BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori – Teori Dasar / Umum Berikut ini merupakan teori-teori dasar yang digunakan penulis dalam pembahasan penelitian ini. 2.1.1 Definisi Pemasaran Mohammed, Fisher, Jaworski, dan Paddison (2003:3) menyatakan pemasaran adalah proses perencanaan dan pelaksanaan konsepsi, penentuan harga, promosi, dan distribusi ide, barang, dan jasa untuk menciptakan pertukaran yang memuaskan kebutuhan individu dan organisasi. Kotler dan Amstrong (2005:5-6) menyatakan pemasaran adalah sebuah proses sosial dan manajerial dimana individu dan kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan mereka inginkan dengan membuat dan pertukaran produk dan nilai dengan lainnya. Ebert dan Griffin (2007:328) menyatakan Pemasaran adalah suatu aktivitas, serangkaian institusi dan proses menciptakan, menghubungkan, 6 7 menghadirkan dan menawarkan peningkatan yang memberikan nilai kepada customer, client, partners, dan masyarakat luas. Dari definisi pemasaran yang telah di kemukakan diatas, dapat diambil kesimpulan bahwa pemasaran adalah proses sosial dan manajerial, perencanaan dan pelaksanaan konsepsi yang bertujuan untuk memuaskan kebutuhan individu dan organisasi dengan melakukan pertukaran produk dan nilai dengan lainya. 2.1.2 Marketing Mix Mengacu pendapat Ebert dan Griffin (2007:333) dalam merencanakan dan melaksanakan strategi, para manajer bergantung pada empat komponen dasar. Elemen itu sering kali disebut sebagai “4 P” dalam pemasaran, dan disebut sebagai alat untuk menjalankan strategi, mereka membentuk bauran pemasaran (marketing mix), masing-masing adalah : 1. Product (produk) Pemasaran dimulai dengan produk yaitu, barang, jasa atau gagasan yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan seorang pemakai. Dengan demikian menyusun dan mengembangkan produk baru merupakan tantangan bagi tenaga pemasaran. Memenuhi kebutuhan pemakai seringkali berarti mengubah 8 produk-produk yang telah ada. Salah satu strateginya adalah diferensiasi produk. Diferensiasi produk berarti penciptaan suatu produk atau citra produk yang cukup berbeda dengan produkproduk yang telah beredar dengan maksud untuk menarik pelanggan. 2. Pricing (penetapan harga) Memillih harga jual yang paling sesuai kadang-kadang juga merupakan tindak penyeimbangan. Disatu sisi, harga harus mendukung beragam biaya : biaya operasi, administrasi dan riset organisasi itu, selain itu juga biaya pemasaran, seperti biaya iklan dan biaya penjual. Di sisi lain, harga tidak dapat dipatok terlalu tinggi, karena pelanggan dapat berpindah ke produkproduk pesaing. 3. Promotion (promosi) Komponen bauran pemasaran yang paling terlihat nyata tidak lain adalah promosi, yang mengacu pada teknik-teknik untuk mengkomunikasikan masyarakat luas. informasi mengenai produk kepada 9 4. Place (penempatan / distribusi) Yaitu bagian dari bauran pemasaran yang mempertimbangkan bagaimana menyampaikan produk dari produsen ke pemakai dengan mengutamakan tingkat efisiensi yang tinggi. Dari definisi Marketing Mix yang telah di kemukakan diatas, dapat disimpulkan bahwa MarketingMix adalah sebuah perencanaan dan strategi pemasaran yang menggunakan beberapa elemen,yaitu product, price, place, promotion. 2.1.3 Konsep Pemasaran Kotler dan Amstrong (2005:11), menyatakan konsep pemasaran adalah filosofi manajemen pemasaran yang mengatakan bahwa mencapai tujuan perusahaan bergantung pada mengidentifikasi kebutuhan dan keinginan dari target pasar, dan membawa kepuasan yang lebih efektif dan efisien dari para pesaing. Gambar 2.1 Konsep Pemasaran (sumber:Kotler dan Amstrong (2005, p.14)) 10 Dari definisi yang telah di kemukakan diatas, dapat disimpulkan bahwa konsep pemasaran adalah sebuah konsep yang mengatur pemasaran dengan mengidentifikasi kebutuhan dan keinginan pasar untuk memenuhi tujuan perusahaan. 2.1.4 Pengertian Internet Haag, Cummings, McCubbrey (2005:106) menyatakan bahwa internet adalah jaringan komputer yang sangat luas yang menghubungkan jutaan orang di seluruh dunia. Sekolah, bisnis, agen pemerintah dan lainlain yang terhubung dalam jaringan dalam mereka sendiri ke internet, membuat jaringan yang sangat besar dari seluruh jaringan komputer yang terhubung. Strauss dan Raymond (2009:6) menyatakan internet adalah jaringan global dari jaringan yang saling terhubung. Meliputi jutaan korporat, pemerintahan, organisasi, dan jaringan privat dan juga e-mail, newsgroup, dan web. Sedangkan Kotler dan Amstrong (2004:72), menyatakan internet sebagai jaringan umum yang sangat luas atas jaringan-jaringan komputer yang menghubungkan segala tipe pengguna di seluruh dunia dengan satu sama lain dan suatu “gudang informasi” yang sangat besar. 11 Dari definisi internet yang yang telah di kemukakan di atas, bahwa dapat di ambil kesimpulan, internet sebuah jaringan luas yang bersifat global yang saling terhubung dan dapat menghubungkan jutaan orang di dunia yang terhubung dalam jaringan mereka sendiri. 2.1.5 WWW (World Wide Web) McLeod dan Schell (2007:60) menyatakan World Wide Web, disebut juga web dan www, yaitu informasi yang dapat diakses melalui internet dimana dokumen hypermedia (file komputer) yang disimpan dan kemudian diambil melalui skema pengalamatan. Dari definisi yang di kemukakan diatas dapat disimpulkan bahwa, World Wide Web yaitu sebuah informasi yang dapat di ambil dan dilihat dengan menggunakan media internet. 2.1.6 Hypertext Markup Language (HTML) Mengacu pada pendapat Arief (2011) HTML atau HyperText Markup Language merupakan salah satu format yang digunakan dalam pembuatan dokumen dan aplikasi yang berjalan di halaman web. Dokumen HTML merupakan dokumen pada web browser. Dari definisi HTML diatas, dapat di simpulkan bahwa HTML atau HyperText Markup Language merupakan sebuah format atau dokumen yang ada pada sebuah web browser. 12 2.1.7 Web Browser Chaffey (2008:96) menyatakan web browser adalah software seperti microsoft internet explorer dan mozilla firefox yang biasa kita gunakan untuk mengakses informasi pada www (world wide web) yang disimpan di web-server. Dari definisi yang telah di kemukakan diatas, dapat diambil sebuah kesimpulan bahwa web browser adalah software atau alat yang digunakan untuk menjelajah internet, mengambil, dan menyajikan informasi dari World Wide Web. 2.1.8 Web Server Arief (2011:19) menyatakan web server adalah program aplikasi yang memiliki fungsi sebagai tempat menyimpan dokumen-dokumen web. Semua dokumen web tersimpan di dalam direktori utama web server (document root). Dari definisi yang telah dikemukakan diatas, dapat diambil sebuah kesimpulan bahwa definisi web server adalah sebuah program aplikasi yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan dokumen web dari web browser. 13 2.1.9 Database Menurut Gordon C.Everest (2002:17) Database adalah koleksi atau kumpulan data yang mekanis, terbagi/shared, terdefinisi secara formal dan di control terpusat pada organisasi. Dari definisi yang telah di kemukakan diatas, maka dapat diambil kesimpulan bahwa database adalah kumpulan data yang yang saling terhubung. 2.1.10 Analisis SWOT Mengacu pada Pearce dan Robinson (2008) Analisis SWOT merupakan analisis yang didasarkan pada anggapan bahwa suatu strategi yang efektif berasal dari sumber internal perusahaan (Strenghts and Weaknesses) dan sumber daya eksternal (Opportunities and Threats). • Strength (Kekuatan) Merupakan sumber daya yang dikendalikan oleh suatu perusahaan yang membuat perusahaan relatif lebih unggul dibandingkan pesaingnya pelanggan yang dilayaninya. dalam memenuhi kebutuhan 14 • Weakness (Kelemahan) Merupakan keterbatasan atau kekurangan dalam satu atau lebih sumber daya dari suatu perusahaan yang menjadi hambatan dalam memenuhi kebutuhan pelanggan secara teknis. • Opportunity (Peluang) Merupakan situasi utama yang menguntungkan dalam lingkungan suatu perusahaan. Peluang dapat didapatkan dari identifikasi segmen pasar perusahaan yang sebelumnya terlewatkan, perubahan regulasi atau kondisi persaingan dan perubahan teknologi. • Threat (Ancaman) Merupakan situasi utama yang tidak menguntungkan dalam suatu perusahaan. Ancaman merupakan penghalang utama bagi perusahaan dalam mencapai posisi saat ini atau yang diinginkan. Dari definisi diatas dapat diambil kesimpulan bahwa Analisis SWOT adalah sebuah analisis yang dilakukan untuk menentukan strategi 15 efektif yang berasal dari sumber daya internal dan sumber daya eksternal perusahaan. 2.1.11 Matriks TWOS Atau SWOT Mengacu pada pendapat Rangkuti (2004:31), Alat yang dipakai untuk menyusun faktor-faktor strategis perusahaan adalah Matriks SWOT. Matrik ini dapat menggambarkan secara jelas bagaimana peluang dan ancaman eksternal yang dihadapi perusahaan dapat disesuaikan dengan kekuatan dan kelemahan yang dimilikinya. Matriks ini dapat menghasilkan empat kemungkinan alternatif strategis. Table 2.1 Matriks TOWS atau SWOT (sumber:Rangkuti (2004, p31)) 16 a. Strategi SO (Kekuatan dan Peluang) Strategi ini dibuat berdasarkan jalan pikiran perusahaan, yaitu dengan memanfaatkan seluruh kekuatan untuk merebut dan memanfaatkan peluang sebesar-besarnya. b. Strategi ST (Kekuatan dan Ancaman) Ini adalah strategi dalam menggunakan kekuatan yang dimiliki perusahaan untuk mengatasi ancaman. c. Strategi WO (Kelemahan dan Peluang) Strategi ini diterapkan berdasarkan pemanfaatan peluang yang ada dengan cara meminimalkan kelemahan yang ada. d. Strategi WT (Kelemahan dan Acanaman) Strategi ini didasarkan pada kegiatan yang bersifat defensi dan berusaha meminimalkan kelemahan yang ada serta menghindari ancaman. Dari definisi diatas, di simpulkan bahwa Matriks TWOS atau SWOT adalah alat yang di pakai untuk menyusun faktor-faktor strategis perusahaan dengan menggambarkan peluang dan ancaman eksernal perusahaan dan disesuaikan dengan kekuatan dan kelemahan yang dimiliki perusahaan. 17 2.2 Teori - Teori Khusus Berikut ini merupakan teori-teori khusus secara spesifik sesuai topik yang dibahas yang digunakan penulis dalam pembahasan penelitian ini. 2.2.1. E-Marketing dan Internet Marketing Mengacu pada pendapat Chaffey dan mayer (2006:6) pemasaran internet (Internet Marketing) dapat didefinisikan sebagai penggunaan internet dan teknologi digital yang terkait untuk meraih tujuan pemasaran dan mendukung konsep pemasaran modern. Mohammed, Fisher, Jaworski, Paddison (2003:4) menyatakan bahwa Internet marketing merupakan proses membangun dan mempertahankan hubungan dengan customer melalui kegiatan online untuk memfasilitasi pertukaran ide, produk, dan pelayanan untuk memenuhi keinginan dari kedua belah pihak. Sedangkan Strauss, El-Annsary, dan Frost (2003:2) menyatakan Internet marketing dapat di definisikan sebagai penerapan teknologi informasi pada hal-hal seperti berikut: • Mengubah strategi pemasaran untuk menciptakan lebih banyak pelanggan melalui lebih banyak strategi segmentation, targeting, differentiation, positioning yang efektif. 18 • Perencanaan dan pelaksanaan konsep yang lebih efisien, distribusi, promosi, dan penentuan harga dari barang, jasa, dan pemikiran. • Menciptakan transaksi-transaksi yang dapat memuaskan pelanggan individu ataupun perusahaan. Dengan demikian dapat di simpulkan bahwa e-marketing merupakan hasil dari penerapan teknologi informasi dalam konsep pemasaran tradisional. E-marketing dapat mempengaruhi konsep pemasaran tradisional dengan dua cara: 1. E-marketing meningkatkan efisiensi dari konsep pemasaran tradisional. 2. E-marketing mengubah strategi-strategi yang ada sehingga perubahaan tersebut menghasilkan bisnis modal yang baru yang menambah keuntungan perusahaan. 2.2.2. Manfaat Internet Marketing Mengacu pada pendapat Kotler dan Amstrong (2004:554), penawaran online menghasilkan manfaat bagi pelanggan maupun perusahaan. Manfaat untuk pelanggan adalah: 19 1. Memberikan pelanggan manfaat dasar yang sama dengan bentuk pemasaran langsung lainnya. 2. Menawarkan kepada pelanggan beberapa keunggulan tambahan. Manfaat untuk perusahaan: 1. Membangun hubungan dengan pelanggan. 2. Perusahaan dapat berinteraksi dengan pelanggan untuk dapat lebih mengetahui kebutuhan dan keinginan pelanggan secara khusus, serta membangun database pelanggan. 3. Mengurangi biaya. 4. Karena pelanggan dapat berurusan langsung dengan penjual, pemasaran online sering menghasilkan biaya yang lebih rendah untuk meningkatkan fungsi penyaluran dan promosi dagang. 5. Menawarkan keleluasaan yang lebih baik, yang membuat perusahan dapat membuat penyesuaian yang berkelanjutan pada produk dan penawarannya sesuai dengan kebutuhan pelanggan karena catalog online dapat disesuaikan kapan saja sesuai kebutuhan. 6. Merupakan media yang global. 7. Internet merupakan media yang memungkinkan pembeli dan penjual dapat mengakses informasi secara global. 20 2.2.3. Komponen Internet Marketing Mohammed, Fisher, Jaworski, Paddison (2003:4), Terdapat lima komponen dalam Internet Marketing, yaitu: 1. Proses Seperti halnya program pemasaran tradisional, program pemasaran melalui Internet melibatkan sebuah proses. Tujuh tahap dari proses program pemasaran melalui Internet adalah membentuk peluang pasar, menyusun strategi pemasaran, merancang pengalaman customer, membangun hubungan antarmuka dengan customer, merancang program pemasaran, meningkatkan informasi customer melalui teknologi, dan mengevaluasi hasil program pemasaran secara keseluruhan. 2. Membangun dan Mempertahankan Hubungan Dengan Pelanggan Membangun dan mempertahankan hubungan dengan customer merupakan tujuan dari pemasaran. Tiga tahapan hubungan dengan customer adalah awareness ,exploration, dan commitment. Program pemasaran dapat mengarahkan dikatakan customer berhasil sampai pada apabila mampu untuk tahap komitmen pada perusahaan. Dan tujuan dari pemasaran melalui Internet adalah 21 menjalin hubungan dengan customer, baik secara online maupun offline. 3. Online Sesuai dengan definisinya, Internet marketing adalah pemasaran yang dilakukan dalam dunia Internet, namun tetap terkait dengan program pemasaran secara tradisional. 4. Pertukaran Dampak dari program pemasaran online adalah pertukaran yang tidak hanya terjadi di dalam dunia Internet saja atau online, namun juga harus berdampak pada pertukaran di penjualan secara nyata. 5. Pemenuhan Kepuasan Kebutuhan Kedua Belah Pihak Dengan adanya Internet Marketing, pemenuhan kepuasan akan kedua belah pihak lebih cepat terpenuhi, yaitu dari segi perusahaan yang menggunakan Internet Marketing bisa mencapai tujuan perusahaan seperti meningkatnya laba perusahaan, pangsa pasar yang semakin meluas, dan lain-lain. Dari segi customer adalah terpenuhinya kebutuhan seperti mendapatkan informasi yang dibutuhkan dengan lebih cepat. 22 2.2.4 Tujuh tahap pengembangan E-Marketing Mohammed, Fisher, Jaworski, dan Paddison (2003, p.8) menyatakan bahwa terdapat tujuh tahapan dalam mewujudkan sebuah Internet Marketing, dari tujuh tahapan tersebut adalah sebagai berikut: penyusunan peluang pasar, perumusan strategi pemasaran, perancangan “pengalaman” pelanggan, perancangan Customer Interface, perancangan program pemasaran, mendapatkan informasi pelanggan dengan bantuan teknologi, hingga mengevaluasi pemasaran. Berikut akan di jabarkan ketujuh tahapan berikut: Gambar 2.2 7 Tahap E-Marketing (sumber:Mohammed et al. (2003, p9)) 23 2.2.4.1 Tahap 1 : Membentuk Peluang Pasar Mengacu pada pendapat Mohammed, Fisher, Jaworski, dan Paddison (2003:36-68) dalam tahap pertama ini pembentukan peluang pasar dilakukan dengan menggunakan analisis peluang pasar dan hal ini merupakan awal dari konsep bisnis dengan cara mengumpulkan data online dan offline yang cukup untuk membangun bukti yang kuat tentang penilaian peluang yang ada. Dalam bagian ini, sebuah metodologi enam langkah sederhana yang dapat mendukung kegiatan dalam mengevaluasi peluang. Enam langkah tersebut yaitu: 1. Menyelidiki Peluang pada Sistem Nilai yang Ada atau yang Baru Menginvestigasi nilai yang ada atau nilai yang baru yang muncul dengan adanya sistem baru. Langkah pertama dalam membentuk peluang bisnis dengan cara mengidentifikasi secara luas arena yang belum tereksploitasi dimana perusahaan baru akan berpartisipasi. Tujuannya adalah untuk mendeklarasikan apa yang ada di dalam dan di luar kumpulan pertimbangan model bisnis. Arena bisnis umumnya didefinisikan di dalam atau di luar rantai nilai industri, atau sistem nilai. Sistem nilai adalah hubungan dari proses-proses 24 dan aktivitas di dalam dan di antara perusahaan-perusahaan yang memberikan manfaat bagi perantara dan pemakai akhir. Trapped Value Dalam networked economy, perusahaan akan membuka Trapped value dengan menciptakan pasar yang lebih efisien ataupun sistem nilai yang lebih efisien. New-to-the-world Value Untuk menciptakannya terdapat tiga cara yang dapat di lakukan, yaitu: • Meragamkan penawaran customer, hal ini merupakan hal yang penting dalam melakukan proses bisnis sebuah perusahaan.dengan fleksibilitas dan economic dari internet, perusahaan yang bersangkutan memperbolehkan pelanggan meragamkan produk dan jasa sesuai dengan keinginan mereka. Perusahaan juga dapat membuat produk mereka menjadi lebih menarik dengan membuang nilai yang tidak di inginkan pelanggan. • Membangun komunitas. Internet memungkinkan pembangunan sebuah komunitas secara efisien, menciptakan komunitas untuk para pelanggan sebuah perusahaan, seperti 25 adanya chat room, ataupun forum komunikasi yang lain yang dapat di harapkan untuk meningkatkan tingkat loyalitas pelanggan terhadap perusahaan. • Perkenalan fungsi new-to-the-world dengan pengalaman customer. Perpaduan komunikasi, komputer, dan hiburan seperti halnya bentuk yang terus berubah dan kegunaan sebuah alat membuat pengalaman/pengetahuan baru sangat mungkin terjadi. Adanya inovasi dari produk-produk lama yang telah beredar di pasaran. Produk inovasi tersebut akan menjadikan sebuah deferensiasi yang unik, sehingga akan menimbulkan sebuah pengalaman baru bagi pelanggan. Hybrid Value Merupakan gabungan dari trapped value dan new-to-theworld value. Perusahaan dapat menggunakan tiga mekanisme yang berbeda untuk menciptakan hybrid value, yaitu: o Merubah penentuan harga yang sudah ada Adanya variasi harga untuk sebuah jenis produk,sehingga pemakai akan memilih pemasok yang menawarkan harga terendah atau sesuai 26 dengan informasi performance tentang pemasok yang baru. o Memungkinkan kemudahan akses Kemudahan pelanggan dalam yang di berikan mengakses kepada ketersediaan informasi yang di butuhkan. o Memperluas secara radikal Merupakan penggabungan antar dua hal yang saling terkait dalam situs perusahaan. Dengan adanya hybrid value, perusahaan dapat menembus batasan pasar yang ada saat ini atau membuat pasar baru dengan biaya yang minim. 2. Mengidentifikasi Kebutuhan yang Belum Dipenuhi atau Belum Terlayani Identifikasi kebutuhan pelanggan yang dapat dan tidak dapat di penuhi oleh sistem yang berjalan. Hal ini merupakan hal penting dalam membuat sistem yang baru sehingga sistem tersebut harus dapat memenuhi kebutuhan-kebutuhan yang selama ini tidak dapat dipenuhi oleh sistem yang lama. prosesnya dilakuakan dengan menggunakan kerangka kerja yang terorganisisr yang dapat membantu menejer yang secara sistematis mencari kebutuhan yang belum di penuhi atau belum terlayani. Proses ini 27 akan memetakan aktifitas dan pilihan pelanggan dalam pengalaman yang spesifik dalam sistem nilai, lalu meletakkannya dalam langkah-langkah dari kesadaran untuk pembelian, penggunaan, dan seterusnya. Pemetaan ini dapat membantu menemukan ide baru dan mengidentifikasi tentang kebutuhan yang belum di penuhi. Gambar 2.3 Customer Mapping Process (sumber:Mohammed et al. (2003, p.43)) 28 3. Menentukan Target Segment Pelanggan Segmentasi adalah proses pengelompokkan pelanggan berdasarkan kemiripan mereka. Perusahaan harus mengetahui kelompok customer yang paling atraktif, kelompok yang seharusnya dikejar perusahaan, kelompok yang seharusnya tidak ditekankan oleh perusahaan, dan penawaran yang diberikan kepada target segmen. Segmentasi customer, atau pengelompokan customer berdasarkan kesamaannya, yang bertujuan untuk melayani kebutuhan mereka dengan lebih baik. Ada beberapa acuan dalam menentukan segmentasi. o Firmographics Pengelompokan berdasarkan dengan variable membagi spesifik pasar perusahaan contohnya jumlah karyawan dan ukuran besar kecilnya perusahaan. o Demographic Membagi pasar berdasarkan nilai-nilai demografis, contoh: umur, jenis kalamin, pendidikan. 29 o Geografis Pembagian segmentasi pasar berdasarkan lokasi pasarnya atau letak geografisnya, contoh: Negara, daerah, kota. o Behavioral Pembagian berdasarkan bagaimana biasanya pelanggan membeli dan menggunakan sebuah produk, contoh: loyalitas website, pembelian utama. o Occasion Bagian berdasarkan pada situasi yang sedang terjadi dan produk yang saling di butuhkan pada waktu itu, contoh: kesempatan rutin, kesempatan khusus. o Psychographic Pembagian berdasarkan kepribadian, gaya hidup. kepribadian, contoh: 30 o Benefit Pembagian pasar berdasarkan keuntungan atau kualitas dari sebuah produk, contoh: kenyamanan, ekonomi, kualitas. o Belief and attitudes Kepercayaan pada suatu barang atau merk dagang. 4. Menilai Kebutuhan Sumber Daya Untuk Memberikan Penawaran Sebuah perusahaan harus memiliki sekumpulan sumber daya untuk menang dalam pasar. Pada langkah ini, perusahaan menyusun pengalaman dan manfaat apa yang akan diberikan oleh penawaran dan kemampuan teknologi apa yang akan dibutuhkan untuk memberikan manfaat dari penawaran tersebut. Sistem sumber daya merupakan sebuah kumpulan dari kegiatan dan asetaset yang terpisah yang dimiliki oleh perusahaan ataupun individu, yang ketika digabungkan akan menciptakan keunggulan perusahaan. Sumber daya perusahaan di bagi menjadi tiga, yaitu: o Customer facing Meliputi merk, penjualan, dan saluran distribusi 31 o Internal Berhubungan dengan operasi internal perusahaan seperti teknologi dan pengembangan produk. o Upstream Menyangkut hubungan antara perusahaan dengan pihak pemasok. 5. Menilai Faktor Persaingan, Teknologi, dan Keuangan dari Peluang Terdapat empat area yang digunakan untuk menentukan karakter dan tingkat dari sebuah peluang, yaitu: • Competitive Intensity Untuk mengukur intensitas kompetitif, perusahaan perlu secara jelas mengidentifikasi pesaing-pesaing yang dihadapi. o Pesaing langsung (direct competitors) adalah saingan dalam industri yang sama. Perusahaanperusahaan tersebut adalah penyedia produk atau jasa yang “mensubstitusi secara dekat” satu sama lain. Pesaing langsung menjangkau dan bersaing untuk customer yang sama. 32 o Pesaing tidak langsung (indirect competitors) terdiri dari dua kategori perusahaan: substitute producer (perusahaan yang, walaupun berada dalam industri yang berbeda, tetapi memproduksi produk dan jasa yang memiliki fungsi sama) dan adjacent competitor (pesaing yang tidak belum menawarkan produk dan jasa yang merupakan substitusi langsung, tetapi memiliki potensi untuk segera melakukannya). Alat yang berguna untuk mengidentifikasi pesaing langsung dan tidak langsung adalah pendekatan profiling, yang terdiri dari tiga lingkaran konsentris. Lingkaran paling dalam terdiri dari sekumpulan aktivitas customer yang sentral bagi perusahaan. Lingkaran di tengah terdiri dari pesaing langsung. Terakhir, lingkaran paling luar terdiri dari pesaing tidak langsung. 33 Gambar 2.4 Competitor Profiling (sumber: Mohammed et al. (2003,p62) ) • Customer Dynamics Elemen-elemen yang menyusun keseluruhan dinamika customer dalam pasar adalah : o Tingkat kebutuhan yang tidak terpenuhi, atau besarnya peluang yang tidak terbatas. o Tingkat interaksi antara segmen customer utama. o Kemungkinan tingkat pertumbuhan. 34 • Technology Vulnerability Kemampuan teknologi mencakup : o Dampak dari penetrasi teknologi. o Dampak dari teknologi baru terhadap nilai. • Microeconomics Mikroekonomi dari peluang mencakup : o Ukuran/volume dari pasar. o Tingkat keuntungan yang sudah diperhitungkan. 6. Melakukan Penilaian Go/No-Go Membuat penilaian untuk “maju atau tidak maju” dalam penerapan aplikasi e-marketing dengan menggunakan delapan acuan. Jika nilai dari kedelapan acuan tersebut lebih banyak positif ketimbang negatif maka kemungkinan besar perusahaan tersebut memiliki kemungkinan positif untuk menerapkan emarketing atau “maju”. Tim manajemen harus memutuskan apakah akan mendefinisikan proporsi nilai dan merancang model bisnis. Ini menjadi awal dari beberapa gerbang pengambilan keputusan go/no-go. Tim harus mendefinisikan kriteria yang akan dipenuhi dalam melanjutkan ke tahap berikutnya dari proses 35 pengembangan bisnis. Tim sebaiknya tidak melangkah terlalu jauh jika tidak dapat mencapai kesepakatan pada awal gerbang penilaian go/no-go dan tidak dapat memenuhi kebutuhan yang belum terpenuhi atau belum terlayani dengan baik. Delapan macam acuan yang menentukan aplikasi e-marketing antara lain: Gambar 2.5 Penilaian go/no-go (sumber:Mohammed et al. (2003, p.78)) • Competitive vulnerability Faktor ini di tentukan dengan melihat kuantitas pesaing yang ada, serta seberapa banyak pesaing yang sudah menerapkan aplikasi e-marketing. Semakin banyak pesaing yang memenuhi kriteria di atas berarti nilai yang dimiliki semakin positif. 36 • Technical vulnerability Faktor ini ditentukan dengan melibatkan ketersediaan dan kemampuan sumber daya manusia yang dimiliki perusahaan untuk menjalankan aplikasi e-marketing. • Magnitude of unmet need Faktor ini di tentukan dari kemampuan e-marketing untuk dapat menjawab kebutuhan-kebutuhan pelanggan yang tidak dapat di penuhi oleh perusahaan secara tradisional (offline). • Interaction between segments. Faktor ini di tentukan berdasarkan intensitas interaksi antar segmen yang ada, semakin baik interaksi yang tercipta berarti semakin positif pula nilainya. • Likely rate of growth Faktor ini ditentukan dari pertumbuhan sebuah perusahaan maka semakin positif nilainya. • Technological vulnerability Perusahaan juga harus memiliki kemampuan dengan level yang tinggi pada perkembangan teknologinya baik dari segi teknologi yang ada maupun dampak dari penggunaan teknologi yang baru. 37 • Market size Faktor ini di tentukan besar kecilnya pasar perusahaan, semakin besar ukuran pasarnya berarti semakin positif nilainya. • Level of profitability Faktor ini ditentukan dari tingkat keuntungan perusahaan tersebut, semakin mendukung e-marketing dan berarti semakin positif nilainya. 2.2.4.2 Menyusun Strategi Pemasaran Mengacu pada pendapat Mohammed, Fisher, Jaworski, dan Paddison (2003:90-92) tahap kedua dari program pemasaran Internet adalah menyusun strategi pemasaran. Strategi pemasaran memiliki tiga komponen utama, yaitu sebagai berikut: • Segmentation mengidentifikasi segmen pasar yang relevan dengan kebutuhan tertentu. Prioritas segmentasi berfokus pada dua hal: - Tahap kesiapan pembeli Apakah pembeli siap membeli hari ini 38 - Sikap pembeli Perusahaan menargetkan produk ke segmen yang lebih menerima produk. Gambar 2.6 Segmentation (sumber: Mohammed et al. (2003, p. 108)) • Targeting Memilih segmen atraktif yang konsisten dengan sumber daya dan tujuan perusahaan. Gambar 2.7 Targeting (sumber: Mohammed et al. (2003, p. 110)) 39 • Positioning Mengkomunikasikan secara strategis manfaat produk kepada target segment. Gambar 2.8 Positioning(sumber:Mohammed et al. (2003, p. 110)) 2.2.4.3 Tahap 3 : Merancang Pengalaman Pelanggan Mengacu pada pendapat Mohammed, Fisher, Jaworski,dan Paddison (2003:130) pengalaman pelanggan mengarah kepada persepsi dan penafsiran dari pelanggan yang di targetkan terhadap semua rangsangan yang di alami pada saat berinteraksi dengan perusahaan. 40 Mengacu pada pendapat Mohammed Fisher, Jaworski, dan Paddison (2003:134) terdapat tiga tahapan pengalaman pelanggan, dari user pertama kali mengklik website sampai pada saat user mencapai kesan yang memuaskan dari situs, atau sampai situs di promosikan, tiga tahapan tersebut adalah sebagai berikut: 1. Mengalami pengalaman funfsional “site bekerja dengan baik” Ada lima karakteristik yaitu: o Usability dan navigasi yang mudah Usability adalah ukuran tentang bagaimana website dengan baik mengantisipasi kebutuhan user dan membuat jalur yang intuitif yang mengizinkan user untuk mencapai tujuan. Usability dipengaruhi oleh banyak elemen termasuk kecepatan muatan, struktur halaman, dan desain grafis. o Kecepatan Kecepatan mengarah pada waktu yang di butuhkan untuk menanpilkan halaman web pada layar user. 41 o Realibility Realibility menggambarkan luasnya pengalaman website pada periode downtime, atau waktu ketika user tidak dapat mengakses halamannya karena pemeliharaan rencana atau sistem rusak. Realibility juga di pengaruhi oleh seringnya website di download dengan benar, melalui site yang berjalan, itu mungkin tidak terlihat baik pada layar user. o Keamanan Jika kepercayaan dasar di langgar, itu berdampak tidak hanya pada perusahaan itu sendiri tetapi pada industri. Tetapi ketika keamanan dan kenyamanan di bungkam, pengalaman pelanggan akan di tingkatkan. o Media Accessibility Media Accessibility adalah sebuah website yang mampu untuk di download ke media platform yang bermacam-macam. Website mungkin dibutuhkan untuk desain yang sederhana dan spesifik untuk banyak platform sampai di terima sebagai standar untuk semua platform. 42 2. Mengalami pengalaman secara intim “mereka memahami saya” o Customalization Adalah kemampuan halamannya website untuk untuk masing-masing mengubah user. Customalization di mulai atau di atur oleh user yang di sebut personalization. o Komunikasi Mengarah pada dialog yang ada di antara site dan user. Ada tiga bentuk komunikasi, yaitu: komunikasi perusahaan ke user (seperti pemberitahuan lewat email), komunikasi user ke perusahaan (seperti permintaan customer service), atau komunikasi dua arah (seperti pesan instant). o Konsistensi Mengarah pada tingkat dimana pengalaman pelanggan pada sebuah website atau retail store adalah tetap dari waktu ke waktu. 43 o Kepercayaan Adalah ciri yang di tetapkan dari waktu ke waktu setelah user memiliki beberapa kesempatan untuk mengevaluasi pelayanan pelanggan. o Exceptional value Pada tahapan ini, user di yakinkan perusahaan menawarkan nilai pengecualian, dan user tidak dapat dengan mudah di bujuk dengan cara lain. Setiap pelanggan telah dipasangkan dengan merk, produk, atau pengalaman yang bukan di terangkan menggunakan pemikiran ekonomi murni. o Perubahan dari konsumsi kepada aktifitas luang seperti orang membawa pengalaman pelanggan dari titik konsumsi ke dalam arena permainan, pergeseran sulit terjadi: sebaliknya berfikir mengenai kunjungan ke website perusahaan seperti tugas, user mulai melihat seperti mengunjungi sebagai kesenangan, kemudian menggunakan produk atau berdiskusi mengenai perusahaan yang bukan ekonomi panjang yang murni. Ini juga jelas dalam kemudahan site. 44 3. Mengalami pengalaman evangelism “saya menyukai untuk berbagi cerita” Tahapan akhir mengasumsikan bahwa pelanggan telah di lewati melaluai tahapan satu dan dua yakni site yang aktif yang di tafsirkan sebagai kesan individual dan user mengintegrasikan merk dalam hidupnya. Pada tahapan akhir ini, pelanggan menjadi penyebar. o Menceritakan kepada pasar Orang suka untuk mengatakan cerita tentang produk dimana mereka mempunyai pengalaman yang sangat bagus. Pada dunia nyata, orang secara umum memberikan tip restoran, peralatan olahraga, dan produk lai dengan perasaan menggebu-gebu. Intinya adalah pelanggan siapa yang melewati tahap satu dan dua yang di seimbangkan dengan menjadi penyebar merk. o Keanggotaan komunitas yang aktif Tahapan ini juga di karakteristikkan dengan kemunculan dan partisipasi komunitas. Walaupun tidak semua pelanggan akan ikut di dalam penawaran komunitas, tetapi mereka yang sampai pada tahapan 45 ini menginginkan untuk berpartisipasi dengan orangorang yang memiliki kegemaran yang sama. o Perusahaan perhatian mengenai opini saya Karakteristik utama pada tahapan ini adalah persepsi bahwa perusahaan tidak membicarakan pengaturan kesan tanpa user, atau user berada pada titik pertolongan. o Membela pengalaman yang di alami Pelanggan yang mencapai tahapan ini adalah pelanggan yang bernafsu untuk membela pendapatan mereka, sehingga mereka dapat menjadi sangat marah pada saat orang lain tidak setuju atau mendorong untuk membeli penawaran pesaing. Perusahaan harus memahami jenis pengalaman customer yang perlu dihasilkan untuk memenuhi peluang pasar. Pengalaman tersebut harus berkorelasi dengan strategi pemasaran dan positioning perusahaan. Pengalaman pelanggan (customer experience) bisa didefinisikan sebagai interpretasi dari pertemuan lengkap pemakai dengan situs, dari pandangan awal pada home page sampai pengalaman pembelian, meliputi keputusan seperti apakah akan membuat sebuah 46 shopping cart. Tiga tingkat dari hierarki pengalaman customer adalah sebagai berikut: • Tingkat 1:Experiencing Functionality Bukanlah sesuatu yang dibesar-besarkan kalau dikatakan bahwa pengalaman customer yang positif dihasilkan dari memberikan dasar-dasar dari fungsionalitas secara konsisten. Terdapat lima prinsip utama di dalam tahap ini yang meliputi kegunaan dan kemudahan navigasi, kecepatan, kehandalan, keamanan, dan kemampuan akses media. • Tingkat 2:Experiencing Intimacy Apabila sebuah perusahaan dapat menyediakan dasar-dasar dari fungsionalitas, maka akan menempatkan customernya ke tingkat kedua dari hierarki pengalaman, sebuah pengalaman yang meningkatkan Pengalaman tersebut keintiman dapat dengan dilakukan perusahaan. dengan cara penyesuaian, komunikasi, konsistensi, kepercayaan, nilai pengecualian, dan pergantian aktivitas dari konsumsi ke waktu luang. 47 • Tingkat 3: Experiencing Evangelism Tingkat terakhir menganggap bahwa customer telah melewati dua tingkat pertama yaitu, bahwa situs bekerja, yang diinterpretasikan sebagai pengalaman individual, dan bahwa pemakai mengintegrasikan brand ke dalam hidup mereka. Dalam tingkat akhir ini, customer menjadi seorang pewarta. customer begitu terinternalisasi akan pengalamannya sehingga mereka tidak sabar untuk berbagi cerita dengan teman, kerabat, dan kenalan. 2.2.4.4. Merancang Cutomer Interface Mengacu pada pendapat Mohammed,Fisher, Jaworski, dan Paddison (2003,p.161-183) Internet telah mengubah tempat pertukaran dari tempat pemasaran (seperti, interaksi face- toface) menjadi market space (seperti, interaksi screen-to -face). Perbedaan utama adalah bahwa sifat hubungan pertukaran sekarang ditengahi oleh antar muka teknologi. Dengan perpindahan dari hubungan antarmuka mediasi menggunakan manusia menjadi menggunakan teknologi, terdapat sejumlah pertimbangan perancangan antar muka yang dihadapi. Untuk melihat pertimbangan-pertimbangan tersebut diperkenalkan kerangka kerja 7C, yaitu sebagai berikut: 48 • Context (C1) Context dari sebuah situs menggambarkan tampilan fungsional dan nilai estetika yang terkandung dalam situs tersebut. Ada situs-situs yang memilih untuk fokus dengan memunculkan banyak gambar-gambar menarik, warna, dan fitur desain sementara. Ada juga situs-situs lain yang berfokus kepada cara menampilkan data dan navigasi yang sederhana. Tiga faktor kritis dalam tampilan website : o Section Breakdown / subcomponent o Linking Structure o Navigation Tools Content (C2) Content adalah semua subjek digital yang ada di dalam sebuah situs Web. Content juga mencakup medium subjek digital seperti teks, video, audio, dan gambar. Sebagaimana pesan yang disampaikan oleh subjek digital juga mencakup produk, jasa, dan informasi yang ditawarkan. Jika context lebih berfokus pada bagaimana sebuah situs dirancang, maka content lebih berfokus pada apa yang disampaikan. 49 o Offering mix o Appeal mix o Multimedia mix o Content type Community (C3) Community didefinisikan sebagai satu set hubungan yang dibangun atas dasar ketertarikan dan kepentingan yang sama. Community berguna tergantung dari pelaku-pelaku dalam hubungan tersebut, misalnya: o Community dapat menciptakan konten atau layanan yang menarik customer untuk mengunjungi situs Web. o Community dapat membangun hubungan yang lebih dekat antara customer dan perusahaan. Customization (C4) Customization didefinisikan sebagai kemampuan sebuah situs untuk memodifikasi situs itu sendiri ataupun dimodifikasi oleh setiap pemakai. Saat customization dirancang dan diatur oleh perusahaan maka disebut tailoring. Saat customization dirancang dan personalisasi. diatur oleh pemakai maka disebut 50 Communication (C5) Communication menunjuk kepada dialog antara situs Web dengan pemakai. Communication terdiri dari tiga, yaitu: o Perusahaan ke pemakai (contoh: email notification) o Pemakai ke perusahaan (contoh: customer service) o Pemakai ke pemakai (contoh: instant messanging) Tiga Dimensi komunikasi : o Broadcast (mass Mailing, FAQs, Email Newsletter, Content Update Notifications, Broadcast Events) o Interactive (E-Commerce Dialogue, Customer Service, User Input) o Hybrid Connection (C6) Connection didefinisikan sebagai jaringan link antara situs kita dengan situs-situs, dengan link lain yang jika diklik akan membawa pemakai keluar dari situs kita dan masuk ke situs orang lain. Lima Dimensi koneksi : o Link to Sites 51 o Homesite Background o Outsourced Content o Percentage of Homesite Content o Pathway of Connection Commerce (C7) Commerce didefinisikan sebagai kapasitas transaksi dari sebuah situs, penjualan produk atau jasa pada sebuah situs, bersamaan dengan adanya keranjang belanja, pengiriman dan pilihan pembayaran, check -out, dan konfirmasi pemesanan. Beberapa fitur didalamnya adalah registrasi, keranjang belanja, keamanan, kartu kredit, one-click shopping, Orders Through Affiliates, teknologi konfigurasi, penjejakan pemesanan, pilihan pengantaran produk. 2.2.4.5. Merancang Program Pemasaran Mengacu pada pendapat Mohammed Fisher, Jaworski, dan Paddison (2003:200) tahapan ini adalah untuk mendesain komunikasi dari aksi pemasaran (disebut lever) untuk mendesain memindahkan target pelanggan dari 52 awareness (sadar) menjadi commitment (berkomitmen). Kerangka kerja yang di gunakan untuk menyelesaikan tugas ini di sebut marketspace matrics. Sederhananya, pemasaran internet mempunyai 6 kelas lever (produk, harga, komunikasi, komunitas, distribusi, dan branding) yang dapat digunakan untuk menciptakan kesadaran, ekplorasi dan diharapkan komitmen pada penawaran perusahaan. Relationship dapat didefinisikan sebagai pengikat atau koneksi antara perusahaan dan customernya. Empat tahapan dari hubungan dengan customer adalah sebagai berikut: Awareness Tahap dimana seorang calon customer mengetahui adanya perusahaan tersebut, namun belum melakukan komunikasi dengan perusahaan. Beberapa strategi yang dapat digunakan untuk menghasilkan awareness, yaitu: o Alamat situs Web yang sederhana dan mudah diingat. o Awareness dapat ditingkatkan melalui konsistensi antara brand utama (offline) dengan brand keduanya pada saat online. 53 o Koordinasi antara kegiatan online dan offline, seperti media iklan dapat meningkatkan awareness dari calon customer. Exploration/Expansion Tahap dimana customer mulai melakukan komunikasi dengan perusahaan, seperti melakukan pembelian. Untuk menghasilkan exploration/expansion, perusahaan harus mampu menarik customer sehingga mau menjalin hubungan dengan perusahaan. Hubungan ini akan didasarkan pada aturan-aturan yang memberikan konsekuensi apabila masing-masing pihak menyalahi peraturan. Selain itu, perusahaan harus dapat dipercaya dan memiliki kekuatan untuk mempengaruhi customer, sehingga customer berpikir bahwa perusahaan tersebut lebih mampu memenuhi kebutuhannya dibandingkan dengan perusahaan lainnya. Setelah hubungan mulai terjalin dan apabila customer mendapatkan kepuasan dengan perusahaan, maka ia akan memasuki tahap commitment. 54 Commitment Tahap dimana kedua belah pihak, baik customer maupun perusahaan merasa sama-sama memiliki tanggung jawab terhadap masing-masing pihak. Hal yang memperlihatkan komitmen customer terhadap perusahaan, yaitu: adanya kontribusi lebih dari customer dalam hubungannya, adanya investasi lebih dalam aspek hubungan yang bertujuan untuk jangka panjang, serta adanya konsistensi pertukaran dalam hubungan antar customer dan perusahaan. Dissolution Hubungan yang telah terjalin akan diputus, baik karena pihak customer maupun perusahaan. Tahap ini dapat terjadi apabila adanya alternatif yang lebih baik yang ditawarkan kepada customer, adanya penolakan, adanya nilai kunci perusahaan yang tidak dapat dipenuhi oleh perusahaan, ataupun kebutuhan yang ditawarkan oleh perusahaan kepada customer sudah tidak sesuai karena disebabkan berbagai hal, seperti usia, gaya hidup, dan lainlain. 55 Hal-hal yang menyebabkan perusahaan melakukan dissolution, yaitu: apabila tingkat biaya pelayanan terhadap customer jauh lebih besar dibandingkan dengan tingkat pembelian customer, adanya pelanggaran yang dilakukan oleh customer, dan terjadinya perubahan strategi dan target pasar sehingga sebagian customer tidak dapat terpenuhi kebutuhannya. 2.2.4.6. Meningkatkan Informasi Pelanggan Melalui Teknologi Mengacu pada pendapat Mohammed Fisher, Jaworski, dan Paddison (2003:627) dalam tahap ini perusahaan dapat menggunakan teknologi untuk mendapatkan, mengorganisasikan, menganalisa, dan memanfaatkan informasi mengenai pelanggan dalam membuat dan melakukan tiga keputusan utama. Tiga keputusan utama tersebut adalah, sebagai berikut: • Secara strategis memilih pasar yang dikejar (marketing research). • Mempelajari lebih banyak tentang customer dan merencanakan strategi untuk mendapatkan target customer (database marketing). 56 • Menilai keuntungan jangka panjang dari customer dan mempertahankan customer utama (customer relationship management). 2.2.4.7. Mengevaluasi Program Pemasaran Mengacu pada pendapat Mohammed, Fisher, Jaworski, dan Paddison (2003:684) pada tahap terakhir ini dilakukan penilaian terhadap program aplikasi marketing apakah aplikasi tersebut telah sesuai dengan sasaran atau tidak. Untuk menentukan hasil pemasarannya, perusahaan dapat menggunakan parameter untuk mengatur kesuksesan dari program internet marketing dan apakah program internet marketing tersebut cocok dengan objektif dari perusahaan. 57 2.3. Kerangka Pikir Analisis SWOT • Strength • Weakness • Opportunity • Threat SWOT 1. 2. Tahap 1: Menyusun Peluang Pasar 3. 4. 5. Tahap 2: Menyusun Strategi Pemasaran Tahap 3: Merancang Pengalaman Pelanggan Tahap 4: Merancang hubungan antar muka dengan pelanggan Tahap 5: Merancang Program Pemasaran Menyelidiki Peluang pada Sistem Nilai yang Ada atau yang Baru Mengidentifikasi Kebutuhan yang Belum Dipenuhi atau Belum Terlayani Menentukan Target Segment Pelanggan Menilai Kebutuhan Sumber Daya untuk Memberikan Penawaran Menilai Faktor Persaingan, Teknologi, dan Keuangan dari Peluang Menentukan Strategi Pemasaran: 1. Segmentation 2. Targeting 3. Positioning Tingkat 1: Experiencing Functionality Tingkat 2: Experiencing intimacy Tingkat 3: Experiencing evangelism • • • • • • • Context Content Community Customization Communication Connection Commerce Membangun Customer Relationship: • Awareness • Exploration/Expansion • Comitment • Dissolution Tahap 6: Mendapatkan Informasi Pelanggan Melalui Teknologi • • • Marketing Research Database Marketing Customer Relationship Management Tahap 7: Mengevaluasi Program Pemasaran • • • Customer Based Metrics Financial Matrics Implemention Matrics Gambar 2.9 Kerangka Berpikir 58 Pada Langkah pertama akan dilakukan analisa dengan menggunakan analisis SWOT untuk mengetahui kondisi perusahaan dengan cara menganalisa kekuatan perusahaan, kelemahan perusahaan, peluang, ancaman bagi perusahaan. Dari analisis SWOT perusahaan akan diperoleh kekuatan/kelebihan yang di miliki perusahaan, apa saja kelemahan perusahaan, peluang perusahaan dalam proses pemasaran dan ancaman apa saja yang mungkin di hadapi oleh perusahaan. Analisis SWOT berguna untuk mengetahui gambaran perusahaan secara umum terutama didalam proyek ini adalah masalah pemasaran mereka dan juga analisis ini digunakan untuk mengetahui apakah perusahaan cocok untuk menerapkan emarketing dengan menggunakan tujuh tahap pengembangan e-marketing. Kemudian dari hasil langkah pertama menggunakan analisis SWOT akan dilakukan tahap pertama dari tujuh tahap pengembangan e-marketing yaitu tahap menyusun peluang pasar, analisis SWOT yang di gunakan untuk mengetahui strategi apa saja yang dapat digunakan perusahaan dengan menganalisis faktor internal (kekuatan, kelemahan) dan faktor eksternal (peluang, ancaman), pada akhirnya menghasilkan penilaian Go/No-Go dan peluang pasar didalam penerapan e-marketing dapat digunakan dan berjalan dengan baik. Setelah mengetahui peluang pasar yang dimiliki perusahaan dan penilaian Go/No-Go perusahaan dapat di lakukan dengan tahap selanjutnya yaitu menyusun strategi pemasaran. Pada tahap ini akan menghasilkan strategi apa yang cocok di gunakan oleh perusahaan dalam penerapan e-marketing. Setelah mendapatkan strategi pemasaran yang cocok untuk perusahaan, dilakukan tahap selanjutnya yaitu merancang pengalaman pelanggan. 59 Tahap ini berguna untuk mengetahui apa saja yang harus dilakukan perusahaan untuk memenuhi kebutuhan pelanggan. Tahap ini dilakukan dengan melihat strategi pemasaran yang telah di dapat sebelumnya. Setelah merancang pengalaman pelanggan akan dilakukan tahap selanjutnya yaitu membangun hubungan antar muka dengan pelanggan. Tahap ini berguna untuk merancang user interface yang baik dan cocok untuk pelanggan perusahaan, pada tahap ini juga dilihat dari strategi pemasaran yang sudah didapat. Tahap ini menghasilkan user interface yang user friendly berbasis website. Setelah merancang hubungan antar muka dengan pelanggan akan dilakukan dengan tahap selanjutnya yaitu merancang program pemasaran. Tahap ini menentukan apa saja yang dilakukan perusahaan untuk mendukung proses pemasaran dengan e-marketing dan menghasilkan program pemasaran yang dapat digunakan. Kemudian pada tahap terakhir yaitu mengevaluasi program pemasaran. Tahap ini dilakukan dengan mengevaluasi e-ma rketing yang telah di buat apakah sudah berjalan dengan baik dan dapat digunakan.