BAB I Pendahuluan

advertisement
BAB I
Pendahuluan
A. Latar Belakang Masalah
Kebudayaan Jepang Populer atau pop culture Jepang merupakan kombinasi
besar subyek yang mendefinisikan Jepang modern. Fenomena pop culture atau
budaya pop di Jepang modern selama beberapa tahun belakangan ini cukup
terkemuka sehingga membuat Jepang menjadi sorotan dunia. Selain sebagai negara
maju dan modern yang pantas dianggap sebagai panutan oleh negara-negara lain,
Jepang juga dikenal sebagai negara yang memiliki keunikan tersendiri atas budayanya
yang kental. Seiring dengan berjalannya waktu, berkembanglah pop culture sebagai
salah satu dampak dari terbukanya Jepang dalam modernisasi, dalam dunia yang
semakin mengglobal. Budaya pop yang merupakan jenis budaya yang berkembang di
Jepang mulai disukai dunia, tidak hanya di Asia namun juga mencapai negara-negara
barat seperti Eropa dan Amerika. Jepang bergerak menjadi sebuah negara yang
terkenal tidak hanya didasarkan pada perekonomian semata, namun juga tren budaya
populer mereka. Berakhirnya Perang Dunia II, industrialisasi, pengaruh barat atau
westernisasi, didukung dengan adanya globalisasi serta kemajuan teknologi
khususnya dalam komunikasi digital seperti internet, telah membentuk budaya Jepang
kontemporer. Budaya pop kontemporer Jepang merupakan kombinasi dari anime,
manga, fashion, musik Jepang populer, dan lain-lain. Budaya pop Jepang tersebut
memang saling berkaitan satu dengan lainnya. Anime, misalnya dapat dilahirkan dari
adaptasi suatu manga tertentu, maupun sebaliknya, sama halnya dengan video games.
Musik Jepang populer atau Jpop, misalnya dapat dikenal dengan penggunaan original
soundtrack (ost.) pada suatu anime atau video games, yang akhirnya disukai para
audiens. Selain itu, karakter unik serta pakaian atau kostum dari anime, manga,
maupun video games juga disukai penggemar, yang akhirnya menciptakan kreasikreasi baru seperti cosplay, doujinshi1 atau fan art2. Anime sendiri mulai mendapatkan
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
1
Istilah Jepang untuk karya yang diterbitkan sendiri, biasanya majalah, manga atau novel. Dōjinshi
seringkali berupa karya amatir, meskipun beberapa seniman profesional berpartisipasi sebagai cara
untuk mempublikasikan materi di luar industri biasa.
!
1!
audiens massa dengan debut dari serial TV mingguan yang diciptakan oleh mangaka
(komikus) jenius, Osamu Tezuka. Ia merilis "Tetsuwan Atom" atau “Mighty Atom”
pada tahun 1963, yang merupakan serial TV anime pertama. Serial ini kemudian
diadaptasi sebagai "Astro Boy" dalam bahasa Inggris. Serial TV anime ini juga
merupakan serial animasi Jepang pertama yang ditayangkan di Amerika di stasiun
NBC di seluruh Amerika Serikat pada tahun 19643. Pada tahun 1990an, film animasi
Jepang AKIRA dan Ghost in the Shell menjadi populer di kalangan anak muda di
Amerika Utara, Eropa dan Asia. Hal tersebut juga merupakan periode di mana
masyarakat global mulai melihat budaya pop Jepang sebagai sesuatu yang "keren".
Anime serta budaya populer Jepang secara umum, memiliki kekuatan untuk
melampaui batas-batas negara, bahasa serta perbedaan agama.
Dalam
wacana
politik
internasional
yang
kontemporer,
globalisasi
memberikan suatu paradigma baru. Kutipan McGray dalam Gross National Cool,
bahwa “Japan has become one of a handful of perfect globalization nations (along
with the United States)” in cultural terms, and that “Japan’s growing cultural
presence has created a mighty engine of national cool”4. Globalisasi memiliki andil
dalam pemasaran maupun mempopulerkan pop culture di dunia, dengan adanya
revolusi di bidang teknologi komunikasi, khususnya internet. Dalam hal ini, Japanese
pop culture secara general, mendapat pengakuan global seiring dengan terjadinya
perubahan tren yang cepat dalam lingkup domestik dan pasar global. Jejak khas dan
dampak kolektif di tingkat dunia saat ini telah diakui sebagai Japanimation5, yang
selanjutnya mempertegas anime sebagai istilah atas animasi Jepang yang berhasil
menjadi ‘merek’ global, dimana keberadaannya diterima dengan baik di global
market. Hal ini tidak hanya memberikan contoh yang menonjol dari adanya hubungan
antara budaya yang ditransfer dalam dunia yang kontemporer, tetapi juga
menunjukkan suatu perubahan signifikan dalam budaya populer yang dikenal juga
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
2
Karya seni yang dibuat oleh penggemar karya fiksi (media yang umumnya visual seperti komik, film,
acara televisi atau video game) dan berasal dari karakter atau aspek lain dari hal itu. Karya seni ini
tidak diciptakan atau secara khusus dibuat untuk commissioned atau endorsed kepada pencipta atau
artists dimana karya seni itu berasal.
3
Kelts, Roland. (2007). JAPANAMERICA, How Japanese Pop Culture Has Invaded the U.S. New
York: PALGRAVE MACMILLAN
4
McGray 2002: 53
5
ANIMENEWSNETWORK,
Japanimation
(online),
2012,
http://www.animenewsnetwork.com/encyclopedia/lexicon.php?id=46 diakses tanggal 20 Mei 2012.
!
2!
melalui istilah global “Cool Japan”6 dari budaya pop Jepang tersebut. Ketertarikan
masyarakat di beberapa negara di dunia terhadap budaya pop Jepang cukup terbukti,
sejalan dengan popularitas anime dan manga di seluruh dunia. Ketenaran anime dan
manga berkembang sangat cepat, khususnya dalam komunitas fandom yang dalam
pengaplikasiannya dikenal melalui cosplay.
Istilah cosplay (costume play) atau dalam bahasa Jepang “kosupure” (
) merupakan bentuk singkat dari kombinasi dari kata-kata dalam bahasa Jepang
"Costume" (
) dan "play" (
)7. Cosplay sendiri pertama kali dicetuskan oleh
Nobuyuki Takahashi, seorang penulis dan pendiri dari Studio Hard publishing
company pada majalah-majalah di Jepang tahun 1984 saat mengunjungi konvensi
science fiction WorldCon di Los Angeles8. Sebagian besar fans terlibat dalam ekspresi
unik performatif yang diekstrak dari anime maupun manga fandom. Disebut cosplay,
karena penggemar berdandan sebagai karakter favorit mereka dan memamerkan
kostum. Kegiatan mengekspresikan diri dan seni membuat kostum berdasarkan
karakter favorit seseorang diangkat dari budaya pop Jepang; anime, manga maupun
video games. Seringkali, cosplayer terdapat pada konvensi-konvensi anime dan
science-fiction di Jepang dan seluruh dunia. Cosplay ialah subkultur yang
berkembang pesat dalam anime fandom dan merupakan contoh yang mengejutkan
dari dedikasi seseorang terhadap suatu objek. Pada tingkat yang lebih besar, fandom
menawarkan hal baru bagi penggemar modern sehingga fenomena tersebut menjadi
penting. Menurut anggota mailing list Miyazaki, sebuah kelompok internasional
penggemar karya-karya Hayao Miyazaki, (salah satu animator terbesar Jepang)
fandom memenuhi peran:
“What I think the various fan subcultures do is provide a space for
community. They allow people of diverse background and experience to form
bonds around a common interest. They let people know that they are not alone
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
6
Kementerian Ekonomi, Perdagangan dan Industri (METI) mempromosikan Cool Japan Strategy
Promotion Program untuk mengembangkan pangsa pasar global dalam industri budaya, secara intensif
membantu UKM dalam mengembangkan pasar luar negeri di sektor-sektor seperti content, fashion,
food, regional products, traditional culture dan craftsmanship. Tiga belas proyek telah dipilih dan tiga
dari mereka (fokus pada makanan di Tohoku, fashion dan content) yang diluncurkan di Singapura,
sebagai tempat trend-setting di Asia Tenggara.
7
Winge, 2006, p. 67
8
Emily
Bastian,
HYPER JAPAN’s resident cosplay expert
(online),
2012,
http://hyperjapan.co.uk/watch/all-about-cosplay.html diakses tanggal 20 Mei 2012.
!
3!
in their likes and their passions. Fan subcultures provide the sense of
belonging that used to be common among most American communities and
families prior to the 1980s. Today kids are raised by daycares and public
schools. Parents are too busy working and building careers to devote
significant time for family building and family life. Kids are just one of the
many entries on the day planner. . . . Fan subcultures help to provide a space
for community where people can come and be accepted for who they are. In a
society as fragmented as America has become, fan subcultures can provide an
oasis for the weary soul.9”
Satu hal paling jelas dalam titik persimpangan antara dunia nyata dan dunia fantasi
yang dimunculkan dalam cosplay, tidak diragukan lagi merupakan bagian dari budaya
Jepang yang populer dewasa ini, sesuatu yang tak terpisahkan dari dunia anime dan
manga sebagai instrumen soft power Jepang yang populer. Dengan kata lain, cosplay
adalah bentuk konsumsi performatif dimana seseorang menggunakan pakaian dan
tubuhnya sendiri untuk bermetamorfosis, dalam arti, menjadi sebuah karakter10. Sejak
tahun 2005, cosplayers (cosplay fandom) dari seluruh dunia bersaing setiap tahun di
kompetisi World Cosplay Summit di Nagoya, Jepang. WCS awalnya dimulai sebagai
pertemuan sekelompok cosplayers dari berbagai negara pada tahun 2003, dan unsur
kompetisi ditambahkan kemudian. Selanjutnya dukungan diturunkan dari stasiun
televisi Aichi dan kementerian pemerintah Jepang, yang melihat hal tersebut sebagai
cara yang bagus untuk memperkenalkan "Cool Japan" bagi anak muda di negaranegara lain. Disamping itu, fakta bahwa fans "berupaya untuk menghidupkan kembali
dan mewujudkan 'katarsis' momen-momen emosi, lama setelah pengalaman emosi
yang asli telah berlalu, menyiratkan semacam sisa psikologis yang mendalam" di
dalam objek penggemar itu sendiri11. Dalam hal ini, terkait dengan perkembangan
budaya pop Jepang, keberadaan cosplay meningkatkan rasa keterikatan (sense of
belonging to fan community) khususnya dalam anime fandom, menciptakan cosplay
sebagai subkultur Jepang modern.
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
9
Napier, Susan. ―The World of Anime Fandom" Mechademia 1 (2006): pp. 47, Project MUSE. Tisch
Library, Medford, MA. 17 Apr. 2010 <http://muse.jhu.edu/>
10
Hills, Matt. Fan Cultures. New York: Palgrave Macmillan, pp. 158
11
Ibid, pp. 42.
!
4!
Di seluruh dunia, penggemar cosplay berkumpul di konvensi untuk berbagi
apresiasi dan kecintaan mereka untuk anime dan manga12. Cosplay dimulai sebagai
tontonan massa yang terkenal dalam konvensi untuk semua pecinta anime dan manga.
Cosplay pertama muncul sekitar pertengahan 1980-an sebagai satu-satunya wadah
bagi para penggemar untuk bergaya di depan umum. Komunitas penggemar cosplay
mulai sering terlihat di Jepang, khususnya Akihabara dan Harajuku, sebagai kiblat
baru fashion setiap hari Minggu13. Dimulai oleh sekelompok juru kamera amatir di
akhir 1990-an, acara cosplay pertama diselenggarakan dan disebut Tokyo Cosplay
Character Show. Sekarang, acara tersebut terus berjalan dua kali sebulan, dengan
lebih dari dua ribu peserta reguler. Cosplay telah menjadi lebih diterima, terbuka
untuk masyarakat biasa dan menyebar secara internasional dengan adanya Comiket (
14
/Comic Market) di Tokyo Big Sight, Odaiba dua kali setiap tahun . Cosplay,
merupakan subkultur yang berkembang pesat dalam anime fandom khususnya dan
merupakan contoh dari dedikasi seorang fan terhadap suatu objek budaya pop Jepang,
seperti anime dan manga. Keterikatan antara cosplay dan objek budaya pop tersebut
turut memberikan kontribusi terhadap promosi budaya pop Jepang sebagai subkultur
Jepang modern, khususnya dalam area diplomasi budaya Jepang. Hal tersebut kiranya
dapat membantu meningkatkan esensi budaya pop dalam diplomasi budaya pop di
arena global, dengan nilai tambah tidak hanya dalam segi perekonomian, namun juga
sekaligus mempromosikan citra Jepang di mata internasional dengan budaya pop
Jepang, bahwa budaya tersebut berpotensi menjadi “cultural global export” dalam
upaya mendukung trend-setter “budidaya” subkultur Jepang modern.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan diatas, maka penulis pun
mengajukan rumusan masalah sebagai berikut :
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
12
McCarthy 1993; Napier 2001; Poitras 2001
TheJapanTimes, HARAJUKU (online), 2012, http://www.japantimes.co.jp/text/nn20110201i1.html,
diakses tanggal 20 Mei 2012.
14
JAPAN TODAY, Odaiba set for world’s largest 'doujinshi' manga gathering (online), 2012,
http://www.japantoday.com/category/lifestyle/view/odaiba-gets-set-for-the-world%E2%80%99slargest-doujinshi-manga-gathering diakses tanggal 20 April 2013
13
!
5!
“Bagaimana Jepang menggunakan cosplay sebagai instrumen diplomasi budaya di
arena global?”
C. Landasan Konseptual
1. Globalisasi
Dalam era maupun masa sekarang ini, telah terjadi perubahan-perubahan
ekonomi
dan
sosial
yang
berkombinasi
dengan
pembentukan
“kesalinghubungan” regional dan global yang unik, yang lebih ekstensif dan
intensif dibandingkan dengan periode sebelumnya, yang menantang dan
membentuk kembali komunitas politik, dan secara spesifik, negara modern.15
Perubahan-perubahan
yang
dimaksudkan,
berangkat
dari
pemahaman
globalisasi sebagai suatu transformasi ruang organisasi dari hubunganhubungan dan transaksi sosial yang dinilai berdasarkan tingkat extensity,
intensity,
velocity,
dan
dampaknya
yang
membawa
aliran-aliran
transkontinental atau interregional dan jaringan aktifitas, interaksi, dan
penggunaan kekuasaan16. "Globalisasi" sendiri diambil dari kata global, yang
maknanya ialah universal. Globalisasi merupakan sebuah istilah yang memiliki
hubungan dengan peningkatan keterkaitan dan ketergantungan antarbangsa dan
antarmanusia di seluruh dunia dunia melalui perdagangan, investasi,
perjalanan, budaya populer, dan bentuk-bentuk interaksi yang lain sehingga
batas-batas suatu negara menjadi bias. Dalam hal ini, meskipun globalisasi
mempunyai akar historis yang panjang, tetapi mempunyai besaran, intensitas,
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
15
David Held, 2000, “Regulating Globalization? The Reinvention Politics”, International Sociology,
Vol.15 (2): 394-408,hlm.397
16
Held, et.al. 1999, op. cit. hlm.16
!
6!
kecepatan, dan dampak yang sangat berbeda dibandingkan dengan masa-masa
sebelumnya. Globalisasi berkembang dalam segala aspek dimana selain
globalisasi mempengaruhi aspek politik, ekonomi, dan sosial, globalisasi juga
memicu terbentuknya globalisasi budaya seiring dengan perkembangan zaman.
Perkembangan interaksi kultural terjadi dengan adanya dukungan dari
kemajuan teknologi serta perkembangan media massa. Hal ini secara cepat
telah mengubah cultural landscapes of belonging secara mendasar, dan dengan
demikian mensituasikan identitas nasional dan kepemilikan secara berbeda dan
meningkatkan nationality sebagai bingkai baru atas referensi nilai-nilai dan
kesadaran (yang juga mengarah pada sebuah tantangan) organisisme dan
esensialisme dari identitas nasional17. Globalisasi pada hakikatnya yaitu proses
yang ditimbulkan dari suatu kegiatan yang dampaknya berkelanjutan
melampaui batas-batas kebangsaan. Mengingat bahwa dunia ditandai oleh
kemajemukan (pluralitas) budaya maka globalisasi sebagai proses juga ditandai
sebagai suatu peristiwa yang terjadi di seluruh dunia secara lintas budaya yang
sekaligus mewujudkan proses saling memengaruhi antarbudaya. 18 Di dunia
yang telah mengglobal ini, kebudayaan saling berinteraksi dan bersentuhan satu
sama lain, serta mulai diaplikasikan secara global. Dalam konteks kebudayaan,
anime yang semakin dikenal baik secara nasional maupun internasional, dapat
diterima oleh masyarakat karena memenuhi kriteria dalam dimensi kultural,
salah satunya ialah munculnya nilai baru yang terhomogenisasi menjadi suatu
gaya hidup, yang pada perkembangannya dibantu oleh peran media sebagai
salah satu pendorong penyebaran anime sebagai salah satu produk pop culture
Jepang, dan pada perkembangannya, cosplay di dunia.
2. Budaya Pop
Budaya ini biasanya disebut sebagai teks-teks budaya. Kata ”pop” diambil dari
kata ”populer”. Terhadap istilah ini Williams memberikan empat makna yakni:
banyak disukai orang; jenis kerja rendahan; karya yang dilakukan untuk
menyenangkan orang; budaya yang memang dibuat oleh orang untuk dirinya
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
17
Ibid, pp. 171
Lintas Berita, Pengertian Globalisasi (online), 2011, http://www.lintasberita.com/Dunia/BeritaDunia/pengertian-globalisasi, diakses tanggal 21 Mei 2012.
18
!
7!
sendiri 19 . Mendefinisikan "budaya" dan "populer", pada dasarnya adalah
konsep yang masih diperdebatkan. Namun selanjutnya, dalam buku berjudul
Handbook of Japanese Popular Culture oleh Hidetoshi Kato, dijelaskan lebih
lanjut bahwa budaya populer dalam bahasa Jepang disebut taishuu bunka atau
“budaya massa”. Selain taishuu bunka, juga dikenal minshuu bunka atau
“budaya rakyat”, serta minzoku bunka atau “budaya bangsa”. Namun keduanya
menurut Kato kurang tepat untuk mendeskripsikan istilah budaya populer20.
Maka dari itu, budaya ini merupakan suatu bentuk budaya yang banyak disukai
oleh masyarakat, tidak hanya masyarakat Jepang saja namun juga disukai
masyarakat dari negara-negara lain diluar Jepang. Dalam berbagai jenis budaya
populer, orang Jepang menuangkan kreativitasnya yang tinggi dan ditunjang
dengan kualitas yang sangat baik21. Budaya populer Jepang juga mencakup
unsur kehidupan, mimpi, dan segala relevansinya yang berhubungan dengan
kehidupan manusia. Tema-tema khas kehidupan masyarakat Jepang dari segala
dimensi tersebut kemudian diangkat ke dalam anime dan manga, yang
memberi ciri khas tersendiri. Cinta kasih, kebaikan dan keburukan, hubungan
manusia dengan alam, serta mimpi akan masa depan merupakan beberapa hal
yang sering diangkat dan disisipkan dalam anime dan manga sebagai produk
dari budaya pop itu sendiri, yang berujung pada apresiasi dari fandom yang
ekspresif dalam fenomena cosplay.
3. Diplomasi Publik
Dalam dunia yang semakin kontemporer, hubungan antar manusia pun
semakin kompleks dengan menguatnya opini publik terhadap kebijakan luar
negeri suatu negara. Adanya proses demokratisasi seperti kebebasan
berekspresi di berbagai negara juga turut mempengaruhi perkembangan
globalisasi di dunia. Pada awal abad ke-21, terdapat sekitar 60 negara di dunia
meliputi kawasan Eropa, Asia, dan Amerika Latin berada dalam proses
demokratisasi dan kemudian menunjukkan tren global22. Konsep diplomasi
publik memiliki dua implikasi, dimana publik sebagai objek, dalam arti publik
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
19
Williams, 1983: 237
Hidetoshi Kato, Handbook of Japanese Popular Culture, (Westport: Greenwood Press, 1989), xvii
21
Timothy J. Craig (ed), Japan Pop! Inside the World of Japanese Popular Culture, (New York: M.E.
Sharpe, 2000),6
22
Samuel P. Huntington, 1992, The Third Wave:Democatization in the Late Twentieth Century,
University of Oklahoma Press
20
!
8!
di negara lain adalah objek atau tujuan dari diplomasi negara. Implikasi kedua,
diplomasi sebagai subjek, dalam arti publik domestik ikut serta dalam aktivitas
diplomasi pemerintah. Dalam dunia yang mengglobal, kini diplomasi tidak
hanya didominasi oleh negara. Telah terjadi perubahan sifat diplomasi yang
mana diplomasi mengarah pada manajemen hubungan antar negara dan aktor
hubungan internasional yang lain 23 . Dengan perkembangan teknologi,
informasi, transportasi dalam kompleksitas hubungan antar manusia maka
diplomasi publik menjadi semakin penting. Kamus Hubungan Internasional
menyebutkan bahwa diplomasi publik didefinisikan sebagai usaha sebuah
negara untuk memengaruhi opini publik di negara lain dengan menggunakan
beberapa instrumen, seperti film, pertukaran budaya, radio, dan televisi24.
Diplomasi dapat dikenal sebagai instrumen kebijakan politik yang digunakan
oleh negara dalam berhubungan dengan aktor negara dan non-negara dalam
memahami budaya serta perilaku dalam mengatur hubungan untuk
memengaruhi opini publik maupun mencapai kepentingan tertentu. Diplomasi
tradisional yang identik dengan penggunaan hard power, sangat berbeda
dengan diplomasi publik yang kini menggunakan soft power dalam menarik
dan membuka pintu “trust” pihak lain, yaitu dengan kebudayaan, pendidikan,
maupun ekonomi. Budaya merupakan salah satu poin penting dalam diplomasi
publik Jepang.
“Public diplomacy... deals with the influence of public attitudes on the
formation and execution of foreign policies. It encompasses dimensions of
international relations beyond traditional diplomacy; the cultivation by
governments of public opinion in other countries; the interaction of private
groups and interests in one country with those of another; the reporting of
foreign affairs and its impact on policy; communication between those whose
job is communication, as between diplomats and foreign correspondents; and
the processes of inter-cultural communications.25”
4. Soft Power
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
23
Barston,R.P,1997,Modern Diplomacy,Pearson Education,England,hal.1
U.S.Department of State,1987,Dictionary of International Relations Terms,hal.85
25
Edward R. Murrow Center of Public Diplomacy,the Fletcher School,Tufts University website
24
!
9!
Dalam bukunya, Profesor Joseph S. Nye dari Universitas Harvard menjelaskan
konsep soft power. Istilah ‘soft’ disini diartikan sebagai ‘lunak’ atau ‘halus’.
Power sendiri, menurut Joseph Nye adalah “The dictionary tells us that power
is the capacity to do things. At most general level, power means the ability to
get the outcomes one wants. The dictionary also tells us that power means
having the capabilities to affect the behavior of others to make those things
happen. So more specifically, power is the ability to influence the behavior of
others to get the outcomes one wants.”26 Sebagai kebalikan dari pendekatan
hard power yang cenderung menggunakan cara kekerasan (coercive) seperti
penggunaan kekuatan militer, soft power menawarkan instrumen yang lebih
bersahabat dan tidak memaksa (consensual) serta persuasive dalam mengejar
kepentingan nasionalnya. Nye mengatakan bahwa instrumen ini bersifat
‘attractive’ atau memikat sehingga suatu negara dapat mencapai kepentingan
nasionalnya tanpa melalui paksaan, namun unsur ketertarikan atau appeal lah
yang dapat diterima oleh negara. Diantara instrumen soft power yaitu ideologi,
teknologi, pendidikan, dan kebudayaan. Jadi soft power dapat didefinisikan
sebagai “the ability to get what you want through attraction rather than
through coercion or payments”27. Dengan demikian, dalam meraih kepentingan
nasionalnya negara tidak dapat bertindak sendirian. Aktor-aktor non-negara
lainnya seperti agen-agen swasta, institusi keagamaan dan pendidikan, serta
perusahaan transnasional yang bergerak dalam bisnis perdagangan, komunikasi
dan informasi, seni, maupun budaya sangat dibutuhkan. Soft power banyak
digunakan dalam diplomasi publik. Dalam pemerintahan Jepang sendiri, soft
power merupakan sebuah cara untuk “exercise international leadership
through economic power and cultural assets (soft power) rather than arms and
military power, the development of a world class “highly reliable society”
founded on solid information security deserves to be regarded as the foremost
national strategy”28.
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
26
Joseph Nye, 2004, op.cit., hlm. 1
27
Nye,2004,Soft Power:The Means to Success in World Politics
METI(Ministry of Economy, Trade and Industry),2006.
28
!
10!
D. Hipotesis
Dengan menggunakan empat konsep seperti telah dijelaskan di atas, penulis
mengajukan hipotesis berikut :
Adanya perkembangan budaya pop Jepang di era globalisasi masa ini,
berpengaruh dalam cara berpikir baru diplomasi publik yaitu dalam diplomasi budaya
pop. Cosplay sebagai instrumen baru dari budaya pop Jepang dalam globalized world,
turut meningkatkan appeal atau daya tarik khusus akan budaya pop Jepang di dunia.
E. Metode Penulisan
Penulisan skripsi disini, penulis menggunakan teknik pengumpulan data
sekunder melalui studi kepustakaan (library research). Untuk itu penulis mengambil
referensi
berupa
buku-buku
literatur,
bulletin-buletin,
jurnal-jurnal,
pdf,
dokumentasi-dokumentasi atau catatan, koran, majalah, serta informasi-informasi
yang di dapat dari web-site di internet dan referensi-referensi lain, yang kesemuanya
dianggap relevan dengan tujuan penulisan. Data yang diperoleh dari studi
kepustakaan dikumpulkan, diseleksi, dan dievaluasi untuk kemudian dideskripsikan
dalam bentuk uraian-uraian. Untuk menganalisis data dipergunakan analisis kualitatif.
!
11!
Istilah analisis kualitatif yang dimaksudkan disini adalah jenis penelitian yang
informasi atau temuannya tidak diperoleh melalui prosedur statistik atau bentuk
hitungan lainnya29. Di dalam rancangan penelitian kualitatif, fokus kajian penelitian
atau pokok soal yang hendak diteliti, mengandung penjelasan mengenai dimensidimensi apa yang menjadi pusat perhatian serta yang kelak dibahas secara mendalam
dan tuntas. Dengan menyertakan landasan konseptual yang dipandang relevan
diharapkan dapat membantu memahami atau menjelaskan fenomena sosial yang
diteliti. Kemudian informasi atau data terkait dengan fenomena sosial tersebut yang
dikumpulkan dan dianalisis secara kualitatif. Sumber informasi lainnya yang akan
diperoleh dari artikel maupun berita-berita mass media, hasil-hasil penelitian maupun
tulisan terdahulu, kebijakan pemerintah, data statistik, dan sebagainya, juga akan
dianalisis dan ditelusuri melalui studi kepustakaan30.
F. Sistematika Penulisan
Skripsi ini akan terdiri dari empat bagian. Setelah bagian Pendahuluan, bagian
kedua yaitu pemaparan tentang diplomasi publik Jepang dalam ranah budaya
populer. Bagian ketiga, perkembangan Japanese popular culture cosplay di arena
global. Skripsi akan diakhiri dengan bagian keempat yakni Penutup, yang berisikan
kesimpulan serta inferensi yang bisa didapat.
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
29
Strauss, Anselm dan Juliet Corbin. 2003. Dasar-dasar Penelitian Kualitatif. Yogyakarta : Pustaka
Pelajar Offset.
30
Bungin,Burhan. 2003. Analisis Data Penelitian Kualitatif. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.
!
12!
Download