BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi informasi, saat ini perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure, arcade, puzzle, sport, dan lain-lain yang dikemas dalam PC Game maupun dalam media lain seperti handphone dan lain-lain. Pada dasarnya game diciptakan sebagai hiburan saja, banyak anak-anak yang sudah menyalah artikan adanya game tersebut. Hingga mereka terbuai oleh keasikan bermain game sehingga lupa belajar, istirahat ataupun lainnya. Tetapi akan lebih baik jika game diciptakan untuk sarana belajar supaya anak-anak bisa lebih kreatif dan melatih pola fikir. Dikalangan anak-anak usia 7-10 tahun, ketika membaca Al-Qur’an kadang kurang mendapat perhatian bagaimana cara membaca yang benar. Mungkin orang tua juga tidak menyadari, asal anak bisa membaca Al-Qur’an dengan lancar itu sudah cukup. Hal ini merupakan kesalahan fatal bagi orang tua karena anak akan dibiasakan membaca Al-Qur’an tidak sesuai dengan tajwidnya, akibatnya akan menjadi kebiasaan dan tidak mengerti hukum Tajwid Al Qur’an saat dewasa nanti. Untuk menunjang adanya pembelajaran Tajwid Al-Qur’an yang menarik bagi anak-anak diperlukan teknik yang menarik dalam penyampaiannya. Salah satunya diciptakan sebuah game edukatif islami yang mampu mengasah otak anak-anak untuk belajar Tajwid Al-Qur’an. Biasanya teknik yang diberikan oleh pengajar itu masih manual dengan memberikan teori Tajwid Al-Qur’an kepada 1 2 anak-anak khususnya usia 7-10 tahun. Tetapi seiring dengan perkembangan zaman saat ini anak-anak lebih suka dengan sesuatu yang bersifat belajar sambil bermain untuk mengasah otak mereka agar mampu mengingat sesuatu yang sudah dipelajari. Teknik seperti itu akan sangat membantu keefektifan dalam proses belajar Tajwid Al-Qur’an. Karena alasan tersebut maka penulis akan membuat fasilitas atau sarana pendukung untuk proses belajar mengaji yaitu aplikasi game pembelajaran Tajwid Al Qur’an yang dikhususkan untuk anak-anak. Yaitu dengan mengangkat judul skripsi “Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Tajwid Al-Qur’an Berbasis Mobile”. Aplikasi ini diharapkan mampu menerapkan sistem belajar mengaji sambil bermain dan menjadi metode alternatif pembelajaran yang baik di kalangan anak-anak. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Berdasarkan penelitian penulis sehubungan dengan materi yang penulis angkat dalam skripsi ini, penulis menemukan beberapa masalah antara lain : a. Pada dasarnya game diciptakan sebagai sarana hiburan saja, tetapi akan lebih baik jika game diciptakan untuk sarana belajar supaya anak-anak bisa lebih kreatif dan melatih pola fikir. b. Untuk menunjang adanya pembelajaran Tajwid Al-Qur’an yang menarik bagi anak-anak diperlukan teknik yang menarik dalam penyampaiannya. Salah satunya diciptakan sebuah game edukatif islami yang mampu mengasah otak 3 anak-anak untuk belajar Tajwid Al-Qur’an dengan sesuatu yang bersifat belajar sambil bermain untuk mengasah otak mereka agar mampu mengingat sesuatu yang sudah dipelajari. Teknik seperti itu akan sangat membantu keefektifan dalam proses belajar Tajwid Al Qur’an. I.2.2. Perumusan Masalah Berikut rumusan masalah yang akan dicari pemecahannya melalui penulisan skripsi ini : a. Bagaimana aplikasi game mobile yang dibangun dapat diimplementasikan pada anak-anak khususnya dalam belajar Tajwid Al Qur’an yang baik ? b. Bagaimana aplikasi game mobile islami ini dapat dirancang sesuai dengan karakter anak-anak sehingga dapat menarik minat anak-anak untuk belajar Tajwid Al Qur’an ? I.2.3. Batasan Masalah Adapun batasan masalah yang penulis berikan dalam pembuatan skripsi ini adalah sebagai berikut : a. Penelitian berfokus pada pembelajaran Tajwid Al Qur’an untuk anak-anak usia 7-10 tahun. Tetapi tidak menutup kemungkinan jika orang dewasa yang ingin belajar lagi atau masih buta dengan Tajwid Al Qur’an. b. Dalam Penelitian Pembelajaran Tajwid Al Qur’an penulis hanya membahas hukum Tajwid dasar yang dapat dipahami oleh anak-anak usia 7-10. 4 c. Untuk merancang aplikasi digunakan Visual Studio 2010 sebagai bahasa pemrograman pembuat sistem aplikasi. d. Aplikasi game yang dibuat bersifat game mobile dan hanya dapat dijalankan pada smartphone berbasis Windows Phone, tidak bisa digunakan pada perangkat lain. Dalam hal ini penulis mengimplementasikan pada Emulator/ simulator yang terdapat pada Visual Studio 2010. e. Game yang dirancang tidak mengajarkan cara menulis, tetapi lebih menekankan pada aspek Tajwid Al Qur’an. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Tujuan yang ingin dicapai melalui penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : a. Mengimplementasikan penggunaan Visual Studio 2010 dalam membuat aplikasi game mobile pembelajaran Tajwid Al Qur’an. b. Membangun aplikasi game mobile islami yang user friendly sehingga diminati oleh anak-anak. c. Membuat game mobile interaktif dengan visualisasi yang menarik, yang bersifat sebagai media pembelajaran sehingga aplikasi ini diharapkan mampu menerapkan sistem belajar Tajwid Al Qur’an sambil bermain dan menjadi metode alternatif pembelajaran yang baik di kalangan anak-anak. 5 I.3.2. Manfaat Manfaat yang diharapkan dari penulisan skripsi ini adalah : a. Memberikan pengetahuan tentang bagaimana caranya sebuah sistem game mobile dapat dibangun dan dijalankan. b. Memberikan solusi alternatif dalam pembelajaran Tajwid Al Qur’an yang mampu mengasah otak anak-anak untuk belajar Tajwid Al Qur’an dengan sesuatu yang bersifat belajar sambil bermain untuk mengasah otak mereka agar mampu mengingat sesuatu yang sudah dipelajari. c. Memberikan solusi alternatif dalam pembelajaran Tajwid Al Qur’an kepada anak dengan memanfaatkan media Mobile. I.4. Metodologi Penelitian Didalam menyelesaikan skripsi ini penulis menggunakan 2 (dua) metode studi yaitu : a. Studi Kepustakaan (Library Research), Penulis melakukan studi pustaka untuk memperoleh data-data yang berhubungan dengan penulisan skripsi dari berbagai sumber bacaan seperti: buku, internet, dan lain – lain. b. Studi Lapangan (Field Research), penulis melakukan tinjauan dan melihat langsung sistem belajar-mengajar di suatu TPA pada saat siswa/i belajar Tajwid Al Qur’an. 6 I.4.1. Langkah - langkah Penelitian Dalam menulis skripsi ini penulis melakukan penelitian terhadap sistem yang sedang diterapkan. Adapun langkah-langkah penelitian adalah sebagai berikut : a. Mengidentifikasikan, memilih dan merumuskan masalah penelitian dalam hal ini adalah pembelajaran Tajwid Al Qur’an . b. Penelusuran kepustakaan untuk menelaah masalah tersebut dari segi teori atau penemuan yang relevan serta berbagai alternatif pemecahan masalah serupa oleh peneliti lain. c. Merumuskan dan mengemukakan hipotesa tentang Aplikasi Media Pembelajaran Tajwid Al-Qur’an Berbasis Mobile. d. Merancang cara pengumpulan data / informasi. e. Mengumpulkan data / informasi. f. Menyusun, mengolah dan menganalisa data / informasi yang diperoleh untuk menguji hipotesis. g. Membuat laporan hasil penelitian dan mempublikasikannya. I.4.2. Proses Yang Dilaksanakan Dari langkah-langkah penelitian (poin I.4.1.2) proses yang dilaksanakan adalah penulis melakukan tinjauan pustaka dan mengumpulkan data-data yang relevan dengan aplikasi yang akan dibangun dalam hal ini Aplikasi Media Pembelajaran Tajwid Al-Qur’an Berbasis Mobile. Penulis juga melakukan 7 tinjauan langsung ke lapangan dan melihat bagaimana proses belajar-mengajar Tajwid Al-Qur’an yang diterapkan saat ini. I.4.3. Hasil Penelitian Yang Diharapkan Hasil penelitian yang diharapkan oleh penulis adalah semoga dengan hasil penelitian yang telah dilakukan, Aplikasi Media Pembelajaran Tajwid Al-Qur’an Berbasis Mobile dapat diimplementasikan dengan baik sehingga dapat memberikan kemudahan dan manfaat bagi anak-anak dan staf pengajar dalam melakukan kegiatan belajar-mengajar Tajwid Al-Qur’an. I.5. Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan skripsi ini, adalah sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Dalam bab ini dijelaskan latar belakang penulisan skripsi, ruang lingkup permasalahan, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan skripsi. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Dalam bab ini dicantumkan teori-teori yang relevan yang dijadikan dasar dalam membangun Aplikasi Media Pembelajaran Tajwid Al-Qur’an Berbasis Mobile. BAB III : ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM Bab ini berisikan tentang analisa sistem yang sedang berjalan, 8 evaluasi sistem yang berjalan, desain sistem, desain data, hubungan antar entitas, perancangan basis data, desain arsitektur, Unified Modelling Language (UML), struktur program, desain antarmuka, desain input, desain output, dan struktur menu pada program aplikasi yang dibangun. BAB IV : HASIL DAN UJI COBA Berisikan tentang tampilan hasil aplikasi yang dirancang, pembahasan hasil aplikasi yang dirancang, pengujian serta kelebihan dan kekurangan dari aplikasi yang dirancang. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Berisikan kesimpulan dari penelitian dan hasil akhir yang diperoleh dari perancangan aplikasi, serta saran-saran yang berisi hal-hal penting untuk diperhatikan atau dijalankan pada masa yang akan datang untuk kesempurnaan hasil penelitian selanjutnya.