BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan adalah salah satu aspek kehidupan yang tercantum dalam UUD 1945 pasal 31. Pemerintah telah berupaya untuk menyelenggarakan satu sistem pendidikan nasional dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa. Salah satu upaya pemerintah untuk meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia adalah dengan merubah atau memperbaiki kurikulum dan beberapa proyek peningkatan, diantaranya proyek MPMBS (Manajemen Peningkatan Mutu Berbasis Sekolah), Proyek Perpustakaan, Proyek BOMM (Proyek Bantuan Meningkatkan Manajemen Mutu), Proyek BIS (Bantuan Imbal Swadaya), Proyek Peningkatan Mutu Guru, Proyek Pengadaan Buku Paket, Proyek DBL (Dana Bantuan Langsung), BOS (Bantuan Operasional Sekolah), dan BKM (Bantuan Khusus Murid) (Hadis dan Nurhayati, 2010). Upaya-upaya pemerintah tersebut masih menemui banyak kendala. Secara umum, Sallis (1984) dalam Total Quality Management in Education menyebutkan, kondisi yang menyebabkan rendahnya mutu pendidikan dapat berasal dari berbagai macam sumber, yaitu miskinnya perancangan kurikulum, ketidak cocokan pengelolaan gedung, lingkungan kerja yang tidak kondusif, ketidaksesuaian sistem dan prosedur (manajemen), kurangnya sumber daya, dan pengadaan staf serta tidak cukupnya jam pelajaran, Salah satu cara untuk mengatasi kendala – kendala diatas adalah dengan upaya merancang sistem pembelajaran mandiri. Menurut Stewart, Keagen dan Holmberg (Juhari,1990) belajar mandiri pada dasarnya sangat dipengaruhi oleh pandangan bahwa setiap individu berhak mendapat kesempatan yang sama dalam pendidikan. Proses pembelajaran hendaknya diupayakan agar dapat memberikan kebebasan dan kemandirian kepada pembelajar dalam proses belajarnya. Pembelajar bebas secara mandiri untuk menentukan atau memilih materi pembelajaran yang akan dipelajari dan bagaimana cara mempelajarinya. 1 2 Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat, media internet adalah salah satu sarana yang bisa dimanfaatkan siswa untuk pembelajaran mandiri. Internet memiliki banyak fasilitas yang memungkinkan terbentuknya suatu sistem pembelajaran yang baru atau yang lebih popular disebut pembelajaran berbasis web. Pada penelitian ini akan dirancang sistem yang dapat melakukan drill soal matematika. Ciri yang khas dari metode ini adalah kegiatan berupa pengulangan yang berkali-kali dari suatu hal yang diajarkan guru. Dengan dirancangnya sistem yang dapat melakukan drill soal berbasis web, guru dapat lebih efektif dalam memberikan latihan secara berulang, siswa dapat dengan mudah dan cepat melakukan latihan secara mandiri untuk memahami materi yang telah disampaikan. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, permasalahan yang dapat dirumuskan adalah bagaimana merancang dan mengimplementasikan sistem pembelajaran berbasis web mata pelajaran Matematika dengan menggunakan metode drill soal? 1.3 Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mengimplementasikan sistem pembelajaran berbasis web pada mata pelajaran matematika dengan menggunakan metode drill soal. 1.4 Batasan Masalah Adapun batasan masalah yang dibahas dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Soal pada sistem pembelajaran ini berupa soal isian singkat. 2. Mata pelajaran yang akan digunakan adalah mata pelajaran matematika kelas 1 SMP. 3. Materi yang digunakan adalah Bilangan, Segitiga dan segiempat, Perbandingan, Persamaan dan Pertidaksamaan Linear satu variabel dan Aritmetika Sosial. 3 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini adalah memudahkan proses belajar mengajar, dimana siswa dapat melakukan latihan berulang-ulang tanpa harus bertatap muka langsung dengan guru. Dengan menggunakan metode drill soal selain siswa dapat melakukan latihan secara berulang-ulang siswa juga dapat langsung mengetahui hasil dari soal yang dikerjakan setelah menjawab soal tersebut. 1.6 Metodologi Penelitian Penelitian ini mengambil judul “Perancangan Dan Implementasi Sistem Pembelajaran Dengan Metode Drill Soal Pada Mata Pelajaran Matematika”. Desain penelitian yang digunakan adalah desain penelitian studi kasus. Studi kasus merupakan penelitian yang memusatkan perhatian pada suatu kasus tertentu dengan menggunakan individu atau kelompok sebagai bahan studinya (Hasibuan, 2007). Lokasi penelitian ini di SMP Negeri 1 Semarapura. Sistem pembelajaran ini dibangun berdasarkan data-data yang diperoleh dari guru mata pelajaran yang bersangkutan. Pada bagian ini akan menjelaskan mengenai langkah – langkah dalam perancangan dan implementasi sistem pembelajaran berbasis web pada mata pelajaran matematika dengan menggunakan metode drill soal. Metodologi pada penelitian ini diterapkan berdasarkan metode pengembangan SDLC yang digunakan yaitu Waterfall model (Sommerville, 2011). 1.6.1 Definisi Kebutuhan Pada tahapan ini untuk mengetahui kondisi atau kemampuan yang harus dimiliki oleh sistem dan mencatat kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan pada sistem pembelajaran menggunakan metode drill soal. Kebutuhan tersebut dapat berupa kebutuhan functional dan kebutuhan nonfunctional. Untuk kebutuhan functional pada sistem ini nantinya terdiri dari kebutuhan-kebutuhan seperti bagaimana sistem harus bereaksi terhadap inputan tertentu dan bagaimana perilaku sistem pada situasi tertentu. Kebutuhan functional yaitu seperti sistem dapat memberikan latihan/drill soal kepada siswa dan sistem dapat langsung memberikan hasil dari soal yang dikerjakan setelah menjawab soal tersebut. Dimana soal yang 4 dikerjakan siswa merupakan soal yang dirandom dan digenerate sehingga setiap kali siswa melakukan latihan soal yang dikerjakan berbeda. Soal yang dikerjakan merupakan soal yang dirandom dan digenerate sesuai dengan jawaban dari latihan sebelumnya. Apabila siswa dapat mengerjakan soal dengan baik maka dapat melanjutkan latihan ke tahap selanjutnya, apabila tidak dapat menyelesaikannya maka siswa akan mengerjakan latihan soal pada tingkat yang sama secara berulang ulang. Siswa juga dapat melihat materi sebelum melakukan latihan soal. Guru dapat melakukan upload materi baru dan upload soal baru serta guru dapat melihat perkembangan dari siswa. Dan admin dapat melakukan pengolahan data user (siswa dan guru), melakukan upload materi dan soal, melihat perkembangan siswa. Sedangkan kebutuhan non functional seperti desain antarmuka dan performa sistem. Kebutuhan-kebutuhan tersebut diperoleh dari pengumpulan data. Pada pengumpulan data ini menggunakan jenis data primer dan data sekunder. Data primer yang digunakan adalah data yang diperoleh dengan cara melakukan wawancara kepada guru mata pelajaran matematika yaitu : 1. Kebutuhan apa saja yang diperlukan pada sistem pembelajaran dengan metode drill soal yang nantinya dapat membantu guru tersebut. 2. Materi yang akan dipilih dan digunakan pada sistem pembelajaran ini. 3. Contoh soal-soal. Sedangkan data sekunder adalah data yang diperoleh dari sumber yang telah dikumpulkan oleh pihak lain (Hasibuan, 2007), data tersebut yaitu : 1. Materi dan soal-soal yang diperoleh dari buku mata pelajaran dan buku latihan soal matematika kelas 1 SMP. 2. Materi dan soal-soal yang diperoleh dari website. 1.6.2 Desain Sistem Tahap ini merupakan tahap untuk merancang atau merencanakan serta mengatur sistem yang akan dibangun sebelum sistem tersebut diwujudkan. Rancangan yang dilakukan pada tahap ini yaitu : 5 1. Perancangan konsep eksekusi sistem yang digambarkan dengan UML (Unified Modeling Language) sebagai acuan untuk merancang sistem yang akan dibangun. 2. Perancangan desain sistem berupa tampilan antarmuka atau interface. 3. Perancangan database yang dimodelkan dengan menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD) berdasarkan hasil pengumpulan kebutuhan yang telah dilakukan. 1.6.3 Implementasi Sistem Tahap implementasi merupakan tahap penerjemahan desain ke dalam bahasa pemrograman atau bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Hal-hal yang dilakukan dalam tahap implementasi adalah fungsi-fungsi yang terdapat dalam sistem akan diimplementasikan ke dalam kode program dengan menggunakan bahasa pemrograman web seperti PHP, HTML, CSS, dan Javascript dengan menggunakan tools berupa Dreamweaver. Dalam sistem pembelajaran ini menerapkan salah satu metode mengajar yaitu metode drill. Secara umum tahapan pembelajaran dengan model drill adalah sebagai berikut: 1. Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari penampilan siswa. 2. Siswa mengerjakan soal-soal latihan 3. Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi kemudian memberikan umpan balik 4. Jika jawaban yang diberikan siswa benar program menyajikan materi selanjutnya dan jika jawaban siswa salah program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan atau Remediation, yang dapat diberikan secara parsial atau pada akhir keseluruhan soal. 1.6.4 Evaluasi dan Pengujian Sistem Pada tahap ini akan dilakukan evaluasi dan validasi hasil. Evaluasi dan validasi hasil dilakukan untuk mengetahui apakah hasil yang dihasilkan sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Digunakan beberapa teknik pengujian sistem pada penelitian ini yaitu White Box, Black Box dan Stress Testing. 6 1. Pengujian White Box Pengujian white box dilakukan dengan pengecekkan source code dan mencocokkan dengan hasil yang seharusnya, dimana fungsi tersebut merupakan fungsi dasar dalam pemrograman seperti perkondisian perulangan, dan lainnya. Pengujian white box ini akan dilakukan menggunakan teknik basis path testing yang tahapanya terdiri dari (Pressman, 2001) : a. Menggambar flow graph dari perancangan prosedural atau program sumber sebagai dasar. b. Menghitung cyclomatic complexity dari flow graph yang sudah digambar. c. Menentukan basis set dari independent path yang ada. d. Menyiapkan kasus uji yang mengerjakan masing-masing path pada basis set. Data yang dipilih harus tepat sehingga setiap kondisi dari node dikerjakan semua. 2. Pengujian Black Box Pengujian Black Box ini dimaksud untuk menguji fungsi-fungsi dari sistem yang dirancang apakah sudah sesuai dengan kebutuhan. Kebenaran fungsifungsi yang diuji nantinya dilihat dari output yang dihasilkan dari proses pada fungsi tersebut. Kemudian dari hasil pengujian tersebut nantinya dapat diketahui kesalahan-kesalahan pada fungsi dan bagaimana suatu program memenuhi kebutuhan pemakai atau user. 3. Stress testing Stress testing adalah pengujian untuk mengetahui kemampuan perangkat lunak dalam menangani kondisi tidak normal. Pengujian yang dilakukan adalah kinerja dan kehandalan dari aplikasi yang menekankan pada sistem dengan membuat sistem bekerja di luar batas desain perangkat lunak. Pada tahap ini aplikasi akan diuji waktu responnya terhadap setiap fungsi yang ada (Sommerville, 2011). Stress testing pada penelitian ini dilakukan dengan menggunakan tools yaitu Webstress Tool. Dengan Webstress Tool akan dilakukan pengujian waktu respon sistem jika sistem diakses oleh beberapa 7 user dalam waktu bersamaan dengan kondisi user melakukan klik pada satu fungsi dari sistem secara bersamaan. Pengujian yang dilakukan yaitu pada fungsi submit pada latihan soal, dimulai dari 10 user dan diuji sebanyak 5 kali, kemudian pengujian selanjutnya masih dengan kondisi yang sama dengan jumlah user yang ditambah. Sehingga dapat diketahui batas maksimal user yang dapat mengakses sistem ini secara bersamaan.