usulan penelitian unggulan perguruan tinggi judul

advertisement
Bidang Unggulan: Pengembangan Metodologi dan Perangkat Pendidikan/Pembelajaran.
Kode / Nama Rumpun Ilmu: 121 / Matematika
USULAN
PENELITIAN UNGGULAN PERGURUAN TINGGI
JUDUL PENELITIAN:
DESAIN PEMBELAJARAN MATEMATIKA INTERAKTIF TERPADU
DI SEKOLAH INKLUSI MENGAPLIKASIKAN TEKNOLOGI
AUGMENTED REALITY 3D
TIM PENGUSUL
UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA
SEPTEMBER 2015
DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN
DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR TABEL
RINGKASAN
ii
iii
iv
v
vi
BAB 1 PENDAHULUAN
1
1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
1
4
4
5
6
Latar Belakang
Rumusan Permasalahan
Tujuan Penelitian
Keutamaan Penelitian
Manfaat Penelitian
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
7
2.1
2.2
2.3
7
8
9
Penyelenggaraan Pendidikan Inklusif
Teknologi AR
Pemanfaatan Teknologi AR di Bidang Pendidikan
BAB 3 METODE PENELITIAN
11
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
3.6
11
11
12
12
13
13
Peta Alur Penelitian
Pelaksanaan Penelitian Tahun Pertama
Luaran Penelitian di Tahun Pertama
Pelaksanaan Penelitian Tahun Kedua
Luaran Penelitian di Tahun Kedua
Indikator Capaian
BAB 4 BIAYA DAN JADWAL PENELITIAN
15
4.1
4.2
15
15
Anggaran Biaya
Jadwal Penelitian
DAFTAR PUSTAKA
17
LAMPIRAN
iii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1
Prinsip Kerja Teknologi AR
Gambar 2
Peta Alur Penelitian
9
11
iv
DAFTAR TABEL
Tabel 1
Sekolah Luar Biasa di Provinsi Bali
2
Tabel 2
Definisi Pendidikan Inklusif oleh Beberapa Ahli
7
Tabel 3
Format Rekaman Target Capaian Penelitian
13
Tabel 4
Rekapitulasi Anggaran Biaya Penelitian
15
Tabel 5
Jadwal Penelitian Unggulan Perguruan Tinggi
16
v
RINGKASAN
Desain Pembelajaran Matematika Interaktif Terpadu Di Sekolah Inklusi
Mengaplikasikan Teknologi Augmented Reality 3D
Filosofi pendidikan inklusif yang diselenggarakan di sekolah inklusi adalah pemerataan
kesempatan pendidikan ke individu pembelajar. Dasar filosofi adalah keyakinan pada apa
yang dimiliki individu, pentingnya memberikan nilai pada keragaman, dan bahwa individu
pembelajar berpotensi bertukar pengetahuan satu sama lain. Sekolah inklusi tidak hanya
membelajarkan siswa normal, tetapi juga siswa dengan kebutuhan khusus. Penempatan siswa
berkebutuhan khusus di kelas normal memberikan luaran positif terhadap pengetahuan dan
keterampilan dari kedua kelompok siswa. Luaran positif yang secara empiris semestinya
diperoleh kedua kelompok siswa dan guru, realitasnya belum terwujud di lapangan. Kondisi
ini banyak dipengaruhi oleh minimnya guru khusus serta kebutuhan adaptasi yang belum
dilakukan di sekolah inklusi.
Proposal penelitian ini mengusulkan desain pembelajaran matematika interaktif terpadu di
sekolah inklusi memanfaatkan keunggulan teknologi AR 3D. Fokus penelitian ditujukan pada
desain pembelajaran yang memadukan penggunaan buku AR dan sistem dengan tekonologi
AR 3D. Urgensi yang mendasari usulan adalah: (i) belum banyak buku AR yang tersedia
untuk di sekolah inklusi, (ii) dibutuhkan adaptasi desain pembelajaran untuk mengefektifkan
pembelajaran di sekolah inkusi, (iii) bentuk adaptasi yang dinilai efektif untuk pembelajaran
di sekolah inklusi adalah penggunaan buku sumber dengan sumber belajar dengan teknologi
AR 3D, serta (iv) ketersediaan sumber ahli di Undiksha untuk mendesain pembelajaran yang
dibutuhkan di sekolah inklusi.
Kegiatan penelitian dijadwalkan untuk dua tahun anggaran (2016 – 2017). Cakupan
pekerjaan penelitian meliputi pengembangan sumber belajar berbasis teknologi AR 3D, buku
AR dan desain pembelajaran terpadu memanfaatkan buku AR dan sistem dengan teknologi
AR 3D. Detail pekerjaan di tahun pertama meliputi: (i) tinjauan pembelajaran di sekolah
inklusi dari sumber: buku teks, hasil observasi dan data sekunder yang tersedia, (ii) sumbang
saran melibatkan pakar IT, pedagogi dan praktisi untuk merumuskan prototipe sumber belajar
dengan teknologi AR 3D dan skenario pembelajaran, (iii) pengembangan sumber belajar
dengan teknologi AR 3D, (iv) pengujian prototipe sumber belajar di kelompok terbatas, dan
(v) penyusuan artikel dan laporan tahunan di tahun pertama. Di tahun kedua, pekerjaan
penelitian meliputi: (i) penyusunan RPP, (ii) penyusunan buku AR untuk sekolah inklusi, (iii)
uji desain pembelajaran di lingkungan terbatas dan (iv) uji desain di kelas nyata. Penelitian
melibatkan sekolah inklusi SD N 2 Bengkala dan SLB Negeri Singaraja.
Luaran kegiatan penelitian di tahun pertama meliputi: (i) desain dan prototipe teknologi
AR 3D, (ii) artikel ilmiah untuk dipublikasikan melalui konferensi internasional, (iii) poster
penelitian dan (iv) laporan tahunan. Sedangkan luaran kegiatan di tahun kedua: (i) RPP, (ii)
buku sumber yang menanamkan teknologi AR 3D, (iii) artikel ilmiah untuk dipublikasikan di
jurnal internasional bereputasi, (iv) poster penelitian dan (v) laporan akhir penelitian.
Kata kunci: Pembelajaran interaktif terpadu, Sekolah inklusi, Teknologi Augmented Reality,
3D.
vi
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pendidikan inklusif yang diselenggarakan di sekolah inklusi merupakan upaya
mewujudkan pemerataan kesempatan belajar bagi usia didik tanpa adanya unsur diskriminasi.
Pada pendidikan inklusif, pembelajaran menempatkan siswa berkebutuhan khusus (SBK)
secara bersama-sama dengan siswa normal. Prinsip yang dijadikan dasar pada pendidikan
inklusif adalah keyakinan pada kemampuan individu, menghargai keragaman sebagai nilai
tambah dan keyakinan bahwa individu pembelajar dapat bertukar pengetahuan satu sama lain
(Renzaglia dkk., 2003).
Pendidikan inklusif menempatkan siswa dengan dan tanpa kebutuhan khusus di kelas
normal. Penempatan SBK di kelas normal memberikan luaran positif terhadap kualitas praktik
pendidikan inklusif (Inclusive Education Practice (IEP)), waktu keterlibatan dan dukungan
individu (Xuan Bui, 2010). Justifikasi signifikansi peningkatan kualitas IEP mengacu pada
kesesuaian usia didik, fungsionalitas, dan kesesuaian usia ketika berpindah dari kelas khusus
ke kelas normal. Luaran positif dari pelaksanaan sekolah inklusi tidak terjadi begitu saja.
Untuk mendapatkan keuntungan luaran dari kelas inklusi perlu dipahami strategi yang
berkaitan dengan persyaratan konteks, praktik pembelajaran atau upaya pemberlakukan
kurikulum. Berbagai strategi perlu dilakukan untuk meningkatkan kualitas luaran di kelas
inklusi, diantaranya: pemanfaatan teman sebaya, adaptasi kurikulum dan praktik kolaborasi
antara staf administrasi, guru umum, guru khusus, orang tua siswa, dan komponen lainnya.
Sejauh ini, praktik peningkatan kualitas luaran dari sekolah inklusi belum maksimal
diterapkan. Kondisi ini tidak terlepas dari belum terjadinya penerimaan masyarakat secara
penuh akan keberadaan sekolah inklusi. Masyarakat masih berpikiran bahwa penempatan
SBK secara bersa-ma-sama dengan siswa normal di satu kelas inklusi akan menghambat
pembelajaran siswa normal. Pemikiran masyarakat ini tentunya juga mendorong munculnya
keyakinan bahwa penye-lenggaran sekolah inklusi dapat menurunkan prestasi belajar siswa
normal. Di sisi lain, guru-guru di sekolah inklusi juga belum dapat berbuat banyak dalam
memanfaatkan eksistensi keragaman dalam memberi nilai tambah terhadap peningkatan
kualitas luaran. Hal ini dikarenakan adanya tekanan berupa: pengajaran diarahkan untuk
sukses dalam ujian (teach to test), kekhawatiran ketika siswa tidak memperoleh skor yang
memuaskan dan perasaan malu ketika skor siswa yang rendah ditunjukkan ke masyarakat
luas. (Bobby Hobgood dan Lauren Ormsby, 2010). Kondisi seperti disebutkan di atas menjadi
pertimbangan khusus dituntutnya keberadaan guru khusus di sekolah inklusi. Guru khusus
1
adalah guru yang dipandang memiliki kompetensi memberikan pelayanan kepada SBK di
sekolah inklusi. Sayangnya guru khusus yang bertugas di sekolah-sekolah inklusi dilihat dari
sisi kuantitas terkategori kurang memadai. Berdasarkan data Dapodik 2015 tercatat ada 57
orang guru yang berstatus PNS maupun guru honorer sekolah yang mengasuh SBK di 15
sekolah luar biasa (SLB) di provinsi Bali (Republik Indonesia, 2015). Nama-nama SLB yang
mengasuh SBK di Povinsi Bali tertera di Tabel 1. SLB ini memberikan pelayanan kepada
siswa dari berbagai kebutuhan, seperti: tuna rungu, tuna netra, tuna grahita, tuna laras, tuna
wicara, tuna daksa, autis, cerdas istimewa, dan bakat istimewa.
Tabel 1. Sekolah Luar Biasa di Provinsi Bali
NO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
NAMA SEKOLAH
SLB C Negeri Singaraja
SLB B Negeri Singaraja
SLB Negeri Jembrana
SLB C Kemala Bhayangkari
SLB B Negeri Tabanan
SLB A Santikatmataka
SLB D YPAC Cabang BaliKSDSMP
SLB B Negeri PTN Jimbaran
SLB Negeri Gianyar
SLB Negeri Klungkung
SLB Negeri Bangli
SLB Negeri Karangasem
SLB A Negeri Denpasar
SLB C Negeri Denpasar
SLB C1 Negeri Denpasar
BENTUK
PEND.
STATUS
Jl.Yudistira Selatan No.15 A
Jl Veteran 11 A
Jln. Sedap Malam Negara
Jl. Denpasar Gilimanuk
Jl. P. Batam No. 40 Tabanan
Jl. S. Parman No.1 Kediri
Jl. By Pass Ngurah.Rai Km 30
SLB
SLB
SLB
SLB
SLB
SLB
SLB
Negeri
Negeri
Negeri
Swasta
Negeri
Swasta
Swasta
Jl By Pass Ngurah Rai Jimbaran
Jl Erlangga
Jl. Dewi Sartika No. 5
Jln. Erlangga No. 16 A Bangli
Jl Nenas
Jl.Serma Gede No 11 Sanglah
Jl. A. Yani Denpasar
Jl. Ahmad Yani,Dauh Puri Kaja
SLB
SLB
SLB
SLB
SLB
SLB
SLB
SLB
Negeri
Negeri
Negeri
Negeri
Negeri
Negeri
Negeri
Negeri
ALAMAT
SD N 2 Bengkala merupakan satu-satunya sekolah inklusi jenjang pendidikan dasar yang
berlokasi di kecamatan Kubutambahan, Kabupaten Buleleng. Di sekolah ini bertugas dua
orang guru khusus yang keduanya berstatus guru honorer sekolah. Kedua guru khusus ini
berkolaborasi dengan guru-guru di enam kelas inklusi. Ditinjau dari latar belakang
pendidikannya, kedua guru khusus ini tidak memiliki latar belakang pendidikan luar biasa
(PLB). Pengetahuan dan keterampilan guru khusus diperoleh melalui pelatihan atau
workshop. Di sekolah SLB Negeri Singaraja yang notabene sekolahnya bukan sekolah
inklusi, SBK dididik di dua kelompok yakni di SLB B untuk siswa tuna rungu dan SLB C
untuk siswa tuna grahita. Kelas yang dikelola sebanyak 15 kelas. Ada 25 orang guru dengan
rincian: 17 orang berstatus PNS dan 8 orang non PNS yang bertugas di SLB B. Kurang dari
setengahnya (8 orang) guru PNS memiliki latar belakang pendidikan PLB dan hanya 1 orang
2
guru non PNS yang memiliki latar belakang pendidikan PLB. Sedangkan di SLB C bertugas
20 orang guru. Tiga diantaranya adalah guru non PNS. Dari 17 orang guru PNS, hanya 2
orang yang memiliki latar belakang pendidikan PLB.
Dilihat dari kesediaan perangkat pembelajaran, perangkat yang tersedia di SD N 2
Bengkala adalah buku paket, dua buah televisi dan vcd player, serta video pembelajaran.
Televisi dan vcd player dipasang di ruangan khusus sehingga pemanfaatannya terbatas. Selain
itu pembelajaran melalui video cenderung kurang interaktif karena siswa minim kesempatan
berinteraksi dengan media. Di SLB Negeri Singaraja, alat bantu mengajar yang ada lebih
banyak mengarah ke alat bantu keterampilan. Sangat minim alat bantu atau media yang
diperuntukan untuk membantu pemahaman isi kurikulum.
Penggunaan Teknologi multimedia yang digadang-gadang sebagai alat bantu potensial
dalam mengembangkan sumber belajar belum banyak dimanfaatkan. Realitas ini terkait erat
dengan terbatasnya pengetahuan dan keterampilan guru dalam pemanfaatan teknologi
multimedia. Tek-nologi multimedia yang menjanjikan untuk dimanfaatkan dalam pengembangan sumber belajar adalah teknologi Augmented Reality (AR) (Sari dkk., 2012). Teknologi
AR merupakan gabungan dari berbagai disiplin ilmu dalam bentuk teknologi digital yang
menggabungkan animasi dengan peristiwa nyata yang berupa animasi yang dapat
meningkatkan persepsi pengguna tentang interaksi dengan suatu objek dalam dunia nyata
(Lyu dkk., 2005). Teknologi ini banyak dikembangkan dalam pembuatan multimedia
presentasi pembelajaran sebagai alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas, dan tidak
menggantikan peran guru secara keseluruhan. Dengan teknologi AR, suatu benda yang
sebelumnya hanya dapat dilihat secara dua dimensi, dapat muncul sebagai obyek virtual yang
dimasukkan ke dalam lingkungan nyata secara waktu nyata. Saat ini penelitian dan
penggunaan AR meluas hingga ke berbagai aspek, contohnya dalam bidang industri, bidang
medis, bidang penerbangan, periklanan, navigasi, arsitektur bangunan, dan objek virtual (Hsu,
2011). Pemanfaatan teknologi AR di bidang pendidikan memberikan kontribusi positif yang
menjadikan pembelajaran lebih bermakna (Cadavieco dkk., 2012), (Chen dan Tsai, 2012),
(Kesim dan Ozarslan, 2012), (Salmi dkk., 2012), (Fonseca dkk., 2014).
Cadaivieco menggunakan AR dan m-learning untuk mengoptimalkan kinerja siswa di
sekolah menengah. Chen dan Tsai mengembangkan sistem AR interaktif untuk memperkaya
pengetahuan perpustakaan di SD.
Kesim dan Ozarslan menuliskan dalam papernya
pengenalan teknologi AR dan potensinya di bidang pendidikan. Salmi memanfaatkan
teknologi AR memvisualisasikan informasi yang tidak tertangkap indera untuk pembelajaran
di pusat sain dan sekolah pendidikan guru di Helsinki. Sedangkan Fonseca melihat hubungan
3
antara profil siswa, alat bantu yang digunakan, partisipasi dan prestasi akademik
menggunakan AR untuk memvisualisasikan model arsitektur.
Dari hasil penelusuran pengusul, belum ada peneliti yang mengusulkan pemanfaatan AR
untuk desain pembelajaran interaktif terpadu di sekolah inklusi. Terlebih lagi untuk penerapan
khusus di sekolah inklusi SD N 2 bengkala yang memiliki karakteristik siswa yang unik. SD
N 2 Bengkala merupakan sekolah inklusi yang memiliki karakteristik lingkungan khusus, di
mana 50 penduduknya adalah bisu tuli dari 2749 jiwa penduduk. Pola pendidikan inklusif
bisu tuli dan normal di SD N 2 Bengkala merupakan salah satu dari tiga sekolah sejenis di
dunia, di mana fenomena genotif Desa Bengkala adalah mirip identik dengan kejadian yang
ada di Mongolia dan India. Berdasarkan paparan di atas, pengusul memandang sangat
dibutuhkan dihasilkan "Desain Pembelajaran Matematika Interaktif Terpadu di Sekolah
Inklusi Memanfaatkan Teknologi AR 3D" melalui kegiatan penelitian.
1.2 Rumusan Permasalahan
Merujuk pada uraian pada latar belakang masalah, rumusan permasalahan yang hendak
ditemukan solusinya adalah sebagai berikut.
a. Bagaimana rancangan sumber belajar matematika dengan teknologi AR 3D yang mampu
mewujudkan luaran positif SBK di sekolah inklusi, khususnya SD N 2 Bengkala ?
b. Bagaimana desain pembelajaran matematika yang menunjang pencapaian target luaran di
sekolah inklusi yang memadukan pemanfaatan buku ajar dan sumber belajar dengan
teknologi AR 3D ?
c. Bagaimana format buku ajar dengan teknologi AR 3D yang dibutuhkan dalam desain
pem-belajaran matematika yang memadukan buku ajar dengan sumber belajar dengan
teknologi AR 3D ?
1.3 Tujuan Penelitian
Sejalan dengan rumusan permasalahan, penelitian yang diusulkan bertujuan untuk
mengem-bangkan perangkat pembelajaran interaktif terpadu untuk pembelajaran matematika
di sekolah inklusi. Desain pembelajaran yang dikembangkan memadukan pemanfaatan buku
ajar dan sum-ber belajar dengan teknologi AR 3D. Lebih spesifiknya, tujuan pelaksanaan
penelitian ini adalah sebagai berikut.
a. Menghasilkan rancangan sumber belajar matematika dengan tekonologi AR 3D yang
mampu memvisualisasikan fakta atau informasi tersembunyi pada pembelajaran
konvensional melalui teks, grafik dan animasi.
4
b. Menghasilkan prototipe sumber belajar dengan teknologi AR 3D yang dapat dioperasikan
melalui
perangkat
berpindah
(mobile)
seperti
smartphone
atau
tablet
untuk
memvisualisasikan fakta atau informasi tersembunyi yang menjadi konten pembelajaran
matematika di sekolah inklusi.
c. Menghasilkan desain pembelajaran matematika interaktif di sekolah inklusi yang
memadukan pemanfaatan buku ajar dan sumber belajar dengan teknologi AR 3D yang
mampu mengontribusi luaran positif SBK maupun siswa normal.
d. Menghasilkan buku ajar dengan teknologi AR 3D yang mendukung keberlangsungan
pembelajaran matematika di sekolah inklusi. Pembelajaran bersifat interaktif dengan
memadukan penggunaan buku ajar dan sumber belajar dengan teknologi AR 3D.
1.4 Keutamaan Penelitian
Pelaksanaan penelitian ini memiliki keutamaan ditinjau dari beberapa hal berikut.
a. Kurangnya ketersediaan perangkat pembelajaran matematika interaktif terpadu di sekolah
inklusi memanfaatkan teknologi AR 3D. Seperti diuraikan di subbab Latar Belakang,
perangkat pembelajaran yang ada di sekolah inklusi SD N 2 Bengkala maupun SLB
Negeri Singaraja masih sangat kurang.
b. Sekolah inkusi yang ada di Singaraja, yakni SD N 2 Bengkala memiliki karakteristik
khusus sehingga desain pembelajaran yang telah ada di skala internasional maupun
nasional belum tentu cocok untuk pemenuhan kebutuhan SBK di sekolah tersebut.
c. Untuk menjadikan sekolah inklusi memberikan luaran positif kepada SBK maupun non
SBK dibutuhkan adanya adaptasi desain pembelajaran dari kurikulum siswa normal yang
umumnya diterapkan di sekolah inklusi.
d. Guru-guru di sekolah inklusi memiliki beban kerja cukup berat mengawal siswa untuk
mam-pu mendapatkan luaran positif baik untuk siswa SBK maupun non SBK. Selain itu
guru juga menanggung beban psikologi yang datang dari berbagai pihak. Beban kerja guru
yang sudah berat cenderung tidak memberi kesempatan melakukan pekerjaan lebih seperti
mendesain pembelajaran interaktif dan terpadu sebagai bentuk adaptasi pembelajaran
yang dibutuhkan siswa.
5
1.5 Manfaat Penelitian
Pelaksanaan penelitian ini dapat memberikan manfaat bagi siswa, guru maupun instansi
sekolah.
a. Manfaat Bagi Siswa
Hasil penelitian ini menambah keragaman sumber belajar matematika interaktif yang
mema-dukan kemajuan di bidang teknologi dan penggunaan buku ajar yang sudah
ditanami teknologi AR 3D. Buku ajar yang sudah ditanami teknologi AR 3D yang
dipadukan dengan prototipe teknologi AR 3D mampu memvisualisasikan fakta atau
informasi mendekati nyata. Kondisi ini memberi peluang ke siswa memahami materi lebih
utuh dengan berkurangnya tuntutan imajinasi dalam memahami materi yang dibelajarkan.
Siswa juga menjadi aktif da-lam memahami materi memanfaatkan teknologi AR 3D yang
sudah dikembangkan. Dengan demikan konstruksi pengetahuan akan terjadi di siswa
melalui bimbingan terbatas yang di-berikan oleh guru.
b. Manfaat bagi Guru
Bertambahnya sumber belajar memungkinkan guru berkreasi dalam pengelolaan kelas sehingga pembelajaran lebih menyenangkan. Hambatan komunikasi yang banyak terjadi
antara guru-siswa di sekolah inklusi terjembatani karena peran guru sudah diarahkan
sebagai penga-rah yang tidak dituntut menjelaskan rinci materi pelajaran. Penjelasan
materi dapat dilakukan melalui bantuan teknologi AR 3D.
c. Manfaat Bagi Instansi Sekolah
Menambah koleksi sumber belajar yang dapat dimanfaatkan oleh guru maupun siswa
dalam memahami materi pelajaran dalam lingkungan belajar yang lebih menyenangkan.
Dengan begitu, iklim sekolah akan terasa nyaman bagi siwa untuk belajar maupun guru
dalam menge-lola kelas.
6
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Penyelenggaraan Pendidikan Inklusif
Permendiknas nomor 70 tahun 2009 pasal 1 menegaskan bahwa yang dimaksud dengan
pendidikan inklusif adalah sistem penyelenggaraan pendidikan yang memberikan kesempatan
kepada semua peserta didik yang memiliki kelainan dan memiliki potensi kecerdasan dan/atau
bakat istimewa untuk mengikuti pendidikan atau pembelajaran dalam satu lingkungan
pendidikan secara bersama-sama dengan peserta didik pada umumnya (Republik Indonesia,
2009). Pendidikan inklusif diselenggarakan di sekolah inklusi. Pendidikan inklusif
menempatkan SBK dan siswa normal dalam satu satuan pendidikan yang sama. Kurikulum
yang diimplementasikan di sekolah inklusi adalah kurikulum sekolah umum yang
diadaptasikan dengan kebutuhan SBK (Wehmeyer, Lance, & Bashinski, 2002). Sekelompok
ahli lain juga mendefinisikan pendidikan inklusif dalam Managing Special and Inclusive
Education (Steve Rayner, 2007) seperti tertera di Tabel 2.
Tabel 2 Definisi Pendidikan Inklusif oleh Beberapa Ahli
NO
AHLI
DEFINISI
1 Clark dkk., (1995) Inclusion can be understood as a move towards extending the
scope
of ‘ordinary’ schools so they can include a greater diversity of
children.
2 Florian (1998)
Within special education, the term inclusive education has come to
refer to a philosophy of education that promotes the education of
all pupils in mainstream schools.
Inclusive education refers to education for all comers. It is a
3 Slee (2000)
reaction to discourses that exclude on the basis of a range of
student characteristics, including class, race, ethnicity, sexuality,
perceived level of ability or disability, or age.
4 Lorenz (2002)
The successful mainstreaming of pupils with special educational
needs (SEN) who would traditionally have been placed in special
schools.
Penempatan SBK secara bersama-sama dengan siswa normal diketahui memberikan
luaran positif tidak hanya bagi SBK, tetapi juga non SBK. Meskipun secara empiris
pendidikan inklusi memberikan luaran positif bagi SBK namun faktanya penyelenggaraan
pendidikan inklusif belum diterima baik di masyarakat (Ishartiwi, 2010). Ada kekhawatiran
bahwa penempatan bersama SBK dengan non SBK akan menurunkan ketuntasan hasil
belajar. Kekhawatiran ini cukup beralasan karena guru di sekolah inklusi banyak yang
mengalami frustasi karena standar akuntabilitasnya yang beresiko tinggi. Guru-guru tahu
adanya tekanan dalam bentuk pengajarannya yang ditujukan untuk kepentingan ujian,
ketakutan skor tes siswa rendah, atau takut tidak memuaskan administrasi sekolah (Bobby
7
Hobgood dan Ormsby, 2011). Fakta lain yang mengamini belum sepenuhnya pendidikan
inklusif diterima di masyarakat adalah: (a) pendidikan inklusif kurang disiapkan dari awal
secara komprehensif, (b) pemangku jabatan yang berwenang membuat keputusan belum
semuanya memahami filosofi pendidikan inklusif, (c) keberadaan guru khusus dengan
kompetensi yang dibutuhkan SBK masih kurang, (d) guru umum di sekolah inklusi belum
seluruhnya memiliki kemampuan mengelola pembelajaran di sekolah inklusi (Ishartiwi,
2010). Di samping itu ada anteseden yang dikenal sebagai the medical model atau sering
disebut deficit model yang mengasumsikan bahwa dasar dalam pendefinisian kesulitan atau
ketidakmampuan belajar sebagai penyakit atau ketidaknormalan. Sederhananya; SBK
dimasukan dalam kategori problem medis dan memiliki penyakit. Konsekuensi dari anteseden
ini adalah bahwa SBK mesti ditangani oleh ahli di bidang patologi (Steve Rayner, 2007).
2.2 Teknologi AR
AR mengacu pada teknologi spektrum yang luas yang memproyeksikan materi yang
dihasilkan oleh komputer seperti teks, citra, video ke pengguna di dunia nyata (Yuen Steve,
2011). Mulanya peneliti mendefinisikan AR dalam terminologi peralatan khusus seperti head
mounted display (HMD). Dengan pertimbangan bahwa pendefinisian seperti itu terlalu
sederhana untuk bidang yang sedang berkembang luas maka (Azuma dkk., 1997) dan peneliti
lain (Kaufmann, 2003)(Zhou dkk., 2008) mendefinisikan pengimplementasian AR
berdasarkan tiga karakteristik: (a) penggabungan dunia nyata dengan elemen maya, (b) yang
interaktif dalam waktu nyata dan (c) terdaftar dalam 3D (yakni tampilan objek maya atau
infomasi secara intrinsik terikat oleh posisi dan orientasi dunia nyata). Serupa; Höllerer dan
Feiner (2004) mendefinisikan AR sebagai penggabungan informasi nyata dan informasi yang
dihasilkan melalui komputer dalam lingkungan nyata, interaktif dan dalam real-time dan yang
menyelaraskan objek maya dengan fisiknya. Ludwig dan Reimann (2005) mendefinisikan
AR sebagai interaksi manusia-mesin yang menambahkan objek maya ke dunia nyata yang
disajikan melalui kamera video dalam waktu nyata.
Haryvedca (2010) menggambarkan prinsip kerja teknologi AR seperti ditunjukkan pada
Gambar 1.
8
Gambar 1. Prinsip kerja teknologi AR
Kamera dari peralatan teknologi digunakan merekam citra yang diberikan melalui objek
penanda. Rekaman citra penanda selanjutnya dikenai proses orientasi dan posisi penanda 3D.
Identifikasi penanda sebagai luaran dari proses orientasi dan posisi digunakan sebagai dasar
pencocokan dengan penanda citra yang terekam di memori. Kesesuaian identitas penanda
dengan template yang terekam di memori dijadikan dasar penyelarasan objek dengan penanda
dan berikutnya memantik proses render objek 3D kedalam format video visualisasi yang akan
diberikan ke pengguna.
2.3 Pemanfaatan Teknologi AR di Bidang Pendidikan
Pemanfaatan teknologi AR di bidang pendidikan telah menarik perhatian banyak peneliti.
(Chen dan Tsai, 2012) melakukan penelitian pada 116 siswa kelas 3 di Taipei Municipal
Wanxing
Elementary
School
pada
pembelajaran
keterampilan
dasar
perpustakaan
menggunakan aplikasi augmented reality library instruction system (ARLIS). Hasil
menunjukkan bahwa kinerja pembelajaran siswa meningkat secara signifikan. (Sari dkk.,
2012) mengembangkan aplikasi pengenalan pancaindra berbasis AR untuk pembelajaran IPA
di jenjang sekolah dasar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan
membantu menjadikan siswa lebih paham materi yang dipelajari.
(Kaufmann, 2003) melihat potensi dan tantangan pemanfaatan AR di bidang pendidikan
dalam arti luas, yakni konteks lingkungan pembelajaran maya yang imersif pada
pembelajaran geometri. Hasil menunjukkan pemanfaatan aplikasi yang dinamai Construct3D mendorong eksperimen dan meningkatkan keterampilan spasial. (Suharso, 2012)
membangun pembelajaran interaktif pada objek geometri kubus, balok, prisma, tabung,
kerucut, dan bola sebagai sumber belajar matematika siswa tingkat sekolah dasar. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa prototipe yang dihasilkan diyakini mampu membantu guru
dalam pengelolaan kelas. (Kaufmann and Schmalstieg, 2006) memadukan penggunaan AR
9
untuk media pengajaran dan geometri dinamik 3D untuk mamfasilitasi pembelajaran
matematika dan geometri pada siswa sekolah menengah. Hasil penelitian menujukkan
penggunaan media kolaboratif ini dapat meningkatan keterampilan spasial siswa.
10
BAB 3 METODE PENELITIAN
3.1 Peta Alur Penelitian
Peta alur pelaksanaan penelitian yang akan dikerjakan digambarkan pada Gambar 2. Penelitian ini diusulkan untuk dikerjakan dalam dua tahun kegiatan. Fokus kegiatan di tahun
pertama adalah pada perancangan dan pengembangan sumber belajar memanfaatkan
teknologi AR 3D. Di tahun kedua akan dilakukan desain pembelajaran dan penyusunan buku
ajar yang menanamkan teknologi AR 3D. Cakupan pekerjaan selama dua tahun pada usulan
penelitian ini mengadopsi prosedur pengembangan yang dikembangkan oleh Borg dan Gall
(1983). Subbab berikut menjelaskan rincian kegiatan di tahun pertama dan kedua.
Gambar 2 Peta Alur Penelitian
3.2 Pelaksanaan Pekerjaan Tahun Pertama
Di tahun pertama, kerja penelitian meliputi tahapan kegiatan berikut.
1. Pemahaman lingkungan pembelajaran di sekolah inklusi.
Kegiatan yang dilakukan mencakup:
a. pengkajian literatur sekolah inklusi untuk pemahaman kompetensi dasar, indikator,
kegiatan pembelajaran serta waktu yang dialokasikan untuk kegiatan pembelajaran,
b. pemahaman profil siswa di sekolah inklusi melalui observasi pelaksanaan
pembelajaran di kelas atau pencatatan data sekunder, dan
c. pemahaman pengelolaan kelas melalui observasi pelaksanaan pembelajaran.
2. Sumbang saran dalam upaya menentukan rancangan teknologi AR 3D serta desain
pembelajaran yang cocok untuk memenuhi kebutuhan pembelajaran di sekolah inklusi.
11
3. Pengembangan objek belajar.
Objek belajar yang pada teknologi AR 3D dirancang memanfaatkan teknologi multimedia
yang mencakup teks, audio dan video. Video ini dibangkitkan dari objek statik melalui
aplikasi sehingga membentuk sebuah visualisasi dinamis. Aplikasi yang digunakan dalam
pengembangan objek ini adalah Blender 3D. Selanjutnya dibuatkan penanda (marker)
pada objek statik menggunakan aplikasi XML marker. Penanda ini digunakan untuk
membangkitan objek dunia nyata menggunakan aplikasi Unity.
4. Penyimpanan objek belajar ke dalam library.
Objek belajar yang telah dilengkapi dengan penanda disimpan ke dalam library. Objek
belajar ini akan diakses ketika terjadi kesesuaian antara marker yang terekam kamera
dengan objek yang tersimpan dalam library.
5. Pengembangan aplikasi pembangkit marker untuk menghasilkan visualisasi dunia nyata.
Visualisai dunia nyata dari objek belajar yang telah dikembangkan dilakukan baris
perintah (source code) yang dikembangkan melalui aplikasi Unity. Masukan yang
dibutuhkan dalam visualisai dunia nyata berupa ID marker yang direkam melalui kamera.
Visualisasi dapat terlihat apabila ID marker yang terekam kamera memiliki kecocokan
dengan ID objek belajar yang telah tersimpan dalam library.
6. Pengujian Prototipe.
Pengujian dilakukan dalam skala terbatas melibatkan pakar teknologi informasi dan
pedagogi. Aspek pengujian ditekankan pada: (a) kesesuaian fitur dengan kebutuhan, (b)
kemudahan pengoperasian, (c) Human Machine Interface (HMI), dan (d) kelugasan dalam
memvisualisa-sikan fakta atau informasi.
3.3 Luaran Penelitian di Tahun Pertama
Ada tiga luaran penelitian yang dicanangkan pada akhir tahun pertama kegiatan yaitu: (1)
prototipe sumber belajar elektronik dengan teknologi AR 3D, (2) laporan tahunan dan (3)
artikel ilmiah untuk dipublikasikan melalui kegiatan konferensi internasional.
3.4 Pelaksanaan Pekerjaan Tahun Kedua
Pekerjaan penelitian di tahun kedua meliputi lima kegiatan berikut.
1.
Menyusun desain pembelajaran matematika interaktif terpadu di sekolah yang
memadukan pemanfaatan buku AR dengan prototipe AR 3D.
2.
Menyusun buku AR dengan menanamkan teknologi AR 3D.
3.
Uji skala kecil yang melibatkan pakar pedagogi dan guru di sekolah inklusi.
12
4.
Uji lapangan skala terbatas melibatkan masing-masing 5 orang siswa dari dua sekolah
inklusi.
4.
Revisi buku AR mengacu pada masukan dan saran-saran dari hasil uji skala terbatas.
5.
Uji coba lapangan utama di 2 sekolah melibatkan 30 orang siswa sebagai subyek
penelitian.
4.
Revisi akhir buku AR berdasarkan saran dalam uji coba lapangan.
5.
Mendesiminasikan temuan penelitian melalui penerbitan artikel di jurnal ilmiah.
3.5 Luaran Penelitian di Tahun Kedua.
Di akhir kegiatan tahun kedua, luaran yang dicanangkan adalah: (1) buku AR untuk
pembelajaran matematika di sekolah inklusi, (2) rencana pembelajaran di sekolah inklusi yang
memadukan pemanfaatan buku AR dengan prototipe AR 3D, (3) artikel ilmiah untuk
diterbitkan di jurnal bereputasi, dan (4) laporan akhir penelitian.
3.6 Indikator Capaian
Indikator pencapaian kegiatan penelitian dirumuskan untuk setiap tahun berjalan.
Pengukuran pencapaian penelitian menggunakan indikator yang telah dirumuskan di masingmasing tahun kegiatan. Format rekaman target capaian kegiatan penelitain ditunjukkan pada
Tabel 3.
Tabel 3 Format Rekaman Target Capaian Penelitian
NO
URAIAN
TUNTAS /
BELUM
Tahun Pertama
1
2
3
4
Spesifikasi kebutuhan sistem
dengan teknologi AR 3D untuk
pembelajaran matematika di
sekolah inklusi terekam secara
utuh.
Penerjemahan spesifikasi kebutuhan sistem dengan teknologi
AR 3D ke dalam rancangan
sistem tergambarkan secara gamblang.
Objek belajar hasil implementasi
dari spesifikasi kebutuhan sistem
dilengkapi fitur sesuai kebutuhan,
mudah dioperasikan, HMI-nya
bagus dan memvisualisasikan
fakta atau informasi secara lugas.
Prototipe AR 3D berhasil diuji
oleh 3 orang pakar meliputi, pakar TI, pedagogi dan guru.
13
KETERCAPAIAN
KETERANGAN
(%)
5
6
Artikel ilmiah untuk temuan
penelitian tahun pertama
terpublikasikan melalui forum
seminar nasional.
Berhasil disusunnya laporan tahunan penelitian tahun pertama
Tahun Kedua
7
Desain pembelajaran matematika
yang bersifat interaktif memadukan penggunaan buku AR dengan
teknologi AR 3D terskenario dengan baik
8
Buku AR untuk pembelajaran
matematika interaktif di sekolah
inklusi memenuhi standar format
buku ajar.
9
Hasil pengujian perangkat dalam
skala kecil, skala terbatas maupun
dari uji lapangan di sekolah inklusi menunjukkan hasil yang baik.
10
Diperolehnya peningkatan luaran
pembelajaran matematika yang
signifikan dari siswa sekolah
inklusi yang dibelajarkan melalui
perpaduan buku AR dan
teknologi AR 3D.
11
Temuan hasil penelitian terpublikasikan melalui paper di junal ilmiah bereputasi
12
Berhasil disusun laporan akhir kegiatan penelitian di akhir tahun
kedua
14
BAB 4 BIAYA DAN JADWAL PENELITIAN
4.1 Anggaran Biaya
Total biaya yang dibutuhkan untuk keseluruhan pelaksanaaan penelitian mencapai Rp
180.000.000 (seratus delapan puluh juta rupiah). Untuk tahun pertama anggaran yang
dialokasikan adalah Rp 90.000.000,- dan sisanya 90.000.000,- untuk pelaksanaan kegiatan di
tahun kedua. Kebutuhan biaya untuk lima pos kegiatan ditunjukkan pada Tabel 4 dan
justifikasi anggaran penelitian diberikan di Lampiran 1.
Tabel 4 Rekapitulasi Anggaran Biaya Penelitian
NO
1
2
3
4
5
BIAYA YANG DIUSULKAN (Rp)
Tahun I
Tahun II
Rp
27.000.000
Rp
27.000.000
Rp
10.731.000
Rp
13.356.000
Rp
16.269.000
Rp
27.000.000
Rp
22.500.000
Rp
9.144.000
Rp
13.500.000
Rp
13.500.000
Rp
90.000.000
Rp
90.000.000
KEGIATAN
Honorarium
Peralatan penunjang
Bahan habis pakai
Perjalanan
Biaya lain-lain
Total
4.2 Jadwal Penelitian
Pelaksanaan penelitian unggulan institusi ini dijadwalkan untuk dua tahun anggaran
(2016-2017). Waktu definitif pelaksanaan kegiatan pada setiap tahun anggaran adalah
sembilan bulan kerja. Jadwal rinci pelaksanaan kegiatan diberikan pada Tabel 5.
15
Tabel 5 Jadwal Penelitian Unggulan Perguruan Tinggi
2016
2017
Bulan keBulan ke1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9
NO
KEGIATAN
1
2
3
4
Pemahaman konten kurikulum sekolah inklusi
Penentuan teknologi AR yang representatif untuk pengembangan purwarupa
Penyusunan skenario pembelajaran
Pengembangan media elektronik menggunakan teknologi AR
- Pengembangan objek belajar
- Pengisian penanda pada objek belajar
- Penyimpanan objek belajar yang telah dilengkapi penanda
- Penyusunan script untuk membangkitkan objek visual dunia nyata dari objek
belajar yang telah dilengkapi penanda
- Pengembangan efek multimedia
- Penambahan efek multiedia ke visualisasi dunia nyata
Penyusunan laporan tahunan
Penyusunan artikel ilmiah untuk dipublikasikan melalui seminar internasional
Penyusunan petunjuk teknis penggunaan media dalam pembelajaran
Penyusunan instrumen pengumpulan data
Uji Delphi dari pakar di bidang teknologi informasi dan pedagogi
Analisis dan revisi purwarupa berdasarkan masukan pada uji Delphi
Uji lapangan terbatas
Analisis dan revisi purwarupa berdasarkan masukan pada uji lapangan terbatas
Uji lapangan nyata
Analisis dan revisi purwarupa berdasarkan masukan pada uji lapangan nyata
Analisis uji pencapaian kompetensi
Penyusunan laporan akhir kegiatan penelitian
Penyusunan Artikel Ilmiah untuk dipublikasian di jurnasl internasional bereputasi
Pengiriman artikel ke jurnal internasional bereputasi
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
16
DAFTAR PUSTAKA
Aries Suharso, 2012, Model Pembelajaran Interaktif Bangun Ruang 3d Berbasis Augmented
Reality, Majalah Ilmiah Solusi Unsika ISSN 1412-86676 Vol. 11 No. 24 Ed.Sep - Nop
2012
Azuma, R.T., others, 1997. A survey of augmented reality. Presence 6, 355–385.
B Hobgood, L Ormsby, 2010, Inclusion in the 21st Century classroom: Differentiating with
technology, Learn NC: UNC, Chapel Hill.
Borg, W.R. and Gall, M.D., 1983, Educational Research: An Introduction, London: Longman,
Inc.
Cadavieco, J.F., Goulão, M. de F., Costales, A.F., 2012. Using Augmented Reality and mLearning to Optimize Students Performance in Higher Education. Procedia - Soc. Behav.
Sci., 4th WORLD CONFERENCE ON EDUCATIONAL SCIENCES (WCES-2012) 0205 February 2012 Barcelona, Spain 46, 2970–2977. doi:10.1016/j.sbspro.2012.05.599
Chen, C.-M., Tsai, Y.-N., 2012. Interactive augmented reality system for enhancing library
instruction in elementary schools. Comput. Educ. 59, 638–652. doi:10.1016/j.compedu.
2012.03.001
Fonseca, D., Martí, N., Redondo, E., Navarro, I., Sánchez, A., 2014. Relationship between
student profile, tool use, participation, and academic performance with the use of
Augmented Reality technology for visualized architecture models. Comput. Hum. Behav.
31, 434–445. doi:10.1016/j.chb.2013.03.006
Haryvedca, 2010, Perkembangan Multimedia Digital dan Teknologi Augmented Reality,
https://haryvedca.wordpress.com, diakses tanggal 3 maret 2015.
Hsu, C., 2011. The Feasibility of Augmented Reality on Virtual Tourism Website, in: 2011
4th International Conference on Ubi-Media Computing (U-Media). Presented at the 2011
4th International Conference on Ubi-Media Computing (U-Media), pp. 253–256. doi:10.
1109/U-MEDIA.2011.66
Ishartiwi, 2010, Implementasi Pendidikan Inklusif bagi Anak Berkebutuhan Khusus dalam
Sistem Persekolahan Nasional, Jurnal Pendidikan Khusus Vol. 6 No. 1, 1-9.
Kaufmann, H., 2003. Collaborative augmented reality in education. Inst. Softw. Technol.
Interact. Syst. Vienna Univ. Technol.
Kaufmann, H., Schmalstieg, D., 2006. Designing Immersive Virtual Reality for Geometry
Education, in: Virtual Reality Conference, 2006. Presented at the Virtual Reality
Conference, 2006, pp. 51–58. doi:10.1109/VR.2006.48
Kesim, M., Ozarslan, Y., 2012. Augmented Reality in Education: Current Technologies and
the Potential for Education. Procedia - Soc. Behav. Sci., Cyprus International Conference
on Educational Research (CY-ICER-2012)North Cyprus, US08-10 February, 2012 47,
297–302. doi:10.1016/j.sbspro.2012.06.654
Ludwig, C., Reimann, C., 2005, Augmented Reality: Information at Focus, C-LAB ist eine
Kooperation der Universität Paderborn und der Siemens Business Services GmbH & Co
OHG www.c-lab.de.
Lyu, M.R., King, I., Wong, T.T., Yau, E., Chan, P.W., 2005. ARCADE: Augmented Reality
Computing Arena for Digital Entertainment, in: 2005 IEEE Aerospace Conference.
17
Presented at the 2005 IEEE Aerospace Conference, pp. 1–9. doi:10.1109/AERO.2005.
1559626
Republik Indonesia, 2015, Data Pokok Pendidikan Menengah,
http://dapo.dikmen. kemdikbud.go.id/ pada tanggal 22-4-2015.
diakses
dari
Republik Indonesia, 2009, Permendiknas No. 70 tahun 2009 tentang Inklusi.
Renzaglia, A., Karvonen, M., Drasgow, E., Stoxen, C.C., 2003. Promoting a Lifetime of
Inclusion. Focus Autism Dev. Disabil. 18, 140–149. doi:10.1177/108835760301800
30201
Salmi, H., Kaasinen, A., Kallunki, V., 2012. Towards an Open Learning Environment via
Augmented Reality (AR): Visualising the Invisible in Science Centres and Schools for
Teacher Education. Procedia - Soc. Behav. Sci., The 5th International Conference of
Intercultural Arts Education 2012: Design Learning, University of Helsinki, Finland 45,
284–295. doi:10.1016/j.sbspro.2012.06.565
Sari, W.S., Dewi, I.N., Setiawan, A., 2012. Multimedia Presentasi Pembelajaran Berbasis
Augmented Reality untuk Pengenalan Pancaindra dalam Mendukung Mata Pelajaran IPA
Tingkat Sekolah Dasar. Semantik 2.
Steve Rayner, 2007, Managing Special and Inclusive Education, Sage Publication, Los
Angeles, London, New Delhi, Singapore.
Höllerer, T., Feiner, S., Hallaway, D., Bell, B., Lanzagorta, M., Brown, D., Julier, S., Baillot,
Y., Rosenblum, L., 2001. User interface management techniques for collaborative mobile
augmented reality. Comput. Graph., Mixed realities - beyond conventions 25, 799–810.
doi:10.1016/S0097-8493(01)00122-4
Wehmeyer, Lance dan Bashinski, 2002, Promoting Access to the General Curriculum for
students with Mental Retardation: A Multi - Level Model, Education and Training in
Mental
Retardation
and
Developmental
Disabiilities,
37(3),
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/ download?doi=10.1.1.123.8674&rep=rep1&type=pdf
Xuan Bui, Carol Quirk, Selene Almazan, Michele Valenti, 2010, Inclusive Education
Research & Practice, Maryland Coalition For Inclusive Education, www.mcie.org
Yuen, S.; Yaoyuneyong, G.; & Johnson E., 2011, Augmented Reality: An Overview and Five
Directions for AR in education, Journal of Educational Technology Development and
Exchange, 4(1), 119-140.
Zhou, F., Duh, H.B.-L., Billinghurst, M., 2008. Trends in augmented reality tracking,
interaction and display: A review of ten years of ISMAR, in: Proceedings of the 7th
IEEE/ACM International Symposium on Mixed and Augmented Reality. IEEE Computer
Society, pp. 193–202.
18
LAMPIRAN-LAMPIRAN
19
LAMPIRAN 1. RINCIAN ANGGARAN BIAYA
TAHUN PERTAMA
A. Honor (maksimum 30%)
No Penerima
1
2
3
4
Jumlah
Jumlah
Jam/Minggu Minggu
Ketua Pelaksana
Anggota Peneliti 1
Anggota Peneliti 2
Tenaga lapangan
10
8
8
6
36
36
36
32
Honor/Jam
Rp
Rp
Rp
Rp
25.000
23.500
23.500
23.250
Jumlah A
Total
Rp
Rp
Rp
Rp
9.000.000
6.768.000
6.768.000
4.464.000
Rp 27.000.000
B. Peralatan penunjang (5 - 15 %)
No Uraian
1 Papan Whiteboard Gantung 90 x 120 cm
2 Rautan Meja Angle 5
3 Biaya Proof Reading Artikel Penelitian
Vol
4
4
1
Unit
bh
bh
Paket
Harga / Unit
Total
Rp
250.000 Rp 1.000.000
Rp
60.000 Rp
240.000
Rp 2.500.000 Rp 2.500.000
4
Eksternal Hard Disk Seagate USB 3.0
500GB
2
bh
Rp
850.000
Rp 1.700.000
5
Scandisk Micro SDHC Extreme Pro Class
8 GB
2
bh
Rp
350.000
Rp
6
Sewa Aplikasi Unity untuk
pengembangan sistem AR
1
Paket
Rp
1.700.000
Rp 1.700.000
7
Sewa 2 buah tablet untuk
pengembangan & testing prototipe
sistem AR 3D selama 2 bulan
4
paket
Rp
650.000
Rp 2.600.000
8
9
10
11
12
Penggaris besi 30 cm
Penggaris Segitiga Rotring Ziegel
Box File Plastik Bantex
Gunting besar
Perforator no 85B
4
4
4
4
2
bh
set
bh
bh
bh
Rp
Rp
Rp
Rp
Rp
4.000
21.000
25.000
8.500
28.500
Rp
Rp
Rp
Rp
Rp
700.000
16.000
84.000
100.000
34.000
57.000
Rp 10.731.000
Jumlah B
C. Bahan Habis Pakai (20 - 30 %)
No Uraian
1 Kertas HVS A4 70 gr
2 Kertas Buram
3 Toner Black Canon
4 Tinta Printer Warna
Vol
10
6
6
8
20
Unit
rim
rim
pcs
pcs
Harga / Unit
Rp
38.000
Rp
16.000
Rp
950.000
Rp
350.000
Total
Rp
380.000
Rp
96.000
Rp 5.700.000
Rp 2.800.000
5
6
7
8
9
Lakban Hitam 1 1/2"
Lakban Kertas 2" (masking tape)
Stapler HD 10 D
Isi Stapler no 10
Batere A3 Energizer
10
10
4
10
5
pcs
pcs
pcs
pcs
set
Rp
Rp
Rp
Rp
Rp
10
Pencetakan Kuesioner Penelitian (10 hal
per eksemplar @ Rp 150)
10
eks
Rp
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
Map Borneo Kancing 2
Kertas Photo A3 Blueprint
Cutter Joyko SG L500
Isi Cutter Joyko SG L500
Post IT Sign Here 3M
Pengadaan paper jurnal dari internet
Spidol Whiteboard Artline
Spidol 12 Warna Snowman
Amplop Coklat A4 Garda
Lem Uhu Stik 21 Gr
Pembelian prosiding konferensi
Biaya registrasi konferensi
1
3
3
2
4
20
10
4
1
10
1
1
lusin
pak
pcs
pak
pad
bh
bh
set
pak
bh
bh
paket
Rp
Rp
Rp
Rp
Rp
Rp
Rp
Rp
Rp
Rp
Rp
Rp
9.000
8.500
30.000
3.000
8.500
Rp
Rp
Rp
Rp
Rp
90.000
85.000
120.000
30.000
42.500
1.500 Rp
15.000
20.500
66.000
13.000
32.000
16.000
250.000
8.000
10.000
25.000
13.000
500.000
750.000
Jumlah C
Rp
20.500
Rp
198.000
Rp
39.000
Rp
64.000
Rp
64.000
Rp 5.000.000
Rp
80.000
Rp
40.000
Rp
25.000
Rp
130.000
Rp
500.000
Rp
750.000
Rp 6.269.000
D. Perjalanan (15% - 25%)
No Pejalan
1 Transport Lokal Peneliti untuk 10 Keg.
Vol
10
unit
keg
Rp
Tarif
75.000
Rp
Total
750.000
2
Guru pendamping (4 orang guru, @ 5
kali perjalanan)
20
keg
Rp
75.000
Rp 1.500.000
3
Tenaga pembantu peneliti
5
keg
Rp
75.000
Rp
4
Transport udara pp 3 orang peneliti,
terkait keikutsertaan dalam konferensi
internasional.
3
keg
Rp
2.500.000
Rp 7.500.000
5
Transport lokal 3 peneliti dalam
keikutsertaan dalam konferensi
internasional.
3
keg
Rp
1.000.000
Rp 3.000.000
6
Biaya harian dalam keikutsertaan dalam
konferensi internasional.
6
keg
Rp
562.500
Rp 3.375.000
7
Akomodasi kegiatan konferensi
internasional (3 peneliti, @2 hr keg)
6
OH
Rp
1.000.000
Rp 6.000.000
Jumlah D
375.000
Rp 22.500.000
E. Biaya lain-lain (5% - 15%)
No Uraian
Vol
21
unit
Biaya
Total
1
Konsumsi Pengumpulan Data (2 peneliti
@ 3 hr keg, 4 guru pendamping dan 70
siswa)
80
Paket
Rp
27.500
Rp 2.200.000
2
Cetak 10 eks draf artikel penelitian (15
hal @ Rp 150)
10
eks
Rp
3
Cetak 10 eks draf laporan penelitian
(100 hal @ Rp 150)
10
eks
Rp
4
Cetak 10 eks artikel penelitian (15 hal @
Rp 150)
10
eks
Rp
5
Cetak 10 eks laporan penelitian (150 hal
@ Rp 150)
10
eks
Rp
22.500
6
7
8
9
10
Jilid 6 eks Artikel dan 8 eks Laporan
Cetak Poster Penelitian
Analisis Data
Cetak X Banner 80 x 180 bahan Luster
Rangka X Banner 80 x 180
15
4
1
4
2
eks
bh
Paket
eks
set
Rp
Rp
Rp
Rp
Rp
6.000
500.000
1.540.000
500.000
150.000
Rp
90.000
Rp 2.000.000
Rp 1.540.000
Rp 2.000.000
Rp 300.000
11
Sewa ruang pertemuan beserta peralatannya untuk 3 hari pertemuan.
3
keg
Rp
1.650.000
Rp 4.950.000
2.250 Rp
15.000
22.500
Rp
150.000
2.250 Rp
22.500
Rp
225.000
Jumlah E
Rp 13.500.000
Grand Total (Jumlah A+B+C+D+E)
Rp 90.000.000
TAHUN KEDUA
A. Honor (maksimum 30%)
No Penerima
1
2
3
4
Jumlah
Jumlah
Jam/Minggu Minggu
Ketua Pelaksana
Anggota Peneliti 1
Anggota Peneliti 2
Tenaga lapangan
10
8
8
6
36
36
36
32
Honor/Jam
Rp
Rp
Rp
Rp
25.000
23.500
23.500
23.250
Jumlah A
Total
Rp
Rp
Rp
Rp
9.000.000
6.768.000
6.768.000
4.464.000
Rp 27.000.000
B. Peralatan penunjang (5 - 15 %)
No Uraian
1 Papan Whiteboard Gantung 90 x 120 cm
2 Rautan Meja Angle 5
Vol
4
4
Unit
bh
bh
Harga / Unit
Rp
250.000
Rp
60.000
Total
Rp 1.000.000
Rp 240.000
3
Eksternal Hard Disk Seagate USB 3.0
500GB
2
bh
Rp
875.000
Rp 1.750.000
4
Scandisk Micro SDHC Extreme Pro Class 8
GB
2
bh
Rp
350.000
Rp
22
700.000
5
Sewa 5 buah tablet untuk pengembangan
& testing prototipe sistem AR 3D selama
3 bulan
15
paket
Rp
625.000
6
7
8
9
10
Penggaris besi 30 cm
Penggaris Segitiga Rotring Ziegel
Box File Plastik Bantex
Gunting besar
Perforator no 85B
4
4
4
4
2
bh
set
bh
bh
bh
Rp
Rp
Rp
Rp
Rp
4.000
21.000
25.000
8.500
28.500
Rp 9.375.000
Rp
Rp
Rp
Rp
Rp
16.000
84.000
100.000
34.000
57.000
Rp 13.356.000
Jumlah B
C. Bahan Habis Pakai (20 - 30 %)
No Uraian
1 Kertas HVS A4 70 gr
2 Kertas Buram
3 Toner Black Canon
4 Tinta Printer Warna
5 Lakban Hitam 1 1/2"
6 Lakban Kertas 2" (masking tape)
7 Stapler HD 10 D
8 Isi Stapler no 10
9 Batere A3 Energizer
Vol
10
6
6
8
10
10
4
10
5
Unit
rim
rim
pcs
pcs
pcs
pcs
pcs
pcs
set
Harga / Unit
Rp
38.000
Rp
16.000
Rp
950.000
Rp
350.000
Rp
9.000
Rp
8.500
Rp
30.000
Rp
3.000
Rp
8.500
Total
Rp 380.000
Rp
96.000
Rp 5.700.000
Rp 2.800.000
Rp
90.000
Rp
85.000
Rp 120.000
Rp
30.000
Rp
42.500
Rp
10
Pencetakan Kuesioner Penelitian (10 hal
per eksemplar @ Rp 150)
10
eks
Rp
1.500
11
12
13
14
15
16
Map Borneo Kancing 2
Kertas Photo A3 Blueprint
Cutter Joyko SG L500
Isi Cutter Joyko SG L500
Post IT Sign Here 3M
Biaya Proof Reading Artikel Penelitian
1
3
3
2
3
1
lusin
pak
pcs
pak
pad
Paket
Rp
Rp
Rp
Rp
Rp
Rp
20.500
66.000
12.000
32.000
16.000
3.500.000
Rp
20.500
Rp 198.000
Rp
36.000
Rp
64.000
Rp
48.000
Rp 3.500.000
17
Fee penerbitan di jurnal internasional
bereputasi
1
bh
Rp
6.750.000
Rp 6.750.000
18
19
20
21
Spidol Whiteboard Artline
Spidol 12 Warna Snowman
Amplop Coklat A4 Garda
Lem Uhu Stik 21 Gr
10
4
1
10
bh
set
pak
bh
Rp
Rp
Rp
Rp
8.000
10.000
25.000
13.000
22
Sewa Mathworks Matlab untuk Analisis
Data
2
bln
Rp
1.500.000
Rp 3.000.000
15
bh
Rp
250.000
Rp 3.750.000
23 Pengadaan paper jurnal dari internet
Jumlah C
Rp
Rp
Rp
Rp
15.000
80.000
40.000
25.000
130.000
Rp 27.000.000
D. Perjalanan (15% - 25%)
No Pejalan
1 Transport Lokal Peneliti untuk 10 Keg.
Vol
10
23
unit
keg
Rp
Tarif
75.000
Total
Rp 750.000
2
Guru pendamping (4 orang guru, @ 5 kali
perjalanan)
20
keg
Rp
75.000
Rp 1.500.000
3
Tenaga pembantu peneliti
5
keg
Rp
75.000
Rp
4
Transport udara pp 2 orang peneliti,
terkait bimbingan ke tenaga ahli
2
keg
Rp
1.600.000
5
Transport lokal 2 peneliti dalam terkait
bimbingan ke tenaga ahli
2
keg
Rp
450.000
Rp
6
Biaya harian dalam keikutsertaan terkait
bimbingan ke tenaga ahli.
2
keg
Rp
500.000
Rp 1.000.000
7
Akomodasi terkait bimbingan ke tenaga
ahli(2 peneliti, @1 hr keg)
2
OH
Rp
709.500
Rp 1.419.000
375.000
Rp 3.200.000
900.000
Rp 9.144.000
Jumlah D
E. Biaya lain-lain (5% - 15%)
No Uraian
Vol
unit
Biaya
Total
1
Konsumsi Pengumpulan Data (2 peneliti
@ 3 hr keg, 4 guru pendamping dan 70
siswa)
80
Paket
Rp
27.500
2
Cetak 10 eks draf artikel penelitian (15
hal @ Rp 150)
10
eks
Rp
2.250
Rp
22.500
3
Cetak 10 eks draf laporan penelitian (100
hal @ Rp 150)
10
eks
Rp
15.000
Rp
150.000
4
Cetak 10 eks artikel penelitian (15 hal @
Rp 150)
10
eks
Rp
2.250
Rp
22.500
5
Cetak 10 eks laporan penelitian (150 hal
@ Rp 150)
10
eks
Rp
22.500
Rp
225.000
6
7
8
9
10
Jilid 6 eks Artikel dan 8 eks Laporan
Cetak Poster Penelitian
Analisis Data
Cetak X Banner 80 x 180 bahan Luster
Rangka X Banner 80 x 180
15
4
1
4
2
eks
bh
Paket
eks
set
Rp
Rp
Rp
Rp
Rp
6.000
500.000
1.540.000
500.000
150.000
Rp
90.000
Rp 2.000.000
Rp 1.540.000
Rp 2.000.000
Rp 300.000
11
Sewa ruang pertemuan beserta peralatannya untuk 3 hari pertemuan.
3
keg
Rp
1.650.000
Rp 4.950.000
Rp 2.200.000
Jumlah E
Rp 13.500.000
Grand Total (Jumlah A+B+C+D+E)
Rp 90.000.000
24
Lampiran 2: Dukungan Prasarana dan Sarana
Dukungan prasarana dan sarana Jurusan Pendidikan Matematika terhadap
pelaksa-naan penelitian unggulan institusi adalah sebagai berikut.
1. Satu gedung Laboratorium Komputer yang dilengkapi dengan 35 unit
personal komputer dan terhubung melalui jaringan lokal, printer.
a. Komputer personal
35 unit
b. Printer
2 unit
c. Jaringan komunikasi lokal
1 paket
d. LCD proyektor
1 unit
e. Layar proyektor
1 unit
f. Tape mini compo
1 unit
g. Televisi 32"
1 unit
h. Papan tulis
1 buah
2. Jaringan nirkabel (wifi) untuk koneksi ke jaringan informasi global (internet)
3. Perpustakaan dengan sejumlah referensi untuk memenuhi kebutuhan
informasi.
25
Download