SIMULASI TRANSFORMASI REGULAR EXPRESSION

advertisement
Jurnal INFOTEK, Vol 1, No 2, Juni 2016
ISSN 2502-6989 (Media Cetak)
APLIKASI PEMBELAJARAN SDAN ALAT PERAGA MATEMATIKA
DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION
(STUDI KASUS: SEKOLAH DASAR ISLAM
TERPADU AL-FAUZI MEDAN)
Azmy Lauranita (12110486)
Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, Stmik Budidarma Medan
Jl. Sisimangaraja No.338 Simpang Limun Medan
http://stmik-budidarma.ac.id// E-Mail : [email protected]
ABSTRAK
Alat peraga matematika merupakan seperangkat benda konkrit yang dibuat, dirancang, dihimpun atau
disusun secara sengaja, yang digunakan untuk membantu menanamkan atau mengembangkan konsep-konsep
atau prinsip-prinsip dalam matematika. Dengan alat peraga, maka hal-hal yang abstrak dapat disajikan dalam
bentuk model-model, sehingga siswa dapat memanipulasi objek tersebut dengan cara dilihat agar lebih mudah
memahami matematika. Komputer Assisted Instruction adalah program pengajaran berbantuan komputer yang
telah banyak digunakan oleh para pendidik sebagai alternative pembelajaran. Adapun alternative-alternative
yang terdapat pada CAI (Computer Assisted Instruction) dan sering dipergunakan oleh para pendidik adalah drill
and practice, tutorial, simulasi dan permainan yang dapat diaplikasikan lewat komputer. Dengan menggunakan
metode pembelajaran seperti ini, para siswa dapat lebih tertarik untuk belajar. Dalam skripsi ini akan dibahas
tentang cara menciptakan aplikasi alat peraga matematika sederhana untuk tingkat sekolah dasar dengan
menggunakan metode komputer assisted instruction dibangun dengan memanfaatkan aplikasi macromedia flash
8.
Kata Kunci : Alat Peraga Matematika, Computer Assisted Intruction dan Macromedia Flash8.
1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Matematika merupakan suatu ilmu yang
berhubungan dengan penelaan bentuk-bentuk suatu
sruktur yang abstrak dan hubungan di antara hal-hal
tersebut. Untuk dapat memahaminya, diperlukan
pemahaman tentang konsep-konsep yang terdapat
dalam Matematika. Karena sifatnya yang abstrak,
maka dalam pembelajaran masih diperlukan bendabenda yang menjadi perantara atau alat peraga yang
berfungsi untuk mengkongkritkan sehingga faktafaktanya lebih jelas dan lebih mudah diterima oleh
siswa. Oleh karena itu wajar apabila matematika tidak
mudah dipahami oleh kebanyakan siswa usia sekolah
dasar. Berdasarkan hal tersebut diatas untuk
memahami suatu konsep matematika, siswa masih
harus diberikan rangkaian kegiatan nyata yang dapat
diterima oleh akal. Dengan demikian alat bantu belajar
atau biasa disebut media sangatlah diperlukan dalam
pembelajaran matematika, untuk memberikan
pengalaman
belajar
yang
bermakna
dan
menyenangkan. Alat peraga matematika merupakan
seperangkat benda konkrit yang dibuat, dirancang,
dihimpun atau disusun secara sengaja, yang digunakan
untuk membantu menanamkan atau mengembangkan
konsep-konsep atau prinsip-prinsip dalam matematika.
Dengan alat peraga, maka hal-hal yang abstrak dapat
disajikan dalam bentuk model-model, sehingga siswa
dapat memanipulasi objek tersebut dengan cara dilihat
agar lebih mudah memahami matematika.
Durasi waktu yang dibutuhkan dalam proses
pembelajaran alat peraga matematika juga bisa
disesuaikan dengan silabus kurikulum yang telah
disusun, maka akan dibutuhkan durasi waktu yang
sangat lama dan terikat. Artinya, penyampaian pokokpokok pembelajaran alat peraga matematika harus
disesuaikan dengan waktu yang telah diatur dalam
RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran). Salah satu
upaya yang dapat dilakukan untuk membantu proses
pembelajaran alat peraga matematika agar lebih
mudah dimengerti, dipahami serta dapat melahirkan
antusias belajar yang tinggi dari siswa, maka
dibutuhkan suatu aplikasi pembelajaran dengan
menggunakan komputer sebagai alternatif lain yang
dapat membantu pengajar ataupun pelajar. Dengan
aplikasi ini, maka dapat membantu pencapaian tujuan
pembelajaran yang telah ditetapkan di dalam silabus
kurikulum. Istilah CAI dapat didefinisikan sebagai
penggunaan komputer secara langsung dengan siswa
untuk menyampaikan isi pelajaran, memberi latihan
latihan dan mengetes kemajuan belajar bagi siswa.
Ada beberapa bentuk pembelajaran yang diberikan
melalui CAI antara lain tutorial, simulasi, game,
praktek dan latihan serta pemecahan masalah yang
disesuaikan dengan proses pembelajaran. Dengan
Aplikasi Pembelajaran Dan Alat Peraga Matematika Dengan Metode Computer Assisted Instruction (Studi Kasus : Sekolah
Dasar Islam Terpadu AL-Fauzi Medan)
Oleh: Azmy Lauranita
28
Jurnal INFOTEK, Vol 1, No 2, Juni 2016
adanya program CAI ini diupayakan untuk dapat
memotivasi belajar siswa.
1.2 Perumusan Masalah
Untuk memperjelas permasalahan yang akan
diteliti, maka permasalahan tesebut dirumuskan
sebagai berikut :
1. Bagaimana proses pembelajaran alat peraga
matematika untuk tingkat SD?
2. Bagaimana menerapkan Computer Assisted
Instruction (CAI) untuk aplikasi pembelajaran alat
peraga matematika tingkat SD?
3. Bagaimana merancang suatu aplikasi pembelajaran
alat peraga matematika berbasis komputer untuk
pelajaran matematika tingkat SD dengan metode
CAI (Computer Assisted Instruction) ?
1.3 Batasan Masalah
Adapun yang menjadi batasan masalah yang harus
dibahas adalah sebagai berikut:
1. Materi yang dibahas adalah papan flanel, bangun
ruang, jaring-jaring kubus, dan bangun datar.
2. Aplikasi yang dirancang untuk siswa SDIT AlFauzi Medan kelas IV semester II.
3. Aplikasi multimedia pembelajaran Matematika di
buat dengan bahasa pemrograman Macromedia
Flash 8.0.
1.4 Tujuan
Sesuai dengan perumusan masalah di atas, maka
tujuan penelitian yang ingin dicapai adalah:
1. Menjelaskan proses pembelajaran alat peraga
matematika untuk Tingkat SD.
2. Menerapkan Computer Assisted Instruction (CAI)
pada aplikasi pembelajaran matematika kelas IV
SD
3. Merancang suatu aplikasi pembelajaran Matematika
tingkat SD dengan metode Computer Assisted
Instruction (CAI).
1.5 Manfaat
Berdasarkan permasalahan yang dikemukakan di
atas maka manfaat yang ingin dicapai adalah:
1. Tercapainya standar kompetensi yang diharapkan
sesuai dengan yang telah ditetapkan dalam silabus
pembelajaran alat peraga matematika.
2. Dapat digunakan sebagai media pembelajaran
mandiri oleh para siswa maupun peserta didik
didalam konsep abstrak matematika dalam bentuk
konkret.
3. Dapat memudahkan dan membantu guru dalam
proses pengajaran didalam pembelajaran alat
peraga matematika.
2. LANDASAN TEORI
2.1 CAI (computer assisted instruction)
CAI (computer assisted instruction) dapat
didefinisikan sebagai metode pembelajaran strategis
dengan memberikan materi, pertanyaan, contoh, quis.
Tujuannnya adalah untuk membuat siswa memahami
konsep materi dengan lebih baik. Ada beberapa
bentuk pembelajaran yang diberikan melalui CAI
antara lain tutorial, simulasi, game, praktek dan
latihan serta pemecahan masalah yang disesuaikan
ISSN 2502-6989 (Media Cetak)
dengan proses pembelajaran. Dengan adanya program
CAI ini diupayakan untuk dapat memotivasi belajar
siswa secara efektif dan efisien. Karena program CAI
merupakan sebuah sistem yang menyediakan
pengajaran atau instruksi pembelajaran secara
individual serta sebagai media interaktif dan
komunikatif yang dapat memberikan pembelajaran
yang bervariasi. Penggunaan Computer Assisted
Instruction (CAI) diharapkan dapat mengubah pola
pembelajaran siswa dari pembelajaran yang berpusat
kepada guru menjadi pembelajaran yang berpusat
kepada siswa, karena media komputer pembelajaran
ini bersifat interaktif. Siswa dapat menggunakan
media tersebut sebagai acuan untuk menemukan
konsep / materi baru melalui aktifitasnya sendiri.
Dalam kegiatan pembelajaran disekolah, proses
belajar mengajar adalah proses komunikasi, yaitu
penyampaian informasi dari sumber informasi melalui
media tertentu kepada penerima informasi.
2.2 Pembelajaran Matematika
Berdasarkan jurnal yang dibuat oleh evi
soviawati dengan judul Pendekatan Matematika
Realistik (PMR) Untuk Meningkatkan Kemampuan
Berfikir Siswa Ditingkat Sekolah Dasar, Pembelajaran
merupakan istilah lain dari mengajar. Dalam kegiatan
pembelajaran siswa harus dijadikan sebagai pusat dari
kegiatan. Hal ini dimaksudkan untuk membentuk
watak, peradaban, dan meningkatkan mutu kehidupan
peserta didik. Dalam proses pembelajaran berpikir
menjadi tiga, yang salah satunya adalah teaching of
thinking. Teaching of thinking adalah proses
pembelajaran yang diarahkan untuk pembentukan
keterampilan mental tertentu, seperti keterampilan
berpikir kritis, berpikir kreatif dan sebagainya.
Menurut Ruseffendi menyatakan, “Matematika itu
penting baik sebagai alat bantu, sebagai ilmu (bagi
ilmiyawan), sebagai pembimbing pola berpikir,
maupun sebagai pembentuk sikap. Oleh karena itu kita
harus mendorong siswa untuk belajar matematika
dengan baik”, pembelajaran matematika dibuat untuk
meningkatkan pengajaran matematika yang lebih
mengutamakan
kepada
pengertian,
sehingga
matematika itu lebih mudah dipelajari dan lebih
menarik.
3. ANALISA DAN PERANCANGAN
3.1 Analisa Pembelajaran
Pembelajaran merupakan suatu proses terjadinya
interaksi belajar dan mengajar dalam suatu kondisi
tertentu yang melibatkan beberapa unsur, baik unsur
ekstrinsik maupun instrinsik yang melekat pada diri
siswa dan guru termasuk lingkungan. Pembelajaran
memiliki komponen-komponen antara lain siswa,
guru, materi pelajaran, tujuan materi, metode, media
dan evaluasi. Masalah yang dihadapi adalah
bagaimana membuat sebuah sistem pembelajaran yang
sistematis, terstruktur dan menarik sehingga dapat
mempermudah peserta didik dalam memahami
pelajaran, dalam hal ini belajar tentang alat peraga
matematika, jika menggunakan teknik yang lama
Aplikasi Pembelajaran Dan Alat Peraga Matematika Dengan Metode Computer Assisted Instruction (Studi Kasus : Sekolah
Dasar Islam Terpadu AL-Fauzi Medan)
Oleh: Azmy Lauranita
29
Jurnal INFOTEK, Vol 1, No 2, Juni 2016
seperti mengajarkan siswa secara langsung dengan
media papan tulis akan sulit bagi siswa tersebut untuk
dapat memahami apa yang diajarkan oleh guru karena
setiap peserta didik memiliki karakteristik yang
berbeda-beda, misalnya daya tangkap dalam menyerap
pelajaran ataupun motivasi belajar, peserta didik
tersebut. Selain itu, faktor eksternal juga dapat
mempengaruhi kegiatan pembelajaran tersebut,
misalnya cara guru dalam menyampaikan pelajaran
ataupun lingkungan yang kurang nyaman dalam
belajar.
3.2 Penerapan Metode CAI (Computer Asisted
Instruction)
Berdasarkan uraian dan analisa diatas, maka
disusunlah media pembelajaran sebagai alat bantu
pembelajaran untuk para peserta didik dengan
menggunakan metode CAI (Computer Assisted
Instruction).
Keberadaan aplikasi pembelajaran CAI mampu
memberikan balikan (feedback) sehingga user dapat
aktif berinteraksi dengan media yang dirancang.
Selain itu, CAI juga dapat meningkatkan motivasi dan
perhatian user untuk belajar. Metode CAI (Computer
Assisted Instruction) memiliki beberapa bentuk
interaksi yang dapat diaplikasian seperti : Tutorial,
Drill and Practice (praktek), Simulasi (Simulation),
Permainan (games). Dalam perancangan aplikasi
pembelajaran Alat peraga matematika, bentuk
interaksi yang ditawarkan dapat dirincikan sebagai
berikut :
1. Tutorial
Pada menu Tutorial berisi materi – materi atau
pengertian dan penjelasan tentang proses
penggunaan Alat peraga matematika yang berguna
untuk menjawab soal – soal Alat peraga
matematika. Adapun isi dari tutorial ini adalah
sebagai berikut :
a. Papan flanel
Papan flanel merupakan media grafis yang efektif
untuk menyajikan pesan-pesan tertentu kepada
sasaran tertentu pula.
Fungsi :
Sebagai alat bantu guru untuk memperagakan alat
peraga yang berlapis kain planel atau busa tipis.
Gambar : 3.1 Papan flanel
ISSN 2502-6989 (Media Cetak)
b. Bangun Ruang :
Pada tahap ini akan dijelaskan langkah-langkah
pengenalan bangun ruang berupa limas segi
emapat, tabung, kerucut, balok, bola, kubus,
prisma, diharapkan guru dapat menjelaskan
bangun ruang kepada siswa dengan bantuan
komputer.
Bangun ruang merupakan bagian ruang yang
dibatasi oleh himpunan titik-titik yang terdapat
pada seluruh permukaan bangun atau sisi tersebut.
Fungsi :
a. Membantu menanamkan pengertian dan
struktur bangun-bangun ruang
b. Dengan alat peraga yang ada memudahkan
dalam penjelasan bangun ruang kepada siswa
Bentuk bangun ruang :
Pada Gambar dibawah ini merupakan beberapa
contoh Bangun Ruang dengan beberapa model.
Gambar : 4.2 Model bangun ruang
a. Limas Segi Empat
Limas segi empat adalah bangun ruang yang
mempunyai bidang alas segi banyak dan dari
bidang alas tersebut dibentuk suatu sisi berbentuk
segitiga yang akan bertemu pada satu titik. Limas
segi empat memiliki sisi 5, rusuk 8, dan titik sudut
5.
Rumus Luas Permukaan Limas Segi Empat:
L = luas alas + luas selubung limas
Rumus Volume Limas Segi Empat
V = 1/3 ( luas alas x t )
Keterangan:
t : tinggi limas
b. Tabung
Tabung merupakan bangun ruang berupa prisma
tegak dengan bidang alas dan atas berupa
lingkaran. Tinggi tabung adalah jarak titik pusat
bidang lingkaran alas dengan titik pusat lingkaran
atas, bidang tegak tabung berupa lengkungan yang
disebut selimut tabung, jaring-jaring tabung tabung
berupa 2 buah lingkaran dan 1 persegi panjang.
Rumus Luas Permukaan Tabung
L = 2 x ( π r2 ) + π d x t
Rumus Volume Tabung
V = (luas alas x t)
Keterangan:
L : luas permukaan
r : jari-jari lingkaran alas
d : diameter lingkaran alas
t : tinggi tabung
V : Volume
luas alas : π r2
c. Kerucut
Aplikasi Pembelajaran Dan Alat Peraga Matematika Dengan Metode Computer Assisted Instruction (Studi Kasus : Sekolah
Dasar Islam Terpadu AL-Fauzi Medan)
Oleh: Azmy Lauranita
30
Jurnal INFOTEK, Vol 1, No 2, Juni 2016
Kerucut merupakan bangun ruang berbentuk limas
yang alasnya berupa lingkaran. Kerucut
mempunyai 2 sisi, kerucut mempunyai 1 rusuk,
kerucut mempunyai 1 titik puncak, jaring-jaring
kerucut terdiri dari lingkaran dan segi tiga.
Rumus Luas Permukaan Kerucut
L = π r2 + π rs
Rumus Volume Kerucut
V = 1/3 ( π r2 x t )
Keterangan:
L : luas permukaan
r : jari-jari lingkaran alas
d : diameter lingkaran alas
t : tinggi kerucut
d. Balok
Balok merupakan bangun ruang yang dibatasi 6
persegi panjang dimana 3 persegi panjang
kongruen. Balok mempunyai 6 sisi berbentuk
persegi panjang, balok mempunyai 3 pasang
bidang sisi berhadapan yang kongruen, balok
mempunyai 12 rusuk, 4 buah rusuk yang sejajar
sama panjang, balok mempunyai 8 titik sudut,
jaring-jaring balok berupa 6 buah persegi panjang.
Rumus Luas Permukaan Balok
L = 2 x [ (p x l) + (p x t) + (l x t) ]
Keterangan:
t : tinggi balok
p : panjang balok
l : lebar balok
Rumus Volume Balok
V = pxlxt
Keterangan:
t : tinggi balok
p : panjang balok
l : lebar balok
e. Bola
Bola merupakan bangun ruang berbentuk setengah
lingkaran diputar mengelilingi garis tengahnya,
bola mempunyai 1 sisi dan 1 titik pusat, sisi bola
disebut dinding bola, bola tidak mempunyai titik
sudut dan rusuk, jarak dinding ke titik pusat bola
disebut jari-jari, jarak dinding ke dinding dan
melewati titik pusat disebut diameter.
Rumus Luas Permukaan Bola
L = 4 π r2
Rumus Volume Bola
V = 4/3 π r3
Keterangan:
L : luas permukaan
V : Volume
r : jari-jari bola
π : 22/7 atau 3,14
f. Kubus
Kubus merupakan bangun ruang dengan 6 sisi
sama besar (kongruen). Kubus mempunyai 6 sisi
berbentuk persegi, kubus mempunyai 12 rusuk
yang sama -
ISSN 2502-6989 (Media Cetak)
panjang, kubus mempunyai 8 titik sudut, jaringkaring kubus berupa 6 buah persegi yang
kongruen.
Rumus Luas Permukaan Kubus
L = 6 x r2
Keterangan :
L : luas permukaan
r : panjang rusuk
Rumus Volume Kubus
V = r3
Keterangan :
V = Volume
r = rusuk
g. Prisma
Prisma merupakan bangun ruang yang alas dan
atasnya kongruen dan sejajar. Rusuk prisma alas
dan atas yang berhadapan sama dan sejajar, rusuk
tegak prisma sama dan sejajar, rusuk tegak prisma
tegak lurus dengan alas dan atas prisma, rusuk
tegak prisma disebut juga tinggi prisma.
Rumus Luas Permukaan Prisma
L = Keliling ∆ x t x ( 2 x Luas ∆)
Volume Prisma
V = Luas Alas x t
Keterangan :
L : luas permukaan
∆ : alas dan atas segitiga
t : tinggi prisma
V : Volume
Luas Alas : Luas ∆ = ( ½ a x t )
c. Model Jaring-Jaring Kubus
Jaring-jaring kubus merupakan bangun datar dari
bukan bangun ruang menurut rusuknya dan apabila
dipotong menurut rusuk-rusuknya kemudian tiap
sisinya direntangkan akan menghasilkan jaringjaring kubus juga.
Fungsi :
Menunjukkan bentuk-bentuk jaring-jaring kubus
Bentuk Alat :
Gambar : 3.2 Model Jaring-jaring kubus
d. Bangun Datar
Bangun datar merupakan bangun geometri yang
berbentuk datar. Dan sifat-sifat bangun datar
berkaitan dengan jumlah sisi, sudut simetri lipat,
simetri putar dan beragam ciri-ciri lainnya yang
mewakili setiap jenis bangun datar.
Fungsi : membantu guru menajarkan konsep atau
pengertian bangun datar
Aplikasi Pembelajaran Dan Alat Peraga Matematika Dengan Metode Computer Assisted Instruction (Studi Kasus : Sekolah
Dasar Islam Terpadu AL-Fauzi Medan)
Oleh: Azmy Lauranita
31
Jurnal INFOTEK, Vol 1, No 2, Juni 2016
Gambar : 3.3 Model Bangun Datar
2. Drill And practice
Latihan dan praktik merupakan metode pengajaran
yang dilakukan dengan memberikan latihan, tujuannya
yaitu siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam
melakukan suatu keterampilan. Pada aplikasi ini
tersedia beberapa soal pilihan ganda yang ditampilkan,
dan dapat dikerjakan setelah memahami setiap materi
dan mengerjakan soal latihan yang telah diberikan di
setiap materinya, soal alat peraga matematika adalah
sebagai berikut :
1. Apa nama alat peraga ini ?
A. Papan hijau
B. Panan Flanel
C. Papan tulis
D. Papan triplek
2.
A.
Gambar dibawah ini yang merupakan gambar
bangun datar adalah ?
B.
C.
D.
ISSN 2502-6989 (Media Cetak)
pembelajaran ini juga harus diperhitungkan secara
matang, agar pembelajaran alat peraga matematika
untuk tingkat SD yang dirancang lebih menarik dan
dapat jadi jalan keluar dari kurang baiknya
pembelajaran yang ada di sekolah. Dari perspektif
teknologi, komputer telah mengubah secara
revolusioner komunikasi antara pengajar dengan siswa
dan antara siswa dengan siswa lainya dengan interaksi
yang terbebas dari waktu dan tempat dengan
penggunaan aplikasi pembelajaran yang telah
dirancang.
Waktu
Gambar : 3.5 Penyusunan alat peraga matematika
4. PENGUJIAN
Pengujian aplikasi pembelajaran dan alat peraga
matematika dengan metode computer assisted
instruction, yaitu menguji halaman menu utama,
halaman menu tutorial, halaman menu latihan,
halaman menu pemecahan masalah, halaman menu
simulasi, halaman menu permainan, dan halaman
menu biodata penulis seperti berikut:
1. Halaman Menu Utama
3. Simulasi
Pada bagian ini berisi beberapa contoh gambar
bangun ruang dan cara menyelesaikan bagaimana
cara menyusun sebuah jaring-jaring kubus yang
terdiri dari enam buah persegi kongruen yang
saling berhubungan yang akan membentuk sebuah
kubus. Berikut ini salah satu contoh dari simulasi
yang ditawarkan pada aplikasi ini :
Gambar 5.1 Halaman Menu Utama
2. Halaman Tutorial
Gambar : 3.4 Contoh bangun ruang
4. Permainan (Games)
Games menyediakan penyusunan alat peraga bagi
user. Test terdiri dari penyusunan alat peraga
matematika yang berupa beberapa contoh bangun
datar
dan
bangun
ruang,
dimana
dalam
penyelesaiannya diberi waktu, pengembangan aplikasi
pembelajaran ini haruslah memperkaya materi ajar
kepada peserta didik agar tidak terjadi kesenjangan
yang meliputi materi alat peraga matematika.
Keberlanjutan
dari
pengembangan
aplikasi
Gambar 5.2 Halaman Tutorial Lanjutan
3. Halaman Latihan
Aplikasi Pembelajaran Dan Alat Peraga Matematika Dengan Metode Computer Assisted Instruction (Studi Kasus : Sekolah
Dasar Islam Terpadu AL-Fauzi Medan)
Oleh: Azmy Lauranita
32
Jurnal INFOTEK, Vol 1, No 2, Juni 2016
Gambar 5.3 Halaman Latihan
4.Halaman Pemecahan Masalah
Gambar 5.4 Halaman Latihan
5.Halaman Simulasi
Gambar 5.5 Halaman Simulasi
6.Halaman Permainan
Gambar 5.6 Halaman permainan
7. Halaman Biodata
Gambar 5.7 Halaman permainan
5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan uraian diatas mengenai aplikasi
pembelajaran dan alat peraga matematika dengan
metode Computer Assisted Instruction yang telah
dibuat penulis, maka dapat diperoleh beberapa
kesimpulan, yaitu:
1. Dalam pembelajaran dan alat peraga matematika
aplikasi menyajikan berupa alat peraga dan rumus-
ISSN 2502-6989 (Media Cetak)
rumus pada matematika sehingga kegiatan belajar
mengajar dapat dipahami oleh siswa/ user.
2. Menerapkan
metode
Computer
Assisted
Instruction atau pembelajaran berbasis komputer
dapat di implementasikan pada aplikasi
pembelajaran dan alat peraga matematika dimana
aplikasi ini dapat digunakan secara individual dan
aplikasi ini dimulai dari tutorial, latihan, simulasi,
dan permaianan.
3. Merancang aplikasi pembelajaran ini dilakukan
dengan merancang halaman tampilan terlebih
dahulu
kemudian
menerapkannya
pada
macromedia flash 8.0 sampai pada tahap akhir
dapat digunakan oleh siswa/user. Pada aplikasi
pembelajaran dan alat peraga matematika ini
terdiri dari beberapa form yaitu sebagai berikut
form tutorial, form latihan, form pemecahan
masalah, form simulasi, form permainan, dan form
biodata.
5.2 Saran
Adapun yang menjadi saran dalam penulisan
skripsi ini adalah sebagai berikut:
1. Aplikasi pembelajaran dan alat peraga matematika
ini dapat dikembangkan diperangkat lain seperti
smartphone berbasis android dengan versi terbaru.
2. Aplikasi pembelajaran dan alat peraga matematika
yang telah dibuat dapat digunakan bagi peserta
atau pihak pengajar dengan menggunakan aplikasi
yang telah di rancang.
3. Aplikasi pembelajaran dan alat peraga matematika
yang telah dibuat masih memiliki kelemahan, oleh
karenanya disarankan bagi para pembaca agar
dapat mengembangkannya, baik dari tampilan
ataupun metodenya.
4. Masih diperlukan pengembangan yang lebih
mendalam seperti variasi, desain dan ditambahkan
lagi topik-topik yang dikemukakan.
5. Sistem yang dibangun ini masih tahap pengenalan
rumus-rumus, bangun ruang, jaring-jaring kubus,
dan bangun datar memang jauh dari kata
sempurna, untuk pengembangan selanjutnya dapat
ditambahkan dengan perhitungan rumus-rumus
matematika, namun penulis juga berharap dapat
menjadi inspirasi bagi yang lain untuk meneliti
lebih lanjut media pembelajaran alat peraga
matematika yang lebih menarik lagi.
DAFTAR PUSTAKA
1. Rusman . (2012). “Belajar dan Pembelajaran
Berbasis Komputer”. Alfabeta. Bandung.
2. Jogiyanto, H.M. (2004). “Analisa dan Desain
Sistem Informasi”. Andi.
3. Nugroho, Adi. (2010). “Rekayasa Perangkat
Lunak Berorientasi Objek dengan Metode
USDP”. Yogyakarta: Andi Offset.
4. Setiawan, Eko. (2014). “Perancangan Media
Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer
Untuk Pelajaran Matematika Tingkat SMP
dengan Metode Computer Assisted Instruction”,
Pelita Informatika Budi Darma, 2, 26-30.
Aplikasi Pembelajaran Dan Alat Peraga Matematika Dengan Metode Computer Assisted Instruction (Studi Kasus : Sekolah
Dasar Islam Terpadu AL-Fauzi Medan)
Oleh: Azmy Lauranita
33
Jurnal INFOTEK, Vol 1, No 2, Juni 2016
ISSN 2502-6989 (Media Cetak)
Soetopo. (2006). “Sifat bangun Ruang Sederhana
dan Hubungan Antar Bangun Datar”. Jakarta.
6. Solichah, Imroatus. (2014). “Alat Peraga Untuk
Pelajar Tunarungu Penggunaan Bentuk Dua
Dimensi Bangun Datar Pada Siswa Tunarungu”.
Media Guru.
7. Waryanto, N. Hadi. (2010). “Tutorial Komputer
Multimedia, Macromedia Flash dan Ispring”.
8. Yuni Sugiarti. (2013). “Analisis & Perancangan
UML
(Unified
Modelling
Language)”.
Generated VB.6. Yogyakarta : Graha Ilmu.
9. Https://id.wikipedia.org/wiki/flanel.
10. http://repository.usu.ac.id.
5.
Aplikasi Pembelajaran Dan Alat Peraga Matematika Dengan Metode Computer Assisted Instruction (Studi Kasus : Sekolah
Dasar Islam Terpadu AL-Fauzi Medan)
Oleh: Azmy Lauranita
34
Download