BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Kampanye Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, kampanye adalah suatu usaha yang dilakukan serentak untuk melakukan gerakan. Sedangkan sosial adalah semua hal yang berkenaan dengan masyarakat. Jadi, kampanye sosial merupakan upaya yang terencana oleh pihak yang jelas dengan maksud mengubah perilaku anggota masayarakat melalui pengembangan wacana tentang sesuatu yang dianggap penting bagi komunikator, tetapi belum tentu penting bagi khalayak, tergantung masingmasing kebutuhan dan keperluan yang berbeda satu sama lain. Ciri-ciri kampanye sosial: 1. Informasi kemasyarakat luas 2. Mempopulerkan masalah-masalah sosial dalam masyarakat 3. Hendak merubah kebiasaan dan perilaku 4. Memperbaiki kondisi sosial 5. Memberikan sebuah pemecahan 6. Mengingatkan khalayak untuk peduli Menurut Charles U. Larson (1992) jenis kampanye terbagi ke dalam tiga kategori, yaitu: 1. Kampanye produk (Product oriented campaigns) merupakan kegiatan kampanye yang berorientasi komersial, seperti peluncuran produk baru. Kampanye ini biasanya sekaligus bermuatan kepentingan untuk membangun citra positif terhadap produk barang yang diperkenalkan ke publik. 2. Kampanye pencalonan kandidat (Candidate Oriented Campaigns) adalah kampanye yang berorientasi politik, seperti kampanye Pemilu dan Pilkada. 3. Kampanye ideologi atau misi sosial (Ideological or Cause Oriented Campaigns) adalah kampanye yang bersifat khusus keagamaan, 19 20 berdimensi sosial, atau perubahan sosial, seperti melaksanakan kampanye Anti Narkoba, Anti HIV/ AIDS dan Pengentasan Kemiskinan. 4.1.2 Teori Komunikasi Model teori dari Harold Laswell ini dianggap oleh para pakar komunikasi sebagai salah satu teori komunikasi yang paling awal dalam perkembangan teori komunikasi (1948). Laswell menyatakan bahwa cara yang terbaik untuk menerangkan proses komunikasi adalah menjawab pertanyaan: Who Says What in Which Channel Whom With What Effect (Siapa mengatakan apa melalui saluran apa kepada siapa dengan efek apa). Jawaban bagi pertanyaan paradigmatik (paradigmatic question) Laswell itu merupakan unsur-unsur proses komunikasi, yaitu: 1. Communicator (komunikator) 2. Message (pesan) 3. Media (media) 4. Receiver (komunikan/ penerima) 5. Effect (efek) Adapun fungsi komunikasi menurut Laswell adalah sebagai berikut: 1. Surveillance of the environment (pengamatan lingkungan) 2. The correlation of the parts of society in responding to the environment (koreksi kelompok-kelompok dalam masyarakat ketika menanggapi lingkungan) 3. The transmission of the social heritage from one generation to the next (transmisi warisan sosial dari generasi yang satu ke generasi yang lain). Yang dimaksud dengan surveillance oleh Laswell adalah kegiatan mengumpulkan dan menyebarkan informasi megenai peristiwa-peristiwa dalam suatu lingkungan, dengan kata lain penggarapan berita. Kegiatan yang disebut correlation adalah interpretasi terhadap informasi mengenai peristiwa yang terjadi di lingkungan. Dalam beberapa hal, ini dapat didefinisikan sebagai tajuk rencana atau propaganda. 21 Kegiatan “transmission of culture” difokuskan kepada kegiatan mengkomunikasikan informasi, nilai, dan nama sosial dari generasi yang satu ke generasi yang lain atau dari anggota suatu kelompok kepada pendatang baru. Ini sama dengan kegiatan pendidikan. 4.2 Landasan Teori Desain Komunikasi Visual 4.2.1 Pengertian Desain Komunikasi Visual Menurut Sunardi Purwosuwito, Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar, huruf, dan warna serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. 4.2.1.1 Prinsip Desain Komunikasi Visual Pesan visual harus kreatif (asli, inovatif dan lancar) komunikatif, efisien dan efektif, sekaligus indah/ estetis. 4.2.1.2 Istilah Desain Komunikasi Visual 1. Seni grafis/ Graphic Arts, termasuk ke dalam kelompok bidang ilmu seni murni 2. Grafis/ Graphic adalah hal yang berkaitan dengan tulisan atau gambar yang mengandung makna untuk menyampaikan pesan/ informasi 3. Desain Grafis/ Graphic Design , istilah yang dipakai sebelum menggunakan istilah Desain Komunikasi Visual , berasal dari bahasa Yunani “Graphos” yang berarti tulisan/ gambar. 22 4.2.2 Teori Logo Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, logo adalah huruf atau lambang yang mengandung suatu makna, terdiri dari satu kata atau lebih, sebagai lambang atau nama perusahaan. Logo memiliki arti yang sangat penting, karena mengandung citra/ image yang ingin disampaikan kepada audience. Baik dari bentuk maupun warna dari logo tersebut. Sebuah logo akan lebih mudah diingat apabila memiliki suatu keunikan tersendiri. Namun dibalik keunikan tersebut, sebuah logo tetap dituntut mampu mencerminkan identitas dan pesan yang ingin disampaikan. Menurut Paul Ibon dalam Logo Book 200 (1992), logo diartikan sebagai tanda gambar atau symbol khusus yang menyatakan arti dari suatu identifikasi, tetapi dengan karateristik yang berbeda. Logo diidentifikasikan sebagai berikut: 1. Bentuk huruf atau alphabetical form, berdasarkan pada huruf atau kombinasi huruf. 2. Bentuk konkrit atau concrete form, berdasarkan bentuk makhluk hidup, manusia, binatang, atau tumbuhan, atau benda-benda lainnya. 3. Bentuk abstrak atau abstract form, figur geometris seperti spriral, segitiga, kotak, lingkaran, garis, dan sebagainya. 4. Simbol elemen visual, bentuk hati, silang, not, tanda panah, dan sebagainya. Efektifitas sebuah logo adalah bila logo tersebut unik, mampu menarik minat konsumen terhadap produk, mudah diaplikasikan dalam berbagai ukuran dan materi baik dua dimensi maupun tiga dimensi. Kriteria untuk logo yang baik antara lain: a. Mudah dibedakan dengan yang lain b. Distinctive (asli atau orisinil dan berbeda) c. Simple (sederhana) d. Memorable (mudah diingat) e. Dapat dimengerti maknanya f. Dapat digunakan untuk jangka panjang g. Sesuai dengan trend masanya h. Ada kesesuaian dengan karateristik 23 i. Mudah diterapkan dalam berbagai macam ukuran 4.2.2.1 Logotype Asal kata logo dari bahasa Yunani “logos”, yang berarti kata, pikiran, pembicaraan, akal budi. Pada awalnya yang lebih dulu popular adalah istilah logotype, bukan logo. Pertama kali istilah logotype muncul tahun 1810-1840, diartikan sebagai: tulisan nama entitas yang didesain secara khusus dengan menggunakan teknik lettering atau memakai jenis huruf tertentu. Jadi awalnya logotype adalah elemen tulisan saja. Pada perkembangannya orang membuatnya makin unik/ berbeda satu sama lain. Mereka mengolah huruf itu, menambahkan elemen gambar, bahkan tulisan dan gambar berbaur jadi satu, dan semua itu masih banyak yang menyebutnya dengan istilah logotype. Fungsi; 1. Identitas diri Untuk membedakannya dengan identitas orang lain. 2. Tanda kepemilikkan Untuk membedakan miliknya dengan milik orang lain. 3. Tanda jaminan kualitas 4. Mencegah peniruan/ pembajakkan. 4.2.2.2 Logogram Bila logotype adalah elemen tulisan pada logo, maka umumnya orang beranggapan logogram adalah elemen gambar pada logo. Kemungkinan besar istilah logogram ini telah mengalami perubahan makna dikarenakan kemiripan kata dengan logotype. Sebenarnya logogram adalah sebuah symbol tulisan yang mewakili sebuah kata/ makna. Contoh: angka-angka dan lambang-lambang matematika, ‘1” mewakili “satu”, “+’ mewakili “tambah”. Logo yang akan digunakan untuk kampanye ini akan menggunakan logogram dengan pendekatan visual berupa vector. 24 4.2.3 Teori Tipografi Dalam buku “Tipografi Dalam Desain Grafis” karangan Danton Sihombing, tipografi adalah bentuk visual dari sebuah bentuk komunikasi secara verbal dan merupakan bagian visual yang pokok dan efektif. Selain memiliki nilai fungsional sebagai sarana penyampaian informasi, tipografi dalam desain grafis juga memiliki nilai estetik sebagai sarana untuk menggambarkan suasana yang tersirat dalam sebuah komunikasi verbal. Sedangkan menurut Jim Aitchison dalam bukunya yang berjudul The Cutting Edge Advertising menjelaskan bahwa tiap potongan dari huruf dapat mengirimkan ribuan sinyal ke otak manusia melalui mata. Tipografi secara khusus adalah ilmu yang mempelajari karakter dan fungsi dari jenis-jenis huruf yang memiliki nama berbeda (typeface) dalam penerapannya ke dalam suatu desain komunikasi visual. Berikut ini beberapa jenis huruf berdasarkan klasifikasi yang dilakukan oleh James Craig, antara lain sebagai berikut : a. Roman Ciri dari huruf ini adalah memiliki kait berbentuk lancip pada ujungnya. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada garisgaris hurufnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin. b. Egyptian Adalah jenis huruf yang memiliki ciri kait yang berbentuk persegi dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil. c. Sans Serif Ciri-ciri sans serif adalah tanpa kait dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien. d. Script Huruf Script menyerupai goresan tangan yang biasanya italic ke arah kanan, Kesan yang ditimbulkannya adalah sifat pribadi dan akrab. 25 e. Miscellaneous Huruf jenis ini merupakan modifikasi dari huruf yang sudah ada, ditambah hiasan/ ornamen dekoratif. Jenis typeface yang digunakan pada bagian bodycopy kampanye ini sebagian besar merupakan jenis tulisan San Serif dan sebagian lagi Script. Typeface seperti ini diharapkan dapat memberikan kesan modern, simple, dan memberi kesan mewah. Untuk logo menggunakan san serif, jenis typeface ini akan menimbulkan kesan simple dan modern. 4.2.4 Teori Warna Menurut Jacci Howard dalam “Color Meaning” menjelaskan apabila terdapat satu warna (hue) yang mendominasi dalam sebuah desain, seringkali komposisi tersebut berhasil dengan baik. Ketika satu warna mendominasi bidang, dapat dikatakan warna tersebut bekerja sebagai aksen dari karya tersebut. Warna merupakan elemen desain yang sangat kuat. Warna sering menjadi aspek yang paling disadari dari sebuah desain. Warna lebih dari hanya sekedar sebuah kombinasi antara merah dan biru, atau kuning dan hitam. Warna merupakan komunikasi non-verbal. Warna memiliki simbol dan arti lebih dari sekedar tinta. Sebagai desainer grafis, warna merupakan salah satu dasar utama untuk berkomunikasi. Penggunaan warna yang benar dan tepat dapat membantu mempercepat penyampaian pesan pada customer. Oleh karena itu warna-warna yang akan dipakai adalah warna-warna modern dan chic yang cerah. Untuk mempertegas image dan menarik perhatian orang tua masa kini sehingga mudah ditangkap. . Gambar 4.1 Color scheme 4.2.5 Teori Layout Menurut Frank Jefkins, ada delapan pedoman dasar dalam merancang komposisi 26 layout, antara lain: 1. The Law of Unity Iklan yang terdiri dari elemen-elemen berupa headline, subheadline, ilustrasi logo produk atau produsen, slogan dan sebagainya. Semua elemen ini harus dirancang sedemikian rupa sehingga menghasilkan suatu kesatuan komposisi yang baik. Batasan yang mengganggu dan dapat mengacau layout adalah banyakya unsur-unsur yang berbeda dan berlawanan sehingga membingungkan. 2. The Law of Variety Agar terhindar dari kesan monoton, sebuah iklan harus dibuat bervariasi dalam beberapa hal, misalnya ketebalan huruf yang dipergunakan. 3. The Law of Balance Titik atau garis tengah keseimbangan tidak selalu berada/ terletak di tengah. 4. The Law of Rhytm Dalam melihat sebuah iklan, mata pembaca seharusnya bergerak secara wajar, jadi sebaiknya iklan mulai dengan headline, subheadline, teks, hingga akhirnya nama produsen dan alamatnya (baseline), pengambilan foto atau gambar harus mendukung maksudnya. 5. The Law of Harmony Bagian dari suatu layout sebaiknya dirancang secara harmonis, tetapi tidak menimbulkan kesan monoton dan menghindarkan dari kekontrasan yang terlalu mencolok sehingga mengganggu kesatuan. 6. The Law of Proportion Buku, surat kabar, majalah, katalog, leaflet biasanya mempunyai ukuran yang sisinya lebih panjang pada salah satu sisinya, baik vertikal maupun horizontal. Bentuk ini selalu tampak lebih bagus daripada bujursangkar yang keempat sisinya sama panjang. 7. The Law of Scale Perpaduan antara warna gelap dan warna terang akan menghasilkan suatu warna kontras, hal ini dapat dipakai untuk memberikan tekanan pada bagian-bagian tertentu dalam sebuah layout. 27 Sebuah layout dikatakan baik apabila layout itu bekerja dengan baik (works), terorganisasi (organizes), dan menarik perhatian (attracts). Layout itu harus mendapatkan ketiganya, tidak hanya satu atau dua saja dari ketiganya. 1. Works Layout menghasilkan apa yang kita perintahkan. Kita harus mengetahui tujuan, kepada siapa ditujukannya dan dimana akan diperlihatkan atau bagaimana layout tersebut akan didistribusikan. 2. Organizes Adalah mempetakan sebuah jalan setapak secara visual kepada pembaca untuk mengikutinya, menunjukkan apa yang tampil pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya. Kita harus mengaturnya agar membuat pesan sejelasjelasnya. 3. Attracts Menarik perhatian pembaca dan menaruh mereka pada layout yang kita buat. Layout harus dapat tampil mencolok ditengah kerumunan dengan menjadikannya berbeda diantara yang lain. 4.2.6 Teori Ilustrasi Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, ilustrasi adalah gambar (foto, lukisan) untuk membantu memperjelas isi buku, karangan, dsb. Merupakan gambar, desain atau diagram untuk penghias (halaman sampul, dsb) Tujuan Utama dari sebuah illustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi informasi teks (cerita, puisi, atau artikel koran) dengan memberikan representasi secara visual. Fungsi ilustrasi adalah : 1. Memberikan tampilan kepada karakter dalam sebuah cerita. 2. Menampilkan contoh dari barang yang dijelaskan dalam buku teks akademis. 3. Memvisualisasikan sekumpulan langkah instruksional dalam teknis manual. 4. Mengkomunikasikan tema dasar dalam cerita. 5. Menginspirasikan audience untuk merasakan emosi untuk memperluas aspek bahasa pada narasi. 28 Oleh karena itu gaya ilustrasi yang akan dipakai adalah hand-drawn illustration, karena akan memberikan kesan yang hangat dan penuh dengan imajinasi. Selain itu, ada beberapa guna dari ilustrasi tangan, yaitu: 1. Sebagai simbolisasi; 2. Menggambarkan fantasi; 3. Menggambarkan sesuatu yang membangkitkan rasa akrab; 4. Untuk pengganti foto. Gambar 4.2 Contoh ilustrasi tangan 4.3 Strategi Kreatif 4.3.1 Startegi Komunikasi Dalam strategi komunikasi “Waktu Keluarga” ini, digunakan tahap-tahap pendekatan komunikasi, yaitu: pendekatan rasional, pendekatan emosional, dan pendekatan komunikasi atau kreatif. Tiga tahap pendekatan ini dilakukan dalam rangka memperkuat konsep dari pesan yang disampaikan pada masyarakat sasaran sehingga tercipta suatu bentuk komunikasi yang efektif. Berikut penjelasannya: 1. Pendekatan rasional/ informatif Pendekatan ini merupakan komunikasi yang dilakukan secara logis. Dimana penyampaian informasi dijabarkan berdasarkan fakta-fakta yang ada dan akurat termasuk dari pengumpulan data tentang pengaruh gadget bagi perkembangan anak dan kuesioner. Pendekatan ini dilakukan melalui 29 tagline campaign, body text, copywrite yang sifatnya ilmiah dan mudah dimengerti oleh masyarakat sasaran yang terdapat dalam suatu kombinasi visual dalam layout. 2. Pendekatan emosional Merupakan pendekatan yang memiliki peran dalam mendukung penyampaian pesan atau informasi. Dimana pendekatan ini dilakukan untuk memancing rasa ingin tahu yang dilakukan secara emosional melalui visualisasi antara kombinasi ilustrasi/ gambar serta teknik grafis, warna, dan tagline yang menggugah sehingga masyarakat sasaran mendapatkan informasi secara menyeluruh dan termotivasi untuk melakukan tindakan yang diharapkan. 3. Pendekatan artistik atau kreatif Pendekatan ini adalah bentuk pengolahan visualisasi yang dikombinasikan dengan komposisi, warna, tipografi yang menjadi satu kesatuan yang memiliki daya tarik. Pendekatan tersebut melalui: a. Menggunakan gambar yang menunjukan seorang anak yang sedang berada di tengah kerumunan dunia anak-anak yang berwarna-warni dan imajinatif namun anak tersebut terlihat diam karena lebih terpaku pada gadget-nya. Gambar ini mengandung pesan yang jelas dan ditambah lagi dengan aksen yang diciptakan dari mix media pada beberapa media promosi. b. Peran tagline yang menggugah. c. Menggunakan warna-warna cerah dan soft sebagai warna yang bersahabat yang ditujukan untuk semua orang. 4. Pendekatan Etika Pendekatan ini dilakukan untuk mencegah timbulnya persepsi negatif (konotasi negatif) pada khalayak sasaran terhadap korban dampak negatif kecanduan gadget. Hal ini ditekankan dari segi visual yang bukan menampilkan keadaan yang dapat memberi kesan menakut-nakuti target pasar yang dituju. Selain itu, yang ingin diperkuat dari kampanye sosial ini adalah kesan yang memberikan persepsi bahwa korban dampak negatif kecanduan gadget butuh kasih sayang dan perhatian karena dengan relasi yang baik dari orang tua mereka, anak-anak tidak akan menjadi adiksi terhadap gadget. 30 4.3.1.1 Fakta Kunci Diperkirakan, remaja saat ini menghabiskan waktu sampai 6 jam sehari memantengi smartphone-nya. Anak-anak yang berumur 7 tahun saat ini ratarata melihat 5 layar gadget yang berbeda di rumah dan menonton 2 atau lebih layar dalam waktu bersamaan. Hal ini sangat memprihatinkan karena anak-anak seharusnya anak-anak berusia dini mengeksplorasi dunia mereka secara langsung, bukan dengan bermain gadget. Selain itu, Orang tua yang selalu mengotak-atik smartphone atau iPad di depan anak-anaknya berisiko mengabaikan anak-anaknya. Anak-anak ini berisiko mengalami ketergantungan terhadap layar peralatan elektronik, baik smartphone, iPad ataupun gadget lain seumur hidupnya. “Generasi muda nanti-nya akan tumbuh dengan kecanduan terhadap komputer, televisi dan smartphone. Kecanduan ini identik dengan kecanduan alkohol yang mencolok,” kata Dr Aric Sigman. Dalam pertemuan tahunan Royal College of Paediatrics and Child Health di Glasgow, dr Sigman menganjurkan kepada para orang tua untuk mengontrol penggunaan gadget-nya di rumah. 4.3.1.2 Masalah yang Akan Dikomunikasikan Mengangkat nilai kepedulian, menunjukkan perhatian serta kasih sayang terhadap anak-anak sehingga tetap terjalin kebersamaan antara orang tua dan anak yang akan menghiburnya dan menumbuhkan rasa aman dan nyaman setiap kali orang tua menghabiskan waktunya bersama anak mereka meski mereka sudah beranjak dewasa dan memiliki kehidupannya sendiri. 4.3.1.3 Tujuan Komunikasi Proses Komunikasi yang ingin dituju adalah AIDCA (Attention, Interest, Desire, Conviction, and Action). Adapun proses komunikasi tersebut adalah sebagai berikut: 1. Attention (menarik perhatian masyarakat) Sampai saat ini, sangat jarang masyarakat, terutama para orang tua, yang sadar dan peduli terhadap dampak negatif gadget bagi perkembangan anak. Jikapun ada, orang tua tidak melakukan tindakan apapun untuk memerangi masalah ini, karena beranggapan bahwa 31 pada saat ini kita hidup dalam era teknologi dan sulit untuk menjauhkan gadget dari anak-anak. Oleh karena itu, melalui kampanye sosial ini diharapkan dapat menjadi daya tarik tersendiri untuk menggugah perhatian masyarakat melalui kombinasi visual yang kreatif dan unik. Komunikasi yang akan dilakukan adalah dengan mempublikasikan iklan singkat melalui sosial media (facebook, twitter, dll). 2. Interest (menarik minat masyarakat) Timbulnya minat masyarakat sasaran terhadap informasi yang disampaikan dari program kampanye sosial ini sehingga munculnya rasa penasaran mereka untuk mengetahui isi pesan dari program. Komunikasi yang akan dilakukan adalah menempelkan poster di ruang-ruang publik. 3. Desire (keinginan untuk mencari tahu) Timbulnya keinginan masyarakat sasaran untuk mencari tahu tentang bahaya gadget addiction pada anak melalui media-media yang disediakan dalam ruang lingkup program kampanye. Dalam tahap ini diharapkan terjadi peningkatan awareness sehingga terdapat pendalaman dan penambahan pengetahuan pada masyarakat yang menuntun mereka pada motivasi untuk menanggulangi kasus ini. Komunikasi ini akan dijalankan pada saat kampanye berlangsung. Cara yang akan dilakukan adalah dengan menempelkan sticker berupa fakta. Cara lain yang akan dilakukan dengan cara membagikan flyer dan brosur yang berisikan informasi apa yang harus dilakukan oleh masyarakat untuk berpartisipasi dalam kampanye ini. 4. Conviction (keyakinan dan kepercayaan masyarakat sasaran) Timbulnya keyakinan atau kepercayaan masyarakat sasaran terhadap informasi-informasi yang disampaikan dari program kampanye atau dengan kata lain pengertian mereka terhadap masalah ini semakin dalam sehingga emosi mereka tersentuh dan pada akhirnya akan tergerak dalam wujud tindakan. Di semua media yang dibagikan kepada masyarakat akan diarahkan untuk membuka 32 website. Di sana mereka akan diarahkan tentang apapun tentang kampanye ini. 5. Action (tindakan dari masyarakat sasaran) Tindakan dapat diartikan sebagai perubahan persepsi, sikap, dan perilaku yang memotivasi masyarakat untuk bertindak seperti yang diharapkan dengan tujuan kampanye. Diharapkan jika sudah mencapai pada komunikasi ini, masyarakat akan melakukan sebuah aksi yaitu dengan mengajari anak dan jelaskan kapan waktu yang tepat untuk mereka boleh menggunakan gadget. 4.3.1.4 Keyword Orang tua Anak Adiksi Gadget Imajinasi Sosial 4.3.1.5 Positioning Menjadikan kampanye sosial ini sebagai suatu wadah yang bermaksud menyebarkan rasa empati dan kepedulian kepada anak-anak yang mengalami kecanduan pada gadget karena memiliki relasi yang kurang baik dengan orang tuanya dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini dimaksudkan dalam rangka mengangkat fakta bahwa para orang tua seringkali “menyogok” anak dengan gadget saat mereka sedang sibuk dan tidak memiliki waktu untuk berinteraksi dengan anak. 4.3.1.6 Big Idea “Luangkan Waktu pada Anak Anda. Waktu Keluarga adalah Waktu yang Berharga.” 33 4.3.1.6 ESP (Emotional Selling Proposition) Kampanye sosial dengan mengandalkan hal-hal yang mengubah cara pandang orang tua akan kepedulian terhadap anak-anak mereka. 4.3.2 Strategi Desain 4.3.2.1 Look, Mood, Tone, and Manner 1. Sederhana 2. Ceria 3. Tenang 4. Kasih sayang 5. Akrab 6. Bersahabat 7. Imajinasi 4.3.2.2 Strategi Verbal Bahasa yang digunakan adalah Indonesia agar tetap mudah diserap dan dimengerti oleh masyarakat khususnya para orang tua yang tinggal di perkotaan. 4.3.2.3 Strategi Visual 1. Warna Skema warna yang disesuaikan dengan tema dan konsep kampanye sosial, yaitu menggunakan range warna-warna putih, oranye, dan turquoise. Warna putih memiliki arti harapan, murni, dan sederhana. Warna oranye memiliki arti ceria, hangat, optimis, dan kekanak-kanakan. Warna turquoise secara psikologi memiliki arti tenang. 2. Tipografi Jenis huruf yang digunakan dalam kampanye ini adalah jenis huruf San Serif-Script untuk kesan ceria, sederhana, santai, simple, dan modern supaya lebih tertuju pada target sasaran. 34 3. Ilustrasi Visual yang ditampilkan didominasi oleh ilustrasi tentang dunia imajinasi anak-anak. Visual didukung oleh ilustrasi - ilustrasi penunjang lainnya. 4.4 Pemilihan Item 4.4.1 Media Lini Atas (Above the Line) Website Billboard Poster Tabloid ad 4.4.2 Media Lini Bawah (Below the Line) Brochure Flyer Guide book Merchandise: 1. Gadget skin 2. Pin 3. To do list 4. T-shirt 5. Mug 6. Door hanger 7. Mouse pad 8. Kalender 9. Jam dinding Stationery: 1. Pen 2. Pocket note 3. Sticky note