Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Vol. 2 No. 6, Desember 2015 ISSN 2407-389X (Media Cetak) Hal : 13-17 PEDOMAN PEMBUATAN DAN PENGGUNAAN ALAT PERAGA PELAJARAN MATEMATIKA TINGKAT SEKOLAH DASAR MENERAPKAN COMPUTER ASSISTED INTRUCTION Alpi Sahrin Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Budi Darma Jl. Sisingamangaraja No. 338 Simpang Limun Medan ABSTRAK Alat peraga matematika adalah sebuah atau seperangkat benda konkrit yang dibuat, dirancang, dihimpun atau disusun secara sengaja, yang digunakan untuk membantu menanamkan atau mengembangkan konsep-konsep atau prinsip-prinsip dalam matematika. Dengan alat peraga, maka hal-hal yang abstrak dapat disajikan dalam bentuk model-model, sehingga siswa dapat memanipulasi objek tersebut dengan cara dilihat dipegang, diraba, diputarbalikkan, agar lebih mudah memahami matematika. Computer-Assisted Instruction adalah program pengajaran berbantuan komputer yang telah banyak digunakan oleh para pendidik sebagai alternative pembelajaran. Adapun alternative-alternative yang terdapat pada CAI (Computer-Assisted Instruction) dan sering dipergunakan oleh para pendidik adalah drill and practice, simulasi, tutorial dan permainan yang dapat diaplikasikan lewat komputer. Dengan menggunakan metode pembelajaran seperti ini, para siswa dapat lebih tertarik untuk belajar. Dalam skripsi ini akan dibahas tentang cara menciptakan aplikasi alat peraga matematika sederhana untuk tingkat dasar dengan menggunakan metode computer assisted instruction dibangun dengan memanfaatkan aplikasi macromedia flash 8. Kata Kunci: Alat Peraga Matematika, Macromedia Flash 8, dan Computer Assisted Intruction. pendukung proses pembelajaran dikelas memberikan banyak manfaat. I. PENDAHULUAN Matematika adalah suatu ilmu yang berhubungan dengan penelaan bentuk-bentuk suatu sruktur yang abstrak dan hubungan di antara hal-hal tersebut. Untuk dapat memahaminya, diperlukan pemahaman tentang konsep-konsep yang terdapat dalam Matematika. Karena sifatnya yang abstrak, maka dalam pembelajaran masih diperlukan benda-benda yang menjadi perantara atau alat peraga yang berfungsi untuk mengkongkritkan sehingga fakta-faktanya lebih jelas dan lebih mudah diterima oleh siswa. Oleh karena itu wajar apabila matematika tidak mudah dipahami oleh kebanyakan siswa usia sekolah dasar. siswa masih harus diberikan rangkaian kegiatan nyata yang dapat diterima oleh akal. Dengan demikian alat bantu belajar atau biasa disebut media sangatlah deperlukan dalam pembelajaran matematika. karena C. Pembelajaran Matematika Berdasarkan jurnal yang dibuat oleh evi soviawati dengan judul Pendekatan Matematika Realistik (PMR) Untuk Meningkatkan Kemampuan Berfikir Siswa Ditingkat Sekolah Dasar, Pembelajaran merupakan istilah lain dari mengajar. Dalam kegiatan pembelajaran siswa harus dijadikan sebagai pusat dari kegiatan. Hal ini dimaksudkan untuk membentuk watak, peradaban, dan meningkatkan mutu kehidupan peserta didik. Dalam proses pembelajaran berpikir menjadi tiga, yang salah satunya adalah teaching of thinking. Teaching of thinking adalah proses pembelajaran yang diarahkan untuk pembentukan keterampilan mental tertentu, seperti keterampilan berpikir kritis, berpikir kreatif dan sebagainya. Menurut Ruseffendi menyatakan, “Matematika itu penting baik sebagai alat bantu, sebagai ilmu (bagi ilmiyawan), sebagai pembimbing pola berpikir, maupun sebagai pembentuk sikap. II. TEORITIS A. Pedoman Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) pedoman adalah pedoman/pe·do·man/ n 1 alat untuk menunjukkan arah atau mata angin (biasanya spt jam yg berjarum besi berani); kompas: sebelum ada -- , orang menggunakan bintang untuk menentukan arah perjalanan perahu; 2 kumpulan ketentuan dasar yg memberi arah bagaimana sesuatu harus dilakukan 3 hal (pokok) yg menjadi dasar (pegangan, petunjuk, dsb) untuk menentukan atau melaksanakan sesuatu, di samping syarat-syarat yg lain, para penyunting perlu menguasai – ejaan, 4 pemimpin (yg menerangkan cara menjalankan atau mengurus perkumpulan). D. CAI (computer assisted instruction) Dalam kegiatan pembelajaran disekolah, proses belajar mengajar adalah proses komunikasi, yaitu penyampaian informasi dari sumber informasi melalui media tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu factor kegagalan dalam pembelajaran adalah adanya berbagai jenis hambatan dalam proses komunikasi siswa dan guru karena variasi dalam pengajaran serta jarangnya digunakan alat bantu yang dapat memperjelas pemahaman siswa tentang materi yang dipelajari. Pemilihan media yang tepat menjadi penting agar transfer ilmu pengetahuan dari guru bias maksimal, sehingga siswa tidak hanya mendengar apa yang B. Alat Peraga Alat peraga sering disebut dengan media pembelajaran karena alat peraga merupakan bagian dari media pembelajaran. Alat peraga adalah alat yang digunakan untuk proses belajar mengajar dan sebagai 13 Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Vol. 2 No. 6, Desember 2015 ISSN 2407-389X (Media Cetak) Hal : 13-17 disampaikan oleh guru, tetapi juga melihat prosesnya. (Sa’ad Wazis Hiedayat, Sulistyowati) CAI adalah teknik-teknik yang relatif baru berakar dari belajar terprogram dengan melibatkan pendayagunaan komputer sebagai medium pengajaran atau sumber belajar. Sebagai suatu medium pembelajaran, belajar dikontrol oleh program komputer sebagaimana “ia” yang bereaksi terhadap respon-respon siswa. Sebagai suatu sumber belajar, komputer adalah sebagai suatu alat bagi siswa yang menyediakan informasi. Dalam hal ini, komputer bukan sebagai guru itu sendiri atau direct teacher. Pendapat tersebut ditunjang oleh Heinich (2005) dalam jurnal yang sama yang menyatakan CAI adalah suatu sistem penyampaian materi pelajaran yang berbasis mikroprosesor yang pelajarannya dirancang dan diprogram kedalam sistem tersebut. (Sa’ad Wazis Hiedayat, Sulistyowati) Metode penyajian dalam computer pembelajaran ini merupakan model penggunaan komputer pembelajaran dalam program komputer pembelajaran dalam komputer pembelajaran yaitu : 1. Drill and practice (praktek dan latihan) Latihan digunakan untuk mengasah keterampilan atau memperkuat penguasaan konsep sedangkan komputer mempersiapkan serangkaian soal atau pertanyaan yang serupa dengan yang biasa ditemukan dalam buku atau lembar kerja. 2. Tutorial Tutorial memakai teori dan strategi pembelajaran dengan menggunakan materi, agar murid dapat menyelesaikan suatu masalah, tujuannya adalah membuat siswa memahami suatu konsep atau materi yang baku. Akan tetapi bila sistem ini disertai dengan modul remedial, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yang salah saja (tidak mengulang semua). 3. Simulation Proses simulasi biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak). 4. games Materi dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus juga berperan seabagai motivator. Pendekatan motivasi, dibedakan antara: motivasi intrinsik yaitu, tidak reward diluar atau tanpa reward seperti point misalnya siswa menyenangin permainan tersebut. (Sa’ad Wazis Hiedayat, Sulistyowati). Aplikasi yang paling menarik dan dianggap paling berguna adalah Computer Assisted Intruction (CAI) dan Computer Assisted Learning (CAL). Banyak penelitian dilakukan untuk mengembangkan CAI atau pengajaran berbantuan komputer (PBK). Pengajaran berbantuan komputer sering juga disebut dengan istilah courseware yaitu perangkat lunak komputer yang dirancang untuk menciptakan lingkungan pengajaran dengan tujuan mempermudah proses belajar. CAI sudah digunakan di Amerika sejak tahun 1960, komputer dibidang pendidikan dibedakan menjadi pengajaran tentang dan dengan komputer. Pengajaran tentang komputer yaitu memperlajari perangkat keras dan lunaknya sedangkan pengajarang dengan komputer tidak berfokus pada komputer sebagai objek pengajaran, namun sebagai alat pengajaran yang mengatur dan menyampaikan pengajaran. Pengajaran berbantuan komputer merupakan salah satu pengajaran dengan komputer. Pada umumnya, komputer digunakan sebagai alat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan. Namun dalam pengajaran berbantuan komputer, komputer memiliki peran lebih luas. Taylor mengklasifikasi peran dalam bidang pendidikan sebagai pengajar (tutor),alat (tool), dan pelajar (tutee).komputer sebagai pengajar memiliki peran untuk menyampaikan program pengajaran secara elektronik. Komputer sebagai pengajar merupakan berntuk pengajaran berbantuan komputer yang paling umum digunakan. Komputer sebagai alat berarti komputer membantu pengguna menyelesaikan tugas lebih cepat. efesien dan efektif III. ANALISA dan PEMBAHASAN A. Analisa permasalahan Sesuai dengan materi-materi alat peraga matematika yang dibahas pada bab sebelumnya, Adapun analisa yang dilakukan pada penelitian ini adalah sebagai berikut adalah sebagai berikut : 1. Papan Panel Alat Dan Bahan : a. Triplek,kainpanel, gantungan, lem, alumunium/ kayu siku, paku. b. perkakas : gergaji,gunting,palu/martil,kuas. 2. Dekak-dekak Alat dan bahan : a. alternatife bahan 1 : bambu kuning, kayu/triplek tebal/papan cat b. alternatife bahan 2 : tutup botol, besi beton,/kawat,kayu/triplek tebal / papan,cat. c. alternatife bahan 3 : kayu/papan,kawat,cat. d. alternatife bahan 4 : multiplek, kawat/besi beton,kayu,cat. e. alternatif bahan 5: kayu/papan, kawat, sterofoam, pewarna f. perkakas : amplas,gergaji,bor/pelubang,kuas 3. Bangun Datar Alat dan bahan : Kerangka bangun datar : a. alternatif bahan 1: lidi,tanah liat b. alternatif bahan 2: sedotan, kawat c. alternatif bahan 3: kawat,patri(las) d. perkakas: gergaji besi,gunting,kater/pemotong Daerah bangun datar a. alternatife bahan 1: plastic akrilik berwarna b. alternatife bahan 2: sterefoam berwarna c. alternatife bahan 3: kertas manila berwarna, lem d. alternatife bahan 4: dos-dos bekas,lem e. perkakas: gergaji,gunting,kater/pemotong 4. Bangun Ruang Alat dan Bahan : a. alternatife bahan 1 : lidi, tanah liat atau lem kastol 14 Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Vol. 2 No. 6, Desember 2015 ISSN 2407-389X (Media Cetak) Hal : 13-17 b. alternatife bahan 2 : sedotan minuman, kawat penghubung/kawat beton c. alternatife bahan 3 : kawat, patri d. perkakas: gunting, kater/pemotong,tang,solder 5. Model Jaring-Jaring Kubus Alat dan Bahan : a. Karton duplek/dua bekas, kertas asturo, kertas berwarna, lem kayu, perekat bending baju b. Perkakas: gunting, kater/pemotong, mistar diberi waktu dalam bermain, Pengembangan aplikasi pembelajaran ini haruslah memperkaya materi ajar kepada peserta didik agar tidak terjadi kesenjangan yang meliputi materi Alat peraga matematika. IV. IMPLEMENTASI Pembelajaran alat peraga matematika yang telah dirancang menggunakan bahasa pemrograman Macromedia Flash 8.0, dimana untuk mengetik listing program dilakukan pada action script yang merupakan perangkat lunak.Pembelajaran alat peraga matematika yang dirancang menggunakan metode computer assisted instruction (CAI), dimana pada metode tersebut berguna agar peserta didik yang menggunakan aplikasi tersebut dapat melakukan simulasi dari program materi yang telah diberikan. Menu utama ini menampilkan pilihan menu yang ingin dijalankan atau dipergunakan. Pada menu utama tersedia enam pilihan menu yaitu: 1 Tutorial 2 Latihan 3 Pemecahan masalah 4 Simulasi 5 Permainan 6 Aboutme B. Penerapan Metode CAI (Computer Aided Intruction) Berdasarkan uraian dan analisa diatas, maka disusunlah media pembelajaran sebagai alat bantu pembelajaran untuk para peserta didik dengan menggunakan metode CAI (Computer Aided Instruction). Keberadaan aplikasi pembelajaran CAI mampu memberikan balikan (feedback) sehingga user dapat aktif berinteraksi dengan media yang dirancang. Selain itu, CAI juga dapat meningkatkan motivasi dan perhatian user untuk belajar. Metode CAI (Computer Aided Instruction) memiliki beberapa bentuk interaksi yang dapat diaplikasian seperti : Tutorial, Drill and Practice (praktek), Simulasi (Simulation), Permainan (games). Dalam perancangan aplikasi pembelajaran Alat peraga matematika, bentuk interaksi yang ditawarkan dapat dirincikan sebagai berikut : 1. Tutorial Pada menu Tutorial berisi materi – materi dan penjelasan tentang proses pembuatan dan penggunaan Alat peraga matematika yang berguna untuk menjawab soal – soal Alat peraga matematika. 2. Drill And practice Latihan dan praktik merupakan metode pengajaran yang dilakukan dengan memberikan latihan, tujuannya yaitu siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Pada aplikasi ini tersedia beberapa soal pilihan ganda yang ditampilkan, dan dapat dikerjakan setelah memahami setiap materi dan mengerjakan soal latihan yang telah diberikan di setiap materinya. 3 Simulasi Pada bagian ini berisi cara menyelesaikan soal – soal , dimana Aplikasi akan memberikan simulasi dalam bentuk animasi flash yang berbentuk soal – soal pilihan berganda, kemudian user akan memberikan jawaban sebagai feedback. Berikut contoh dari simulasi yang ditawarkan pada aplikasi ini : Akan disimulasikan salah satu contoh pembuatan alat peraga yaitu berupa pembuatan papan panel, jika aplikasi simulasi ini dijalankan maka akan diberikan animasi pembuatan papan panel tersebut, serta contoh kegiatan dalam belajar mengajar. 4 Permainan (Game) Game menyediakan soal – soal tebak gambar ujian bagi user. Test terdiri dari soal menebak gambar pilihan berganda, dimana dalam penyelesaian tidak Gambar 1. Tampilan Menu Utama Pada menu tutorial ini terdapat materi – materi yang membahas mengenai alat peraga matematika . Menu tutorial dapat dilihat pada gambar 2 Gambar 2. Menu Tutorial Papan Panel Pada menu latihan terdapat pilihan mengenai soal – soal untuk alat peraga matematika, seperti pada gambar 3 15 Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Vol. 2 No. 6, Desember 2015 ISSN 2407-389X (Media Cetak) Hal : 13-17 seperti diatas, Pada frame ini user akan diberikan permainan berupa game tebak gambar, gambar yang disajikan tentunya adalah gambar mengenai alat peraga matematika. Gambar 3. Menu latihan Pada frame ini terdapat kunci jawaban dari soal – soal menu latihan, input no soal yang ingin diketahui jawabannya seperti terlihat di bawah ini pada gambar 4 Gambar 7. Tampilan Frame Masuk Permainan Gambar 4. Menu Pemecahan Masalah Pada frame ini menggunakan program. akan menampilkan cara Gambar 8. Tampilan Frame Skor Setelah pengguna menjawab soal-soal pada game tebak gambar, maka aplikasi akan menampilkan poin skor yang telah dijawab oleh user sesuai dengan salah dan benar yang telah dijawab. Pada Frame ini akan menampilkan data diri penulis seperti yang terlihat pada gambat 9. Gambar 5. Tampilan Frame Simulasi Frame simulasi ini akan membantu memandu user bagaimana cara menjawab soal-soal pada menu latihan, bagi user yang belum mengetahui nya, dari menu simulasi ini dapat memudahkan user. Pada frame ini hanya terdapat soal–soal untuk menebak gambar penyelesaiannya yang berkaitan dengan alat peraga matematika. Gambar 9. Tampilan About Me Pada frame ini akan ditampilkan biodata singkat tentang penulis terdiri atas nama,npm, dan kelas. V. KESIMPULAN Berdasarkan uraian diatas mengenai aplikasi pedoman pembuatan alat peraga matematika dengan metode Computer Assisted Instruction yang telah dibuat penulis, maka dapat beberapa kesimpulan, yaitu: 1. Dalam pembuatan alat peraga matematika aplikasi menyajikan berupa alat dan bahan serta proses pembuatan dan bagaimana Gambar 6. Tampilan Permainan Jika pengguna memilih menu permainan maka tampilan yang pertama ditampilkan adalah tampilan 16 Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Vol. 2 No. 6, Desember 2015 ISSN 2407-389X (Media Cetak) Hal : 13-17 2. 3. penggunaannya dalam kegiatan belajar sehingga dipahami oleh siswa/ user Menerapkan metode Computer Assisted Instruction atau pembelajaran berbasis komputer dapat di implementasikan pada aplikasi pedoman pembuatan alat peraga matematika dimana aplikasi ini dapat digunakan secara individual dan aplikasi ini dimulai dari tutorial, drill and practice, games dan simulasi. Untuk merancang aplikasi pembelajaran ini dilakukan dengan merancang halaman tampilan terlebih dahulu kemudian menerapkannya pada Adobe Flash 8 sampai pada tahap akhir dapat digunakan oleh user. Pada aplikasi pembelajaran pedoman pembuatan alat peraga matematika ini terdiri dari beberapa form yaitu sebagai berikut Form Tutorial, Form Drill and Practice,Form pemecahan masalah,Form Simulasi, Form permainan,Form About. VI. DAFTAR PUSTAKA 1. 2. 3. 4. 5. 6. Imroatus Solichah, “Alat Peraga Untuk Pelajar Tunarungu Penggunaan Bentuk Dua Dimensi Bangun Datar Pada Siswa Tunarungu”,Media Guru,2014 Yuni Sugiarti,”Analisis & Perancangan UML Generated VB.6”, GRAHA ILMU, Yogyakarta, Edisi Pertama, 2013 http://kkbi.web.id/pedoman/tanggal akses 05 April 2015 http://www.rumusmatematikadasar.com/2014/12/fungsipapanfl anel.html , Tanggal akses 05 April 2015 http://www.p4tkmatematika.com/pengenalanbangunruangdansi fat-sifatnya.html/ tanggal akses 06 April 2015 http://kubusbangunruang.com/proses/jaringjaringkubus/tanggal akses 06 April 2015 17