bab i pendahuluan - potensi utama repository

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
I.1. Latar Belakang
Seiring perkembangan teknologi informasi, saat ini perkembangan game
begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,
arcade, puzzle, sport, dan lain-lain yang dikemas dalam PC Game maupun dalam
media lain seperti handphone dan lain-lain. Pada dasarnya game diciptakan
sebagai hiburan saja, banyak anak-anak yang sudah menyalah artikan adanya
game tersebut. Hingga mereka terbuai oleh keasikan bermain game sehingga lupa
belajar, istirahat ataupun lainnya. Tetapi akan lebih baik jika game diciptakan
untuk sarana belajar supaya anak-anak bisa lebih kreatif dan melatih pola fikir.
Dikalangan anak-anak usia 7-10 tahun, ketika membaca Al-Qur’an kadang
kurang mendapat perhatian bagaimana cara membaca yang benar. Mungkin orang
tua juga tidak menyadari, asal anak bisa membaca Al-Qur’an dengan lancar itu
sudah cukup. Hal ini merupakan kesalahan fatal bagi orang tua karena anak akan
dibiasakan membaca Al-Qur’an tidak sesuai dengan tajwidnya, akibatnya akan
menjadi kebiasaan dan tidak mengerti hukum Tajwid Al Qur’an saat dewasa nanti.
Untuk menunjang adanya pembelajaran Tajwid Al-Qur’an yang menarik
bagi anak-anak diperlukan teknik yang menarik dalam penyampaiannya. Salah
satunya diciptakan sebuah game edukatif islami yang mampu mengasah otak
anak-anak untuk belajar Tajwid Al-Qur’an. Biasanya teknik yang diberikan oleh
pengajar itu masih manual dengan memberikan teori Tajwid Al-Qur’an kepada
1
2
anak-anak khususnya usia 7-10 tahun. Tetapi seiring dengan perkembangan
zaman saat ini anak-anak lebih suka dengan sesuatu yang bersifat belajar sambil
bermain untuk mengasah otak mereka agar mampu mengingat sesuatu yang sudah
dipelajari. Teknik seperti itu akan sangat membantu keefektifan dalam proses
belajar Tajwid Al-Qur’an.
Karena alasan tersebut maka penulis akan membuat fasilitas atau sarana
pendukung untuk proses belajar mengaji yaitu aplikasi game pembelajaran Tajwid
Al Qur’an yang dikhususkan untuk anak-anak. Yaitu dengan mengangkat judul
skripsi “Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Tajwid Al-Qur’an
Berbasis Mobile”. Aplikasi ini diharapkan mampu menerapkan sistem belajar
mengaji sambil bermain dan menjadi metode alternatif pembelajaran yang baik di
kalangan anak-anak.
I.2. Ruang Lingkup Permasalahan
I.2.1. Identifikasi Masalah
Berdasarkan penelitian penulis sehubungan dengan materi yang penulis
angkat dalam skripsi ini, penulis menemukan beberapa masalah antara lain :
a. Pada dasarnya game diciptakan sebagai sarana hiburan saja, tetapi akan lebih
baik jika game diciptakan untuk sarana belajar supaya anak-anak bisa lebih
kreatif dan melatih pola fikir.
b. Untuk menunjang adanya pembelajaran Tajwid Al-Qur’an yang menarik bagi
anak-anak diperlukan teknik yang menarik dalam penyampaiannya. Salah
satunya diciptakan sebuah game edukatif islami yang mampu mengasah otak
3
anak-anak untuk belajar Tajwid Al-Qur’an dengan sesuatu yang bersifat
belajar sambil bermain untuk mengasah otak mereka agar mampu mengingat
sesuatu yang sudah dipelajari. Teknik seperti itu akan sangat membantu
keefektifan dalam proses belajar Tajwid Al Qur’an.
I.2.2. Perumusan Masalah
Berikut rumusan masalah yang akan dicari pemecahannya melalui
penulisan skripsi ini :
a. Bagaimana aplikasi game mobile yang dibangun dapat diimplementasikan
pada anak-anak khususnya dalam belajar Tajwid Al Qur’an yang baik ?
b. Bagaimana aplikasi game mobile islami ini dapat dirancang sesuai dengan
karakter anak-anak sehingga dapat menarik minat anak-anak untuk belajar
Tajwid Al Qur’an ?
I.2.3. Batasan Masalah
Adapun batasan masalah yang penulis berikan dalam pembuatan skripsi
ini adalah sebagai berikut :
a.
Penelitian berfokus pada pembelajaran Tajwid Al Qur’an untuk anak-anak
usia 7-10 tahun. Tetapi tidak menutup kemungkinan jika orang dewasa yang
ingin belajar lagi atau masih buta dengan Tajwid Al Qur’an.
b.
Dalam Penelitian Pembelajaran Tajwid Al Qur’an penulis hanya membahas
hukum Tajwid dasar yang dapat dipahami oleh anak-anak usia 7-10.
4
c.
Untuk merancang aplikasi digunakan Visual Studio 2010 sebagai bahasa
pemrograman pembuat sistem aplikasi.
d.
Aplikasi game yang dibuat bersifat game mobile dan hanya dapat dijalankan
pada smartphone berbasis Windows Phone, tidak bisa digunakan pada
perangkat lain. Dalam hal ini penulis mengimplementasikan pada Emulator/
simulator yang terdapat pada Visual Studio 2010.
e.
Game yang dirancang tidak mengajarkan cara menulis, tetapi lebih
menekankan pada aspek Tajwid Al Qur’an.
I.3. Tujuan dan Manfaat
I.3.1. Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai melalui penulisan skripsi ini adalah sebagai
berikut :
a.
Mengimplementasikan penggunaan Visual Studio 2010 dalam membuat
aplikasi game mobile pembelajaran Tajwid Al Qur’an.
b.
Membangun aplikasi game mobile islami yang user friendly sehingga
diminati oleh anak-anak.
c.
Membuat game mobile interaktif dengan visualisasi yang menarik, yang
bersifat sebagai media pembelajaran sehingga aplikasi ini diharapkan mampu
menerapkan sistem belajar Tajwid Al Qur’an sambil bermain dan menjadi
metode alternatif pembelajaran yang baik di kalangan anak-anak.
5
I.3.2. Manfaat
Manfaat yang diharapkan dari penulisan skripsi ini adalah :
a. Memberikan pengetahuan tentang bagaimana caranya sebuah sistem game
mobile dapat dibangun dan dijalankan.
b. Memberikan solusi alternatif dalam pembelajaran Tajwid Al Qur’an yang
mampu mengasah otak anak-anak untuk belajar Tajwid Al Qur’an dengan
sesuatu yang bersifat belajar sambil bermain untuk mengasah otak mereka
agar mampu mengingat sesuatu yang sudah dipelajari.
c. Memberikan solusi alternatif dalam pembelajaran Tajwid Al Qur’an kepada
anak dengan memanfaatkan media Mobile.
I.4. Metodologi Penelitian
Didalam menyelesaikan skripsi ini penulis menggunakan 2 (dua) metode
studi yaitu :
a.
Studi Kepustakaan (Library Research), Penulis melakukan studi pustaka
untuk memperoleh data-data yang berhubungan dengan penulisan skripsi dari
berbagai sumber bacaan seperti: buku, internet, dan lain – lain.
b.
Studi Lapangan (Field Research), penulis melakukan tinjauan dan melihat
langsung sistem belajar-mengajar di suatu TPA pada saat siswa/i belajar
Tajwid Al Qur’an.
6
I.4.1. Langkah - langkah Penelitian
Dalam menulis skripsi ini penulis melakukan penelitian terhadap sistem
yang sedang diterapkan.
Adapun langkah-langkah penelitian adalah sebagai berikut :
a.
Mengidentifikasikan, memilih dan merumuskan masalah penelitian dalam hal
ini adalah pembelajaran Tajwid Al Qur’an .
b.
Penelusuran kepustakaan untuk menelaah masalah tersebut dari segi teori atau
penemuan yang relevan serta berbagai alternatif pemecahan masalah serupa
oleh peneliti lain.
c.
Merumuskan
dan
mengemukakan
hipotesa
tentang
Aplikasi
Media
Pembelajaran Tajwid Al-Qur’an Berbasis Mobile.
d.
Merancang cara pengumpulan data / informasi.
e.
Mengumpulkan data / informasi.
f.
Menyusun, mengolah dan menganalisa data / informasi yang diperoleh untuk
menguji hipotesis.
g.
Membuat laporan hasil penelitian dan mempublikasikannya.
I.4.2. Proses Yang Dilaksanakan
Dari langkah-langkah penelitian (poin I.4.1.2) proses yang dilaksanakan
adalah penulis melakukan tinjauan pustaka dan mengumpulkan data-data yang
relevan dengan aplikasi yang akan dibangun dalam hal ini Aplikasi Media
Pembelajaran Tajwid Al-Qur’an Berbasis Mobile. Penulis juga melakukan
7
tinjauan langsung ke lapangan dan melihat bagaimana proses belajar-mengajar
Tajwid Al-Qur’an yang diterapkan saat ini.
I.4.3. Hasil Penelitian Yang Diharapkan
Hasil penelitian yang diharapkan oleh penulis adalah semoga dengan hasil
penelitian yang telah dilakukan, Aplikasi Media Pembelajaran Tajwid Al-Qur’an
Berbasis Mobile dapat diimplementasikan dengan baik sehingga dapat
memberikan kemudahan dan manfaat bagi anak-anak dan staf pengajar dalam
melakukan kegiatan belajar-mengajar Tajwid Al-Qur’an.
I.5. Sistematika Penulisan
Adapun sistematika penulisan skripsi ini, adalah sebagai berikut :
BAB I
: PENDAHULUAN
Dalam bab ini dijelaskan latar belakang penulisan skripsi, ruang
lingkup
permasalahan,
tujuan
dan
manfaat,
metodologi
penelitian, dan sistematika penulisan skripsi.
BAB II
: TINJAUAN PUSTAKA
Dalam bab ini dicantumkan teori-teori yang relevan yang
dijadikan
dasar
dalam
membangun
Aplikasi
Media
Pembelajaran Tajwid Al-Qur’an Berbasis Mobile.
BAB III
: ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
Bab ini berisikan tentang analisa sistem yang sedang berjalan,
8
evaluasi sistem yang berjalan, desain sistem, desain data,
hubungan antar entitas, perancangan basis data, desain arsitektur,
Unified Modelling Language (UML), struktur program, desain
antarmuka, desain input, desain output, dan struktur menu pada
program aplikasi yang dibangun.
BAB IV
: HASIL DAN UJI COBA
Berisikan tentang tampilan hasil aplikasi yang dirancang,
pembahasan hasil aplikasi yang dirancang, pengujian serta
kelebihan dan kekurangan dari aplikasi yang dirancang.
BAB V
: KESIMPULAN DAN SARAN
Berisikan kesimpulan dari penelitian dan hasil akhir yang
diperoleh dari perancangan aplikasi, serta saran-saran yang berisi
hal-hal penting untuk diperhatikan atau dijalankan pada masa
yang akan datang untuk kesempurnaan hasil penelitian
selanjutnya.
Download