BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Kampanye

advertisement
BAB 4
KONSEP DESAIN
4.1 Landasan Teori
4.1.1 Teori Kampanye
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, kampanye adalah suatu usaha yang
dilakukan serentak untuk melakukan gerakan. Sedangkan sosial adalah semua hal
yang berkenaan dengan masyarakat. Jadi, kampanye sosial merupakan upaya yang
terencana oleh pihak yang jelas dengan maksud mengubah perilaku anggota
masayarakat melalui pengembangan wacana tentang sesuatu yang dianggap penting
bagi komunikator, tetapi belum tentu penting bagi khalayak, tergantung masingmasing kebutuhan dan keperluan yang berbeda satu sama lain.
Ciri-ciri kampanye sosial:
1. Informasi kemasyarakat luas
2. Mempopulerkan masalah-masalah sosial dalam masyarakat
3. Hendak merubah kebiasaan dan perilaku
4. Memperbaiki kondisi sosial
5. Memberikan sebuah pemecahan
6. Mengingatkan khalayak untuk peduli
Menurut Charles U. Larson (1992) jenis kampanye terbagi ke dalam tiga
kategori, yaitu:
1. Kampanye produk (Product oriented campaigns) merupakan kegiatan
kampanye yang berorientasi komersial, seperti peluncuran produk baru.
Kampanye ini biasanya sekaligus bermuatan kepentingan untuk
membangun citra positif terhadap produk barang yang diperkenalkan ke
publik.
2. Kampanye pencalonan kandidat (Candidate Oriented Campaigns) adalah
kampanye yang berorientasi politik, seperti kampanye Pemilu dan Pilkada.
3. Kampanye ideologi atau misi sosial (Ideological or Cause Oriented
Campaigns) adalah kampanye yang bersifat khusus keagamaan,
19
20
berdimensi sosial, atau perubahan sosial, seperti melaksanakan kampanye
Anti Narkoba, Anti HIV/ AIDS dan Pengentasan Kemiskinan.
4.1.2 Teori Komunikasi
Model teori dari Harold Laswell ini dianggap oleh para pakar komunikasi
sebagai salah satu teori komunikasi yang paling awal dalam perkembangan teori
komunikasi (1948). Laswell menyatakan bahwa cara yang terbaik untuk
menerangkan proses komunikasi adalah menjawab pertanyaan: Who Says What in
Which Channel Whom With What Effect (Siapa mengatakan apa melalui saluran apa
kepada
siapa
dengan
efek apa).
Jawaban bagi
pertanyaan paradigmatik
(paradigmatic question) Laswell itu merupakan unsur-unsur proses komunikasi,
yaitu:
1. Communicator (komunikator)
2. Message (pesan)
3. Media (media)
4. Receiver (komunikan/ penerima)
5. Effect (efek)
Adapun fungsi komunikasi menurut Laswell adalah sebagai berikut:
1. Surveillance of the environment (pengamatan lingkungan)
2. The correlation of the parts of society in responding to the
environment (koreksi kelompok-kelompok dalam masyarakat
ketika menanggapi lingkungan)
3. The transmission of the social heritage from one generation to the
next (transmisi warisan sosial dari generasi yang satu ke generasi
yang lain).
Yang dimaksud dengan surveillance oleh Laswell adalah kegiatan
mengumpulkan dan menyebarkan informasi megenai peristiwa-peristiwa dalam suatu
lingkungan, dengan kata lain penggarapan berita. Kegiatan yang disebut correlation
adalah interpretasi terhadap informasi mengenai peristiwa yang terjadi di lingkungan.
Dalam beberapa hal, ini dapat didefinisikan sebagai tajuk rencana atau propaganda.
21
Kegiatan “transmission of culture” difokuskan kepada kegiatan mengkomunikasikan
informasi, nilai, dan nama sosial dari generasi yang satu ke generasi yang lain atau
dari anggota suatu kelompok kepada pendatang baru. Ini sama dengan kegiatan
pendidikan.
4.2 Landasan Teori Desain Komunikasi Visual
4.2.1 Pengertian Desain Komunikasi Visual
Menurut Sunardi Purwosuwito, Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang
mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk
menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah
elemen desain grafis berupa bentuk gambar, huruf, dan warna serta tata letaknya,
sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya.
4.2.1.1 Prinsip Desain Komunikasi Visual
Pesan visual harus kreatif (asli, inovatif dan lancar) komunikatif,
efisien dan efektif, sekaligus indah/ estetis.
4.2.1.2 Istilah Desain Komunikasi Visual
1. Seni grafis/ Graphic Arts, termasuk ke dalam kelompok bidang
ilmu seni murni
2. Grafis/ Graphic adalah hal yang berkaitan dengan tulisan atau
gambar yang mengandung makna untuk menyampaikan
pesan/ informasi
3. Desain Grafis/ Graphic Design , istilah yang dipakai sebelum
menggunakan istilah Desain Komunikasi Visual , berasal dari
bahasa Yunani “Graphos” yang berarti tulisan/ gambar.
22
4.2.2 Teori Logo
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, logo adalah huruf atau lambang
yang mengandung suatu makna, terdiri dari satu kata atau lebih, sebagai lambang
atau nama perusahaan.
Logo memiliki arti yang sangat penting, karena mengandung citra/ image
yang ingin disampaikan kepada audience. Baik dari bentuk maupun warna dari logo
tersebut. Sebuah logo akan lebih mudah diingat apabila memiliki suatu keunikan
tersendiri. Namun dibalik keunikan tersebut, sebuah logo tetap dituntut mampu
mencerminkan identitas dan pesan yang ingin disampaikan. Menurut Paul Ibon
dalam Logo Book 200 (1992), logo diartikan sebagai tanda gambar atau symbol
khusus yang menyatakan arti dari suatu identifikasi, tetapi dengan karateristik yang
berbeda. Logo diidentifikasikan sebagai berikut:
1. Bentuk huruf atau alphabetical form, berdasarkan pada huruf atau
kombinasi huruf.
2. Bentuk konkrit atau concrete form, berdasarkan bentuk makhluk hidup,
manusia, binatang, atau tumbuhan, atau benda-benda lainnya.
3. Bentuk abstrak atau abstract form, figur geometris seperti spriral, segitiga,
kotak, lingkaran, garis, dan sebagainya.
4. Simbol elemen visual, bentuk hati, silang, not, tanda panah, dan
sebagainya.
Efektifitas sebuah logo adalah bila logo tersebut unik, mampu menarik minat
konsumen terhadap produk, mudah diaplikasikan dalam berbagai ukuran dan materi
baik dua dimensi maupun tiga dimensi. Kriteria untuk logo yang baik antara lain:
a. Mudah dibedakan dengan yang lain
b. Distinctive (asli atau orisinil dan berbeda)
c. Simple (sederhana)
d. Memorable (mudah diingat)
e. Dapat dimengerti maknanya
f. Dapat digunakan untuk jangka panjang
g. Sesuai dengan trend masanya
h. Ada kesesuaian dengan karateristik
23
i. Mudah diterapkan dalam berbagai macam ukuran
4.2.2.1 Logotype
Asal kata logo dari bahasa Yunani “logos”, yang berarti kata, pikiran,
pembicaraan, akal budi. Pada awalnya yang lebih dulu popular adalah istilah
logotype, bukan logo. Pertama kali istilah logotype muncul tahun 1810-1840,
diartikan sebagai: tulisan nama entitas yang didesain secara khusus dengan
menggunakan teknik lettering atau memakai jenis huruf tertentu. Jadi awalnya
logotype adalah elemen tulisan saja.
Pada perkembangannya orang membuatnya makin unik/ berbeda satu
sama lain. Mereka mengolah huruf itu, menambahkan elemen gambar, bahkan
tulisan dan gambar berbaur jadi satu, dan semua itu masih banyak yang menyebutnya
dengan istilah logotype.
Fungsi;
1. Identitas diri
Untuk membedakannya dengan identitas orang lain.
2. Tanda kepemilikkan
Untuk membedakan miliknya dengan milik orang lain.
3. Tanda jaminan kualitas
4. Mencegah peniruan/ pembajakkan.
4.2.2.2 Logogram
Bila logotype adalah elemen tulisan pada logo, maka umumnya orang
beranggapan logogram adalah elemen gambar pada logo. Kemungkinan besar istilah
logogram ini telah mengalami perubahan makna dikarenakan kemiripan kata dengan
logotype.
Sebenarnya logogram adalah sebuah symbol tulisan yang mewakili
sebuah kata/ makna. Contoh: angka-angka dan lambang-lambang matematika, ‘1”
mewakili “satu”, “+’ mewakili “tambah”.
Logo yang akan digunakan untuk kampanye ini akan menggunakan
logogram dengan pendekatan visual berupa vector.
24
4.2.3 Teori Tipografi
Dalam buku “Tipografi Dalam Desain Grafis” karangan Danton Sihombing,
tipografi adalah bentuk visual dari sebuah bentuk komunikasi secara verbal dan
merupakan bagian visual yang pokok dan efektif. Selain memiliki nilai fungsional
sebagai sarana penyampaian informasi, tipografi dalam desain grafis juga memiliki
nilai estetik sebagai sarana untuk menggambarkan suasana yang tersirat dalam
sebuah komunikasi verbal. Sedangkan menurut Jim Aitchison dalam bukunya yang
berjudul The Cutting Edge Advertising menjelaskan bahwa tiap potongan dari huruf
dapat mengirimkan ribuan sinyal ke otak manusia melalui mata.
Tipografi secara khusus adalah ilmu yang mempelajari karakter dan fungsi
dari jenis-jenis huruf yang memiliki nama berbeda (typeface) dalam penerapannya ke
dalam suatu desain komunikasi visual. Berikut ini beberapa jenis huruf berdasarkan
klasifikasi yang dilakukan oleh James Craig, antara lain sebagai berikut :
a. Roman
Ciri dari huruf ini adalah memiliki kait berbentuk lancip pada ujungnya.
Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada garisgaris hurufnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah
gemulai dan feminin.
b. Egyptian
Adalah jenis huruf yang memiliki ciri kait yang berbentuk persegi dengan
ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah
kokoh, kuat, kekar dan stabil.
c. Sans Serif
Ciri-ciri sans serif adalah tanpa kait dan memiliki ketebalan huruf yang
sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini
adalah modern, kontemporer dan efisien.
d. Script
Huruf Script menyerupai goresan tangan yang biasanya italic ke arah
kanan, Kesan yang ditimbulkannya adalah sifat pribadi dan akrab.
25
e. Miscellaneous
Huruf jenis ini merupakan modifikasi dari huruf yang sudah ada, ditambah
hiasan/ ornamen dekoratif.
Jenis typeface yang digunakan pada bagian bodycopy kampanye ini sebagian
besar merupakan jenis tulisan San Serif dan sebagian lagi Script. Typeface seperti ini
diharapkan dapat memberikan kesan modern, simple, dan memberi kesan mewah.
Untuk logo menggunakan san serif, jenis typeface ini akan menimbulkan kesan
simple dan modern.
4.2.4 Teori Warna
Menurut Jacci Howard dalam “Color Meaning” menjelaskan apabila terdapat
satu warna (hue) yang mendominasi dalam sebuah desain, seringkali komposisi
tersebut berhasil dengan baik. Ketika satu warna mendominasi bidang, dapat
dikatakan warna tersebut bekerja sebagai aksen dari karya tersebut. Warna
merupakan elemen desain yang sangat kuat. Warna sering menjadi aspek yang paling
disadari dari sebuah desain. Warna lebih dari hanya sekedar sebuah kombinasi antara
merah dan biru, atau kuning dan hitam. Warna merupakan komunikasi non-verbal.
Warna memiliki simbol dan arti lebih dari sekedar tinta. Sebagai desainer grafis,
warna merupakan salah satu dasar utama untuk berkomunikasi. Penggunaan warna
yang benar dan tepat dapat membantu mempercepat penyampaian pesan pada
customer.
Oleh karena itu warna-warna yang akan dipakai adalah warna-warna modern
dan chic yang cerah. Untuk mempertegas image dan menarik perhatian orang tua
masa kini sehingga mudah ditangkap.
.
Gambar 4.1 Color scheme
4.2.5 Teori Layout
Menurut Frank Jefkins, ada delapan pedoman dasar dalam merancang
komposisi
26
layout, antara lain:
1. The Law of Unity
Iklan yang terdiri dari elemen-elemen berupa headline, subheadline,
ilustrasi logo produk atau produsen, slogan dan sebagainya. Semua elemen
ini harus dirancang sedemikian rupa sehingga menghasilkan suatu kesatuan
komposisi yang baik. Batasan yang mengganggu dan dapat mengacau
layout adalah banyakya unsur-unsur yang berbeda dan berlawanan
sehingga membingungkan.
2. The Law of Variety
Agar terhindar dari kesan monoton, sebuah iklan harus dibuat bervariasi
dalam beberapa hal, misalnya ketebalan huruf yang dipergunakan.
3. The Law of Balance
Titik atau garis tengah keseimbangan tidak selalu berada/ terletak di
tengah.
4. The Law of Rhytm
Dalam melihat sebuah iklan, mata pembaca seharusnya bergerak secara
wajar, jadi sebaiknya iklan mulai dengan headline, subheadline, teks,
hingga akhirnya nama produsen dan alamatnya (baseline), pengambilan
foto atau gambar harus mendukung maksudnya.
5. The Law of Harmony
Bagian dari suatu layout sebaiknya dirancang secara harmonis, tetapi tidak
menimbulkan kesan monoton dan menghindarkan dari kekontrasan yang
terlalu mencolok sehingga mengganggu kesatuan.
6. The Law of Proportion
Buku, surat kabar, majalah, katalog, leaflet biasanya mempunyai ukuran
yang sisinya lebih panjang pada salah satu sisinya, baik vertikal maupun
horizontal. Bentuk ini selalu tampak lebih bagus daripada bujursangkar
yang keempat sisinya sama panjang.
7. The Law of Scale
Perpaduan antara warna gelap dan warna terang akan menghasilkan suatu
warna kontras, hal ini dapat dipakai untuk memberikan tekanan pada
bagian-bagian tertentu dalam sebuah layout.
27
Sebuah layout dikatakan baik apabila layout itu bekerja dengan baik
(works), terorganisasi (organizes), dan menarik perhatian (attracts). Layout itu harus
mendapatkan ketiganya, tidak hanya satu atau dua saja dari ketiganya.
1. Works
Layout menghasilkan apa yang kita perintahkan. Kita harus mengetahui
tujuan, kepada siapa ditujukannya dan dimana akan diperlihatkan atau
bagaimana layout tersebut akan didistribusikan.
2. Organizes
Adalah mempetakan sebuah jalan setapak secara visual kepada pembaca
untuk mengikutinya, menunjukkan apa yang tampil pertama, kedua, ketiga,
dan seterusnya. Kita harus mengaturnya agar membuat pesan sejelasjelasnya.
3. Attracts
Menarik perhatian pembaca dan menaruh mereka pada layout yang kita
buat. Layout harus dapat tampil mencolok ditengah kerumunan dengan
menjadikannya berbeda diantara yang lain.
4.2.6 Teori Ilustrasi
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, ilustrasi adalah gambar (foto,
lukisan) untuk membantu memperjelas isi buku, karangan, dsb. Merupakan gambar,
desain atau diagram untuk penghias (halaman sampul, dsb) Tujuan Utama dari
sebuah illustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi informasi teks (cerita,
puisi, atau artikel koran) dengan memberikan representasi secara visual.
Fungsi ilustrasi adalah :
1. Memberikan tampilan kepada karakter dalam sebuah cerita.
2. Menampilkan contoh dari barang yang dijelaskan dalam buku teks
akademis.
3. Memvisualisasikan sekumpulan langkah instruksional dalam teknis
manual.
4. Mengkomunikasikan tema dasar dalam cerita.
5. Menginspirasikan audience untuk merasakan emosi untuk memperluas
aspek bahasa pada narasi.
28
Oleh karena itu gaya ilustrasi yang akan dipakai adalah hand-drawn
illustration, karena akan memberikan kesan yang hangat dan penuh dengan
imajinasi. Selain itu, ada beberapa guna dari ilustrasi tangan, yaitu:
1. Sebagai simbolisasi;
2. Menggambarkan fantasi;
3. Menggambarkan sesuatu yang membangkitkan rasa akrab;
4. Untuk pengganti foto.
Gambar 4.2 Contoh ilustrasi tangan
4.3 Strategi Kreatif
4.3.1 Startegi Komunikasi
Dalam strategi komunikasi “Waktu Keluarga” ini, digunakan tahap-tahap
pendekatan komunikasi, yaitu: pendekatan rasional, pendekatan emosional, dan
pendekatan komunikasi atau kreatif. Tiga tahap pendekatan ini dilakukan dalam
rangka memperkuat konsep dari pesan yang disampaikan pada masyarakat sasaran
sehingga tercipta suatu bentuk komunikasi yang efektif. Berikut penjelasannya:
1. Pendekatan rasional/ informatif
Pendekatan ini merupakan komunikasi yang dilakukan secara logis.
Dimana penyampaian informasi dijabarkan berdasarkan fakta-fakta yang
ada dan akurat termasuk dari pengumpulan data tentang pengaruh gadget
bagi perkembangan anak dan kuesioner. Pendekatan ini dilakukan melalui
29
tagline campaign, body text, copywrite yang sifatnya ilmiah dan mudah
dimengerti oleh masyarakat sasaran yang terdapat dalam suatu kombinasi
visual dalam layout.
2. Pendekatan emosional
Merupakan pendekatan yang memiliki peran dalam mendukung
penyampaian pesan atau informasi. Dimana pendekatan ini dilakukan
untuk memancing rasa ingin tahu yang dilakukan secara emosional melalui
visualisasi antara kombinasi ilustrasi/ gambar serta teknik grafis, warna,
dan tagline yang menggugah sehingga masyarakat sasaran mendapatkan
informasi secara menyeluruh dan termotivasi untuk melakukan tindakan
yang diharapkan.
3. Pendekatan artistik atau kreatif
Pendekatan ini adalah bentuk pengolahan visualisasi yang dikombinasikan
dengan komposisi, warna, tipografi yang menjadi satu kesatuan yang
memiliki daya tarik. Pendekatan tersebut melalui:
a. Menggunakan gambar yang menunjukan seorang anak yang sedang berada
di tengah kerumunan dunia anak-anak yang berwarna-warni dan imajinatif
namun anak tersebut terlihat diam karena lebih terpaku pada gadget-nya.
Gambar ini mengandung pesan yang jelas dan ditambah lagi dengan
aksen yang diciptakan dari mix media pada beberapa media promosi.
b. Peran tagline yang menggugah.
c. Menggunakan warna-warna cerah dan soft sebagai warna yang bersahabat
yang ditujukan untuk semua orang.
4. Pendekatan Etika
Pendekatan ini dilakukan untuk mencegah timbulnya persepsi negatif
(konotasi negatif) pada khalayak sasaran terhadap korban dampak negatif kecanduan
gadget. Hal ini ditekankan dari segi visual yang bukan menampilkan keadaan yang
dapat memberi kesan menakut-nakuti target pasar yang dituju. Selain itu, yang ingin
diperkuat dari kampanye sosial ini adalah kesan yang memberikan persepsi bahwa
korban dampak negatif kecanduan gadget butuh kasih sayang dan perhatian karena
dengan relasi yang baik dari orang tua mereka, anak-anak tidak akan menjadi adiksi
terhadap gadget.
30
4.3.1.1 Fakta Kunci
Diperkirakan, remaja saat ini menghabiskan waktu sampai 6 jam
sehari memantengi smartphone-nya. Anak-anak yang berumur 7 tahun saat ini ratarata melihat 5 layar gadget yang berbeda di rumah dan menonton 2 atau lebih layar
dalam waktu bersamaan. Hal ini sangat memprihatinkan karena anak-anak
seharusnya anak-anak berusia dini mengeksplorasi dunia mereka secara langsung,
bukan dengan bermain gadget. Selain itu, Orang tua yang selalu mengotak-atik
smartphone atau iPad di depan anak-anaknya berisiko mengabaikan anak-anaknya.
Anak-anak ini berisiko mengalami ketergantungan terhadap layar peralatan elektronik, baik smartphone, iPad ataupun gadget lain seumur hidupnya.
“Generasi muda nanti-nya akan tumbuh dengan kecanduan terhadap
komputer, televisi dan smartphone. Kecanduan ini identik dengan kecanduan alkohol
yang mencolok,” kata Dr Aric Sigman. Dalam pertemuan tahunan Royal College of
Paediatrics and Child Health di Glasgow, dr Sigman menganjurkan kepada para
orang tua untuk mengontrol penggunaan gadget-nya di rumah.
4.3.1.2 Masalah yang Akan Dikomunikasikan
Mengangkat nilai kepedulian, menunjukkan perhatian serta kasih
sayang terhadap anak-anak sehingga tetap terjalin kebersamaan antara orang tua dan
anak yang akan menghiburnya dan menumbuhkan rasa aman dan nyaman setiap kali
orang tua menghabiskan waktunya bersama anak mereka meski mereka sudah
beranjak dewasa dan memiliki kehidupannya sendiri.
4.3.1.3 Tujuan Komunikasi
Proses Komunikasi yang ingin dituju adalah AIDCA (Attention,
Interest, Desire, Conviction, and Action). Adapun proses komunikasi tersebut adalah
sebagai berikut:
1. Attention (menarik perhatian masyarakat)
Sampai saat ini, sangat jarang masyarakat, terutama para orang
tua, yang sadar dan peduli terhadap dampak negatif gadget bagi
perkembangan anak. Jikapun ada, orang tua tidak melakukan tindakan
apapun untuk memerangi masalah ini, karena beranggapan bahwa
31
pada saat ini kita hidup dalam era teknologi dan sulit untuk
menjauhkan gadget dari anak-anak. Oleh karena itu, melalui
kampanye sosial ini diharapkan dapat menjadi daya tarik tersendiri
untuk menggugah perhatian masyarakat melalui kombinasi visual
yang kreatif dan unik. Komunikasi yang akan dilakukan adalah
dengan mempublikasikan iklan singkat melalui sosial media
(facebook, twitter, dll).
2. Interest (menarik minat masyarakat)
Timbulnya minat masyarakat sasaran terhadap informasi yang
disampaikan dari program kampanye sosial ini sehingga munculnya
rasa penasaran mereka untuk mengetahui isi pesan dari program.
Komunikasi yang akan dilakukan adalah menempelkan poster di
ruang-ruang publik.
3. Desire (keinginan untuk mencari tahu)
Timbulnya keinginan masyarakat sasaran untuk mencari
tahu tentang bahaya gadget addiction pada anak melalui media-media
yang disediakan dalam ruang lingkup program kampanye. Dalam
tahap ini diharapkan terjadi peningkatan awareness sehingga terdapat
pendalaman dan penambahan pengetahuan pada masyarakat yang
menuntun mereka pada motivasi untuk menanggulangi kasus ini.
Komunikasi ini akan dijalankan pada saat kampanye berlangsung.
Cara yang akan dilakukan adalah dengan menempelkan sticker berupa
fakta. Cara lain yang akan dilakukan dengan cara membagikan flyer
dan brosur yang berisikan informasi apa yang harus dilakukan oleh
masyarakat untuk berpartisipasi dalam kampanye ini.
4. Conviction (keyakinan dan kepercayaan masyarakat sasaran)
Timbulnya keyakinan atau kepercayaan masyarakat sasaran
terhadap informasi-informasi yang disampaikan dari program
kampanye atau dengan kata lain pengertian mereka terhadap masalah
ini semakin dalam sehingga emosi mereka tersentuh dan pada
akhirnya akan tergerak dalam wujud tindakan. Di semua media yang
dibagikan kepada masyarakat akan diarahkan untuk membuka
32
website. Di sana mereka akan diarahkan tentang apapun tentang
kampanye ini.
5. Action (tindakan dari masyarakat sasaran)
Tindakan dapat diartikan sebagai perubahan persepsi, sikap,
dan perilaku yang memotivasi masyarakat untuk bertindak seperti
yang diharapkan dengan tujuan kampanye. Diharapkan jika sudah
mencapai pada komunikasi ini, masyarakat akan melakukan sebuah
aksi yaitu dengan mengajari anak dan jelaskan kapan waktu yang
tepat untuk mereka boleh menggunakan gadget.
4.3.1.4 Keyword
Orang tua
Anak
Adiksi
Gadget
Imajinasi
Sosial
4.3.1.5 Positioning
Menjadikan kampanye sosial ini sebagai suatu wadah yang
bermaksud menyebarkan rasa empati dan kepedulian kepada anak-anak yang
mengalami kecanduan pada gadget karena memiliki relasi yang kurang baik dengan
orang tuanya dalam kehidupan sehari-hari.
Hal ini dimaksudkan dalam rangka mengangkat fakta bahwa para
orang tua seringkali “menyogok” anak dengan gadget saat mereka sedang sibuk dan
tidak memiliki waktu untuk berinteraksi dengan anak.
4.3.1.6 Big Idea
“Luangkan Waktu pada Anak Anda. Waktu Keluarga adalah Waktu
yang Berharga.”
33
4.3.1.6 ESP (Emotional Selling Proposition)
Kampanye sosial dengan mengandalkan hal-hal yang mengubah cara
pandang orang tua akan kepedulian terhadap anak-anak mereka.
4.3.2 Strategi Desain
4.3.2.1 Look, Mood, Tone, and Manner
1. Sederhana
2. Ceria
3. Tenang
4. Kasih sayang
5. Akrab
6. Bersahabat
7. Imajinasi
4.3.2.2 Strategi Verbal
Bahasa yang digunakan adalah Indonesia agar tetap mudah diserap
dan dimengerti oleh masyarakat khususnya para orang tua yang tinggal di perkotaan.
4.3.2.3 Strategi Visual
1. Warna
Skema warna yang disesuaikan dengan tema dan konsep kampanye
sosial, yaitu menggunakan range warna-warna putih, oranye, dan turquoise. Warna
putih memiliki arti harapan, murni, dan sederhana. Warna oranye memiliki arti ceria,
hangat, optimis, dan kekanak-kanakan. Warna turquoise secara psikologi memiliki
arti tenang.
2. Tipografi
Jenis huruf yang digunakan dalam kampanye ini adalah jenis huruf
San Serif-Script untuk kesan ceria, sederhana, santai, simple, dan modern supaya
lebih tertuju pada target sasaran.
34
3. Ilustrasi
Visual yang ditampilkan didominasi oleh ilustrasi tentang dunia
imajinasi anak-anak. Visual didukung oleh ilustrasi - ilustrasi penunjang lainnya.
4.4 Pemilihan Item
4.4.1 Media Lini Atas (Above the Line)
Website
Billboard
Poster
Tabloid ad
4.4.2 Media Lini Bawah (Below the Line)
Brochure
Flyer
Guide book
Merchandise: 1. Gadget skin
2. Pin
3. To do list
4. T-shirt
5. Mug
6. Door hanger
7. Mouse pad
8. Kalender
9. Jam dinding
Stationery: 1. Pen
2. Pocket note
3. Sticky note
Download