pedoman pembuatan dan penggunaan alat peraga pelajaran

advertisement
Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Vol. 2 No. 6, Desember 2015
ISSN 2407-389X (Media Cetak)
Hal : 13-17
PEDOMAN PEMBUATAN DAN PENGGUNAAN ALAT PERAGA
PELAJARAN MATEMATIKA TINGKAT SEKOLAH DASAR
MENERAPKAN COMPUTER ASSISTED INTRUCTION
Alpi Sahrin
Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Budi Darma
Jl. Sisingamangaraja No. 338 Simpang Limun Medan
ABSTRAK
Alat peraga matematika adalah sebuah atau seperangkat benda konkrit yang dibuat, dirancang, dihimpun atau disusun secara
sengaja, yang digunakan untuk membantu menanamkan atau mengembangkan konsep-konsep atau prinsip-prinsip dalam
matematika. Dengan alat peraga, maka hal-hal yang abstrak dapat disajikan dalam bentuk model-model, sehingga siswa dapat
memanipulasi objek tersebut dengan cara dilihat dipegang, diraba, diputarbalikkan, agar lebih mudah memahami matematika.
Computer-Assisted Instruction adalah program pengajaran berbantuan komputer yang telah banyak digunakan oleh para
pendidik sebagai alternative pembelajaran. Adapun alternative-alternative yang terdapat pada CAI (Computer-Assisted
Instruction) dan sering dipergunakan oleh para pendidik adalah drill and practice, simulasi, tutorial dan permainan yang
dapat diaplikasikan lewat komputer. Dengan menggunakan metode pembelajaran seperti ini, para siswa dapat lebih tertarik
untuk belajar. Dalam skripsi ini akan dibahas tentang cara menciptakan aplikasi alat peraga matematika sederhana untuk
tingkat dasar dengan menggunakan metode computer assisted instruction dibangun dengan memanfaatkan aplikasi
macromedia flash 8.
Kata Kunci: Alat Peraga Matematika, Macromedia Flash 8, dan Computer Assisted Intruction.
pendukung proses pembelajaran dikelas
memberikan banyak manfaat.
I. PENDAHULUAN
Matematika adalah suatu ilmu yang berhubungan
dengan penelaan bentuk-bentuk suatu sruktur yang
abstrak dan hubungan di antara hal-hal tersebut. Untuk
dapat memahaminya, diperlukan pemahaman tentang
konsep-konsep yang terdapat dalam Matematika.
Karena sifatnya yang abstrak, maka dalam
pembelajaran masih diperlukan benda-benda yang
menjadi perantara atau alat peraga yang berfungsi
untuk mengkongkritkan sehingga fakta-faktanya lebih
jelas dan lebih mudah diterima oleh siswa. Oleh
karena itu wajar apabila matematika tidak mudah
dipahami oleh kebanyakan siswa usia sekolah dasar.
siswa masih harus diberikan rangkaian kegiatan nyata
yang dapat diterima oleh akal. Dengan demikian alat
bantu belajar atau biasa disebut media sangatlah
deperlukan dalam pembelajaran matematika.
karena
C. Pembelajaran Matematika
Berdasarkan jurnal yang dibuat oleh evi
soviawati dengan judul Pendekatan Matematika
Realistik (PMR) Untuk Meningkatkan Kemampuan
Berfikir Siswa Ditingkat Sekolah Dasar, Pembelajaran
merupakan istilah lain dari mengajar. Dalam kegiatan
pembelajaran siswa harus dijadikan sebagai pusat dari
kegiatan. Hal ini dimaksudkan untuk membentuk
watak, peradaban, dan meningkatkan mutu kehidupan
peserta didik. Dalam proses pembelajaran berpikir
menjadi tiga, yang salah satunya adalah teaching of
thinking. Teaching of thinking adalah proses
pembelajaran yang diarahkan untuk pembentukan
keterampilan mental tertentu, seperti keterampilan
berpikir kritis, berpikir kreatif dan sebagainya.
Menurut Ruseffendi menyatakan, “Matematika itu
penting baik sebagai alat bantu, sebagai ilmu (bagi
ilmiyawan), sebagai pembimbing pola berpikir,
maupun sebagai pembentuk sikap.
II. TEORITIS
A. Pedoman
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI)
pedoman adalah pedoman/pe·do·man/ n 1 alat untuk
menunjukkan arah atau mata angin (biasanya spt jam
yg berjarum besi berani); kompas: sebelum ada -- ,
orang menggunakan bintang untuk menentukan arah
perjalanan perahu; 2 kumpulan ketentuan dasar yg
memberi arah bagaimana sesuatu harus dilakukan 3
hal (pokok) yg menjadi dasar (pegangan, petunjuk,
dsb) untuk menentukan atau melaksanakan sesuatu, di
samping syarat-syarat yg lain, para penyunting perlu
menguasai – ejaan, 4 pemimpin (yg menerangkan
cara menjalankan atau mengurus perkumpulan).
D. CAI (computer assisted instruction)
Dalam kegiatan pembelajaran disekolah, proses
belajar mengajar adalah proses komunikasi, yaitu
penyampaian informasi dari sumber informasi melalui
media tertentu kepada penerima informasi.
Berdasarkan hal tersebut, salah satu factor kegagalan
dalam pembelajaran adalah adanya berbagai jenis
hambatan dalam proses komunikasi siswa dan guru
karena variasi dalam pengajaran serta jarangnya
digunakan alat bantu yang dapat memperjelas
pemahaman siswa tentang materi yang dipelajari.
Pemilihan media yang tepat menjadi penting agar
transfer ilmu pengetahuan dari guru bias maksimal,
sehingga siswa tidak hanya mendengar apa yang
B. Alat Peraga
Alat peraga sering disebut dengan media
pembelajaran karena alat peraga merupakan bagian
dari media pembelajaran. Alat peraga adalah alat yang
digunakan untuk proses belajar mengajar dan sebagai
13
Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Vol. 2 No. 6, Desember 2015
ISSN 2407-389X (Media Cetak)
Hal : 13-17
disampaikan oleh guru, tetapi juga melihat prosesnya.
(Sa’ad Wazis Hiedayat, Sulistyowati)
CAI adalah teknik-teknik yang relatif baru
berakar dari belajar terprogram dengan melibatkan
pendayagunaan komputer sebagai medium pengajaran
atau sumber belajar. Sebagai suatu medium
pembelajaran, belajar dikontrol oleh program
komputer sebagaimana “ia” yang bereaksi terhadap
respon-respon siswa. Sebagai suatu sumber belajar,
komputer adalah sebagai suatu alat bagi siswa yang
menyediakan informasi. Dalam hal ini, komputer
bukan sebagai guru itu sendiri atau direct teacher.
Pendapat tersebut ditunjang oleh Heinich (2005)
dalam jurnal yang sama yang menyatakan CAI adalah
suatu sistem penyampaian materi pelajaran yang
berbasis mikroprosesor yang pelajarannya dirancang
dan diprogram kedalam sistem tersebut. (Sa’ad Wazis
Hiedayat, Sulistyowati)
Metode penyajian dalam computer pembelajaran
ini merupakan model penggunaan komputer
pembelajaran dalam program komputer pembelajaran
dalam komputer pembelajaran yaitu :
1. Drill and practice (praktek dan latihan)
Latihan digunakan untuk mengasah keterampilan
atau memperkuat penguasaan konsep sedangkan
komputer mempersiapkan serangkaian soal atau
pertanyaan yang serupa dengan yang biasa
ditemukan dalam buku atau lembar kerja.
2. Tutorial
Tutorial memakai teori dan strategi pembelajaran
dengan menggunakan materi, agar murid dapat
menyelesaikan suatu masalah, tujuannya adalah
membuat siswa memahami suatu konsep atau
materi yang baku. Akan tetapi bila sistem ini
disertai dengan modul remedial, maka bila gagal,
siswa akan diberikan remedial terhadap topik
yang salah saja (tidak mengulang semua).
3. Simulation
Proses simulasi biasanya digunakan untuk
mengajarkan proses atau konsep yang tidak secara
mudah dapat dilihat (abstrak).
4. games
Materi dari permainan merupakan hal yang ingin
diajarkan, sekaligus juga berperan seabagai
motivator. Pendekatan motivasi, dibedakan antara:
motivasi intrinsik yaitu, tidak reward diluar atau
tanpa reward seperti point misalnya siswa
menyenangin permainan tersebut.
(Sa’ad Wazis Hiedayat, Sulistyowati).
Aplikasi yang paling menarik dan dianggap
paling berguna adalah Computer Assisted Intruction
(CAI) dan Computer Assisted Learning (CAL).
Banyak penelitian dilakukan untuk mengembangkan
CAI atau pengajaran berbantuan komputer (PBK).
Pengajaran berbantuan komputer sering juga disebut
dengan istilah courseware yaitu perangkat lunak
komputer yang dirancang untuk menciptakan
lingkungan pengajaran dengan tujuan mempermudah
proses belajar. CAI sudah digunakan di Amerika sejak
tahun 1960, komputer dibidang pendidikan dibedakan
menjadi pengajaran tentang dan dengan komputer.
Pengajaran tentang komputer yaitu memperlajari
perangkat keras dan lunaknya sedangkan pengajarang
dengan komputer tidak berfokus pada komputer
sebagai objek pengajaran, namun sebagai alat
pengajaran yang mengatur dan menyampaikan
pengajaran.
Pengajaran
berbantuan
komputer
merupakan salah satu pengajaran dengan komputer.
Pada umumnya, komputer digunakan sebagai
alat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan. Namun
dalam pengajaran berbantuan komputer, komputer
memiliki peran lebih luas. Taylor mengklasifikasi
peran dalam bidang pendidikan sebagai pengajar
(tutor),alat (tool), dan pelajar (tutee).komputer sebagai
pengajar memiliki peran untuk menyampaikan
program pengajaran secara elektronik. Komputer
sebagai pengajar merupakan berntuk pengajaran
berbantuan komputer yang paling umum digunakan.
Komputer sebagai alat berarti komputer membantu
pengguna menyelesaikan tugas lebih cepat. efesien
dan efektif
III. ANALISA dan PEMBAHASAN
A. Analisa permasalahan
Sesuai dengan materi-materi alat peraga
matematika yang dibahas pada bab sebelumnya,
Adapun analisa yang dilakukan pada penelitian ini
adalah sebagai berikut adalah sebagai berikut :
1. Papan Panel
Alat Dan Bahan :
a. Triplek,kainpanel, gantungan, lem, alumunium/
kayu siku, paku.
b. perkakas : gergaji,gunting,palu/martil,kuas.
2. Dekak-dekak
Alat dan bahan :
a. alternatife bahan 1 :
bambu kuning,
kayu/triplek tebal/papan cat
b. alternatife bahan 2 :
tutup botol, besi
beton,/kawat,kayu/triplek tebal / papan,cat.
c. alternatife bahan 3 : kayu/papan,kawat,cat.
d. alternatife bahan 4 : multiplek, kawat/besi
beton,kayu,cat.
e. alternatif bahan 5: kayu/papan, kawat,
sterofoam, pewarna
f. perkakas : amplas,gergaji,bor/pelubang,kuas
3. Bangun Datar
Alat dan bahan :
Kerangka bangun datar :
a. alternatif bahan 1: lidi,tanah liat
b. alternatif bahan 2: sedotan, kawat
c. alternatif bahan 3: kawat,patri(las)
d. perkakas: gergaji besi,gunting,kater/pemotong
Daerah bangun datar
a. alternatife bahan 1: plastic akrilik berwarna
b. alternatife bahan 2: sterefoam berwarna
c. alternatife bahan 3: kertas manila berwarna, lem
d. alternatife bahan 4: dos-dos bekas,lem
e. perkakas: gergaji,gunting,kater/pemotong
4. Bangun Ruang
Alat dan Bahan :
a. alternatife bahan 1 : lidi, tanah liat atau lem
kastol
14
Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Vol. 2 No. 6, Desember 2015
ISSN 2407-389X (Media Cetak)
Hal : 13-17
b. alternatife bahan 2 : sedotan minuman, kawat
penghubung/kawat beton
c. alternatife bahan 3 : kawat, patri
d. perkakas: gunting, kater/pemotong,tang,solder
5. Model Jaring-Jaring Kubus
Alat dan Bahan :
a. Karton duplek/dua bekas, kertas asturo, kertas
berwarna, lem kayu, perekat bending baju
b. Perkakas: gunting, kater/pemotong, mistar
diberi waktu dalam bermain, Pengembangan
aplikasi pembelajaran ini haruslah memperkaya
materi ajar kepada peserta didik agar tidak terjadi
kesenjangan yang meliputi materi Alat peraga
matematika.
IV. IMPLEMENTASI
Pembelajaran alat peraga matematika yang telah
dirancang menggunakan bahasa pemrograman
Macromedia Flash 8.0, dimana untuk mengetik listing
program dilakukan pada action script yang
merupakan perangkat lunak.Pembelajaran alat peraga
matematika yang dirancang menggunakan metode
computer assisted instruction (CAI), dimana pada
metode tersebut berguna agar peserta didik yang
menggunakan aplikasi tersebut dapat melakukan
simulasi dari program materi yang telah diberikan.
Menu utama ini menampilkan pilihan menu yang
ingin dijalankan atau dipergunakan. Pada menu utama
tersedia enam pilihan menu yaitu:
1 Tutorial
2 Latihan
3 Pemecahan masalah
4 Simulasi
5 Permainan
6 Aboutme
B. Penerapan Metode CAI (Computer Aided
Intruction)
Berdasarkan uraian dan analisa diatas, maka
disusunlah media pembelajaran sebagai alat bantu
pembelajaran untuk para peserta didik dengan
menggunakan metode CAI (Computer Aided
Instruction).
Keberadaan aplikasi pembelajaran CAI mampu
memberikan balikan (feedback) sehingga user dapat
aktif berinteraksi dengan media yang dirancang.
Selain itu, CAI juga dapat meningkatkan motivasi dan
perhatian user untuk belajar. Metode CAI (Computer
Aided Instruction) memiliki beberapa bentuk interaksi
yang dapat diaplikasian seperti : Tutorial, Drill and
Practice (praktek), Simulasi (Simulation), Permainan
(games). Dalam perancangan aplikasi pembelajaran
Alat peraga matematika, bentuk interaksi yang
ditawarkan dapat dirincikan sebagai berikut :
1. Tutorial
Pada menu Tutorial berisi materi – materi dan
penjelasan tentang proses pembuatan dan
penggunaan Alat peraga matematika yang berguna
untuk menjawab soal – soal Alat peraga
matematika.
2. Drill And practice
Latihan dan praktik merupakan metode pengajaran
yang dilakukan dengan memberikan latihan,
tujuannya yaitu siswa akan lebih terampil, cepat,
dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan.
Pada aplikasi ini tersedia beberapa soal pilihan
ganda yang ditampilkan, dan dapat dikerjakan
setelah memahami setiap materi dan mengerjakan
soal latihan
yang telah diberikan di setiap
materinya.
3 Simulasi
Pada bagian ini berisi cara menyelesaikan soal –
soal , dimana Aplikasi akan memberikan simulasi
dalam bentuk animasi flash yang berbentuk soal –
soal pilihan berganda, kemudian user akan
memberikan jawaban sebagai feedback.
Berikut contoh dari simulasi yang ditawarkan pada
aplikasi ini :
Akan disimulasikan salah satu contoh pembuatan
alat peraga yaitu berupa pembuatan papan panel,
jika aplikasi simulasi ini dijalankan maka akan
diberikan animasi pembuatan papan panel tersebut,
serta contoh kegiatan dalam belajar mengajar.
4 Permainan (Game)
Game menyediakan soal – soal tebak gambar ujian
bagi user. Test terdiri dari soal menebak gambar
pilihan berganda, dimana dalam penyelesaian tidak
Gambar 1. Tampilan Menu Utama
Pada menu tutorial ini terdapat materi – materi
yang membahas mengenai alat peraga matematika .
Menu tutorial dapat dilihat pada gambar 2
Gambar 2. Menu Tutorial Papan Panel
Pada menu latihan terdapat pilihan mengenai
soal – soal untuk alat peraga matematika, seperti pada
gambar 3
15
Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Vol. 2 No. 6, Desember 2015
ISSN 2407-389X (Media Cetak)
Hal : 13-17
seperti diatas, Pada frame ini user akan diberikan
permainan berupa game tebak gambar, gambar yang
disajikan tentunya adalah gambar mengenai alat
peraga matematika.
Gambar 3. Menu latihan
Pada frame ini terdapat kunci jawaban dari soal –
soal menu latihan, input no soal yang ingin diketahui
jawabannya seperti terlihat di bawah ini pada gambar
4
Gambar 7. Tampilan Frame Masuk Permainan
Gambar 4. Menu Pemecahan Masalah
Pada frame ini
menggunakan program.
akan
menampilkan
cara
Gambar 8. Tampilan Frame Skor
Setelah pengguna menjawab soal-soal pada game
tebak gambar, maka aplikasi akan menampilkan poin
skor yang telah dijawab oleh user sesuai dengan salah
dan benar yang telah dijawab.
Pada Frame ini akan menampilkan data diri
penulis seperti yang terlihat pada gambat 9.
Gambar 5. Tampilan Frame Simulasi
Frame simulasi ini akan membantu memandu
user bagaimana cara menjawab soal-soal pada menu
latihan, bagi user yang belum mengetahui nya, dari
menu simulasi ini dapat memudahkan user.
Pada frame ini hanya terdapat soal–soal untuk
menebak gambar penyelesaiannya yang berkaitan
dengan alat peraga matematika.
Gambar 9. Tampilan About Me
Pada frame ini akan ditampilkan biodata
singkat tentang penulis terdiri atas nama,npm, dan
kelas.
V. KESIMPULAN
Berdasarkan uraian diatas mengenai aplikasi
pedoman pembuatan alat peraga matematika dengan
metode Computer Assisted Instruction yang telah
dibuat penulis, maka dapat beberapa kesimpulan,
yaitu:
1. Dalam pembuatan alat peraga matematika
aplikasi menyajikan berupa alat dan bahan serta
proses
pembuatan
dan
bagaimana
Gambar 6. Tampilan Permainan
Jika pengguna memilih menu permainan maka
tampilan yang pertama ditampilkan adalah tampilan
16
Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Vol. 2 No. 6, Desember 2015
ISSN 2407-389X (Media Cetak)
Hal : 13-17
2.
3.
penggunaannya dalam kegiatan belajar sehingga
dipahami oleh siswa/ user
Menerapkan
metode
Computer
Assisted
Instruction atau pembelajaran berbasis komputer
dapat di implementasikan pada aplikasi pedoman
pembuatan alat peraga matematika dimana
aplikasi ini dapat digunakan secara individual
dan aplikasi ini dimulai dari tutorial, drill and
practice, games dan simulasi.
Untuk merancang aplikasi pembelajaran ini
dilakukan dengan merancang halaman tampilan
terlebih dahulu kemudian menerapkannya pada
Adobe Flash 8 sampai pada tahap akhir dapat
digunakan oleh user. Pada aplikasi pembelajaran
pedoman pembuatan alat peraga matematika ini
terdiri dari beberapa form yaitu sebagai berikut
Form Tutorial, Form Drill and Practice,Form
pemecahan masalah,Form Simulasi, Form
permainan,Form About.
VI. DAFTAR PUSTAKA
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Imroatus Solichah, “Alat Peraga Untuk Pelajar Tunarungu
Penggunaan Bentuk Dua Dimensi Bangun Datar Pada Siswa
Tunarungu”,Media Guru,2014
Yuni Sugiarti,”Analisis & Perancangan UML Generated
VB.6”, GRAHA ILMU, Yogyakarta, Edisi Pertama, 2013
http://kkbi.web.id/pedoman/tanggal akses 05 April 2015
http://www.rumusmatematikadasar.com/2014/12/fungsipapanfl
anel.html , Tanggal akses 05 April 2015
http://www.p4tkmatematika.com/pengenalanbangunruangdansi
fat-sifatnya.html/ tanggal akses 06 April 2015
http://kubusbangunruang.com/proses/jaringjaringkubus/tanggal akses 06 April 2015
17
Download