BAB I PENDAHULUAN

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Pendidikan adalah salah satu aspek kehidupan yang tercantum dalam UUD
1945 pasal 31. Pemerintah telah berupaya untuk menyelenggarakan satu sistem
pendidikan nasional dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa. Salah satu
upaya pemerintah untuk meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia adalah
dengan merubah atau memperbaiki kurikulum dan beberapa proyek peningkatan,
diantaranya proyek MPMBS (Manajemen Peningkatan Mutu Berbasis Sekolah),
Proyek Perpustakaan, Proyek BOMM (Proyek Bantuan Meningkatkan Manajemen
Mutu), Proyek BIS (Bantuan Imbal Swadaya), Proyek Peningkatan Mutu Guru,
Proyek Pengadaan Buku Paket, Proyek DBL (Dana Bantuan Langsung), BOS
(Bantuan Operasional Sekolah), dan BKM (Bantuan Khusus Murid) (Hadis dan
Nurhayati, 2010).
Upaya-upaya pemerintah tersebut masih menemui banyak kendala. Secara
umum, Sallis (1984) dalam Total Quality Management in Education menyebutkan,
kondisi yang menyebabkan rendahnya mutu pendidikan dapat berasal dari berbagai
macam sumber, yaitu miskinnya perancangan kurikulum, ketidak cocokan
pengelolaan gedung, lingkungan kerja yang tidak kondusif, ketidaksesuaian sistem
dan prosedur (manajemen), kurangnya sumber daya, dan pengadaan staf serta tidak
cukupnya jam pelajaran,
Salah satu cara untuk mengatasi kendala – kendala diatas adalah dengan
upaya merancang sistem pembelajaran mandiri. Menurut Stewart, Keagen dan
Holmberg (Juhari,1990) belajar mandiri pada dasarnya sangat dipengaruhi oleh
pandangan bahwa setiap individu berhak mendapat kesempatan yang sama dalam
pendidikan. Proses pembelajaran hendaknya diupayakan agar dapat memberikan
kebebasan dan kemandirian kepada pembelajar dalam proses belajarnya.
Pembelajar
bebas
secara
mandiri
untuk
menentukan
atau
memilih
materi pembelajaran yang akan dipelajari dan bagaimana cara mempelajarinya.
1
2
Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat, media internet
adalah salah satu sarana yang bisa dimanfaatkan siswa untuk pembelajaran mandiri.
Internet memiliki banyak fasilitas yang memungkinkan terbentuknya suatu sistem
pembelajaran yang baru atau yang lebih popular disebut pembelajaran berbasis
web.
Pada penelitian ini akan dirancang sistem yang dapat melakukan drill soal
matematika. Ciri yang khas dari metode ini adalah kegiatan berupa pengulangan
yang berkali-kali dari suatu hal yang diajarkan guru. Dengan dirancangnya sistem
yang dapat melakukan drill soal berbasis web, guru dapat lebih efektif dalam
memberikan latihan secara berulang, siswa dapat dengan mudah dan cepat
melakukan latihan secara mandiri untuk memahami materi yang telah disampaikan.
1.2
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, permasalahan yang dapat dirumuskan
adalah bagaimana merancang dan mengimplementasikan sistem pembelajaran
berbasis web mata pelajaran Matematika dengan menggunakan metode drill soal?
1.3
Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan
mengimplementasikan sistem pembelajaran berbasis web pada mata pelajaran
matematika dengan menggunakan metode drill soal.
1.4
Batasan Masalah
Adapun batasan masalah yang dibahas dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut:
1. Soal pada sistem pembelajaran ini berupa soal isian singkat.
2. Mata pelajaran yang akan digunakan adalah mata pelajaran matematika
kelas 1 SMP.
3. Materi yang digunakan adalah Bilangan, Segitiga dan segiempat,
Perbandingan, Persamaan dan Pertidaksamaan Linear satu variabel dan
Aritmetika Sosial.
3
1.5
Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah memudahkan proses belajar mengajar,
dimana siswa dapat melakukan latihan berulang-ulang tanpa harus bertatap muka
langsung dengan guru. Dengan menggunakan metode drill soal selain siswa dapat
melakukan latihan secara berulang-ulang siswa juga dapat langsung mengetahui
hasil dari soal yang dikerjakan setelah menjawab soal tersebut.
1.6
Metodologi Penelitian
Penelitian ini mengambil judul “Perancangan Dan Implementasi Sistem
Pembelajaran Dengan Metode Drill Soal Pada Mata Pelajaran Matematika”. Desain
penelitian yang digunakan adalah desain penelitian studi kasus. Studi kasus
merupakan penelitian yang memusatkan perhatian pada suatu kasus tertentu dengan
menggunakan individu atau kelompok sebagai bahan studinya (Hasibuan, 2007).
Lokasi penelitian ini di SMP Negeri 1 Semarapura. Sistem pembelajaran ini
dibangun berdasarkan data-data yang diperoleh dari guru mata pelajaran yang
bersangkutan.
Pada bagian ini akan menjelaskan mengenai langkah – langkah dalam
perancangan dan implementasi sistem pembelajaran berbasis web pada mata
pelajaran matematika dengan menggunakan metode drill soal. Metodologi pada
penelitian ini diterapkan berdasarkan metode pengembangan SDLC yang
digunakan yaitu Waterfall model (Sommerville, 2011).
1.6.1 Definisi Kebutuhan
Pada tahapan ini untuk mengetahui kondisi atau kemampuan yang harus
dimiliki oleh sistem dan mencatat kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan pada
sistem pembelajaran menggunakan metode drill soal. Kebutuhan tersebut dapat
berupa kebutuhan functional dan kebutuhan nonfunctional. Untuk kebutuhan
functional pada sistem ini nantinya terdiri dari kebutuhan-kebutuhan seperti
bagaimana sistem harus bereaksi terhadap inputan tertentu dan bagaimana perilaku
sistem pada situasi tertentu. Kebutuhan functional yaitu seperti sistem dapat
memberikan latihan/drill soal kepada siswa dan sistem dapat langsung memberikan
hasil dari soal yang dikerjakan setelah menjawab soal tersebut. Dimana soal yang
4
dikerjakan siswa merupakan soal yang dirandom dan digenerate sehingga setiap
kali siswa melakukan latihan soal yang dikerjakan berbeda. Soal yang dikerjakan
merupakan soal yang dirandom dan digenerate sesuai dengan jawaban dari latihan
sebelumnya. Apabila siswa dapat mengerjakan soal dengan baik maka dapat
melanjutkan latihan ke tahap selanjutnya, apabila tidak dapat menyelesaikannya
maka siswa akan mengerjakan latihan soal pada tingkat yang sama secara berulang
ulang. Siswa juga dapat melihat materi sebelum melakukan latihan soal. Guru dapat
melakukan upload materi baru dan upload soal baru serta guru dapat melihat
perkembangan dari siswa. Dan admin dapat melakukan pengolahan data user (siswa
dan guru), melakukan upload materi dan soal, melihat perkembangan siswa.
Sedangkan kebutuhan non functional seperti desain antarmuka dan performa
sistem. Kebutuhan-kebutuhan tersebut diperoleh dari pengumpulan data. Pada
pengumpulan data ini menggunakan jenis data primer dan data sekunder.
Data primer yang digunakan adalah data yang diperoleh dengan cara
melakukan wawancara kepada guru mata pelajaran matematika yaitu :
1.
Kebutuhan apa saja yang diperlukan pada sistem pembelajaran dengan
metode drill soal yang nantinya dapat membantu guru tersebut.
2.
Materi yang akan dipilih dan digunakan pada sistem pembelajaran ini.
3.
Contoh soal-soal.
Sedangkan data sekunder adalah data yang diperoleh dari sumber yang telah
dikumpulkan oleh pihak lain (Hasibuan, 2007), data tersebut yaitu :
1. Materi dan soal-soal yang diperoleh dari buku mata pelajaran dan buku
latihan soal matematika kelas 1 SMP.
2. Materi dan soal-soal yang diperoleh dari website.
1.6.2 Desain Sistem
Tahap ini merupakan tahap untuk merancang atau merencanakan serta
mengatur sistem yang akan dibangun sebelum sistem tersebut diwujudkan.
Rancangan yang dilakukan pada tahap ini yaitu :
5
1. Perancangan konsep eksekusi sistem yang digambarkan dengan UML
(Unified Modeling Language) sebagai acuan untuk merancang sistem
yang akan dibangun.
2. Perancangan desain sistem berupa tampilan antarmuka atau interface.
3. Perancangan database yang dimodelkan dengan menggunakan Entity
Relationship Diagram (ERD) berdasarkan hasil pengumpulan kebutuhan
yang telah dilakukan.
1.6.3 Implementasi Sistem
Tahap implementasi merupakan tahap penerjemahan desain ke dalam
bahasa pemrograman atau bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Hal-hal yang
dilakukan dalam tahap implementasi adalah fungsi-fungsi yang terdapat dalam
sistem akan diimplementasikan ke dalam kode program dengan menggunakan
bahasa pemrograman web seperti PHP, HTML, CSS, dan Javascript dengan
menggunakan tools berupa Dreamweaver.
Dalam sistem pembelajaran ini menerapkan salah satu metode mengajar
yaitu metode drill. Secara umum tahapan pembelajaran dengan model drill adalah
sebagai berikut:
1. Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu
dari penampilan siswa.
2. Siswa mengerjakan soal-soal latihan
3. Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi kemudian memberikan
umpan balik
4. Jika jawaban yang diberikan siswa benar program menyajikan materi
selanjutnya dan jika jawaban siswa salah program menyediakan fasilitas
untuk mengulangi latihan atau Remediation, yang dapat diberikan secara
parsial atau pada akhir keseluruhan soal.
1.6.4 Evaluasi dan Pengujian Sistem
Pada tahap ini akan dilakukan evaluasi dan validasi hasil. Evaluasi dan
validasi hasil dilakukan untuk mengetahui apakah hasil yang dihasilkan sesuai
dengan tujuan yang ingin dicapai. Digunakan beberapa teknik pengujian sistem
pada penelitian ini yaitu White Box, Black Box dan Stress Testing.
6
1. Pengujian White Box
Pengujian white box dilakukan dengan pengecekkan source code
dan
mencocokkan dengan hasil yang seharusnya, dimana fungsi tersebut
merupakan fungsi dasar dalam pemrograman seperti perkondisian
perulangan, dan lainnya. Pengujian white box ini akan dilakukan
menggunakan teknik basis path testing yang tahapanya terdiri dari
(Pressman, 2001) :
a. Menggambar flow graph dari perancangan prosedural atau program
sumber sebagai dasar.
b. Menghitung cyclomatic complexity dari flow graph yang sudah
digambar.
c. Menentukan basis set dari independent path yang ada.
d. Menyiapkan kasus uji yang mengerjakan masing-masing path pada basis
set. Data yang dipilih harus tepat sehingga setiap kondisi dari node
dikerjakan semua.
2. Pengujian Black Box
Pengujian Black Box ini dimaksud untuk menguji fungsi-fungsi dari sistem
yang dirancang apakah sudah sesuai dengan kebutuhan. Kebenaran fungsifungsi yang diuji nantinya dilihat dari output yang dihasilkan dari proses
pada fungsi tersebut. Kemudian dari hasil pengujian tersebut nantinya dapat
diketahui kesalahan-kesalahan pada fungsi dan bagaimana suatu program
memenuhi kebutuhan pemakai atau user.
3. Stress testing
Stress testing adalah pengujian untuk mengetahui kemampuan perangkat
lunak dalam menangani kondisi tidak normal. Pengujian yang dilakukan
adalah kinerja dan kehandalan dari aplikasi yang menekankan pada sistem
dengan membuat sistem bekerja di luar batas desain perangkat lunak. Pada
tahap ini aplikasi akan diuji waktu responnya terhadap setiap fungsi yang
ada (Sommerville, 2011). Stress testing pada penelitian ini dilakukan dengan
menggunakan tools yaitu Webstress Tool. Dengan Webstress Tool akan
dilakukan pengujian waktu respon sistem jika sistem diakses oleh beberapa
7
user dalam waktu bersamaan dengan kondisi user melakukan klik pada satu
fungsi dari sistem secara bersamaan. Pengujian yang dilakukan yaitu pada
fungsi submit pada latihan soal, dimulai dari 10 user dan diuji sebanyak 5
kali, kemudian pengujian selanjutnya masih dengan kondisi yang sama
dengan jumlah user yang ditambah. Sehingga dapat diketahui batas
maksimal user yang dapat mengakses sistem ini secara bersamaan.
Download