membagun aplikasi pembelajaran berbasis multimedia interaktif

advertisement
MEMBAGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS
MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH
CS3
(Studi Kasus Mata Kuliah Pemrograman Berorientasi Objek Dengan Materi
Konsep Dasar Java Untuk Mahasiswa S1 Jurusan Sistem Informasi)
Shinta Ambarwaty
Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
Universitas Gunadarma
ABSTRAK
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah berkembang
diberbagai aspek kehidupan, salah satunya dalam bidang pendidikan. Komputer
merupakan media yang mendukung perkembangan teknologi informasi dan komunikasi
(TIK) dan sebagai sarana pembelajaran berbasis multimedia yang bersifat interaktif
sehingga pengguna dapat menyerap informasi dengan cepat dan efisien.
Pemrograman Berorientasi Objek merupakan matakuliah di Universitas
Gunadarma untuk mahasiswa S1 jurusan sistem informasi. Dengan materi pokoknya
adalah bahasa pemrograman java, yang diajarkan dengan metode konvensional atau
secara tatap muka antara dosen dan mahasiswa dalam kurun waktu satu semester.
Untuk memahami bahasa pemrograman ini terlebih dahulu perlu mengerti konsep
dasar java.
Berdasarkan permasalahan diatas, maka dibuatlah aplikasi pembelajaran
berbasis multimedia yang interaktif menggunakan Adobe Flash CS3.
Penulisan ini membahas tentang perancangan dan pembuatan Aplikasi
Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS3 (Studi
Kasus Mata Kuliah Pemrograman Berorintasi Objek Dengan Materi Konsep Dasar
Java Untuk Mahasiswa S1 Jurusan Sistem Informasi). Pada Aplikasi ini menyajikan
materi secara interaktif disertai animasi, audio, video dan dilengkapi dengan evaluasi
berupa latihan-latihan soal.
Diharapkan dengan adanya aplikasi ini dapat membantu mahasiswa dalam
memahami materi tersebut serta memudahkan proses belajar mengajar dan
meningkatkan kualitas prestasi belajar.
Kata kunci : TIK, Multimedia, Adobe Flash CS3, Konsep Dasar Java, dan
Pemrograman Berorientasi Objek.
PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Pada era global saat ini
komputer telah menjadi bagian dari
kehidupan
masyarakat.
Komputer
merupakan salah satu media yang
mendukung perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi (TIK).
Melalui perangkat teknologi informasi
dan komunikasi, kita dapat mencari,
mengeksplorasi, menganalisis , dan
saling bertukar informasi secara efisien
dan efektif. Perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi telah
merambah ke berbagai aspek dalam
kehidupan, salah satunya adalah
penggunaaan dalam bidang pendidikan.
Memasuki abad Teknologi Informasi
dan Komunikasi (TIK) sekarang ini
sangat dirasakan kebutuhan
dan
kepentingannya untuk perbaikan dan
peningkatan kualitas Pembelajaran.
Salah
satu
bentuk
pengintegrasian
TIK
dalam
pembelajaran adalah pembelajaran
berbantuan komputer (Computer Based
Learning).
Multimedia
interaktif
merupakan contoh dari Computer Based
Learning yang penggunaannya semakin
banyak dalam bidang pembelajaran.
Dengan menggunakan multimedia
interaktif diharapkan pengguna dapat
menyerap informasi dengan cepat dan
efisien. Multimedia interaktif dilengkapi
dengan alat pengontrol yang dapat
dioperasikan oleh pengguna, sehingga
pengguna dapat memilih apa yang
dikehendaki untuk proses selanjutnya.
Penggunaan
komputer
untuk
multimedia interaktif dalam proses
pengajaran dan pembelajaran dapat
meningkatkan mutu pengajaran dan
pembelajaran. Dengan berkembangnya
teknologi
multimedia, unsur-unsur
video, bunyi, teks dan grafik dapat
dikemas menjadi satu melalui aplikasi
multimedia interaktif sehingga proses
belajar akan terasa lebih menarik dan
tidak membosankan.
Dalam perkuliahan, teknologi
informasi dan komunikasi dapat
digunakan dalam proses pembelajaran
dalam bentuk multimedia interaktif. Hal
ini dimaksudkan untuk membantu dosen
dalam penyampaian materi dan juga
membantu
mahasiswa
dalam
memahami materi yang diajarkan.
Selain itu isi materi pelajaran dapat
dimodifikasi menjadi lebih menarik
sehingga mudah untuk dipahami.
Dengan menggunakan multimedia
interaktif yang memadukan media
media dalam proses pembelajaran,
maka proses pembelajaran akan
berkembang dengan baik dan dapat
membantu dosen dalam menciptakan
pola penyajian yang interaktif.
Pemrograman java semakin
banyak digunakan untuk membuat
maupun menggembangan aplikasi,
system dan sebagainya. Sedangkan
materi
java
dalam
matakuliah
pemrograman berorientasi objek yang
diberikan untuk mahasiswa Gunadarma
jurusan S1 Sistem Informasi hanya
dalam 1 semester dimana sebagian
besar materi yang terdapat dalam mata
kuliah pemrograman berorientasi objek
dengan pembahasan Java diberikan
pada pertemuan di kelas dan medianya
masih berbentuk text book maupun
download-an materi dari staffsite.
Untuk memahami bahasa pemrograman
ini harus mengerti terlebih dahulu
konsep dasar dari Java. Sehingga dalam
pemahaman materi yang lebih kompleks
akan lebih mudah dipahami apabila
telah memahami konsep dasarnya.
Berdasarkan hasil wawancara
yang telah dilakukan menunjukan setuju
mengenai perlunya media pembelajaran
berbasis komputer sebagai media
tambahan
diluar
dari
fasilitas
pembelajaran yang disediakan untuk
membantu
dalam
pemahaman
matakuliah pemrograman berorientasi
objek dengan materi konsep dasar Java
diatas 65% .
Berdasarkan hal di atas, maka
penulis ingin membuat aplikasi yang
berjudul
“Membagun
Aplikasi
Pembelajaran Berbasis Multimedia
Interaktif Menggunakan Adobe Flash
CS3 (Studi Kasus Mata Kuliah
Pemrograman
Berorientasi
Objek
Dengan Materi Konsep Dasar Java
Untuk Mahasiswa S1 Jurusan Sistem
Informasi)”.
LANDASAN TEORI
1. Pengertian Multimedia
Secara etimologis multimedia
berasal dari kata multi (Bahasa Latin,
nouns) yang berarti banyak, bermacammacam, dan medium (Bahasa Latin)
yang berarti sesuatu yang dipakai untuk
menyampaikan atau membawa sesuatu.
Kata medium dalam American Heritage
Electronic Dictionary (1991) juga
diartikan
sebagai
alat
untuk
mendistribusikan
dan
mempresentasikan informasi (Rachmat
dan Alphone, 2005/2006).
Berdasarkan pendapat-pendapat para
ahli
dapat
disimpulkan
bahwa
multimedia
merupakan
perpaduan
antara berbagai media (format file) yang
berupa teks, gambar (vektor atau
bitmap), grafik, sound, animasi, video,
interaksi, dll. yang telah dikemas
menjadifile digital (komputerisasi),
digunakan untuk menyampaikan pesan
kepada publik.
2. Multimedia
interaktif
pada
Computer Based Learning
Pemanfaatan
teknologi
informasi membawa perubahan yang
sangat berarti baik dalam hal sistem
pendidikan yang akan dikembangkan,
materi yang disampaikan, bagaimana
proses instruksional dan pembelajaran
akan dilakukan, hambatan-hambatan
yang akan dihadapi baik oleh
murid,guru, maupun penyelanggara
pendidikan.
Dari masalah-masalah tersebut
maka
dibuatlah
sebuah
konsep
pembelajaran
berbasis
multimedia
interaktif, pengguna multimedia dalam
proses pengajaran tentu saja akan
menimbulkan proses belajar mengajar
yang tidak sama dengan proses
pengajaran dengan sistem tatap muka.
Penggunaan multimedia interaktif ini
bisa juga disebut dengan pembelajaran
menggunakan
e-media
(elektronik
media) yang artinya media yang
berbasiskan pada peralatan elektronik.
Dengan
berkembangnya
teknologi e-media, sebagai media
pembelajaran , maka sarana dan
prasarana untuk pemanfaatannya juga
berkembang, salah satu sarana tersebut
adalah
komputer.
Pengajaran
berbantuan komputer merupakan suatu
usaha yang dilakukan oleh para ahli
sejak beberapa dekade yang lalu, karena
dengan berbantuan komputer proses
pengajaran berjalan lebih interaktif dan
membantu terwujudnya pembelajaran
yang mandiri. Dengan perkembangan
teknologi komputer ini, maka metode
pendidikan juga berkembang, sehingga
proses pengajaran berbantuan komputer
ini
maju
terus
menuju
kesempurnaannya, namun secara garis
besarnya, dapat dikategorikan menjadi
dua, yaitu computer based learning
(CBL) dan web based learning (WBL).
3. Sejarah Java
Bahasa
pemrograman
Java
terlahir dari The Green Project, yang
berjalan selama 18 bulan, dari awal
tahun 1991 hingga musim panas 1992.
Proyek tersebut belum menggunakan
versi yang dinamakan Oak. Proyek ini
dimotori oleh Patrick Naughton, Mike
Sheridan, James Gosling dan Bill Joy,
beserta sembilan pemrogram lainnya
dari Sun Microsystems. Salah satu hasil
proyek ini adalah maskot Duke yang
dibuat oleh Joe Palrang. Tim Green
menciptakan Java Virtual Mesin dan
mesin inilah yang menbuat java dapat
dijalankan diberbagai platform.
Sekitar musim panas 1992
proyek ini ditutup dengan menghasilkan
sebuah program Java Oak pertama,
yang ditujukan sebagai pengendali
sebuah peralatan dengan teknologi layar
sentuh (touch screen), seperti pada PDA
sekarang ini. Teknologi baru ini
dinamai "*7" (Star Seven).
Setelah era Star Seven selesai,
sebuah
anak
perusahaan Tv
kabel tertarik ditambah beberapa orang
dari proyek The Green Project. Mereka
menjadikan perambah (browser) Mosai
c sebagai landasan awal untuk membuat
perambah Java pertama yang dinamai
Web Runner, terinsipirasi dari film
1980-an,
Blade
Runner.
Pada
perkembangan rilis pertama, Web
Runner berganti nama menjadi Hot
Java.
Struktur Navigasi
Struktur navigasi, termasuk
struktur penting dalam pembuatan suatu
multimedia dan gambarannya harus ada
pada tahap perencanaan. Peta navigasi
merupakan rancangan hubungan dan
rantai kerja dari beberapa area yang
berbeda
dan
dapat
membantu
mengorganisasikan seluruh element
multimedia dengan pemberian perintah
dan pesan. Peta navigasi juga
memberikan
kemudahan
dalam
menganalisa keinteraktifan seluruh
objek dalam multimedia dan bagaimana
pengaruh keinteraktifannya terhadap
pengguna. Peta penjejakan mempunyai
beberapa ciri khas yang dapat
digolongkan menurut kebutuhan objek,
kemudahan
pemakaian,
keinteraktifitasannya, dan kemudahan
membuatnya
yang
berpengaruh
terhadap waktu pembuatan suatu
multimedia.
4.
Flowchart
Flowchart adalah suatu bagan
yang berisi simbol-simbol grafis yang
menunjukkan arah/alur kegiatan dan
data-data yang dimiliki program sebagai
suatu proses eksekusi, biasanya bersifat
umum dan tidak tergantung pada bahasa
pemrograman yang digunakan.
Dalam
pemrograman
multimedia,
flowchart
digunakan
sebagai pedoman atau alur bagi penulis
maupun pemrograman multimedia.
Tanpa membuat flowchart, penulis
maupun pemrogram akan mengalami
kesulitan dalam menelusuri alur materi
yang sedang ditulis atau pada saat
programmer sedang memprogram akan
mengalami kesulitan dalam membuat
alur program yang sistematis. Dengan
demikian, apabila penulis multimedia
memaksa tidak membuat flowchart,
programmer akan kesulitan dalam
membuat alur pemrograman dan
hasilnya
nanti
yang
berbentuk
multimedia yang sudah jadi terlihat
acak-acakan dan kurang sistematis.
Dalam penulisan Flowchart dikenal dua
model, yaitu Sistem Flowchart dan
Program Flowchart. System flowchart
adalah urutan proses dalam system
dengan menunjukkan alat media input,
output serta jenis media penyimpanan
dalam proses pengolahan data. Program
flowchart adalah suatu bagan dengan
simbol-simbol
tertentu
yang
menggambarkan urutan proses secara
mendetail dan hubungan antara suatu
proses (instruksi) dengan proses lainnya
dalam suatu program.
5. Pengenalan Adobe Flash CS3
Professional
Flash merupakan salah satu
program animasi 2D vektor yang sangat
handal. Tidak heran jika dalam
perkembangannya, Flash melakukan
penyempurnaan pada setiap versinya.
Flash yang dulunya milik Macromedia,
kini telah bergabung dengan Adobe
hingga melahirkan versi Adobe Flash
CS3 Professional. Dengan Adobe Flash
CS3 kita dapat membuat berbagi
aplikasi animasi 2D mulai dari animasi
kartun, animasi interaktif, game,
presentasi, video clip, movie, web
animasi dan aplikasi animasi lainnya
sesuai kebutuhan kita.
6.
Audacity
Audacity
adalah
aplikasi
rekaman, mengedit suara dan pemberi
efek suara yang bersifat terbuka (open
source). Aplikasi ini dibangun dengan
pustaka WxWidgets sehingga dapat
berjalan pada berbagai sistem operasi,
Mac OS X, Microsoft Windows, GNU /
Linux, dan sistem operasi lain. Dengan
Audacity, pengguna bisa mengoreksi
berkas suara tertentu, atau hanya
menambahkan berbagai efek yang
disediakan. Selain itu, pengguna juga
dapat berkreasi dengan suara yang
dimiliki sendiri. Kelebihan dari aplikasi
ini adalah fitur dan kestabilan dan
waktu tunggunya yang tidak terlalu
lama.
7.
Camtasia Studio 6
Program Camtasia Studio adalah
software yang digunakan untuk
Mengcapture Screen dan Merecord
dalam membuat menu interaktif dan
pembuatan media presentasi yang
diproduksi TechSmith.Camtasia Studio
memiliki
kemampuan
untuk
menyimpan vidio hasil dari rekaman
(record screen) dalam 3 type file setelah
format dan direndering
METODOLOGI PENELITIAN
1. Lokasi Penelitian
Penelitian
dilaksanakan
di
Universitas Gunadarma kampus D yang
beralamat di Jl.Margonda raya 100.
Waktu penelitian bulan Juli 2012.
2.
Objek dan Subjek Penelitian
Penelitian ini dilakukan pada
mahasiswa
jurusan
S1
Sistem
Informasi, Fakultas Ilmu Komputer,
Universitas Gunadarma. Penulis dalam
melakukan penelitian ini memfokuskan
pada pemanfaatan pengembangan bahan
ajar berbasis multimedia interaktif. Alat
utama untuk pengukuran pemanfaatan
pengembangan bahan ajar berbasis
multimedia interaktif dilakukan melalui
penyebaran kuesioner yang telah diisi
oleh mahasiswa kemudian ditetapkan
melalui sebuah nilai.
3. Teknik Pengumpulan Data
Untuk memperoleh data-data diatas,
yaitu data primer maupun data
sekunder, penulis menggunkan teknik
pengumpulan data sebagai berikut :
1. Penelitian
lapangan
(Field
Research)
Dalam penelitian lapangan ini
penulis melakukan penelitian
langsung pada objek yang
diteliti yaitu mahasiswa jurusan
Sistem Informasi Universitas
Gunadarama
dengan
menerapkan
teknik
pengumpulan
data
sebagai
berikut :
a. Kuesioner (Questionnaires)
Yaitu sejumlah pertanyaan
tertulis yang digunakan
untuk
memperoleh
informasi dari responden
dalam arti laporan tentang
pribadinya atau hal-hal
yang diketahui responden
dalam hal ini mengenai
manfaat
pengembangan
bahan
ajar
berbasis
multimedia interaktif.
2. Penelitian Kepustakaan (Library
Research)
Yaitu mempelajari buku acuan,
makalah,
catatan
kuliah
sehingga
penulis
dapat
membandingkan data
yang
diperoleh dengan teori yang ada.
4. Metodologi Penelitian
Penelitian
ini
merupakan
penelitian
dan
pengembangan
(Research and Development) media
pembelajaran,
khususnya
berupa
pembelajaran melalui bahan ajar
berbasis multimedia interaktif untuk
matakuliah Pemrograman Berorientasi
Objek dengan materi Konsep Dasar
Java, yang bersifat lebih responsif atau
reaktif bukan proaktif. Maksudnya
merupakanpengembangan dari model
bahan ajar dalam bentuk lain yang
sifatnya melengkapi bahan ajar yang
sudah ada.
Jadi bukan menciptakan media
bantuan belajar yang benar-benar baru,
dimana solah-olah belum ada media
bantuan belajar berupa CD interaktif
atau computer based learning. Oleh
karena itu, kerangka penelitian secara
garis besar di tata dengan urutan sebagai
berikut : mengumpulkan data kondisi
saat ini untuk diagnosa kebutuhan,
analisis data, mengembangkan dan
memilih alternatif tindakan, uji coba
model
baru,
memeriksa
reaksi,
mengumpulkan data baru untuk
diagnosa, mengulangi analisis dan
pengembangan , dan merevisi model.
5. Tahapan dan Langkah - Langkah
Penelitian
Penelitian
pengembangan
(Research and Development) ini terdiri
dari tiga tahap, di mana langkahlangkah penelitian mengacu pada R & D
cycle borg dan Gall (1983), dengan
uraian
penjelasan
yang
telah
dimodifikasi dan diselaraskan dengan
tujuan dan kondisi penelitian yang
sebenarnya, seperti yang digambarkan
secara ringkas pada tabel berikut.
Tabel 1. Tahapan Pengembangan Model
6. Tahapan Pengembangan Program
Proses pengembangan yang
umum digunakan untuk pengembangan
media
pembelajaran
berbasis
multimedia interaktif biasanya bertolak
dari proses pengembangan perangkat
lunak konvensional atau biasa dikenal
dengan siklus hidup perangkat lunak
(SWDLC) yang mempunyai berbagai
macam model pengembangan yang
dapat
diterapkan sesuai
dengan
perangkat
lunak
yang
akan
dikembangkan.
Berikut
tahapan
pengembangan yang dibuat dengan
mengacu kepada daur hidup perangkat
lunak, SWDLC (Software Development
Life Cyle).
1. Analisa Kebutuhan
Melakukan analisa kebutuhan
terhadap
aplikasi
pembelajaran
berbasis multimedia interaktif yang
dibuat berdasarkan wawancara dari
penelitian awal. Dari penelitian awal
dapat disimpulkan bahwa mahasiswa
membutuhkan aplikasi pembelajaran
berbasis multimedia interaktif untuk
membantu mereka dalam memahami
materi yang terdapat dalam mata
kuliah Pemrograman Berorientasi
Objek dengan materi Konsep Dasar
Java.
2. Spesifikasi
Spesifikasi
disini
adalah
menentukan perangkat lunak apa yang
akan dibuat dan alat apa yang
digunakan. Pengembangan media
pembelajaran berbasis multimedia
interaktif
pada
mata
kuliah
Pemrograman Berorientasi Objek
dengan materi Konsep Dasar Java
ditujukan
untuk
meningkatkan
kualitas proses belajar mengajar, hal
tersebut dapat dicapai dengan
menyajikan materi mata kuliah dalam
multimedia interaktif. Untuk membuat
multimedia interaktif dibutuhkan
perangkat lunak Adobe Flash CS3.
Alasan digunakannya Adobe Flash
CS3, karena perangkat lunak tersebut
memberikan tingkat keinteraktifan
yang lebih dibandingkan dengan
perangkat
lain
sejenisnya.
Keinteraktifan yang tinggi didapatkan
dari penggunaan fitur ActionScript 2.0
yang terdapat dalam Adobe Flash
CS3.
3. Arsitektur
Pembelajaran
berbantuan
komputer yang dikembangkan adalah
pembelajaran yang dapat berjalan
pada semua komputer dengan
spesifikasi yang standar, karena hanya
menggunakan sebuah bentuk CD
interaktif
.
Untuk
dapat
mengimplementasikan aplikasi yang
dibuat dengan Adobe Flash CS3
digunakan komponen Flash Player 9
yang ditempatkan pada form exe.
4. Perancangan, Implementasi dan
Pengujian
Pada tahap pengembangan ini
akan dilakukan perancangan awal
aplikasi, proses yang terlibat antara
lain perancangan navigasi dengan
struktur navigasi, perancangan naskah
(frame). Kegiatan lainnya adalah
implementasi, implementasi disini
adalah kegiatan pembuatan media
audio, video, animasi, elemen objek,
pengkodean
ActionScript
yang
dilanjutkan dengan proses pengujian
aplikasi untuk mencari kesalahan
sebelum aplikasi dipublikasi.
5. Penerapan dan Perawatan
Penerapan akan dilaksanakan
setelah aplikasi telah diuji secara
menyeluruh dan telah disetujui untuk
dipublikasikan
yang
dilanjutkan
dengan kegiatan perawatan aplikasi.
ANALISIS DAN PEMBAHASAN
1. Analisis Masalah
Pembelajaran
yang
menggunakan teknologi informasi dan
komunikasi
atau
menggunakan
multimedia disebut dengan media
pembelajaran
berbasis
multimedia
interkatif.
Penggunaan
media
pembelajaran ini dimaksudkan untuk
membantu dosen dalam penyampain
materi dan juga membantu mehasiswa
dalam
memahami
materi
yang
diajarkan. Selain itu muatan materi
pelajaran dapat dimodifikasi menjadi
lebih menarik dan mudah dipahami,
tujuan materi yang sulit akan menjadi
mudah,
suasana
belajar
yang
menegangkan menjadi menyenangkan.
Dengan
menggunakan
media
pembelajaran
berbasis
multimedia
interaktif dapat memadukan mediamedia dalam proses pembelajaran,
maka proses pembelajaran akan
berkembang dengan baik sehingga
membantu dosen menciptakan pola
penyajian yang interaktif.
Proses
pembelajaran
di
Universitas Gunadarma tidak hanya
melalui pertemuan di kelas, tetapi juga
menggunakan berbagai media yang
mendukung. Media yang digunakan
dalam e-learning mulai dari CD ROM
yang berisikan e-book materi kuliah
yang diberikan kepada mahasiswa dan
internet
berupa
website
yang
menyajikan materi-materi matakuliah
yang dapat di download oleh
mahasiswa. Kedua media tersebut
memang
memudahkan
mahasiswa
dalam memperoleh materi kuliah,
namun pembelajaran yang diberikan
bersifat sama yaitu hanya membaca
materi yang disediakan.
Matakuliah
Pemrograman
Berorientasi Objek merupakan salah
satu mata kuliah yang diajarkan oleh
Universitas Gunadarma khususnya
kepada mahasiswa jurusan S1 Sistem
Informasi. Sebagian besar materi yang
terdapat
dalam
matakuliah
Pemrograman
Berorientasi
Objek
dengan materi bahasa pemrograman
java diberikan pada pertemuan di kelas.
Untuk memahami bahasa pemrograman
java maka harus memahami konsep
dasar
pemrograman
Java
dan
metodologi pemrograman berorientasi
objek pada java sehingga untuk
pemahaman lebih lanjut tentang bahasa
pemrograman java dapat dilakukan
lebih mudah.
Dalam dunia pendidikan, dosen
bukanlah satu-satunya sumber informasi
yang
diterima
oleh
mahasiswa,
melainkan dosen merupakan fasilisator
dalam
belajar.
Sehingga
yang
diperlukan
adalah
tenaga–tenaga
pendidikan
yang
mampu
mengembangkan dan memanfaatkan
perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi sebagai sumber belajar dan
informasi secara optimal bagi peserta
didik untuk kepentingan belajar. Suatu
pendekatan belajar yang sedang dalam
pengembangan saat ini yaitu pendekatan
PAIKEM yang merupakan kepanjangan
dari Pembelajaran Aktif, Inovatif,
Kreatif, Efektif dan Menyenangkan.
2. Pemecahan Masalah
Berdasarkan
analisa
permasalahan di atas, didapatkan hasil
bahwa penggunaan bahan ajar berbasis
multimedia interaktif sangat diperlukan
dalam membantu proses belajar
mahasiswa khususnya untuk matakuliah
Pemrograman Berorientasi Objek pada
materi Konsep Dasar Java.
Untuk
dapat
memecahkan
permasalahan tersebut, maka penulis
mengembangkan sebuah bahan ajar
berbasis multimedia interaktif yang
diberi nama Aplikasi Pembelajaran
Berbasis
Multimedia
Interaktif
Menggunakan Adobe Flash CS3 (Studi
Kasus Mata Kuliah Pemrograman
Berorintasi Objek Dengan Materi
Konsep Dasar Java Untuk Mahasiswa
S1 Jurusan Sitem Informasi). Aplikasi
ini berisi mata kuliah Pemrograman
Berorientasi Objek dengan materi
konsep dasar pemrograman java yang
disajikan dalam bentuk CD tutorial
yang berisi pembelajaran dan latihan.
3. Perancangan Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah struktur
atau alur dari suatu program (navigasi)
yang merupakan perancangan hubungan
dan rantai kerja dari beberapa area yang
berbeda
dan
dapat
membantu
mengorganisasikan seluruh elemen
dalam aplikasi ini. Struktur navigasi
yang digunakan pada program ini
adalah Struktur Navigasi campuran.
Alasan penggunaan struktur navigasi
campuran ini disebabkan karena sifat
dari struktur navigasi ini yang sangat
interaktif, dimana akan menghasilkan
aplikasi yang membuat pemakainya
dapat dengan leluasa menelusuri
program aplikasi ini.
4. Perancangan Halaman
Pada perancangan halaman
aplikasi ini akan terdapat tampilan
halaman intro, halaman pembuka,
halaman menu utama, halaman menu
materi pengantar pemrograman java
yang terdiri dari halaman materi sejarah
java, halaman materi dan halaman
latihan soal pilihan ganda ,halaman
menu materi class, objek dan method
yang terdiri dari halaman materi dan
halaman latihan soal isian, halaman
menu materi Constructor yang terdiri
dari halaman materi dan halaman
latihan soal yang terdiri dari 1 halaman
latihan soal pilihan dan 1 halaman
latihan soal isian, halaman menu materi
encaptulation,
inheritance
dan
polymorphism yang terdiri dari halaman
materi dan halaman latihan soal yang
terdiri dari 1 halaman latihan soal
pilihan dan 1 halaman latihan soal isian,
halaman petunjuk pengerjaan soal,
halaman test formatif , halaman hasil
latihan soal pilihan ganda, halaman
hasil latihan soal isian, halaman hasil
latihan soal isian dan pilihan, halaman
hasil test formatif , halaman profil dan
halaman tentang.
5. Perekaman Narasi Materi Konsep
Dasar
Java
Menggunakan
Audacity
Perekaman narasi pada aplikasi ini
menggunakan software audacity. Narasi
materi yang direkam berdasarkan
naskah (frame) yang telah dibuat
sebelumnya. Hasil perekaman di export
ke dalaman bentuk .WAV. Setelah
proses perekaman selesai, audio yang
dihasilkan akan dimasukkan ke dalam
aplikasi pembelajaran konsep dasar
pemrograman java.
6. Pembuatan
Video
Tutrorial
Menggunakan Camtasia Studio 6
Pada materi pengenalan java
terdapat video tutorial cara mengatur
path agar dapat mengkompile dan
menjalankan
program
java
di
sembarang path dan tutorial cara
mengkompile dan menjalankan program
java menggunakan command prompt .
Untuk membuat video tutorial tersebut
digunakan software Camtasia Studio 6.
Berikut ini proses pembuatan video
tutorial tersebut :
1. Mengklik menu start lalu memilih
dan mengklik Camtasia Studio 6,
sehingga muncul tampilan seperti
berikut ini.
5.
6.
Gambar 1. Tampilan Camtasia Studio 6
2.
Mengklik record the screen untuk
memulai merekam tampilan di
layar, sehingga muncul tampilan
seperti berikut ini pada layar
monitor.
Gambar 2. Tampilan Memulai Perekaman
Layar
3.
Mengatur lebar layar yang ingin
direkam dengan memilih custom
dan
memilih
audio
untuk
melakukan proses perekaman
gambar sekaligus perekaman
suara. Setelah itu mengklik tombol
rec untuk memulai perekaman.
Gambar 3. Tampilan Pengaturan
Perekaman
4.
Setelah mengklik tombol rec maka
proses perekaman dimulai, untuk
menghentikan perekaman dapat
dilakukan
dengan
mengklik
tombol stop.
Setelah
selesai
melakukan
perekaman maka akan muncul
jendela tampilan hasil rekaman,
dan pada jendela ini terdapat
tombol edit untuk menyimpan dan
melakukan perubahan pada hasil
rekaman,
misalnya
untuk
membuat fokus tampilan tertentu
maka dilakukan dengan memilih
zoom in pan.
Proses
terakhir
adalah
mengkonversi
format
video
menjadi .FLV dengan mengklik
tombol produce video as lalu
memilih custom production setting
sehingga menampilkan seperti
gambar berikut ini.
Gambar 4. Tampilan custom production
setting
7.
Setelah itu mengklik next dan
mengatur template yang akan
digunakan. Simpan dengan nama
yang diinginkan lalu klik finish
untuk mengakhiri proses konversi.
7. Pembuatan
Aplikasi
Pembelajaran Konsep Dasar Java
Menggunakan Adobe Flash CS3
7.1 Halaman Intro
Pembuatan halaman intro terdiri
dari movieclip yang menampilkan
animasi garis dan polygon yang disertai
dengan lambang gunadarma, lalu diikuti
teks selamat datang, teks nama mata
kuliah, teks nama aplikasi dan teks
selamat belajar. Setelah seluruh animasi
tampil maka tampilan berikutnya adalah
tombol start. Ketika halaman ini tampil
tombol fullscreen mode, normal mode
dan skip terdapat pada bagian atas
halaman. Untuk tombol skip akan hilang
ketika di akhir animasi teks selamat
belajar.
Gambar 7.Halaman Menu Utama
Gambar 5. Halaman Intro
7.2 Halaman Pembuka
Halaman pembuka menampilkan
latar belakang kelas dengan animasi
seorang
wanita
yang
berbicara
dilengkapi dengan latar belakang musik
dan audio penjelasan umum tentang
aplikasi ini. Berikut langkah-langkah
pembuatan halaman pembuka.
7.3 Halaman Menu Materi
Pada halaman menu materi
terdapat animasi duke yang sapat di
pindah-pindah kan dengan
menggesernya menggunakan mouse.
Pada halaman ini juga terdapat tomboltombol untuk masuk ke materi yang
dipilih. Pembuatan halaman menu
materi pengantar pemrogrman java,
class, objek dan method, constructor,
dan encaptulation, inheritance dan
polymorphism menggunakan cara
pembuatan yang sama. Hanya pada
actionscript dari tombol materi yang
berbeda.
Gambar 6. Halaman Pembuka
7.3 Halaman Menu Utama
Halaman menu utama
menampilkan animasi wanita yang
berada di dalam latar belakang kelas.
Pada latar belakang papan tulis terdapat
teks yang di-convert menjadi tombol.
Pada halaman ini apabila kursor
diarahkan ke menu yang terdapat pada
papan tulis akan menampilkan
kompetensi khusus yang muncul di
bagian bawah papan tulis.
Gambar 8. Halaman Menu Materi
7.5 Halaman Materi Sejarah Java
Halaman
ini
menjelaskan
sejarah dari bahasa pemrograman JAVA
menggunakan
animasi
,
audio
penjelasan dan audio untuk latar
belakang. Pada halaman ini terdapat
tombol untuk kembali ke menu materi,
ke menu utama, dan keluar dari aplikasi.
Gambar 9. Halaman Materi Sejarah
Java
7.6 Halaman Materi
Pembuatan halaman materi pada
menu pengantar pemrograman java,
class, objek, dan method, constructor
dan encpatulation, inheritance dan
polymorphism adalah sama. Hanya
pada latar belakang dan animasianimasi untuk melengkapi isi materi
yang berbeda.
Gambar 11. Halaman Petunjuk
Pengerjaan Soal
7.8 Halaman Latihan Soal Pilihan
Ganda
Halaman ini terdiri dari 10 soal,
terdapat layer bernama nyawa yang
menentukan
kesalahan
menjawab
sebanyak 3 kali. Berikut cara
pembuatan halaman soal latihan pilihan
ganda.
Gambar 12. Halaman Latihan Soal
Pilihan Ganda
Gambar 10.Halaman Materi
7.7 Halaman Petunjuk Pengerjaan
Soal
Halaman petunjuk pengerjaan
soal akan tampil ketika akan memulai
mengerjakan soal latihan maupun soal
test formatif. Berikut cara pembuatan
halaman petunjuk.
7.9 Halaman Latihan Soal Isian
Jumlah soal pada halaman ini
terdiri dari 4 soal isian, untuk
mengetahuai jawaban yang telah diisi
benar atau salah dilakukan dengan
menekan tombol hasil.
Gambar 13. Halaman Latihan Soal Isian
7.10 Halaman Soal Test Formatif
Soal yang terdapat pada halaman ini
sebanyak 20 soal pilihan ganda.
Gambar 14. Halaman Soal Test
Formatif
7.11 Halaman Profil
Halaman profil terdiri dari 2 tombol
utama untuk masuk ke halaman
pembuka dan untuk masuk ke tentang
aplikasi serta profil pembuat aplikasi.
Gambar 15. Halaman Profil
8. Penelitian
Uji
Coba
Hasil
Pengembangan
Media
Pembelajaran
Berbasis
Multimedia
Interaktif
untuk
Mata
Kuliah
Pemrograman
Berorientasi Objek
Setelah
beberapa
tahapan
pembuatan aplikasi ini, selanjutnya
dilakukan penelitian uji coba hasil
untuk aplikasi pembelajaran tentang
konsep dasar
pemrograman
java.
Tujuan diadakannya penelitian ini
adalah untuk mengetahui apakah materi
aplikasi pembelajaran tentang konsep
dasar pemrograman java telah sesuai
dengan kebutuhan belajar mahasiswa
jurusan sistem informasi.
Namun, sebelum aplikasi ini
digunakan untuk penelitian, maka
terlebih dahulu dilakukan evaluasi
formatif. Evaluasi formatif adalah
prosedur yang digunakan untuk
melakukan uji coba atas manfaat suatu
produk. Evaluasi formatif dilakukan
untuk
mengetahui
sejauh
mana
mahasiswa
dapat
menggunakan
aplikasi. Evaluasi sumatif dilakukan
untuk mengukur efektifitas belajar
menggunakan aplikasi. Sedangkan
evaluasi
dapat
dilakukan
untuk
mengukur sejauh mana pengetahuan
mahasiswa setelah belajar aplikasi.
Dalam aplikasi multimedia
interaktif
ini
sebelumnya
telah
dilakukan evaluasi formatif oleh
penulis, yang meliputi :
1. Kajian ahli materi
Pengkajian
materi
aplikasi
multimedia
interaktif
aplikasi
pembelajaran tentang konsep dasar
pemrograman java dilakukan oleh Ibu
Rani Puspita .SKOM. MMSI dan Ibu
Hustinawati, SKOM, MMSI selaku
dosen pemrograman berbasis objek
java. Hasil dari kajian ahli materi
menjelaskan bahwa aplikasi multimedia
interaktif aplikasi pembelajaran tentang
konsep dasar pemrograman java sudah
baik dan layak untuk digunakan.
2.
Kajian ahli media
Pengkajian media dilakukan oleh
DR. Widyo Nugroho, MM selaku ahli
media (instructional development).
Hasil
dari
kajian
ahli
media
menjelaskan bahwa aplikasi multimedia
interaktif aplikasi pembelajaran tentang
konsep dasar pemrograman java sudah
baik dan layak untuk digunakan.
Kemudian, dilakukan uji coba
hasil aplikasi multimedia interaktif
aplikasi pembelajaran tentang konsep
dasar pemrograman Java terhadap 35
responden mahasiswa jurusan sistem
informasi. Pengujian ini dilakukan
dengan tujuan untuk menentukan
kualitas
aplikasi
multimedia,
menentukan efektifitas materi aplikasi
pembelajaran tentang konsep dasar
pemrograman Java, kelayakan tampilan,
strategi interaksi pengguna, dan strategi
interaksi
program.
Berdasarkan
penelitian, maka diperoleh data sebagai
berikut :
Kualitas Tampilan
100.00%
80.00%
80.00%
60.00%
40.00%
20.00%
8.57% 5.71%
5.71%
0.00%
Tidak Kurang Baik Sangat
Baik Baik
Baik
Gambar 16. Tanggapan Responden
Petunjuk Penggunaan Aplikasi
Berdasarkan Gambar 4.44 dapat
dilihat bahwa tanggapan responden
mengenai
petunjuk
penggunaan
aplikasi sudah jelas sebanyak 8,57%
menyatakan
tidak
baik,
5,71%
menyatakan
kurang
baik,
80%
menyatakan baik, dan 5,71% sangat
baik. Hal ini dikarenakan pada aplikasi
mulrimedia interaktif ini disertakan
petunjuk untuk pengerjaan soal.
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
Berdasarkan
hasil
dan
pembahasan sebelumnya maka dapat di
simpulkan bahwan:
1. Media pembelajaran berbasis
multimedia interaktif ini dapat
menjadi
suplemen
bagi
mahasiswa walaupun sifatnya
pilihan
tetapi
dapat
dimanfaatkan
juga
untuk
menambah
pengetahuan,
wawasan khususnya tentang
matakuliah
Pemrograman
Berorientasi Objek pada materi
Konsep Dasar Pemrograman
Java,
memudahkan
proses
belajar mengajar serta
2. Dari hasi uji coba pengisian
kuisioner terhadap 35 responden
mengenai kualitas tampilan
materi,
penyajian
materi,
interaksi pemakai dan aspek
desain menyatakan bahwa ratarata presentasi 50 % dari seluruh
aspek yang ada pada tampilan
aplikasi ini sudah cukup baik.
Dan kesimpulan responden
terhadap aplikasi ini adalah
94,29% menyatakan menarik
sehingga memberikan motivasi
belajar, 45,71% menyatakan
cukup bagus.
Saran
Pembuatan media pembelajaran
berbasis multimedia interaktif ini masih
dalam tahap pengembangan sehingga
masih banyak kekurangan, baik dari sisi
desain, maupun sisi keinteraktifan
materinya. Hendaknya latihan yang
diberikan untuk pengguna ditambahkan
agar pemahaman terhadap materi menjadi
lebih baik lagi.
DAFTAR PUSTAKA
1.
2.
3.
4.
Budi Raharjo, Imam Heryanto &
Arif Haryono, Mudah Belajar
JAVA, Cetakan Kedua,
Informatika Bandung, Bandung,
2009.
Madcoms, Adobe Flash CS4
Profesional, C.V ANDI
OFFSET, Yogyakarta, 2010.
Madcoms, Panduan Lengkap
Adobe Flash CS3 Profesional,
C.V ANDI OFFSET,
Yogyakarta, 2008.
Wahana Komputer,
Pengembangan Aplikasi
Database Berbasis JavaDB
dengan Netbeans, C.V ANDI
OFFSET, Yogyakarta, 2009.
5.
6.
7.
8.
9.
URL:http://fkip.ummgl.ac.id/ma
teri/20100629112450pembelajar
an%20berbasis%20ICT-2.pdf,
25 Juli 2012.
URL:http://ilmukomputer.org/2
008/01/26/multimediapembelajaran/, 14 Mei 2012.
URL:http://ramos672006005.file
s.wordpress.com/2011/06/encap
sulation-inheritance.pdf, 13 Mei
2012
URL:http://ramos672006005.file
s.wordpress.com/2011/06/polym
orphism-interface-package.pdf,
13 Mei 2012.
URL:http://widyo.staff.gunadar
ma.ac.id/Downloads/folder/0.3,
20 Juni 2012.
Download