aplikasi layanan pelanggan jasa telekomunikasi berbasis sms

advertisement
APLIKASI LAYANAN PELANGGAN JASA TELEKOMUNIKASI BERBASIS SMS
GATEWAY PADA PLASA TELKOM KOBA
Mardiansyah
Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG
Jl.Jend.Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang Kepulauan Babel
email : [email protected]
ABSTRAKSI
Pesatnya kebutuhan dalam perkembangan pembangunan bisnis serta penunjang teknologi bagi masyarakat. Berbagai
layanan komunikasi, seperti SMS (Sort Message Service) yang memungkinkan masyarakat untuk mendapatkan atau
mengirimkan informasi kapan saja dan dimana saja saat dibutuhkan. Penggunaan fasilitas SMS pada setiap handphone
juga relatif mudah dan bisa dioperasikan oleh banyak orang. Berawal dari teknologi komunikasi tersebut maka
dibuatlah suatu aplikasi layanan pelanggan berbasis SMS Gateway pada Plasa Telkom Koba yang bertujuan untuk
memberikan kemudahan dalam mengakses informasi secara mudah, cepat, dan murah.
Metode penelitian yang digunakan adalah pengumpulan data yang terdiri dari observasi, wawancara, studi
kepustakaan, analisa sistem dimana pada analisa sistem penulis menganalisa sistem yang ada, perancangan sistem,
coding, compiler, testing dan implementasi program.
Dengan adanya aplikasi ini dapat memudahkan pelanggan yang menggunakan jasa telekomunikasi untuk me-request
dan mengetahui informasi mengenai tagihan telepon, tagihan speedy, informasi kode area sehingga menjadi lebih
mudah dan lebih cepat dalam mendapatkan atau menyampaikan informasi kapan pun dan dimana pun selagi masih
terhubung ke jaringan seluler sehingga pelanggan tidak perlu datang ke Plasa Telkom. Aplikasi ini juga sangat
membantu pihak instansi dalam memberikan informasi secara otomatis kepada semua pelanggannya tanpa
pemberitahuan informasi melalui lisan maupun brosur edaran sehingga biaya yang dikeluarkan lebih murah.
Kata Kunci : SMS, Telkom, Komunikasi.
1. Pendahuluan
Dampak teknologi informasi dan komunikasi dalam
kehidupan sehari-hari tentunya sangat berpengaruh bagi
masyarakat. Secara langsung ataupun tidak, teknologi
informasi dan komunikasi telah menjadi bagian penting
dari berbagai bidang kehidupan. Manusia tidak dapat
disebut sebagai makhluk sosial, jika tidak berinteraksi
dan berkomunikasi dengan manusia lainnya. Melalui
komunikasi manusia banyak mendapatakan informasiinformasi yang belum diketahuinya, sehingga
menambah pengetahuan manusia itu tersendiri.
Kebutuhan akan informasi telah mendorong manusia
untuk mengembangkan teknologi yang dapat
membantunya mendapatkan informasi secara cepat dan
tepat dari berbagai tempat.
Salah satu produk teknologi informasi yang mengalami
pertumbuhan
pesat
adalah
telekomunikasi
menggunakan perangkat Handphone atau telepon
seluler yang digunakan untuk mempermudah
komunikasi jarak jauh dengan pengguna mobilitas yang
tinggi.
Handphone
memiliki
kelebihan
lain
dibandingkan dengan telepon biasa. Handphone dinilai
lebih efektif dan efisien. Belum lagi perkembangan
teknologi handphone sekarang ini mulai dari fasilitas
pengiriman data melalui SMS, MMS, Email ataupun
fasilitas Bluetooth dan Infrared. Mulai dari fitur gambar
hingga Mobile TV dan video call. Dari segala fasilitas
yang ada pada handphone yang paling banyak
digunakan adalah SMS. Di dalamnya terdapat sebuah
metoda komunikasi yang dinamakan layanan pesan
singkat atau lebih sering disebut SMS (Short Message
Service).
SMS (Short Message Service) yaitu layanan dari
telepon selular yang memiliki sebuah konsep
pengiriman informasi berbasis teks. Hal ini juga yang
menjadikan SMS sebagai media penyampaian informasi
yang efektif untuk menyampaikan dan menyebarkan
informasi kepada pelanggan.
Untuk itu diperlukan aplikasi SMS gateway yang hanya
cukup memilih siapa saja yang ingin diberi informasi
dan hanya dalam sekali klik, semua penerima
mendapatkan SMS tersebut.
SMS gateway merupakan sebuah aplikasi yang
digunakan untuk mengirim atau menerima SMS, dan
biasanya digunakan pada aplikasi bisnis, baik untuk
kepentingan broadcast promosi, servis informasi
terhadap pengguna, penyebaran content produk / jasa
dan lain lain. Keberadaan SMS gateway ini semakin
hari semakin diminati dan keberadaannya juga terus
berkembang. Pada awalnya, SMS gateway digunakan
untuk memudahkan seseorang atau sebuah perusahaan
untuk mengirimkan SMS dengan pesan yang sama pada
banyak orang dalam waktu yang bersamaan. Namun
kini dengan sistem dan pemrograman yang lebih baik,
SMS gateway tidak hanya dapat mengirimkan pesan
saja tetapi juga dapat dipergunakan untuk kepentingan
lain. Banyak manfaat yang akan didapat dengan
menggunakan SMS gateway dibandingkan dengan
menggunakan sistem
online atau menggunakan
internet, contohnya: biaya yang akan dikeluarkan akan
lebih murah dibandingkan dengan menggunakan
internet, kecepatan SMS lebih cepat dari pada
menggunakan internet, dapat diakses kapan saja dan
dimana saja. Kini berbagai macam aplikasi dari SMS
untuk akses data telah diperkenalkan seiring
berkembangnya teknologi, seperti Remote Monitoring,
M-banking, Information service atau information
retrieval, dan aplikasi SMS lainnya. Penggunaan sistem
informasi menjadi hal yang sangat penting dalam
terselenggaranya pelayanan yang baik dan efektif.
PT. Telkom Indonesia, Tbk merupakan salah satu
Badan Usaha Milik Negara (BUMN) yang bergerak
dalam bidang pelayanan jasa telekomunikasi. Untuk itu
PT. Telkom Indonesia, Tbk dituntut untuk semakin
lebih baik dalam melaksanakan tugasnya dalam hal
telekomunikasi, terutama dalam hal pelayanan kepada
para pelanggan khususnya pada pelanggan yang ada di
wilayah Koba.
Pada Plasa Telkom Koba saat ini sudah mulai ikut
melakukan layanan berbasis SMS. Dengan adanya
layanan berbasis SMS, pelanggan dapat mengetahui
informasi pelanggan dan juga merasakan perhatian dari
penyedia jasa secara langsung. Dengan menggunakan
aplikasi ini diharapkan dapat membantu memajukan
dunia komunikasi. Bahkan bukan tidak mungkin dari
teknologi SMS ini, akan muncul teknologi-teknologi
informasi yang lebih baik lagi di kemudian hari. Dari
kelebihan-kelebihan SMS tersebut, maka SMS
merupakan suatu bentuk layanan telepon seluler yang
mudah, praktis, cepat, dan dengan biaya yang cukup
terjangkau, yang dapat menjadi suatu fasilitator dalam
memudahkan komunikasi dan penyampaian informasi
antara penyedia layanan dan pelanggannya.
Melihat masalah tersebut, penulis tertarik untuk
melakukan penelitian dengan tema “APLIKASI
LAYANAN
PELANGGAN
JASA
TELEKOMUNIKASI BERBASIS SMS GATEWAY
PADA PLASA TELKOM KOBA”.
2. Landasan Teori
2.1 Teknologi Informasi dan Komunikasi
Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah suatu
padanan yang tidak terpisahkan yang mengandung
pengertian luas tentang segala kegiatan yang terkait
dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan
transfer / pemindahan informasi antar media. Teknologi
informasi lebih ditekankan pada hasil data yang
diperoleh sedangkan pada teknologi komunikasi
ditekankan pada bagaimana suatu hasil data dapat
disalurkan, disebarkan dan disampaikan ke tempat
tujuan. Teknologi informasi berkembang cepat dengan
meningkatnya perkembangan komputer dengan piranti
pendukungnya
serta
perkembangan
teknologi
komunikasi yang ada.
Begitu juga dengan teknologi komunikasi yang
berkembang cepat dengan meningkatnya perkembangan
teknologi elektronika, sistem transmisi dan sistem
modulasi, sehingga suatu informasi dapat disampaikan
dengan cepat dan tepat. Teknologi komunikasi
mewakili semua hal yang berhubungan dengan
perangkat atau peralatan bantu guna mengirimkan data
berupa pesan ataupun yang lainnya dari suatu tempat ke
tempat yang lain.
2.2 Perkembangan Telepon Seluler
Seiring dengan berjalannya waktu penggunaan telepon
selular semakin menjamur sama seperti halnya laptop
atau komputer. Hampir semua kalangan pada umumnya
menggunakan handphone sebagai media komunikasi.
Perkembangan telepon seluler sekarang ini juga menjadi
menarik untuk disimak karena konvergensi teknologi
yang sekarang terjadi mengisyaratkan kita bahwa
kemajuan teknologi komunikasi informasi sekarang ini
tidak memiliki batas sama sekali.
Telepon seluler (ponsel) atau telepon genggam
(telgam) atau handphone (HP) atau disebut pula adalah
perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai
kemampuan dasar yang sama dengan telepon
konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa ke
mana-mana (portabel, mobile) dan tidak perlu
disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan
kabel (nirkabel; wireless). Saat ini Indonesia
mempunyai dua jaringan telepon nirkabel yaitu sistem
GSM (Global System for Mobile Telecommunications)
dan sistem CDMA (Code Division Multiple Access).
Badan yang mengatur telekomunikasi seluler Indonesia
adalah Asosiasi Telekomunikasi Seluler Indonesia
(ATSI). Selain berfungsi untuk melakukan dan
menerima panggilan telepon, ponsel umumnya juga
mempunyai fungsi pengiriman dan penerimaan pesan
singkat
(short message service) SMS.
2.3 Short Message Service (SMS)
Teknologi telekomunikasi pada saat ini semakin
berkembang, salah satu teknologi telekomunikasi yang
sedang berkembang yaitu Short Message Service atau
bisanya disebut SMS.
Short Message Service (SMS) pertama kali muncul di
belahan Eropa pada tahun 1991 bersama sebuah
teknologi komunikasi wireless yang saat ini cukup
banyak penggunanya, yaitu Global Sistem for Mobile
Communication (GSM). Dipercaya bahwa pesan
pertama yang dikirim menggunakan SMS dilakukan
pada bulan Desember 1992, dikirim dari sebuah
Personal Computer (PC) ke telepon mobile dalam
jaringan GSM milik Vodafone Inggris. Perkembagan
kemudian merambah ke benua Amerika, dipelopori oleh
beberapa operator komunikasi bergerak berbasis digital
seperti Bell Sputh Mobility, PrimeCo, Nextel, dan
beberapa operator lain.
Teknologi digital yang digunakan sangat bervariasi dari
yang berbasis GSM, Time Division Multiple Access
(TDMA), hingga Code Division Multiple Access
(CDMA). SMS didukung oleh GMS, TDMA, CDMA
yang berbasis pada telepon seluler yang saat ini banyak
digunakan.
Karena layanan berbasis SMS telah banyak digunakan
selama beberapa tahun terakhir ini, maka pemakaian
telepon seluler dan user yang banyak menggunakan
layanan ini sudah membuat layanan berbasis SMS
menjadi sebuah layanan menarik. Sekarang ini otomatis
dalam layanan ini dimanfaatkan untuk berkomunikasi
secara singkat pada para konsumen suatu perusahaan.
Contohnya adalah layanan pesan antar yang
menggunakan SMS, ataupun layanan informasi yang
secara otomatis me-reply pada para pelanggan. Short
Messege Service (SMS) juga merupakan salah satu
layanan pesan teks yang dikembangkan dan
distandarisasi oleh suatu badan yang bernama ETSI
(European Telecommunication Standards Institute)
sebagian dari pengembangan GSM (Global System For
Mobile Communication) phase, yang terdapat pada
dokumentasi GSM 03.40 dan GSM 03.38. Fitur SMS
ini memungkinkan perangkat Stasiun Selular Digital
(Digital Cellular) Terminal seperti Ponsel untuk dapat
mengirim dan menerima pesan–pesan teks dengan
panjang sampai dengan 160 karakter melalui jaringan
GSM.
SMS dapat dikirimkan ke perangkat stasiun seluler
digital lainnya hanya dalam berberapa detik selama
berada pada jangkauan pelayanan GSM. Lebih dari
sekedar pengiriman pesan biasa, layanan SMS
memberikan garansi SMS akan sampai pada tujuan
meskipun perangkat yang dituju sedang tidak aktif yang
dapat disebarkan karena sedang dalam kondisi mati atau
berada di luar jangkauan layanan GSM. Dengan adanya
feature seperti ini maka layanan SMS juga cocok untuk
dikembangkan sebagai aplikasi–aplikasi seperti : pager,
e-mail, dan notifikasi voice mail, serta layanan pesan
banyak pemakai (multiple user). Namun pengembangan
aplikasi tersebut masih bergantung pada tingkat layanan
yang disebarkan oleh operator jaringan.
SMS menjadi daya tarik bagi pengguna handphone,
karena dalam waktu singkat tingkat pengguna
handphone sangat tinggi. Suatu provider telepon seluler
pasti menyediakan layanan ini sebagai salah satu
layanan utama provider tersebut.
Semakin pesatnya perkembangan teknologi SMS ini,
didukung oleh beberapa faktor, antara lain adalah
semakin terjangkaunya harga prangkat keras yang
digunakan (telepon selular). Selain itu, faktor lain yang
mempengaruhi adalah banyaknya provider penyedia
jasa telekomunikasi yang menawarkan jasanya dengan
harga yang cukup terjangkau oleh masyarakat saat ini.
2.4 Kriptografi
Kriptografi berasal dari bahasa Yunani, crypto dan
graphia. Crypto berarti secret (rahasia) dan graphia
berarti writing (tulisan). Menurut terminologinya,
kriptografi adalah suatu ilmu yang mempelajari
bagaimana cara untuk menjaga keamanan data atau
pesan ketika pesan dikirim dari suatu tempat ke tempat
yang lain tanpa mengalami gangguan dari pihak ketiga.
Dalam perkembangannya, kriptografi juga digunakan
untuk mengidentifikasi pengiriman pesan dan tanda
tangan digital dan keaslian pesan dengan sidik jari
digital. Saat ini benda-benda teknologi dalam kehidupan
sehari-hari sudah menggunakan kriptografi. Telepon
seluler, kartu ATM, kartu kredit, internet, LAN, mesin
absensi atau GPS dan masih banyak lagi telah ditempeli
kriptografi dengan intensitas yang berbeda. Tidak
semua aspek keamanan informasi ditangani oleh
kriptografi.
Ada empat tujuan mendasar dari ilmu kriptografi ini
yang juga merupakan aspek keamanan informasi yaitu :
a. Kerahasiaan : Yaitu untuk menjaga kerahasiaan
suatu informasi dari siapapun kecuali yang
memiliki otoritas atau kunci rahasia untuk
membuka informasi yang telah dienkripsi.
b. Integritas data : Untuk menjaga keaslian/keutuhan
data, sistem harus memiliki kemampuan untuk
mendeteksi manipulasi data oleh orang-orang yang
tidak berhak, antara lain penyisipan, penghapusan,
dan pensubsitusian data lain kedalam data yang
sebenarnya.
c.
d.
Autentikasi
:
berhubungan
dengan
identifikasi/pengenalan, baik secara kesatuan
sistem maupun informasi itu sendiri. Dua pihak
yang saling berkomunikasi harus saling
memperkenalkan diri. Informasi yang dikirimkan
melalui kanal harus diautentikasi keaslian, isi
datanya, waktu pengiriman, dan lain-lain.
Non-repudiasi/Nirpenyangkalan : adalah usaha
untuk mencegah terjadinya penyangkalan terhadap
pengiriman/terciptanya suatu informasi oleh yang
mengirimkan/membuat. Cara kerja dari algoritma
ini adalah dengan menggantikan setiap karakter
dari plaintext dengan karakter lain.
Kriptografi itu sendiri terdiri dari dua proses
utama yakni proses enkripsi dan proses dekripsi.
2.4.1 Enkripsi dan Deskripsi
Enkripsi merupakan proses untuk mengubah sebuah
pesan (informasi) sehingga tidak dapat dibaca isi atau
informasi aslinya tanpa menggunakan kunci pembuka.
Enkripsi adalah cara yang paling efektif untuk
memperoleh pengamanan data. Untuk membaca file
yang dienkripsi, kita harus mempunyai akses terhadap
kata sandi yang memungkinkan kita mendeskipsi pesan
tersebut. Data yang tidak dienkripsi disebut plaintext,
sedangkan yang dienkripsi disebut ciphertext. Sebuah
pesan dalam bentuk plaintext diubah dengan encryption
menjadi ciphertext. Proses sebaliknya, untuk
mengembalikan ciphertext ke plaintext atau pesan asli
disebut decryption. Jadi Deskripsi merupakan kebalikan
dari Enkripsi upaya pengolahan data menjadi sesuatu
yang dapat diutarakan secara jelas dan tepat dengan
tujuan agar dapat dimengerti oleh orang yang tidak
langsung mengalaminya sendiri.
Gambar 2.15 : Proses enkripsi dan deskripsi
a.
Kelebihan dari Enkripsi
1) Kerahasiaan suatu informasi terjamin
2) Menyediakan autentikasi dan perlindungan
integritas pada algoritma checksum/hash
3) Menanggulangi penyadapan telepon dan
email
4) Untuk digital signature
b.
Kekurangan dari Enkripsi
1) Penyandian rencana teroris
2)
3)
Penyembunyian record kriminal oleh seorang
penjahat
Pesan tidak bisa dibaca bila penerima pesan
lupa atau kehilangan kunci
2.5 Perangkat Lunak (Software) yang digunakan
Perangkat lunak adalah data yang diformat dan
disimpan secara digital, termasuk program komputer,
dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa
dibaca dan ditulis oleh komputer. Dalam pembuatan
aplikasi SMS Gateway ini adapun perangkat lunak yang
digunakan adalah sebagai berikut :
2.5.1
Java
Java adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi
yang
berorientasi
objek
(Object
Oriented
Programming) dan program java tersusun dari bagian
yang disebut kelas. Kelas terdiri atas metode-metode
yang melakukan pekerjaan dan mengembalikan
informasi setelah melakukan tugasnya. Java dapat
dijalankan diberbagai komputer termasuk telepon
genggam.
a. Sejarah java
Dikembangkan oleh Sun Microsystems dan
diterbitkan tahun 1995. Java tidak boleh
disalahpahami sebagai JavaScript. JavaScript
adalah bahasa scripting yang digunakan oleh web
browser.
Patrick Naughton dan James Gosling adalah
pemimpin proyek Sun Microsystem yang memiliki
kode Green, mempunyai tujuan menghasilkan
bahasa komputer sederhana yang mampu
dijalankan oleh berbagai platform komputer.
Awalnya James Gosling dengan pembuatan bahasa
tersebut memberi nama dengan OAK (Object
Application Kernel). Namun dengan seiringnya
waktu, karena nama OAK ini dianggap kurang
komersial, akhirnya diganti menjadi Java.
Penggantian nama ini terjadi pada tahun 1995,
setelah empat tahun bahasa ini lahir. Setelah
beberapa waktu perjalanan java dimulai, Sun
Microsystem akhirnya meluncurkan browser yang
disebut Hot Java, yang dapat menjalankan applet
java yang kemudian Netscape mengadopsinya
pada tahun 1996, lalu diikuti oleh Internet
Explorer. Teknologi Java menarik perhatian para
vendor papan atas seperti IBM, Symantec, Inprise,
dll. Kemudian Sun merilis versi resmi Java yang
kemudian melahirkan JDK 1.1 kemudian Java 1.2
yang terus berkembang. Kemudian java juga
berkembang dengan adanya teknologi Swing yang
mendukung GUI (Graphical User Interface).
Perkembangan selanjutnya adalah Sun melahirkan
teknologi J2EE (Java 2 Enterprise Edition) yang
diawali dengan servlet dan EJB, selanjutnya JSP
(Java Server Pages). Java juga handal di bidang
server dan networking. Perkembangan terakhir
yang dibuat Sun Microsystem.
Tiga karakteristik utama dari bahasa yang
berorientasi adalah Encapsulation, Inheritance,
dan
polymorphism.
Encapsulation
adalah
bungkusan pelindung program dan data yang
sedang diolah. Inheritance merupakan sifat dalam
bahasa orientasi objek yang memungkinkan sifatsifat dari suatu class utama diturunkan ke
subclass.
Polymorphism adalah konsep sederhana yang
memperolehkan method memiliki beberapa
implementasi. Lingkungan pengembagan Java ada
dua bagian, yaitu Java Compiler dan Java
Interpreter. Compiler membangkitkan bytecode
(sekumpulan instruksi yang melakukan resemble
kode mesin tetapi tidak spesifik pada prosesor).
Selain itu, ada kode mesin dan interpreter yang
mengeksekusi
program
Java.
Kekurangan
menggunakan bytecode ialah kecepatan eksekusi.
Untuk menulis program Java, dibutuhkan editor,
compiler Java dan Java Runtime Environment.
Java bukan hanya sekedar bahasa pemrograman,
tetapi merupakan platform. Banyak bahasa
pemrograman yang tidak memiliki fitur seperti
multithreading, GUI-building, dan kemampuan
dalam networking, dimana harus menggunakan
hardware atau operating-system dependent API
(Application Program Interface) pada teknologi
pertama yang berintegrasi penuh untuk dapat
menggunakan thread, socket, GUI component dan
masih banyak lagi.
Saat ini Java telah mencapai versi 1.5. Pada saat
Java mencapai versi 1.2, versi ini telah dikenal
dengan nama Java2. Aplikasi-aplikasi Java yang
kompatibel dengan Java 2 ini dikenal dengan Java
2 Compliant. Pada Java 2 ini, dibagi menjadi tiga
katagori, yaitu:
1) Java 2 Standard Edition (J2SE)
Kategori ini digunakan untuk menjalankan
dan mengembangkan aplikasi-aplikasi Java
pada level PC (Personal Computer).
2) Java 2 Enterprise Edition (J2EE)
Kategori ini digunakan untuk menjalankan dan
mengembangkan aplikasi-aplikasi Java pada
lingkungan enterprise, dengan menambahkan
fungsi-fungsi Java seperti EJB (Enterprise
Java Bean), Java COBRA, servlet dan JSP,
serta Java XML (Extensible Markup
Language).
3) Java 2 Micro Edition (J2ME)
Kategori ini digunakan untuk menjalankan dan
mengembangkan aplikasi-aplikasi Java pada
handheld device atau perangkat-perangkat
seperti handphone, palm, PDA, dan pocket PC.
Java2 Micro Edition (J2ME) adalah
lingkungan pengembangan yang didesain
untuk meletakan perangkat lunak Java beserta
perangkat pendukungnya. Pada J2ME, jika
perangkat lunak berfungsi baik pada sebuah
perangkat belum tentu juga berfungsi baik pada
perangkat lainnya.
J2ME adalah bagian dari J2SE, karena itu tidak
semua library yang ada pada J2SE dapat
digunakan pada J2ME. Tetapi J2ME
mempunyai beberapa library khusus yang
tidak dimiliki J2SE. Teknologi J2ME juga
memiliki beberapa keterbatasan, terutama jika
diaplikasikan pada ponsel, J2ME sangat
tergantung pada perangkat (device) yang
digunakan, bisa dari segi merk ponsel, maupun
kemampuan ponsel, dan dukungannya terhadap
teknologi J2ME.
Pada J2ME terdapat dua buah profil yaitu
MIDP dan Foundation Profile. Keterhubungan
antara konfigurasi dan profil yang ada pada
J2ME beserta jenis mesin virtualnya dapat
dilihat pada gambar berikut :
Gambar 2.15 : Keterhubungan antar J2ME
dan J2SE 11
Dari gambar 2.15 diatas, dapat diketahui
bahwa J2ME memiliki dua buah profil yang
masing-masing memiliki konfigurasi yang
berbeda pula. Dibawah ini akan dijelaskan
mengenai masing-masing konfigurasi tersebut:
a) Connected
Limited
Device
Configuration (CLDC)
CLDC adalah perangkat dasar dari J2ME,
spesifikasi dasar yang berupa library dan
API yang diimplementasikan pada J2ME.
Pada
J2ME
CLDC
merupakan
sepesifikasi minimal dari package, kelas
dan sebagian fungsi dari Java Virtual
Machine yang dikurangi agar dapat
diimplementasikan dengan keterbatasan
sumber daya pada alat-alat yang
digunakan.
Pada
J2ME
CLDC
menggunakan virtual mesin yang
bernama
KVM
(Kilobyte
Virtual
Machine), paket JVM yang di desain
untuk perangkat yang kecil. Biasanya
CLDC digunakan pada handphone, pager
dan PDA.
b)
b.
Connected Device Configuration (CDC)
CDC adalah spesifikasi dari konfigurasi
J2ME. CDC merupakan komunitas proses
pada Java yang memiliki standardisasi.
Pada J2ME CDC terdiri dari virtual mesin
yang bernama CVM (C-Virtual Machine)
dimana CVM ini memiliki seluruh fitur
dari virtual machine yang didesain untuk
perangkat yang memerlukan fitur-fitur
Java 2 virtual machine dan kumpulan
library dasar untuk dipergunakan pada
profil industri. Biasanya CDC digunakan
pada internet TV, Car TV dan Nokia
Communicator.
Secara umum, Java Programming
Language memiliki beberapa kelebihan
dan kekurangan dibandingkan bahasa
pemrograman lainnya, yaitu :
Kelebihan Java
1) Multiplatform
Kelebihan utama dari Java ialah dapat
dijalankan di beberapa platform / sistem
operasi komputer, sesuai dengan prinsip tulis
sekali, jalankan di mana saja. Dengan
kelebihan ini pemrogram cukup menulis
sebuah program Java dan dikompilasi (diubah,
dari bahasa yang dimengerti manusia menjadi
bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya
dapat dijalankan di atas beberapa platform
tanpa perubahan. Kelebihan ini memungkinkan
sebuah program berbasis java dikerjakan diatas
operating system Linux tetapi dijalankan
dengan baik di atas Microsoft Windows.
Platform yang didukung sampai saat ini adalah
Microsoft Windows, Linux, Mac OS dan Sun
Solaris. Penyebabnya adalah setiap sistem
operasi menggunakan programnya sendirisendiri (yang dapat diunduh dari situs Java)
untuk meninterpretasikan bytecode tersebut.
2) OOP (Object Oriented Programming)
Object Oriented Programming (OOP) adalah
sebuah pendekatan untuk pengembangan /
development suatu software di mana dalam
struktur software tersebut didasarkan kepada
interaksi object dalam penyelesaian suatu
proses/tugas. Interaksi tersebut mengambil
form dari pesan - pesan dan mengirimkannya
kembali antar object tersebut. Object akan
merespon pesan tersebut menjadi sebuah
tindakan/action atau metode. Semua tipe data
diturunkan dari kelas dasar object. Hal ini
memudahkan programmer untuk mendesain,
membuat, mengembangkan dan mengelokasi
kesalahan sebuah program berbasis Java secara
cepat, tepat, mudah, dan terorganisir.
Bahasa pemrograman yang mendukung OOP
antara lain : Visual Foxpro, Java, C++, Pascal,
SIMULA, Smalltalk, Ruby, Phyton, PHP, C#,
Delphi, Eiffel, Perl, Adobe Flash AS 3.0
3) Perpustakaan Kelas Yang Lengkap
Java terkenal dengan kelengkapan library /
perpustakaan (kumpulan program program
yang disertakan dalam pemrograman java)
yang sangat memudahkan dalam penggunaan
oleh para pemrogram untuk membangun
aplikasinya. Kelengkapan perpustakaan ini
ditambah dengan keberadaan komunitas Java
yang besar yang terus menerus membuat
perpustakaan-perpustakaan
baru
untuk
melingkupi seluruh kebutuhan pembangunan
aplikasi.
4) Bergaya C++
memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman
C++ sehingga menarik banyak pemrogram
C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pengguna
Java sangat banyak, sebagian besar adalah
pemrogram C++ yang pindah ke Java.
Universitas-universitas di Amerika Serikat juga
mulai berpindah dengan mengajarkan Java
kepada murid-murid yang baru karena lebih
mudah dipahami oleh murid dan dapat berguna
juga bagi mereka yang bukan mengambil
jurusan komputer.
5) Pengumpulan sampah
Pengumpulan sampah secara otomatis yang
memiliki fasilitas pengaturan penggunaan
memori sehingga para pemrogram tidak perlu
melakukan pengaturan memori secara langsung
(seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai
secara luas).
c.
Kekurangan Java
1) Tulis sekali
Jalankan di mana saja masih ada beberapa hal
yang tidak kompatibel antara platform satu
dengan platform lain. Untuk J2SE, misalnya
SWT-AWT bridge yang sampai sekarang tidak
berfungsi pada Mac OS X.
2) Mudah didekompilasi.
Dekompilasi adalah proses membalikkan dari
kode jadi menjadi kode sumber. Ini
dimungkinkan karena kode jadi Java
merupakan bytecode yang menyimpan banyak
atribut bahasa tingkat tinggi, seperti namanama kelas, metode, dan tipe data. Hal yang
sama juga terjadi pada Microsoft .NET
Platform. Dengan demikian, algoritma yang
digunakan program akan lebih sulit
disembunyikan dan mudah dibajak/direverseengineer.
3) Penggunaan memori yang banyak.
Penggunaan memori untuk program berbasis
Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat
tinggi generasi sebelumnya seperti C / C++ dan
Pascal (lebih spesifik lagi, Delphi dan Object
Pascal). Biasanya ini bukan merupakan
masalah bagi pihak yang menggunakan
teknologi terbaru (karena trend memori
terpasang makin murah), tetapi menjadi
masalah bagi mereka yang masih harus
berkutat dengan mesin komputer berumur lebih
dari 4 tahun.
2.5.2
NetBeans
NetBeans mengacu pada dua hal, yakni platform untuk
pengembangan aplikasi desktop java, dan sebuah
Integrated Development Environment (IDE) yang
dibangun menggunakan platform NetBeans.
Platform NetBeans memungkinkan aplikasi dibangun
dari sekumpulan komponen perangkat lunak moduler
yang disebut “modul”. Sebuah modul adalah suatu
arsip Java (Java archive) yang memuat kelas - kelas
Java untuk berinetraksi dengan NetBeans Open API dan
file manifestasi yang mengidentifikasinya sebagai
modul. Aplikasi yang dibangun dengan modul-modul
dapat dikembangkan dengan menambahkan modulmodul baru. Karena modul dapat dikembangkan secara
independen, aplikasi berbasis platform NetBeans dapat
dengan mudah dikembangkan oleh pihak ketiga secara
mudah dan powerful.
Netbeans adalah sebuah proyek software OpenSource.
Proyek Netbeans mulai diprakarsai oleh Perusahaan Sun
Microsystems sejak bulan Juni 2000 dan terus
berkembang hingga saat ini. NetBeans mengacu pada
dua hal, yaitu NetBeans platform untuk pengembangan
aplikasi desktop java dan sebuah NetBeans IDE
(Integrated Development Environment).
Netbeans dimulai pada tahun 1996 sebagai Xelfi
(Delphi), Java IDE proyek mahasiswa di bawah
bimbingan Fakultas Matematika dan Fisika di Charles
University di Praha. Pada tahun 1997 Staněk Romawi
membentuk perusahaan untuk proyek tersebut dan
menghasilkan versi komersial NetBeans IDE hingga
kemudian dibeli oleh Sun Microsystems pada tahun
1999.
IDE Netbeans memiliki editor untuk file Java yang
berbasiskan teks ataupun GUI (Graphical User
Interface). Ada bermacam-macam proyek file Java
yang dapat dibuat di dalam Netbeans.
Netbeans yang berisi sebuah aplikasi GUI Java yang
bertujuan sebagai sarana untuk memperkenalkan fitur
editor teks dari IDE Netbeans.
2.5.3
Pengertian SQL
SQL adalah bahasa standar yang digunakan untuk
mengakses database server. SQL (Structured Query
Language) merupakan salah satu bahasa generasi level
ke-4 yang awalnya dikembangkan oleh IBM di San Jose
Research Laboratory namun telah diadopsi dan di
gunakan sebagai standar industri. Berbeda dengan
bahasa pemrograman level ke-3, SQL adalah bahasa
yang bersifat request oriented dan bersifat nonprosedural sehingga lebih mudah untuk dipelajari
karena sintax yang digunakan hampir menyerupai
bahasa yang digunakan oleh manusia untuk
berkomunikasi, sehingga SQL lebih fleksibel dalam
penggunaannya. Selain itu SQL juga bersifat non case
sensitive. Banyak vendor-vendor pembuat DBMS
(DataBase Management System) saat ini menggunakan
SQL sebagai standarisasi dalam produk mereka seperti
ORACLE, Microsoft SQL Server, PostGreSQL,
MySQL.menggunakan SQL memungkinkan untuk
menambah, mengubah, menghapus serta mencari data.
Dalam SQL terbagi atas beberapa perintah–perintah
secara garis besar, yaitu:
a. Data Manipulation Language (DML)
DML merupakan perintah SQL yang digunakan
untuk memanipulasi data. Perintah yang terdapat
pada kelompok DML adalah sebagai berikut:
1) INSERT
Untuk menyimpan atau menambahkan data
kedalam tabel.
2) UP DATE
Untuk mengubah atau mengedit nilai data yang
telah tersimpan sebelumnya pada tabel.
3) SELECT
Untuk mencari atau mendapatkan data baik itu
secara keseluruhan, data dari kolom tertentu,
data dengan kondisi tertentu, atau data dari
beberapa kolom sekaligus.
4) DELETE
Untuk menghapus data yang terdapat pada
tabel.
b.
c.
Data Definition Language (DLL)
DLL (Data Definition Language) merupakan
perintah SQL yang digunakan untuk membuat,
memanipulasi dan menghapus struktur database.
Perintah ini sering digunakan untuk menangani
tabel dan index. Perintah-perintah yang terdapat
pada kelompok DDL adalah sebagai berikut:
1) CREATE
Untuk membuat atau mendefinisikan struktur
database, seperti membuat tabel dan index.
2) ALTER
Untuk memodifikasi struktur database yang
telah ada sebelumnya, seperti menambah
kolom baru, menghapus kolom, atau
menambah konstrain kolom.
3) DROP
Untuk
menghapus
database
secara
keseluruhan.
Data Control Language (DCL)
DCL adalah kelompok perintah yang di pakai
untuk melakukan otorisasi terhadap pengakseskan
data dan pengalokasian ruang. Termasuk dalam
kategori DCL yaitu pernyataan-pernyataan
GRANT, REVOCK, COMMIT dan ROLLBACK
diakses.
2.5.4
MySQL
MySQL adalah multiuser database yang menggunakan
bahasa structured query anguage (SQL). MySQL dalam
operasi client-server melibatkan server daemon
MySQL di sisi server dan berbagai macam program
serta library yang berjalan di sisi client. MySQL juga
merupakan software sistem manajemen database
Database Management System (DBMS) yang sangat
populer
dikalangan
pemrogaman
web,terutama
dilingkungan Linux dengan script PHP dan perl.
Software database ini kini telah tersedia juga dalam
platform sistem operasi windows. MySQL merupakan
database yang paling populer digunakan untuk
membangun aplikasi web yang menggunakan database
sebagai sumber dan pengelola datanya. MySQL
merupakan database yang digunakan oleh situs - situs
terkemuka di Internet untuk menyimpan datanya.
Kepopuleran
MySQL
dimungkinkan
karena
kemudahannya untuk digunakan, cepat secara kinerja
query,
dan
mencukupi
untuk
kebutuhan
databaseperusahaan-perusahaan skala menengah kecil.
Software database MySQL kini dilepas sebagai
software manajemen database yang open source,
sebelumnya merupakan database yang shareware.
Shareware adalah suatu soft ware yang dapat
didistribusikan secara bebas untuk keperluan
penggunaan secara pribadi, tetapi jika digunakan secara
komersial maka pemakai harus mempunyai lisensi dari
pembuatnya. Software open source menjadikan
software dapat didistribusikan secara bebas dan dapat
dipergunakan untuk keperluan pribadi atau pun
komersial, termasuk didalamnya sourcode dari software
tersebut. Database MySQL tersedia secara bebas dan
cuma-cuma dan boleh digunakan oleh setiap orang,
dengan lisensi open source GNU General Public
License (GPL) ataupun lisensi komersial non GPL.
Saat ini diperkirakan lebih dari 3 juta pemakai di
seluruh dunia, dengan lebih dari setengah juta server
yang memasangnya, termasuk didalamnya Yahoo,
MP3.com, Motorola, NASA, Silicon Graphics, HP,
Xerox, Cisco, dan Texas Instruments.
2.5.5
XAMPP
XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang
mendukung banyak sistem operasi, merupakan
kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah
sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang
terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL
database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan
bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP
merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi
apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini
tersedia dalam GNU General Public License dan bebas,
merupakan web server yang mudah digunakan yang
dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis.
Untuk mendapatkanya dapat mendownload langsung
dari web resminya. XAMPP dikembangkan dari sebuah
tim proyek bernama Apache Friends, yang terdiri dari
Tim Inti (Core Team), Tim Pengembang (Development
Team) & Tim Dukungan (Support Team)
XAMPP adalah singkatan yang masing-masing
hurufnya adalah:
X : Program ini dapat dijalankan dibanyak sistem operasi, se
OS, dan Solaris.
A : Apache, merupakan aplikasi web server. Tugas utama Ap
halaman web yang benar kepada user berdasarkan kode P
pembuat halaman web. jika diperlukan juga berdasarkan
M
dituliskan,maka dapat saja suatu database diakses terlebih dahulu (misalnya dalam
MySQL) untuk mendukung halaman web yang dihasilkan.
Simbol activity state
: MySQL, merupakan aplikasi database server. Perkembangannya disebut SQL yang
merupakan kepanjangan dari Structured Query Language. SQL merupakan bahasa
2) digunakan
Jenis activities
terstruktur yang digunakan untuk mengolah database. MySQL dapat
untuk
membuat dan mengelola database beserta isinya. Kita dapat memanfaatkan
MySQL
a) Black hole activities
untuk menambahkan, mengubah, dan menghapus data yang berada dalam database.
Ada masukan dan tidak ada keluaran,
biasanya digunakan jika dikehendaki
ada 1 atau lebih transisi :
P
P
: PHP, bahasa pemrograman web. Bahasa pemrograman PHP merupakan bahasa
pemrograman untuk membuat web yang bersifat server-side scripting. PHP
memungkinkan kita untuk membuat halaman web yang bersifat dinamis. Sistem
manajemen basis data yang sering digunakan bersama PHP adalah MySQl. namunSimbol
PHP black hole activiy
juga mendukung sistem manajement database Oracle, Microsoft Access, Interbase, dbase, PostgreSQL, dan sebagainya.
b)
Miracle activities
: Perl, bahasa pemrograman.
Tidak ada masukan dan ada keluaran,
biasanya dipakai pada waktu start
2.7
Analisa Berorientasi Objek
Analisis berorientasi adalah kegiatan berfikir
untuk menguraikan suatu keseluruhan menjadi
komponen sehingga dapat mengenal tanda-tanda
komponen, hubungannya satu sama lain dan fungsi
masing-masing dalam satu keseluruhan yang terpadu
Activity Diagram
Activity diagram adalah teknik untuk
mendeskripsikan logika prosedur atau alur kerja dalam
proses bisnis dan urutan aktifitas pada suatu proses.
Berikut adalah simbol-simbol dan jenis-jenis activity
yang sering digunakan pada saat pembuatan activity
diagram, antara lain :
point dan dikehendaki ada 1 atau
lebih transisi :
2.7.1
Simbol miracle activity
c)
Parallel activities
Suatu activity yang berjalan secara
berbarengan Terdiri dari :
(1)
fork (pencabangan)
Mempunyai 1 transisi masuk
dan 2 atau lebih transisi keluar
a.
Start point (initial node) dengan tanda :
:
Simbol start point
b.
End point (activity final node) dengan tanda :
Simbol fork (pencabangan)
Simbol end point
c.
Activities
1) Menggambarkan proses bisnis dan dikenal
sebagai activity state.
dengan bentuk :
Digambarkan
Ketika ada >1 transisi masuk
ke fork yang sama, gabungkan
dengan sebuah decision point.
Simbol fork decision point
(2)
Simbol actor
Join (penggabungan)
Mempunyai
2
atau
c.
lebih
Assocetion adalah abtraksi dari penghubung
antara aktor dan use case
transisi masuk dan hanya 1
transisi
keluar,
fork
harus
berhubungan dengan join.
Simbol assocetion
d.
Generalisasi menunjukkan spesialisasi aktor
untuk dapat berpartisipasi dalam use case
- - - - - - - - - - - -►
Simbol join (penggabungan)
Simbol generalisasi
e.
Include Menunjukkan bahwa suatu use case
seluruhnya merupakan fungsionalitas dari use
case lainnya.
2.7.2
<<include>>
Use Case Diagram
Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis
◄- - - - - - - - - - -
proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use
Simbol include
case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan
actor.
f.
Actor merepresentasikan orang yang akan
Extend
menunjukkan
suatu
merupakan tambahan
use
case
fungsioanal
mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan
dari use case lainnya jika suatu kondisi
sistem aplikasi. Use case merepresentasikan operasi-
terpenuhi.
operasi
yang
dilakukan
oleh
actor.
Use
case
<<extend>>
digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi
◄- - - - - - - - - - -
dituliskan didalamnya. Actor yang melakukan operasi
Simbol extend
dihubungkan dengan garis lurus ke use case.
a.
Use case dinotasikan dengan simbol (horizontal
2.8
ellipse).
Perancangan Berorientasi Objek
Dalam perancangan sistem berorientasi objek, diagramdiagram UML yang digunakan adalah mengikuti
standar UML dan untuk perancangan basis datanya
Simbol Use Case
dapat menggunakan basis data relational dengan
b.
Actor menggambarkan orang, siystem atau
pendekatan model data ERD. Diagram-diagram tersebut
external
dijelaskan dibawah ini.
entitas
/
stakeholder
yang
menyediakan atau menerima informasi dari
sistem.
Actor digambarkan dengan simbol
stick figure atau dengan gambar visual.
a.
ERD
ERD (Entity Relationship Diagram) adalah
pemodelan
data
utama
yang
membantu
mengorganisasikan data dalam suatu proyek ke
setiap entitas pada entitas B dapat
dalam entitas-entitas dan menentukan hubungan
berhubungan dengan satu entitas pada
antar entitas. ERD sendiri erat hubungannya
himpunan entitas A.
dalam dunia manajemen basis data, merupakan
(c)
Many to many (banyak ke banyak).
suatu rancangan menjadi salah satu kunci untuk
Setiap entitas pada himpunan entitas
menentukan menajemen tabel untuk terciptanya
A dapat berhubungan dengan banyak
sebuah tabel yang normal dan seefisien mungkin
entitas pada himpunan entitas B.
serta terbebas dari ambiguity(memiliki atribut
yang kembar) dari suatu kasus. Beberapa istilah
Tabel 2.19 : Komponen ERD
dalam perancangan table :
Notasi
Keterangan
1) Entitas
Entitas, adalah suatu
Entitas merupakan objek yang mewakili
objek yang dapat
Entitas
sesuatu yang nyata dan dapat dibedakan
diidentifikasi dalam
dari sesuatu yang lain (Fathansyah, 1999:
lingkungan pemakai.
30).
Relasi, menunjukkan
2) Atribut adalah properti atau karakteristik
adanya hubungan
Relas
i
yang dimiliki oleh suatu entitas dimana
properti atau karakteristik itu bermakna
atau
berarti
bagi
organisasi
diantara sejumlah
entitas yang berbeda.
atau
Atribut, berfungsi
perusahaan, misalnya untuk pencatatan data
pelanggan
di
suatu
instansi,
mendeskripsikan
entitas
karakter entitas (atribut
Atribut
pelanggan mungkin memiliki atribut-atribut
yang berfungsi sebagai
nomor identitas pelanggan, nama, alamat,
key diberi garis
nomor telepon. Setiap diagram hubungan
bawah).
entitas bisa terdapat lebih dari satu atribut.
Garis, sebagai
3) Hubungan Relasi/Kardinalitas
penghubung antara
Hubungan antara sejumlah entitas yang
relasi dengan entitas,
berasal dari himpunan entitas yang berbeda.
relasi dan entitas
Relasi yang terjadi diantara dua himpunan
dengan atribut.
entitas (misalnya A dan B) dalam satu basis
data yaitu (Abdul Kadir, 2002: 48) :
(a)
b.
LRS ( Logical Record Structure)
One to one (satu ke satu).
LRS
Hubungan relasi satu ke satu yaitu
representasi dari struktur record-record pada
setiap entitas pada himpunan entitas A
tebel-tabel yang terbentuk dari hasil antar
berhubungan paling banyak dengan
himpunan
satu entitas pada himpunan entitas B.
jumlah table dan Foreign Key (FK).
(Logical
Record
entitas.
Structure)
Menentukan
Adalah
kardinalitas,
(b) One to many (satu ke banyak).
Setiap entitas pada himpunan entitas
c.
Spesifikasi Basis Data
A dapat berhubungan dengan banyak
Spesifikasi Basis Data menggambarkan struktur
entitas pada himpunan entitas B, tetapi
data fisik pada suatu sistem atau aplikasi.
Spesifikasi basis data menyajikan bagaimana
penyimpanan data dilakukan di software basis
data.
f.
Class Diagram
Class diagram merupakan diagram yang
selalu ada di permodelan sistem berorientasi
d.
Rancangan Masukkan
Rancangan
merupakan
objek. Class diagram menunjukkan hubungan
dokumen
dasar
berupa
masukkan
folmulir
yang
digunakan untuk memperoleh data yang telah
antar class dalam sistem yang sedang dibangun
dan bagaimana mereka saling berkolaborasi
untuk mencapai suatu tujuan.
terjadi. Data yang sudah dicatat dan tertera pada
sistem informasi diolah lebih lanjut. Adapun
rancangan masukkan berisi :
Tabel 2.21 : Simbol Class diagram
e.
1)
Nama dokumen masukkan
2)
sumber
Simbol
Deskripsi
Status awal aktivitas sistem
Status awal
3)
Fungsi
4)
Media
memiliki
5)
Rangkap
awal.
6)
Frekuensi
7)
Volume
sistem, aktivitas biasanya
8)
Format dokumen ( lampiran)
diawali dengan kata kerja.
9)
Keterangan
Aktivitas
Percabangan
hasil dari proses data-data informasi. Data-data
yang dipeoleh pada saat terjadi transaksidilakukan
aktivitas
sebuah
status
Aktivitas yang dilakukan
Asosiasi
percabangan
aktivitas lebih dari 1
Rancangan dokumen keluaran merupakan
yang
diagram
dimana jika ada pilihan
Rancangan Keluaran
transaksi
sebuah
oleh
Asosiasi
Penggabungan
organisasi
lebih
aktivitas
merupakan bahan mentah untuk menghasilkan
dari
satu
digabungkan
menjadi satu.
informasi.
Swimline
Adapun rancangan keluaran berisi :
dimana
penggabungan
Memisahkan
bisnis
yang
organisasi
bertanggung
Nama swimline
jawab terhadap aktivitas
1)
Nama dokumen keluaran
2)
Fungsi
3)
Media
4)
Distribusi
5)
Rangkap
6)
Frekuensi
7)
Volume
menunjukkan kegiatan yang
8)
Format dokumen ( lampiran)
digabungkan.
9)
Keterangan
yang terjadi.
Fork
Digunakan
untuk
menunjukkan kegiatan yang
dilakukan secara paralel.
Join
Digunakan
untuk
g.
Sequence Diagram
tugas utama dan mengontrol alur kerja
Sequence diagram menjelaskan secara
suatu sistem
detil urutan proses yang dilakukan dalam sistem
untuk mencapai tujuan dari use case. Interaksi
yang terjadi antar class, operasi apa saja yang
terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang
diperlukan
oleh
masing-masing
operasi.
Sequence diagram berhubungan erat dengan Use
Simbol control
4)
Entity
Case diagram, dimana 1 Use Case akan menjadi
Menggambarkan informasi yang harus
1 Sequence Diagram. Berikut komponen –
disimpan oleh sistem (struktur data dari
komponen dari sequence diagram :
sebuah sistem).
1)
Actor
Menggambarkan seseorang atau sesuatu
(seperti
perangkat,
sistem
lain)
yang
berinteraksi dengan sistem.
Simbol Entity
5)
Object Message
Menggambarkan
pesan/hubungan
antar
obyek yang menunjukkan urutan kejadian
yang terjadi.
Simbol actor
2)
Boundary
Mengambarkan interaksi antara satu atau
lebih actor dengan sistem, memodelkan
Simbol object message
bagian dari sistem yang bergantung pada
pihak lain disekitarnya dan merupakan
pembatas sistem dengan dunia luar.
6)
Message to Self
Mengambarkan pesan/hubungan obyek itu
sendiri, yang menunjukkan urutan kejadian
yang terjadi
Simbol Boundary
3)
Control
Menggambarkan
Simbol message to self
“perilaku
mengatur”,
mengkoordinasikan perilaku sistem dan
dinamika dari suatu sistem, menangani
7)
Return Message
Menggambarkan
Input / output data
pesan/hubungan
antar
Proses input / output
data,
obyek, yang menunjukan urutan kejadian
parameter,
informasi
yang terjadi.
Predefined process
(Sub program)
Permulaan
program
sub
/
proses
menjalankan
sub
program
Perbandingan
Decision
Simbol return message
pernyataan,
penyeleksian
yang
8)
data
memberikan
Lifeline
pilihan untuk langkah
Eksekusi obyek selama sequence (message
selanjutnya.
dikirim atau diterima dan aktifasinya).
Penghubung
On page connector
bagian-
bagian flowchart yang
berada
pada
satu
halaman.
Simbol lifeline
h.
Off page connector
Flowchart
Penghubung
bagian-
bagian flowchart yang
Flowchart adalah sekumpulan gambar–gambar
berada pada halaman
tertentu untuk menyatakan alur dari suatu
berbeda
program yang akan diterjemahkan ke salah satu
bahasa pemrograman. Kegunaan flowchart sama
seperti halnya algoritma yaitu untuk menuliskan
alur program tetapi dalam bentuk gambar atau
3.
PEMODELAN PROYEK
symbol.
Tabel 2.22 : Simbol FlowChart
Simbol
Terminator
Deskripsi
Permulaan
/
akhir
program
Garis alir
Preparation
Arah aliran program
Proses inisialiasasi /
pemberian harga awal
Process
Proses perhitungan /
proses
data
pengolahan
Pada bab ini penulis diharapkan dapat
membuat sebuah model yang dapat mendefinisikan
proyek skripsi dengan baik. Model ini dapat ditemukan
pada mata kuliah manajemen proyek ataupun
pengelolaan proyek sistem informasi jurusan sistem
informasi maupun teknik informatika. Penyelesaian
pada bab ini diasumsikan apabila pada saatnya skripsi
penulis akan benar-benar dijadikan proyek.
3.1 Project Execution Plan (PEP)
Project Execution Plan adalah dokumen utama
yang mendifinisikan bagaimana proyek akan dilakukan.
Project Execution Plan berisi dokumen yang mengatur
serta menetapkan sarana untuk melaksanakan,
memantau, dan mengendalikan proyek yang
direncanakan. PEP ini berisi manager proyek dan tim
proyek yang memiliki kemampuan untuk memulai
sebuah proyek, dan terus melakukan kegiatan-kegiatan
proyek secara konsisten yang berkesinambungan.
3.1.1
Objectives Proyek
Objektifitas proyek yaitu hal-hal yang berisi
tentang tujuan pelaksanaan proyek, hal-hal yang
melandasi terciptanya sebuah proyek serta manfaat dan
tujuan proyek secara rinci. Objective proyek
perancangan aplikasi layanan pelanggan jasa
telekomunikasi berbasis SMS gateway adalah:
a. Merancang aplikasi layanan pelanggan jasa
telekomunikasi berbasis SMS gateway yang bisa
dipahami oleh administrator.
b. Merancang aplikasi layanan pelanggan jasa
telekomunikasi berbasis SMS gateway untuk
memenuhi kebutuhan pelanggan.
c. Merancang aplikasi layanan pelanggan jasa
telekomunikasi berbasis SMS gateway yang dapat
digunakan oleh pelanggan.
3.1.2
Identifikasi Stakeholder
Bagian ini menjelaskan keseluruhan pihak-pihak
yang terkait dengan pengadaan, pelaksanaan dan
penggunaan terkait proyek. Stakeholder dapat berupa
bagian-bagian dalam perusahaan itu sendiri maupun
pihak luar perusahaan tergantung ruang lingkup proyek.
Pada dasarnya stakeholder adalah pengguna atau
lingkungan luar (external entity) dari proyek.
Stakeholder merupakan orang ataupun organisasi
(sebagai contoh : customer, sponsor, organisasi atau
masyarakat umum) yang terlibat dalam pengelolaan
proyek, atau yang kepentingannya dipengaruhi oleh
keberhasilan atau kegagalan pelaksanaan / penyelesaian
proyek. Stakeholder ini juga bisa mempengaruhi
jalannya proyek dan deliverables proyek. Beberapa
stakeholder pada lingkup manajemen proyek antara
lain:
a. Customer
b. Sponsor
c. Manajer Portfolio, Manajer Program, Manajer
Proyek
d. Manajer Operasional
e. Vendor
f.
Dan lain-lain
3.1.3
Identifikasi Deliverables
Deliverables secara harfiah diartikan sebagai hasil
kerja. Dalam hal ini dapat berarti identifikasi / perkiraan
dari hasil pekerjaan atau hasil proyek bersangkutan
seperti produ / barang dan jasa yang dihasilkan dari
proyek.
Hasil pekerjaan proyek dapat berupa materi yang dapat
dihitung (tangible) ataupun berupa hasil yang tidak
dapat dihitung (intangible) seperti kemasyhuran,
kebanggaan dan lain sebagainya.
Deliverables dari proyek aplikasi layanan
pelanggan jasa telekomunikasi berbasis SMS gateway
di Plasa Telkom Koba yaitu hasil keluaran kegiatan dari
pekerjaan pembangunan aplikasi layanan pelanggan
jasa telekomunikasi berbasis SMS gateway di Plasa
Telkom Koba adalah:
a. Tersedianya aplikasi layanan pelanggan jasa
telekomunikasi berbasis SMS gateway di Plasa
Telkom Koba yang sudah terinstalasi pada
komputer server disertai dengan CD Installer.
b. Dokumentasi aplikasi layanan pelanggan jasa
telekomunikasi berbasis SMS gateway di Plasa
Telkom Koba berupa:
1) Dokumen Arsitektur dan konfigurasi aplikasi
layanan pelanggan jasa telekomunikasi
berbasis SMS gateway di Plasa Telkom
Koba.
2) Dokumen Arsitektur dan konfigurasi
Database aplikasi layanan pelanggan jasa
telekomunikasi berbasis SMS gateway di
Plasa Telkom Koba.
3) Pedoman operasional aplikasi layanan
pelanggan jasa telekomunikasi berbasis SMS
gateway di Plasa Telkom Koba (User
Manual).
4) Pedoman pemeliharaan aplikasi layanan
pelanggan jasa telekomunikasi berbasis SMS
gateway di Plasa Telkom Koba (maintenance
dan
troubleshooting).
Masing-masing
dokumen ini dibuat rangkap 4 (empat).
c. Pelatihan, berupa:
1) Pelatihan kepada pengguna atau operator
aplikasi
layanan
pelanggan
jasa
telekomunikasi berbasis SMS gateway di
Plasa Telkom Koba selama 2 hari, dengan
jumlah peserta sekitar 5 orang.
2) Pelatihan kepada administrator sistem dan
administrator database aplikasi layanan
pelanggan jasa telekomunikasi berbasis SMS
gateway di Plasa Telkom Koba selama 2 hari,
dengan jumlah peserta sekitar 5orang.
d. Garansi aplikasi layanan pelanggan jasa
telekomunikasi berbasis SMS gateway di
Plasa Telkom Koba selama 12 (dua belas)
bulan, sejak serah terima aplikasi layanan
pelanggan jasa telekomunikasi berbasis SMS
gateway di Plasa Telkom Koba.
3.1.4
Penjadwalan Proyek
Penjadwalan proyek dibuat dengan menggunakan
Microsoft Project 2010 dan WBS (Work Breakdown
Structure). Penjadwalan dalam proyek pembuatan
aplikasi layanan pelanggan jasa telekomunikasi berbasis
SMS gateway di Plasa Telkom Koba ini akan
dikerjakan selama 30 hari kerja dimulai dari tanggal 31
Maret 2015 dan akan berakhir pada tanggal 09 Mei
2015. Jam kerja proyek ditentukan dengan jadwal yang
sudah ditentukan yaitu pada hari senin sampai hari
jumat pukul 08.00-12.00, dilanjutkan kembali pada
pukul 13.00-17.00 sedangkan hari sabtu tidak bekerja.
Berikut adalah tahapan-tahapan dalam penjadwalan
proyek pembuatan aplikasi layanan pelanggan jasa
telekomunikasi berbasis SMS gateway di Plasa Telkom
Koba :
a. Persiapan Proyek
Persiapan proyek dalah rencana awal yang
harus dilakukan sebelum memulai proyek
perancangan aplikasi layanan pelanggan jasa
telekomunikasi. Pada persiapan ini dilakukan kick
off meeting, dan penandatanganan proyek.
b. Analisa kebutuhan
Pada tahap analisa kebutuhan ini tim proyek
menganalisis
aplikasi
pelanggan
dengan
melakukan wawancara kepada Customer Service
dan melakukan survei kebutuhan awal mengenai
aplikasi yang sudah berjalan di Plasa Telkom
Koba, kemudian mengidentifikasi permasalahan
yang muncul dan mencari solusi atas masalah yang
ada untuk diterjemahkan sebagai kebutuhan
aplikasi yang baru berdasarkan studi kelayakan.
Dalam analisa kebutuhan ini juga dibuat DFD,
UML, dan ERD.
c. Perancangan
Setelah dokumen analisa kebutuhan aplikasi
terdefinisi dengan baik dan sesuai keinginan user,
maka kebutuhan tersebut diterjemahkan kedalam
sebuah desain aplikasi yang akan memudahkan
tim proyek untuk menerjemahkannya ke dalam
bentuk program. Pada tahap ini akan dibuat desain
dari perancangan aplikasi layanan pelanggan jasa
telekomunikasi yang mencakup desain menu
utama, menu login, form tagihan, form pelanggan,
form general manager, form admin, about,
broadcast, log off, dan exit dan perancangan
Database.
d. Pemrograman
Dalam tahap ini, akan dilakukan pengkodean
terhadap listing-listing kode dalam software yang
digunakan, dalam hal ini listing kode adalah hal
utama mempengaruhi jalan atau tidaknya program
aplikasi layanan pelanggan jasa telkomunikasi ini.
e.
f.
g.
h.
i.
Dalam tahap ini juga akan dilakukan perbaikan
kode apabila masih ditemukan kesalahankesalahan terhadap kode tersebut.
Pengujian
Pada tahap pengujian ini akan dilakukan suatu
tindakan atau pelaksanaan dari sebuah rencana
yang sudah disusun secara matang dan terperinci.
Aplikasi yang telah dibangun akan dilakukan
beberapa pengujian, apakah sudah berjalan dengan
baik atau belum. Diantaranya akan dilakukan
pengujian terhadap menu login, master tagihan,
master pelanggan, general manager, admin,
broadcast, log off, menu exit dan pengujian
database.
Pelatihan
Pada tahap ini dilakukan pelatihan aplikasi
layanan pelanggan jasa telekomunikasi terhadap
administrator, dan supaya user lebih memahami
dari aplikasi yang telah dibangun maka akan
dilakukan juga pelatihan terhadap user.
Dokumentasi
Setelah dilakukan pelatihan maka dalam tahap
ini dilakukan pembuatan dan penyusunan
dokumen yang terkait dengan proyek aplikasi
layanan pelanggan jasa telekomunikasi. Dokumen
ini akan diberikan kepada petinggi proyek.
Pemeliharaan
Dalam tahap ini juga akan dilakukan
pemeliharaan dan perbaikan aplikasi layanan
pelanggan jasa telekomunikasi.
Penutupan proyek
Ini adalah tahap terakhir dalam proyek aplikasi
layanan pelanggan jasa telekomunikasi pada Plasa
Telkom Koba, dalam tahap ini dilakukan
penyerahan dokumentasi dan aset proyek.
1) Work Breakdown Structure (WBS)
WBS adalah teknik pemecahan kegiatan
menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan
terstruktur.
Berikut contoh bentuk WBS yang biasa
disusun pada proyek aplikasi layanan
pelanggan jasa telekomunikasi pada Plasa
Telkom Koba:
4.
ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN
4.1 Use Case Diagram
Registrasi
4.2 ERD (Entity Relationship Diagram)
Info Tagihan Telepon
noinfo13
kota13
kode13
)
kodearea
M
Info Tagihan Speedy
nohp
noinfo13
tahu
Pelanggan Plasa
Telkom
1
Info Kode Area
nohp
nopel
nama
alamat
pelanggan
1
Update No Hp
Gambar 4.4 : Use Case Diagram Pelanggan Plasa
Telkom Koba
tagspeedy
notagih
nojastel
periode
jml
dapat
M
tagtelepon
Unreg
M
nohp
notagih
1
Saran
nohp
notagih12
periksa
notagih12
nojastel12
periode12
jml12
admin
inbox
outbox
saran
user_id
password
nama
notelp
alamat
Id
No_hp
Pesan
Tgl
Waktu
Status
Id
No_hp
Pesan
Tgl
Waktu
Status
nosaran
Nohp
Isisaran
Tgl
gm
nohp
nm_pim
Gambar 4.7ERD (Entity Relationship Diagram)
Login dan Logout
Input data pelanggan plasa telkom
Admin Plasa
Telkom
Input data administrator
Broadcast
Gambar 4.5 : Use Case Diagram Admin Plasa Telkom
Koba
4.2.2
Rancangan Layar
Agar aplikasi SMS Gateway Server ini dapat mudah
digunakan dan nyaman, maka interface harus mudah
dipahami oleh user. Sehingga mereka mengerti apa
yang harus mereka lakukan untuk menggunaan aplikasi
ini. Adapun rancangan layar untuk aplikasi SMS
Gateway layanan pelanggan jasa telekomunikasi pada
Plasa Telkom Koba adalah sebagai berikut :
4.2.3.1 Rancangan Layar Aplikasi Server
Aplikasi Server ini merupakan sebuah aplikasi yang di
install pada komputer dan digunakan sebagai aplikasi
yang menangani semua proses request dari client secara
otomatis. Dalam aplikasi server ini Admin juga dapat
melakukan beberapa proses yang lain seperti misalnya
memasukkan data master, pengiriman SMS (Broadcast)
dan lainnya. Rancangan layar Aplikasi ini meliputi
rancangan menu file berupa sub menu login, logoff,
sedangkan pada menu master berisi sub menu data
pelanggan, tagihan dimana tagihan dibagi menjadi 2
yaitu tagihan telepon, dan tagihan speedy, general
manager, administrator, menu sms server broadcast dan
informasi yang berupa about. Berikut akan diberikan
rancangan layar untuk aplikasi layanan pelanggan jasa
telekomunikasi berbasis SMS Gateway pada Plasa
Telkom Koba adalah sebagai berikut :
4.2.3.2 Rancangan Layar Login
Pada layar login server ini Seorang user atau admin
harus melakukan pengisian username dan password
secara benar. Adapun user yang berhak mengakses
aplikasi layanan pelanggan jasa telekomuniksi ini
adalah Admin dan General Manager. Jika UserName
serta password tidak sesuai, maka akan tampil pesan
kesalahan. Berikut gambar rancangan layar login :
Plasa Telkom Koba
File
File Master Telkom
SMS Server Telkom Koba
SMS Server dan Broadcast Telkom Koba
Admin Mardiansyah
Gambar 4.17 : Rancangan Layar Login
4.2.3.3 Rancangan Layar Menu Utama
Pada form Menu Utama ini terdapat 4 menu
yaitu Menu File, Menu Master Telkom, Menu SMS
Server Telkom Koba, Menu Informasi. Untuk
menjalankan aplikasi dan mendapatkan informasi yang
diinginkan, maka user atau admin dapat memilih
submenu pada tiap menunya. Berikut rancangan layar
form Menu Utama:
Gambar 4.19 : Rancangan Layar Menu SMS
Server dan Broadcast
Telkom Koba
4.2.3.4
Rancangan Layar Data Pelanggan
Layar ini digunakan untuk mendaftarkan
pelanggan baru yang kemudian akan disimpan pada
database pelanggan. Berikut rancangan layar data
pelanggan :
Plasa Telkom Koba
File
File Master Telkom
SMS Server Telkom Koba
Login
LogOff
Keluar
Gambar 4.20 : Rancangan Layar Data Pelanggan
Admin Mardiansyah
4.2.3.5
Gambar 4.18 : Rancangan Layar Menu File
Rancangan Layar Tagihan Speedy
Layar ini digunakan untuk mengentri tagihan
speedy. Berikut rancangan layar tagihan speedy :
Plasa Telkom Koba
File
File Master Telkom
SMS Server Telkom Koba
Data Pelanggan Telkom
General Manager
Administrator
Tagihan
Tagihan Speedy
Kode Area
Tagihan Telephon
Admin Mardiansyah
Gambar 4.19 : Rancangan Layar Menu Master
Gambar 4.21 : Rancangan Layar Tagihan Speedy
4.2.3.6
Rancangan Layar Tagihan Telepon
Layar ini digunakan untuk mengentri tagihan
telepon. Berikut rancangan layar tagihan telepon :
Gambar 4.22 : Rancangan Layar Tagihan Telepon
4.2.3.7
Rancangan Layar Kode Area
Layar ini digunakan untuk mengentri kode
area. Berikut rancangan layar kode area :
4.2.3.9
Rancangan Layar SMS Server Telkom
Koba
Layar ini akan tampil apabila admin memilih
menu SMS Server Broadcast pada aplikasi.
Gambar 4.25 : Rancangan Layar SMS Server Telkom
Koba
4.2.3.10
Rancangan Layar Data Inbox
Layar ini menampilkan pesan SMS masuk
yang dikirim oleh pelanggan dan masuk ke Server.
Gambar 4.23 : Rancangan Layar Kode Area
4.2.3.8
Rancangan Layar Administrator
Layar ini akan tampil apabila Administrator
memilih sub menu Administrator pada menu File
Master Plasa Telkom Koba.
Gambar 4.24 : Rancangan Layar Administrator
Gambar 4.26 : Rancangan Layar Data Inbox
4.2.3.11
Rancangan Layar Data Outbox
Layar ini menampilkan SMS balasan yang
dikirim pelanggan setelah pelanggan melakukan
permintaan dengan mengirim SMS ke Server.
a.
b.
Gambar 4.27 : Rancangan Layar Data Outbox
4.2.3.12
ancangan Layar SMS Saran
Layar ini menampilkan pesan SMS dari
pelangggan berisi komentar berupa saran atau
komplain.
c.
d.
e.
Aplikasi layanan pelanggan berbasis SMS gateway
ini dapat memudahkan pelanggan yang
menggunakan jasa telekomunikasi untuk merequest dan mengetahui informasi mengenai
tagihan telepon, tagihan speedy, informasi kode
area sehingga menjadi lebih efisien karena
pelanggan tidak perlu datang ke Plasa Telkom
tersebut. Serta pelanggan dapat memberikan kritik
juga saran kepada instansi terkait.
Semua bentuk transaksi dan informasi dari aplikasi
ini bisa diakses dimanapun dan kapanpun waktu
yang diinginkan pelanggan selagi masih terhubung
dengan jaringan ponsel.
Aplikasi yang dibuat ini sangat membantu pihak
instansi dalam memberikan informasi secara
otomatis kepada semua pelanggannya tanpa
pemberitahuan informasi melalui lisan maupun
brosur edaran yang banyak memakan waktu dan
media kertas.
Pelanggan tidak perlu datang ke Customer Service
untuk merubah nomor handphone, cukup dengan
mengupdate langsung melui format SMS yang
telah ditentukan.
Aplikasi yang dibuat ini masih membutuhkan
administrator untuk menjalankan sistem SMS
broadcast untuk menjalankan.
Gambar 4.28 : Rancangan Layar SMS Saran
5.2 Saran
4.2.3.13
Rancangan Layar SMS Broadcast
Layar ini menampilkan pesan SMS berupa
laporan yang dikirim ke semua nomor pelanggan yang
telah terdaftar untuk memberitahukan pelanggan apabila
ada info terbaru.
Gambar 4.29 : Rancangan Layar SMS Broadcast
5. Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan
Untuk pengembangan Aplikasi Layanan Pelanggan Jasa
Telekomunikasi berbasis SMS Gateway pada Plasa
Telkom Koba ini menjadi lebih sempurna, maka dapat
diambil kesimpulan sebagai berikut:
Sebagai bahan pertimbangan dalam pengembangan
Aplikasi Layanan Pelanggan Jasa Telekomunikasi
berbasis SMS Gateway pada Plasa Telkom Koba, maka
dapat diambil saran-saran sebagai berikut:
a. Spesifikasi kebutuhan program harus dipenuhi
sehingga aplikasi layanan pelanggan berbasis SMS
ini bekerja dengan benar dan dengan waktu proses
yang cepat.
b. Pihak yang terkait harus bertanggung jawab dalam
merawat dan mengawasi pemeliharaan sistem,
agar sistem dapat berjalan dengan baik dan lancar.
c. Informasi yang diakses melalui Aplikasi Layanan
Pelanggan jasa telekomunikasi berbasis SMS ini
masih terbatas bagi pelanggan, maka perlu
ditambah lagi informasi-informasi lain yang lebih
complete untuk diakses lagi bagi pelanggan.
d. Perlu ditambahkan lagi fitur-fitur yang lebih
lengkap, sehingga mampu memenuhi kebutuhan
yang lebih kompleks.
e. Handphone server bisa dikembangkan dengan
perkembangan handphone terkini sebagai modem
server.
6. Daftar Pustaka
Cahyono, Setiyo.
2006. Panduan Praktis
Pemrograman Database Menggunakan MySQL dan
JAVA. Informatika : Bandung.
Martine, Inge. 2003. Microsoft SQL Server 2000. PT.
Elex Media Komputido : Jakarta.
Deitel Harvey. M. And Paul. J. Deitel. 2003. Java How
To Program, Fifth Edition. Prentice Hall : New Jersey.
Wahana Komputer. Tim Penelitian dan Pengembangan.
2005. Pengembangan Aplikasi Sistem Informasi
Akademik Berbasis SMS dengan JAVA. Edisi Pertama.
Salemba Infotek : Jakarta.
Ir.MT.Bambang, Haryanto. 2003. Esensi-Esensi Bahasa
Pemrograman Java. Informatika : Bandung.
Wicaksono, Ady. 2002. Dasar-Dasar Pemrograman
Java 2. PT.Elex Media Komputindo : Jakarta
Suherman. A, G. Hariman. 2002. Pemodelan Sistem
Informasi Berorientasi Objek Dengan UML. edisi
pertama. Graha Ilmu : Yogyakarta.
Gunawan Ferry. 2003. Membuat Aplikasi SMS Gateway
Server dan Client Dengan Java dan PHP. Elex Media
Komputindo: Jakarta.
Munawar. 2005. Pemodelan Visual dengan UML.
Graha Ilmu : Jakarta.
Download