7 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori yang

advertisement
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Teori yang berkaitan dengan Rekayasa Pirangkat Lunak
2.1.1 Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa perangkat lunak merupakan proses penerapan dan
penggunaan prinsip-prinsip perancangan yang dapat menghasilkan
software yang ekonomis dan dapat bekerja secara efisien pada mesinmesin yang akan dipakai (Pressman, 2010 : 13).
2.1.1.1 Object Oriented Analysis Design (OOAD)
OOADadalah kumpulan tools dan teknik yang
digunakan dalam pengembangan sistem dengan memanfaatkan
teknologi objek untuk membangun sistem dan perangkatlunak
(Whitten & Bentley, 2007 : 25).
2.1.2 Metode Agile
Metode agile adalah suatu metode yang digunakan dalam
pengembangan rekayasa piranti lunak, yang dapat mengurangi biaya
perubahan dikarenakan software dihasilkan secara bertahap. Ketika
terjadi perubahan requirement, developer yang menerapkan metode
agile dapat dengan cepat mengadaptasi requirement baru tersebut ke
dalam proyek atau program yang sedang dikerjakannya(Pressman,
2010 : 68).
2.1.2.1 Scrum
Scrum adalah salah satu pendekatan dari model
pengembangan perangkat lunak agile. Prinsip pada scrum
sesuai
dengan
prinsip
agile
yang
digunakan
untuk
mengembangkan framework yang terdiri dari requirements,
analysis, design, evolution, delivery(Pressman, 2010 : 82).
7
8
Gambar 2.1Scrum Process(Pressman, 2010 : 83)
Menurut Pressman (2010 : 83-84), terdapat beberapa tahapan dalam
metode scrum :
1. Backlog
Daftar kebutuhan berisi fitur-fitur prioritas yang akan dibuat. Isi
dari fitur tersebut dapat ditambahkan kapan saja. Pada kegiatan
ini manajer produk dapat mengakses backlog dan dapat
mengubah prioritas dari kebutuhan jika diperlukan.
2. Sprints
Aktivitas kerja yang dilakukan untuk memenuhi kebutuhanyang
didefinisikan pada backlog yang harus diselesaikan dalam kurun
waktu yang sudah ditentukan. Didalam sprint tidak diizinkan
terjadinya perubahan.
3. Scrum Meeting
Pertemuan yang dilakukan secara teratur, untuk membahas apa
saja yang sudah dikerjakan, membahas masalah yang ditemui dan
merencanakan pekerjaan apa saja yang harus diselesaikan pada
pertemuan selanjutnya.
4. Demos
Memberikan demo fitur kepada pengguna untuk mendapatkan
evaluasi dari pengguna.
9
2.2 Teori yang berkaitan dengan Tema Penelitian
2.2.1 Sistem Basis Data
Sistem basis data adalah kumpulan dari program aplikasi dan
Database Management System (DBMS) yang terhubung pada basis
data (Connolly & Begg, 2015 : 52).
2.2.1.1 Pengertian Sistem
Sistem adalah kumpulan komponen yang saling terkait
yang memiliki fungsi untuk mencapai tujuan yang sama
(Whitten & Bentley, 2007 : 6).
2.2.1.2 Pengertian Basis Data
Basis data adalah kumpulan data yang berelasi dan
sebuah deskripsi dari data yang dirancang untuk memenuhi
kebutuhan informasi dari suatu organisasi (Connolly & Begg,
2015 : 63).
2.2.1.3 Database Management System (DBMS)
DBMS adalah sebuah sistem perangkat lunak yang
memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat,
memelihara, dan memiliki kontrol akses ke database(Connolly
& Begg, 2015 : 64).
DBMS memiliki beberapa kegunaan, yaitu (Connolly & Begg,
2015: 97-102):
1. Menyimpanan data, mencari, dan memperbarui
DBMS mempunyai kemampuan menyimpan, mengambil,
dan memperbarui data dalam database.
2. Mempunyai katalog
DBMS menyimpan katalog berisi deskripsi data yang
dapat diakses oleh pengguna.
3. Mendukung transaksi
DBMS memastikan setiap transaksi yang ada didalam
database diperbarui atau tidak.
10
4. Fitur kontrol konkurensi
DBMS memastikan database diperbaharui ketika beberapa
pengguna memperbarui database secara bersamaan.
5. Fitur recovery
DBMS dapat mengembalikan database seperti semula jika
terjadi kerusakan pada database.
6. Fitur otorisasi
DBMS memastikan hanya pengguna yang memiliki hak
akses dapat mengakses database.
7. Mendukung untuk komunikasi data
DBMS dapat berintegrasi dengan software komunikasi.
8. Fitur integritas
DBMS memastikan perubahan yang terjadi pada data
sudah mengikuti aturan.
9. Fitur untuk mendukung independensi data
DBMS mempunyai fitur yang mendukung program
struktur aktual pada database.
10. Fitur utilitas
DBMS menyediakan satu set fitur yang berisi kegunaan
import dan export data, monitoring dan program analisis
statistik.
2.2.2 Big Data
Big data merupakan sebuah kondisi dimana sistem basis data
konvensional yang memiliki ketidakmampuan untuk memperbesar
kapasitas yang telah dibuat. Pada saat sekarang ini, pertambahan data
pada
sistem
basis
data
konvensional
sangat
besar
dan
pertumbuhannya terlalu cepat, sehingga arsitektur sistem basis data
konvensional tidak mampu untuk menghadapi kondisi tersebut
(Dumbill, 2012 : 3).
Big data dihasilkan dari segala sesuatu yang ada di sekitar
pada setiap waktu. Setiap pemrosesan digital dan pertukaran media
sosial menghasilkan data yang besar. Sistem, sensor, dan perangkat
11
mobile menghasilkan big data. Big data datang dari berbagai sumber
pada kecepatan, ukuran, dan varietas yang mengganggu. Untuk
menghasilkan nilai yang berarti pada big data, dibutuhkan kekuatan
untuk pemrosesan dan kemampuan analitis yang optimal.
Big data memiliki 3 (tiga) karakterisitik (Dumbill, 2012 : 4-7):
1. Volume
Data yang masuk untuk diproses jumlahnya sangat besar.
2. Velocity
Kecepatan untuk mendapatkan hasil analisa dari data tidak
sebanding dengan kecepatan data yang masuk.
3. Variety
Data yang masuk tidak terstruktur.
Big data mengubah bagaimana manusia bekerja bersama di
dalam sebuah organisasi. Big data membuat sebuah budaya dimana
bisnis dan teknologi informasi harus bergabung untuk membuat nilai
dari data menjadi nyata. Informasi yang didapat dari big data
memungkinkan semua karyawan untuk membuat keputusan yang
lebih baik, seperti memperdalam perjanjian dengan customer,
mengoptimalkan operasi, mencegah ancaman dan penipuan, dan
memanfaatkan sumber daya baru. Meningkatnya permintaan terhadap
informasi tersebut memerlukan pendekatan fundamental baru untuk
arsitektur, alat-alat dan praktik (IBM, What is Big Data?, 2015).
Untuk mencapai keuntungan kompetitif pada big data, analisis
harus dijalankan dimanapun, membuat kecepatan pembeda, dan
mengeksploitasi nilai dari berbagai jenis data. Hal ini membutuhkan
infrastruktur yang dapat mengatur dan memproses volume dari data
baik terstruktur maupun yang tidak terstruktur yang banyak, serta
melindungi privacy dan keamanan.
Teknologi big data harus mendukung layanan pencarian,
pengembangan, pengelolaan, dan penganalisaan untuk semua jenis
12
data dari data transaksi dan aplikasi sampai data mesin dan sensor
untuk sosial, gambar, dan data spasial.
Komponen-komponen penting dalam sebuah teknologi big data:
1.
Sistem
Infrastruktur pada teknologi big data harus memanfaatkan
informasi real-time yang mengalir melalui organisasi atau
perusahaan. Hal ini harus dioptimalkan untuk analisis untuk
merespon secara dinamis, dengan proses bisnis otomatis,
kelincahan yang lebih baik dan peningkatan ekonomi untuk
meningkatkan permintaan dari big data.
2.
Privacy
Untuk melindungi reputasi, platform harus terdiri dari
kebijakan dan praktek yang ketat di sekitar privasi dan
perlindungan data, menjaga semua data dan informasi.
3.
Tatakelola
Teknologi big data harus dapat mengontrolbagaimana
informasidibuat,
dilindungi,
bersama,
dipelihara,
dibersihkan,
pensiun
digabungkan,
danterintegrasidalam
perusahaanAnda.
4.
Penyimpanan
Untuk mencapai ekonomi dan efisiensi, analisis harus
dijalankan berdekatan dengan data sementara data terus
bergerak. Namun untuk data yang akan disimpan, infrastruktur
harus
mewujudkan
strategi
yang
dipertahankan
yang
mengurangi tingkat menjalankan penyimpanan, biaya hukum
dan risiko.
5.
Keamanan
Infrastruktur harus memiliki langkah-langkah keamanan yang
kuat dibangun untuk menjaga organisasi terhadap ancaman
baik internal maupun eksternal.
6.
Cloud
Untuk mengurangi tekanan bahwa big data ditempatkan pada
infrastruktur teknologi informasi, big data dan solusi analitis
13
dapat disimpan secara online. Pencapaian skalabilitas,
fleksibilitas, expandabilitas, dan ekonomi akan menyediakan
keuntungan kompetitif di masa depan. (IBM, Big Data
Technology, 2015).
2.2.3 Not Only SQL (NoSQL)
NoSQL dirancang untuk mengatasi permasalahan relational
database yang tidak dapat menampung pertumbuhan data dalam
jumlah yang besar. NoSQL menggunakan dynamic schema yang
memudahkan NoSQL untuk melakukan perubahan pada aplikasi
secara real time tanpa khawatir terdapatnya gangguan (MongoDB Inc,
NoSQL Databases Explained, 2014).
2.2.4 MongoDB
Menurut Chodorow (2013 : 3), MongoDB adalah sebuah basis
data yang berorientasi pada dokumen, yang dapat berjalan pada
beberapa platform berbeda (cross-platform). MongoDB memiliki
beberapa karakteristik, yaitu powerful, flexible, dan scalable.
Berbeda dengan basis data relasional, basis data MongoDB
bersifat document-oriented, yang menggantikan istilah row pada basis
data relasional menjadi bentuk yang lebih sederhana yaitu document.
Dengan adanya pendekatan ini, basis data akan lebih mudah dalam
menampilkan hubungan hierarki yang kompleks menjadi satu record.
MongoDB dirancang untuk dapat melakukan scale out, yaitu
penambahan node baru pada sebuah sistem, seperti menambahkan
komputer baru pada aplikasi perangkat lunak yang terdistribusi.
Fitur-fitur MongoDB (MongoDB Inc, Agile and Scalable, 2013):
1. Document-Oriented Storage
Data pada mongoDB disimpan dalam bentuk collections
yang
berisi
dokumen.
Collections
tersebut
tidak
memaksakan harus adanya struktur dokumen yang
14
membuat data pada mongoDB memiliki skema yang
fleksibel (MongoDB Inc, Data Models, 2014).
2. Full Index Support
Index menyediakan peforma yang tinggi dalam membaca
operasi query yang sering digunakan (MongoDB Inc,
Indexes, 2014).
3. Replication & High Availability
Kumpulan replika dalam mongoDB adalah kumpulan
proses mongod yang mengatur kumpulan data yang sama.
Kumpulan
replika
menyediakan
redudansi
dan
ketersediaan yang tinggi, dan merupakan dasar untuk
semua penyebaran produksi (MongoDB Inc, Replication,
2013).
4. Auto-Sharding
Sharding adalah proses penyimpanan catatan data pada
beberapa
mesin
memenuhin
dan
tuntutan
pendekatan
pertumbuhan
mongoDB
data.
untuk
Sharding
memecahkan masalah dengan skala horisontal. Pada
sharding mesin dapat ditambahkan lebih banyak untuk
mendukung pertumbuhan data dan tuntutan operasi baca
dan tulis (MongoDB Inc, Sharding, 2013).
5. Querying
Dalam mongoDB, metode db.collection.find() digunakan
untuk
mengambil
dokumen
dari
koleksi.
Metode
db.collection.find() mengembalikan kursor ke dokumen
yang diambil (MongoDB Inc, Query Documents, 2014).
6. Fast In-Place Updates
MongoDB
menyediakan
metode
update()
untuk
memperbarui dokumen pada collection. Metode ini
membutuhkan beberapa parameter:
•
Kondisi yang merupakan syarat dimana data akan
diubah.
•
Operasi yang digunakan untuk memperbarui data.
15
Untuk menentukan kondisi update menggunakan struktur
dan sintaks yang sama dengan kondisi query(MongoDB
Inc, Modify Document, 2014).
7. Map Reduce
Paradigma pemrosesan data untuk perubahan sejumlah
data yang besar ke dalam hasil agregat yang berguna.
Untuk operasi map reduce, mongoDB menyediakan
perintah database mapReduce(MongoDB Inc, MapReduce, 2014).
8. GridFS
Spesifikasi untuk menyimpan dan mengambil file yang
melebihi
ukuran
BSON
dokumen
sebesar
16MB
(MongoDB Inc, GridFS, 2014).
9. MongoDB Management Service (MMS)
Layanan cloud yang memberikan kemudahan dalam
penyediaan, memonitor, backup, dan scale mongoDB.
MMS mendukung ribuan penyebaran, termasuk sistem dari
satu sampai ratusan server(MongoDB Inc, MMS: The
Easiest Way To Run MongoDB, 2015).
10. MongoDB Enterprise
Ratusan organisasi di seluruh dunia menggunakan
MongoDB Enterprise, termasuk 30 perusahaan dari
Fortune 100.
MongoDB Enterprise meliputi (MongoDB Inc, The Best
Way To Run MongoDB In Production, Supported, Secure,
Certified, 2015):
•
Support
•
MongoDB Management Service
•
Advanced Security
•
Commercial License
•
Platfrom Certification
•
On Demand Training
16
Berikut contoh code mongoDB:
1. Insert
db.inventory.insert(
{
item: "ABC1",
details: {
model: "14Q3",
manufacturer: "XYZ Company"
},
stock: [ { size: "S", qty: 25 }, { size: "M", qty: 50 } ],
category: "clothing"
}
)
2. Find
•
Mengambil semua dokumen
db.inventory.find( {} )
•
Mengambil dokumen sesuai kriteria
db.inventory.find( { qty: { $gt: 5 } } )
3. Update
db.inventory.update(
{ item: "MNO2" },
{
$set: {
category: "apparel",
details: { model: "14Q3", manufacturer: "XYZ
Company" }
},
$currentDate: { lastModified: true }
}
)
17
4. Remove
db.inventory.remove({})
2.2.5 Unified Modeling Language (UML)
UML adalah sebuah kumpulan aturan permodelan yang
digunakan untuk menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak
dalam bentuk objek (Whitten & Bentley, 2007 : 371).
2.2.5.1 Class Diagram
Menurut Whitten & Bentley (2007 : 400-405), class
diagram adalah gambaran dari sekumpulan objek yang
terstruktur dan saling berelasi.
Terdapat 4 (empat) relasi dalam class diagram, yaitu:
1. Asosiasi (Association)
Digunakan untuk melihat apakah perubahan sebuah class
berpengaruh pada class lain.
2. Multiplicity
Menggambarkan jumlah minimum dan maksimum untuk
hubungan antar class.
Tabel 2.1 Tabel Multiplicity
Multiplicity
Arti
0
Nol
1
Tepat satu
0..1
Nol atau satu
0..*
Nol atau lebih
1..*
Satu atau lebih
3. Aggregation / composition
Aggregation menggambarkan satu class merupakan bagian
dari class lain, sedangkan composition memperlihatkan
ketergantungan antar class yang erat.
18
4. Generalisasi
Menggambarkan hubungan antara superclass dan subclass.
Jika terjadi generalisasi dalam classdiagram maka terdapat
inheritance.
2.2.5.2 Use Case Diagram
Menurut Whitten & Bentley (2007 : 246-247), use case
diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi
antara sistem dan aktor.
Gambar 2.2Use Case Diagram(Whitten & Bentley, 2007 : 246)
Bagian-bagian yang terdapat di dalam sebuah use case
diagram:
1. Use case
Penggambaran urutan tindakan yang dilakukan oleh aktor.
2. Aktor
Aktor adalah pengguna eksternal yang berinteraksi dengan
use case didalam sistem.
Terdapat 4 (empat) tipe aktor:
a. Primary Business Actor
Aktor
yang
mendapatkan
keuntungan
menerima hasil eksekusi dari use case.
dengan
19
b. Primary System Actor
Aktor yang berhubungan langsung dengan sistem.
c. External Server Actor
Aktor yang yang menanggapi permintaan dari use
case.
d. External Receiving Actor
Aktor yang bukan merupakan aktor utama, tetapi
mendapatkan hasil dari use case.
3. Boundary
Berbentuk kotak yang menunjukkan ruang lingkup sistem.
Menurut Whitten & Bentley (2007 : 248-250), terdapat
5 (lima) jenis hubungan pada use case diagram, yaitu :
1. Asosiasi (Associations)
Hubungan antara aktor dan use case dimana interaksi
terjadi diantara keduanya. Asosiasi yang digambarkan
dengan anak panah menuju use case, menunjukkan aktor
merupakan penggerak terjadinya use case. Sedangkan
asosiasi yang digambarkan tanpa anak panah, hanya
menunjukkan adanya interaksi antara use case dengan
penerima.
Gambar 2.3Associations(Whitten & Bentley, 2007 : 248)
2. Extends
Extends digunakan untuk membuat use case yang
kompleks menjadi sederhana dan mudah untuk dipahami.
Use case yang dihasilkan disebut extension use case.
20
3. Uses (or includes)
Digunakan untuk mengurangi pengulangan yang terjadi
jika terdapat dua tau lebih langkah yang sama atau identik.
Use case yang dihasilkan disebut abstract use case yang
berfungi untuk mengurangi redundansi.
4. Depends on
Digunakan ketika use case tidak dapat ditampilkan
dikarenakan adanya sebuah proses yang belum dilakukan.
5. Inheritance
Terdapat aktor yang digunakan untuk menyederhanakan
rancangan diagram dan mencegah redundansi. Relasi ini
digunakan pada saat 2 (dua) atau lebih aktor melakukan
use case yang sama.
2.2.5.3 Sequence Diagram
Menurut Whitten & Bentley (2007 : 394-395),
sequence diagram adalah diagram yang menggambarkan
interaksi antar objek dalam dalam urutan waktu tertentu.
Gambar 2.4Sequence Diagram(Whitten & Bentley, 2007 : 395)
21
Notasi dari sequence diagram :
1. Actor
Digunakan untuk mewakili user dalam berinteraksi dengan
sistem.
2. System
Kotak berwarna biru pada gambar 2.3 adalah sistem.
Tanda titik dua (:) merupakan notasi sequence diagram
untuk menunjukkan sistem yang berjalan.
3. Lifelines
Menunjukkan keberadaan sebuah objek dan urutan proses
dalam sebuah interaksi.
4. Activation bars
Mengindikasikan objek akan melakukan sebuah interaksi.
5. Input messages
Menunjukkan komunikasi antara objek.
6. Output messages
Jawaban atas pesan yang dikirimkan.
2.2.5.4 Use Case Narative
Menurut Whitten & Bentley (2007 : 246), use case
narrative merupakan deskripsi tekstual dari kejadian dan
bagaimana user akan berinteraksi dengan sistem untuk
menyelesaikan tugas.
Beberapa elemen yang dapat dideskripsikan pada
bagian-bagian dari use case narrative:
1. Usecase name
Use case name merepresentasikan tujuan yang akan
dicapai. Kata awal dari use case name diawali dengan kata
kerja.
2. Actor
Merupakan stakeholder utama yang berinteraksi dengan
sistem.
22
3. Description
Ringkasan sekilas yang menjelaskan secara garis besar isi
dari use case yang dibuat dan kegiatannya.
4. Precondition
Merupakan batasan pada sistem sebelum use case dapat
dieksekusi. Biasanya hal ini mengacu ke use case lain
yang harus dieksekusi sebelumnya.
5. Flow of Events
Merupakan kejadian yang bertahap dalam mengeksekusi
use case.
6. Postcondition
Merupakan batasan pada kejadian sistem setelah use case
dieksekusi dengan baik.
2.2.5.5 Activity Diagram
Menurut Whitten & Bentley (2007 : 390-392), activity
diagram adalah diagram yang menggambarkan alur proses
bisnis atau use case dan logika dari perilaku objek. Alur
aktivitas yang terjadi digambarkan secara paralel.
23
Gambar 2.5Activity Diagram(Whitten & Bentley, 2007 : 392)
Notasi dari activity diagram :
1. Initial node
Menandakan awal dari proses.
2. Actions
Menandakan terjadinya sebuah aktivitas.
3. Flow
Menunjukkan jalur sebuah aktivitas ke aktivitas lain.
4. Decision
Digunakan untuk memilih jalur aktivitas.
24
5. Merge
Penggabungan jalur aktivitas yang terpisah karena
decision.
6. Fork
Terdapat dua atau lebih action yang terjadi bersamaan.
7. Join
Akhir dari proses fork.
8. Activity final
Menandakan akhir dari proses.
2.2.6 Interaksi Manusia Komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari
hubungan dan interaksi antara manusia dan komputer dalam
perancangan dan evaluasi antarmuka pengguna (Shneirderman &
Plaisant, 2010 : 22).
2.2.6.1 Delapan Aturan Emas
Menurut Shneirderman & Plaisant (2010 : 88-89),
terdapat 8 (delapan) aturan emas yang dapat dijadikan
pedoman dalam melakukan rancangan tampilan antarmuka,
yaitu:
1. Konsistensi
Antarmuka yang ditampilkan harus konsisten dari aspek
warna, font dan tata letak. Tidak hanya antarmuka tetapi
tindakan yang dilakukan harus konsisten.
2. Memenuhi kebutuhan umum
Terdapat beberapa tipe pengguna dari yang pemula sampai
yang sudah ahli, sehingga harus mengenali kebutuhan
pengguna.
Contohnya
pengguna
yang
sudah
ahli
memerlukan kecepatan interaksi, sehingga dibutuhkan
tombol shortcut.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan yang dilakukan oleh pengguna,
sebaiknya diberikan umpan balik. Umpan balik yang
25
sederhana digunakan untuk tindakan yang sering dilakukan
dan tindakan tidak penting, sedangkan tindakan substansial
digunakan untuk setiap tindakan yang penting. Contoh
penggunaan umpan balik dapat dilakukan ketika pengguna
salah menekan tombol pada saat melakukan input data dan
akan muncul suara atau pesan kesalahan.
4. Mendesain dialog untuk penutupan
Urutan tindakan ketika melakukan suatu pekerjaan harus
terorganisir dari bagian awal, tengah, dan akhir serta
terdapat umpan balik yang informatif pada setiap tindakan
yang dilakukan oleh pengguna.
5. Mencegah terjadinya kesalahan
Sistem
sebaiknya
dirancang
agar
pengguna
tidak
melakukan kesalahan yang fatal. Jika kesalahan terjadi,
sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan
memberikan mekanisme penanganan yang sederhana.
6. Memudahkan kembali ke proses sebelumnya
Pengguna dapat membatalkan proses yang telah dilakukan
jika terjadi kesalahan. Sistem yang dapat kembali ke
proses sebelumnya membuat pengguna tidak perlu merasa
khawatir untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan yang belum
biasa digunakan.
7. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus
of control)
Sistem yang dirancang harus dapat mendukung pengguna
dalam melakukan pengontrolan sistem seperti sistem dapat
dengan cepat menanggapi permintaan pengguna, sehingga
pengguna tidak merasa bahwa mereka dikontrol oleh
sistem melainkan mereka yang mengontrol sistem tersebut.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Manusia
memiliki
keterbatasan
ingatan,
sehingga
dibutuhkan tampilan yang sederhana dan diberikan waktu
yang cukup untuk berlatih.
26
2.2.6.2 Lima Faktor Manusia Terukur
Menurut Shneirderman & Plaisant (2010 : 32), untuk
merancang sistem yang membuat pengguna lebih nyaman
harus memperhatikan 5 (lima) faktor berikut:
1. Waktu belajar
Waktu yang dibutuhkan pengguna untuk mempelajari aksiaksi yang terdapat pada sistem dan cara relevan untuk
melakukan suatu tugas.
2. Kecepatan kinerja
Waktu yang dibutuhkan pengguna untuk menyelesaikan
suatu tugas.
3. Tingkat kesalahan pengguna
Banyaknya kesalahan yang terjadi dan kesalahan apa saja
yang dilakukan pengguna dalam menyelesaikan tugas.
4. Daya ingat
Kemampuan
pengguna
untuk
mempertahankan
pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu.
5. Kepuasan subjektif
Tingkat kepuasan dan ketertarikan pengguna terhadap
aspek-aspek yang terdapat dalam sistem.
2.2.7 Web
Web adalah sebuah teknologi yang bersifat platformindependent, dimana pengguna cukup mengakses alamat url dari
website tersebut melalui browser, tanpa melakukan instalasi tambahan
pada perangkat lunak (Connolly & Begg, 2015 : 1047).
2.2.8 Social Media
Social media adalah komunitas online yang bersifat partisipatif
dimana pengguna dapat menghasilkan sesuatu, mempublikasikan,
memberi kritik, memberi peringkat, dan berinteraksi dengan sesama
pengguna (Tuten, 2008 : 20).
27
Sedangkan menurut (Kaplan & Haenlein, 2010), Social Media
merupakan sebuah kelompok aplikasi berbasis internet yang
terbangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web 2.0 yang
memungkinkan pembuatan dan pertukaran user-generated content.
Berikut
ini
merupakan
jenis-jenis
social
media
yang
dikelompokan menjadi 6 (enam) jenis (Kaplan & Haenlein, 2010),
diantaranya :
1. Collaborative Projects (Proyek Kolaborasi)
Jenis social media yang memungkinkan pengguna untuk
menambah, menghapus, dan mengubah konten berbasis teks dan
aplikasi social bookmarking (social bookmarking applications)
yang memungkinkan pengumpulan dan rating dari link internet
atau konten media berbasis kelompok.
2. Blogs dan Microblog
Jenis social media yang memungkinkan user untuk dapat
menyampaikan pemikiran, gagasan, pendapat, atau memberi
saran.
3. Content Communities
Jenis social media ini memiliki tujuan utama adalah berbagi
konten media antara pengguna seperti berbagi foto, video, dan
presentasi PowerPoint. Contohnya : Flickr, YouTube, dan
Slideshare.
4. Social Networking Sites (Situs Jejaring Sosial)
Jenis social media yang memungkinkan penggunanya untuk
terhubung
dengan
menciptakan
profil
informasi
pribadi,
mengundang teman-teman dan kolega untuk memiliki akses ke
profil tersebut, dan mengirim e-mail dan pesan instan antara satu
sama lain.
5. Virtual Game Worlds
Dunia virtual yang meniru lingkungan tiga dimensi (3D) dimana
pengguna dapat muncul dalam bentuk avatar pribadi dan
berinteraksi satu sama lain sebagaimana mereka dalam kehidupan
nyata.
28
6. Virtual Social Worlds
Kelompok kedua dari dunia virtual, sering disebut sebagai dunia
sosial virtual, memungkinkan penduduk untuk memilih perilaku
mereka lebih bebas dan pada dasarnya menjalani kehidupan
virtual yang mirip dengan kehidupan nyata mereka.
Menurut Hadi Purnama (2011: 116) social media
mempunyai beberapa karakteristik khusus diantaranya:
1. Jangkauan (reach)
Daya jangkauan social media mencakup skala kecil hingga
global.
2. Aksesibilitas (accessibility)
Social media lebih mudah diakses oleh publik dengan biaya
yang terjangkau baik dimanapun dan kapanpun.
3. Penggunaan (usability)
Social
media
relatif
mudah
digunakan
karena
tidak
memerlukan keterampilan dan pelatihan khusus.
4. Aktualitas (immediacy)
Social media dapat memancing respon penguna lebih cepat.
5. Tetap (permancence)
Social Media dapat menggantikan komentar secara instan atau
mudah melakukan proses pengubahan.
2.2.9 E-Commerce
E-commerce adalah proses membeli, menjual, mengirim
produk, jasa, dan / atau informasi melalui jaringan komputer, yang
sebagian besar adalah internet dan intranet(Turban, et al., 2012 : 38).
E-commerce berdasarkan jenis transaksi nya (Turban, et al., 2012 :
42):
1.
Business to Business (B2B)
Partisipan pada B2B adalah perusahaan dengan perusahaan
lainnya.
29
2.
Business to Consumer (B2C)
Merupakan transaksi retail produk dan jasa dari bisnis ke
customer
individu.
E-tailing
(electronic
retailing)
merupakan salah satu jenis B2C E-commerce.
3.
Business to Business to Consumer (B2B2C)
Pada B2B2C sebuah perusahaan menyediakan produk atau
jasa pada perusahaan klien yang memiliki customer sendiri
untuk didistribusikan produk atau jasa tersebut.
4.
Consumer to Business (C2B)
Merupakan kategori dimana individu yang menggunakan
internet menjual produk atau jasa untuk perusahaan, atau
individu yang mencari vendor untuk menawarkan produk
atau jasa nya.
5.
Intrabusiness EC
Merupakan kategori yang mencakup semua aktivitas Ecommerce dalam suatu perusahaan yang menyangkut
pertukaran barang, jasa, ataupun informasi antar unit,
individu, ataupun bagian.
6.
Business to Employees (B2E)
Merupakan kategori bagian dari Intrabusiness EC dimana
perusahaan membagikan jasa, informasi, atau produk pada
tiap karyawan.
7.
Consumer to Consumer
Pada kategori ini, sesama customer saling bertransaksi.
8.
Collaborative Commerce
Terjadi
saat
komunikasi,
individu
kolaborasi,
atau
perusahaan
ataupun
melakukan
kerjasama
dengan
memanfaatkan jaringan komputer.
9.
E-Government
Terdiri dari Government to Business (G2B), Government
to Citizen (G2C), dan Government to Government (G2G).
30
Menurut Turban, et al. (2012 : 40) e-commerce framework terdiri dari
:
1.
People
Penjual, perantara, system informasi, dan spesialis
teknologi, dan karyawan lainnya.
2.
Public Policy
Hukum, kebijakan lainnya dan masalah regulasi seperti
perlindungan privasi dan pajak yang ditentukan oleh
pemerintah.
3.
Marketing and Advertisement
E-commerce biasanya membutuhkan bantuan pemasaran.
Hal ini penting dalam jenis e-commerce B2C dimana
penjual dan pembeli biasanya tidak mengenal satu sama
lain.
4.
Support Service
Banyak pelayanan yang dibutuhkan untuk membantu ecommerce.
5.
Business Partnership
Usaha bersama, pertukaran dan kerjasama bisnis pada
beberapa tipe e-commerce yang umum. Hal ini terjadi
secara berkala.
2.2.9.1
Business-to-Business (B2B)
B2B adalah salah satu tipe transaksi e-commerce
yang dilakukan melalui internet, dimana individu atau
perusahaan memproduksi barang dan jasa yang akan dijual
kembali untuk memproduksi barang dan jasa lainnya
(Nickels, McHugh, & McHugh, 2008 : 361).
Terdapat 2 (dua) kerangka dimensi B2B (Cullen &
Webster, 2007):
1. Connectivity of the transaction
31
Jumlah
pembeli
dan
penjual
dalam
transaksi
terdefinisi, yang dapat digambarkan dengan:
a. Auction (One to many)
Satu penjual dengan banyak pembeli. Penjual
memulai
transaksi
dan
banyak
pembeli
menawar untuk produk dengan harga yang
semakin tinggi sampai angka akhir yang
disepakati.
b. Aggregator/exchange (Many to many)
Terdapat banyak pembeli dan banyak penjual
yang terhubung dalam berbagai jenis transaksi.
c. Extranet (one-to-one)
Interaksinya
terbatas
pada
mitra
dagang
tertentu, tetapi belum tentu hanya antara 1
penjual dan 1 pembeli. Konektivitas extranet
harus lebih akurat sehingga termasuk antara
one dan many.
d. Bid (many-to-one)
Transaksi pembeliannya disebut juga lelang
terbalik, di mana harga secara bertahap
dikurangi dan yang terendah diterima. Bid
digambarkan sebagai mekanisme untuk produk
yang
biasanya
dibeli melalui
permintaan
pembelian.
2. Primary purpose of the transaction
Berkaitan dengan tujuan utama dari penjual atau
pembeli memulai transaksi. Interaksi yang terdapat
dalam transaksi dapat melibatkan satu pembeli dan /
atau penjual, semua pembeli dan / atau penjual.
2.2.10 Hypertext Markup Language (HTML)
Menurut Larsen (2013 : 3), HTML adalah bahasa yang
digunakan untuk membuat halaman web. Penulisan kode html diawali
dengan tag<html> dan diakhiri dengan </html> yang didalamnya
32
terdapat dua bagian yaitu head yang diawali dengan tag<head> dan
diakhiri dengan </head> serta body yang diawali dengan <body> dan
diakhiri dengan </body>. Kode yang dituliskan di dalam head adalah
kode yang pertama kali dijalankan pada saat halaman web diakses
atau di refresh.
<html>
<head>
</head>
<body>
</body>
</html>
2.2.11 Cascading Style Sheets (CSS)
Menurut Meloni & Morrison (2010 : 48), CSS adalah sebuah
bahasa pemrograman yang digunakan untuk mengatur bentuk
tampilan seperti jenis tulisan, warna, dan posisi suatu obyek pada
sebuah web.
Ada 3 (tiga) jenis CSS berdasarkan cara penyisipannya pada suatu
HTML, yaitu:
1. External CSS
Pada external CSS, seluruh kode CSS dimasukkan ke dalam file
secara terpisah, dengan ekstensi file .css dan dipanggil pada setiap
halaman HTML.
Contoh:
File style.css
#body{
width:100px;
}
2. Internal CSS
Pada internal CSS, kode CSS disisipkan hanya pada file HTML
yang diinginkan, kode CSS pada halaman HTML yang satu tidak
berlaku pada halaman HTML yang lain.
33
Contoh:
File test.html
<style>
#body{
width:100px;
}
</style>
3. Inline CSS
Pada inline CSS, kode CSS langsung dituliskan pada bagian
HTML yang diinginkan.
Contoh:
<div id="body" style="width:100px"></div>
2.2.12 Hypertext Preprocessor (PHP)
PHP merupakan bahasa pemrograman scripting yang paling
banyak digunakan pada bagian server dalam pengembangan aplikasi
web, yang menampilkan informasi HTML secara dinamis (McIntyre,
2010 : 2).
2.2.13 jQuery
jQuery adalah sebuah library dari JavaScript yang dirancang
untuk memudahkan developer dalam membangun interaksi antarmuka
yang menarik pada sebuah web (Chaffer & Swedberg, 2013 : 7).
2.2.14 JavaScript
JavaScript adalah bahasa scripting dari sisi klien yang berjalan
sepenuhnya di dalam browserweb. JavaScript memiliki fungsi yang
dinamis, contoh penggunaan JavaScript adalah halaman pop up,
fungsi validasi pada form sebelum data dikirimkan ke server,
perubahan gambar ketika kursor melewati objek tertentu (Nixon, 2012
: 291)
34
2.2.15 JavaScript Object Notation (JSON)
JSON adalah sebuah format standar yang digunakan untuk
menukar dan mengirimkan data dalam bentuk yang mudah dibaca dan
ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan oleh komputer
(JSON, 2013).
JSON terbuat dari 2 (dua) bagian:
1. Kumpulan pasangan nama atau nilai (a collection of name or
value pairs)
Pada beberapa bahasa pemrograman lain, hal ini dinyatakan
sebagai object, record, struct, dictionary, hash table, keyed list,
atau associative array.
2. Daftar nilai yang terurut (an ordered list of values)
Pada kebanyakan bahasa pemrograman lain, hal ini dinyatakan
sebagai array, vector, list, atau sequence.
Bentuk-bentuk yang digunakan dalam JSON:
1. Object
Objek diawali dengan
kurung kurawal buka ({) dan diakhiri
dengan kurung kurawal tutup (}). Setiap nama diikuti dengan titik
dua (:) dan antara pasang nama atau nilai dipisakan oleh koma (,).
Contoh: {“key”:”value”}
Gambar 2.6 Object
2. Array
Kumpulan value yang terurut. Sebuah array diawali dengan
kurung kotak buka ([) dan diakhiri dengan kurung kotak tutup (]).
Masing-masing value dipisahkan dengan koma (,).
Contoh: [1, 2, 3]
35
Gambar 2.7Array
3. Value
Nilai yang terdapat pada JSON, yang dapat berupa string, number,
object, array, true, false, null.
Gambar 2.8Value
4. String
Kumpulan nol atau lebih karakter Unicode yang diawali dan
diakhiri dengan tanda petik dan menggunakan backslash escape
(\). Sebuah karakter ditampilkan sebagai satu karakter string.
String pada JSON serupa dengan string pada bahasa C atau Java.
Contoh: "Ini adalah string"
36
Gambar 2.9String
5. Number
Number pada JSON serupa dengan number pada bahasa C atau
Java, perbedaannya adalah JSON tidak menggunakan bilangan
oktal dan heksadesimal.
Gambar 2.10Number
2.2.16 CodeIgniter
CodeIgniter adalah sebuah framework yang digunakan untuk
aplikasi web berbasis PHP yang bersifat open-source. CodeIgniter
menggunakan pola rancangan Model View Controller (MVC), yang
bertujuan untuk mempermudah pengembangan aplikasi web dimana
developer dapat mengatur sistem aplikasi menjadi tiga bagian yang
berbeda. Selain itu, CodeIgniter juga menggunakan Singleton Design
Pattern, dimana hanya ada satu instance yang aktif untuk dapat
digunakan secara bersama (Griffiths, 2010 : 7).
37
2.3 Hasil Penelitian atau Produk Sebelumnya
Aplikasi sebelumnya adalah portal business-to-business (B2B). Portal
B2B adalah pemasaran online menggunakan internet sebagai akses ke sebuah
situs yang efisien membantu perusahaan B2B untuk berhubungan dengan
pembeli B2B secara global untuk memasarkan produk dan jasa mereka di
seluruh dunia (Jacobs, 2014).
Sebuah perusahaan dapat melakukan pemasaran menggunakan portal
B2B dengan cara sebagai berikut:
1. Perusahaan harus mengidentifikasi portal dan pasar online yang paling
relevan dengan industri, portofolio produk mereka, dan target pasar.
2. Perusahaan harus menyediakan informasi yang spesifik mengenai produk
dan informasi umum mengenai perusahaan. Hal tersebut mempermudah
pembeli B2B yang ingin membeli produk dan dapat langsung
menghubungi perusahaan yang bersangkutan.
3. Selalu melakukan update tentang produk dan jika terdapat update tentang
perusahaan harus dilakukan secepatnya.
4. Perusahaan harus menetapkan contact person, agar permintaan yang
masuk dapat ditangani secara optimal dan cepat. Selain itu, partner baru
juga dapat dengan mudah berintegrasi dalam proses penjualan.
Terdapat 5 (lima) alasan perusahaan mengintegrasikan portal B2B ke
dalam strategi pemasaran online (Jacobs, 2014):
1. Visibilitas untuk calon konsumen
Pembeli B2B menggunakan portal untuk melakukan pencarian barang
dan jasa secara khusus dikarenakan portal menghasilkan hasil pencarian
yang lebih tepat dibandingkan dengan mesin pencarian pada umumnya.
Hal tersebut membuat portal membantu perusahaan terhubung dengan
calon konsumen yang potensial.
2. Biaya yang efisien untuk mendapatkan keuntungan
Sebagian besar portal menawarkan akun standar dengan registrasi yang
gratis untuk beberapa saat. Lalu portal akan menawarkan upgrade ke
akun premium dengan harga terjangkau dan memiliki fungsi tambahan.
Perusahaan yang menggunakan akun premium akan meningkatkan
peringkat perusahaan dalam daftar pencarian.
38
3. Layanan verifikasi untuk akuisisi pelanggan internasional
Portal B2B menawarkan layanan verifikasi untuk membuat akuisisi
pelanggan internasional yang aman dan bermanfaat bagi semua pihak.
4. Meningkatkan peringkat mesin pencari dan peningakatan pada
perdagangan
Pemasaran barang di dalam portal B2B akan meningkatkan peringkat
perusahaan pada hasil mesin pencarian. Hal tersebut membuat mesin
pencarian seperti Google dan Yahoo akan mengarahakan pencarian ke
portal B2B.
5. Target yang baik dan kerugian yang kecil
Menggunakan portal B2B memungkinkan target pasar atau industri yang
besar. Banyak portal yang fokus pada perusahaan yang menghubungkan
industri tertentu di seluruh dunia. Dengan demikian, perusahaan
mendapatkan manfaat dari penargetan tersebut dan kerugian yang
didapatkan kecil.
Download