MEMBAGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 (Studi Kasus Mata Kuliah Pemrograman Berorientasi Objek Dengan Materi Konsep Dasar Java Untuk Mahasiswa S1 Jurusan Sistem Informasi) Shinta Ambarwaty Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma ABSTRAK Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah berkembang diberbagai aspek kehidupan, salah satunya dalam bidang pendidikan. Komputer merupakan media yang mendukung perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dan sebagai sarana pembelajaran berbasis multimedia yang bersifat interaktif sehingga pengguna dapat menyerap informasi dengan cepat dan efisien. Pemrograman Berorientasi Objek merupakan matakuliah di Universitas Gunadarma untuk mahasiswa S1 jurusan sistem informasi. Dengan materi pokoknya adalah bahasa pemrograman java, yang diajarkan dengan metode konvensional atau secara tatap muka antara dosen dan mahasiswa dalam kurun waktu satu semester. Untuk memahami bahasa pemrograman ini terlebih dahulu perlu mengerti konsep dasar java. Berdasarkan permasalahan diatas, maka dibuatlah aplikasi pembelajaran berbasis multimedia yang interaktif menggunakan Adobe Flash CS3. Penulisan ini membahas tentang perancangan dan pembuatan Aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS3 (Studi Kasus Mata Kuliah Pemrograman Berorintasi Objek Dengan Materi Konsep Dasar Java Untuk Mahasiswa S1 Jurusan Sistem Informasi). Pada Aplikasi ini menyajikan materi secara interaktif disertai animasi, audio, video dan dilengkapi dengan evaluasi berupa latihan-latihan soal. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini dapat membantu mahasiswa dalam memahami materi tersebut serta memudahkan proses belajar mengajar dan meningkatkan kualitas prestasi belajar. Kata kunci : TIK, Multimedia, Adobe Flash CS3, Konsep Dasar Java, dan Pemrograman Berorientasi Objek. PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Pada era global saat ini komputer telah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat. Komputer merupakan salah satu media yang mendukung perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Melalui perangkat teknologi informasi dan komunikasi, kita dapat mencari, mengeksplorasi, menganalisis , dan saling bertukar informasi secara efisien dan efektif. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah merambah ke berbagai aspek dalam kehidupan, salah satunya adalah penggunaaan dalam bidang pendidikan. Memasuki abad Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sekarang ini sangat dirasakan kebutuhan dan kepentingannya untuk perbaikan dan peningkatan kualitas Pembelajaran. Salah satu bentuk pengintegrasian TIK dalam pembelajaran adalah pembelajaran berbantuan komputer (Computer Based Learning). Multimedia interaktif merupakan contoh dari Computer Based Learning yang penggunaannya semakin banyak dalam bidang pembelajaran. Dengan menggunakan multimedia interaktif diharapkan pengguna dapat menyerap informasi dengan cepat dan efisien. Multimedia interaktif dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Penggunaan komputer untuk multimedia interaktif dalam proses pengajaran dan pembelajaran dapat meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran. Dengan berkembangnya teknologi multimedia, unsur-unsur video, bunyi, teks dan grafik dapat dikemas menjadi satu melalui aplikasi multimedia interaktif sehingga proses belajar akan terasa lebih menarik dan tidak membosankan. Dalam perkuliahan, teknologi informasi dan komunikasi dapat digunakan dalam proses pembelajaran dalam bentuk multimedia interaktif. Hal ini dimaksudkan untuk membantu dosen dalam penyampaian materi dan juga membantu mahasiswa dalam memahami materi yang diajarkan. Selain itu isi materi pelajaran dapat dimodifikasi menjadi lebih menarik sehingga mudah untuk dipahami. Dengan menggunakan multimedia interaktif yang memadukan media media dalam proses pembelajaran, maka proses pembelajaran akan berkembang dengan baik dan dapat membantu dosen dalam menciptakan pola penyajian yang interaktif. Pemrograman java semakin banyak digunakan untuk membuat maupun menggembangan aplikasi, system dan sebagainya. Sedangkan materi java dalam matakuliah pemrograman berorientasi objek yang diberikan untuk mahasiswa Gunadarma jurusan S1 Sistem Informasi hanya dalam 1 semester dimana sebagian besar materi yang terdapat dalam mata kuliah pemrograman berorientasi objek dengan pembahasan Java diberikan pada pertemuan di kelas dan medianya masih berbentuk text book maupun download-an materi dari staffsite. Untuk memahami bahasa pemrograman ini harus mengerti terlebih dahulu konsep dasar dari Java. Sehingga dalam pemahaman materi yang lebih kompleks akan lebih mudah dipahami apabila telah memahami konsep dasarnya. Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan menunjukan setuju mengenai perlunya media pembelajaran berbasis komputer sebagai media tambahan diluar dari fasilitas pembelajaran yang disediakan untuk membantu dalam pemahaman matakuliah pemrograman berorientasi objek dengan materi konsep dasar Java diatas 65% . Berdasarkan hal di atas, maka penulis ingin membuat aplikasi yang berjudul “Membagun Aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS3 (Studi Kasus Mata Kuliah Pemrograman Berorientasi Objek Dengan Materi Konsep Dasar Java Untuk Mahasiswa S1 Jurusan Sistem Informasi)”. LANDASAN TEORI 1. Pengertian Multimedia Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacammacam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006). Berdasarkan pendapat-pendapat para ahli dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadifile digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. 2. Multimedia interaktif pada Computer Based Learning Pemanfaatan teknologi informasi membawa perubahan yang sangat berarti baik dalam hal sistem pendidikan yang akan dikembangkan, materi yang disampaikan, bagaimana proses instruksional dan pembelajaran akan dilakukan, hambatan-hambatan yang akan dihadapi baik oleh murid,guru, maupun penyelanggara pendidikan. Dari masalah-masalah tersebut maka dibuatlah sebuah konsep pembelajaran berbasis multimedia interaktif, pengguna multimedia dalam proses pengajaran tentu saja akan menimbulkan proses belajar mengajar yang tidak sama dengan proses pengajaran dengan sistem tatap muka. Penggunaan multimedia interaktif ini bisa juga disebut dengan pembelajaran menggunakan e-media (elektronik media) yang artinya media yang berbasiskan pada peralatan elektronik. Dengan berkembangnya teknologi e-media, sebagai media pembelajaran , maka sarana dan prasarana untuk pemanfaatannya juga berkembang, salah satu sarana tersebut adalah komputer. Pengajaran berbantuan komputer merupakan suatu usaha yang dilakukan oleh para ahli sejak beberapa dekade yang lalu, karena dengan berbantuan komputer proses pengajaran berjalan lebih interaktif dan membantu terwujudnya pembelajaran yang mandiri. Dengan perkembangan teknologi komputer ini, maka metode pendidikan juga berkembang, sehingga proses pengajaran berbantuan komputer ini maju terus menuju kesempurnaannya, namun secara garis besarnya, dapat dikategorikan menjadi dua, yaitu computer based learning (CBL) dan web based learning (WBL). 3. Sejarah Java Bahasa pemrograman Java terlahir dari The Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy, beserta sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang. Tim Green menciptakan Java Virtual Mesin dan mesin inilah yang menbuat java dapat dijalankan diberbagai platform. Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup dengan menghasilkan sebuah program Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai pengendali sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti pada PDA sekarang ini. Teknologi baru ini dinamai "*7" (Star Seven). Setelah era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan Tv kabel tertarik ditambah beberapa orang dari proyek The Green Project. Mereka menjadikan perambah (browser) Mosai c sebagai landasan awal untuk membuat perambah Java pertama yang dinamai Web Runner, terinsipirasi dari film 1980-an, Blade Runner. Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner berganti nama menjadi Hot Java. Struktur Navigasi Struktur navigasi, termasuk struktur penting dalam pembuatan suatu multimedia dan gambarannya harus ada pada tahap perencanaan. Peta navigasi merupakan rancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh element multimedia dengan pemberian perintah dan pesan. Peta navigasi juga memberikan kemudahan dalam menganalisa keinteraktifan seluruh objek dalam multimedia dan bagaimana pengaruh keinteraktifannya terhadap pengguna. Peta penjejakan mempunyai beberapa ciri khas yang dapat digolongkan menurut kebutuhan objek, kemudahan pemakaian, keinteraktifitasannya, dan kemudahan membuatnya yang berpengaruh terhadap waktu pembuatan suatu multimedia. 4. Flowchart Flowchart adalah suatu bagan yang berisi simbol-simbol grafis yang menunjukkan arah/alur kegiatan dan data-data yang dimiliki program sebagai suatu proses eksekusi, biasanya bersifat umum dan tidak tergantung pada bahasa pemrograman yang digunakan. Dalam pemrograman multimedia, flowchart digunakan sebagai pedoman atau alur bagi penulis maupun pemrograman multimedia. Tanpa membuat flowchart, penulis maupun pemrogram akan mengalami kesulitan dalam menelusuri alur materi yang sedang ditulis atau pada saat programmer sedang memprogram akan mengalami kesulitan dalam membuat alur program yang sistematis. Dengan demikian, apabila penulis multimedia memaksa tidak membuat flowchart, programmer akan kesulitan dalam membuat alur pemrograman dan hasilnya nanti yang berbentuk multimedia yang sudah jadi terlihat acak-acakan dan kurang sistematis. Dalam penulisan Flowchart dikenal dua model, yaitu Sistem Flowchart dan Program Flowchart. System flowchart adalah urutan proses dalam system dengan menunjukkan alat media input, output serta jenis media penyimpanan dalam proses pengolahan data. Program flowchart adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program. 5. Pengenalan Adobe Flash CS3 Professional Flash merupakan salah satu program animasi 2D vektor yang sangat handal. Tidak heran jika dalam perkembangannya, Flash melakukan penyempurnaan pada setiap versinya. Flash yang dulunya milik Macromedia, kini telah bergabung dengan Adobe hingga melahirkan versi Adobe Flash CS3 Professional. Dengan Adobe Flash CS3 kita dapat membuat berbagi aplikasi animasi 2D mulai dari animasi kartun, animasi interaktif, game, presentasi, video clip, movie, web animasi dan aplikasi animasi lainnya sesuai kebutuhan kita. 6. Audacity Audacity adalah aplikasi rekaman, mengedit suara dan pemberi efek suara yang bersifat terbuka (open source). Aplikasi ini dibangun dengan pustaka WxWidgets sehingga dapat berjalan pada berbagai sistem operasi, Mac OS X, Microsoft Windows, GNU / Linux, dan sistem operasi lain. Dengan Audacity, pengguna bisa mengoreksi berkas suara tertentu, atau hanya menambahkan berbagai efek yang disediakan. Selain itu, pengguna juga dapat berkreasi dengan suara yang dimiliki sendiri. Kelebihan dari aplikasi ini adalah fitur dan kestabilan dan waktu tunggunya yang tidak terlalu lama. 7. Camtasia Studio 6 Program Camtasia Studio adalah software yang digunakan untuk Mengcapture Screen dan Merecord dalam membuat menu interaktif dan pembuatan media presentasi yang diproduksi TechSmith.Camtasia Studio memiliki kemampuan untuk menyimpan vidio hasil dari rekaman (record screen) dalam 3 type file setelah format dan direndering METODOLOGI PENELITIAN 1. Lokasi Penelitian Penelitian dilaksanakan di Universitas Gunadarma kampus D yang beralamat di Jl.Margonda raya 100. Waktu penelitian bulan Juli 2012. 2. Objek dan Subjek Penelitian Penelitian ini dilakukan pada mahasiswa jurusan S1 Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma. Penulis dalam melakukan penelitian ini memfokuskan pada pemanfaatan pengembangan bahan ajar berbasis multimedia interaktif. Alat utama untuk pengukuran pemanfaatan pengembangan bahan ajar berbasis multimedia interaktif dilakukan melalui penyebaran kuesioner yang telah diisi oleh mahasiswa kemudian ditetapkan melalui sebuah nilai. 3. Teknik Pengumpulan Data Untuk memperoleh data-data diatas, yaitu data primer maupun data sekunder, penulis menggunkan teknik pengumpulan data sebagai berikut : 1. Penelitian lapangan (Field Research) Dalam penelitian lapangan ini penulis melakukan penelitian langsung pada objek yang diteliti yaitu mahasiswa jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarama dengan menerapkan teknik pengumpulan data sebagai berikut : a. Kuesioner (Questionnaires) Yaitu sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya atau hal-hal yang diketahui responden dalam hal ini mengenai manfaat pengembangan bahan ajar berbasis multimedia interaktif. 2. Penelitian Kepustakaan (Library Research) Yaitu mempelajari buku acuan, makalah, catatan kuliah sehingga penulis dapat membandingkan data yang diperoleh dengan teori yang ada. 4. Metodologi Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) media pembelajaran, khususnya berupa pembelajaran melalui bahan ajar berbasis multimedia interaktif untuk matakuliah Pemrograman Berorientasi Objek dengan materi Konsep Dasar Java, yang bersifat lebih responsif atau reaktif bukan proaktif. Maksudnya merupakanpengembangan dari model bahan ajar dalam bentuk lain yang sifatnya melengkapi bahan ajar yang sudah ada. Jadi bukan menciptakan media bantuan belajar yang benar-benar baru, dimana solah-olah belum ada media bantuan belajar berupa CD interaktif atau computer based learning. Oleh karena itu, kerangka penelitian secara garis besar di tata dengan urutan sebagai berikut : mengumpulkan data kondisi saat ini untuk diagnosa kebutuhan, analisis data, mengembangkan dan memilih alternatif tindakan, uji coba model baru, memeriksa reaksi, mengumpulkan data baru untuk diagnosa, mengulangi analisis dan pengembangan , dan merevisi model. 5. Tahapan dan Langkah - Langkah Penelitian Penelitian pengembangan (Research and Development) ini terdiri dari tiga tahap, di mana langkahlangkah penelitian mengacu pada R & D cycle borg dan Gall (1983), dengan uraian penjelasan yang telah dimodifikasi dan diselaraskan dengan tujuan dan kondisi penelitian yang sebenarnya, seperti yang digambarkan secara ringkas pada tabel berikut. Tabel 1. Tahapan Pengembangan Model 6. Tahapan Pengembangan Program Proses pengembangan yang umum digunakan untuk pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif biasanya bertolak dari proses pengembangan perangkat lunak konvensional atau biasa dikenal dengan siklus hidup perangkat lunak (SWDLC) yang mempunyai berbagai macam model pengembangan yang dapat diterapkan sesuai dengan perangkat lunak yang akan dikembangkan. Berikut tahapan pengembangan yang dibuat dengan mengacu kepada daur hidup perangkat lunak, SWDLC (Software Development Life Cyle). 1. Analisa Kebutuhan Melakukan analisa kebutuhan terhadap aplikasi pembelajaran berbasis multimedia interaktif yang dibuat berdasarkan wawancara dari penelitian awal. Dari penelitian awal dapat disimpulkan bahwa mahasiswa membutuhkan aplikasi pembelajaran berbasis multimedia interaktif untuk membantu mereka dalam memahami materi yang terdapat dalam mata kuliah Pemrograman Berorientasi Objek dengan materi Konsep Dasar Java. 2. Spesifikasi Spesifikasi disini adalah menentukan perangkat lunak apa yang akan dibuat dan alat apa yang digunakan. Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada mata kuliah Pemrograman Berorientasi Objek dengan materi Konsep Dasar Java ditujukan untuk meningkatkan kualitas proses belajar mengajar, hal tersebut dapat dicapai dengan menyajikan materi mata kuliah dalam multimedia interaktif. Untuk membuat multimedia interaktif dibutuhkan perangkat lunak Adobe Flash CS3. Alasan digunakannya Adobe Flash CS3, karena perangkat lunak tersebut memberikan tingkat keinteraktifan yang lebih dibandingkan dengan perangkat lain sejenisnya. Keinteraktifan yang tinggi didapatkan dari penggunaan fitur ActionScript 2.0 yang terdapat dalam Adobe Flash CS3. 3. Arsitektur Pembelajaran berbantuan komputer yang dikembangkan adalah pembelajaran yang dapat berjalan pada semua komputer dengan spesifikasi yang standar, karena hanya menggunakan sebuah bentuk CD interaktif . Untuk dapat mengimplementasikan aplikasi yang dibuat dengan Adobe Flash CS3 digunakan komponen Flash Player 9 yang ditempatkan pada form exe. 4. Perancangan, Implementasi dan Pengujian Pada tahap pengembangan ini akan dilakukan perancangan awal aplikasi, proses yang terlibat antara lain perancangan navigasi dengan struktur navigasi, perancangan naskah (frame). Kegiatan lainnya adalah implementasi, implementasi disini adalah kegiatan pembuatan media audio, video, animasi, elemen objek, pengkodean ActionScript yang dilanjutkan dengan proses pengujian aplikasi untuk mencari kesalahan sebelum aplikasi dipublikasi. 5. Penerapan dan Perawatan Penerapan akan dilaksanakan setelah aplikasi telah diuji secara menyeluruh dan telah disetujui untuk dipublikasikan yang dilanjutkan dengan kegiatan perawatan aplikasi. ANALISIS DAN PEMBAHASAN 1. Analisis Masalah Pembelajaran yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi atau menggunakan multimedia disebut dengan media pembelajaran berbasis multimedia interkatif. Penggunaan media pembelajaran ini dimaksudkan untuk membantu dosen dalam penyampain materi dan juga membantu mehasiswa dalam memahami materi yang diajarkan. Selain itu muatan materi pelajaran dapat dimodifikasi menjadi lebih menarik dan mudah dipahami, tujuan materi yang sulit akan menjadi mudah, suasana belajar yang menegangkan menjadi menyenangkan. Dengan menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dapat memadukan mediamedia dalam proses pembelajaran, maka proses pembelajaran akan berkembang dengan baik sehingga membantu dosen menciptakan pola penyajian yang interaktif. Proses pembelajaran di Universitas Gunadarma tidak hanya melalui pertemuan di kelas, tetapi juga menggunakan berbagai media yang mendukung. Media yang digunakan dalam e-learning mulai dari CD ROM yang berisikan e-book materi kuliah yang diberikan kepada mahasiswa dan internet berupa website yang menyajikan materi-materi matakuliah yang dapat di download oleh mahasiswa. Kedua media tersebut memang memudahkan mahasiswa dalam memperoleh materi kuliah, namun pembelajaran yang diberikan bersifat sama yaitu hanya membaca materi yang disediakan. Matakuliah Pemrograman Berorientasi Objek merupakan salah satu mata kuliah yang diajarkan oleh Universitas Gunadarma khususnya kepada mahasiswa jurusan S1 Sistem Informasi. Sebagian besar materi yang terdapat dalam matakuliah Pemrograman Berorientasi Objek dengan materi bahasa pemrograman java diberikan pada pertemuan di kelas. Untuk memahami bahasa pemrograman java maka harus memahami konsep dasar pemrograman Java dan metodologi pemrograman berorientasi objek pada java sehingga untuk pemahaman lebih lanjut tentang bahasa pemrograman java dapat dilakukan lebih mudah. Dalam dunia pendidikan, dosen bukanlah satu-satunya sumber informasi yang diterima oleh mahasiswa, melainkan dosen merupakan fasilisator dalam belajar. Sehingga yang diperlukan adalah tenaga–tenaga pendidikan yang mampu mengembangkan dan memanfaatkan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sebagai sumber belajar dan informasi secara optimal bagi peserta didik untuk kepentingan belajar. Suatu pendekatan belajar yang sedang dalam pengembangan saat ini yaitu pendekatan PAIKEM yang merupakan kepanjangan dari Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan. 2. Pemecahan Masalah Berdasarkan analisa permasalahan di atas, didapatkan hasil bahwa penggunaan bahan ajar berbasis multimedia interaktif sangat diperlukan dalam membantu proses belajar mahasiswa khususnya untuk matakuliah Pemrograman Berorientasi Objek pada materi Konsep Dasar Java. Untuk dapat memecahkan permasalahan tersebut, maka penulis mengembangkan sebuah bahan ajar berbasis multimedia interaktif yang diberi nama Aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS3 (Studi Kasus Mata Kuliah Pemrograman Berorintasi Objek Dengan Materi Konsep Dasar Java Untuk Mahasiswa S1 Jurusan Sitem Informasi). Aplikasi ini berisi mata kuliah Pemrograman Berorientasi Objek dengan materi konsep dasar pemrograman java yang disajikan dalam bentuk CD tutorial yang berisi pembelajaran dan latihan. 3. Perancangan Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program (navigasi) yang merupakan perancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh elemen dalam aplikasi ini. Struktur navigasi yang digunakan pada program ini adalah Struktur Navigasi campuran. Alasan penggunaan struktur navigasi campuran ini disebabkan karena sifat dari struktur navigasi ini yang sangat interaktif, dimana akan menghasilkan aplikasi yang membuat pemakainya dapat dengan leluasa menelusuri program aplikasi ini. 4. Perancangan Halaman Pada perancangan halaman aplikasi ini akan terdapat tampilan halaman intro, halaman pembuka, halaman menu utama, halaman menu materi pengantar pemrograman java yang terdiri dari halaman materi sejarah java, halaman materi dan halaman latihan soal pilihan ganda ,halaman menu materi class, objek dan method yang terdiri dari halaman materi dan halaman latihan soal isian, halaman menu materi Constructor yang terdiri dari halaman materi dan halaman latihan soal yang terdiri dari 1 halaman latihan soal pilihan dan 1 halaman latihan soal isian, halaman menu materi encaptulation, inheritance dan polymorphism yang terdiri dari halaman materi dan halaman latihan soal yang terdiri dari 1 halaman latihan soal pilihan dan 1 halaman latihan soal isian, halaman petunjuk pengerjaan soal, halaman test formatif , halaman hasil latihan soal pilihan ganda, halaman hasil latihan soal isian, halaman hasil latihan soal isian dan pilihan, halaman hasil test formatif , halaman profil dan halaman tentang. 5. Perekaman Narasi Materi Konsep Dasar Java Menggunakan Audacity Perekaman narasi pada aplikasi ini menggunakan software audacity. Narasi materi yang direkam berdasarkan naskah (frame) yang telah dibuat sebelumnya. Hasil perekaman di export ke dalaman bentuk .WAV. Setelah proses perekaman selesai, audio yang dihasilkan akan dimasukkan ke dalam aplikasi pembelajaran konsep dasar pemrograman java. 6. Pembuatan Video Tutrorial Menggunakan Camtasia Studio 6 Pada materi pengenalan java terdapat video tutorial cara mengatur path agar dapat mengkompile dan menjalankan program java di sembarang path dan tutorial cara mengkompile dan menjalankan program java menggunakan command prompt . Untuk membuat video tutorial tersebut digunakan software Camtasia Studio 6. Berikut ini proses pembuatan video tutorial tersebut : 1. Mengklik menu start lalu memilih dan mengklik Camtasia Studio 6, sehingga muncul tampilan seperti berikut ini. 5. 6. Gambar 1. Tampilan Camtasia Studio 6 2. Mengklik record the screen untuk memulai merekam tampilan di layar, sehingga muncul tampilan seperti berikut ini pada layar monitor. Gambar 2. Tampilan Memulai Perekaman Layar 3. Mengatur lebar layar yang ingin direkam dengan memilih custom dan memilih audio untuk melakukan proses perekaman gambar sekaligus perekaman suara. Setelah itu mengklik tombol rec untuk memulai perekaman. Gambar 3. Tampilan Pengaturan Perekaman 4. Setelah mengklik tombol rec maka proses perekaman dimulai, untuk menghentikan perekaman dapat dilakukan dengan mengklik tombol stop. Setelah selesai melakukan perekaman maka akan muncul jendela tampilan hasil rekaman, dan pada jendela ini terdapat tombol edit untuk menyimpan dan melakukan perubahan pada hasil rekaman, misalnya untuk membuat fokus tampilan tertentu maka dilakukan dengan memilih zoom in pan. Proses terakhir adalah mengkonversi format video menjadi .FLV dengan mengklik tombol produce video as lalu memilih custom production setting sehingga menampilkan seperti gambar berikut ini. Gambar 4. Tampilan custom production setting 7. Setelah itu mengklik next dan mengatur template yang akan digunakan. Simpan dengan nama yang diinginkan lalu klik finish untuk mengakhiri proses konversi. 7. Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Konsep Dasar Java Menggunakan Adobe Flash CS3 7.1 Halaman Intro Pembuatan halaman intro terdiri dari movieclip yang menampilkan animasi garis dan polygon yang disertai dengan lambang gunadarma, lalu diikuti teks selamat datang, teks nama mata kuliah, teks nama aplikasi dan teks selamat belajar. Setelah seluruh animasi tampil maka tampilan berikutnya adalah tombol start. Ketika halaman ini tampil tombol fullscreen mode, normal mode dan skip terdapat pada bagian atas halaman. Untuk tombol skip akan hilang ketika di akhir animasi teks selamat belajar. Gambar 7.Halaman Menu Utama Gambar 5. Halaman Intro 7.2 Halaman Pembuka Halaman pembuka menampilkan latar belakang kelas dengan animasi seorang wanita yang berbicara dilengkapi dengan latar belakang musik dan audio penjelasan umum tentang aplikasi ini. Berikut langkah-langkah pembuatan halaman pembuka. 7.3 Halaman Menu Materi Pada halaman menu materi terdapat animasi duke yang sapat di pindah-pindah kan dengan menggesernya menggunakan mouse. Pada halaman ini juga terdapat tomboltombol untuk masuk ke materi yang dipilih. Pembuatan halaman menu materi pengantar pemrogrman java, class, objek dan method, constructor, dan encaptulation, inheritance dan polymorphism menggunakan cara pembuatan yang sama. Hanya pada actionscript dari tombol materi yang berbeda. Gambar 6. Halaman Pembuka 7.3 Halaman Menu Utama Halaman menu utama menampilkan animasi wanita yang berada di dalam latar belakang kelas. Pada latar belakang papan tulis terdapat teks yang di-convert menjadi tombol. Pada halaman ini apabila kursor diarahkan ke menu yang terdapat pada papan tulis akan menampilkan kompetensi khusus yang muncul di bagian bawah papan tulis. Gambar 8. Halaman Menu Materi 7.5 Halaman Materi Sejarah Java Halaman ini menjelaskan sejarah dari bahasa pemrograman JAVA menggunakan animasi , audio penjelasan dan audio untuk latar belakang. Pada halaman ini terdapat tombol untuk kembali ke menu materi, ke menu utama, dan keluar dari aplikasi. Gambar 9. Halaman Materi Sejarah Java 7.6 Halaman Materi Pembuatan halaman materi pada menu pengantar pemrograman java, class, objek, dan method, constructor dan encpatulation, inheritance dan polymorphism adalah sama. Hanya pada latar belakang dan animasianimasi untuk melengkapi isi materi yang berbeda. Gambar 11. Halaman Petunjuk Pengerjaan Soal 7.8 Halaman Latihan Soal Pilihan Ganda Halaman ini terdiri dari 10 soal, terdapat layer bernama nyawa yang menentukan kesalahan menjawab sebanyak 3 kali. Berikut cara pembuatan halaman soal latihan pilihan ganda. Gambar 12. Halaman Latihan Soal Pilihan Ganda Gambar 10.Halaman Materi 7.7 Halaman Petunjuk Pengerjaan Soal Halaman petunjuk pengerjaan soal akan tampil ketika akan memulai mengerjakan soal latihan maupun soal test formatif. Berikut cara pembuatan halaman petunjuk. 7.9 Halaman Latihan Soal Isian Jumlah soal pada halaman ini terdiri dari 4 soal isian, untuk mengetahuai jawaban yang telah diisi benar atau salah dilakukan dengan menekan tombol hasil. Gambar 13. Halaman Latihan Soal Isian 7.10 Halaman Soal Test Formatif Soal yang terdapat pada halaman ini sebanyak 20 soal pilihan ganda. Gambar 14. Halaman Soal Test Formatif 7.11 Halaman Profil Halaman profil terdiri dari 2 tombol utama untuk masuk ke halaman pembuka dan untuk masuk ke tentang aplikasi serta profil pembuat aplikasi. Gambar 15. Halaman Profil 8. Penelitian Uji Coba Hasil Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif untuk Mata Kuliah Pemrograman Berorientasi Objek Setelah beberapa tahapan pembuatan aplikasi ini, selanjutnya dilakukan penelitian uji coba hasil untuk aplikasi pembelajaran tentang konsep dasar pemrograman java. Tujuan diadakannya penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah materi aplikasi pembelajaran tentang konsep dasar pemrograman java telah sesuai dengan kebutuhan belajar mahasiswa jurusan sistem informasi. Namun, sebelum aplikasi ini digunakan untuk penelitian, maka terlebih dahulu dilakukan evaluasi formatif. Evaluasi formatif adalah prosedur yang digunakan untuk melakukan uji coba atas manfaat suatu produk. Evaluasi formatif dilakukan untuk mengetahui sejauh mana mahasiswa dapat menggunakan aplikasi. Evaluasi sumatif dilakukan untuk mengukur efektifitas belajar menggunakan aplikasi. Sedangkan evaluasi dapat dilakukan untuk mengukur sejauh mana pengetahuan mahasiswa setelah belajar aplikasi. Dalam aplikasi multimedia interaktif ini sebelumnya telah dilakukan evaluasi formatif oleh penulis, yang meliputi : 1. Kajian ahli materi Pengkajian materi aplikasi multimedia interaktif aplikasi pembelajaran tentang konsep dasar pemrograman java dilakukan oleh Ibu Rani Puspita .SKOM. MMSI dan Ibu Hustinawati, SKOM, MMSI selaku dosen pemrograman berbasis objek java. Hasil dari kajian ahli materi menjelaskan bahwa aplikasi multimedia interaktif aplikasi pembelajaran tentang konsep dasar pemrograman java sudah baik dan layak untuk digunakan. 2. Kajian ahli media Pengkajian media dilakukan oleh DR. Widyo Nugroho, MM selaku ahli media (instructional development). Hasil dari kajian ahli media menjelaskan bahwa aplikasi multimedia interaktif aplikasi pembelajaran tentang konsep dasar pemrograman java sudah baik dan layak untuk digunakan. Kemudian, dilakukan uji coba hasil aplikasi multimedia interaktif aplikasi pembelajaran tentang konsep dasar pemrograman Java terhadap 35 responden mahasiswa jurusan sistem informasi. Pengujian ini dilakukan dengan tujuan untuk menentukan kualitas aplikasi multimedia, menentukan efektifitas materi aplikasi pembelajaran tentang konsep dasar pemrograman Java, kelayakan tampilan, strategi interaksi pengguna, dan strategi interaksi program. Berdasarkan penelitian, maka diperoleh data sebagai berikut : Kualitas Tampilan 100.00% 80.00% 80.00% 60.00% 40.00% 20.00% 8.57% 5.71% 5.71% 0.00% Tidak Kurang Baik Sangat Baik Baik Baik Gambar 16. Tanggapan Responden Petunjuk Penggunaan Aplikasi Berdasarkan Gambar 4.44 dapat dilihat bahwa tanggapan responden mengenai petunjuk penggunaan aplikasi sudah jelas sebanyak 8,57% menyatakan tidak baik, 5,71% menyatakan kurang baik, 80% menyatakan baik, dan 5,71% sangat baik. Hal ini dikarenakan pada aplikasi mulrimedia interaktif ini disertakan petunjuk untuk pengerjaan soal. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Berdasarkan hasil dan pembahasan sebelumnya maka dapat di simpulkan bahwan: 1. Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif ini dapat menjadi suplemen bagi mahasiswa walaupun sifatnya pilihan tetapi dapat dimanfaatkan juga untuk menambah pengetahuan, wawasan khususnya tentang matakuliah Pemrograman Berorientasi Objek pada materi Konsep Dasar Pemrograman Java, memudahkan proses belajar mengajar serta 2. Dari hasi uji coba pengisian kuisioner terhadap 35 responden mengenai kualitas tampilan materi, penyajian materi, interaksi pemakai dan aspek desain menyatakan bahwa ratarata presentasi 50 % dari seluruh aspek yang ada pada tampilan aplikasi ini sudah cukup baik. Dan kesimpulan responden terhadap aplikasi ini adalah 94,29% menyatakan menarik sehingga memberikan motivasi belajar, 45,71% menyatakan cukup bagus. Saran Pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif ini masih dalam tahap pengembangan sehingga masih banyak kekurangan, baik dari sisi desain, maupun sisi keinteraktifan materinya. Hendaknya latihan yang diberikan untuk pengguna ditambahkan agar pemahaman terhadap materi menjadi lebih baik lagi. DAFTAR PUSTAKA 1. 2. 3. 4. Budi Raharjo, Imam Heryanto & Arif Haryono, Mudah Belajar JAVA, Cetakan Kedua, Informatika Bandung, Bandung, 2009. Madcoms, Adobe Flash CS4 Profesional, C.V ANDI OFFSET, Yogyakarta, 2010. Madcoms, Panduan Lengkap Adobe Flash CS3 Profesional, C.V ANDI OFFSET, Yogyakarta, 2008. Wahana Komputer, Pengembangan Aplikasi Database Berbasis JavaDB dengan Netbeans, C.V ANDI OFFSET, Yogyakarta, 2009. 5. 6. 7. 8. 9. URL:http://fkip.ummgl.ac.id/ma teri/20100629112450pembelajar an%20berbasis%20ICT-2.pdf, 25 Juli 2012. URL:http://ilmukomputer.org/2 008/01/26/multimediapembelajaran/, 14 Mei 2012. URL:http://ramos672006005.file s.wordpress.com/2011/06/encap sulation-inheritance.pdf, 13 Mei 2012 URL:http://ramos672006005.file s.wordpress.com/2011/06/polym orphism-interface-package.pdf, 13 Mei 2012. URL:http://widyo.staff.gunadar ma.ac.id/Downloads/folder/0.3, 20 Juni 2012.