APLIKASI LAYANAN PELANGGAN JASA TELEKOMUNIKASI BERBASIS SMS GATEWAY PADA PLASA TELKOM KOBA Mardiansyah Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl.Jend.Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang Kepulauan Babel email : [email protected] ABSTRAKSI Pesatnya kebutuhan dalam perkembangan pembangunan bisnis serta penunjang teknologi bagi masyarakat. Berbagai layanan komunikasi, seperti SMS (Sort Message Service) yang memungkinkan masyarakat untuk mendapatkan atau mengirimkan informasi kapan saja dan dimana saja saat dibutuhkan. Penggunaan fasilitas SMS pada setiap handphone juga relatif mudah dan bisa dioperasikan oleh banyak orang. Berawal dari teknologi komunikasi tersebut maka dibuatlah suatu aplikasi layanan pelanggan berbasis SMS Gateway pada Plasa Telkom Koba yang bertujuan untuk memberikan kemudahan dalam mengakses informasi secara mudah, cepat, dan murah. Metode penelitian yang digunakan adalah pengumpulan data yang terdiri dari observasi, wawancara, studi kepustakaan, analisa sistem dimana pada analisa sistem penulis menganalisa sistem yang ada, perancangan sistem, coding, compiler, testing dan implementasi program. Dengan adanya aplikasi ini dapat memudahkan pelanggan yang menggunakan jasa telekomunikasi untuk me-request dan mengetahui informasi mengenai tagihan telepon, tagihan speedy, informasi kode area sehingga menjadi lebih mudah dan lebih cepat dalam mendapatkan atau menyampaikan informasi kapan pun dan dimana pun selagi masih terhubung ke jaringan seluler sehingga pelanggan tidak perlu datang ke Plasa Telkom. Aplikasi ini juga sangat membantu pihak instansi dalam memberikan informasi secara otomatis kepada semua pelanggannya tanpa pemberitahuan informasi melalui lisan maupun brosur edaran sehingga biaya yang dikeluarkan lebih murah. Kata Kunci : SMS, Telkom, Komunikasi. 1. Pendahuluan Dampak teknologi informasi dan komunikasi dalam kehidupan sehari-hari tentunya sangat berpengaruh bagi masyarakat. Secara langsung ataupun tidak, teknologi informasi dan komunikasi telah menjadi bagian penting dari berbagai bidang kehidupan. Manusia tidak dapat disebut sebagai makhluk sosial, jika tidak berinteraksi dan berkomunikasi dengan manusia lainnya. Melalui komunikasi manusia banyak mendapatakan informasiinformasi yang belum diketahuinya, sehingga menambah pengetahuan manusia itu tersendiri. Kebutuhan akan informasi telah mendorong manusia untuk mengembangkan teknologi yang dapat membantunya mendapatkan informasi secara cepat dan tepat dari berbagai tempat. Salah satu produk teknologi informasi yang mengalami pertumbuhan pesat adalah telekomunikasi menggunakan perangkat Handphone atau telepon seluler yang digunakan untuk mempermudah komunikasi jarak jauh dengan pengguna mobilitas yang tinggi. Handphone memiliki kelebihan lain dibandingkan dengan telepon biasa. Handphone dinilai lebih efektif dan efisien. Belum lagi perkembangan teknologi handphone sekarang ini mulai dari fasilitas pengiriman data melalui SMS, MMS, Email ataupun fasilitas Bluetooth dan Infrared. Mulai dari fitur gambar hingga Mobile TV dan video call. Dari segala fasilitas yang ada pada handphone yang paling banyak digunakan adalah SMS. Di dalamnya terdapat sebuah metoda komunikasi yang dinamakan layanan pesan singkat atau lebih sering disebut SMS (Short Message Service). SMS (Short Message Service) yaitu layanan dari telepon selular yang memiliki sebuah konsep pengiriman informasi berbasis teks. Hal ini juga yang menjadikan SMS sebagai media penyampaian informasi yang efektif untuk menyampaikan dan menyebarkan informasi kepada pelanggan. Untuk itu diperlukan aplikasi SMS gateway yang hanya cukup memilih siapa saja yang ingin diberi informasi dan hanya dalam sekali klik, semua penerima mendapatkan SMS tersebut. SMS gateway merupakan sebuah aplikasi yang digunakan untuk mengirim atau menerima SMS, dan biasanya digunakan pada aplikasi bisnis, baik untuk kepentingan broadcast promosi, servis informasi terhadap pengguna, penyebaran content produk / jasa dan lain lain. Keberadaan SMS gateway ini semakin hari semakin diminati dan keberadaannya juga terus berkembang. Pada awalnya, SMS gateway digunakan untuk memudahkan seseorang atau sebuah perusahaan untuk mengirimkan SMS dengan pesan yang sama pada banyak orang dalam waktu yang bersamaan. Namun kini dengan sistem dan pemrograman yang lebih baik, SMS gateway tidak hanya dapat mengirimkan pesan saja tetapi juga dapat dipergunakan untuk kepentingan lain. Banyak manfaat yang akan didapat dengan menggunakan SMS gateway dibandingkan dengan menggunakan sistem online atau menggunakan internet, contohnya: biaya yang akan dikeluarkan akan lebih murah dibandingkan dengan menggunakan internet, kecepatan SMS lebih cepat dari pada menggunakan internet, dapat diakses kapan saja dan dimana saja. Kini berbagai macam aplikasi dari SMS untuk akses data telah diperkenalkan seiring berkembangnya teknologi, seperti Remote Monitoring, M-banking, Information service atau information retrieval, dan aplikasi SMS lainnya. Penggunaan sistem informasi menjadi hal yang sangat penting dalam terselenggaranya pelayanan yang baik dan efektif. PT. Telkom Indonesia, Tbk merupakan salah satu Badan Usaha Milik Negara (BUMN) yang bergerak dalam bidang pelayanan jasa telekomunikasi. Untuk itu PT. Telkom Indonesia, Tbk dituntut untuk semakin lebih baik dalam melaksanakan tugasnya dalam hal telekomunikasi, terutama dalam hal pelayanan kepada para pelanggan khususnya pada pelanggan yang ada di wilayah Koba. Pada Plasa Telkom Koba saat ini sudah mulai ikut melakukan layanan berbasis SMS. Dengan adanya layanan berbasis SMS, pelanggan dapat mengetahui informasi pelanggan dan juga merasakan perhatian dari penyedia jasa secara langsung. Dengan menggunakan aplikasi ini diharapkan dapat membantu memajukan dunia komunikasi. Bahkan bukan tidak mungkin dari teknologi SMS ini, akan muncul teknologi-teknologi informasi yang lebih baik lagi di kemudian hari. Dari kelebihan-kelebihan SMS tersebut, maka SMS merupakan suatu bentuk layanan telepon seluler yang mudah, praktis, cepat, dan dengan biaya yang cukup terjangkau, yang dapat menjadi suatu fasilitator dalam memudahkan komunikasi dan penyampaian informasi antara penyedia layanan dan pelanggannya. Melihat masalah tersebut, penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan tema “APLIKASI LAYANAN PELANGGAN JASA TELEKOMUNIKASI BERBASIS SMS GATEWAY PADA PLASA TELKOM KOBA”. 2. Landasan Teori 2.1 Teknologi Informasi dan Komunikasi Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah suatu padanan yang tidak terpisahkan yang mengandung pengertian luas tentang segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan transfer / pemindahan informasi antar media. Teknologi informasi lebih ditekankan pada hasil data yang diperoleh sedangkan pada teknologi komunikasi ditekankan pada bagaimana suatu hasil data dapat disalurkan, disebarkan dan disampaikan ke tempat tujuan. Teknologi informasi berkembang cepat dengan meningkatnya perkembangan komputer dengan piranti pendukungnya serta perkembangan teknologi komunikasi yang ada. Begitu juga dengan teknologi komunikasi yang berkembang cepat dengan meningkatnya perkembangan teknologi elektronika, sistem transmisi dan sistem modulasi, sehingga suatu informasi dapat disampaikan dengan cepat dan tepat. Teknologi komunikasi mewakili semua hal yang berhubungan dengan perangkat atau peralatan bantu guna mengirimkan data berupa pesan ataupun yang lainnya dari suatu tempat ke tempat yang lain. 2.2 Perkembangan Telepon Seluler Seiring dengan berjalannya waktu penggunaan telepon selular semakin menjamur sama seperti halnya laptop atau komputer. Hampir semua kalangan pada umumnya menggunakan handphone sebagai media komunikasi. Perkembangan telepon seluler sekarang ini juga menjadi menarik untuk disimak karena konvergensi teknologi yang sekarang terjadi mengisyaratkan kita bahwa kemajuan teknologi komunikasi informasi sekarang ini tidak memiliki batas sama sekali. Telepon seluler (ponsel) atau telepon genggam (telgam) atau handphone (HP) atau disebut pula adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa ke mana-mana (portabel, mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel (nirkabel; wireless). Saat ini Indonesia mempunyai dua jaringan telepon nirkabel yaitu sistem GSM (Global System for Mobile Telecommunications) dan sistem CDMA (Code Division Multiple Access). Badan yang mengatur telekomunikasi seluler Indonesia adalah Asosiasi Telekomunikasi Seluler Indonesia (ATSI). Selain berfungsi untuk melakukan dan menerima panggilan telepon, ponsel umumnya juga mempunyai fungsi pengiriman dan penerimaan pesan singkat (short message service) SMS. 2.3 Short Message Service (SMS) Teknologi telekomunikasi pada saat ini semakin berkembang, salah satu teknologi telekomunikasi yang sedang berkembang yaitu Short Message Service atau bisanya disebut SMS. Short Message Service (SMS) pertama kali muncul di belahan Eropa pada tahun 1991 bersama sebuah teknologi komunikasi wireless yang saat ini cukup banyak penggunanya, yaitu Global Sistem for Mobile Communication (GSM). Dipercaya bahwa pesan pertama yang dikirim menggunakan SMS dilakukan pada bulan Desember 1992, dikirim dari sebuah Personal Computer (PC) ke telepon mobile dalam jaringan GSM milik Vodafone Inggris. Perkembagan kemudian merambah ke benua Amerika, dipelopori oleh beberapa operator komunikasi bergerak berbasis digital seperti Bell Sputh Mobility, PrimeCo, Nextel, dan beberapa operator lain. Teknologi digital yang digunakan sangat bervariasi dari yang berbasis GSM, Time Division Multiple Access (TDMA), hingga Code Division Multiple Access (CDMA). SMS didukung oleh GMS, TDMA, CDMA yang berbasis pada telepon seluler yang saat ini banyak digunakan. Karena layanan berbasis SMS telah banyak digunakan selama beberapa tahun terakhir ini, maka pemakaian telepon seluler dan user yang banyak menggunakan layanan ini sudah membuat layanan berbasis SMS menjadi sebuah layanan menarik. Sekarang ini otomatis dalam layanan ini dimanfaatkan untuk berkomunikasi secara singkat pada para konsumen suatu perusahaan. Contohnya adalah layanan pesan antar yang menggunakan SMS, ataupun layanan informasi yang secara otomatis me-reply pada para pelanggan. Short Messege Service (SMS) juga merupakan salah satu layanan pesan teks yang dikembangkan dan distandarisasi oleh suatu badan yang bernama ETSI (European Telecommunication Standards Institute) sebagian dari pengembangan GSM (Global System For Mobile Communication) phase, yang terdapat pada dokumentasi GSM 03.40 dan GSM 03.38. Fitur SMS ini memungkinkan perangkat Stasiun Selular Digital (Digital Cellular) Terminal seperti Ponsel untuk dapat mengirim dan menerima pesan–pesan teks dengan panjang sampai dengan 160 karakter melalui jaringan GSM. SMS dapat dikirimkan ke perangkat stasiun seluler digital lainnya hanya dalam berberapa detik selama berada pada jangkauan pelayanan GSM. Lebih dari sekedar pengiriman pesan biasa, layanan SMS memberikan garansi SMS akan sampai pada tujuan meskipun perangkat yang dituju sedang tidak aktif yang dapat disebarkan karena sedang dalam kondisi mati atau berada di luar jangkauan layanan GSM. Dengan adanya feature seperti ini maka layanan SMS juga cocok untuk dikembangkan sebagai aplikasi–aplikasi seperti : pager, e-mail, dan notifikasi voice mail, serta layanan pesan banyak pemakai (multiple user). Namun pengembangan aplikasi tersebut masih bergantung pada tingkat layanan yang disebarkan oleh operator jaringan. SMS menjadi daya tarik bagi pengguna handphone, karena dalam waktu singkat tingkat pengguna handphone sangat tinggi. Suatu provider telepon seluler pasti menyediakan layanan ini sebagai salah satu layanan utama provider tersebut. Semakin pesatnya perkembangan teknologi SMS ini, didukung oleh beberapa faktor, antara lain adalah semakin terjangkaunya harga prangkat keras yang digunakan (telepon selular). Selain itu, faktor lain yang mempengaruhi adalah banyaknya provider penyedia jasa telekomunikasi yang menawarkan jasanya dengan harga yang cukup terjangkau oleh masyarakat saat ini. 2.4 Kriptografi Kriptografi berasal dari bahasa Yunani, crypto dan graphia. Crypto berarti secret (rahasia) dan graphia berarti writing (tulisan). Menurut terminologinya, kriptografi adalah suatu ilmu yang mempelajari bagaimana cara untuk menjaga keamanan data atau pesan ketika pesan dikirim dari suatu tempat ke tempat yang lain tanpa mengalami gangguan dari pihak ketiga. Dalam perkembangannya, kriptografi juga digunakan untuk mengidentifikasi pengiriman pesan dan tanda tangan digital dan keaslian pesan dengan sidik jari digital. Saat ini benda-benda teknologi dalam kehidupan sehari-hari sudah menggunakan kriptografi. Telepon seluler, kartu ATM, kartu kredit, internet, LAN, mesin absensi atau GPS dan masih banyak lagi telah ditempeli kriptografi dengan intensitas yang berbeda. Tidak semua aspek keamanan informasi ditangani oleh kriptografi. Ada empat tujuan mendasar dari ilmu kriptografi ini yang juga merupakan aspek keamanan informasi yaitu : a. Kerahasiaan : Yaitu untuk menjaga kerahasiaan suatu informasi dari siapapun kecuali yang memiliki otoritas atau kunci rahasia untuk membuka informasi yang telah dienkripsi. b. Integritas data : Untuk menjaga keaslian/keutuhan data, sistem harus memiliki kemampuan untuk mendeteksi manipulasi data oleh orang-orang yang tidak berhak, antara lain penyisipan, penghapusan, dan pensubsitusian data lain kedalam data yang sebenarnya. c. d. Autentikasi : berhubungan dengan identifikasi/pengenalan, baik secara kesatuan sistem maupun informasi itu sendiri. Dua pihak yang saling berkomunikasi harus saling memperkenalkan diri. Informasi yang dikirimkan melalui kanal harus diautentikasi keaslian, isi datanya, waktu pengiriman, dan lain-lain. Non-repudiasi/Nirpenyangkalan : adalah usaha untuk mencegah terjadinya penyangkalan terhadap pengiriman/terciptanya suatu informasi oleh yang mengirimkan/membuat. Cara kerja dari algoritma ini adalah dengan menggantikan setiap karakter dari plaintext dengan karakter lain. Kriptografi itu sendiri terdiri dari dua proses utama yakni proses enkripsi dan proses dekripsi. 2.4.1 Enkripsi dan Deskripsi Enkripsi merupakan proses untuk mengubah sebuah pesan (informasi) sehingga tidak dapat dibaca isi atau informasi aslinya tanpa menggunakan kunci pembuka. Enkripsi adalah cara yang paling efektif untuk memperoleh pengamanan data. Untuk membaca file yang dienkripsi, kita harus mempunyai akses terhadap kata sandi yang memungkinkan kita mendeskipsi pesan tersebut. Data yang tidak dienkripsi disebut plaintext, sedangkan yang dienkripsi disebut ciphertext. Sebuah pesan dalam bentuk plaintext diubah dengan encryption menjadi ciphertext. Proses sebaliknya, untuk mengembalikan ciphertext ke plaintext atau pesan asli disebut decryption. Jadi Deskripsi merupakan kebalikan dari Enkripsi upaya pengolahan data menjadi sesuatu yang dapat diutarakan secara jelas dan tepat dengan tujuan agar dapat dimengerti oleh orang yang tidak langsung mengalaminya sendiri. Gambar 2.15 : Proses enkripsi dan deskripsi a. Kelebihan dari Enkripsi 1) Kerahasiaan suatu informasi terjamin 2) Menyediakan autentikasi dan perlindungan integritas pada algoritma checksum/hash 3) Menanggulangi penyadapan telepon dan email 4) Untuk digital signature b. Kekurangan dari Enkripsi 1) Penyandian rencana teroris 2) 3) Penyembunyian record kriminal oleh seorang penjahat Pesan tidak bisa dibaca bila penerima pesan lupa atau kehilangan kunci 2.5 Perangkat Lunak (Software) yang digunakan Perangkat lunak adalah data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dalam pembuatan aplikasi SMS Gateway ini adapun perangkat lunak yang digunakan adalah sebagai berikut : 2.5.1 Java Java adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang berorientasi objek (Object Oriented Programming) dan program java tersusun dari bagian yang disebut kelas. Kelas terdiri atas metode-metode yang melakukan pekerjaan dan mengembalikan informasi setelah melakukan tugasnya. Java dapat dijalankan diberbagai komputer termasuk telepon genggam. a. Sejarah java Dikembangkan oleh Sun Microsystems dan diterbitkan tahun 1995. Java tidak boleh disalahpahami sebagai JavaScript. JavaScript adalah bahasa scripting yang digunakan oleh web browser. Patrick Naughton dan James Gosling adalah pemimpin proyek Sun Microsystem yang memiliki kode Green, mempunyai tujuan menghasilkan bahasa komputer sederhana yang mampu dijalankan oleh berbagai platform komputer. Awalnya James Gosling dengan pembuatan bahasa tersebut memberi nama dengan OAK (Object Application Kernel). Namun dengan seiringnya waktu, karena nama OAK ini dianggap kurang komersial, akhirnya diganti menjadi Java. Penggantian nama ini terjadi pada tahun 1995, setelah empat tahun bahasa ini lahir. Setelah beberapa waktu perjalanan java dimulai, Sun Microsystem akhirnya meluncurkan browser yang disebut Hot Java, yang dapat menjalankan applet java yang kemudian Netscape mengadopsinya pada tahun 1996, lalu diikuti oleh Internet Explorer. Teknologi Java menarik perhatian para vendor papan atas seperti IBM, Symantec, Inprise, dll. Kemudian Sun merilis versi resmi Java yang kemudian melahirkan JDK 1.1 kemudian Java 1.2 yang terus berkembang. Kemudian java juga berkembang dengan adanya teknologi Swing yang mendukung GUI (Graphical User Interface). Perkembangan selanjutnya adalah Sun melahirkan teknologi J2EE (Java 2 Enterprise Edition) yang diawali dengan servlet dan EJB, selanjutnya JSP (Java Server Pages). Java juga handal di bidang server dan networking. Perkembangan terakhir yang dibuat Sun Microsystem. Tiga karakteristik utama dari bahasa yang berorientasi adalah Encapsulation, Inheritance, dan polymorphism. Encapsulation adalah bungkusan pelindung program dan data yang sedang diolah. Inheritance merupakan sifat dalam bahasa orientasi objek yang memungkinkan sifatsifat dari suatu class utama diturunkan ke subclass. Polymorphism adalah konsep sederhana yang memperolehkan method memiliki beberapa implementasi. Lingkungan pengembagan Java ada dua bagian, yaitu Java Compiler dan Java Interpreter. Compiler membangkitkan bytecode (sekumpulan instruksi yang melakukan resemble kode mesin tetapi tidak spesifik pada prosesor). Selain itu, ada kode mesin dan interpreter yang mengeksekusi program Java. Kekurangan menggunakan bytecode ialah kecepatan eksekusi. Untuk menulis program Java, dibutuhkan editor, compiler Java dan Java Runtime Environment. Java bukan hanya sekedar bahasa pemrograman, tetapi merupakan platform. Banyak bahasa pemrograman yang tidak memiliki fitur seperti multithreading, GUI-building, dan kemampuan dalam networking, dimana harus menggunakan hardware atau operating-system dependent API (Application Program Interface) pada teknologi pertama yang berintegrasi penuh untuk dapat menggunakan thread, socket, GUI component dan masih banyak lagi. Saat ini Java telah mencapai versi 1.5. Pada saat Java mencapai versi 1.2, versi ini telah dikenal dengan nama Java2. Aplikasi-aplikasi Java yang kompatibel dengan Java 2 ini dikenal dengan Java 2 Compliant. Pada Java 2 ini, dibagi menjadi tiga katagori, yaitu: 1) Java 2 Standard Edition (J2SE) Kategori ini digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan aplikasi-aplikasi Java pada level PC (Personal Computer). 2) Java 2 Enterprise Edition (J2EE) Kategori ini digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan aplikasi-aplikasi Java pada lingkungan enterprise, dengan menambahkan fungsi-fungsi Java seperti EJB (Enterprise Java Bean), Java COBRA, servlet dan JSP, serta Java XML (Extensible Markup Language). 3) Java 2 Micro Edition (J2ME) Kategori ini digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan aplikasi-aplikasi Java pada handheld device atau perangkat-perangkat seperti handphone, palm, PDA, dan pocket PC. Java2 Micro Edition (J2ME) adalah lingkungan pengembangan yang didesain untuk meletakan perangkat lunak Java beserta perangkat pendukungnya. Pada J2ME, jika perangkat lunak berfungsi baik pada sebuah perangkat belum tentu juga berfungsi baik pada perangkat lainnya. J2ME adalah bagian dari J2SE, karena itu tidak semua library yang ada pada J2SE dapat digunakan pada J2ME. Tetapi J2ME mempunyai beberapa library khusus yang tidak dimiliki J2SE. Teknologi J2ME juga memiliki beberapa keterbatasan, terutama jika diaplikasikan pada ponsel, J2ME sangat tergantung pada perangkat (device) yang digunakan, bisa dari segi merk ponsel, maupun kemampuan ponsel, dan dukungannya terhadap teknologi J2ME. Pada J2ME terdapat dua buah profil yaitu MIDP dan Foundation Profile. Keterhubungan antara konfigurasi dan profil yang ada pada J2ME beserta jenis mesin virtualnya dapat dilihat pada gambar berikut : Gambar 2.15 : Keterhubungan antar J2ME dan J2SE 11 Dari gambar 2.15 diatas, dapat diketahui bahwa J2ME memiliki dua buah profil yang masing-masing memiliki konfigurasi yang berbeda pula. Dibawah ini akan dijelaskan mengenai masing-masing konfigurasi tersebut: a) Connected Limited Device Configuration (CLDC) CLDC adalah perangkat dasar dari J2ME, spesifikasi dasar yang berupa library dan API yang diimplementasikan pada J2ME. Pada J2ME CLDC merupakan sepesifikasi minimal dari package, kelas dan sebagian fungsi dari Java Virtual Machine yang dikurangi agar dapat diimplementasikan dengan keterbatasan sumber daya pada alat-alat yang digunakan. Pada J2ME CLDC menggunakan virtual mesin yang bernama KVM (Kilobyte Virtual Machine), paket JVM yang di desain untuk perangkat yang kecil. Biasanya CLDC digunakan pada handphone, pager dan PDA. b) b. Connected Device Configuration (CDC) CDC adalah spesifikasi dari konfigurasi J2ME. CDC merupakan komunitas proses pada Java yang memiliki standardisasi. Pada J2ME CDC terdiri dari virtual mesin yang bernama CVM (C-Virtual Machine) dimana CVM ini memiliki seluruh fitur dari virtual machine yang didesain untuk perangkat yang memerlukan fitur-fitur Java 2 virtual machine dan kumpulan library dasar untuk dipergunakan pada profil industri. Biasanya CDC digunakan pada internet TV, Car TV dan Nokia Communicator. Secara umum, Java Programming Language memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan dibandingkan bahasa pemrograman lainnya, yaitu : Kelebihan Java 1) Multiplatform Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di beberapa platform / sistem operasi komputer, sesuai dengan prinsip tulis sekali, jalankan di mana saja. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis sebuah program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan ini memungkinkan sebuah program berbasis java dikerjakan diatas operating system Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas Microsoft Windows. Platform yang didukung sampai saat ini adalah Microsoft Windows, Linux, Mac OS dan Sun Solaris. Penyebabnya adalah setiap sistem operasi menggunakan programnya sendirisendiri (yang dapat diunduh dari situs Java) untuk meninterpretasikan bytecode tersebut. 2) OOP (Object Oriented Programming) Object Oriented Programming (OOP) adalah sebuah pendekatan untuk pengembangan / development suatu software di mana dalam struktur software tersebut didasarkan kepada interaksi object dalam penyelesaian suatu proses/tugas. Interaksi tersebut mengambil form dari pesan - pesan dan mengirimkannya kembali antar object tersebut. Object akan merespon pesan tersebut menjadi sebuah tindakan/action atau metode. Semua tipe data diturunkan dari kelas dasar object. Hal ini memudahkan programmer untuk mendesain, membuat, mengembangkan dan mengelokasi kesalahan sebuah program berbasis Java secara cepat, tepat, mudah, dan terorganisir. Bahasa pemrograman yang mendukung OOP antara lain : Visual Foxpro, Java, C++, Pascal, SIMULA, Smalltalk, Ruby, Phyton, PHP, C#, Delphi, Eiffel, Perl, Adobe Flash AS 3.0 3) Perpustakaan Kelas Yang Lengkap Java terkenal dengan kelengkapan library / perpustakaan (kumpulan program program yang disertakan dalam pemrograman java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh para pemrogram untuk membangun aplikasinya. Kelengkapan perpustakaan ini ditambah dengan keberadaan komunitas Java yang besar yang terus menerus membuat perpustakaan-perpustakaan baru untuk melingkupi seluruh kebutuhan pembangunan aplikasi. 4) Bergaya C++ memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pengguna Java sangat banyak, sebagian besar adalah pemrogram C++ yang pindah ke Java. Universitas-universitas di Amerika Serikat juga mulai berpindah dengan mengajarkan Java kepada murid-murid yang baru karena lebih mudah dipahami oleh murid dan dapat berguna juga bagi mereka yang bukan mengambil jurusan komputer. 5) Pengumpulan sampah Pengumpulan sampah secara otomatis yang memiliki fasilitas pengaturan penggunaan memori sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan memori secara langsung (seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas). c. Kekurangan Java 1) Tulis sekali Jalankan di mana saja masih ada beberapa hal yang tidak kompatibel antara platform satu dengan platform lain. Untuk J2SE, misalnya SWT-AWT bridge yang sampai sekarang tidak berfungsi pada Mac OS X. 2) Mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses membalikkan dari kode jadi menjadi kode sumber. Ini dimungkinkan karena kode jadi Java merupakan bytecode yang menyimpan banyak atribut bahasa tingkat tinggi, seperti namanama kelas, metode, dan tipe data. Hal yang sama juga terjadi pada Microsoft .NET Platform. Dengan demikian, algoritma yang digunakan program akan lebih sulit disembunyikan dan mudah dibajak/direverseengineer. 3) Penggunaan memori yang banyak. Penggunaan memori untuk program berbasis Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi generasi sebelumnya seperti C / C++ dan Pascal (lebih spesifik lagi, Delphi dan Object Pascal). Biasanya ini bukan merupakan masalah bagi pihak yang menggunakan teknologi terbaru (karena trend memori terpasang makin murah), tetapi menjadi masalah bagi mereka yang masih harus berkutat dengan mesin komputer berumur lebih dari 4 tahun. 2.5.2 NetBeans NetBeans mengacu pada dua hal, yakni platform untuk pengembangan aplikasi desktop java, dan sebuah Integrated Development Environment (IDE) yang dibangun menggunakan platform NetBeans. Platform NetBeans memungkinkan aplikasi dibangun dari sekumpulan komponen perangkat lunak moduler yang disebut “modul”. Sebuah modul adalah suatu arsip Java (Java archive) yang memuat kelas - kelas Java untuk berinetraksi dengan NetBeans Open API dan file manifestasi yang mengidentifikasinya sebagai modul. Aplikasi yang dibangun dengan modul-modul dapat dikembangkan dengan menambahkan modulmodul baru. Karena modul dapat dikembangkan secara independen, aplikasi berbasis platform NetBeans dapat dengan mudah dikembangkan oleh pihak ketiga secara mudah dan powerful. Netbeans adalah sebuah proyek software OpenSource. Proyek Netbeans mulai diprakarsai oleh Perusahaan Sun Microsystems sejak bulan Juni 2000 dan terus berkembang hingga saat ini. NetBeans mengacu pada dua hal, yaitu NetBeans platform untuk pengembangan aplikasi desktop java dan sebuah NetBeans IDE (Integrated Development Environment). Netbeans dimulai pada tahun 1996 sebagai Xelfi (Delphi), Java IDE proyek mahasiswa di bawah bimbingan Fakultas Matematika dan Fisika di Charles University di Praha. Pada tahun 1997 Staněk Romawi membentuk perusahaan untuk proyek tersebut dan menghasilkan versi komersial NetBeans IDE hingga kemudian dibeli oleh Sun Microsystems pada tahun 1999. IDE Netbeans memiliki editor untuk file Java yang berbasiskan teks ataupun GUI (Graphical User Interface). Ada bermacam-macam proyek file Java yang dapat dibuat di dalam Netbeans. Netbeans yang berisi sebuah aplikasi GUI Java yang bertujuan sebagai sarana untuk memperkenalkan fitur editor teks dari IDE Netbeans. 2.5.3 Pengertian SQL SQL adalah bahasa standar yang digunakan untuk mengakses database server. SQL (Structured Query Language) merupakan salah satu bahasa generasi level ke-4 yang awalnya dikembangkan oleh IBM di San Jose Research Laboratory namun telah diadopsi dan di gunakan sebagai standar industri. Berbeda dengan bahasa pemrograman level ke-3, SQL adalah bahasa yang bersifat request oriented dan bersifat nonprosedural sehingga lebih mudah untuk dipelajari karena sintax yang digunakan hampir menyerupai bahasa yang digunakan oleh manusia untuk berkomunikasi, sehingga SQL lebih fleksibel dalam penggunaannya. Selain itu SQL juga bersifat non case sensitive. Banyak vendor-vendor pembuat DBMS (DataBase Management System) saat ini menggunakan SQL sebagai standarisasi dalam produk mereka seperti ORACLE, Microsoft SQL Server, PostGreSQL, MySQL.menggunakan SQL memungkinkan untuk menambah, mengubah, menghapus serta mencari data. Dalam SQL terbagi atas beberapa perintah–perintah secara garis besar, yaitu: a. Data Manipulation Language (DML) DML merupakan perintah SQL yang digunakan untuk memanipulasi data. Perintah yang terdapat pada kelompok DML adalah sebagai berikut: 1) INSERT Untuk menyimpan atau menambahkan data kedalam tabel. 2) UP DATE Untuk mengubah atau mengedit nilai data yang telah tersimpan sebelumnya pada tabel. 3) SELECT Untuk mencari atau mendapatkan data baik itu secara keseluruhan, data dari kolom tertentu, data dengan kondisi tertentu, atau data dari beberapa kolom sekaligus. 4) DELETE Untuk menghapus data yang terdapat pada tabel. b. c. Data Definition Language (DLL) DLL (Data Definition Language) merupakan perintah SQL yang digunakan untuk membuat, memanipulasi dan menghapus struktur database. Perintah ini sering digunakan untuk menangani tabel dan index. Perintah-perintah yang terdapat pada kelompok DDL adalah sebagai berikut: 1) CREATE Untuk membuat atau mendefinisikan struktur database, seperti membuat tabel dan index. 2) ALTER Untuk memodifikasi struktur database yang telah ada sebelumnya, seperti menambah kolom baru, menghapus kolom, atau menambah konstrain kolom. 3) DROP Untuk menghapus database secara keseluruhan. Data Control Language (DCL) DCL adalah kelompok perintah yang di pakai untuk melakukan otorisasi terhadap pengakseskan data dan pengalokasian ruang. Termasuk dalam kategori DCL yaitu pernyataan-pernyataan GRANT, REVOCK, COMMIT dan ROLLBACK diakses. 2.5.4 MySQL MySQL adalah multiuser database yang menggunakan bahasa structured query anguage (SQL). MySQL dalam operasi client-server melibatkan server daemon MySQL di sisi server dan berbagai macam program serta library yang berjalan di sisi client. MySQL juga merupakan software sistem manajemen database Database Management System (DBMS) yang sangat populer dikalangan pemrogaman web,terutama dilingkungan Linux dengan script PHP dan perl. Software database ini kini telah tersedia juga dalam platform sistem operasi windows. MySQL merupakan database yang paling populer digunakan untuk membangun aplikasi web yang menggunakan database sebagai sumber dan pengelola datanya. MySQL merupakan database yang digunakan oleh situs - situs terkemuka di Internet untuk menyimpan datanya. Kepopuleran MySQL dimungkinkan karena kemudahannya untuk digunakan, cepat secara kinerja query, dan mencukupi untuk kebutuhan databaseperusahaan-perusahaan skala menengah kecil. Software database MySQL kini dilepas sebagai software manajemen database yang open source, sebelumnya merupakan database yang shareware. Shareware adalah suatu soft ware yang dapat didistribusikan secara bebas untuk keperluan penggunaan secara pribadi, tetapi jika digunakan secara komersial maka pemakai harus mempunyai lisensi dari pembuatnya. Software open source menjadikan software dapat didistribusikan secara bebas dan dapat dipergunakan untuk keperluan pribadi atau pun komersial, termasuk didalamnya sourcode dari software tersebut. Database MySQL tersedia secara bebas dan cuma-cuma dan boleh digunakan oleh setiap orang, dengan lisensi open source GNU General Public License (GPL) ataupun lisensi komersial non GPL. Saat ini diperkirakan lebih dari 3 juta pemakai di seluruh dunia, dengan lebih dari setengah juta server yang memasangnya, termasuk didalamnya Yahoo, MP3.com, Motorola, NASA, Silicon Graphics, HP, Xerox, Cisco, dan Texas Instruments. 2.5.5 XAMPP XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis. Untuk mendapatkanya dapat mendownload langsung dari web resminya. XAMPP dikembangkan dari sebuah tim proyek bernama Apache Friends, yang terdiri dari Tim Inti (Core Team), Tim Pengembang (Development Team) & Tim Dukungan (Support Team) XAMPP adalah singkatan yang masing-masing hurufnya adalah: X : Program ini dapat dijalankan dibanyak sistem operasi, se OS, dan Solaris. A : Apache, merupakan aplikasi web server. Tugas utama Ap halaman web yang benar kepada user berdasarkan kode P pembuat halaman web. jika diperlukan juga berdasarkan M dituliskan,maka dapat saja suatu database diakses terlebih dahulu (misalnya dalam MySQL) untuk mendukung halaman web yang dihasilkan. Simbol activity state : MySQL, merupakan aplikasi database server. Perkembangannya disebut SQL yang merupakan kepanjangan dari Structured Query Language. SQL merupakan bahasa 2) digunakan Jenis activities terstruktur yang digunakan untuk mengolah database. MySQL dapat untuk membuat dan mengelola database beserta isinya. Kita dapat memanfaatkan MySQL a) Black hole activities untuk menambahkan, mengubah, dan menghapus data yang berada dalam database. Ada masukan dan tidak ada keluaran, biasanya digunakan jika dikehendaki ada 1 atau lebih transisi : P P : PHP, bahasa pemrograman web. Bahasa pemrograman PHP merupakan bahasa pemrograman untuk membuat web yang bersifat server-side scripting. PHP memungkinkan kita untuk membuat halaman web yang bersifat dinamis. Sistem manajemen basis data yang sering digunakan bersama PHP adalah MySQl. namunSimbol PHP black hole activiy juga mendukung sistem manajement database Oracle, Microsoft Access, Interbase, dbase, PostgreSQL, dan sebagainya. b) Miracle activities : Perl, bahasa pemrograman. Tidak ada masukan dan ada keluaran, biasanya dipakai pada waktu start 2.7 Analisa Berorientasi Objek Analisis berorientasi adalah kegiatan berfikir untuk menguraikan suatu keseluruhan menjadi komponen sehingga dapat mengenal tanda-tanda komponen, hubungannya satu sama lain dan fungsi masing-masing dalam satu keseluruhan yang terpadu Activity Diagram Activity diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedur atau alur kerja dalam proses bisnis dan urutan aktifitas pada suatu proses. Berikut adalah simbol-simbol dan jenis-jenis activity yang sering digunakan pada saat pembuatan activity diagram, antara lain : point dan dikehendaki ada 1 atau lebih transisi : 2.7.1 Simbol miracle activity c) Parallel activities Suatu activity yang berjalan secara berbarengan Terdiri dari : (1) fork (pencabangan) Mempunyai 1 transisi masuk dan 2 atau lebih transisi keluar a. Start point (initial node) dengan tanda : : Simbol start point b. End point (activity final node) dengan tanda : Simbol fork (pencabangan) Simbol end point c. Activities 1) Menggambarkan proses bisnis dan dikenal sebagai activity state. dengan bentuk : Digambarkan Ketika ada >1 transisi masuk ke fork yang sama, gabungkan dengan sebuah decision point. Simbol fork decision point (2) Simbol actor Join (penggabungan) Mempunyai 2 atau c. lebih Assocetion adalah abtraksi dari penghubung antara aktor dan use case transisi masuk dan hanya 1 transisi keluar, fork harus berhubungan dengan join. Simbol assocetion d. Generalisasi menunjukkan spesialisasi aktor untuk dapat berpartisipasi dalam use case - - - - - - - - - - - -► Simbol join (penggabungan) Simbol generalisasi e. Include Menunjukkan bahwa suatu use case seluruhnya merupakan fungsionalitas dari use case lainnya. 2.7.2 <<include>> Use Case Diagram Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis ◄- - - - - - - - - - - proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use Simbol include case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan actor. f. Actor merepresentasikan orang yang akan Extend menunjukkan suatu merupakan tambahan use case fungsioanal mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan dari use case lainnya jika suatu kondisi sistem aplikasi. Use case merepresentasikan operasi- terpenuhi. operasi yang dilakukan oleh actor. Use case <<extend>> digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi ◄- - - - - - - - - - - dituliskan didalamnya. Actor yang melakukan operasi Simbol extend dihubungkan dengan garis lurus ke use case. a. Use case dinotasikan dengan simbol (horizontal 2.8 ellipse). Perancangan Berorientasi Objek Dalam perancangan sistem berorientasi objek, diagramdiagram UML yang digunakan adalah mengikuti standar UML dan untuk perancangan basis datanya Simbol Use Case dapat menggunakan basis data relational dengan b. Actor menggambarkan orang, siystem atau pendekatan model data ERD. Diagram-diagram tersebut external dijelaskan dibawah ini. entitas / stakeholder yang menyediakan atau menerima informasi dari sistem. Actor digambarkan dengan simbol stick figure atau dengan gambar visual. a. ERD ERD (Entity Relationship Diagram) adalah pemodelan data utama yang membantu mengorganisasikan data dalam suatu proyek ke setiap entitas pada entitas B dapat dalam entitas-entitas dan menentukan hubungan berhubungan dengan satu entitas pada antar entitas. ERD sendiri erat hubungannya himpunan entitas A. dalam dunia manajemen basis data, merupakan (c) Many to many (banyak ke banyak). suatu rancangan menjadi salah satu kunci untuk Setiap entitas pada himpunan entitas menentukan menajemen tabel untuk terciptanya A dapat berhubungan dengan banyak sebuah tabel yang normal dan seefisien mungkin entitas pada himpunan entitas B. serta terbebas dari ambiguity(memiliki atribut yang kembar) dari suatu kasus. Beberapa istilah Tabel 2.19 : Komponen ERD dalam perancangan table : Notasi Keterangan 1) Entitas Entitas, adalah suatu Entitas merupakan objek yang mewakili objek yang dapat Entitas sesuatu yang nyata dan dapat dibedakan diidentifikasi dalam dari sesuatu yang lain (Fathansyah, 1999: lingkungan pemakai. 30). Relasi, menunjukkan 2) Atribut adalah properti atau karakteristik adanya hubungan Relas i yang dimiliki oleh suatu entitas dimana properti atau karakteristik itu bermakna atau berarti bagi organisasi diantara sejumlah entitas yang berbeda. atau Atribut, berfungsi perusahaan, misalnya untuk pencatatan data pelanggan di suatu instansi, mendeskripsikan entitas karakter entitas (atribut Atribut pelanggan mungkin memiliki atribut-atribut yang berfungsi sebagai nomor identitas pelanggan, nama, alamat, key diberi garis nomor telepon. Setiap diagram hubungan bawah). entitas bisa terdapat lebih dari satu atribut. Garis, sebagai 3) Hubungan Relasi/Kardinalitas penghubung antara Hubungan antara sejumlah entitas yang relasi dengan entitas, berasal dari himpunan entitas yang berbeda. relasi dan entitas Relasi yang terjadi diantara dua himpunan dengan atribut. entitas (misalnya A dan B) dalam satu basis data yaitu (Abdul Kadir, 2002: 48) : (a) b. LRS ( Logical Record Structure) One to one (satu ke satu). LRS Hubungan relasi satu ke satu yaitu representasi dari struktur record-record pada setiap entitas pada himpunan entitas A tebel-tabel yang terbentuk dari hasil antar berhubungan paling banyak dengan himpunan satu entitas pada himpunan entitas B. jumlah table dan Foreign Key (FK). (Logical Record entitas. Structure) Menentukan Adalah kardinalitas, (b) One to many (satu ke banyak). Setiap entitas pada himpunan entitas c. Spesifikasi Basis Data A dapat berhubungan dengan banyak Spesifikasi Basis Data menggambarkan struktur entitas pada himpunan entitas B, tetapi data fisik pada suatu sistem atau aplikasi. Spesifikasi basis data menyajikan bagaimana penyimpanan data dilakukan di software basis data. f. Class Diagram Class diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem berorientasi d. Rancangan Masukkan Rancangan merupakan objek. Class diagram menunjukkan hubungan dokumen dasar berupa masukkan folmulir yang digunakan untuk memperoleh data yang telah antar class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan. terjadi. Data yang sudah dicatat dan tertera pada sistem informasi diolah lebih lanjut. Adapun rancangan masukkan berisi : Tabel 2.21 : Simbol Class diagram e. 1) Nama dokumen masukkan 2) sumber Simbol Deskripsi Status awal aktivitas sistem Status awal 3) Fungsi 4) Media memiliki 5) Rangkap awal. 6) Frekuensi 7) Volume sistem, aktivitas biasanya 8) Format dokumen ( lampiran) diawali dengan kata kerja. 9) Keterangan Aktivitas Percabangan hasil dari proses data-data informasi. Data-data yang dipeoleh pada saat terjadi transaksidilakukan aktivitas sebuah status Aktivitas yang dilakukan Asosiasi percabangan aktivitas lebih dari 1 Rancangan dokumen keluaran merupakan yang diagram dimana jika ada pilihan Rancangan Keluaran transaksi sebuah oleh Asosiasi Penggabungan organisasi lebih aktivitas merupakan bahan mentah untuk menghasilkan dari satu digabungkan menjadi satu. informasi. Swimline Adapun rancangan keluaran berisi : dimana penggabungan Memisahkan bisnis yang organisasi bertanggung Nama swimline jawab terhadap aktivitas 1) Nama dokumen keluaran 2) Fungsi 3) Media 4) Distribusi 5) Rangkap 6) Frekuensi 7) Volume menunjukkan kegiatan yang 8) Format dokumen ( lampiran) digabungkan. 9) Keterangan yang terjadi. Fork Digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara paralel. Join Digunakan untuk g. Sequence Diagram tugas utama dan mengontrol alur kerja Sequence diagram menjelaskan secara suatu sistem detil urutan proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case. Interaksi yang terjadi antar class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi. Sequence diagram berhubungan erat dengan Use Simbol control 4) Entity Case diagram, dimana 1 Use Case akan menjadi Menggambarkan informasi yang harus 1 Sequence Diagram. Berikut komponen – disimpan oleh sistem (struktur data dari komponen dari sequence diagram : sebuah sistem). 1) Actor Menggambarkan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat, sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem. Simbol Entity 5) Object Message Menggambarkan pesan/hubungan antar obyek yang menunjukkan urutan kejadian yang terjadi. Simbol actor 2) Boundary Mengambarkan interaksi antara satu atau lebih actor dengan sistem, memodelkan Simbol object message bagian dari sistem yang bergantung pada pihak lain disekitarnya dan merupakan pembatas sistem dengan dunia luar. 6) Message to Self Mengambarkan pesan/hubungan obyek itu sendiri, yang menunjukkan urutan kejadian yang terjadi Simbol Boundary 3) Control Menggambarkan Simbol message to self “perilaku mengatur”, mengkoordinasikan perilaku sistem dan dinamika dari suatu sistem, menangani 7) Return Message Menggambarkan Input / output data pesan/hubungan antar Proses input / output data, obyek, yang menunjukan urutan kejadian parameter, informasi yang terjadi. Predefined process (Sub program) Permulaan program sub / proses menjalankan sub program Perbandingan Decision Simbol return message pernyataan, penyeleksian yang 8) data memberikan Lifeline pilihan untuk langkah Eksekusi obyek selama sequence (message selanjutnya. dikirim atau diterima dan aktifasinya). Penghubung On page connector bagian- bagian flowchart yang berada pada satu halaman. Simbol lifeline h. Off page connector Flowchart Penghubung bagian- bagian flowchart yang Flowchart adalah sekumpulan gambar–gambar berada pada halaman tertentu untuk menyatakan alur dari suatu berbeda program yang akan diterjemahkan ke salah satu bahasa pemrograman. Kegunaan flowchart sama seperti halnya algoritma yaitu untuk menuliskan alur program tetapi dalam bentuk gambar atau 3. PEMODELAN PROYEK symbol. Tabel 2.22 : Simbol FlowChart Simbol Terminator Deskripsi Permulaan / akhir program Garis alir Preparation Arah aliran program Proses inisialiasasi / pemberian harga awal Process Proses perhitungan / proses data pengolahan Pada bab ini penulis diharapkan dapat membuat sebuah model yang dapat mendefinisikan proyek skripsi dengan baik. Model ini dapat ditemukan pada mata kuliah manajemen proyek ataupun pengelolaan proyek sistem informasi jurusan sistem informasi maupun teknik informatika. Penyelesaian pada bab ini diasumsikan apabila pada saatnya skripsi penulis akan benar-benar dijadikan proyek. 3.1 Project Execution Plan (PEP) Project Execution Plan adalah dokumen utama yang mendifinisikan bagaimana proyek akan dilakukan. Project Execution Plan berisi dokumen yang mengatur serta menetapkan sarana untuk melaksanakan, memantau, dan mengendalikan proyek yang direncanakan. PEP ini berisi manager proyek dan tim proyek yang memiliki kemampuan untuk memulai sebuah proyek, dan terus melakukan kegiatan-kegiatan proyek secara konsisten yang berkesinambungan. 3.1.1 Objectives Proyek Objektifitas proyek yaitu hal-hal yang berisi tentang tujuan pelaksanaan proyek, hal-hal yang melandasi terciptanya sebuah proyek serta manfaat dan tujuan proyek secara rinci. Objective proyek perancangan aplikasi layanan pelanggan jasa telekomunikasi berbasis SMS gateway adalah: a. Merancang aplikasi layanan pelanggan jasa telekomunikasi berbasis SMS gateway yang bisa dipahami oleh administrator. b. Merancang aplikasi layanan pelanggan jasa telekomunikasi berbasis SMS gateway untuk memenuhi kebutuhan pelanggan. c. Merancang aplikasi layanan pelanggan jasa telekomunikasi berbasis SMS gateway yang dapat digunakan oleh pelanggan. 3.1.2 Identifikasi Stakeholder Bagian ini menjelaskan keseluruhan pihak-pihak yang terkait dengan pengadaan, pelaksanaan dan penggunaan terkait proyek. Stakeholder dapat berupa bagian-bagian dalam perusahaan itu sendiri maupun pihak luar perusahaan tergantung ruang lingkup proyek. Pada dasarnya stakeholder adalah pengguna atau lingkungan luar (external entity) dari proyek. Stakeholder merupakan orang ataupun organisasi (sebagai contoh : customer, sponsor, organisasi atau masyarakat umum) yang terlibat dalam pengelolaan proyek, atau yang kepentingannya dipengaruhi oleh keberhasilan atau kegagalan pelaksanaan / penyelesaian proyek. Stakeholder ini juga bisa mempengaruhi jalannya proyek dan deliverables proyek. Beberapa stakeholder pada lingkup manajemen proyek antara lain: a. Customer b. Sponsor c. Manajer Portfolio, Manajer Program, Manajer Proyek d. Manajer Operasional e. Vendor f. Dan lain-lain 3.1.3 Identifikasi Deliverables Deliverables secara harfiah diartikan sebagai hasil kerja. Dalam hal ini dapat berarti identifikasi / perkiraan dari hasil pekerjaan atau hasil proyek bersangkutan seperti produ / barang dan jasa yang dihasilkan dari proyek. Hasil pekerjaan proyek dapat berupa materi yang dapat dihitung (tangible) ataupun berupa hasil yang tidak dapat dihitung (intangible) seperti kemasyhuran, kebanggaan dan lain sebagainya. Deliverables dari proyek aplikasi layanan pelanggan jasa telekomunikasi berbasis SMS gateway di Plasa Telkom Koba yaitu hasil keluaran kegiatan dari pekerjaan pembangunan aplikasi layanan pelanggan jasa telekomunikasi berbasis SMS gateway di Plasa Telkom Koba adalah: a. Tersedianya aplikasi layanan pelanggan jasa telekomunikasi berbasis SMS gateway di Plasa Telkom Koba yang sudah terinstalasi pada komputer server disertai dengan CD Installer. b. Dokumentasi aplikasi layanan pelanggan jasa telekomunikasi berbasis SMS gateway di Plasa Telkom Koba berupa: 1) Dokumen Arsitektur dan konfigurasi aplikasi layanan pelanggan jasa telekomunikasi berbasis SMS gateway di Plasa Telkom Koba. 2) Dokumen Arsitektur dan konfigurasi Database aplikasi layanan pelanggan jasa telekomunikasi berbasis SMS gateway di Plasa Telkom Koba. 3) Pedoman operasional aplikasi layanan pelanggan jasa telekomunikasi berbasis SMS gateway di Plasa Telkom Koba (User Manual). 4) Pedoman pemeliharaan aplikasi layanan pelanggan jasa telekomunikasi berbasis SMS gateway di Plasa Telkom Koba (maintenance dan troubleshooting). Masing-masing dokumen ini dibuat rangkap 4 (empat). c. Pelatihan, berupa: 1) Pelatihan kepada pengguna atau operator aplikasi layanan pelanggan jasa telekomunikasi berbasis SMS gateway di Plasa Telkom Koba selama 2 hari, dengan jumlah peserta sekitar 5 orang. 2) Pelatihan kepada administrator sistem dan administrator database aplikasi layanan pelanggan jasa telekomunikasi berbasis SMS gateway di Plasa Telkom Koba selama 2 hari, dengan jumlah peserta sekitar 5orang. d. Garansi aplikasi layanan pelanggan jasa telekomunikasi berbasis SMS gateway di Plasa Telkom Koba selama 12 (dua belas) bulan, sejak serah terima aplikasi layanan pelanggan jasa telekomunikasi berbasis SMS gateway di Plasa Telkom Koba. 3.1.4 Penjadwalan Proyek Penjadwalan proyek dibuat dengan menggunakan Microsoft Project 2010 dan WBS (Work Breakdown Structure). Penjadwalan dalam proyek pembuatan aplikasi layanan pelanggan jasa telekomunikasi berbasis SMS gateway di Plasa Telkom Koba ini akan dikerjakan selama 30 hari kerja dimulai dari tanggal 31 Maret 2015 dan akan berakhir pada tanggal 09 Mei 2015. Jam kerja proyek ditentukan dengan jadwal yang sudah ditentukan yaitu pada hari senin sampai hari jumat pukul 08.00-12.00, dilanjutkan kembali pada pukul 13.00-17.00 sedangkan hari sabtu tidak bekerja. Berikut adalah tahapan-tahapan dalam penjadwalan proyek pembuatan aplikasi layanan pelanggan jasa telekomunikasi berbasis SMS gateway di Plasa Telkom Koba : a. Persiapan Proyek Persiapan proyek dalah rencana awal yang harus dilakukan sebelum memulai proyek perancangan aplikasi layanan pelanggan jasa telekomunikasi. Pada persiapan ini dilakukan kick off meeting, dan penandatanganan proyek. b. Analisa kebutuhan Pada tahap analisa kebutuhan ini tim proyek menganalisis aplikasi pelanggan dengan melakukan wawancara kepada Customer Service dan melakukan survei kebutuhan awal mengenai aplikasi yang sudah berjalan di Plasa Telkom Koba, kemudian mengidentifikasi permasalahan yang muncul dan mencari solusi atas masalah yang ada untuk diterjemahkan sebagai kebutuhan aplikasi yang baru berdasarkan studi kelayakan. Dalam analisa kebutuhan ini juga dibuat DFD, UML, dan ERD. c. Perancangan Setelah dokumen analisa kebutuhan aplikasi terdefinisi dengan baik dan sesuai keinginan user, maka kebutuhan tersebut diterjemahkan kedalam sebuah desain aplikasi yang akan memudahkan tim proyek untuk menerjemahkannya ke dalam bentuk program. Pada tahap ini akan dibuat desain dari perancangan aplikasi layanan pelanggan jasa telekomunikasi yang mencakup desain menu utama, menu login, form tagihan, form pelanggan, form general manager, form admin, about, broadcast, log off, dan exit dan perancangan Database. d. Pemrograman Dalam tahap ini, akan dilakukan pengkodean terhadap listing-listing kode dalam software yang digunakan, dalam hal ini listing kode adalah hal utama mempengaruhi jalan atau tidaknya program aplikasi layanan pelanggan jasa telkomunikasi ini. e. f. g. h. i. Dalam tahap ini juga akan dilakukan perbaikan kode apabila masih ditemukan kesalahankesalahan terhadap kode tersebut. Pengujian Pada tahap pengujian ini akan dilakukan suatu tindakan atau pelaksanaan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Aplikasi yang telah dibangun akan dilakukan beberapa pengujian, apakah sudah berjalan dengan baik atau belum. Diantaranya akan dilakukan pengujian terhadap menu login, master tagihan, master pelanggan, general manager, admin, broadcast, log off, menu exit dan pengujian database. Pelatihan Pada tahap ini dilakukan pelatihan aplikasi layanan pelanggan jasa telekomunikasi terhadap administrator, dan supaya user lebih memahami dari aplikasi yang telah dibangun maka akan dilakukan juga pelatihan terhadap user. Dokumentasi Setelah dilakukan pelatihan maka dalam tahap ini dilakukan pembuatan dan penyusunan dokumen yang terkait dengan proyek aplikasi layanan pelanggan jasa telekomunikasi. Dokumen ini akan diberikan kepada petinggi proyek. Pemeliharaan Dalam tahap ini juga akan dilakukan pemeliharaan dan perbaikan aplikasi layanan pelanggan jasa telekomunikasi. Penutupan proyek Ini adalah tahap terakhir dalam proyek aplikasi layanan pelanggan jasa telekomunikasi pada Plasa Telkom Koba, dalam tahap ini dilakukan penyerahan dokumentasi dan aset proyek. 1) Work Breakdown Structure (WBS) WBS adalah teknik pemecahan kegiatan menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan terstruktur. Berikut contoh bentuk WBS yang biasa disusun pada proyek aplikasi layanan pelanggan jasa telekomunikasi pada Plasa Telkom Koba: 4. ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN 4.1 Use Case Diagram Registrasi 4.2 ERD (Entity Relationship Diagram) Info Tagihan Telepon noinfo13 kota13 kode13 ) kodearea M Info Tagihan Speedy nohp noinfo13 tahu Pelanggan Plasa Telkom 1 Info Kode Area nohp nopel nama alamat pelanggan 1 Update No Hp Gambar 4.4 : Use Case Diagram Pelanggan Plasa Telkom Koba tagspeedy notagih nojastel periode jml dapat M tagtelepon Unreg M nohp notagih 1 Saran nohp notagih12 periksa notagih12 nojastel12 periode12 jml12 admin inbox outbox saran user_id password nama notelp alamat Id No_hp Pesan Tgl Waktu Status Id No_hp Pesan Tgl Waktu Status nosaran Nohp Isisaran Tgl gm nohp nm_pim Gambar 4.7ERD (Entity Relationship Diagram) Login dan Logout Input data pelanggan plasa telkom Admin Plasa Telkom Input data administrator Broadcast Gambar 4.5 : Use Case Diagram Admin Plasa Telkom Koba 4.2.2 Rancangan Layar Agar aplikasi SMS Gateway Server ini dapat mudah digunakan dan nyaman, maka interface harus mudah dipahami oleh user. Sehingga mereka mengerti apa yang harus mereka lakukan untuk menggunaan aplikasi ini. Adapun rancangan layar untuk aplikasi SMS Gateway layanan pelanggan jasa telekomunikasi pada Plasa Telkom Koba adalah sebagai berikut : 4.2.3.1 Rancangan Layar Aplikasi Server Aplikasi Server ini merupakan sebuah aplikasi yang di install pada komputer dan digunakan sebagai aplikasi yang menangani semua proses request dari client secara otomatis. Dalam aplikasi server ini Admin juga dapat melakukan beberapa proses yang lain seperti misalnya memasukkan data master, pengiriman SMS (Broadcast) dan lainnya. Rancangan layar Aplikasi ini meliputi rancangan menu file berupa sub menu login, logoff, sedangkan pada menu master berisi sub menu data pelanggan, tagihan dimana tagihan dibagi menjadi 2 yaitu tagihan telepon, dan tagihan speedy, general manager, administrator, menu sms server broadcast dan informasi yang berupa about. Berikut akan diberikan rancangan layar untuk aplikasi layanan pelanggan jasa telekomunikasi berbasis SMS Gateway pada Plasa Telkom Koba adalah sebagai berikut : 4.2.3.2 Rancangan Layar Login Pada layar login server ini Seorang user atau admin harus melakukan pengisian username dan password secara benar. Adapun user yang berhak mengakses aplikasi layanan pelanggan jasa telekomuniksi ini adalah Admin dan General Manager. Jika UserName serta password tidak sesuai, maka akan tampil pesan kesalahan. Berikut gambar rancangan layar login : Plasa Telkom Koba File File Master Telkom SMS Server Telkom Koba SMS Server dan Broadcast Telkom Koba Admin Mardiansyah Gambar 4.17 : Rancangan Layar Login 4.2.3.3 Rancangan Layar Menu Utama Pada form Menu Utama ini terdapat 4 menu yaitu Menu File, Menu Master Telkom, Menu SMS Server Telkom Koba, Menu Informasi. Untuk menjalankan aplikasi dan mendapatkan informasi yang diinginkan, maka user atau admin dapat memilih submenu pada tiap menunya. Berikut rancangan layar form Menu Utama: Gambar 4.19 : Rancangan Layar Menu SMS Server dan Broadcast Telkom Koba 4.2.3.4 Rancangan Layar Data Pelanggan Layar ini digunakan untuk mendaftarkan pelanggan baru yang kemudian akan disimpan pada database pelanggan. Berikut rancangan layar data pelanggan : Plasa Telkom Koba File File Master Telkom SMS Server Telkom Koba Login LogOff Keluar Gambar 4.20 : Rancangan Layar Data Pelanggan Admin Mardiansyah 4.2.3.5 Gambar 4.18 : Rancangan Layar Menu File Rancangan Layar Tagihan Speedy Layar ini digunakan untuk mengentri tagihan speedy. Berikut rancangan layar tagihan speedy : Plasa Telkom Koba File File Master Telkom SMS Server Telkom Koba Data Pelanggan Telkom General Manager Administrator Tagihan Tagihan Speedy Kode Area Tagihan Telephon Admin Mardiansyah Gambar 4.19 : Rancangan Layar Menu Master Gambar 4.21 : Rancangan Layar Tagihan Speedy 4.2.3.6 Rancangan Layar Tagihan Telepon Layar ini digunakan untuk mengentri tagihan telepon. Berikut rancangan layar tagihan telepon : Gambar 4.22 : Rancangan Layar Tagihan Telepon 4.2.3.7 Rancangan Layar Kode Area Layar ini digunakan untuk mengentri kode area. Berikut rancangan layar kode area : 4.2.3.9 Rancangan Layar SMS Server Telkom Koba Layar ini akan tampil apabila admin memilih menu SMS Server Broadcast pada aplikasi. Gambar 4.25 : Rancangan Layar SMS Server Telkom Koba 4.2.3.10 Rancangan Layar Data Inbox Layar ini menampilkan pesan SMS masuk yang dikirim oleh pelanggan dan masuk ke Server. Gambar 4.23 : Rancangan Layar Kode Area 4.2.3.8 Rancangan Layar Administrator Layar ini akan tampil apabila Administrator memilih sub menu Administrator pada menu File Master Plasa Telkom Koba. Gambar 4.24 : Rancangan Layar Administrator Gambar 4.26 : Rancangan Layar Data Inbox 4.2.3.11 Rancangan Layar Data Outbox Layar ini menampilkan SMS balasan yang dikirim pelanggan setelah pelanggan melakukan permintaan dengan mengirim SMS ke Server. a. b. Gambar 4.27 : Rancangan Layar Data Outbox 4.2.3.12 ancangan Layar SMS Saran Layar ini menampilkan pesan SMS dari pelangggan berisi komentar berupa saran atau komplain. c. d. e. Aplikasi layanan pelanggan berbasis SMS gateway ini dapat memudahkan pelanggan yang menggunakan jasa telekomunikasi untuk merequest dan mengetahui informasi mengenai tagihan telepon, tagihan speedy, informasi kode area sehingga menjadi lebih efisien karena pelanggan tidak perlu datang ke Plasa Telkom tersebut. Serta pelanggan dapat memberikan kritik juga saran kepada instansi terkait. Semua bentuk transaksi dan informasi dari aplikasi ini bisa diakses dimanapun dan kapanpun waktu yang diinginkan pelanggan selagi masih terhubung dengan jaringan ponsel. Aplikasi yang dibuat ini sangat membantu pihak instansi dalam memberikan informasi secara otomatis kepada semua pelanggannya tanpa pemberitahuan informasi melalui lisan maupun brosur edaran yang banyak memakan waktu dan media kertas. Pelanggan tidak perlu datang ke Customer Service untuk merubah nomor handphone, cukup dengan mengupdate langsung melui format SMS yang telah ditentukan. Aplikasi yang dibuat ini masih membutuhkan administrator untuk menjalankan sistem SMS broadcast untuk menjalankan. Gambar 4.28 : Rancangan Layar SMS Saran 5.2 Saran 4.2.3.13 Rancangan Layar SMS Broadcast Layar ini menampilkan pesan SMS berupa laporan yang dikirim ke semua nomor pelanggan yang telah terdaftar untuk memberitahukan pelanggan apabila ada info terbaru. Gambar 4.29 : Rancangan Layar SMS Broadcast 5. Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan Untuk pengembangan Aplikasi Layanan Pelanggan Jasa Telekomunikasi berbasis SMS Gateway pada Plasa Telkom Koba ini menjadi lebih sempurna, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: Sebagai bahan pertimbangan dalam pengembangan Aplikasi Layanan Pelanggan Jasa Telekomunikasi berbasis SMS Gateway pada Plasa Telkom Koba, maka dapat diambil saran-saran sebagai berikut: a. Spesifikasi kebutuhan program harus dipenuhi sehingga aplikasi layanan pelanggan berbasis SMS ini bekerja dengan benar dan dengan waktu proses yang cepat. b. Pihak yang terkait harus bertanggung jawab dalam merawat dan mengawasi pemeliharaan sistem, agar sistem dapat berjalan dengan baik dan lancar. c. Informasi yang diakses melalui Aplikasi Layanan Pelanggan jasa telekomunikasi berbasis SMS ini masih terbatas bagi pelanggan, maka perlu ditambah lagi informasi-informasi lain yang lebih complete untuk diakses lagi bagi pelanggan. d. Perlu ditambahkan lagi fitur-fitur yang lebih lengkap, sehingga mampu memenuhi kebutuhan yang lebih kompleks. e. Handphone server bisa dikembangkan dengan perkembangan handphone terkini sebagai modem server. 6. Daftar Pustaka Cahyono, Setiyo. 2006. Panduan Praktis Pemrograman Database Menggunakan MySQL dan JAVA. Informatika : Bandung. Martine, Inge. 2003. Microsoft SQL Server 2000. PT. Elex Media Komputido : Jakarta. Deitel Harvey. M. And Paul. J. Deitel. 2003. Java How To Program, Fifth Edition. Prentice Hall : New Jersey. Wahana Komputer. Tim Penelitian dan Pengembangan. 2005. Pengembangan Aplikasi Sistem Informasi Akademik Berbasis SMS dengan JAVA. Edisi Pertama. Salemba Infotek : Jakarta. Ir.MT.Bambang, Haryanto. 2003. Esensi-Esensi Bahasa Pemrograman Java. Informatika : Bandung. Wicaksono, Ady. 2002. Dasar-Dasar Pemrograman Java 2. PT.Elex Media Komputindo : Jakarta Suherman. A, G. Hariman. 2002. Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek Dengan UML. edisi pertama. Graha Ilmu : Yogyakarta. Gunawan Ferry. 2003. Membuat Aplikasi SMS Gateway Server dan Client Dengan Java dan PHP. Elex Media Komputindo: Jakarta. Munawar. 2005. Pemodelan Visual dengan UML. Graha Ilmu : Jakarta.