perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user

advertisement
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
5
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka
1. Depresi
a. Pengertian Depresi
Depresi merupakan kondisi emosional yang biasanya ditandai
dengan kesedihan yang amat sangat mendalam, perasaan tidak berarti
dan bersalah, menarik diri dari orang lain dan tidak dapat tidur,
kehilangan selera makan, hasrat seksual, dan minat serta kesenangan
dalam aktivitas yang biasa dilakukan (Davison et al., 2007). Depresi
merupakan gangguan suasana hati atau mood yang dalam edisi DSM
(Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder) dikenal
sebagai gangguan afektif (Sadock dan Sadock, 2010). Depresif adalah
salah
satu
bentuk
(affective/mood
gangguan
disorder),
yang
kejiwaan
ditandai
pada
alam
dengan
perasaan
kemurungan,
kelesuan, ketidak gairahan hidup, perasaan tidak berguna, dan putus
asa (Hawari, 2010).
b. Tanda dan Gejala Depresi
Pedoman Penggolongan Diagnostik Gangguan Jiwa III
(PPDGJ-III) menyebutkan depresi gejala menjadi utama dan lainnya
seperti dibawah ini:
Gejala utama meliputi:
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
6
1) Perasaan depresif atau perasaan tertekan.
2) Kehilangan minat dan semangat.
3) Berkurangnya energi yang menuju meningkatnya keadaan mudah
lelah.
Gejala lain meliputi:
1) Konsentrasi dan perhatian berkurang.
2) Perasaan bersalah dan tidak berguna.
3) Tidur terganggu.
4) Harga diri dan kepercayaan diri berkurang.
5) Perbuatan yang membahayakan diri atau bunuh diri.
6) Pesimistik.
7) Nafsu makan berkurang.
c. Tingkat Depresi
Depresi dibagi dalam tiga tingkatan yaitu ringan, sedang, dan
berat dimana perbedaan antara episode depresif ringan, sedang, dan
berat terletak pada penilaian klinis yang kompleks yang meliputi
jumlah, bentuk, dan keparahan gejala yang ditemukan.
Tingkatan depresi ringan memiliki tanda-tanda yaitu sekurangkurangnya harus ada dua dari gejala utama depresi seperti tersebut di
atas, ditambah sekurang-kurangnya dua dari gejala yang lain, tidak
boleh ada gejala berat di antaranya, lamanya seluruh episode
berlangsung sekurang-kurangnya sekitar dua minggu, hanya sedikit
kesulitan dalam pekerjaan dan kegiatan sosial yang biasa dilakukan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
7
Tingkatan pada depresi sedang memiliki tanda-tanda yaitu
sekurang-kurangnya harus ada dua dari gejala utama depresi seperti
pada episode depresi ringan, ditambah sekurang-kurangnya tiga dan
sebaiknya empat dari gejala lainnya, lamanya seluruh episode
berlangsung minimal 2 minggu, menghadapi kesulitan nyata untuk
meneruskan kegiatan sosial, pekerjaan, dan urusan rumah tangga.
Tingkatan pada depresi berat memiliki tanda-tanda yaitu semua
tiga dari tiga gejala utama depresi harus ada, ditambah sekurangkurangnya empat dari gejala lainnya, dan beberapa di antaranya harus
berintensitas berat. Akan tetapi jika gejala amat berat dan terjadi sangat
cepat, maka masih dibenarkan untuk menegakkan diagnosis dalam
kurun waktu 2 minggu, sangat tidak mungkin pasien akan mampu
melanjutkan kegiatan sosial, pekerjaan, atau urusan rumah tangga
kecuali pada tingkatan yang sangat terbatas. Bila ada gejala penting
(misalnya agitasi atau retardasi psikomotor) yang jelas, maka pasien
tidak mau atau tidak mampu untuk melaporkan banyak gejalanya
secara rinci dalam hal demikian, penilaian secara menyeluruh biasanya
harus berlangsung sekurang-kurangnya 2 minggu (Maslim, 2002).
d. Etiologi Depresi
Dalam Sadock& Sadock (2010) penyebab terjadinya depresi
adalah:
1) Faktor Biologis
Banyak penelitian melaporkan abnormalitas metabolit
biogenik amin seperti asam 5-Hidroksiindolasetat (5-HIAA), Asam
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
8
Homovanilat (HVA) dan 3 Metoksi-4-Hidroksifenilglikol (MHPG)
di dalam darah, urin, dan cairan serebrospinalis pasien dengan
gangguan mood. Laporan data ini paling konsisten dengan
hipotesis bahwa gangguan mood disebabkan oleh disregulasi
heterogen biogenik amin.
2) Faktor Neurokimia
Walaupun data belum meyakinkan, neurotransmitter asam
amino dan peptida neuro aktif telah dilibatkan dalam patofisiologi
gangguan mood. Sejumlah peneliti telah mengajukan bahwa system
messengers kedua seperti regulasi kalsium, adenilat siklase, dan
fosfatidilinositol dapat menjadi penyebab. Asam amino glutamat
dan glisin tampaknya menjadi neurotransmitter eksitasi utama
pada sistem saraf pusat. Glutamat dan glisin berikatan dengan
reseptor N-Metil-D-Aspartat (NDMA), yang jika berlebihan dapat
memiliki efek neurotoksik. Hipokampus memiliki konsentrasi
reseptor NMDA yang tinggi sehingga mungkin jika glutamat
bersama
dengan
hiperkortisolemia
memperantarai
efek
neurokognitif pada stres kronis. Terdapat bukti yang baru muncul
bahwa obat yang menjadi antagonis reseptor NMDS memiliki efek
antidepresan.
3) Faktor Psikososial
Peristiwa hidup dan penuh tekanan lebih sering timbul
mendahului episode ganguan mood yang mengikuti. Hubungan ini
telah dilaporkan untuk pasien gangguan depresif berat dan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
9
gangguan
depresi
I.
Sebuah
teori
yang
diajukan
untuk
menerangkan pengamatan ini dalah bahwa stres yang menyertai
episode pertama mengakibatkan perubahan yang bertahan lama di
dalam biologi otak. Perubahan yang bertahan lama ini dapat
menghasilkan
perubahan
keadaan
fungsional
berbagai
neurotransmitter dan sistem pemberian sinyal intraneuron,
perubahan yang bahkan mencakup hilangnya neuron dan
berkurangnya kontak sinaps yang berlebihan. Akibatnya seseorang
memiliki risiko tinggi mengalami episode gangguan mood
berikutnya, bahkan tanpa stressor eksternal.
4) Faktor Kepribadian
Tidak ada satupun ciri bawaan atau jenis kepribadian yang
secara khas merupakan predisposisi seseorang mengalami depresi
di bawah situasi yang sesuai. Orang dengan gangguan kepribadian
tertentu seperti obsesif kompulsif, histrionik dan borderline
mungkin memiliki risiko yang lebih besar untuk mengalami
depresi daripada orang dengan gangguan kepribadian antisosial
atau paranoid. Gangguan kepribadian paranoid dapat menggunakan
mekanisme pertahanan proyeksi dan mekanisme eksternalisasi
lainnya untuk melindungi dirinya dari kemarahan di dalam dirinya.
Tidak ada bukti yang menunjukkan bahwa gangguan kepribadian
tertentu terkait dengan timbulnya gangguan bipolar I di kemudian
hari. Meskipun demikian, orang dengan gangguan distimik dan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
10
siklotimik memiliki risiko gangguan depresi berat atau gangguan
bipolar I kemudian hari.
2. Online Game
Freeman (2008) mendefinsikan online game sebagai sebuah
permainan yang dihubungkan dengan internet. Young dalam Sanditaria et
al. (2012) menjelaskan online game berbeda dengan permainan lainnya.
Pemain pada online game tidak hanya bermain secara individu, tetapi juga
dapat bermain dengan orang di sekitarnya, bahkan di lokasi lain atau
negara lain.
Ramadhani (2013) menyebutkan online game dapat dibagi menjadi
beberapa kategori, yaitu Massively Multiplayer Online Role Playing
Games (MMORPG), Massively Multiplayer Online Real Time Strategy
(MMORTS), dan Massively Multiplayer Online First Person Shooter
(MMOFPS). MMORPG merupakan salah satu jenis permainan yang
cukup populer di antara online game yang lain. Pemain dapat
berkomunikasi dengan pemain lain dan memiliki kemampuan tertentu dari
pengalaman dan poin-poin tertentu. MMORTS merupakan jenis online
game yang lebih mengarahkan kegiatan seperti mendirikan gedung,
pengembangan teknologi, konstruksi bangunan serta pengolahan sumber
daya alam. Sedangkan, MMOFPS lebih menekankan pada permainan
dengan menggunakan senjata. Termasuk salah satu game yang
menonjolkan kekerasan dan agresivitas dan berhubungan dengan
pertarungan dan pembunuhan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
11
Online game lebih dari sekedar game. Pemain akan seolah-olah
hidup dalam dunia tiga dimensi. Setiap game akan memiliki dunia masingmasing, di mana pemain dapat tenggelam dalam dunia tersebut dan terus
meningkatkan kemampuannya. Pemain dapat memilih karakter yang
sesuai dengan keinginannya. Pemain akan menghabiskan waktunya untuk
hidup sebagai orang lain dan semakin lama waktu bermain, mereka akan
mulai merasakan bahwa karakter tersebut seolah-olah menjadi nyata
(Young, 2009).
Dalam bermain online game seseorang didasarkan atas motif-motif
tertentu. Xu et al. (2012) menjelaskan bahwa semakin tinggi motif
seseorang bermain, maka akan semakin lama dirinya memainkan game
tersebut. Yee (2007) membagi motif bermain online game menjadi tiga
komponen utama, yaitu motif berprestasi, motif sosial, dan motif atraktif.
Motif
berprestasi
terdiri
atas
3
subkomponen,
yaitu
kemajuan
(advancement), mekanis (mechanis), dan kompetisi (competition). Motif
kemajuan berhubungan dengan keinginan untuk mendapatkan kekuatan,
mengalami kemajuan, dan menjadi seseorang yang berkuasa atau memiliki
status. Motif mekanis berkaitan dengan ketertarikan pemain untuk
menganalisis
peraturan
dan
sistem
permainan,
sehingga
dapat
mengoptimalkan kemampuan karakter. Motif kompetisi terkait dengan
keinginan pemain untuk menantang dan berkompetisi dengan pemain
lainnya, serta memprovokasi dan mendominasi permainan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
12
Motif yang kedua adalah motif sosial. Motif sosial dibagi menjadi
tiga subkomponen. Pertama adalah sosialisasi (socializing), yaitu pemain
tertarik untuk membantu, mengobrol, dan berteman dengan pemain
lainnya. Kedua adalah hubungan interpersonal (relationship), yaitu pemain
dengan motif ini memiliki keinginan untuk membentuk sebuah hubungan
jangka panjang dan bermakna dengan pemain lainnya. Terakhir adalah
kerja tim (teamwork), yaitu pemain akan merasa puas dengan motif ini bila
menjadi bagian dari sebuah kelompok dan dapat berguna di kelompok
tersebut (Yee, 2007).
Motif yang terakhir adalah motif atraktif. Motif ini terdiri dari
subkomponen penemuan (discovery), role-playing, kustom (customization),
dan pelarian (escapism). Motif penemuan terkait dengan ketertarikan
pemain untuk menemukan dan mengetahui sesuatu yang tersembunyi, di
mana pemain lain tidak mengetahuinya. Role-playing berarti pemain
menciptakan sebuah karakter beserta latar belakang kehidupan karakter
tersebut. Pemain akan berinteraksi dengan pemain lainnya untuk membuat
sebuah cerita pada online game tersebut. Motif kustom adalah ketertarikan
pemain dalam mendesain penampilan karakter yang akan dimainkan. Motif
yang terakhir adalah pelarian. Pemain berusaha lari dan merileksasikan diri
dari masalah di dunia nyata. Pemain akan cenderung meleburkan diri ke
dalam online game sehingga mencegah dirinya untuk berpikir tentang
masalah di dunia nyata (Yee, 2007).
3. Hubungan Durasi Bermain Online Game dengan Tingkat Depresi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
13
Orang yang bermain Online Game secara berlebihan berisiko lebih
tinggi mengalami adiksi internet, depresi, dan fobia sosial (Wei, 2012).
Penelitian Wenzel et al. (2009) mendapati bahwa efek negatif yang
dilaporkan dari bermain online game meningkat seiring dengan
meningkatnya durasi bermain dan prevalensi dari masalah tidur, depresi,
kecemasan, dan obsesif kompulsif.Sebelumnya, peneliti mengusulkan
teori bahwa subjek dengan depresi menggunakan internet secara
berlebihan sebagai usaha untuk mengobati diri, dan adiksi internet itu
sendiri dapat menyebabkan timbulnya gejala-gejala depresi (Wei, 2012).
Adiksi internet dan depresi memiliki faktor risiko yang sama, seperti
lingkungan, genetik, pendidikan, atau kemampuan mengatasi stres, dan
masing-masing faktor tersebut dapat memperberat faktor yang lainnya
(Jang, 2008).
Beberapa penelitian sebelumnya mendapatkan bahwa pasien di
negara Timur yang bermain Online Game mengalami gejala somatik lebih
sering dibandingkan pasien di negara Barat. Keberadaan gejala-gejala fisik
tersebut meningkatkan kemungkinan diagnosis gangguan mood atau
kecemasan sekitar dua hingga tiga kali lipat (Kroenke, 1994).Pemain
online game ini kebanyakan tidak mengetahui bahwa dirinya sedang
depresi, tetapi merasakan banyak gejala-gejala somatik seperti sakit
kepala, rasa sesak di dada, dan juga nyeri otot yang menyebabkan pemain
tidak dapat fokus pada sekolah dan pekerjaan, dan akhirnya hanya
menghabiskan banyak waktu bermain online game. Dalam dunia klinis,
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
14
pemain online game yang mengeluhkan banyak gejala somatik dan nyeri
juga harus dipikirkan kemungkinan bahwa dirinya juga mengalami depresi
(Wei, 2012).
4. Hubungan Jenis Game dengan Tingkat Depresi
Online game dapat dibagi menjadi beberapa kategori, yaitu
Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG),
Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS), dan
Massively Multiplayer
Online First Person Shooter (MMOFPS)
(Ramadhani, 2013). Penelitian Achab et al. (2011) yang membandingkan
antara kelompok yang adiksi dan tidak adiksi terhadap online game
mengemukakan bahwa kelompok adiksi lebih mudah tersinggung,
merasakan kantuk pada siang hari, kurang tidur akibat bermain, mood
rendah, dan emosi yang tidak stabil 3 kali lebih banyak dibandingkan
kelompok yang tidak adiksi terhadap online game.
Penelitian Smyth (2007) menunjukkan suatu perbedaan signifikan
secara statistik di antara kelompok-kelompok gamer. Kelompok
MMORPG dilaporkan bermain lebih lama, mengalami gangguan
kesehatan lebih buruk, memiliki kualitas tidur yang kurang cukup, dan
mengalami gangguan pada bidang sosial dan akademik lebih banyak
dibandingkan kelompok yang lain.
Perbedaan dari penelitian ini dengan penelitian yang sudah
dilakukan sebelumnya adalah pada penelitian ini peneliti membandingkan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
15
antara 3 jenis game satu dengan yang lainnya. 3 jenis game itu adalah
MMORPG, MMORTS, dan MMOFPS.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
16
B. Kerangka Pemikiran
Depresi
Faktor
Internal
Faktor
Eksternal
Faktor
Biologis
Faktor
Psikososial:
Faktor
Neurokimia
Budaya
Faktor
Kepribadian
Keluarga
Pekerjaan
Hobi:
Online game
Gejala:
Nyeri Kepala
Rasa Sesak di Dada
Nyeri Otot
Kesulitan Fokus
Kesulitan Tidur
Penurunan Nafsu
Makan
7. Perasaan Tertekan
8. Perasaan Depresi
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Jenis Game:
a.MMORPG
b.MMORTS
c.MMOFPS
Gambar 2.1 Kerangka Pemikiran
commit to user
Durasi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
17
C. Hipotesis
Hipotesis penelitian ini adalah terdapat hubungan antara durasi
bermain online game dan jenis game dengan tingkat depresi pada pengunjung
dewasa muda Game Centre Kingdom Kota Surakarta.
commit to user
Download