Jurnal INFOTEK, Vol 1, No 2, Juni 2016 ISSN 2502-6989 (Media Cetak) APLIKASI PEMBELAJARAN SDAN ALAT PERAGA MATEMATIKA DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (STUDI KASUS: SEKOLAH DASAR ISLAM TERPADU AL-FAUZI MEDAN) Azmy Lauranita (12110486) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, Stmik Budidarma Medan Jl. Sisimangaraja No.338 Simpang Limun Medan http://stmik-budidarma.ac.id// E-Mail : [email protected] ABSTRAK Alat peraga matematika merupakan seperangkat benda konkrit yang dibuat, dirancang, dihimpun atau disusun secara sengaja, yang digunakan untuk membantu menanamkan atau mengembangkan konsep-konsep atau prinsip-prinsip dalam matematika. Dengan alat peraga, maka hal-hal yang abstrak dapat disajikan dalam bentuk model-model, sehingga siswa dapat memanipulasi objek tersebut dengan cara dilihat agar lebih mudah memahami matematika. Komputer Assisted Instruction adalah program pengajaran berbantuan komputer yang telah banyak digunakan oleh para pendidik sebagai alternative pembelajaran. Adapun alternative-alternative yang terdapat pada CAI (Computer Assisted Instruction) dan sering dipergunakan oleh para pendidik adalah drill and practice, tutorial, simulasi dan permainan yang dapat diaplikasikan lewat komputer. Dengan menggunakan metode pembelajaran seperti ini, para siswa dapat lebih tertarik untuk belajar. Dalam skripsi ini akan dibahas tentang cara menciptakan aplikasi alat peraga matematika sederhana untuk tingkat sekolah dasar dengan menggunakan metode komputer assisted instruction dibangun dengan memanfaatkan aplikasi macromedia flash 8. Kata Kunci : Alat Peraga Matematika, Computer Assisted Intruction dan Macromedia Flash8. 1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Matematika merupakan suatu ilmu yang berhubungan dengan penelaan bentuk-bentuk suatu sruktur yang abstrak dan hubungan di antara hal-hal tersebut. Untuk dapat memahaminya, diperlukan pemahaman tentang konsep-konsep yang terdapat dalam Matematika. Karena sifatnya yang abstrak, maka dalam pembelajaran masih diperlukan bendabenda yang menjadi perantara atau alat peraga yang berfungsi untuk mengkongkritkan sehingga faktafaktanya lebih jelas dan lebih mudah diterima oleh siswa. Oleh karena itu wajar apabila matematika tidak mudah dipahami oleh kebanyakan siswa usia sekolah dasar. Berdasarkan hal tersebut diatas untuk memahami suatu konsep matematika, siswa masih harus diberikan rangkaian kegiatan nyata yang dapat diterima oleh akal. Dengan demikian alat bantu belajar atau biasa disebut media sangatlah diperlukan dalam pembelajaran matematika, untuk memberikan pengalaman belajar yang bermakna dan menyenangkan. Alat peraga matematika merupakan seperangkat benda konkrit yang dibuat, dirancang, dihimpun atau disusun secara sengaja, yang digunakan untuk membantu menanamkan atau mengembangkan konsep-konsep atau prinsip-prinsip dalam matematika. Dengan alat peraga, maka hal-hal yang abstrak dapat disajikan dalam bentuk model-model, sehingga siswa dapat memanipulasi objek tersebut dengan cara dilihat agar lebih mudah memahami matematika. Durasi waktu yang dibutuhkan dalam proses pembelajaran alat peraga matematika juga bisa disesuaikan dengan silabus kurikulum yang telah disusun, maka akan dibutuhkan durasi waktu yang sangat lama dan terikat. Artinya, penyampaian pokokpokok pembelajaran alat peraga matematika harus disesuaikan dengan waktu yang telah diatur dalam RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran). Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk membantu proses pembelajaran alat peraga matematika agar lebih mudah dimengerti, dipahami serta dapat melahirkan antusias belajar yang tinggi dari siswa, maka dibutuhkan suatu aplikasi pembelajaran dengan menggunakan komputer sebagai alternatif lain yang dapat membantu pengajar ataupun pelajar. Dengan aplikasi ini, maka dapat membantu pencapaian tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan di dalam silabus kurikulum. Istilah CAI dapat didefinisikan sebagai penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberi latihan latihan dan mengetes kemajuan belajar bagi siswa. Ada beberapa bentuk pembelajaran yang diberikan melalui CAI antara lain tutorial, simulasi, game, praktek dan latihan serta pemecahan masalah yang disesuaikan dengan proses pembelajaran. Dengan Aplikasi Pembelajaran Dan Alat Peraga Matematika Dengan Metode Computer Assisted Instruction (Studi Kasus : Sekolah Dasar Islam Terpadu AL-Fauzi Medan) Oleh: Azmy Lauranita 28 Jurnal INFOTEK, Vol 1, No 2, Juni 2016 adanya program CAI ini diupayakan untuk dapat memotivasi belajar siswa. 1.2 Perumusan Masalah Untuk memperjelas permasalahan yang akan diteliti, maka permasalahan tesebut dirumuskan sebagai berikut : 1. Bagaimana proses pembelajaran alat peraga matematika untuk tingkat SD? 2. Bagaimana menerapkan Computer Assisted Instruction (CAI) untuk aplikasi pembelajaran alat peraga matematika tingkat SD? 3. Bagaimana merancang suatu aplikasi pembelajaran alat peraga matematika berbasis komputer untuk pelajaran matematika tingkat SD dengan metode CAI (Computer Assisted Instruction) ? 1.3 Batasan Masalah Adapun yang menjadi batasan masalah yang harus dibahas adalah sebagai berikut: 1. Materi yang dibahas adalah papan flanel, bangun ruang, jaring-jaring kubus, dan bangun datar. 2. Aplikasi yang dirancang untuk siswa SDIT AlFauzi Medan kelas IV semester II. 3. Aplikasi multimedia pembelajaran Matematika di buat dengan bahasa pemrograman Macromedia Flash 8.0. 1.4 Tujuan Sesuai dengan perumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian yang ingin dicapai adalah: 1. Menjelaskan proses pembelajaran alat peraga matematika untuk Tingkat SD. 2. Menerapkan Computer Assisted Instruction (CAI) pada aplikasi pembelajaran matematika kelas IV SD 3. Merancang suatu aplikasi pembelajaran Matematika tingkat SD dengan metode Computer Assisted Instruction (CAI). 1.5 Manfaat Berdasarkan permasalahan yang dikemukakan di atas maka manfaat yang ingin dicapai adalah: 1. Tercapainya standar kompetensi yang diharapkan sesuai dengan yang telah ditetapkan dalam silabus pembelajaran alat peraga matematika. 2. Dapat digunakan sebagai media pembelajaran mandiri oleh para siswa maupun peserta didik didalam konsep abstrak matematika dalam bentuk konkret. 3. Dapat memudahkan dan membantu guru dalam proses pengajaran didalam pembelajaran alat peraga matematika. 2. LANDASAN TEORI 2.1 CAI (computer assisted instruction) CAI (computer assisted instruction) dapat didefinisikan sebagai metode pembelajaran strategis dengan memberikan materi, pertanyaan, contoh, quis. Tujuannnya adalah untuk membuat siswa memahami konsep materi dengan lebih baik. Ada beberapa bentuk pembelajaran yang diberikan melalui CAI antara lain tutorial, simulasi, game, praktek dan latihan serta pemecahan masalah yang disesuaikan ISSN 2502-6989 (Media Cetak) dengan proses pembelajaran. Dengan adanya program CAI ini diupayakan untuk dapat memotivasi belajar siswa secara efektif dan efisien. Karena program CAI merupakan sebuah sistem yang menyediakan pengajaran atau instruksi pembelajaran secara individual serta sebagai media interaktif dan komunikatif yang dapat memberikan pembelajaran yang bervariasi. Penggunaan Computer Assisted Instruction (CAI) diharapkan dapat mengubah pola pembelajaran siswa dari pembelajaran yang berpusat kepada guru menjadi pembelajaran yang berpusat kepada siswa, karena media komputer pembelajaran ini bersifat interaktif. Siswa dapat menggunakan media tersebut sebagai acuan untuk menemukan konsep / materi baru melalui aktifitasnya sendiri. Dalam kegiatan pembelajaran disekolah, proses belajar mengajar adalah proses komunikasi, yaitu penyampaian informasi dari sumber informasi melalui media tertentu kepada penerima informasi. 2.2 Pembelajaran Matematika Berdasarkan jurnal yang dibuat oleh evi soviawati dengan judul Pendekatan Matematika Realistik (PMR) Untuk Meningkatkan Kemampuan Berfikir Siswa Ditingkat Sekolah Dasar, Pembelajaran merupakan istilah lain dari mengajar. Dalam kegiatan pembelajaran siswa harus dijadikan sebagai pusat dari kegiatan. Hal ini dimaksudkan untuk membentuk watak, peradaban, dan meningkatkan mutu kehidupan peserta didik. Dalam proses pembelajaran berpikir menjadi tiga, yang salah satunya adalah teaching of thinking. Teaching of thinking adalah proses pembelajaran yang diarahkan untuk pembentukan keterampilan mental tertentu, seperti keterampilan berpikir kritis, berpikir kreatif dan sebagainya. Menurut Ruseffendi menyatakan, “Matematika itu penting baik sebagai alat bantu, sebagai ilmu (bagi ilmiyawan), sebagai pembimbing pola berpikir, maupun sebagai pembentuk sikap. Oleh karena itu kita harus mendorong siswa untuk belajar matematika dengan baik”, pembelajaran matematika dibuat untuk meningkatkan pengajaran matematika yang lebih mengutamakan kepada pengertian, sehingga matematika itu lebih mudah dipelajari dan lebih menarik. 3. ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Pembelajaran Pembelajaran merupakan suatu proses terjadinya interaksi belajar dan mengajar dalam suatu kondisi tertentu yang melibatkan beberapa unsur, baik unsur ekstrinsik maupun instrinsik yang melekat pada diri siswa dan guru termasuk lingkungan. Pembelajaran memiliki komponen-komponen antara lain siswa, guru, materi pelajaran, tujuan materi, metode, media dan evaluasi. Masalah yang dihadapi adalah bagaimana membuat sebuah sistem pembelajaran yang sistematis, terstruktur dan menarik sehingga dapat mempermudah peserta didik dalam memahami pelajaran, dalam hal ini belajar tentang alat peraga matematika, jika menggunakan teknik yang lama Aplikasi Pembelajaran Dan Alat Peraga Matematika Dengan Metode Computer Assisted Instruction (Studi Kasus : Sekolah Dasar Islam Terpadu AL-Fauzi Medan) Oleh: Azmy Lauranita 29 Jurnal INFOTEK, Vol 1, No 2, Juni 2016 seperti mengajarkan siswa secara langsung dengan media papan tulis akan sulit bagi siswa tersebut untuk dapat memahami apa yang diajarkan oleh guru karena setiap peserta didik memiliki karakteristik yang berbeda-beda, misalnya daya tangkap dalam menyerap pelajaran ataupun motivasi belajar, peserta didik tersebut. Selain itu, faktor eksternal juga dapat mempengaruhi kegiatan pembelajaran tersebut, misalnya cara guru dalam menyampaikan pelajaran ataupun lingkungan yang kurang nyaman dalam belajar. 3.2 Penerapan Metode CAI (Computer Asisted Instruction) Berdasarkan uraian dan analisa diatas, maka disusunlah media pembelajaran sebagai alat bantu pembelajaran untuk para peserta didik dengan menggunakan metode CAI (Computer Assisted Instruction). Keberadaan aplikasi pembelajaran CAI mampu memberikan balikan (feedback) sehingga user dapat aktif berinteraksi dengan media yang dirancang. Selain itu, CAI juga dapat meningkatkan motivasi dan perhatian user untuk belajar. Metode CAI (Computer Assisted Instruction) memiliki beberapa bentuk interaksi yang dapat diaplikasian seperti : Tutorial, Drill and Practice (praktek), Simulasi (Simulation), Permainan (games). Dalam perancangan aplikasi pembelajaran Alat peraga matematika, bentuk interaksi yang ditawarkan dapat dirincikan sebagai berikut : 1. Tutorial Pada menu Tutorial berisi materi – materi atau pengertian dan penjelasan tentang proses penggunaan Alat peraga matematika yang berguna untuk menjawab soal – soal Alat peraga matematika. Adapun isi dari tutorial ini adalah sebagai berikut : a. Papan flanel Papan flanel merupakan media grafis yang efektif untuk menyajikan pesan-pesan tertentu kepada sasaran tertentu pula. Fungsi : Sebagai alat bantu guru untuk memperagakan alat peraga yang berlapis kain planel atau busa tipis. Gambar : 3.1 Papan flanel ISSN 2502-6989 (Media Cetak) b. Bangun Ruang : Pada tahap ini akan dijelaskan langkah-langkah pengenalan bangun ruang berupa limas segi emapat, tabung, kerucut, balok, bola, kubus, prisma, diharapkan guru dapat menjelaskan bangun ruang kepada siswa dengan bantuan komputer. Bangun ruang merupakan bagian ruang yang dibatasi oleh himpunan titik-titik yang terdapat pada seluruh permukaan bangun atau sisi tersebut. Fungsi : a. Membantu menanamkan pengertian dan struktur bangun-bangun ruang b. Dengan alat peraga yang ada memudahkan dalam penjelasan bangun ruang kepada siswa Bentuk bangun ruang : Pada Gambar dibawah ini merupakan beberapa contoh Bangun Ruang dengan beberapa model. Gambar : 4.2 Model bangun ruang a. Limas Segi Empat Limas segi empat adalah bangun ruang yang mempunyai bidang alas segi banyak dan dari bidang alas tersebut dibentuk suatu sisi berbentuk segitiga yang akan bertemu pada satu titik. Limas segi empat memiliki sisi 5, rusuk 8, dan titik sudut 5. Rumus Luas Permukaan Limas Segi Empat: L = luas alas + luas selubung limas Rumus Volume Limas Segi Empat V = 1/3 ( luas alas x t ) Keterangan: t : tinggi limas b. Tabung Tabung merupakan bangun ruang berupa prisma tegak dengan bidang alas dan atas berupa lingkaran. Tinggi tabung adalah jarak titik pusat bidang lingkaran alas dengan titik pusat lingkaran atas, bidang tegak tabung berupa lengkungan yang disebut selimut tabung, jaring-jaring tabung tabung berupa 2 buah lingkaran dan 1 persegi panjang. Rumus Luas Permukaan Tabung L = 2 x ( π r2 ) + π d x t Rumus Volume Tabung V = (luas alas x t) Keterangan: L : luas permukaan r : jari-jari lingkaran alas d : diameter lingkaran alas t : tinggi tabung V : Volume luas alas : π r2 c. Kerucut Aplikasi Pembelajaran Dan Alat Peraga Matematika Dengan Metode Computer Assisted Instruction (Studi Kasus : Sekolah Dasar Islam Terpadu AL-Fauzi Medan) Oleh: Azmy Lauranita 30 Jurnal INFOTEK, Vol 1, No 2, Juni 2016 Kerucut merupakan bangun ruang berbentuk limas yang alasnya berupa lingkaran. Kerucut mempunyai 2 sisi, kerucut mempunyai 1 rusuk, kerucut mempunyai 1 titik puncak, jaring-jaring kerucut terdiri dari lingkaran dan segi tiga. Rumus Luas Permukaan Kerucut L = π r2 + π rs Rumus Volume Kerucut V = 1/3 ( π r2 x t ) Keterangan: L : luas permukaan r : jari-jari lingkaran alas d : diameter lingkaran alas t : tinggi kerucut d. Balok Balok merupakan bangun ruang yang dibatasi 6 persegi panjang dimana 3 persegi panjang kongruen. Balok mempunyai 6 sisi berbentuk persegi panjang, balok mempunyai 3 pasang bidang sisi berhadapan yang kongruen, balok mempunyai 12 rusuk, 4 buah rusuk yang sejajar sama panjang, balok mempunyai 8 titik sudut, jaring-jaring balok berupa 6 buah persegi panjang. Rumus Luas Permukaan Balok L = 2 x [ (p x l) + (p x t) + (l x t) ] Keterangan: t : tinggi balok p : panjang balok l : lebar balok Rumus Volume Balok V = pxlxt Keterangan: t : tinggi balok p : panjang balok l : lebar balok e. Bola Bola merupakan bangun ruang berbentuk setengah lingkaran diputar mengelilingi garis tengahnya, bola mempunyai 1 sisi dan 1 titik pusat, sisi bola disebut dinding bola, bola tidak mempunyai titik sudut dan rusuk, jarak dinding ke titik pusat bola disebut jari-jari, jarak dinding ke dinding dan melewati titik pusat disebut diameter. Rumus Luas Permukaan Bola L = 4 π r2 Rumus Volume Bola V = 4/3 π r3 Keterangan: L : luas permukaan V : Volume r : jari-jari bola π : 22/7 atau 3,14 f. Kubus Kubus merupakan bangun ruang dengan 6 sisi sama besar (kongruen). Kubus mempunyai 6 sisi berbentuk persegi, kubus mempunyai 12 rusuk yang sama - ISSN 2502-6989 (Media Cetak) panjang, kubus mempunyai 8 titik sudut, jaringkaring kubus berupa 6 buah persegi yang kongruen. Rumus Luas Permukaan Kubus L = 6 x r2 Keterangan : L : luas permukaan r : panjang rusuk Rumus Volume Kubus V = r3 Keterangan : V = Volume r = rusuk g. Prisma Prisma merupakan bangun ruang yang alas dan atasnya kongruen dan sejajar. Rusuk prisma alas dan atas yang berhadapan sama dan sejajar, rusuk tegak prisma sama dan sejajar, rusuk tegak prisma tegak lurus dengan alas dan atas prisma, rusuk tegak prisma disebut juga tinggi prisma. Rumus Luas Permukaan Prisma L = Keliling ∆ x t x ( 2 x Luas ∆) Volume Prisma V = Luas Alas x t Keterangan : L : luas permukaan ∆ : alas dan atas segitiga t : tinggi prisma V : Volume Luas Alas : Luas ∆ = ( ½ a x t ) c. Model Jaring-Jaring Kubus Jaring-jaring kubus merupakan bangun datar dari bukan bangun ruang menurut rusuknya dan apabila dipotong menurut rusuk-rusuknya kemudian tiap sisinya direntangkan akan menghasilkan jaringjaring kubus juga. Fungsi : Menunjukkan bentuk-bentuk jaring-jaring kubus Bentuk Alat : Gambar : 3.2 Model Jaring-jaring kubus d. Bangun Datar Bangun datar merupakan bangun geometri yang berbentuk datar. Dan sifat-sifat bangun datar berkaitan dengan jumlah sisi, sudut simetri lipat, simetri putar dan beragam ciri-ciri lainnya yang mewakili setiap jenis bangun datar. Fungsi : membantu guru menajarkan konsep atau pengertian bangun datar Aplikasi Pembelajaran Dan Alat Peraga Matematika Dengan Metode Computer Assisted Instruction (Studi Kasus : Sekolah Dasar Islam Terpadu AL-Fauzi Medan) Oleh: Azmy Lauranita 31 Jurnal INFOTEK, Vol 1, No 2, Juni 2016 Gambar : 3.3 Model Bangun Datar 2. Drill And practice Latihan dan praktik merupakan metode pengajaran yang dilakukan dengan memberikan latihan, tujuannya yaitu siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Pada aplikasi ini tersedia beberapa soal pilihan ganda yang ditampilkan, dan dapat dikerjakan setelah memahami setiap materi dan mengerjakan soal latihan yang telah diberikan di setiap materinya, soal alat peraga matematika adalah sebagai berikut : 1. Apa nama alat peraga ini ? A. Papan hijau B. Panan Flanel C. Papan tulis D. Papan triplek 2. A. Gambar dibawah ini yang merupakan gambar bangun datar adalah ? B. C. D. ISSN 2502-6989 (Media Cetak) pembelajaran ini juga harus diperhitungkan secara matang, agar pembelajaran alat peraga matematika untuk tingkat SD yang dirancang lebih menarik dan dapat jadi jalan keluar dari kurang baiknya pembelajaran yang ada di sekolah. Dari perspektif teknologi, komputer telah mengubah secara revolusioner komunikasi antara pengajar dengan siswa dan antara siswa dengan siswa lainya dengan interaksi yang terbebas dari waktu dan tempat dengan penggunaan aplikasi pembelajaran yang telah dirancang. Waktu Gambar : 3.5 Penyusunan alat peraga matematika 4. PENGUJIAN Pengujian aplikasi pembelajaran dan alat peraga matematika dengan metode computer assisted instruction, yaitu menguji halaman menu utama, halaman menu tutorial, halaman menu latihan, halaman menu pemecahan masalah, halaman menu simulasi, halaman menu permainan, dan halaman menu biodata penulis seperti berikut: 1. Halaman Menu Utama 3. Simulasi Pada bagian ini berisi beberapa contoh gambar bangun ruang dan cara menyelesaikan bagaimana cara menyusun sebuah jaring-jaring kubus yang terdiri dari enam buah persegi kongruen yang saling berhubungan yang akan membentuk sebuah kubus. Berikut ini salah satu contoh dari simulasi yang ditawarkan pada aplikasi ini : Gambar 5.1 Halaman Menu Utama 2. Halaman Tutorial Gambar : 3.4 Contoh bangun ruang 4. Permainan (Games) Games menyediakan penyusunan alat peraga bagi user. Test terdiri dari penyusunan alat peraga matematika yang berupa beberapa contoh bangun datar dan bangun ruang, dimana dalam penyelesaiannya diberi waktu, pengembangan aplikasi pembelajaran ini haruslah memperkaya materi ajar kepada peserta didik agar tidak terjadi kesenjangan yang meliputi materi alat peraga matematika. Keberlanjutan dari pengembangan aplikasi Gambar 5.2 Halaman Tutorial Lanjutan 3. Halaman Latihan Aplikasi Pembelajaran Dan Alat Peraga Matematika Dengan Metode Computer Assisted Instruction (Studi Kasus : Sekolah Dasar Islam Terpadu AL-Fauzi Medan) Oleh: Azmy Lauranita 32 Jurnal INFOTEK, Vol 1, No 2, Juni 2016 Gambar 5.3 Halaman Latihan 4.Halaman Pemecahan Masalah Gambar 5.4 Halaman Latihan 5.Halaman Simulasi Gambar 5.5 Halaman Simulasi 6.Halaman Permainan Gambar 5.6 Halaman permainan 7. Halaman Biodata Gambar 5.7 Halaman permainan 5. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Berdasarkan uraian diatas mengenai aplikasi pembelajaran dan alat peraga matematika dengan metode Computer Assisted Instruction yang telah dibuat penulis, maka dapat diperoleh beberapa kesimpulan, yaitu: 1. Dalam pembelajaran dan alat peraga matematika aplikasi menyajikan berupa alat peraga dan rumus- ISSN 2502-6989 (Media Cetak) rumus pada matematika sehingga kegiatan belajar mengajar dapat dipahami oleh siswa/ user. 2. Menerapkan metode Computer Assisted Instruction atau pembelajaran berbasis komputer dapat di implementasikan pada aplikasi pembelajaran dan alat peraga matematika dimana aplikasi ini dapat digunakan secara individual dan aplikasi ini dimulai dari tutorial, latihan, simulasi, dan permaianan. 3. Merancang aplikasi pembelajaran ini dilakukan dengan merancang halaman tampilan terlebih dahulu kemudian menerapkannya pada macromedia flash 8.0 sampai pada tahap akhir dapat digunakan oleh siswa/user. Pada aplikasi pembelajaran dan alat peraga matematika ini terdiri dari beberapa form yaitu sebagai berikut form tutorial, form latihan, form pemecahan masalah, form simulasi, form permainan, dan form biodata. 5.2 Saran Adapun yang menjadi saran dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi pembelajaran dan alat peraga matematika ini dapat dikembangkan diperangkat lain seperti smartphone berbasis android dengan versi terbaru. 2. Aplikasi pembelajaran dan alat peraga matematika yang telah dibuat dapat digunakan bagi peserta atau pihak pengajar dengan menggunakan aplikasi yang telah di rancang. 3. Aplikasi pembelajaran dan alat peraga matematika yang telah dibuat masih memiliki kelemahan, oleh karenanya disarankan bagi para pembaca agar dapat mengembangkannya, baik dari tampilan ataupun metodenya. 4. Masih diperlukan pengembangan yang lebih mendalam seperti variasi, desain dan ditambahkan lagi topik-topik yang dikemukakan. 5. Sistem yang dibangun ini masih tahap pengenalan rumus-rumus, bangun ruang, jaring-jaring kubus, dan bangun datar memang jauh dari kata sempurna, untuk pengembangan selanjutnya dapat ditambahkan dengan perhitungan rumus-rumus matematika, namun penulis juga berharap dapat menjadi inspirasi bagi yang lain untuk meneliti lebih lanjut media pembelajaran alat peraga matematika yang lebih menarik lagi. DAFTAR PUSTAKA 1. Rusman . (2012). “Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer”. Alfabeta. Bandung. 2. Jogiyanto, H.M. (2004). “Analisa dan Desain Sistem Informasi”. Andi. 3. Nugroho, Adi. (2010). “Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek dengan Metode USDP”. Yogyakarta: Andi Offset. 4. Setiawan, Eko. (2014). “Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer Untuk Pelajaran Matematika Tingkat SMP dengan Metode Computer Assisted Instruction”, Pelita Informatika Budi Darma, 2, 26-30. Aplikasi Pembelajaran Dan Alat Peraga Matematika Dengan Metode Computer Assisted Instruction (Studi Kasus : Sekolah Dasar Islam Terpadu AL-Fauzi Medan) Oleh: Azmy Lauranita 33 Jurnal INFOTEK, Vol 1, No 2, Juni 2016 ISSN 2502-6989 (Media Cetak) Soetopo. (2006). “Sifat bangun Ruang Sederhana dan Hubungan Antar Bangun Datar”. Jakarta. 6. Solichah, Imroatus. (2014). “Alat Peraga Untuk Pelajar Tunarungu Penggunaan Bentuk Dua Dimensi Bangun Datar Pada Siswa Tunarungu”. Media Guru. 7. Waryanto, N. Hadi. (2010). “Tutorial Komputer Multimedia, Macromedia Flash dan Ispring”. 8. Yuni Sugiarti. (2013). “Analisis & Perancangan UML (Unified Modelling Language)”. Generated VB.6. Yogyakarta : Graha Ilmu. 9. Https://id.wikipedia.org/wiki/flanel. 10. http://repository.usu.ac.id. 5. Aplikasi Pembelajaran Dan Alat Peraga Matematika Dengan Metode Computer Assisted Instruction (Studi Kasus : Sekolah Dasar Islam Terpadu AL-Fauzi Medan) Oleh: Azmy Lauranita 34