46 3. Kegiatan Belajar 3 : Membuat animasi menggunakan

advertisement
3. Kegiatan Belajar 3 : Membuat animasi menggunakan fasilitas Particle
Systems, Helpers, Dynamic Objects dan Bones.
a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran
1) Peserta Diklat dapat menggunakan menu-menu dan shortcut dalam proses
pembuatan animasi dimensi 3 menggunakan fasilitas -fasilitas yang ada
pada particle systems, helpers, space warps dan bones.
2) Peserta diklat dapat membuat animasi dengan menggunakan particle
systems, helpers dan bones.
3) Peserta
diklat
dapat
membuat
pengembangan
animasi
dengan
memanfaatkan fasilitas objek particle systems, helpers, dynamic objects
dan bones.
4) Peserta diklat mampu menggabungkan antara objek visualisasi dimensi 3
dengan animasi particle systems, helpers, dynamic objects dan bones.
b. Uraian Materi 3
Pada program 3D Studio Max kita dapat lebih mengembangkan animasi
sederhana menjadi animasi yang lebih menarik dengan fasilitas
terdapat didalamnya.
fasilitas yang
Baik animasi particle, bones, dll. Sebagai contoh kita
akan membuat beberapa contoh animasi yang dihasilkan oleh fasilitas objek
tersebut.
particle system merupakan bagian objek geometry yang menghasilkan animasi
dengan efek butiran yang berjalan secara terus
menerus. Particle System
dapat di gunakan untuk membuat animasi yang menghasilkan efek semburan
air, hujan, bintik salju, efek pecahan, awan, dan animasi lainnya. Particle
System terdiri dari PF Source, Spray, Bllizard, Pcloud, Snow, Parray, dan Super
Spray. Dalam materi kegiatan belajar ini akan di jelaskan beberapa contoh hasil
animasi Particle System. Sedangkan dengan menggunakan fasilitas Helpers dan
dynamic objects
kita dapat membuat animasi api, kabut, ledakan bom dll.
Sedangkan Untuk menganimasikan karakter kita bisa menggunakan fasilitas
46
Bones dan Biped. Bones merupakan objek yang terhubung satu sama lain
secara berangkai yang dapat dipergunakan untuk menganimasikan suatu objek
karakter sedangkan Biped digunakan untuk menganimasikan keseluruhan
anggota badan manusia.
1) Particle System
Banyak sekali pengembangan animasi yang dapat dibuat dengan menggunakan
fasilitas particle systems. Diantaranya :
Spray
Spray adalah particle systems yang dapat membuat animasi simulasi tetesan
air,`seperti hujan dan sebagainya. Berikut contoh pembuatan animasi
menggunakan spray.
1. Resetlah semua system yang berlaku
2. Buatlah objek permodelan seperti gambar dibawah ini. Agar air hujan yang
kita buat terlihat lebih realistis.
Gambar 43. Objek visualisasi dimensi 3
3. Untuk material objek seperti genteng dan keramik bisa didapatkan di folder
C:\ 3dsmax\ maps\ ArchMat
47
4. Klik panel Create
pilih category geometry
Standar Primitive menjadi Particle System
ubah kelompok objek dari
klik tombol Spray.
Aktifkan geometry
Aktifkan Particle
system
Aktifkan Spray
Gambar 43. Jendela Particle Systems
Spray
5. Aktifkan Viewport Top dan buat objek Spray dengan klik tahan mouse pada
area viewport, berikutnya geser sehingga terbentuk objek Spray dengan
ukuran yang melebihi objek permodelan yang kita buat. Perhatikan gambar
44 dibawah ini.
Gambar 44. Objek Spray
48
6. Aktifkan viewport left dengan menekan L pada keyboard dan geser posisi
objek Spray keatas dengan acuan sumbu Z sehingga terlihat Gambar
dibawah ini.
Gunakan Move Tool
untuk menggeser
spray keatas dengan
acuan sumbu Z
Gambar 45. Posisi objek Spray
7. Penggeseran objek spray dimaksudkan untuk merubah posisi pengeluaran
partikel sehingga lebih tinggi.
8. Pilih viewport perspective dengan menekan P pada keyboard.
9. Klik panel modify
Tetrahedron
dan Facing
adalah bentuk
partikel pada
saat di Render
sedangkan
Start kita bisa
menentukan
pada saat
partikel akan
dijalankan
Life lama dari
jalannya
partikel
Emitter adalah
ukuran spray
dan buka rollout parameters.
Viewport Count dan
Render Count
Adalah jumlah partikel
pada tampilan
viewport dan render
sedangkan Drop Size
adalah ukuran partikel.
Speed adalah
kecepatan dari
partikel, Variation
adalah bentuk variasi
gerakan partikel
sedangkan Drops,
Dots dan Ticks
adalah bentuk partikel
pada tampilan
viewport
Gambar 46.Modify dari Particle System Spray
49
10. Ubah nilai parameter drop size = 10.
11. Tekan Play
untuk melihat hasil animasi yang kita buat.
Gambar 47. Hasil animasi spray
12. Untuk melihat perbedaan parameter, ubah nilai-nilai yang diinginkan
jalankan kembali animasi Spray, dan perhatikan perubahannya
13. Spray juga dapat anda beri material sesuai dengan kegunaannya.
Super Spray
Super spray adalah spray yang dapat dikontrol penyebarannya. Super Spray
bekerja seperti spray, tetapi banyak sekali pengaturan -pengaturan yang dapat
dilakukan dalam super spray, sehingga menghasilkan penyebaran
particle
yang lebih variatif. Dalam contoh ini kita akan membuat animasi semprotan
pewangi.
1. Reset semua system yang berlaku.
2. Agar
animasi semprotan yang dibuat
lebih realistis buatlah objek
permodelan minyak wangi dengan botol minyak wangi.
50
3. Lalu berikanlah material yang sesuai yang bisa kita buat pada program
Design Graphic vektor maupun raster seperti terlihat pada gambar dibawah
ini.
Gambar 48.Objek Visualisasi Pengharum
4. Pilih viewport Left atau Front untuk memudahkan penambahan Particle
Super Spray pada objek pengharum tersebut.
5. Klik panel Create
pilih category Geometry
Standar Primitive menjadi Particle System
ubah kelompok objek dari
klik tombol Super Spray.
6. Klik tahan mouse dan pada titik tengah semprot pewangi. Seperti terlihat
pada gambar dibawah ini.
Gambar 49. Membuat Super Spray
51
7. Lalu pilih viewport left atau front tergantung dari posisi awal lalu geser
super spray supaya ada di posisi depan titik sempot.
Gambar 50. Posisi Super Spray
8. Setelah menentukan posisi Klik panel modify
dan atur nilai-nilai pada
parameternya seperti gambar dibawah ini.
Partikel Formation
Mengubah nilai formasi partikel dan
sudut penyebarannya. Masukkan Nilai
Spread = 15 pada axis dan Spread 30
pada plane
Display Icon adalah ukuran ikon
sedangkan viewport display tampilan
pada viewport aktifkan mesh dan
persentase partikelnya masukkan nilai
100 %
Gambar 51. mengubah nilai Basic Parameter
52
9. Aktifkan rollot Particle Generation untuk mengatur jumlah partikel waktu
animasi dan kecepatan partikel.
Particle Quantity adalah
jumlah partikel isi dengan
nilai 100 sedangkan
Particle Motion adalah
kecepatan dan variasi dari
partikel
Particle Timing mengatur
lamanya partikel dijalankan,
kapan partikel dimulai,
berhenti dan mengatur
variasi partikel.
Particle Size adalah ukuran
variasi partikel
Gambar 52. Merubah nilai Particle Generation
10. Untuk Particle Type aktifkan pilihan Facing pada pilihan Standar particle.
Gambar 53. Pemilihan Partikel
11. Setelah mengatur jumlah, ukuran dan sebagainya tekan M untuk memilih
material partikel agar semburan partikel terlihat nyata.
53
Pilih sample
yang masih
kosong
Ubah
menjadi
warna putih
Aktifkan Face
Map
Specular
Level = 131
Glosiness = 63
Gambar 54. Jendela Material Editor
12. Masih pada jendela material editor buka rollout Maps klik None pada baris
Opacity.
13. Tampil jendela Material/Map Browser, klik ganda pilihan Gradient.
14. Pada pilihan jendela Gradient parameter aktfkan pilihan radial.
Gambar 55. Rollout Gradient Parameter
15. Klik Go To Parent
16. Tampilkan kembali rollout maps, klik None pada Diffuse Color.
54
Aktifkan
setelah selesai
memberikan
nilai pada
sample slot.
Pilih none pada
Diffuse color
Gambar 56. Rollout Maps
17. Klik ganda pilihan mask, klik pilihan none pada mask
18. Pilih gradient dengan mengklik 2 kali dan aktifkan radial pada rollout
gradient parameter.
19. Klik Go To Parent
dua kali
20. Aplikasikan material yang telah di buat pada Super Spray.
21. Jalankan animasi yang telah kita buat dengan menekan Play
22. Tekan F9 untuk melihat hasil render. Untuk merender keseluruhan frame
dibahas pada kegiatan belajar 4.
Gambar 57. Melihat hasil render particle super spray
55
PArray
PArray memiliki 2 buah tipe partikel efek yang pertama kita bisa menggunakan
sebuah
objek
sebagai
pusat
penyebaran
partikel.
Kedua kita dapat
menciptakan efek ledakan objek menjadi berkeping-keping.
Sebagai contoh kita akan menggunakan Parray untuk membuat animasi
ledakan objek bola dunia menjadi hancur berkeping-keping.
1. Buatlah objek permodelan bola dunia menggunakan sphere dengan radius
= 30 seperti gambar dibawah ini.
Gambar 58. Permodelan Bola Dunia
2. Untuk material bola dunia tersedia pada material library pada
jendela
material editor. Dengan nama Earthmap.jpg
3. Pilih PArray pada pilihan Particle System, lalu buat sebuah objek PArray
dengan posisi dekat dengan bola dunia atau dimana saja pada bidang kerja
tapi jangan terlalu jauh.
Gambar 59. Posisi PArray
56
4. Aktifkan panel modify
untuk memodifikasi PArray.
Aktifkan Pick Object
untuk memilih objek
yang akan diledakan
Pilih Mesh untuk
menampilkan bentuk
particle dalam viewport
Gambar 60. Basic Paramater PArray
5. Pada Rollout Particle Generation masukkan nilai 100 pada life. Hal ini
dimaksudkan untuk menjalankan animasi sebanyak 100 frame.
6. Pada Rollout Particle Type aktifkan pilihan object fragment
Object
Fragment
adalah particle
yang
menyebar dan
berasal dari
bentuk objek
yang dipilh
Gambar 61. Particle Type pada PArray
7. Masih dengan Rollout Particle kita dapat mengatur ketebalan dari objek
yang diledakkan dan mengatur jumlah pecahannya.
57
Thickness
Untuk mengatur ketebalan
ledakan. Beri nilai = 5
Pilihan All Face seluruh bentuk
objek diledakkan semuanya,
untuk Number of Chunk untuk
menentukan jumlah ledakan,
sedangkan Smoothing Angle
untuk mengatur sudut ledakan
objek.
Gambar 62. memberikan nilai ketebalan Particle.
8. Kita harus mengatur agar material ikut meledak atau pecah dengan cara
merubah get material pada Rollout Particle.
Aktifkan Picked Emitter
lalu tekan Get Material From
agar objek ledakan
mempunyai material yang
sama dengan objek
Jumlah satuan material
pada sisi pecahan ledakan
objek PArray.
Gambar 63. mengaktifkan Picked Emiter
9. Klik kanan Objek Bola dunia lalu sembunyikan dengan memilih Hide
Selection
Gambar 64. Menyembunyikan Objek.
58
10. Jalankan animasi yang telah kita buat dengan menekan Play
Gambar 65. Hasil render pada posisi frame ke 8
Pada dasarnya parameter pada efek - efek animasi particle system tidak
terlalu jauh berbeda satu dengan yang lainnya. Tinggal bagaimana kita
merubah nilai
nilai pada parameter tersebut untuk lebih mengembangkan
variasi dan bentuk animasi kita.
2) Environment Effect
Selain menggunakan particle system kita bisa menggunakan fasilitas helpers
untuk membuat animasi api, kabut dan asap.
Helpers
Banyak sekali animator objek animasi dimensi 3 yang menggunakan animasi
api untuk lebih memperkaya bentuk objek animasi yang dibuatnya. Pada
kegiatan belajar ini kita akan mencoba untuk membuat animasi yang
sederhana dengan permodelan api unggun.
1. Reset semua system yang berlaku dengan cara File
Reset.
2. Buatlah objek permodelan api unggun dengan material kayu bakar seperti
dibawah ini.
59
Gambar 66. Permodelan api unggun
3. Untuk membuat animasi api yang pertama dilakukan klik Create
Helpers
pilih
aktifkan SphereGizmo pada pilihan Atmospheric Apparatus
kemudian aktifkan tanda ceklist Hemisphere seperti gambar dibawah ini.
Helpers
Pilihan SphereGizmo
Hemisphere adalah pilihan
agar Gizmo terbentuk
hanya setengah saja
Gambar 67. Memilih Helpers
4. Klik tahan dan geser mouse pada viewport top sehingga objek spheregizmo
berada ditengah-tengah objek kayu bakar
5. Untuk ukuran gizmo sesuaikan dengan besar dari objek kayu bakar seperti
terlihat pada tampilan viewport dibawah ini.
60
Gambar 69. penempatan objek gizmo
6. Gunakan select and unifom scale
lalu pilih koordinat z untuk
memperbesar ketinggian objek dengan cara klik lalu geser. Hal ini dilakukan
agar api akan terlihat tinggi nantinya.
7. Aktifkan panel modify
. Pada rollout Atmospheres & Effects pilih menu
add dan pada jendela add atmoshphere pilih Fire Effect setelah terpilih
tekan ok.
Gambar 70. Jendela Atmospheres & Effects
8. Pada jendela Atmospheres & Effects akan muncul fire effect.
9. Untuk pengaturan efek api tersebut pilih Fire Effect lalu tekan setup. Pilih
Fire Effect pada Rollout Atmosphere untuk mengeluarkan parameter api.
61
Pilih Fire Effect
lalu Setup
Gambar 71. Setup Fire Effect
Motion
adalah bentuk
dari
pergerakan
api beri nilai
phase = 0
drift = 0
Explosion
adalah
pengaturan
api untuk
animasi
ledakan
Shape merupakan
bentuk properti dari
lidah-lidah api beri nilai
strech = 0,8 dan
regularity = 0,2
Characteristics adalah
jenis-jenis atau
karakteristik dari api
seperti pencahayaan api,
detail dan ukurannya.
Sebagai contoh Flame
Size = 18, Density = 30,
Flame Detail = 3.0 dan
sample = 15
Gambar 72. Pengaturan parameter Fire Effect
8. Untuk melihat hasil yang telah kita buat render objek api dengan
menggunakan F9.
9. Setelah kita membuat objek api kita akan menggerakan atau membuat
animasi api yang kita buat, dengan cara.
62
10 Aktifkan
pilihan
tombol
auto
key
lalu
geser
slider
pada posisi frame ke 100
11. Pada Frame 100 aktifkan SphereGizmo kemudian klik modify
> Fire
Effect > Set Up Rubahlah nilai Pashe dari 0 menjadi 300 pada rollout fire
effect parameters
Gambar 73. Nilai motion pada fire effect
Gambar 74. Permodelan objek api unggun
Animasi api yang kita buat tidak bisa dilihat pada tampilan viewport meskipun
kita sudah menekan play. Untuk melihat hasil keseluruhan objek animasi yang
kita buat kita harus merender secara keseluruhan dari frame 0 sampai 100.
sebagai contoh kita bisa menjadikannya sebuah movie dengan extention avi.
Hal ini ada pada bahasan kegiatan belajar 4.
Secara default kalau kita tidak merubah nilai-nilai pada parameter api. Api
yang dihasilkan seperti nyala api pada sebuah lilin.
63
3) Dynamics Objects
Dynamics merupakan salah satu fasilitas dalam 3ds max yang dapat
digunakan sebagai pengontrol animasi yang menggambarkan keadaan
sesungguhnya dari benda yang dianimasikan.
Untuk menghasilkan animasi yang objek lebih hidup, kita dapat menerapkan
beberapa fasilitas tambahan atau menggabungkan dengan fasilitas
fasilitas
yang lainnya seperti partikel efek untuk menunjang hasil kerja Dynamics.
Dengan fasilitas Dynamics, anda dapat menghasilkan beberapa animasi,
seperti : gerakan angin, goncangan bom, ledakan objek, pantulan partikel,
benda memantul, dan beberapa animasi dynamics lainnya. Sebagai contoh
kita akan membuat beberapa contoh animasi
Wind
Animasi angin dapat anda buat dengan menggunakan fasilitas Wind yang
diaplikasikan pada sebuah objek yang telah diberi Modifier Flex. Ikuti contoh
berikut ini untuk membuat animasi angin:
1. Reset semua system yang berlaku.
2. Klik panel Create
Geometry
pilih plane pada pilihan standar primitive.
3. Aktifkan Viewport Top. Kemudian buat objek Plane dengan ketentuan
koordinat sumbu X = 0, Y = 0, Z = 60 Length = 250, Width = 250, Length
Segs dan Width = 20.
Pilih Plane
Masukkan nilai
nilai pada
keyboard entry
Gambar 75. Membuat object plane
64
4. Berikutnya, kita akan membuat objek Wind. Klik panel Create Space Warps
pilih Wind pada pilihan Forces.
Gambar 76. Memilih Space Warps Wind.
5. Aktifkan Viewport Top. Kemudian buat objek Wind dengan cara mengklik
tahan tepat ditengah viewport lalu geser mouse kearah kanan bawah
hingga terbentuk objek Wind. Ukuran objek dapat anda sesuaikan.
Gambar 77. Membuat wind
6. Berikutnya, kita akan menambahkan Modifier Flex pada objek plane.
7. Pastikan objek Plane dalam kondisi terpilih. Klik panel Modify
Modifier List
klik
klik pilih Flex.
8. Buka rollout Parameters. Ubah nilai Flex = 5, Strength = 20, dan Sway = 5.
65
Pilih Flex
Memberikan nilai
parameter flex.
Gambar 78. merubah nilai pada objek Flex
9. Buka rollout Forces anda Deflactors. Dalam grup Forces
klik tombol Add.
Berikutnya klik langsung pada objek Wind yang ada didalam Viewport
Front. Langkah ini dimaksudkan untuk menghubungkan objek Plane dan
Wind.
Gambar 79. Rollout Forces and Deflector Flex.
10. Untuk mengatur parameters Wind, pastikan objek Wind terpilih. Klik panel
Modify
buka rollout parameters
dalam grup Forces, ubah nilai
strength menjadi 3, dan nilai Terbulance dalam grup Wind menjadi 3.
66
Force
merupakan nilai
untuk kekuatan
angin sedangkan
planar dan
spherical adalah
bentuk dari wind
Wind
merupakan nilai
yang mengatur
hasil dari wind
terhadap suatu
objek seperti
gelombangnya.
Display
Ukuran dari
wind
Gambar 80. Parameter Wind
11. Aktifkan Viewport Perspective. Klik tombol Play
Animation untuk melihat
untuk melihat hasilnya.
Bomb
Bomb dapat digunakan untuk membuat animasi pecahan yang berkeping keping pada objek, seperti terkena ledakan. Sebagai contoh, gunakan perintah
berikut ini untuk membuat animasi bomb.
1. Reset semua system
2. Buatlah permodelan sebuah kota yang sederhana seperti terlihat pada
gambar dibawah ini.
Gambar 81. Permodelan sebuah kota
67
3. Klik panel Create
pilih Box pada kategori Geometry .
4. Buat beberapa objek Box degan lenght seg = 10 width seg = 7 height seg =
5 seperti dibawah ini.
Gambar 82. Pembuatan object box
5. Buka jendela Material Editor
dengan menekan Huruf M pada keyboard.
6. Pilih beberapa material yang sesuai dengan bidang object sebuah kota,
Sebagai contoh kita bisa memakai material windows1, windows2,
windows3 dst pada folder c:\3dsmax6\maps\misc
Pilih beberapa
material lalu
tempatkan
dibeberapa
sample slot untuk
diaplikasikan ada
objek box yang
tadi kita buat
Gambar 83. Pemilihan material
7. Anda pastikan tab Create
dan objek Space Warps
aktif.
8. Lalu pilih Bomb pada pilihan geometric/ deformable.
68
Gambar 84. Pemilihan bomb pada geometric deformable
9. Akifkan Viewport Top lalu tempatkan Bomb di tengah
tengah objek
seperti terlihat pada gambar dibawah ini.
Gambar 85. Penempatan Bomb
10. Aktifkan panel Modify
lalu masukkan nilai pada Bomb Parameter
General
adalah nilai
untuk gravitasi
ledakan
(gravity), arah
ledakan serta
pengaturan
kapan bomb
diledakkan
(detonation)
Beri nilai gravity
= 1, chaos = 5,
detonation = 30
dan seed = 100
Explosion
merupakan nilai
untuk kekuatan
ledakan dan putaran
yang dihasilkannya.
Masukkan nilai
strength = 1 dan
spin = 50
Fragment size
Merupakan nilai
ukuran untuk
pecahan ledakan
beri nilai min = 1
dan max = 2
Gambar 86. Parameter Bomb
69
11. Pilih semua objek gedung yang akan diledakkan dengan cara menyeleksi
objek tersebut. Lalu tekan tombol bind to space warps
tombol select by name
setelah itu pilih
. Pada jendela select by name pilih meshbomb1
lalu tekan bind.
Setelah memilih
bind to space
warps pilih
select by name
Tekan bind
to space
warps
Pilih
meshbomb1
Tekan Bind
Gambar 87. menggabungkan objek dengan space warps
12. Jalankan animasi yang kita buat dengan menekan play
.
Gambar 88. Render hasil ledakan
4) Animasi Karakter
Dalam pembuatan animasi karakter kita dituntut untuk membuat pergerakan
animasi yang harus terlihat sama dengan karakter aslinya. Dalam program 3D
Studio Max 6 disediakan fasilitas untuk pembuatan animasi karakter
diantaranya bones dan biped. Kita akan mencoba membuat contoh animasi
karakter sederhana menggunakan bones.
70
Bones
Sebagai contoh animasi karakter menggunakan Bones kita akan membuat
animasi kapal yang terbang dengan meliuk
liuk.
1. Reset semua system yang berlaku
2. Buatlah permodelan pesawat sederhana seperti gambar dibawah ini
Gambar 89. Permodelan pesawat
3. Tekan F pada keyboard untuk memilih front viewport lalu klik Tombol
Create
Geometry
pilih capsule pada rollout Extended Primitives. Lalu
berikan nilai koordinat dan ukuran objek kapsul seperti dibawah ini
Z = -90
Radius = 20
dan height =
140
Aktifkan
centers
Gambar 90. Jendela Pembuatan Objek Capsule.
4. Untuk memudahkan pengaturan ubah menjadi viewport front menjadi
viewport perspective dan tekan F4 menampilkan wireframe objek. Atur side
segment dan height segment menjadi 16 dan 18. klik kanan objek dan
convert menjadi editable mesh.
71
Gambar 91. Tampilan convert to editable mesh
5. Pada panel modify
pilih + editable mesh, lalu pilih polygon, untuk
memilih beberapa bagian yang akan dipilih untuk membuat ekor pesawat.
Ubah Viewport menjadi Top dan pilihlah beberapa polygon objek seperti
terlihat dibawah ini dengan menekan CTRL dan klik.
Gambar 92. Memilih polygon pada editable mesh
6. Tekan P untuk memilih perspective viewport. Pada jendela edit geometry
pilih Extrude dan Bevel untuk memodifikasi objek. Extrude berguna untuk
memunculkan objek atau memberikan dimensi kepada polygon yang kita
pilih sedangkan bevel untuk mengatur sudut atau bentuk dari polygon
tersebut. Seperti terlihat dibawah ini.
72
1.
Ubah nilai Extrude
2.
3.
Pilih tombol select and move
untuk menggeser.
Ubah nilai Bevel
Gambar 93. pengaturan extrude dan bevel
7. Untuk membuat sayap ekor pilih beberapa polygon pada tampilan Left
Viewport dengan menekan CTRL dan klik. Berikan nilai extrude lalu geser
dan berikan nilai bevel supaya terlihat seperti tampilan left dan perspective
seperti gambar dibawah ini.
Gambar 94. Pembuatan ekor kapal
8. Ulangi langkah yang sama untuk membuat sayap depan tapi dengan nilai
extrude yang lebih besar.
9. Untuk membuat sayap pada sisi pesawat yang lain. Kita bisa menggunakan
tombol mirror
. Aktifkan viewport front dengan menekan F pada
keyboard, lalu seleksi setengah badan pesawat yang belum diberi sayap
73
lalu. hapus dengan menekan del pada keyboard seperti terlihat pada
gambar dibawah ini.
Gambar 95. menyeleksi dan menghapus sebagian objek.
10. Setelah menghapus sebagian objek kita dapat menduplikasi bagian objek
kapal yang sudah dibuatkan sayap.
11. Seleksi bagian sayap kapal lalu pilih tool mirror selected object
pada
jendela mirror pilih copy setelah itu tekan ok. Hasilnya akan tampak seperti
gambar dibawah ini.
Gambar 96. menduplikasi obyek polygon
12. Dalam rollout Edit Geometry klik tombol Attach, Setelah itu secara
langsung pilih objek yang tadi kita duplikasi, hal ini dimaksudkan untuk
menggabungkan objek yang satu dengan yang lainnya.
13. Pada panel modify aplikasikan modifier Meshsmooth.
14. Dalam rollout Subdivision Amount, Ubah nilai Iterations =1
74
Beri effect
meshsmooth pada
pilihan modifier list.
Hal ini dilakukan untuk
membuat objek yang
kita buat lebih terlihat
smooth.
Berikan nilai
iteration = 1
Gambar 97. modifier meshsmooth
15. Tekan M, Pada jendela material editor aplikasikan material Metal Chrome
pada objek.
Gambar 98. Jendela Material editor
16. Untuk bentuk pesawat terbang kita masih bisa mengedit atau memodifikasi
dengan merubah bentuk polygon maupun dari vertex.
17. Setelah selesai kita akan mencoba untuk menganimasikan objek kapal
terbang sederhana ini dengan menggunakan Bones.
18. Aktifkan viewport Top.
19. Pilih Panel Create
systems
pilih tombol bones
75
20. Pada rollout Ik Chain Assigment ubah IK Solver menjadi Spline IK Solver
lalu aktifkan Assign To Children, aktifkan juga Side Fins, Front Fins dan
Back Fins pada rollout Bone Parameter
Aktifkan
bones
Aktifkan
Aktifkan
Spline
Ik
Solver
Gambar 99. Jendela bones
21. Buatlah beberapa bone dengan cara mengklik dari posisi 1 ke posisi 2 lalu
posisi 3 sampai ke posisi terakhir seperti terlihat pada gambar dibawah ini.
Posisi 1
Posisi 2
Posisi 3
Posisi 4
Gambar 100. membuat bones
22. Setelah selesai pilih kembali objek kapal.
23. Pada rollout modifier list pilih skin dan tekan add pada jendela parameter.
24. Seleksi semua bone dan point dengan menekan all
select
76
Gambar 101. Memilih bones
25. Langkah yang tadi dikerjakan agar dapat menggabungkan antara bones
dengan objek pesawat. Sekarang kita akan coba menganimasikan
pesawat yang terbang sambil meliuk-liuk.
26. Tekan T pada keyboard untuk menampilkan top viewport
27. Seleksi semua objek lalu aktifkan autokey dan geser slider pada frame ke
25.
Gambar 102. Membuat keyframe
27. Pada Top viewport geser objek kearah atas dengan menggunakan select
and move tool
.
28. Pilih select by name
untuk memilih point 2. geser kearah kiri dan pilih
point 3 tiga lalu geser sedikit kearah kanan.
Gambar 103. Memilih point
77
Gambar 104. memindahkan point
29. Pindahkan slider pada posisi ke frame ke 50
30. pada left viewport seleksi seluruh objek lalu geser keatas
31. Kembali ke top viewport pilih point 2 geser ke arah kanan dan point 3
geser sedikit kearah kiri.
Gambar 105. memindahkan point bones.
32. Pindahkan keyframe pada posisi 75
33. Ulangi langkah ke 30 dan ke 31
34. Pindahkan keyframe pada posisi ke 100
35. Ulangi langkah ke 30 lalu Kembali ke top viewport pilih point 2 geser ke
arah kiri dan point 3 geser kearah kanan
37. Tekan P untuk memilih perspective viewport
38. Jalankan animasi yang telah dibuat dengan menekan play.
Gambar 106. Hasil animasi 3D kapal terbang.
78
Pada dasarnya untuk animasi bones ini kita bisa menggerakan objek sesuai
kebutuhan kita dengan menggeser point
point yang telah kita buat, dengan
terlebih dahulu menggabungkan bones dengan objek yang kita buat
menggunakan fasilitas skin pada modifier list.
c. Rangkuman
Pada program 3D Studio Max kita dapat lebih mengembangkan animasi
sederhana menjadi animasi yang lebih menarik dengan fasilitas
fasilitas
animasi particle, bones, dll
Particle system merupakan bagian objek geometry yang menghasilkan animasi
dengan efek butiran yang berjalan secara terus
menerus. Particle System
dapat di gunakan untuk membuat animasi yang menghasilkan efek semburan
air, hujan, bintik salju, efek pecahan, awan, dan animasi lainnya. Particle
System terdiri dari PF Source, Spray, Bllizard, Pcloud, Snow, Parray, dan Super
Spray. Pada dasarnya efek particle system dapat kita atur berapa jumlah
keluarannya atau efek yang bisa dihasilkan dari objek yang kita berikan efek
dengan mengatur nilai-nilai pada parameter modifynya. Ini berlaku terhadap
semua jenis particle system
Sedangkan dengan menggunakan fasilitas Helpers dan dynamic objects kita
dapat membuat animasi api, kabut, ledakan bom dll. Animasi ini sangat
dibutuhkan apabila kita akan membuat permodelan animasi 3 dimensi untuk
keperluan film-film 3 dimensi sekarang-sekarang ini.
Sedangkan Untuk menganimasikan karakter kita bisa menggunakan fasilitas
Bones dan Biped. Bones merupakan objek yang terhubung satu sama lain
secara berangkai yang dapat dipergunakan untuk menganimasikan suatu objek
karakter sedangngkan biped untuk keseluruhan anggota badan manusia
79
d. Tugas 3
1) Buatlah animasi bendera yang berkibar seperti pada contoh gambar
dibawah ini.
Gambar 107. Animasi Bendera Berkibar
Buatlah permodelan dengan menggunakan object Box dengan ukuran
bebas dan usahakan perbanyak jumlah segment seperti terlihat pada
gambar dibawah ini.
Gambar 108. Pembuatan Box
Untuk teknik pewarnaan bendera aktifkan Box lalu klik kanan lalu pilih
Convert To
Convert To Editable Mesh
Gambar 109. Convert objek
80
Klik panel modify lalu pilih tanda + pada jendela editable mesh setelah
itu pilih polygon dan seleksi setengah dari lebar objek seperti terlihat
pada gambar dibawah ini.
Gambar 110. Menyeleksi polygon
Klik
Material atau dengan menekan Huruf M pada keyboard kemudian
berikanlah warna merah pada diffuse color.
klik
Asign Material To Selection >
Show Map in Viewport
Untuk seleksi bagian objek disamping berikan warna putih pada diffuse
dengan cara yang sama.
Setelah itu Klik panel
Create >
Geometry >
Space warp > lalu
pilih Wave.
Buatlah wave yang disesuaikan dengan ukuran objek dan dibuat sedikit
miring. Seperti terlihat pada tampilan viewport pada gambar dibawah
ini.
Wave Objek
Gambar 111. membuat Wave
81
Aktifkan Viewport Persepektif pilih objek wave klik
parameternya dengan Amplitude 1=
Modify rubah nilai
7, Amplitude 2=
7 Wave
length=42, Display= 4, Segment= 20, dan Division= 10.
Gambar 112. parameter wave
Aktifkan Box kemudian klik
Bind >
Slect By Name > Pilih Wave,
maka akan anda lihat hasilnya
Langkah selanjutnya adalah membuat animasi bendera berkibar
Aktifkan Auto Key Pada Frame 100 lalu Geser Wave kearah yang
berlawanan
Jalankan animasi dengan menekan tombol Play
2) Membuat animasi kepulan asap dari kopi hangat yang terkena hembusan
angin menggunakan fasilitas particle system
warps
super spray dan space
wind
Gambar 113. animasi kopi hangat
82
Buatlah permodelan cangkir yang berisi kopi atau teh seperti terlihat
pada gambar diatas.
Klik
Create >
Geometry > Particle System > Super Spray. Buatlah
pada top viewport kemudian aturlah letaknya sehingga benar
benar
berada di tengah cangkir.
Gambar 114. Penempatan Super Spray
Aktifkan Super Spray kemudian aktifkan panel
Modify aturlah nilai-
nilai pada Spread= 30.0 deg, Spread= 90.0 deg, aktifkan mesh dan
pada percent of particle= 100%.
Arah
penyebaran
partikel
Gambar 115. Nilai parameter particle
83
kemudian pada Particle Generation aktifkan Use Rate = 1, Emit Stop=
100, Display Unit= 100, life= 100, Size= 35
Ukuran dari
partikel, kita
bisa mengatur
besar kecilnya
untuk
kebutuhan kita
Gambar 116. Nilai Particle Generation dan Size
pada Particle Type Aktifkan Facing.
Gambar 117. Particle Type
Aktifkan Super Spray Kemudian klik
Material atau dengan menekan
tombol M pada Keyboard, untuk membuat material asap. Klik pada
sample slot yang kosong kemudian aktifkan Face Map dan berikan
warna pada diffuse dengan warna putih, berikan nilai pada color= 100,
Opacity=0,
Aktifkan
Face Map
Color = 100
Warna Putih
Opacity = 0
Gambar 118. memberikan nilai material
84
Pada Maps ubah nilai Opacity = 30, kemudian klik none disamping
opacity > lalu pilih pilihan mask pada material map browser.
Gambar 119. memasukan nilai opacity
Pada pilihan Mask Propertis pilih none pada map setelah iu pilih particle
Age
Gambar 120. Memilih Map pada Mask parameter
Pada Particle Age Rubah warna pada Color#1 dengan warna Putih, pada
warna Color#3 Menjadi warna Hitam
Gambar 121. merubah warna particle age
klik
Go To Parent
85
dan akan kembali pada tampilan Mask Parameter. Pilih none pada Mask
lalu pilih Gradient aktifkan Radial, kemudian rubah nilai pada Amount =
0.3, Size=3.0
Gambar 122. memilih radial pada Mask
Klik
Go to Parent du kali
Klik Show MapIn Selection
Klik Show MapIn Selection
Tutuplah jendela Material Editor
Kemudian berikutnya kita akan memberikan animasi wind yang
berfungsi sebagai gaya angin terhadap partikel yang akan menyebar
kesamping.
Klik
Create >
Geometry >
Space Warp > Forces > Wind, lalu
buatlah pada tampilan Left Viewport dengan posisi seperti gambar
dibawah ini.
Gambar 123. membuat animasi wind
86
Aktifkan Super Spray >
Bind >
Select by Name > pilih Wind
Jalankan dengan Mengklik Play
Untuk melihat tampilan anda tinggal menekan tombol F9 / Rendering
pada keyframe 60 misalnya.
Gambar 124. Hasil Render
e. Tes Formatif 3
1) Apa yang dimaksud dengan particle system dan sebutkan contohcontohnya
2) Apa saja animasi yang bisa dihasilkan menggunakan fasilitas space warps,
sebutkan !
3) Bagaimana bila kita ingin membuat animasi Api ?
4) Selain menggunakan bones apalagi fasilitas yang bisa dipakai untuk animasi
karakter ?
5) Buatlah animasi Tube yang menelan bola dengan memakai fasilitas Space
Warps
Geometric/Deformable
Displace dengan merubah parameter lalu
Bind to Space Warps objek tube. Setelah itu link space warps dengan
sphere, Lalu animasikan dari 0 sampai 100. Seperti pada contoh dibawah
ini.
Gambar 125. Animasi Bola Tertelan
87
6) Buatlah Permodelan Animasi Air Mancur dengan menggunakan Particle
systems
Super Spray lalu tambahkan Space warps
gravity (untuk gaya
gravitasi objek partikel) dan Space warps Deflector (untuk pantulan
particle). Seperti Terlihat pada gambar dibawah ini.
Particle
Super Spray
Space Warps - gravity
Space Warps - deflector
Gambar 126. Permodelan Animasi Air Mancur
f. Kunci Jawaban Formatif 3
1) Apa yang dimaksud dengan particle system dan sebutkan contohcontohnya !
Particle system merupakan bagian objek geometry yang menghasilkan
animasi dengan efek butiran yang berjalan secara terus
menerus. Particle
System dapat di gunakan untuk membuat animasi yang menghasilkan efek
semburan air, hujan, bintik salju, efek pecahan, awan, dan animasi lainnya.
Contoh dari particle system adalah PF Source, Spray, Bllizard, Pcloud,
Snow, Parray, dan Super Spray.
2) Apa saja animasi yang bisa dihasilkan menggunakan fasilitas space warps,
sebutkan !
Animasi objek yang bergelombang menggunakan Wave
Animasi ledakan bom
Animasi pantulan partikel
Animasi angin
88
3) Bagaimana bila kita ingin membuat animasi Api ?
Untuk membuat animasi api yang pertama dilakukan klik Create
Helpers
aktifkan SphereGizmo, BoxGizmo atau CylGizmo.
pilih
pada
pilihan Atmospheric Apparatus.
Klik tahan dan geser mouse pada viewport.
Untuk ukuran gizmo bisa sesuaikan sesuai dengan kebutuhan.
Aktifkan panel modify
Pada rollout Atmospheres & Effects pilih menu
add dan pada jendela add atmoshphere pilih Fire Effect setelah terpilih
tekan ok.
Pada jendela Atmospheres & Effects akan muncul fire effect.
Untuk pengaturan efek api tersebut pilih Fire Effect lalu tekan setup.
Pilih Fire Effect
pada Rollout
Atmosphere untuk mengeluarkan
parameter api.
Untuk melihat hasil yang telah kita buat render objek api dengan
menggunakan F9.
4) Selain menggunakan bones apalagi fasilitas yang bisa dipakai untuk
membuat animasi karakter ? Fasilitas Biped yaitu fasilitas yang dipakai
untuk membuat animasi karakter khususnya animasi badan manusia secara
keseluruhan.
5) Buatlah animasi Tube yang menelan bola dengan memakai fasilitas Space
Warps
Geometric/ Deformable
Displace dengan merubah parameter lalu
Bind to Space Warps objek tube. Setelah itu link space warps dengan
sphere, Lalu animasikan dari 0 sampai 100.
Buatlah sebuah Tube dengan ukuran seperti dibawah ini dengan
memberikan nilai pada X,Y,Z = 0
89
Gambar 127. parameter tube
Maka hasilnya akan tampak seperti dibawah ini
Gambar 128. hasil tube
Setelah itu buat objek sphere di viewport left dengan Radius 7,5 maka
hasilnya akan seperti dibawah ini
Gambar 129. membuat sphere
Pada bagian front geser objek Sphere ke arah kiri dan hasilnya sepeti
dibawah ini
90
Gambar 130. menggeser Sphere
Pada
bagian
tab
panel
aktifkan
Space
warps
aktifkan
geometry/Deformable dan pilih Displace
Gambar 131. membuat space warps displace
Lalu buatlah displace dengan nilai parameter strenght = 8.0 dan decay
=1.0
Gambar 132. paramater displace.
Dan pada bagian Map pilih Spherical dan isilah nilai length, Widht dan
height sehingga ukurannya sama dengan sphere yang telah kia buat
tadi.
91
Gambar 133. Parameter Map Displace
Geser dari kiri kekanan tepat dekat objek sphere
Gambar 134. Menggeser Displace
Aktifkan Bind to Space warps
klik Objek Tube dan Bind ke Displace
Gambar 135. bind displace
Tempatkan atau posisikan objek displace sama dengan posisi sphere.
Lalu pilih select and link
, setelah itu Select by name
dan pilih
objek sphere. Hal ini dilakukan agar displace yang kita buat
berhubungan dengan sphere, sehingga ketika sphere dianimasikan
displace akan ikut.
92
Aktifkan Auto key lalu geser time slider 0 ke frame 100 geser objek
sphere kearah kanan melewati tube.
Gambar 136. Menganimasikan sphere
Tekan tombol play
untuk menjalankan animasi.
6) Buatlah permodelan animasi air mancur dengan menggunakan particle
system
super spray.
Buatlah permodelan berikut :
Dibuat menggunakan cylinder
dengan material water1 bisa
didapat di C:\3dsmax6\ maps\ Water
Menggunakan loft objek atau
bisa juga menggunakan Lathe
setelah dibuat linenya
Dibuat
menggunakan
tube dengan
material
brkrun.b.jpg
Gambar 137. permodelan Air Mancur
Aktifkan Top viewport lalu pilih
Create >
Geometry > Particle
System > aktifkan Super Spray. Lalu buat dengan cara klik dari posisi 1
ke posisi 2
93
Posisi 2
Posisi 1
Gambar 139. membuat Super Spray
Aktifkan Super Spray kemudian
Modify ubahlah nilai pada Basic
Parameter yaitu dengan mengubah speed = 15, spread= 50 deg
kemudian aktifkan Ticks ubah percentage of particles menjadi 100 %
Gambar 140. Parameter super spray
kemudian pada Particle Generation ubahlah nilai Speed= 15, Use
Rate=100, Emit Stop= 100, dan Life= 30, Size= 2
Gambar 141. Parameter Super Spray
94
Kemudian pada rollout Particle Type aktifkanlah facing
Selanjutnya buat efek gravitasi dimana particle akan jatuh kebawah
seperti ada gaya gravitasinya.
klik
Create >
> Gravity dan buatlah objek Gravity secara bebas
dan dimana saja
Aktifkan Super Spray Kemudia Klik
Bind >
Select by Name > pilih
Gravity.
Setelah mengatur jumlah, ukuran dan sebagainya tekan M atau tombol
Material untuk memilih material partikel agar semburan partikel
terlihat nyata.
Pilih yang
masih
kosong
Ubah
menjadi
warna biru
Aktifkan Face
Map
Specular
Level = 131
Glosiness = 63
Gambar 143. Jendela Material Editor
Masih pada jendela material editor buka rollout Maps klik none pada
baris Opacity.
Tampil jendela Material/Map Browser, klik ganda pilihan gradient.
Pada pilihan jendela gradient parameter aktfkan pilihan radial.
95
Gambar 144. Rollout Gradient Parameter
Klik Go To Parent
Tampilkan kembali rollout maps, klik none pada diffuse color.
Aktifkan
setelah selesai
memberikan
nilai pada
sample slot.
Pilih none pada
Diffuse color
Gambar 145. Rollout Maps
Klik ganda pilihan mask, klik pilihan none pada mask
Pilih Gradient dengan mengklik 2 kali dan aktifkan radial pada rollout
Gradient parameter.
Klik Go to Parent
Klik
dua kali
Assign Material to Selection kemudian klik
Show Maps in View
Port.
Klik kanan Super Spray > Properties > Image
96
Gambar 146. merubah propertis particle
Membuat Deflector yang berfungsi untuk memantulkan air yaitu dengan
mengklik
Create >
Space Warp > Deflector pilih Delfector. Pada
posisi Top viewport buatlah Deflector dengan ukuran disesuaikan
dengan besaran air mancur. kemudian pada Left Viewport geser
Deflector sejajar dengan objek air. lihat gambar berikut :
Gambar 147. Membuat Deflector
Kemudian akifkan Super Spray>
Bind>
> Pilih deflector.
Untuk Melihat hasil akhir tekan tombol F9/Rendering.
Simpan dengan nama airmancur.max
Gambar 148. Hasil single render air mancur
97
g. Lembar Kerja 3
Alat dan bahan :
Satu unit komputer yang telah terinstall aplikasi 3D Studio Max 6.
Kesehatan dan Keselamatan Kerja
1) Berdo alah sebelum memulai kegiatan belajar.
2) Bacalah dan pahami petunjuk praktikum pada setiap lembar kegiatan
belajar.
3) Pastikan komputer dalam keadaan baik, semua kabel penghubung
terkoneksi dengan baik.
4) Jangan
meletakkan
benda
yang
dapat
mengeluarkan
medan
elektromagnetik di dekat komputer (magnet, handphone, dan sebagainya).
5) Gunakanlah komputer sesuai fungsinya dengan hati-hati.
6) Setelah selesai, matikan komputer dengan benar.
Langkah Kerja
1) Periksa semua kabel penghubung pada komputer.
2) Hidupkan komputer dengan menekan saklar pada komputer, jangan
menghidupkan komputer dengan memasukkan colokan ke stop kontak
ketika saklar dalam keadaan on.
3) Jika komputer telah hidup, panggil aplikasi 3D Studio Max 6. Tunggulah
hingga proses loading selesai.
4) Cobalah
untuk
membuat
beberapa
animasi
sederhana
dengan
menggunakan particle system, space warps atau bones. Seperti hujan,
semprotan, air mancur, atau beberapa objek yang di bind dengan space
warps
geometric/deformable bomb-sehingga terlihat seperti meledak.
5) Jika telah selesai, tutuplah aplikasi 3D Studio Max 6 anda dan matikanlah
komputer dengan benar.
98
This document was created with Win2PDF available at http://www.daneprairie.com.
The unregistered version of Win2PDF is for evaluation or non-commercial use only.
Download