290 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID “CHEMBIRD” PADA MATERI KIMIA KELAS XI DI SMAN 17 MAKASSAR 1) 2) 3) Hikmah Rusdi, Sudding, Muhammad Yunus Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan YAPIM MarosEmail: 1) [email protected] ABSTRACT This study aims to determine the quality of android based learning media "ChemBird" on chemical material in class XI SMAN 17 Makassar. Android-based instructional media development "ChemBird" based on the key steps in the development of learning model 4D Thiagarajan. The results of analysis of media-based learning keterlaksanaan android "ChemBird" at high category with an average value of 3.32 and meet practical criteria. The level of success in field trials showed that mastery learning IPA3 class XI student of SMAN 17 Makassar is 83.33%. The activities and student responses, as well as the ability to manage learning teacher at the high category meets the criteria of effectiveness. Based on the criteria used to assess the media-based learning android "ChemBird" is valid criteria, practical, and effective. Jurnal Ecosystem Volume 16 Nomor 2, Mei - Agustus 2016 291 Keywords: Instructional media, android, chembird, chemical dalam proses belajar mengajar dapat A.PENDAHULUAN membangkitkan minat dan keinginan yang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini tidak bisa dihindari lagi pengaruhnya terhadap dunia pendidikan sehingga menuntut dunia pendidikan untuk senantiasa menyesuaikan perkembangan terknologi terhadap upaya dalam peningkatan mutu pendidikan, terutama memanfaatan penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi bagi dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. penggunaan pembelajaran media dalam pembelajaran membangkitkan rangsangan kegiatan motivasi belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mendorong proses pembelajaran menjadi lebih aplikatif dan menarik sebagai upaya untuk peningkatan kualitas pendidikan (Arsyad, 2011). Pada umumnya proses pembelajaran yang berlangsung saat ini Kemajuan teknologi berpengaruh terhadap baru, hal di sekolah-sekolah dan lembaga pendidikan adalah tatap muka antara guru dengan siswa di dalam kelas atau yang biasa dikenal dengan metode pembelajaran konvensional. Pembelajaran konvensional lainnya. Pemakaian media pembelajaran Jurnal Ecosystem Volume 16 Nomor 2, Mei - Agustus 2016 292 menekankan pada penyelesaian materi demikian, teknologi komunikasi pelajaran tanpa memberikan waktu yang mendorong terjadinya evolusi pada lokasi banyak kepada siswa untuk merefleksi dan waktu belajar. Belajar tidak lagi hanya materi-materi yang disampaikan, berlangsung di sekolah dan di kelas, tetapi menghubungkan dengan pengetahuan belajar dapat terjadi dimana saja selama sebelumnya, atau mengaplikasikan dalam ada bahan ajar dan siswa merasa nyaman kehidupan nyata. Lebih lanjut dinyatakan dengan situasi itu. Siswa sebagai inti dari bahwa proses belajar mengajar, harus dilibatkan memiliki dalam semua fase pembelajaran, dan ciriciri, yaitu: pembelajaran berpusat pada merupakan tugas seorang guru untuk guru, terjadi passive learning, interaksi di menjadikan antara pembelajaran konvensional siswa lebih aktif serta tidak ada memberikan pengalaman belajar yang kooperatif, dan dinamis dan bermakna. Salah satu cara kurang, kelompokkelompok siswa penilaian bersifat sporadis. Pembelajaran untuk mendorong tercapainya yang dilaksanakan secara konvensional pembelajaran yang efektif, digunakanlah mengakibatkan siswa belajar tidak efektif alat bantu belajar atau yang biasa disebut dan tidak merasa termotivasi sehingga media pembelajaran. Media pembelajaran yang dibuat menyebabkan siswa kurang atau bahkan tidak memahami materi yang diberikan dapat guru. Keberhasilan pembelajaran tidak berbasis android yaitu mobile phone. hanya ditentukan oleh guru dan siswa, selama ini yang kita ketahui bahwa mobile tetapi sarana phone tidak hanya terfokus sebagai sarana pembelajaran serta bahan ajar yang komunikasi, ataupun hiburan, tetapi sudah digunakan. Adanya perkembangan ilmu dimanfaatkan pengetahuan dan teknologi menjadikan pembelajaran. Salah satu media berbasis pembelajaran dapat dilaksanakan secara mobile phone yang bisa digunakan oleh lebih efektif, efisien, dan menarik. guru dalam pembelajaran dan belum (Wijaya, 2008) Teknologi banyak dikembangkan adalah aplikasi dipengaruhi oleh teknologi sebagai yang media dan mobile game based learning (mGBL). komunikasi mengubah lokasi belajar dari mGBL merupakan aplikasi berbentuk kelas ke tempat di mana saja dan kapan permainan yang berisi materi pelajaran saja dan dibangun sesuai dengan tingkat siswa dapat informasi memanfaatan belajar. Dengan Jurnal Ecosystem Volume 16 Nomor 2, Mei - Agustus 2016 293 pendidikan dan juga disesuaikan dengan phone, Symbian phone, dan Android kurikulum yang berlaku dan dijalankan phone. Smartphone yang menjadi tren pada perangkat mobile phone (Ally, masa 2009). penggunanya kini atau yang dan kebanyakan perkembangannya Pembelajaran dengan menggunakan sangat pesat adalah Android phone, mobile Game Based Learning membuat sehingga pengembangan mGBL dalam pembelajaran siswa menjadi menarik dan android phone ini sangat menjanjikan. menyenangkan. akan Penggunaan media mGBL sangat efektif apabila siswa berada dalam kondisi membantu dalam penyampaian materi senang juga pelajaran. Materi kimia yang diajarkan di sebaliknya, siswa akan merasa takut, SMA sangat banyak dan alokasi waktu cemas, waswas, merasa tidak nyaman yang yang dapat mengakibatkan hasil kurang pembelajaran di sekolah sangat terbatas. optimal apabila proses belajar siswa Keterbatasan terlalu dipaksakan (Susanto, 2009). menyebabkan dan Aplikasi Proses bahagia. mobile belajar Begitu game sebagai diberikan dalam alokasi guru mengutamakan waktu terkadang penyelesaian hanya materi pelajaran dan dimanfaatkan sesuai dengan desain kesempatan siswa untuk berlatih soal. pembelajaran Kurangnya siswa dalam berlatih soal ada, untuk kurang ini media pembelajaran dapat dikembangkan yang dan proses menciptakan suasana belajar yang baru, dapat efektif, demi terhadap materi dan konsep kimia juga memudahkan tercapainya tujuan-tujuan kurang optimal. Pemanfaatan mobile pembelajaran. untuk phone sebagai sarana mobilitas dalam pengembangan mGBL menjadi lebih sebuah mGBL dan penyajian materi mudah dengan hadirnya berbagai macam dalam format game menjadi sebuah ponsel pintar atau smartphone . wacana untuk menyajikan pengetahuan dan menyenangkan Terobosan mengakibatkan memberi penguasaan barang dalam sebuah hiburan. Game pada mobile yang tidak asing lagi bagi kalangan siswa. phone juga dapat dijadikan suatu media Kebanyakan siswa SMA sudah setiap hari pembelajaran memakai smartphone. Smartphone yang pembelajaran kimia. Game pada mobile beredar di pasaran ada yang sangat phone dapat digunakan untuk memancing populer yaitu IOS phone, Blackberry minat belajar siswa terhadap materi Smartphone merupakan misalnya dalam Jurnal Ecosystem Volume 16 Nomor 2, Mei - Agustus 2016 294 pelajaran kimia sambil bermain, sehingga ChemBird merupakan sebuah dengan perasaan senang diharapkan siswa aplikasi media pembelajaran berbasis bisa lebih mudah memahami materi android yang di desain dalam mobile pelajaran kimia yang disajikan. Media phone dengan menerapkan mobile Game mGBL yang dapat digunakan dalam Based Learning dimana sebuah media pembelajaran kimia adalah media mobile pembelajaran game. konsep Mobile Game Berbasis Android merupakan permainan yang materi menggabungkan pembelajaran dan permainan yang terdapat Berdasarkan latar belakang di atas, didalam mobile phone yang bersistem maka penulis tertarik untuk mengetahui android. ”Pengembangan Permainan permainan ini Media berbentuk kuis yang berisi rangkaian Berbasis pertanyaan-pertanyaan Materi Kimia Kelas XI SMAN 17 merangsang yang kemampuan dapat berpikir Android Pembelajaran ”ChemBird” Makassar” Rumuskan penggunanya (Utomo, 2012). Media pembelajaran kimia Mobile pada masalah dalam penelitian adalah bagaimana kevalidan, Game dapat dijadikan sebagai suatu dan alternatif media pembelajan kimia yang pembelajaran berbasis android menyenangkan “ChemBird” pada materi kimia kelas XI di dan mudah diakses. Mobile game ini merupakan permainan keefektifan penggunaan media SMAN 17 Makassar edukatif dalam mobile phone yang dapat Tujuan penelitian ini adalah untuk digunakan oleh siswa di SMA sebagai mengetahui kevalidan dan keefektifan sarana untuk meningkatkan ketertarikan penggunaan media pembelajaran berbasis belajar kimia, sebagai sumber belajar, atau android pada materi kimia kelas XI di sebagai referensi siswa. Dengan demikian, sangat SMAN 17 Makassar Manfaat yang dapat diperoleh dari membantu dalam proses pembelajaran penelitian ini untuk guru, sebagai media karena dapat digunakan sebagai sumber alternatif dalam pembelajaran kimia, maupun mengenalkan kepada guru SMA dan Media Mobile media Game akan bermaian dalam pembelajaran karena pentingnya peran sekolah media mobile game dalam pembelajaran. teknologi tentang manfaat berbasis pembelajaran guna IT integrasi ke dalam meningkatkan Jurnal Ecosystem Volume 16 Nomor 2, Mei - Agustus 2016 295 pemahaman dan penguasaan siswa yang relevan. Dengan mengamati terhadap mata pelajaran kimia. Untuk lingkungan sekolah, siswa membutuhkan siswa, dapat dijadikan sebagai media suatu variasi pembelajaran yang dapat pembelajaran interaktif , untuk berlatih menarik siswa untuk belajar. Langkah soal, dan diharapkan dapat mengatasi selanjutnya adalah menelaah karakteristik masalah-masalah siswa dalam menentukan pemilihan media belajar seperti kurangnya minat siswa dalam mengikuti yang pelajaran, siswa merasa jenuh, dan ditentukan materi yang akan diajarkan. terkesan Tahap monoton dalam proses tepat. Dalam perancangan tahap ini (design), juga yaitu pembelajaran serta sebagai media untuk menyusun perangkat media pembelajaran belajar mandiri. berbasis android “ChemBird”, instrumen B.METODE PENELITIAN penelitian, Penelitian ini merupakan penelitian dan tes hasil belajar. Selanjutnya pada tahap pengembangan yang dilakukan untuk pengembangan (develop), media Pembelajaran berbasis divalidasi oleh ahli media dan materi. “ChemBird” pada materi kimia dengan Penilaian ahli akan menjadi perbaikan berdasar Peneliti untuk merevisi media sehingga dihasilkan menggunakan model pengembangan yang media yang dapat dikategorikan valid dan mengacu yang layak untuk diuji coba lapangan. Tempat dikembangkan oleh Thiagarajan yang penelitian dilaksanakan di SMAN 17 meliputi tahap pendefinisian (define), Makassar pada semester genap tahun perancangan ajaran 2014/2015 dan subjek uji coba pada pada KTSP. model (design), 4D pengembangan seluruh perangkat akan (develop), dan penyebaran (disseminate) adalah siswa kelas XI IPA3 (Hobri, 2010). Peneliti memodifikasi Instrumen Pengumpulan Data sampai pada tahap uji coba terbatas Instrumen yang digunakan pada dikarenakan keterbatasan waktu penelitian ini adalah instrumen pada saat dan biaya. validasi media, serta uji coba terbatas Pada tahap pendefinisian (define), untuk mengetahui respon siswa dan guru langkah awal yang dilakukan adalah berupa angket. Data yang dikumpukan mengkaji adalah data validasi media dan data menganalisis keadaan masalah di lapangan, dasar dalam pembelajaran ditinjau dari KTSP dan teori mengenai respon siswa terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Jurnal Ecosystem Volume 16 Nomor 2, Mei - Agustus 2016 296 2,50≤Va≤4 dengan kriteria valid pada Teknik Analisis Data dikumpulkan selang 2,50≤Va≤4 dengan kriteria valid selanjutnya dianalisis secara kuantitatif pada selang 2,50≤Va<3,25 dan sangat dan valid pada selang 3,25≤Va≤4. Sementara Data yang diarahkan kevalidan telah untuk dan menjelaskan keefektifan media dalam menentukan tingkat keefektifan pembelajaran yang tengah dikembangkan. dilihat dari (1) ketuntasan belajar minimal Menurut Hobri (2010), produk ≥ 80 % siswa mendapat nilai minimal 75 pengembangan dikatakan berkualitas jika terhadap pengerjaan memenuhi dengan ketetapan aspek validitas dan tes disesuaikan sekolah tempat keefektifan. Teknik analisis data yang penelitian di SMA 17 Makassar dan (2) digunakan bersumber pada Hobri (2010). Kemampuan guru mengelolah kelas baik Dalam menentukan tingkat kevalidan (3 ≤ NKG < 4), serta (3) Aktifitas siswa (Va), ditentukan terlebih dahulu rerata dalam setiap indikator (Ii), kemudian rerata menggunakan mengikuti media pembelajaran pembelajaran berbasis android kelas baik (3 ≤ NKG < 4), HASIL DAN PEMBAHASAN serta (3) Aktifitas siswa Hasil Penelitian dalam setiap aspek (Ai) dan selanjutnya rerata total aspek (Va). Produk pengembangan dikategorikan tidak direvisi mengikuti pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis android jika Tabel 1 Penilaian Rata-rata Validator Berdasarkan Bidang Telaah Bidang Telaah Keterangan 𝑉 Materi dan Soal 3,00 Valid Bahasa 3,17 Valid Keterlaksanaan 2,86 Valid Tampilan Audio dan Visual 2,93 Valid Rekayasa Media Lunak 3,30 Valid 3,05 Valid 𝑉 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 Tabel 2. Distribusi Frekuensi dan Persentasi Ketercapaian Hasil Belajar pada Materi Kelarutan dan Hasil Kali Kelarutan Siswa Kelas XI IPA3 SMA17 Makassar Nilai Kategori Frekuensi % 0 - 20 Sangat Rendah 0 0 Jurnal Ecosystem Volume 16 Nomor 2, Mei - Agustus 2016 297 21 – 40 Rendah 0 0 41 – 60 Sedang 0 0 61 – 80 Tingggi 5 16,67 81 – 100 Sangat tinggi 25 83,33 30 100 Jumlah Berdasarkan kriteria ketuntasan 100) dan 2,66 ( untuk skor 4), maka minimal (KKM) hasil belajar siswa SMA diperoleh frekuensi hasil belajar siswa Negeri 17 Makassar yaitu 75 ( untuk skor yang ditunjukkan oleh Tabel 4.5 Tabel 3 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Nilai Kategori frekuensi % < 75 ( < 2,66) Tidak tuntas 5 16,67 ≥ 75 ( ≥ 2,66) Tuntas 28 83.33 30 100 Jumlah Dari hasil analisis ketuntasan hasil belajarnya. Berdasarkan hasil yang hasil belajar siswa diperoleh 16,67 % diperoleh, maka dapat disimpulkan siswa yang tidak tuntas hasil belajarnya bahwa keefektifan media pembelajaran dan sebanyak 83.33 % siswa yang tuntas terpenuhi (≥ 80 %). Tabel 4 Deskripsi Hasil Pengamatan Pengelolaan Pembelajaran Langkah-langkah pembelajaran Skor rata-rata Kategori a. Pendahuluan 3,57 B b. Kegiatan inti 3,47 B c. Penutup 3,67 B II. Suasana kelas 3,22 B Rata- rata total 3,48 B 1. Kegiatan Pembelajaran Keterangan: 1 ≤ NKG < 2 tidak baik Jurnal Ecosystem Volume 16 Nomor 2, Mei - Agustus 2016 298 2 ≤ NKG < 3 kurang baik 3 ≤ NKG < 4 baik NKG = 4sangatbaik (Nurdin, 2007) Berdasarkan hasil analisis skor 3,48 dengan kategori baik (3 ≤ NKG kemampuan guru dalam mengelolah < 4), sehingga memenuhi kriteria pembelajaran diperoleh hasil rata-rata keefektifan media pembelajaran. Tabel 5 Distribusi Frekuensi dan Persentasi Hasil Pengamatan Aktivitas Siswa Nilai Kualitatif 13,01-16,00 Nilai Kualitatif Kriteria F % A Sangat baik 14 43,44 10,01-13,00 B Baik 15 53,33 7,01-10,00 C Cukup 1 33,33 4-7,00 D Kurang 0 0 30 100 Jumlah Pembahasan Berdasarkan hasil analisis diatas maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis android pada materi pokok kelarutan dan hasil kali kelarutan termasuk dalam kategori “Valid” dengan rentang . Dari hasil uji validasi para ahli maka dapat diketahui bahwa media pembelajaran berbasis android “ChemBird” ini masih memiliki banyak kekurangan yang perlu direvisi sebelum dilakukan ujicoba terbatas. Kekurangankekuranagan pada uji validasi para ahli menjadi acuan bagi peneliti untuk merevisi. Saran yang diberikan oleh validator diantaranya: Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar pada media harus ditampilkan, tanda reaksi kesetimbangan pada media, dan penggunaan bahasa yang mudah dipahami siswa. Oleh karena itu, penulis merevisi media dengan menambahkan kompetensi inti, kompetensi dasar, tanda reaksi kesetimbangan dan memperbaiki bahasa pada media yang dapat membuat siswa sulit untuk mengerti. Setelah media pembelajaran berbasis android “ChemBird” direvisi berdasarkan saran validator pada hasil uji validasi para ahli maka media mobile game berbasis android yang layak untuk dilakukan uji coba terbatas. Jurnal Ecosystem Volume 16 Nomor 2, Mei - Agustus 2016 299 Hasil analisis data uji coba terbatas untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran berbasis android adalah: a.Ketercapaian Tes Hasil Belajar Siswa Tes hasil belajar dilaksanakan untuk mengetahui sejauh mana kemampuan siswa terhadap materi yang diajarkan. Tes hasil belajar siswa dilakukan setelah seluruh kegiatan pembelajaran dilaksanakan selama 3 kali pertemuan. Dari hasil analisis terhadap tes hasil belajar diperoleh siswa yang tidak tuntas sebanyak 5 orang dan yang tuntas sebanyak 25 orang dengan ketuntasan kelas sebesar 83,33%. Pengelolaan Pembelajaran Pengamatan terhadap pengelolaan pembelajaran dilakukan oleh observer yang memberikan penilaian terhadap kemampuan guru dalam melaksanakan sintaks RPP dan menilai suasana kelas pada saat proses pembelajaran. Dari hasil analisis diperoleh skor rata-rata untuk seluruh katogori yaitu 3,48 yang berada pada kategori baik 3 ≤ NKG < 4. Berdasarkan kriteria, maka dapat disimpulkan bahwa guru mampu mengelolah pembelajaran kimia dengan baik. Aktivitas Siswa Aktifitas siswa dalam proses pembelajaran diamati pada proses pembelajaran. Dari hasil analisis data aktivitas siswa diperoleh 43,44% kategori sangat baik, 53,33% kategori baik, dan 33,33% cukup baik. Berdasarkan hasil analisis data aktivitas siswa menunjukkan bahwa empat kategori pengamatan aktivitas siswa terpenuhi yaitu: Mengemukakan pendapat terhadap masalah yang disajikan oleh guru, mendengarkan/memperhatikan penjelasan guru/antar siswa, aktif dalam pembelajaran menggunakan media mobile game berbasis android secara bersama-sama, mengerjakan soal yang terdapat diakhir games secara mandiri. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis android “ChemBird” layak digunakan sebagai media pembelajaran pada kimia SMA. PENUTUP Simpulan Berdasarkan analisis data dan pembahasan maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis android “ChemBird” pada materi kimia layak digunakan di SMA. Data kevalidan dan keefektifan media yang dikembangkan berada pada kategori efektif dan valid. Jurnal Ecosystem Volume 16 Nomor 2, Mei - Agustus 2016 300 Saran Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan diatas, maka dapat disarankan sebagai berikut: Peneliti lain: agar perancangan dan pengembangan media pembelajaran berbasis android “ChemBird” tidak hanya dilakukan pada materi kimia tetapi juga pada materi pelajaran yang lain. Guru: agar dapat memperkaya media pembelajaran kimia dan agar dapat meningkatkan kompetensinya melalui pembuatan media pembelajaran kimia berbasis android “ChemBird” yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran mandiri. Siswa: agar dapat menggunakan media pembelajarn kimia berbasis android “ChemBird” pada materi kimia sebagai bahan belajar mandiri sehingga menambah pemahaman mengenai materi yang sedang dipelajari. DAFTAR PUSTAKA Arsyad, Arsyad. Persada, Jakarta. 2011. Media Pembelajaran. PT Raja Grafindo Ally, Mohamed. 2009. Mobile Learning: Transforming The Delivery Of Education And Training. AU Press, Canada. Hobri. 2010. Metodologi Penelitian Pengembangan Penelitian Pendidikan Matematika. Pena Salsabila, Jember. Aplikasi pada Jurnal Ecosystem Volume 16 Nomor 2, Mei - Agustus 2016 301 Nurdin. 2007. Model Pembelajaran Matematika yang Menumbuhkan Kemampuan Metakognitif. Disertasi tidak diterbitkan. UNESA, Surabaya. Susanto, E. 2009. 60 Games untuk Mengajar. Lukita, Yogyakarta Thiagarajan, dkk. 1974. Instructional Development for Training Teacher of Exceptional Children. Indiana University Bloomington Indiana. Utomo, Priyo Eko. 2012. Aplikasi Untuk Smartphone dan Tablet. PT.Buku Seru Jakarta. Wijaya, Wina. 2008. Pembelajaran dalam Implementasi Kurikulum Berbasis Kompetensi, Kencana, Jakarta: Jurnal Ecosystem Volume 16 Nomor 2, Mei - Agustus 2016