(EDUCON) , April 4 - 6.
OECD.(2015). Pisa 2015 Released Field Trial Cognitive Items. ETs: OECD, http://www.oecd.org/
Owolabi J. And Dahunsi O.R .(2014). “A Study of the Interaction Between Computer- Related
Factors and Anxiety in a Computerized Testing Situation (A Case Study of National Open
14
University, Nigeria)”. “International Journal on Integrating Technology in Education
(IJITE)” Vol.3, No.1.
Park, Myonghwa & Gang, Moonhe.(2013). “Applying e-learning for Multicultural Healthcare
Education”. “International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering”, Vol.8,
No.6, pp.367-376 .
Prastowo, Andi.(2011). Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Diva Press: Jogjakarta
Purnama, Edy S.(2009). “Optimalisasi Prestasi Belajar Matematika melalui Pembelajaran Dengan
media CD Interaktif (Multimedia) Bagi Kelas 8-C SMP Negeri 1 Sruweng Kabupaten
Kebumen”, ”,” Jurnal Pendidikan Bhakti Karya”.Vol 2, No.1.
Rohendi, Dedi.(2012). “Developing E-Learning Based on Animation Content for Improving
Mathematical Connection Abilities in High School Students”. “IJCSI International Journal
of Computer Science Issues”, Vol. 9, Issue 4, No 1, www.IJCSI.org.
Safitri, Meilani , Hartono, Yusuf, Dan Somakim.(2013). “ Pengembangan Media Pembelajaran
Matematika Pokok Bahasan Segitiga Menggunakan Macromedia Flash Untuk Untuk Siswa
Kelas II SMP”, “Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi”, Volume 5,
No. 2, www.ijns.org.
Setiawan, Denny.(2011). Komputer dan Media Pembelajaran. Universitas Terbuka (Departemen
Pendidikan Nasional): Jakarta.
Smart & Cappel. (2006). “Students’ Perceptions of Online Learning: A Comparative Study”.
“Journal of Information Technology Education”, Volume 5, Halaman 201-219.
Sukmadinata, Nana Syaodih.(2009). Landasan Psikologi Proses Pendidikan. PT. Remaja
Rosdakarya: Bandung.
Taleba, Zahra & Hassanzadehb, Fatemeh.(2015). “Toward Smart School: A Comparison between
Smart School and Traditional School for Mathematics Learning”. “Procedia - Social and
Behavioral Sciences”, p. 90 – 95.
Teoh, Belinda Soo-Phing & Neo, Tse-Kian.(2007). “Interactive Multimedia Learning: Students’
Attitudes And Learning Impact In An Animation Course”.” Journal of Educational
Technology (TOJET)”, Vol. 6, Issue 4.
Wardono & Mariani, Scolastika.(2014). “The Realistic Learning Model With Character Education
And PISA Assesment To Improve Mathematics Literacy”, “International Journal of
Education and Research”, Vol. 2, No. 7, www.ijern.com.
Wibowo, Endro Joko.(2013). “Media Pembelajaran Interaktif Matematika Untuk Siswa Sekolah
Dasar Kelas IV”. Jurnal Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA
2013, Vol 2, No 1, hal: 75-78 ISSN: 2302-1136 - seruniid.unsa.ac.id
Coughlan, Sean. 2015. “Asia Tops Biggest Global School Rankings”.
http://www.bbc.com/news/business-32608772. diakses 20 Oktober 2015.
15
LAMPIRAN 1. PERBAIKAN MEDIA
Tabel 1. Perbaikan Media
Sebelum revisi
Sesudah direvisi
Memperbaiki warna dan huruf menjadi hitam default.
Sebelum revisi
Sesudah direvisi
Menambahkan soal problem solving pada latihan.
Sebelum revisi
Sesudah direvisi
Membuat soal latihan secara bertahap dan memberikan kata bantu pada soal latihan.
1
Tabel 1. Perbaikan Media(Tabel lanjutan)
Sebelum revisi
Sesudah direvisi
Memberikan tombol icon “next” atau “back
Sebelum revisi
Sesudah direvisi
Mengubah warna background sesuai dengan tema.
Sebelum revisi
Sesudah direvisi
Memperbaiki penulisan referensi.
2
Tabel 1. Perbaikan Media(Tabel lanjutan)
Sebelum revisi
Sesudah direvisi
Memberikan kata kunci untuk mengukur pemahaman dan melanjutkan ke materi berikutnya.
LAMPIRAN 2. OUTPUT DATA SPSS
1. UJI NORMALITAS PRETEST
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova
Kelas
Pretest Siswa
Statistic
Df
Shapiro-Wilk
Sig.
Statistic
df
Sig.
Kelas Eksperimen (XI.1)
.123
22
.200*
.919
22
.072
Kelas Kontrol (XI.2)
.180
22
.063
.927
22
.108
2. UJI NORMALITAS POSTEST
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova
Kelas
Postest Siswa
Statistic
Df
Shapiro-Wilk
Sig.
Statistic
df
Sig.
Kelas Eksperimen (XI.1)
.178
22
.068
.937
22
.176
Kelas Kontrol (XI.2)
.152
22
.200*
.924
22
.092
3. UJI HOMOGENITAS
T-Test
Group Statistics
Kelas
Pretest Siswa
N
Mean
Std. Deviation
Std. Error Mean
Kelas Eksperimen (XI.1)
22
57.45
9.282
1.979
Kelas Kontrol (XI.2)
22
58.55
9.117
1.944
Independent Samples Test
3
Levene's Test for
Equality of
Variances
t-test for Equality of Means
95% Confidence
Interval of the
F
Pretest
Equal variances
Siswa
assumed
Sig.
.100
t
df
Sig. (2-
Mean
Std. Error
tailed)
Difference
Difference
Difference
Lower
Upper
.753 -.393
42
.696
-1.091
2.774
-6.689
4.507
-.393
41.986
.696
-1.091
2.774
-6.689
4.507
Equal variances
not assumed
4. UJI BEDA RATA-RATA
T-Test
Group Statistics
Kelas
Postest Siswa
N
Mean
Std. Deviation
Std. Error Mean
Kelas Eksperimen (XI.1)
22
76.05
4.603
.981
Kelas Kontrol (XI.2)
22
70.45
3.661
.781
Independent Samples Test
Levene's Test for
Equality of
Variances
t-test for Equality of Means
95% Confidence
Interval of the
F
Postest
Equal variances
Siswa
assumed
1.144
Sig.
.291
T
df
Sig. (2-
Mean
Std. Error
tailed)
Difference
Difference
Difference
Lower
Upper
4.459
42
.000
5.591
1.254
3.060
8.121
4.459
39.975
.000
5.591
1.254
3.057
8.125
Equal variances
not assumed
4
Download