peningkatan kemampuan mengenal binatang melalui permainan

advertisement
156
JURNAL PENDIDIKAN PROFESIONAL, VOLUME 5, NO. 3, DESEMBER 2016
PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGENAL BINATANG MELALUI
PERMAINAN PUZZLE PADA SISWA KELOMPOK B DI TK DHARMA
WANITA 2 BULUAGUNG KECAMATAN KARANGAN KABUPATEN
TRENGGALEK SEMESTER I TAHUN 2015/2016
Oleh:
Suwarti
TK Dharma Wanita 2 Buluagung, Karangan, Trenggalek
Abstrak. Kegiatan penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan mengenal
Binatang melalui Puzzle pada siswa Kelompok B Di TK Dharma Wanita 2 Buluagung Kecamatan
Karangan Kabupaten Trenggalek Semester I Tahun 2015/2016. Permainan puzzle adalah
permainan terdiri atas kepingan-kepingan dari satu gambar tertentu yang dapat melatih yang
kreativitas, keteraturan, dan tingkat konsentrasi. Permainan puzzle dapat dilakukan oleh anak-anak
hingga anak belasan tahun, tetapi tentu saja tingkat kesulitannya harus disesuaikan dengan usia
anak yang memainkannya. Permainan puzzle anak akan mencoba memecahkan masalah yaitu
menyusun gambar. Pada tahap awal mengenal puzzle, mereka mungkin mencoba untuk menyusun
gambar puzzle dengan cara mencoba memasang-masangkan bagian-bagian puzzle tanpa petunjuk.
Permainan puzzle dengan sedikit arahan dan contoh, maka anak sudah dapat mengembangkan
kemampuan kognitifnya dengan cara mencoba menyesuaikan bentuk, menyesuaikan warna, atau
logika. Subyek penelitian ini adalah semua siswa TK Dharma Wanita 2 Buluagung Kelompok B
Kabupaten Trenggalek tahun pelajaran 2015/2016. Populasi penelitian ini berjumlah 15 siswa
Kelompok B. Alasan penelitian ini dilakukan karena siswa Kelompok B mengalami kesulitan
dalam mengenal binatang. Berdasarkan analisis data dalam penelitian, selanjutnya dapat
dikemukakan kesimpulan dalam penelitian ini adalah bahwa dengan menggunakan permainan
puzzle terbukti mampu meningkatkan kemampuan siswa dalam mengenal binatang yaitu adanya
peningkatan persentase ketuntasan belajar siswa sebesar 13,33% menjadi sebesar 53,33% pada
siklus I, dan meningkat menjadi 86,67% pada siklus II.
Kata Kunci: Puzzle, Kemampuan bagian-bagian tubuh, Kelompok B.
Usia dini merupakan usia awal yang paling
penting dan mendasar sepanjang pertumbuhan dan perkembangan kehidupan manusia.
Pada usia ini memberikan pendidikan sejak
dini sangat penting untuk perkembangan
kemampuan anak, karena pada usia tersebut
anak cenderung lebih mudah untuk menyerap berbagai informasi.
Menurut Azhar (2006:3) media berasal dari bahasa latin medius yang secara
harfiah berarti „tengah‟, ‟perantara‟ atau „pengantar‟. Dalam bahasa Arab, media adalah
perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Secara lebih
khusus, pengertian media dalam proses
belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan
menyusun kembali informasi visual atau
verbal.
Pembelajaran adalah proses, cara, perbuatan menjadikan orang atau makhluk hidup belajar. Pembelajaran merupakan suatu
bentuk interaksi antara guru dan siswa untuk
melakukan kegiatan belajar. Pembelajaran
tidak hanya diartikan dalam lingkup pendidikan saja, lebih dari itu pembelajaran merupakan proses seseorang memperoleh penge-
Suwarti, Peningkatan Kemampuan Mengenal Binatang...
tahuan baik dari lingkungan sosial, sekolah,
maupun dalam keluarga. Pembelajaran tidak
hanya sebatas mempelajari pelajaran yang
ada di sekolah, akan tetapi pembelajaran
juga menyangkut tentang kehidupan siswa
di sekolah.
Kesimpulannya bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan
pembelajaran), sehingga dapat merangsang
perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai
tujuan belajar (I Wayan, 2007:3).
Media pembelajaran berdasarkan perkembangan teknologi dapat dikelompokan
menjadi empat kelompok yaitu: (a) Media
cetak meliputi text, foto, grafik dan media
cetak lainnya. Media ini mempunyai ciri–
ciri menggunakan komunikasi satu arah; (b)
Media audio-visual meliputi mesin proyektor film, tape recorder, dan proyektor visual
yang lebar; (c) Media komputer ini disajikan
dalam format tutorial, dril, practice, permainan, simulasi dan basis data. Pembelajaran berorientasi pada siswa dengan melibatkan interaktivitas siswa yang tinggi; (d)
Media hasil gabungan komputer dan cetak,
yaitu materi disampaikan dengan menggabungkan pemakaian beberapa media yang
dikendalikan oleh komputer. Pembelajaran
melibatkan interaktivitas siswa yang tinggi.
Menurut I Wayan (2007:5-6) fungsi
dari media pembelajaran adalah sebagai berikut: (a) Media pembelajaran digunakan
untuk belajar sesuai dengan kemampuan,
minat, dan temponya masing-masing; (b)
Media pembelajaran digunakan untuk melihat ringkasan dari suatu rangkaian pengamatan yang panjang/lama; (c) Media pembelajaran dapat digunakan untuk menyaksikan benda yang ada atau peristiwa yang
terjadi pada masa lampau; (d) Media pem-
157
belajaran dapat digunakan untuk mengamati
benda/peristiwa yang sukar dikunjungi, baik
karena jaraknya yang jauh berbahaya, atau
terlarang; (e) Media pembelajaran digunakan untuk memperoleh gambaran yang jelas
tentang benda yang sukar diamati secar
langsung karena ukurannya yang tidak memungkinkan, baik karena terlalu besar maupun terlalu kecil; (f) Media pembelajaran
digunakan untuk mendengarkan suara yang
sukar ditangkap dengan telinga secara langsung; (g) Media pembelajaran digunakan
untuk mengamati peristiwa yang jarang
terjadi atau berbahaya untuk didekati; (h)
Media pembelajaran digunakan untuk melihat bagian-baian terkecil dari suatu alat/
benda.
Manfaat dari penggunaan media pembelajaran menurut Azhar (2006: 26) adalah
sebagai berikut: (a) Memperjelas penyajian
informasi yang diberikan oleh guru sehingga
memperlancar proses pembelajaran; (b)
Meningkatkan motivasi, interaksi langsung
antara siswa dengan lingkungan, proses
belajar mandiri, dan perhatian siswa; (c)
Mengatasi keterbatasan indra, ruang dan
waktu; (d) Memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang
peristiwaperistiwa dilingkungan mereka.
Dari pendapat yang dikemukakan
dapat disimpulkan bahwa media media
pembelajaran merupakan segala sesuatu
yang dapat dijadikan alat bantu untuk menyampaikan materi pembelajaran oleh pendidik kepada peserta didik sehingga pesan
atau informasi yang disampaikan dapat lebih
mudah diterima dan dipahami.
Permainan adalah situasi atau kondisi
tertentu pada saat seseorang mencari kesenangan atau kepuasan melalui suatu aktivitas yang disebut “main”. Wujud dari suatu
permainan dapat berbentuk benda kongkret,
158
JURNAL PENDIDIKAN PROFESIONAL, VOLUME 5, NO. 3, DESEMBER 2016
misalkan: permainan balok-balok, boneka,
rumah-rumahan, aneka peralatan masak,
puzzle bahkan kardus-kardus yang dapat
digunakan berulang kali dengan aneka macam cara, oleh anak di segala usia.
Memilih permainan anak harus mempertimbangkan tingkat keamananya. Pada
dasarnya permainan tidak boleh memiliki
sudut yang tajam, bagian-bagian yang tidak
mudah patah atau pecah yang dapat
menimbulkan luka pada anak, berukuran
cukup besar sehingga tidak dapat dimasukkan ke mulut atau ditelan. Dengan demikian
dapat ditarik kesimpulan bahwa permainan
adalah suatu alat serbaguna dengan jangkauan luas bagi anak untuk menjelajahi dan
mencari informasi baru secara aman, media
yang baik untuk merangsang keseluruhan
fungsi indera yang dapat membantu
mengembangkan kemampuan anak.
Ilmu pengetahuan dapat diperoleh
anak dengan berbagai aktivitas permainan
yang menarik. Memilih permainan yang
tepat juga mendukung proses belajar anak.
Misalnya memilihkan permainan puzzle
yang akan melatihnya untuk menyelesaikan
masalah. Bisa juga memberikannya buku
mewarnai, mainan yang bisa dibentuk-bentuk sesuai keinginan yang akan melatih lebih
kreatif untuk membuat suatu benda dan
lainnya. Anak usia dini tentu saja belajar
sambil bermain dan tidak mutlak benarbenar belajar. Anak-anak usia dini bisa
diajari untuk mengenal warna. Bisa dengan
permainan warna-warni, gambar-gambar buah dengan warna mencolok dan lainnya. Anda bisa mengulanginya untuk permainan
esok hari, sehingga membantu anak untuk
mengingat.
Berdasarkan beberapa jenis permainan
yang dapat dapat memacu daya pikir dan
daya kreativitas anak. Permainan ini
mengandung nilai pembelajaran yang dapat
mengoptimalkan keseluruhan tahap perkembangan yang dimiliki anak peneliti menggunakan permainan puzzle sebagai permainan
yang tepat untuk meningkatkan pengenalan
geometri anak sebab memasangkan kepingan puzzle membantu anak secara aktif mengembangkan kemampuan membuat kesimpulan dari sebuah masalah, memahami ciri
fisik obyek(bentuk, warna, ukuran, dan lainlain) secara detail, dan gagasan bahwa
obyek yang utuh sebenarnya tersusun dari
bagian-bagian yang kecil.
Untuk meningkatkan kemampuan
anak dalam mengenal sesuatu, seorang guru
harus mampu untuk melaksanakan berbagai
macam pengajaran yang salah satunya adalah pendekatan belajar sambil bermain sesuai dengan prinsip TK yaitu “bermain
sambil belajar dan belajar seraya bermain”,
hal ini merupakan cara yang paling efektif
karena dengan bermain anak dapat
mengembangkan berbagai kreatifitas. Salah
satunya guru dapat menggunakan jenis
permainan “PUZZLE”.
Berdasarkan pada pendapat Oemar
Hamalik (1986:43) tentang Puzzle, yaitu
gambar adalah segala sesuatu yang diwujudkan secara visual dalam bentuk dua dimensi sebagai curahan perasaan atau pikiran. Dengan demikian puzzle dapat digunakan sebagai alat atau bahasa komunikasi.
Bahasa merupakan alat komunikasi makhluk
hidup dengan sesamanya sejak dari jaman
dahulu sampai sekarang dan sejalan dengan
perkembangan jaman, bahasa juga mengalami variasi perkembangan. Wujud bahasa
itu sendiri ada yang berupa ucapan atau
bahasa lisan, berupa bahasa isyarat atau
tanda maupun yang tak langsung atau
bahasa tulis.
Suwarti, Peningkatan Kemampuan Mengenal Binatang...
Soebachman (2012: 48) permainan
puzzle adalah permainan terdiri atas kepingan-kepingan dari satu gambar tertentu
yang dapat melatih yang kreativitas, keteraturan, dan tingkat konsentrasi. Permainan
puzzle dapat dilakukan oleh anak-anak
hingga anak belasan tahun, tetapi tentu saja
tingkat kesulitannya harus disesuaikan
dengan usia anak yang memainkannya.
Permainan puzzle anak akan mencoba
memecahkan masalah yaitu menyusun
gambar. Pada tahap awal mengenal puzzle,
mereka mungkin mencoba untuk menyusun
gambar puzzle dengan cara mencoba memasang-masangkan bagian-bagian puzzle tanpa
petunjuk. Permainan puzzle dengan sedikit
arahan dan contoh, maka anak sudah dapat
mengembangkan kemampuan kognitifnya
dengan cara mencoba menyesuaikan bentuk,
menyesuaikan warna, atau logika.
Menurut Yulianty (2008:42) Puzzle
adalah permainan menyusun dan mencocokan bentuk dan tempatnya sesuai dengan
gambar yang sebenarnya. Disimpulkan bahwa permainan puzzle adalah permainan yang
dapat merangsang kemampuan logika matematika anak, yang dimainkan dengan cara
membongkar pasang kepingan puzzle berdasarkan pasangannya.
Memberikan permainan pada anak
yaitu permainan yang menarik dan memberikan pengetahuan yang dapat mengasah
strategi anak. Permainan anak yang diberikan dapat memberikan simbol. Permainan
membuat anak belajar dengan senang, dan
dengan belajar melalui permainan anak
dapat menguasai pelajaran yang lebih
menantang. Permainan puzzle menurut
Sunarti (2005: 49) mempunyai tujuan, yaitu:
(1) Mengenalkan anak beberapa strategi
sederhana dalam menyelesaikan masalah;
(2) Melatih kecepatan, kecermatan, dan
159
ketelitin dalam menyelesaikan masalah; (3)
Menanamkan sikap pantang menyerah
dalam menghadapi masalah.
Dunia anak-anak terdapat berbagai jenis permainan, salah satu jenis permainan
yang bermanfaat bagi anak dan bersifat edukatif adalah puzzle. Puzzle terdiri dari kepingan-kepingan. Kegiatan membongkar
dan menyusun kembali kepingan puzzle
menjadi bentuk yang utuh bertujuan melatih
koordinasi mata, tangan dan pikiran anak
dalam menyusun kepingan puzzle yang terdiri dari berbagai bentuk yang berbeda dengan cara mencocokkan potongan gambar
satu dengan lainnya, sehingga membentuk
satu gambar yang utuh dan baik. Puzzle
merupakan permainan yang membutuhkan
kesabaran dan ketekunan anak dalam merangkainya. Anak terbiasa dalam permainan
puzzle, lambat laun mental anak juga akan
terbiasa untuk bersikap tenang, tekun, dan
sabar dalam menyelesaikan sesuatu. Beberapa jenis potongan puzzle menurut Departemen Pendidikan Nasional (2003: 45- 46).
Gambar 1. Puzzle Model Potongan Melengkung
Gambar 2. Puzzle Model Potongan Geometris
160
JURNAL PENDIDIKAN PROFESIONAL, VOLUME 5, NO. 3, DESEMBER 2016
Gambar 3. Puzzle Model Potongan Modul
Gambar 4. Puzzle Model Potongan Bagian
Gambar 5. Puzzle Model Potongan Lurus
Jumlah potongan puzzle dan jenis
potongan puzzle harus disesuaikan dengan
kelompok umur dan kemampuan kecerdasan
anak, mulai dari jumlah 2 keping, 3 keping,
6 keping, 9 keping, dan seterusnya.
Permainan puzzle bisa memberikan
kesempatan belajar yang banyak kepada
anak. Memainkan puzzle bersama-sama dapat merekatkan hubungan antara orangtua
dan anak. Permainan puzzle memberikan
tantangan tersendiri untuk anak disaat anak
berada dalam kondisi bingung sebagai
orangtua dapat menyemangati anak agar
tidak patah semangat. Semangat yang
diperoleh anak dapat menumbuhkan rasa
percaya diri dan merasa mampu menyelesaikan permainan puzzle tersebut. Rasa
percaya diri dapat menambah rasa aman
kepada anak sehingga anak akan lebih aktif
berpartisipasi dalam berbagai kegiatan
lainnya. Manfaat permainan puzzle menurut
Yulianty (2008:43) adalah: (1) Mengasah
otak, kecerdasan otak anak akan terlatih
karena permainan puzzle yang melatih selsel otak untuk memecahkan masalah; (2)
Melatih koordinasi mata dan tangan,
permainan puzzle melatih koordinasi tangan
dan mata anak. Hal itu dikarenakan anak
harus mencocokan keping-keping puzzle dan
menyusunnya menjadi satu gambar utuh; (3)
Melatih membaca, membantu mengenal
bentuk dan langkah penting menuju
pengembangan keterampilan membaca; (4)
Melatih nalar, permainan puzzle dalam
bentuk manusia akan melatih nalar anakanak karena anaak-anak akan menyimpulkan dimana letak kepala, tangan, kaki, dan
lain-lain sesuai dengan logika; (5) Melatih
kesabaran. Aktivitas permainan puzzle,
kesabaran akan terlatih karena saat bermain
puzzle di butuhkan kesabaran dalam
menyelesaikan permasalahan; (6) Memberikan pengetahuan,
permainan
puzzle
memberi-kan pengetahuan kepada anakanak untuk mengenal warna dan bentuk.
Anak juga akan belajar konsep dasar
binatang, alam sekitar, jenis-jenis benda,
anatomi tubuh manusia, dan lain-lain.
Permainan yang dapat merangsang
daya pikir anak, termasuk diantaranya meningkatkan kemampuan konsentrasi dan
memecahkan masalah. Permainan tidak hanya membuat anak menikmati permainan
tapi juga dituntut agar membuat anak untuk
teliti dan tekun ketika mengerjakan
permainan tersebut. Kegiatan yang aktif dan
menyenangkan juga meningkatkan aktifitas
sel otaknya dan juga merupakan masukanmasukkan pengamatan atau ingatan yang
selanjutnya akan menyuburkan proses
Suwarti, Peningkatan Kemampuan Mengenal Binatang...
pembelajaran dan menggunakan semua
panca indranya secara aktif. Cara memainkan puzzle pun tidak sulit. Menurut Yulianti
(2008: 43) langkah-kangkah memainkan
permainan puzzle adalah sebagai berikut: (1)
Lepaskan kepingan puzzle dari papannya;
(2) Acak kepingan puzzle tersebut; (3)
Mintalah anak untuk memasangkannya
kembali; (4) Berikan tantangan pada anak
untuk melakukannya dengan cepat, biasanya
dengan hitungan angka dari 1 sampai 10,
stopwatch, dll.
Untuk siswa taman kanak-kanak, penggunaan media tertentu sangat diperlukan
agar anak lebih memahami pembelajaran
yang dilakukan. Media pembelajaran gambar sangat membantu siswa untuk untuk
bertindak dan berkomunikasi serta mengaplikasikan dalam kehidupan nyata ssiswa
tanpa rasa ragu dan canggung. Dengan
meng-gunakan puzzle, siswa akan lebih
mudah memahami kegiatan atau rutinitas
yang harus dilakukan secara mandiri. Untuk
itu kemampuan bagian-bagian tubuh siswa
perlu terus dikembangkan. Untuk mengetahui seberapa besar pengaruh penggunaan
puzzle terhadap kemampuan bagian-bagian
tubuh siswa, maka penelitian ini dilakukan.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas
terdiri dari 4 siklus, antara lain: (1) Perencanaan (Planning), adalah dasar perumusan
rancangan tindakan. Rencana tindakan
hendaknya dapat membantu guru sebagai
peneliti untuk mengatasi kendala yang ada
dan memberikan kewenangan untuk bertindak secara lebih efektif dan efisien; (2)
Pelaksanaan (Acting), adalah mempersiapkan rencana pembelajaran dan skenario
tindakan termasuk bahan pelajaran, penu-
161
gasan, dan menyiapkan alat pendukung atau
sarana yang diperlukan; (3) Observasi (Observing), dilaksanakan terhadap proses dan
hasil tindakan perbaikan, yang tentu saja
terfokus pada perilaku mengajar guru, perilaku belajar anak, dan interaksi anatara
guru dan anak. Tujuan dilakukannya pengamatan adalah untuk mengumpulkan bukti
hasil tindakan yang sudahdilaksanakan agar
dapat dievaluasi dan dijadikan landasan bagi
pengamat dalam melakukan refleksi; (4)
Refleksi (Reflecting), yaitu kegiatan untuk
mengemukakan kembali apa yang sudah
terjadi.
Subyek penelitian ini adalah semua
siswa TK Dharma Wanita 2 Buluagung
Kelompok B Kabupaten Trenggalek tahun
pelajaran 2015/2016. Populasi penelitian ini
berjumlah 15 siswa Kelompok B. Alasan
penelitian ini dilakukan karena siswa Kelompok B mengalami kesulitan dalam mengenal binatang. Banyak kemampuan siswa
yang belum berkembang.
Instrumen yang peneliti gunakan
untuk menilai tingkat keberhasilan peserta
didik adalah: (1) Instrumen evaluasi adalah
alat untuk memperoleh data hasil belajar
yang telah diberikan kepada siswa. Sedang
bentuk tes yang digunakan adalah tes
menyusun puzzle binatang. (2) Lembar observasi, dilakukan untuk mengamati anak
secara langsung saat proses kegiatan
mengajar. Guru sebagai peneliti mengobservasi atau mengamati proses tindakannya
secara teliti dan cermat.
Adapun jenis data yang digunakan
dalam penelitian ini adalah data kualitatif
dan kuantitatif yang terdiri dari: (1) Data
tentang keaktifan peserta didik; (2) Data
tentang kerjasama peserta didik; (3) Data
tentang pelaksanaan pembelajaran oleh
162
JURNAL PENDIDIKAN PROFESIONAL, VOLUME 5, NO. 3, DESEMBER 2016
guru; (4) Data tentang evaluasi hasil belajar
peserta didik.
Teknik Pengumpulan Data, meliputi:
(1) Metode observasi digunakan untuk
mengumpulkan data dengan cara mengadakan pengamatan langsung terhadap aktivitas
peserta didik dalam proses pelaksanaan
pembelajaran membaca permulaan melalui
permainan memancing kata; (2) Metode tes
ini digunakan untuk mengetahui hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan permainan tangan bernagkai; (3)
Metode dokumentasi adalah foto-foto kegiatan dalam pembelajaran dan lembar
observasi.
Untuk mengetahui tingkat keberhasilan penelitian tindakan ini apabila: (1) Meningkatnya kemampuan siswa dalam mengenal jenis dan nama binatang ditandai
rata-rata nilai yang dicapai diatas KKM 70
sebanyak 75% dari jumlah peserta didik; (2)
Adanya peningkatan keaktifan belajar peserta didik pada kategori sangat aktif dan
aktif yang mencapai 80%. Dalam penelitian
ini memfokuskan kriteria tingkat keberhasilan atau ketuntasan secara klasikal,
suatu kelas telah tuntas belajar jika sekurang-kurangnya 70% siswa telah tuntas
belajar dengan ketentuan nilainya ≥ 70.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pra siklus
Pada tahap ini peneliti melakukan
kegiatan pembelajaran dan observer melakukan kegiatan pengamatan. Dari pelaksanaan
kegiatan pembelajaran yang dilakukan sebelum penelitian dapat diketahui jika kegiatan
pembelajaran bercerita yang dilakukan ternyata guru belum menggunakan media
pembelajaran, dan aktivitas pembelajaran
siswa hanya mendengarkan cerita guru,
tampak beberapa siswa bermain sendiri di
bangkunya. Dan dari hasil evaluasi siswa sebelum siklus, tampak bahwa kemampuan
siswa dalam mengenal binatang masih kurang. Hal ini dapat dilihat dari nilai yang di
diperoleh siswa pada pra siklus, ada 13
siswa yang belum tuntas, dengan persentase
sebesar 86,67% ( 40,00 + 46,67 ), dan siswa
yang tuntas hanya 2 siswa (terlihat dari jumlah siswa yang mendapatkan bintang 3).
Berikut ini tabel hasil evaluasi siswa pra
siklus:
Tabel 1. Analisis Data Penilaian Siswa Pra Siklus
Nilai Awal
Nilai
F
%F
1
6
40.00
2
7
46.67
3
2
13.33
4
0
0.00
Siklus I
Perencanaan
Dalam tahap perencanaan penelitian
ini peneliti mempersiapkan: (1) Puzzle; (2)
Menyusun format observasi; (3) Menyusun
format penilaian
Pelaksanaan
Kegiatan pelaksanaan pembelajaran
siklus I dimulai dengan kegiatan berdo‟a,
salam, dan absensi. Setelah itu dilanjutkan
dengan kegiatan guru untuk mengkondisikan siswa. Pada kegiatan inti, kegiatan
pembelajaran dilakukan sebagai berikut: (1)
Guru memasang puzzle yang menunjukkan
gambar binatang di papan tulis; (2) Siswa
diminta untuk menyebutkan nama dari
hewan/binatang tersebut; (3) Siswa diminta
maju ke depan untuk menempelkan potongan puzzle; (4) Siswa diberikan tugas individu untuk menyebutkan bagian tubuh
manusia; (5) Guru mengkonfirmasi hasil
pekerjaan siswa; (6) Guru membuat
Suwarti, Peningkatan Kemampuan Mengenal Binatang...
kesimpulan; (7) Siswa memajang hasil
karyanya di papan pajangan. Pada akhir
pembelajaran, guru melakukan refleksi dan
mengakhiri kegiatan pembelajaran dengan
berdoa bersama siswa.
Pengamatan
Pengamatan dilakukan oleh kolaborator (Guru/ teman sejawat). Pada tahap
pengamatan ini yang diamati adalah tingkat
keaktifan siswa dalam proses belajar,
keberanian siswa, dan hasil belajar siswa.
Aktifitas guru dalam pembelajaran
pada putaran pertama adalah baik dalam hal
memberi motivasi, melaksanakan pembelajaran sesuai dengan SKH, memantau kemajuan siswa, melaksanakan tindak lanjut dengan perolehan skor sebesar 65,00%,
sedangkan aktivitas siwa selama pembela-
163
jaran berlangsung juga menunjukkan aktivitas yang baik dengan perolehan skor sebesar
60,00%. Untuk memperjelas pengaruh penggunaan puzzle dalam perkembangan kognitif siswa peneliti tampilkan perkembangan
kognitif siswa pada siklus I berikut ini.
Dari Tabel 3 tampak bahwa kemampuan siswa dalam mengenal binatang pada
siklus I sudah tampak mulai berkembang hanya saja masih ditemukan beberapa siswa
yang belum berkembang kemampuannya sebanyak 4 siswa dengan persentase 26.67 %,
4 siswa dengan kemampuan bagian-bagian
tubuh yang berkembang tapi masih memerlukan bantuan dengan persentase 26,67%, 7
siswa telah berkembang kemampuan bagian-bagian tubuhnya dengan persentase
sebesar 46,67%.
Tabel 2 Perbandingan Perkembangan Kognitif Siswa Pada Pra Tindakan Dan Siklus I
Pra Tindakan
Siklus I
No
Nama Siswa
1
2
3
4
1
2
3
1
Fauzan Jihad Al Ikhwan
*
*
2
Agas Rizky Ramadhona
*
*
3
Indah Wulan Ramadhani
*
*
4
Alvino Putra Firnanda
*
*
5
Vicki Eka Herliansyah
*
*
6
Muhammad Rizki Hartanto
*
*
7
Chinta Regina Purwaningsih
*
*
8
Trio Subur Hariyono
*
*
9
Alek Aprinsa Sandi
*
*
10
Achmad Hanafi Raditya Putra
*
*
11
Revisya Wulan Niagary
*
*
12
Kukuh Sulimuhamad
*
*
13
Claradiya Nawang Atarasyfa
*
*
14
Muhammad Aza Nur Fadila
*
*
15
Elvian Anjar Pratiwi
*
*
Jumlah
6
7
2
0
4
4
7
Rata-rata
40.00
46.67
13.33
0.00
26.67
26.67
46.67
Tabel 3 Rekapitulasi Analisis Data Penilaian Siswa Pra Tindakan Dan Siklus I
Nilai Awal
Putaran Pertama
Nilai
F
%F
F
%F
1
6
40.00
4
26.67
2
7
46.67
4
26.67
3
2
13.33
7
46.67
4
0
0.00
0
0.00
4
0
0.00
164
JURNAL PENDIDIKAN PROFESIONAL, VOLUME 5, NO. 3, DESEMBER 2016
Refleksi
Berdasarkan hasil pengamatan poeneliti dan kolaborator maka pelaksana tindakan pada putran pertama dapat direflesikan
sebagai berikut: (1) Semua tindakan yang
direncanakan yaitu pembelajaran pada putaran pertama dapat terlaksana meskipun
belum efektif; (2) Keberanian siswa dalam
pembelajaran ini sudah cukup baik; (3) Guru
dalam melaksanakan pembelajaran ini masih
belum maksimal; (4) Masih diperlukan tindakan perbaikan pembelajaran pada siklus
selanjutnya.
Siklus II
Perencanaan
Berdasarkan hasil tindakan yang dilakukan pada putaran pertama yang dijelaskan
diatas, maka peneliti dan kolaborator merumuskan rencana tindakan untuk putaran
kedua yaitu dengan perubahan sebagai berikut ini: (1) Guru lebih mengoptimalkan
pembelajaran ini; (2) Guru menggunakan
gambar dalam permainan mengenal bagian
tubuh manusia; (3) Guru mempersiapkan
rewad.
Pelaksanaan
Langlah-langkah pembelajaran pada
siklus II mengacu pada perencaan tindakan
siklus II. Adapun diskripsi dari pembelajaran siklus II adalah sebagai berikut: (1)
Kegiatan Awal, meliputi: (a) Berdo‟a,
salam, absensi; (b) Menyanyikan lagu: “Kupu-kupu kemana engkau terbang”. (2) Kegiatan Inti, meliputi: (a) Guru memasang
puzzle yang menunjukkan gambar binatang
di papan tulis; (b) Siswa diminta untuk menyebutkan nama dari hewan/binatang tersebut; (c) Siswa diminta maju ke depan untuk
menempelkan potongan puzzle; (d) Siswa
diberikan tugas individu untuk menyebutkan
bagian tubuh manusia; (e) Guru mengkonfirmasi hasil pekerjaan siswa; (f) Guru
membuat kesimpulan; (g) Siswa memajang
hasil karyanya di papan pajangan. (3) Kegiatan penutup, meliputi: (a) Guru melakukan refleksi; (b) Guru menutup kegiatan
pembelajaran dengan berdoa bersama siswa
Pengamatan
Pada putaran kedua ini pembelajaran
sudah terlaksana dengan baik, guru sudah
optimal dalam mengelola pembelajaran dan
juga pengalokasian waktu sudah sesuai
dengan Satuan Kegiatan Harian (SKH),
untuk aktivitas guru pada siklus I mendapatkan skor sebesar 85,00% dan termasuk
dalam kriteria aktivitas yang sangat baik.
Demikian juga respon dan keberanian siswa
juga meningkat. Siswa menjadi aktif, antusias, senang dalam pembelajaran ini yang
menggunakan puzzle untuk tema binatang.
Untuk aktivitas siswa pada siklus II mendapatkan skor sebesar 85,00% dan termasuk
dalam kriteria aktivitas yang sangat baik.
Selanjutnya untuk mengetahui efektifitas
penggunaan puzzle dalam pekermbangan
kognitif siswa, peneliti tampilkan tabel
perkembangan kognitif siswa pada Tabel 4.
Dari Tabel 5 tampak bahwa kemampuan siswa pada siklus II dalam mengenal
binatang sudah mengalami perkembangan,
yang berkembang dan masih memerlukan
bantuan sebanyak 2 siswa dengan persentase
13,33%, 8 siswa telah berkembang kemampuan bagian-bagian tubuhnya dengan persentase sebesar 53,33%, dan 5 siswa dengan
kemampuan mengenal binatang yang
melebihi program guru sebesar 33,33%.
Dengan demikian 86,67% kemampuan
mengenal binatang siswa sudah berkembang
dengan baik pada akhir siklus II.
Suwarti, Peningkatan Kemampuan Mengenal Binatang...
Tabel 4 Perbandingan Perkembangan Kognitif Siswa Pada Siklus I Dan Siklus II
Siklus I
No
Nama Siswa
1
2
3
4
1
1
Fauzan Jihad Al Ikhwan
*
2
Agas Rizky Ramadhona
*
3
Indah Wulan Ramadhani
*
4
Alvino Putra Firnanda
*
5
Vicki Eka Herliansyah
*
6
Muhammad Rizki Hartanto
*
7
Chinta Regina Purwaningsih
*
8
Trio Subur Hariyono
*
9
Alek Aprinsa Sandi
*
10
Achmad Hanafi Raditya Putra
*
11
Revisya Wulan Niagary
*
12
Kukuh Sulimuhamad
*
13
Claradiya Nawang Atarasyfa
*
14
Muhammad Aza Nur Fadila
*
15
Elvian Anjar Pratiwi
*
Jumlah
4
4
7
0
0
Rata-rata
26.67
26.67
46.67
0.00
0.00
Tabel 5 Rekapitulasi Analisis Data Penilaian Siswa Pra Tindakan Dan Siklus I
Siklus I
Nilai
F
%F
F
1
4
26.67
0
2
4
26.67
2
3
7
46.67
8
4
0
0.00
5
Refleksi
Dari hasil pengamatan guru peneliti
dan kolaborator pada putaran kedua dapat
diilustrasikan sebagai berikut: (1) Kekurangan yang ada pada pelaksanaan pembelajaran
putaran pertama sudah dapat diatasi atau
sudah diperbaiakin oleh guru peneliti; (2)
Tingkat keaktifan, keberanian dan keceriaan
siswa sudah merata baik; (3) Semua tindakan pembelajaran yang direncanakan dapat
terlaksana dengan baik dan optimal, baik
dari segi metode pembelajaran, alokasi waktu, dan strategi pembelajaran.
Dari hasil analisis data diperoleh bahwa dengan menggunakan puzzle terbukti
mampu meningkatkan kemampuan siswa
dalam mengenal binatang yaitu adanya
peningkatan persentase ketuntasan belajar
2
165
Siklus II
3
4
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
2
13.33
8
53.33
*
5
33.33
Siklus II
%F
0.00
13.33
53.33
33.33
siswa dari 13,33% menjadi sebesar 53,33%
pada siklus I, dan meningkat menjadi
86,67% pada siklus II. Dengan menggunakan permainan puzzle terbukti dapat
membantu siswa Taman Kanak-kanak untuk
meningkatkan kemampuan kognitifnya
dengan sangat baik dan benar. Jadi penggunaan permainan puzzle dalam pengajaran
adalah sangat efektif.
PENUTUP
Kesimpulan
Berdasarkan analisis data dalam penelitian, selanjutnya dapat dikemukakan kesimpulan dalam penelitian ini adalah bahwa
dengan menggunakan permainan puzzle
terbukti mampu meningkatkan kemampuan
siswa dalam mengenal binatang yaitu
166
JURNAL PENDIDIKAN PROFESIONAL, VOLUME 5, NO. 3, DESEMBER 2016
adanya peningkatan persentase ketuntasan
belajar siswa sebesar 13,33% menjadi sebesar 53,33% pada siklus I, dan meningkat
menjadi 86,67% pada siklus II.
Saran
Taman Kanak-kanak, hasil penelitian
ini dapat dijadikan bahan pertimbangan
untuk membuat kebijaksanaan dalam me-
ningkatkan kemampuan akademik siswa.
Hendaknya memperhatikan siswa yang
kurang bisa mengikuti pelajaran atau lambat
dalam belajar dengan cara memberi latihan-latihan yang lebih sering. Hendaknya
melakukan penambahan media atau bukubuku pendidikan yang sifatnya membantu
siswa dalam peningkatan berbahasa dengan
baik dan benar.
DAFTAR RUJUKAN
Azhar Arsyad. 2002. Media Pembelajaran.
Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Hamalik, Oemar. 1986. Media Pendidikan.
Bandung: Alumni.
Santyasa, I Wayan. 2007. Makalah Workshop Media Pembelajaran Bagi Guru.
Soebachman, Agustina. 2012. Pemainan
Asyik Bikin Anak Pintar. Yogyakarta:
IN AzNa Books.
Sunarti, Euis dan Rulli Purwanti. 2005.
Ajarkan Anak Keterampilan Hidup
Sejak Dini. Jakarta: Elex Media
Komputindo.
Yulianti I, Rani. 2008. Permainan yang
Meningkatkan Kecerdasan Anak.
Jakarta: Laskar Askara.
Download