BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum Pada tahap ini

advertisement
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Teori-Teori Umum
Pada tahap ini dijelaskan beberapa teori umum yang berkaitan dengan
penelitian yang dilakukan. Berikut teori-teori yang akan dijelaskan yang berhubungan
dengan skripsi ini pada umumnya.
2.1.1
Rekayasa Perangkat Lunak
Menurut Sommerville (2011, 7), Rekayasa perangkat lunak adalah
suatu disiplin rekayasa yang berkaitan dengan semua aspek produksi perangkat
lunak dari tahap awal spesifikasi sistem sampai penggunaan sistem tersebut.
Menurut Simarmata (2010, 10-12), rekayasa perangkat lunak adalah
sebuah profesi yang berkaitan dengan pemeliharaan dan pembuatan aplikasi
perangkat lunak dengan penerapan teknologi dan praktik dari ilmu computer,
manajemen proyek, dan bidang-bidang lainnya.Pada tahun 2004, istilah
rekayasa perangkat lunak secara umum digunakan dalam tiga arti, yaitu :
1.
Sebagai istilah umum untuk berbagai kegiatan yang dulunya bernama
pemrograman.
2.
Sebagai istilah yang luas untuk analisis teknik dari semua aspek-aspek
praktis yang bertentangan dengan teori pemrograman komputer.
3.
Sebagai istilah yang mewujudkan advokasi suatu pendekatan spesifik
kepemrograman komputer, suatu hal yang mendesak yang diperlakukan
sebagai profesi rekayasa daripada sebuah seni atau kerajinan, dan
8
9
advokasi dari kodifikasi praktis yang disarankan dalam bentuk
metodologi rekayasa perangkat lunak.
2.1.1.1 Proses Rekayasa Perangkat Lunak
Menurut Sommerville (2011, 9), Pendekatan sistematis yang
digunakan dalam rekayasa piranti lunak biasa juga disebut dengan
proses perangkat lunak. Proses perangkat lunak adalah sebuah aktifitas
terurut yang menuju kepada produksi dari pembuatan produk rekayasa
piranti lunak. Ada 4 aktifitas umum yang mendasar pada semua proses
rekayasa piranti lunak. Aktifitas ini adalah sebagai berikut :
1.
Software specification, dimana pengguna dan perekayasa
menentukan perangkat lunak yang akan dibuat dan dibatasi pada
proyek tersebut.
2.
Software
development,
dimana
perangkat
lunak
tersebut
dirancang dan deprogram.
3.
Software validation, dimana perangkat lunak di cek apakah
sudah memenuhi apa yang dibutuhkan oleh pengguna
4.
Software evolution, dimana perangkat lunak diubah,diperbaiki
untuk
mengatasi
perubahan
pengguna
dan
mengikuti
perkembangan jaman.
2.1.1.2 Proses Model Rekayasa Perangkat Lunak
Menurut Sommerville (2011, 29), proses model perangkat
lunak adalah representasi yang disederhanakan dari proses perangkat
lunak. setiap proses model merupakan proses dari suatu perspektif
tertentu, dan dengan demikian hanya menyediakan informasi parsial
10
tentang proses itu. misalnya, kegiatan proses model menunjukkan
kegiatan dan urutan model tetapi mungkin tidak menunjukkan peran
orang yang terlibat dalam kegiatan ini. dalam bagian ini, diperkenalkan
sejumlah proses model yang sangat umum dan sekarang ini digunakan
dari perspektif arsitektural. Yaitu, kita melihat kerangka proses tetapi
tidak rincian kegiatan proses.
Model-model generik tidak pasti digambarkan pada proses
rekayasa perangkat lunak. Melainkan, model-model generik adalah
abstraksi dari proses yang dapat digunakan untuk menjelaskan
pendekatan yang berbeda pada pengembangan perangkat lunak. Kita
dapat menganggap model-model generik sebagai kerangka kerja
proses yang dapat diperpanjang dan disesuaikan untuk menciptakan
proses rekayasa perangkat lunak yang lebih spesifik.
2.1.1.3 Spesifikasi Perangkat Lunak
Menurut Sommerville (2011, 37-38), spesifikasi perangkat
lunak adalah proses pemahaman mendefinisikan layanan apa yang
diperlukan dari sistem dan mengidentifikasi kendala pada sistem
operasi dan pengembangan. Ada empat kegiatan utama dalam
spesifikasi perangkat lunak:
1.
Perkiraan studi kelayakan terbuat dari identifikasi kebutuhan
pengguna yang tidak puas menggunakan perangkat lunak terbaru
dan teknologi perangkat keras.
11
2.
Persyaratan elisitasi dan analisis ini adalah proses menurunkan
persyaratan sistem melalui pengamatan sistem yang ada, diskusi
dengan pengguna potensial, analisis tugas, dan sebagainya.
3.
Spesifikasi kebutuhan adalah kegiatan menerjemahkan informasi
yang dikumpulkan selama kegiatan analisis ke dalam dokumen
yang mendefinisikan satu set persyaratan.
4.
Persyaratan validasi. kegiatan ini memeriksa persyaratan untuk
realisme, konsistensi, dan kelengkapan.
2.1.1.4 Rancangan Perangkat Lunak dan Implementasi
Menurut Sommerville (2011, 38-40), Tahap pelaksanaan
perancangan perangkat lunak adalah proses mengkonversi spesifikasi
sistem ke sistem dieksekusi. Perancangan perangkat lunak melibatkan
proses perancangan dan pemrograman tetapi, jika pendekatan
inkremental untuk pengembangan
yang digunakan, dan juga
melibatkan penyempurnaan dari spesifikasi perangkat lunak.
Kegiatan dalam proses desain bervariasi, tergantung pada
jenis sistem yang dikembangkan. Ada empat kegiatan yang dapat
menjadi bagian dari proses perancangan untuk sistem informasi :
1.
Architectural design, dimana sub-systems mengidentifikasi
struktur keseluruhan sistem, komponen utama, hubungan
komponen, dan bagaimana komponen didistribusikan.
2.
Abstract specification, setiap sub-systems membuat spesifikasi
abstrak dari layanan dan berbagai kendala pengoprasian
produksi.
12
3.
Interface design, dimana sub-systems menentukan antarmuka
antara komponen sistem.
4.
Components design, dimana sub-systems mengambil setiap
komponen sistem dan bagaimana rancangan tersebut akan
beroperasi.
5.
Data structure design, dimana sub-systems merancang sistem
struktur data dengan rinci dan spesifik.
6.
Algorithm design, digunakan untuk menyediakan layanan yang
di rancang secara rinci dan spesifik.
2.1.1.5 Validasi Rancangan Perangkat Lunak
Menurut Sommerville (2011, 41-42),Validasi perangkat lunak
dan verifikasi dimaksudkan untuk menunjukkan bahwa sistem sesuai
dengan spesifikasi dan memenuhi harapan para pelanggan. Program
pengujian, dimana sistem ini dijalankan dengan menggunakan data uji
simulasi, dengan teknik validasi utama. validasi juga dapat melibatkan
pemeriksaan proses, seperti inspeksi dan ulasan pada setiap tahap dari
proses perangkat lunak dan pengembangan program yang sesuai
kebutuhan pengguna definisi. Karena dominasi pengujian, mayoritas
biaya validasi dikeluarkan selama dan setelah pelaksanaan. Oleh
karena itu proses timbal balik iteratif dengan informasi terdiri dari
tahap-tahap selanjutnya ke bagian awal dari proses. Tahap-tahap dalam
proses pengujian adalah:
1.
Development testing. Komponen yang membentuk sistem yang
diuji oleh orang-orang mengembangkan sistem. Masing-masing
13
komponen diuji secara independen, tanpa komponen sistem
lainnya.
2.
System testing. Komponen sistem yang terintegrasi untuk
menciptakan sebuah sistem bersaing. proses ini berkaitan dengan
kesalahan menemukan bahwa hasil dari interaksi tak terduga
antara komponen dan masalah komponen antarmuka.
3.
Acceptance testing. Ini adalah tahap akhir dalam proses
pengujian,
sebelum sistem diterima untuk penggunaan
operasional. sistem diuji dengan data yang diberikan oleh
pelanggan sistem
daripada
diberikan
dengan data
tes
simulasi.
2.1.1.6
Evolusi Perangkat Lunak
Menurut Sommerville (2011, 43), Fleksibilitas dari sistem
perangkat lunak adalah salah satu alasan utama mengapa perangkat
lunak lebih banyak digunakan dan lebih kompleks. Sedangkan jika
keputusan telah dibuat untuk memproduksi perangkat keras, sangat
mahal jika terjadi perubahan pada desain perangkat keras. Namun, jika
terjadi perubahan pada perangkat lunak dapat dilakukan setiap saat
selama atau setelah pengembangan sistem. Bahkan perubahan
perangkat lunak yang luas masih jauh lebih murah daripada perubahan
sistem perangkat keras.
2.1.1.7 Pemodelan Sistem
Menurut Sommerville (2011, 119), model adalah abstraksi
dari sistem yang dipelajari dari representasi alternatif sistem. Model
14
yang digunakan selama proses kebutuhan sistem untuk membantu
mengurangi kebutuhan sistem. Selama proses desain menggambarkan
sistem
untuk
pengguna
bagaimana
menerapkan
sistem
dan
menggambarkan implementasi yang mendokumentasikan struktur
sistem dan operasi. Dapat mengembangkan model dari dua sistem
yang akan dikembangkan, yaitu:
1.
Model dari sistem yang ada yang digunakan selama kebutuhan
rekayasa. Model-model itu membantu menjelaskan apa sistem
tersebut dapat digunakan sebagai dasar mengetahui kelebihan
dan kekurangan sistem tersebut.
2.
Model dari sistem baru yang digunakan selama kebutuhan
rekayasa untuk membantu menjelaskan yang diajukan kepada
‘stakeholders’ sistem lainnya. Perancang menggunakan model
untuk membahas proposal desain dan mendokumentasikan
sistem untuk implementasi.
2.1.2
Database
Menurut Connolly dan Begg (2010, 65), database adalah koleksi
berbagi data secara logis, terkait dan deskripsi yang dirancang untuk memenuhi
kebutuhan informasi dari suatu organisasi. Aplikasi database hanyalah sebuah
program yang berinteraksi dengan database di beberapa titik dalam
pelaksanaannya. Keuntungan yang didapat dengan menggunakan database
adalah
mengurangi pengulangan data. Database tidak hanya menyimpan
data operasional, namun juga deskripsi data-data tersebut.
15
2.1.2.1 ERD (Entity Relationship Diagram)
Menurut Connolly and Begg (2010, 330), ERD digunakan
untuk menggambarkan struktur logical database dalam bentuk
diagram. ERD menyediakan cara yang sederhana dan mudah untuk
memahami berbagai komponen dalam desain database.
2.1.3
Database Management Systems (DBMS)
Menurut Connolly dan Begg (2010, 66), DBMS adalah sebuah piranti
lunak (software) yang memungkinkan pengguna (user) mendefinisikan,
membuat, merawat, dan mengontrol akses ke database. DBMS dapat menjadi
alat yang sangat berguna dengan bantuan fungsi view. Dengan dibantu DDL
dan DML, DBMS sangat memungkinkan bagi user untuk memanipulasi data
dengan sangat fleksibel. Penggunaan DBMS menjamin
keamanan, kesatuan
dan penyimpanan data.
Menurut Hoffer (2009, 49) DBMS adalah sebuah system software yang
digunakan untuk create dan menyediakan akses yang dikontrol untuk memakai
database. DBMS menyediakan metode yang sistematis untuk creating,
updating, storing dan retrieving data dalam sebuah database.
2.1.4
Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Sudarmawan dan Ariyus (2007, 2), interaksi manusia dan
komputer merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau
interaksi diantara pengguna dengan sistem. Sistem yang dimaksudkan disini
16
tidak hanya sistem yang ada pada komputer saja tapi juga sistem yang banyak
digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
Menurut Shneiderman (2010, 88-89), ada delapan aturan emas
dimana para perancang desain aplikasi mengacu kepada aturan ini antara lain:
1.
Konsistensi
Konsistensi yang dimaksudkan adalah bahwa setiap desain
tampilan suatu aplikasi harus di buat sekonsisten mungkin. Sebagai
contoh dalam hal penamaan label, grafik, singkatan, header, footer,
tampilan menu, dan lain sebagainya.
2.
Melayani Universal Usability
Mengenali kebutuhan pengguna yang beragam, memfasilitasi
transformasi pemberitahuan konten keperbedaan ahli, rentang usia, cacat,
dan
keragaman
masing-masing
teknologi
memperkaya
spektrum
persyaratan desain panduan itu. Menambahkan fitur bagi para pemula,
seperti penjelasan, dan fitur untuk para ahli, seperti shortcut dan aksi
balik lebih cepat, dapat memperkaya desain antarmuka dan meningkatkan
persepsi kualitas sistem.
3.
Memberikan umpan balik yang informatif.
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu
sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak
terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi
ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik
sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah
menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.
17
4.
Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan.
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok
dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan
meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat
mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
5.
Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana.
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak
dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat
mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang
sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
6.
Mudah kembali ke tindakan sebelumnya.
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna
mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan sehingga
pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang
belum biasa digunakan.
7.
Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control).
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan
merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa
bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang
sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.
8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang
sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta
18
diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan
tindakan.
2.2
Teori-Teori Khusus
Pada tahap ini dijelaskan beberapa teori khusus yang berkaitan dengan
penelitian. Berikut teori-teori yang akan dijelaskan yang berhubungan dengan skripsi ini
pada umumnya.
2.2.1
e-Commerce
Menurut Nugroho (2006, 5), e-Commerce adalah cara untuk menjual
dan membeli barang-barang (jasa) lewat jaringan internet, tetapi hal ini tentu
saja mencakup berbagai aspek. Pada awalnya perdagangan elektronik dilakukan
dalam rangka transaksi-transaksi bisnis antar perusahaan besar, antar
perbankan, serta antar institusi lainnya. Namun, pada perkembangannya fokus
perdagangan elektronik lewat sarana internet bergeser mendekati konsumenkonsumen individual.
2.2.1.1 Keuntungan Dari Electronic Commerce
Menurut Schneider (2011, 17), Perusahaan tertarik dalam
perdagangan elektronik karena, cukup sederhana yaitu dapat
membantu meningkatkan keuntungan. electronic commerce dapat
meningkatkan keuntungan dan menurunkan biaya.
2.2.1.2 Kekurangan Dari Electronic Commerce
Menurut Schneider (2011, 19), Beberapa proses bisnis tidak
mungkin meminjamkan diri mereka untuk perdagangan elektronik.
Sebagai contoh, makanan yang mudah rusak dan biaya mahal, barang-
19
barang unik seperti perhiasan yang dirancang khusus tidak mungkin
dapat diperiksa secara memadai dari lokasi yang jauh, meskipun ada
teknologi yang mungkin dirancang di masa depan nanti.
Sebagian besar kerugian dari perdagangan elektronik ini,
bagaimanapun, berasal dari kebaruan dan pesatnya perkembangan
teknologi masa kini. Kerugian ini, lambat laun akan hilang sebagai
perkembangan dan ketersediaan dari perdagangan elektronik, sehingga
lebih diterima oleh masyarakat umum.
2.2.1.3 Sinergi Perdagangan
Menurut Nugroho (2006, 12-18), Untuk lebih menunjukkan
sinergi yang diperoleh dari perdagangan elektronik kita akan melihat
lebih jauh pada lima proses yang harus dilewati sebelum seseorang
memutuskan akan membeli barang atau jasa yang perusahaan
tawarkan, yaitu :
1.
Berbagi informasi.
Kapanpun sebelum perusahaan melakukan penjualan,
perusahaan perlu meyakinkan konsumen tentang kualitas barang
atau jasa yang dijual. Perusahaan dapat merancang situs web
dengan memasukan katalog produk yang dapat ditelusuri secara
elektronik. Memberi tahu para konsumen tentang pengembangan
dan perbaikan produk atau jasa yang ditawarkan. Perusahaan
juga dapat mengelompokkan pertanyaan-pertanyaan yang sering
muncul dalam berkas FAQ.
20
2.
Pemesanan.
Form elektronik merupakan form yang mirip dengan surat
pesanan pada perdagangan tradisional. Suatu sistem yang
terpadu melibatkan para penyedia, perbankan, staf operasional,
dan konsumen, perlu dikembangkan untuk membuat semuanya
dapat terlaksana dengan baik.
3.
Pembayaran.
Mekanisme pembayaran yang dapat dilakukan oleh
pembeli menggunakan kartu kredit, kartu debit, cek, transfer
uang langsung ke rekening perusahaan.
4.
Pemenuhan pesanan.
Perusahaan mengirim barang atau jasa dapat melalui
jaringan
internet
atau
jasa
pengiriman
yang
saat
ini
memungkinkan kita memeriksa status pengiriman barang
dijaringan internet.
5.
Dukungan terhadap konsumen.
Saat ini jarang sekali hubungan antara perusahaan dengan
pembeli berakhir setelah penjualan. Kenyataannya, penjualan
diharapkan menjadi awal dari hubungan panjang dan saling
menguntungkan antara perusahaan dan konsumen.
Sistem yang dirancang dengan baik dapat menyediakan
informasi dengan berbagai cara, misalnya surat elektronik atau
informasi yang diletakkan disitus web. Sistem web yang
21
bersangkutan tidak bersifat statis, perusahaan dapat meminta
masukkan dari para konsumen demi perbaikan situs.
2.2.2
Penjualan
Menurut Asthon (2005, 8), Penjualan adalah proses dimana saat
seseorang membantu orang lain mengambil keputusan pembelian. Jika anda
berhasil melakukan penjulan, ini lah titik di mana semua jerih payah anda
membuahkan hasil dan anda memperoleh seorang pelanggan.
Produk atau jasa anda tentunya sudah di tentukan dengan jelas dan
kampanye pemasaran anda membuat orang menyadari apa yang anda jual,
Orang-orang itu adalah calon pelanggan anda.
2.2.3
Pemasaran
Menurut Amstrong (2006, 5-6), Pemasaran didefinisikan sebagai
proses pengelola hubungan pelanggan yang menguntungkan. Dua sasaran
pemasaran adalah menarik pelanggan baru dengan menjanjikan keunggulan
nilai serta menjaga dan menumbuhkan pelanggan yang ada dengan memberikan
kepuasan. Pemasaran yang kokoh menjadi hal penting bagi kesuksesan dalam
semua organisasi.
Saat ini, pemasaran harus di pahami tidak dalam pemahaman kuno
sebagai membuat penjualan “bercerita dan menjual” tetapi dalam pemahaman
modern yaitu memuaskan kebutuhan pelanggan. Definisi luas dari pemasaran
adalah proses sosial dan manajerial dimana pribadi atau organisasi memperoleh
22
apa yang mereka butuhkan dan inginkan melalui penciptaan dan penukaran
nilai dengan yang lain.
2.2.4
Persediaan
Menurut Chase (2006, 589), Persediaan adalah stok dari setiap barang
atau sumber daya yang digunakan dalam sebuah organisasi. Sistem persediaan
adalah serangkaian kebijakan dan pengendalian yang memonitor tingkat
persediaan dan menentukan tingkat apa harus dipertahankan, saat saham harus
diisi dan berapa besar pesanan seharusnya.
Menurut (Stevenson (2009, 571), Re-order point terjadi ketika jumlah
persediaan telah mendekati jumlah minimal yang telah ditetapkan. Jumlah
tersebut biasanya mencakup permintaan pada waktu nyata, server disini
bertugas untuk menanggulangi kemungkinan kehabisan stok selama waktu
tertentu. Untuk mengetahui apakah persediaan telah menyentuh stok minimal,
maka perhitungan persediaan sangat diperlukan.
2.2.5
Internet
Menurut Williams dan Sawyer (2007, 63-72), saat ini orang kadang
mengalami kesukaran untuk membedakan internet dan web.
Prinsipnya
perbedaan antara internet dan web mirip dengan perbedaan antara sistem jalan
raya dan layanan pengiriman barang yang menggunakan jalan raya. Internet
adalah jaringan yang sangat besar dari jaringan, menghubungkan jutaan
komputer via protokol, perangkat keras, dan jalur komunikasi.
23
2.2.6
World Wide Web (WWW)
Menurut Williams dan Sawyer (2007, 72), World Wide Web (WWW)
adalah teknologi berbasis multimedia yang memungkinkan anda untuk
mengakses lebih dari sekedar teks. Berikut ini dijelaskan arti istilah istilah
seputar WWW :
•
Browser adalah perangkat lunak yang memungkinkan anda mencari dan
mengakses komponan web.
•
Situs web adalah sebuah lokasi pada komputer tertentu di web yang
memiliki alamat unik (URL).
•
Halaman web adalah dokumen pada WWW yang bisa berisi teks, gambar,
suara, dan video.
2.2.7
System Development Life Cycle (SDLC)
PEMILIHAN
PROYEK
PERENCANAAN
PROYEK
PERAWATAN
IMPLEMENTASI
ANALISIS
DESAIN
Gambar 2.1 System Development Life Cycle (SDLC)
Menurut Mulyanto (2008, 18-19) Pada rekayasa perangkat lunak,
banyak
model
yang
telah
dikembangkan
untuk
membantu
proses
pengembangan perangkat lunak. Model-model ini pada umumnya mengacu
24
pada model proses pengembangan sistem yang disebut System Development
Life Cycle (SDLC) seperti terlihat pada Gambar 2.1
Setiap model yang dikembangkan mempunyai karakteristik sendirisendiri. Tapi, secara umum ada persamaan dari model-model ini, yaitu :
•
Kebutuhan terhadap definisi masalah yang jelas. Input utama dari setiap
model pengembangan perangkat lunak adalah pendefinisian masalah yang
jelas.
•
Tahapan-tahapan pengembangan yang teratur. Biasanya model-model
tersebut mengikuti pola umum analysis – design – coding – testing –
maintenance.
•
Stakeholder sangat berperan sangat penting dalam keseluruhan tahapan
pengembangan. Stakeholder dalam rekayasa perangkat lunak dapat
berupa pengguna, pemilik, pengembang, pemrogram dan orang-orang
yang terlibat dalam rekayasasa perangkat lunak tersebut.
•
Dokumentasi merupakan bagian penting dari pengembangan perangkat
lunak.
•
Keluaran dari proses pengembangan perangkat lunak harus bernilai
ekonomis.
2.2.7.1 Metode Waterfall
Metode perancangan software berdasarkan teori model
waterfall menurut Sommerville (2011, 30-31) adalah tahapan utama
yang langsung mencerminkan dasar pembangunan kegiatan, berikut ini
adalah tahapannya:
25
•
Requirements analysis and definition, mengumpulkan apa yang
dibutuhkan secara lengkap untuk kemudian dianalisis guna
mendefinisiskan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang
akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan dengan lengkap untuk
menghasilkan desain yang lengkap.
•
System and software design, setelah apa yang dibutuhkan telah
selesai dikumpulkan dan sudah lengkap maka desain kemudian di
kerjakan.
•
Implementation and unit testing, desain program diterjemahkan
dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemerograman yang
sudah di tentukan. Program yang dibangun langsung diuji secara
unit, apakah sudah bekerja dengan baik.
•
Integration and system testing, penyatuan unit-unit program untuk
kemudian di uji secara keseluruhan (system testing).
•
Operating
and
maintenance,
mengoperasikan
program
dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian
atau perubahan untuk adaptasi dengan situasi yang sebenarnya.
26
Gambar 2.2 Gambar Metode Waterfall
2.2.8
Unified Modeling Language (UML)
Menurut Fowler (2003, 14), Unified Modeling Language (UML)
adalah keluarga dari notasi grafis dan didukung oleh metamodel tunggal, yang
membantu dalam menggambarkan dan merancang sistem perangkat lunak,
khususnya sistem software yang dibangun menggunakan berorientasi obyek
(OO) gaya.
2.2.8.1
Class Diagram
Menurut Fowler (2003, 36), Class diagram menggambarkan
jenis objek dalam sistem dan berbagai jenis statis hubungan yang ada
antara mereka. Class diagram juga menunjukkan sifat-sifat dan operasi
antar kelas dan kendala-kendala yang berlaku pada objek yang
terhubung.
27
Tabel 2.1 Notasi Class Diagram
Notasi
Keterangan
Class
Sebuah deskripsi dari seperangkat objek
yang berbagi atribut operasi dan relasi
yang sama. Class terbagi atas 3 bagian
yaitu nama class pada bagian atas,
attribute class pada bagian tengah, dan
operasi pada bagian bawah.
Aggregation
Mesin
Agregasi adalah bagian-hubungan. Ini
seperti
mengatakan
bahwa
mobil
Mobil
memiliki mesin dan roda sebagai bagianbagiannya.
Ban
Aggregasi
digambarkan
dengan wajik tidak terisi.
Composition
Poligon
Lingkaran
Komposisi adalah komponen dari kelas
lainnya. Misalnya titik dapat menjadi
Titik
Titik
bagian
dari
poligon
atau
mungkin
menjadi pusat lingkaran, tetapi tidak
dapat menjadi keduanya(hanya dapat
dimiliki
satu
kelas).
Komposisi
digambarkan dengan wajik terisi.
28
Association
Merupakan hubungan struktural antara
class yang saling berelasi.
Multiplicity
Menggambarkan
jumlah
berpartisipasi dalam
objek
yang
hubungan
antar
class.
Generalization
Merupakan sebuah relasi spesialisasi /
generalisasi dimana suatu class dapat
lebih general atau lebih spesifik dari
class lainnya.
2.2.8.2 Use Case Diagram
Menurut Fowler (2003, 79), Use case adalah suatu teknik
untuk mengambil kebutuhan fungsional dari suatu sistem. Use case
bekerja dengan menggambarkan interaksi yang khas antara pengguna
sistem dan sistem itu sendiri, memberikan narasi tentang bagaimana
sistem yang digunakan.
29
Tabel 2.2 Notasi Use Case Diagram
Notasi
Keterangan
Actor
Sebuah peran yang berhubungan dengan
sistem.
Use Case
Serangkaian skenario diikat bersama-sama
dengan tujuan pengguna umum.
Association
Sebuah relasi struktural yang menghubungkan
antara actor dengan use case
System Boundary
Menggambarkan batasan dari sistem yang
dibuat yang mengelilingi sejumlah use case.
2.2.8.3 Sequence Diagram
Menurut
Fowler
(2003,
48),
Sequence
diagram
menggambarkan bagaimana kelompok benda berkolaborasi dalam
perilaku tertentu.
30
Tabel 2.3 Notasi Sequence Diagram .
Notasi
Keterangan
Object Lifeline
Merupakan
sebuah
merepresentasikan
garis
adanya
yang
sebuah
objek dengan jangka waktu tertentu.
Activation
Menggambarkan periode waktu ketika
pemrosesan
terjadi
dalam
objek
tersebut.
Message, return, callback message
Penyampaian pesan dari satu objek ke
objek lain atau ke diri sendiri.
31
Deletion
Untuk menunjukkan bila suatu objek
tidak lagi diperlukan dan siap untuk
dikumpulkan atau menunjukkan bahwa
objek tersebut tidak dapat digunakan
lagi.
2.2.8.4 Activity Diagram
Menurut Fowler (2003, 89-90), Activity diagram adalah
teknik untuk menggambarkan logika prosedural, proses bisnis, dan alur
kerja. di banyak cara, mereka memainkan peran yang mirip dengan
diagram alur, namun perbedaan utama antara mereka adalah bahwa
mereka mendukung perilaku paralel. Di bawah ini merupakan simbolsimbol yang ada pada diagram aktivitas :
a.
Initial node menggambarkan awal dari
proses.
Gambar 2.3 Initial State.
32
b.
Action, segi empat bersudut tumpul manggambarkan sebuah
kegiatan atau tugas yang perlu dilakukan.
State
Gambar 2.4 State.
c.
Flow, panah menggambarkan sasaran yang mengawali kegiatan.
Gambar 2.5 Control flow.
d.
Transition
(fork),
merupakan
bar
sinkronisasi
dimana
kegiatan dapat dilakukan secara pararel.
Gambar 2.6 Transition (fork).
e.
Transition (join), merupakan bar sinkronisasi dimana dua
aktifitas yang mempunyai tujuan yang sama dan tujuan dari
keduanya digabung menjadi satu.
Gambar 2.7 Transition (join).
33
f.
Decision, menggambarkan sebuah kegiatan keputusan
Gambar 2.8 Decision.
g.
Final state, menggambarkan akhir dari sebuah proses.
Gambar 2.9 Final State.
2.2.9
Hyper Text Markup Language (HTML)
Menurut Nugroho (2006, 48-52), HTML dalam ilmu komputer
merupakan bahasa pemformatan teks untuk dokumen-dokumen pada jaringan
komputer yang dikenal sebagai WWW. Dokumen HTML merupakan berkas
teks yang mengandung dua bagian, yaitu :
•
Isi adalah segala sesuatu yang inginkan ditampilkan dan diperlihatkan
dalam dokumen web.
•
Tag yang merupakan informasi pemformatan, yang tersembunyi dari
pandangan pengguna yang memberi tahu browser tentang bagaimana
caranya menampilkan isi dokumen kehadapan pengguna.
HTML pada dasarnya merupakan himpunan bagian dari bahasa yang
lebih luas jangkauannya yaitu standard generalized markup language (SGML),
34
yang merupakan sistem pengkodean dan pemformatan untuk dokumen yang
ditampilkan di layar komputer kita.
Beberapa tag dalam dokumen HTML menentukan bagaimana teks
diformat. Tag-tag yang lain memberi tahu komputer tentang bagaimana
menanggapi aksi-aksi yang datang dari pengguna. Kemudian, tag lain yang
penting adalah link yang mengandung URL, yang merujuk pada dokumen lain
di server yang sama yang ada di jaringan global internet. Selain itu, HTML juga
memiliki penandaan untuk membuat formulir-formulir yang memungkinkan
pengguna mengisi informasi tertentu dan mengirimkan secara elektronik
ketempat tempat lain di jaringan internet.
Browser menafsirkan tag-tag HTML pada dokumen dan melakukan
pemformatan saat dokumen yang bersangkutan ditampilkan dilayar monitor.
Sejak diterimanya HTML sebagai standar pemformatan, setiap orang dapat
mengembangkan browser tanpa perlu bersusah payah mengasumsikan
dokumen apa yang akan ditampilkan.
Saat ini hampir semua situs web yang ada menggunakan HTML untuk
pemformatan
halaman-halamannya.
Pada
tahun
1989,
Berners-Lee
merumuskan suatu proposal tentang sebuah sistem hyperteks yang memiliki
tiga komponen sebagai berikut :
•
Antar muka yang konsisten untuk semua jenis platform. Antar muka ini
harus menyediakan akses yang dapat digunakan oleh berbagai jenis
komputer.
35
•
Akses informasi yang bersifat universal. Setiap pengguna harus dapat
mengakses setiap informasi yang berbeda.
•
Antar muka yang menyediakan akses ke berbagai jenis dokumen dan
protokol.
2.2.10
MySQL
Menurut Nugroho (2008, 29), MySQL merupakan database yang
berbasis server. MySQL merupakan database server yang ideal untuk data
segala ukuran dengan kemampuan mempunyai kecepatan yang sangat tinggi
dalam pemrosesan data, multi-thread, multi-user dan query. Ukuran database
MySQL kebih kecil dari file database lain.
2.2.11
Personal Home Page (PHP)
Menurut Winarno (2011, 4) Personal Home Page(PHP) adalah sebuah
bahasa pemograman web berbasis server yang mampu mem-parsing kode php
dari kode web dengan ekstensi php, sehingga menghasilkan tampilan website
yang dinamis di sisi pengguna. Dengan PHP, kita bisa menjadikan halaman
HTML menjadi lebih powerful dan bisa dipakai sebagai aplikasi lengkap,
misalnya untuk beragam aplikasi berbasis internet.
Jadi hubungan PHP dengan HTML adalah PHP yang menghasilkan
kode HTML secara dinamis, artinya tampilan yang dilihat user di komputer
tidak statis, tapi dinamis, bisa berubah-ubah tergantung kepada keinginan.
36
PHP adalah bahasa skrip yang sangan cocok untuk pengembangan
Web dan dapat dimasukkan kedalam HTML. Memang dengan PHP murni,
pengembangan web akan sangat lama, kita perlu bantuan framework PHP
nantinya.
Ketika memprogram dengan PHP atau framework PHP, kita bisa
menggunakan software editor teks seperti : ActiveState Komodo Edit, Bluefish,
Eclipse, Emacs, Notepad++, dan sebagainya.
Beberapa keunggulan PHP dibandingkan dengan kompetitor lainnya,
adalah:
1.
PHP dirancang untuk membentuk aplikasi web dinamis. Artinya, ia dapat
membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini. Misalnya,
menampilkan isi database ke halaman web.
2.
Kode PHP juga bisa berkomunikasi dengan database dan melakukan
perhitungan – perhitungan yang kompleks.
3.
PHP bersifat open source. Artinya, seseorang tidak perlu membayar
apapun untuk menggunakan perangkat lunak ini.
2.2.12
Javascript
Menurut
McFarland
(2008,
21)
JavaScript adalah
suatu
bahasa script yang di-interpreter oleh browser (client side). Sintaks penulisan
JavaScript memiliki kemiripan dengan bahasa pemrograman Java dan juga C
sehingga banyak aturan-aturan dari bahasa Java atau C yang biasa diterapkan
dalam JavaScript, tetapi perlu diingat JavaScript tidak sama dengan Java,
karena:
37
1.
JavaScript yang dikembangkan oleh Netscape, produknya untuk
web disebut web script.
2.
Java yang dikembangkan oleh Sun Microsystems, produknya
untuk web adalah applet.
Javascript bergantung kepada browser (navigator) yang memanggil
halaman web yang berisi skrip dari Javascript dan tentu saja tersisipkan dalam
dokumen HTML. Javascript juga tidak memerlukan compiler atau penerjemah
khusus untuk menjalankannya.
Penulisan kode Javascript diletakkan diantara tag HTML. Javascript
merupakan suatu bahasa yang perkembangannya lambat dibandingkan dengan
bahasa Java yang berkembang sangat cepat. Sama halnya seperti pemrograman
bahasa C, Javascript juga bersifat Case Sensitive untuk setiap perintah dan
penamaan variabelnya.
Download