JURNAL PGSD INDONESIA P-ISSN 2443-1656

advertisement
JURNAL PGSD INDONESIA P-ISSN 2443-1656|E-ISSN 977-2549477
Vol 3 No 1 Tahun 2017
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTUAN MACROMEDIA FLASH 8.0
PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS III
SD N TEGALREJO 2 TAHUN AJARAN 2016/2017
Suryati
Budiharti
Universitas PGRI Yogyakarta
[email protected]
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan media pembelajaran berbasis Macromedia
Flash 8.0 terkait mata pelajaran matematika. Selain itu untuk mengetahui kualitas mediaMacromedia Flash 8.0
pada mata pelajaran matematika dan untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran berbasis
Macromedia Flash 8.0 pada mata pelajaran matematika.
Penelitian ini termasuk jenis penelitian pengembangan dengan melalui tahapan prosedur penelitian
yaitu analisis kebutuhan, desain pembelajaran, produksi, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, revisi
produk, dan uji coba pemakaian. Uji coba produk dilakukan dua tahap yaitu uji coba terbatas dan uji coba
lapangan. Penelitian dilakukan di SD N Tegalrejo 2 Jl. Wiratama No 27 Yogyakarta. Subjek penelitian adalah
siswa kelas IIIA berjumlah 27 siswa dan Siswa Kelas IIIB berjumlah 27 siswa. instrumen pengumpulan data
yang digunakan adalah pedoman wawancara, angket, tes. Analisis data yang digunakan adalah statistik
deskriptif dan uji t-test.
Berdasarkan hasil penelitian pengembangan ini yaitu kualitas media dari ahli materi dan ahli media.
Hasil ahli materi memiliki kriteria sangat baik dengan skor 87 berada pada interval > 82,5. Sedangkan hasil
ahli media dari aspek tampilan dan aspek pemograman memiliki kriteria baik masing-masing dengan nilai ratarata 58 (aspek tampilan) dan 12 (aspek pemograman). Hasil uji coba terbatas diperoleh skor 40% dengan
kriteria baik dan uji coba lapangan 40% dengan kriteria baik. Hasil angket respon siswa uji coba terbatas
diperoleh persentase 92% dengan kriteria sangat baik dan uji coba lapangan di kelas eksperimen diperoleh
persentase 98.8% dengan kriteria sangat baik. Hasil respon guru uji coba lapangan dikelas eksperimen
diperoleh persentase 90% dengan kriteria baik. Berdasarkan hasil perhitungan keefektifan media dapat
dibuktikan dengan nilai (sig. tailed 2) 0,000<0,05, sehingga media pembelajaran matematika dengan media
Macromedia Flash 8.0 lebih efektif dibandingkan dengan menggunakan metode ceramah. Selain hasil uji t
dibuktikan dengan peningkatan nilai post-test kelas eksperimen > nilai post-test kelas kontrol yaitu 85 > 57.
Kata kunci :
Pengembangan Media berbasis Macromedia Flash 8.0, pembelajaran matematika kelas III SD.
119
JURNAL PGSD INDONESIA P-ISSN 2443-1656|E-ISSN 977-2549477
Vol 3 No 1 Tahun 2017
ABSTRACT
This research aimed to determine the development of media-based on Macromedia Flash 8.0 related to
mathematics. In addition to know the media quality of Macromedia Flash 8.0 in mathematics and to determine
the effectiveness of media-based Macromedia Flash 8.0 in mathematics.
This research included the development of research through the stages of research procedures that
needs analysis, instructional design, production, design validation, design revisions, product testing, product
revision, and trial usage. Product trials conducted in two stages such as limited testing and field trials. The
research was conducted at Tegalrejo 2 Elementary School Jl. Wiratama No 27 Yogyakarta. The research
subjects were 27 students (IIIA) and 27 students (IIIB). Data collection instruments used interview,
questionnaire, and test. Analysis of the data used descriptive statistics and t-test.
Based on the results of this research was the quality of media from subject matter experts and media
experts. Results of matter experts had a very good criteria with a score of 87 was at intervals of> 82.5. While
the results of aspects of display media expert and programming aspects had good criteria with an average
score of 58 (aspect view) and 12 (a programming aspect). Results of limited trial obtained a score of 40% with
good criteria and field trials 40% with good criteria. Results of student questionnaire responses limited testing
obtained the percentage of 92% with the very good criteria and field trials in the experimental class obtained by
percentage of 98.8% with the very good criteria. The results of the teacher's response class field trial
experiments obtained by percentage of 90% with good criteria. Based on calculations media effectiveness can
be proven with the score (sig. 2 tailed) 0.000<0.05, so the media mathematics learning with Macromedia Flash
8.0 media was more effective than using the lecture method. In addition to T-test proved by the intreasing in
the score of post-test experimental class> score post-test control group at 85> 57.
Keywords:
Development of Media-based on Macromedia Flash 8.0, Mathematic Learning of III Class.
PENDAHULUAN
Perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi di Indonesia semakin maju sesuai dengan
kemajuan zaman. Perkembangan IPTEK menjadi
bagian yang berperan sangat penting dalam
meningkatkan sarana dan prasarana dalam
menunjang proses pembelajaran.
Dalam proses pembelajaran di Indonesia
sekarang ini sudah tidak lagi berpusat pada guru
saja akan tetapi siswa juga dituntut ikut
berpartisipasi aktif dalam pembelajaran, oleh
karena itu guru dituntut kreatif untuk dapat
menemukan media pembelajaran yang mampu
mendukung pemahaman siswa. Kurangnya
kreativitas guru dan memanfaatkan media
pembelajaran menjadi salah satu faktor rendahnya
aktifnya siswa dalam mengikuti pelajaran.
Menurut pandangan Gerlach Gagne (1970)
menyatakan media pembelajaran adalah berbagai
komponen yang ada dalam lingkungan siswa yang
dapat merangsangnya untuk belajar. Sedangkan
menurut Rayandra Asyhar media yaitu suatu
sarana atau perangkat yang berfungsi sebagai
perantara atau saluran dalam suatu proses
komunikator dan komunikan yang digunakan untuk
menyalurkan pesan dan informasi dari pengirim
pesan kepada penerima pesan..
Media dikatakan baik ketika dapat
membantu guru menyampaikan pembelajaran
seperti menggunakan media pembelajaran
berbantuan Macromedia Flash 8.0 yaitu program
yang fleksibel dalam pembuatan animasi seperti
animasi interaktif, game, company profile,
presentasi, movie, dan tampilan animasi lainnya.
Karena program Macromedia Flash 8.0
tampilannya menarik dan dapat diterapkan pada
siswa sekolah dasar terutama kelas rendah seperti
kelas 1-3 yang masih suka bermain.
Menurut Ahmad Susanto (2013:183) dan
Bandi Delphie (2009:2) Matematika dikenal
sebagai ilmu abstrak yang mengenai ruang dan
bilangan, serta realita lingkungan manusia serta
matematika merupakan ide-ide abstrak yang berisi
simbol-simbol. Sedangkan pada umumnya siswa
berpikir dari hal-hal yang konkret menuju hal yang
abstrak, maka salah satu jembatannya agar siswa
mampu berpikir abstrak tentang matematika,
adalah dengan menggunakan media pembelajaran
dan alat peraga. Sesuai dengan tingkatan
intelektual anak SD yang masih dalam tahap
operasi konkret, maka siswa SD dapat menerima
konsep-konsep matematika yang abstrak melalui
benda-benda konkret serta dikaitkan dengan
kehidupan sehari-hari. Banyak dijumpai, dalam
proses pembelajaran siswa dihadapkan dengan
materi yang abstrak dan diluar pengalaman siswa
sehari-hari, sehingga materi sulit diajarkan oleh
guru dan sulit dipahami oleh siswa.
120
JURNAL PGSD INDONESIA P-ISSN 2443-1656|E-ISSN 977-2549477
Di kelas III SD N Tegalrejo 2, terdapat siswa
yang beranggapan kalau mata pelajaran
matematika sulit dan membosankan.
Media pembelajaran interaktif berbantuan
Macromedia Flash 8.0 ini dapat membuat media
pembelajaran matematika menjadi lebih menarik
dan siswa tidak akan mudah merasa bosan.
A. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas
dapat di uraian identifikasi masalah sebagai
berikut:
1. Guru kurang memanfaatkan media
pembelajaran elektronik
2. Penggunaan media pembelajaran kurang
menarik
3. Rendahnya penggunaan media dapat
menyebabkan kurangnya pemahaman
siswa terhadap materi pembelajaran
B. Pembatasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah, perlu
diadakan
pembatasan
masalah
agar
penetilitian lebih fokus dan mendalam dalam
menjawab permasalahan yang ada. Peneliti
akan memfokuskan kepada pengembangan
media pembelajaran interaktif berbantuan
Macromedia Flash 8.0 pada mata pelajaran
matematika materi pokok operasi hitung
penjumlahan dan pengurangan kelas III SD N
Tegalrejo 2 Yogyakarta Tahun Ajaran
2016/2017
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian diatas maka
masalah yang akan diteliti dalam penelitian ini
bisa dinyatakan dengan rumusan masalah
sebagai berikut:
1. Bagaimana
pengembangan
media
pembelajaran
interaktif
berbantuan
Macromedia Flash 8.0 terkait mata
pelajaran matematika kelas III SD N
Tegalrejo 2?
2. Bagaimana kualitas media pembelajaran
berbantuan Macromedia Flash 8.0 pada
mata pelajaran matematika kelas III SD N
Tegalrejo 2?
3. Bagaimana keefektifan belajar siswa
setelah
menggunakan
media
pembelajaran
interaktif
berbantuan
Macromedia Flash 8.0 terkait mata
pelajaran matematika kelas III SD N
Tegalrejo 2?
D. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah diatas,
maka tujuan penelitian ini, yaitu:
1. Untuk mengetahui pengembangan media
pembelajaran
interaktif
berbantuan
Vol 3 No 1 Tahun 2017
Macromedia Flash 8.0 terkait mata
pelajaran matematika kelas III SD N
Tegalrejo 2?
2. Untuk mengetahui kualitas media
pembelajaran berbantuan Macromedia
Flash 8.0 pada mata pelajaran matematika
kelas III SD N Tegalrejo 2?
3. Untuk mengetahui keefektifan belajar
siswa setelah menggunakan media
pembelajaran
interaktif
berbantuan
Macromedia Flash 8.0 terkait mata
pelajaran matematika kelas III SD N
Tegalrejo 2?
E. Spesifikasi Produk
Spesifikasi Produk yang diharapkan
dalam penelitian pengembangan ini adalah
media pembelajaran yang berupa:
1. Media pembelajaran interaktif berbantuan
Macromedia Flash 8.0 mata pelajaran
matematika kelas III SD dengan materi
operasi
hitung
penjumlahan
dan
pengurangan.
2. Tampilan media pembelajaran interaktif
berbantuan Macromedia Flash 8.0 berisi
indentitas user, halaman judul, SK dan
KD, petunjuk, menu (materi, evaluasi dan
keluar).
3. Media pembelajaran interaktif berbantuan
Macromedia Flash 8.0 mata pelajaran
matematika kelas III SD dengan materi
operasi
hitung
penjumlahan
dan
pengurangan, yang memenuhi kelayakan
isi, kebahasaan, penyajian, kemudahan,
pengoperasian,
dan
evaluasi
pembelajaran yang berbentuk CD
interaktif. Menurut Endro Joko Wibowo
(2013:76) CD interaktif adalah media yang
menggunakan Compact Disk (CD) untuk
menyatukan dan menjalankan animasi
yang berupa suara, video, teks, dan
program. Media ini juga disesuaikan
dengan materi dan kebutuhan yang
didalamnya terdapat informasi, pesan,
materi, pembelajaraan serta latihan-latihan
soal.
F. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Secara teoritis, penelitian diharapkan
memberikan informasi tentang
pengembangan media pembelajaran
interaktif berbantuan Macromedia Flash
8.0 kelas III.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Siswa
121
JURNAL PGSD INDONESIA P-ISSN 2443-1656|E-ISSN 977-2549477
1) Siswa dapat belajar mata
pelajaran matematika dengan
lebih mudah dan menarik serta
menyenangkan.
2) Siswa mengalami pembelajaran
matematika yang variatif.
b. Bagi Guru
1) Mempermudah
dalam
pembelajaran matematika
2) Penggunaan media menjadikan
waktu pembelajaran lebih efisien.
3) Mengetahui
efektifitas
pembelajaran
Matematika
menggunakan media berbantuan
Macromedia Flash 8.0.
c. Bagi Sekolah
1) Memperoleh gambaran terkait
pemanfaatan teknologi terutama
penggunaan
computer/leptop
dan LCD untuk kegiatan
pembelajaran secara maksimal
2) Memberikan alternatif media
yang
digunakan
dalam
pembelajaran matematika.
3) Hasil penelitian ini dijadikan
pertimbangan
dalam
pembelajaran matematika kelas
III di SD N Tegalrejo 2
d. Bagi peneliti
1) Mendapatkan
pengalaman
lapangan dan dijadikan bekal
dalam mengajar kelak.
2) Sebagai landasan dalam kajian
penelitian lebih lanjut.
3) Memberi bekal peneliti dalam
memilih media pembelajaran
yang lebih variatif.
KAJIAN TEORI
1. Pengertian Pengembangan
Menurut Dendi Sugono (2008: 725),
pengembangan merupakan mengembangkan
secara bertahap dan teratur, dan yang
mengurus ke sasaran yang dikehendaki.
Menurut
Hasan
Alwi
(2000:838),
pengembangan merupakan proses, cara,
perbuatan
mengembangkan,
misalnya
pemerintah
selalu
berusaha
dalam
pembangunan secara bertahap dan teratur
yang mengurus ke sasaran yang dikehendaki.
2. Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah sarana
atau alat bantu yang digunakan untuk
menyampaikan pesan atau informasi dari
sumber
terencana
sehingga
tercipta
lingkungan belajar yang kondusif dimana
Vol 3 No 1 Tahun 2017
penerimanya dapat melakukan proses belajar
secara efisiensi dan efektif. Sehingga dapat
mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih
baik dan sempurna.
3. Pembelajaran Matematika
Hans Freudental, (Ahmad Susanto,
2013:7) matematika merupakan aktivitas insani
(human activities) dan harus dikaitkan dengan
realitis. Karena pada hakikatnya, matematika
tidak terlepas dari kehidupan sehari-hari,
dalam arti matematika memiliki kegunaan
praktis dalam kehidupan sehari-hari. Menurut
James
(Erman
Suherman,
2001:18)
mengatakan bahwa matematika adalah ilmu
tentang logika mengenai bentuk, susunan,
besaran,
dan
konsep-konsep
yang
berhubungan satu dengan yang lainnya.
4. Macromedia Flash 8.0
Menurut Tim Divisi Litbang MADCOMS
(2007:1) Macromedia Flash Profesional 8.0
adalah sebuah program animasi yang telah
banyak digunakan oleh para animator untuk
menghasilkan animasi yang professional.
Diantara program-program animasi, program
Macromedia Flash Profesional 8.0 merupakan
program yang paling fleksibel dalam
pembuatan animasi, seperti Animasi Interaktif,
Game, Company Profile, Presentasi, Movie,
dan tampilan animasi lainnya.
Ada
beberapa
Keunggulan
Macromedia Flash 8.0 menurut Tim Divisi
Litbang MADCOMS (2007:3-4) keunggulan
dari program Macromedia Flash Profesional
8.0 dibanding dengan program lain yang
sejenis, antara lain:
a. Dapat membuat tombol interaktif dengan
sebuah movie atau objek yang lain.
b. Dapat membuat perubahan transparansi
warna dalam movie.
c. Dapat membuat perubahan animasi dari
satu bentuk ke bentuk yang lain.
d. Dapat membuat gerakan animasi dengan
mengikuti alur yang telah ditetapkan.
e. Dapat dikonversi dan dipublikasikan
(Publish) ke dalam beberapa tipe,
diantaranya .swf, .html, .gif, .jpg, .png,
.exe, .mov.
f. Dapat mengolah dan membuat animasi
dari objek Bitmap. Flash program animasi
berbantuan vektor memiliki fleksibilitas
dalam pembuatan objek-objek viktor.
5. CD Interaktif
Menurut Endro Joko Wibowo (2013: 76)
CD interaktif adalah media yang menggunakan
Compact Disk (CD) untuk menyatukan dan
122
JURNAL PGSD INDONESIA P-ISSN 2443-1656|E-ISSN 977-2549477
menjalankan animasi yang berupa suara,
video, teks dan program.Menurut Arends
(Praja Achsani Winasmadi, 2011:121),
menyebutkan bahwa CD pembelajaran,
simulasi, dan web-web virtual dapat digunakan
dalam pengajaran konsep untuk meningkatkan
motivasi atau minat dari peserta didik. Oleh
karena itu, dalam penelitian ini menggunakan
media pembelajaran atau multimedia,
khususnya media interaktif yang di masukkan
dalam compact disk (CD), sehingga
memudahkan
peserta
didik
dalam
membayangkan benda-benda abstrak.
METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan
Model penelitian ini adalah penelitian
pengembangan. Penelitian pengembangan
atau bahasa Inggrisnya Research and
Development adalah metode penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan produk
tertentu, dan menguji keefektifan produk
tersebut. Menurut Sugiyono (2015:407).
B. Prosedur Penelitian Pengembangan
Pengembangan media pembelajaran
interaktif berbantuan Macromedia Flash 8.0
mata pembelajaran Matematika di SD N
Tegalrejo II ditempuh dengan serangkaian
kegiatan sebagai berikut.
1. Potensi dan Masalah
Penelitian pengembangan ini dilakukan
karena adanya potensi dan masalah yang
ada pada siswa kelas III terutama pada
pelajaran Matematika.
2. Mengumpulkan Informasi
Pengumpulan informasi dilakukan setelah
mengetahui potensi dan masalah.
3. Desain Produk
Produk yang dihasilkan dalam penelitian
pengembangan ini yaitu desain produk.
4. Validasi Desain
Validasi desain dalam penelitian ini yaitu
proses kegiatan untuk menilai produk baru
yang dirancang yaitu dilakukan dengan
peneliti memberikan rancangan produk
kepada ahli materi dan ahli media.
5. Revisi Desain
Tahap revisi desain disudah di validasi
untuk perbaikan atas kelemahan produk.
6. Uji Coba Produk
Pengujian dilakukan untuk mengetahui
apakah produk yang dibuat lebih efektif
atau tidak.
7. Revisi Produk
Vol 3 No 1 Tahun 2017
Data yang diperoleh saat uji coba terbatas
dijadikan untuk melakukan revisi produk.
8. Uji Coba Pemakaian
Tahap ini dilakukan untuk mengetahui
pengembangan
media
pembelajaran
Macromedia Flash 8.0 yang dilihat dari
kualitas produk yang dibuat dan
keefektifan belajar siswa. yang dilihat dari
peningkatan nilai siswa. media.
9. Revisi Produk
Data yang diperoleh saat diuji coba
lapangan dijadikan sebagai dasar untuk
melakukan revisi produk.
10. Produk Masal
Apabila produk berupa CD interaktif
pembelajaran interaktif matematika ini
terbukti efektif dalam beberapa uji coba
yang telah dilakukan maka produk ini
dapat diterapkan untuk pembelajaran
matematika semester selanjutnya dalam
materi yang sama.
C. Desain Uji Coba Produk
Desain uji coba yang digunakan
berdasarkan desain uji coba menurut Sugiyono
(2015: 415-417). Uji coba dilakukan dengan
desain eksperimen dengan kelompok kontrol
(pretest-postest control group desain). Desain
uji coba ini digambarkan sebagai berikut.
1. Uji Coba Terbatas
Tabel 1: Desain Uji Coba Terbatas
XO
Keterangan:
O : Observasi/hasil dari penerapan
media pembelajaran matematika
berbantuan Macromedia Flash 8
X : treament
2. Uji Coba Lapangan
Tabel 2: Desain Uji Coba Lapangan
Eksperimen O1
XO2
Kontrol
O3
O4
Keterangan:
O1 dan O3
: Pretest
O2 dan O4
: Posttest
X
: treatment
D. Subjek Uji Coba
1. Uji terbatas terdiri dari 5 siswa kelas III A.
Terdiri dari siswa 3 laki-laki dan 2
perempuan.
2. Uji coba lapangan terdiri dari siswa kelas
III A terkecuali siswa yang telah mengikuti
uji coba terbatas sebagai kelas kontrol dan
siswa kelas III B sebagai kelas
eksperimen.
E. Jenis Data
123
Vol 3 No 1 Tahun 2017
JURNAL PGSD INDONESIA P-ISSN 2443-1656|E-ISSN 977-2549477
Data yang diperoleh dalam penelitian ini
adalah data kualitataif dan kuantitatif. Data
kualitatif berupa hasil wawancara dengan guru,
masukan guru dan saran perbaikan produk
dari ahli materi dan ahli media. Data kuantitatif
berupa skor penilaian ahli materi dan ahli
media, skor hasil observasi, skor hasil angket
respon siswa, serta skor hasil tes yang
diperoleh siswa dalam setiap uji coba.
HASIL PENELITIAN DAN HASIL PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
1. Analisis Kebutuhan
Berdasarkan kondisi diatas, maka dapat
dimungkinkan untuk mengadakan inovasi
dalam pembelajaran matematika dikelas III
SD.
Inovasi
tersebut
dengan
mengembangkan media komputer pada
pembelajaran.
2. Desain Pembelajaran
Tahap desain pembelajaran adalah
membuat rancangan pembuatan media.
Rancangan yang dibuat merupakan dasar
dalam pengembangan media.
3. Desain Produk
Tahapan produksi media merupakan
proses membuat media pembelajaran
interaktif. Pada tahap produksi media
melalui dua tahap yaitu tahap persiapan
dan tahap pelaksanaan.
4. Validasi Desain (Penilaian Produk)
Validasi desain yaitu penilaian produk
yang dilakukan dengan meminta ahli
media dan ahli materi untuk menilai
produk media yang telah dibuat.
a. Penilaian Ahli Materi
Skor total diperoleh 87 pedoman
penilaian yang digunakan pada
penilaian ini, karena x > 82,5. Maka
kualitas materi matematika SD kelas II
berkriteria sangat baik.
b. Penilaian Ahli Media
Skor total yang diperoleh 58.
Berdasarkan pedoman penilaian
pada aspek tampilan yang digunakan
ini, karena x = 50.62 – 61.86.
sedangkan pedoman penilaian pada
aspek pemograman yang digunakan
ini, karena x = 10.12 – 12.36. maka
kualitas media ditinjau dari aspek
tampilan dan aspek pemograman
memiliki kriteria baik.
5. Revisi Desain
a. Kelemahan dan Perbaikan Pada
Aspek Materi
1) Materi yang dibuat ada beberapa
kata salah ketik
2) Kalimat
dibuat
kata-kata
sederhana yang mudah untuk
dipahami oleh anak SD.
b. Kekurangan dan Perbaikan Pada
Aspek Media
Berdasarkan penilaian dari ahli
media dapat diketahui bahwa media
pembelajaran
berbantuan
Macromedia Flash 8.0 sudah baik
akan tetapi ahli media memberikan
saran background kurang menarik, pilih
suara atau sound yang menarik, tata
letak dan tata tulis dalam media.
6. Uji Coba Produk
Hasil Uji Coba terbatas
Aspek
Skor
Kriteria
Hasil observasi uji coba
terbatas
40
Baik
Respon siswa
92
Sangat Baik
7. Revisi Produk
Berdasarkan hasil uji coba terbatas
kelas eksperimen adalah pembelajaran
menggunakan media pembelajaran
berbantuan Macromedia Flash 8.0
menunjukan bahwa hasilnya sangat
baik. Hal ini menunjukkan dengan nilai
respon
siswa,
pelaksanaan
pembelajaran dan keefektifan belajar.
8. Uji Coba Pemakaian
Hasil Nilai Kelas Kontrol dan Kelas
Eksperimen
Aspek
Nilai
Pre-test
Post-test
Kelas Kontrol
55
57
Kelas Eksperimen
60
85
9. Revisi Produk
Berdasarkan hasil uji coba lapangan kelas
eksperimen
yaitu
pembelajaran
menggunakan
media
pembelajaran
berbantuan Macromedia Flash 8.0
menunjukkan bahwa hasilnya baik. Hal
tersebut ditunjukan dengan nilai respon
siswa, pelaksanaan pembelajaran, dan
keefektifan belajar. Dengan, demikian
media pembelajaran Macromedia Flash
124
JURNAL PGSD INDONESIA P-ISSN 2443-1656|E-ISSN 977-2549477
8.0 yang dikembangkan tidak perlu direvisi
kembali.
10. Produk Akhir
Produk
akhir
dari
penelitian
pengembangan yang dilakukan berupa
CD pembelajaran matematika kelas III SD
berbantuan Macromedia Flash 8.0. CD
tersebut berisikan Standar Kompetensi,
Kompetensi Dasar, indikator, petunjuk
penggunaan materi mengenai operasi
hitung penjumlahan dan pengurangan,
dan evaluasi.
PEMBAHASAN
1. Pengembangan Media Pembelajaran
a. Kualitas Produk Media Pembelajaran
Berdasarkan hasil penilaian dari ahli
media yaitu skor produk menurut penilaian
ahli media dalam aspek tampilan maka
kualitas produk menurut ahli media
berkriteria baik. Dari hasil ahli materi pada
tabel 20 yaitu kualitas produk berkriteria
sangat baik. Hal ini berarti media
pembelajaran berbantuan Macromedia
flash 8.0 hasil pengembangan sudah layak
digunakan
untuk
pembelajaran
matematika kelas III SD.
b. Efektivitas
Penggunaan
Media
Pembelajaran Berbantuan Macromedia
Flash
8.0
Pada
Pembelajaran
Matematika
Penggunaan
media
pembelajaran
Macromedia Flash 8.0 efektif. Dan hasil
nilai matematika lebih baik. Hasil tersebut
dapat dilihat dari hasil nilai pres-test dan
post-test kelas eksperimen dan kelas
kontrol. Hasil pre-test kelas kontrol yaitu
dengan kategori cukup. Sedangkan untuk
pre-test kelas eksperimen yaitu dengan
kategori baik. Dari hasil tersebut sudah
dapat dilihat bahwa hasil nilai pre-test dan
post-test meningkat kelas eksperimen
daripada kelas kontrol. Siswa dalam
mengikuti
pembelajaran
dengan
menggunakan
media
pembelajaran
Macromedia Flash 8.0 membuat siswa
aktif dan mandiri selama kegiatan
pembelajaran.
KESIMPULAN
1. Pengembangan media pembelajaran dari ke
10 tahapan kegiatan R&D yaitu, potensi dan
Vol 3 No 1 Tahun 2017
masalah, pengumpulan data, desain produk,
validasi desain, revisi desain, ujicoba produk,
revisi produk, ujicoba pemakaian, revisi produk
dan produksi masal.
2. Kualitas
produk
media
pembelajaran
berbantuan Macromedia Flash 8.0 ditinjau dari
ahli materi diperoleh skor 87% dengan kriteria
sangat baik dan ahli media diperoleh skor
ditinjau dari aspek tampilan yaitu 58% dan
aspek pemograman yaitu 12% dengan kriteria
baik.
3. Media pembelajaran berbantuan Macromedia
Flash 8.0 dilakukan dalam kegiatan uji coba
lapangan kelas IIIB SD N Tegalrejo 2.
Berdasarkan hasil nilai pre-test kelas
eksperimen dan kelas kontrol yaitu tidak ada
perbedaan dan media tidak efektif. Sedangkan
untuk hasil post-test kelas eksperimen dan
kelas kontrol yaitu ada perbedaan dan media
efektif dibuktikan dari nilai sig.tailed 2
0,00>0,05 maka hasil nilai post-test kelas
eksperimen lebih baik daripada kelas kontrol.
Selain hasil uji t dibuktikan juga dengan
peningkatan rata-rata kelas eksperimen dan
kelas kontrol yaitu 85>57.
DAFTAR PUSTAKA
Ahmad Susanto, 2013. Teori Belajar dan
Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta:
Kencana Prenada Media Group.
Dendi Sugono, 2008. Kamus Bahasa Indonesia.
Jakarta: Pusat Bahasa
Endro Joko Wibowo. 2013. “ Media Pembelajaran
Interaktif Matematika Untuk Siswa Sekolah
Dasar Kelas IV”. Jurnal Seminar Riset
Unggulan Nasional Informatika dan
Komputer, (Online), Vol. 2, No. 1- Maret
2013, ISSN: 2302-1136.
Hasan Alwi, 2000. Kamus Besar Bahasa Indonesia.
Jakarta: Balai Pustaka
Hujair Ah Sanaky, 2013. Media Pembelajaran
Interaktif-Inovatif. Yogyakarta: Kaukaba
Dipantara.
Sugiyono, 2009. Metode Penelitian Kuantitatif,
Kualitatif Dan R&D. Bandung : Alfabeta.
________,2015.Metode Penelitian&Pengembangan
Research and Development. Bandung:
Alfabeta.
Tim Divisi Litbang MADCOMS, 2007. Mahir 7 Hari
Macromedia Flash 8.Yogyakarta: C.V Andi
Offset.
125
Download