bab iii analisis dan perancangan

advertisement
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN
III.1. Analisa Animasi
Animasi iklan adalah animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini
sesuai dengan namanya animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan
menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakan “pemain”
dan kamera, pemberian suara, serta special efeknya semuanya dikerjakan dengan
komputer. Dilihat dari teknik pembuatannya animasi yang saat ini dapat
dikategorikan menjadi tiga. Animasi stop-motion (Stop Motion Animation),
animasi tradisional (Traditional Animation), dan animasi komputer (computer
Graphics Animation). Pada animasi iklan terdapat di kategori animasi komputer.
Animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer.
Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan
dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah.
Untuk membuat sebuah cerita animasi biasanya diawali dengan didapatnya
ide atau cerita pendek tentang suatu kejadian. Hal-hal sekecil apapun bisa kita
jadikan ide cerita. Bahkan didalam situasi dan komdisi seperti apapun sebuah ide
cerita bisa kita dapatkan. Tergantung bagaimana kita merespon atau tidaknya
setiap kejadian tersebut. Sedangkan iklan adalah salah satu bentuk komunikasi
persuasif yang merupakan bagian dari kegiatan pemasaran yang bermaksud
membujuk atau menceritakan karakter. Kita sering melihat iklan yang disebar
16
17
dengan berbagai media, baik itu media cetak seperti koran, majalah, tabloid, dan
lain-lain, maupun media elektronik seperti tv, radio, dan internet.
III.1.1. Input
Iklan yang merupakan sebuah seni dari persuasi dapat didefinisikan
sebagai desain komunikasi yang dibiayai untuk menginformasikan dan atau
membujuk. Pada dasarnya iklan merupakan sarana komunikasi yang digunakan
komunikator. Dalam hal ini perusahaan atau produsen untuk menyampaikan
informasi tentang barang atau jasa kepada publik, khususnya pelanggannya
melalui suatu media massa. Selain itu, semua iklan dibuat dengan tujuan yang
sama yaitu untuk memberi informasi dan membujuk para konsumen untuk
mencoba atau mengikuti apa yang ada di iklan tersebut, dapat berupa aktivitas
mengkonsumsi produk dan jasa yang ditawarkan.
18
III.1.2. Proses
Berikut adalah tahapan iklan tentang bahaya penyakit menular HIV dan
AIDS dapat dilihat pada gambar III.1. sebagai berikut.
User
Animasi Iklan
Selesai
selesai
Mulai
Animasi
frame teks
Tekan layer
Ctrl + enter
Animasi
gambar
Frame karakter,
penularan virus,
pesan iklan
Gambar III.1. Flow Of Documen (FOD)
19
III.1.3. Output
Output yang dihasilkan pada pembuatan iklan adalah iklan yang dihasilkan
sesuai dengan perencanaan tentang animasi iklan yang dibuat. Contoh untuk iklan
penyuluhan penyakit Hiv dan Aids. Mengenai tema iklan juga telah ditentukan
sebelum pembutan iklan apakah tema bersifat alami atau sudah menggunakan
teknologi komputer.
III.2. Evaluasi Animasi
Penggunaan teknologi pada iklan saat ini sangat banyak dan juga cukup
membantu dalam hal mempercantik tampilan iklan. Tetapi tidak semua produk
iklan yang dihasilkan menggunakan teknologi canggih dengan pemanfaatan efek
pada software dikarenkan iklan yang dibuat juga harus disesuaikan dengan tema
iklan, tujuan iklan tersebut dan pangsa pasar. Sehingga penulis merancang sistem
animasi iklan penyuluhan bahaya penyakit menular HIV dan AIDS menggunakan
Macromedia
Flash.
Animasi
ini
merupakan
sebuah
pergerakan
yang
membutuhkan beberapa karakter background.
Kelemahan dari sistem yang sudah ada yaitu objek animasi yang
digunakan desainnya masih belum sempurna sehingga masih perlu tahap-tahap
perbaikan. Dalam merancang software animasi ini penulis memulai menganalisa
dengan mengumpulkan berbagai kebutuhan dan keperluan dari suatu animasi
untuk terciptanya suatu karya animasi tertentu. Sebaiknya sebuah software
animasi mempunyai berbagai fitur pendukung animasi itu sendiri, seperti
beberapa dibawah ini.
20
1. Navigasi, yaitu suatu kontrol untuk menggerakan animasi tersebut ataupun
memilih item-item pendukung animasi lainnya. Navigasi ini bisa berupa
mouse atau keyboard.
2. Objek animasi, yaitu merupakan suatu objek yang digerakkan atau
dikendalikan oleh navigasi.
3. Background animasi yaitu merupakan view atau tampilan untuk
memperindah animasi tersebut.
4. Karakter animasi yaitu merupakan beberapa karakter yang terdapat
didalam animasi tersebut.
III.3. Perancangan Animasi
Implementasi program aplikasi animasi ini merupakan tahap paling
penting dimana sistem yang sudah dirancang, diimplementasikan untuk
menghasilkan sistem yang sesuai dengan yang diinginkan dan siap dioprasikan
pada keadaan yang sebenarnya. Dari hal ini dapat diketahui apakah sistem yang
dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan atau tidak. Tahapan perancangan
aplikasi telah dikerjakan. Memulai dari merancang sistem, merancang database
dan merancang antarmukan (user interface). Semua rancangan ini digunakan
untuk mempermudah penjabaran sistem kedalam bahasa pemrograman. Sebelum
program di implementasikan, maka program harus bebas dari kesalahankesalahan. kesalahan program yang mungkin terjadi antara lain :
1. Kesalahan penulisan bahasa (syntax error) adalah kesalahan dalam
penulisan kode program. Dalam animasi iklan ini telah terbebas dari
21
kesalahan tersebut, karena program animasi iklan ini dapat dijalankan
sesuai dengan kebutuhan, seandainya terdapat kesalahan sudah bisa
dipastikan program tidak bisa dijalankan.
2. Kesalahan waktu prose (run time-error) adalah kesalahan yang terjadi
ketika execut table program dijalankan, kesalahan ini akan menyebabkan
program terhenti sebelum waktunya, karena kompiler menemukan
kondisi-kondisi yang belum terpenuhi yang tidak bisa dikerjakan.
3. Kesalahan logika (logical errors) adalah kesalahan dari logika program
yang dibuat. Kesalahan seperti ini sulit ditemukan, karena tidak ada
pemberitahuan mengenai kesalahannya dan tetap akan didapatkan hasil
dari proses program walaupun hasilnya salah.
Setelah progrm bebas dari kesalahan, program tersebut diuji apakah sudah
sesuai dengan tujuan atau belum, animasi ini dibuat untuk diimplementasikan
pada PC dengan sistem operasi windows. Animasi ini bersifat singel player, cerita
dari animasi ini adalah dimana sikarakter penderita penyakit HIV dan AIDS.
III.3.1. Uraian / Rincian Kerja
Perkembangan animasi komputer sangat pesat, ini terjadi karena
perkembangan hardware dan software terus mengalami perubahan kearah yang
lebih baik. Untuk animasi yang bersifat edukasi saat ini sudah banyak yang
beredar di internet. Semua animasi yang beredar rata-rata menawarkan
kemudahan dalam pemakaian, animasi ini adalah pemaparan visual yang
berbentuk dinamik. Menikmati animasi adalah menikmati gambar bergerak,
22
bercerita dan bersuara. Sebuah animasi juga mampu membuat perasaan menjadi
sedih, menangis, tertawa, gembira dan lain sebagainya. Untuk itu pembaharuan
dan pengembangan animasi harus terus dilakukan supaya tidak tertinggal oleh
kompetitor lain. Animasi ini layak melalui tahap-tahap pengujian.
III.3.1.2. Analisis Perancangan Simbol Aplikasi
Perancangan simbol terdapat beberapa penjelsan dari masing-masing
karakter permainan seperti karakter, teks, background, atau pemandangan sebuah
gambar. Penggambaran jalan cerita sesuai dengan ide cerita berisi tentang
pengambilan sudut gamba, pengisian suara, serta efek-efek khusus, pengambilan
jalan cerita berbentuk potongan gambar atau komik yang disertai penjelasan alur
cerita yang dibuat dengan kertas dan alat tulis manual.
Dalam membuat aplikasi kartun, kita perlu menggambar tokoh. Karakter
dan objek terlebih dahulu sebelum menganimasikannya. Untuk menggambar pada
flash, penulis membagi gambar di toll flash menjadi sebagai berikut :
1. Menggambar sesuatu dari objek gambar, yaitu :
a. Line Tool (N), menggambar garis.
b. Oval Tool (O), menggambar blatan.
c. Rectangel Tool (R), menggambar kotak.
2. Menggambar bebas, yaitu :
a. Pen Toll (P), garis tidak beraturan.
b. Pencil Tool (Y), seperti pencil biasa.
c. Brush Toll (B), seperti kuas untuk mengecat.
23
Gaya penggambaran dari pencil tool mempunyai ketebalan garis yang
sama besar sehingga terlihat kaku. Lain halnya dengan penggambaran yang lebih
ekspresif dari brush tool lebih dinamis sehingga cocok untuk melukis, masingmasing gaya tersebut memiliki kekurangan dan kelebihan masing-masing
tentunya.
Dalam menggambar suatu objek pada animasi tidaklah cukup jika tidak
mengimbanginya dengan tokoh atau gambar kartun yang akan dibuat. Berikan roh
atau jiwa kepada karakter pada animasi dengan menciptakan sifat dan
keperibadiannya, serta permainan warna atau kombinasi warna-warna agar terlihat
lebih hidup.
III.3.1.3. Symbol Instance Dan Library
Symbol bagi penulis merupakan sebuah cerita, seperti halnya membuat kue
berbentuk beruang misalnya. Hanya dengan satu cetakan itu disebut symbol dan
hasil cetakan itu disebut instance. Ini hanya perumpamaan saja agar kita benarbenar makna sebuah symbol.
Sebuah gambar objek yang di import, group, shape atau apapun yang ada
di stage dapat diubah menjadi symbol.
a. Terlebih dahulu kita harus menyeleksi objek untuk kita pilih dan
merubahnya menjadi symbol.
b. Pilih Moditfy Convert to symmbol atau F8, lalu pilih salah satu dari
symbol apakah movie, button, atau grafic yang ada dipiliha propertis.
24
c. Kemudian pilih menu Window Library atau Ctrl + U untuk membuka
jendela library.
Setiap objek dijadikan symbol, maka akan ditampung disuatu tempat yang
dinamakan library.
III.3.2. Desain Animsi Secara Detail
Pada bab ini, telah masuk pada bagian perencanaan tampilan output
aplikasi yang dibuat, mulai dari tampilan awal sampai akhir perancangan.
III.3.2.1. Desain Output
Desain output program merupakan tampilan perancangan output aplikasi
yang dibuat, dimana output yang dihasilkan berupa tampilan-tampilan seperti
dibawah ini :
25
1. Tampilan teks awal animasi
Awal gambar animasi iklan dibuat menggunakan
text tool dan
diberikan efek animasi motion tween.
Gambar III.2 Background Awal Animasi
2. Tampilan karakter
Tampilan ini adalah objek karakter yang dibuat menggunaakan
tool dan
slection tool.
Gambar III.3 Tampilan Karakter Animasi
line
26
3. Tampilan teks
Tampilan ini adalah teks yang dibuat menggunakan
text tool dan
diberikan efek animasi motion tween.
Gambar III.4 Tampilan Teks Animasi
4. Tampilan diskriminasi karakter oleh teman
Objek dan background ini adalah desain yang menampilkan karakter
penderita penyakit yang dibuat menggunakan
line tool dan
tool.
Gambar III.5 Tampilan Diskriminasi Karakter Animasi
selection
27
5. Tampilan diskriminasi karakter oleh lingkungan
Tampilan ini adalah objek karakter yang dibuat menggunaakan
tool dan
line
selection tool.
Gambar III.6 Tampilan Diskriminasi Karakter Animasi
6. Tampilan teks
Tampilan teks ini dibuat menggunakan
text tool dan menggunakan
static text.
III.7 Tampilan Gambar Teks Animasi
28
7. Tampilan teks
Objek ini adalah teks yang dibuat menggunakan
text tool dan
diberikan efek animasi motion tween.
Gambar III.8 Tampilan Teks Animasi
8. Tampilan yang bukan penularan virus HIV dan AIDS
Tampilan ini dibuat menggunakan
text tool dan mengimport gambar
serta meggunakan animasi motion tween.
Gambar III.9 Tampilan Yang Bukan Penularan Virus
29
9. Tampilan penularan virus HIV dan AIDS
Tampilan ini dibuat menggunakan
text tool dan mengimport gambar
serta meggunakan animasi motion tween.
Gambar III.10 Tampilan Penularan Virus
10. Tampilan teks
Objek ini adalah teks yang dibuat menggunakan
diberikan efek animasi motion tween.
Gambar III.11 Background Teks Animasi
text tool dan
30
11. Tampilan karakter animasi
Tampilan ini didesain menggunakan
text tool,
line tool dan
selection tool dan diberikan animasi motion tween.
Gambar III. 12 Tampilan karakter animasi
12. Tampilan akhir animasi
Tampilan ini didesain menggunakan
text tool,
line tool dan
selection tool dan diberikan animasi motion tween.
Gambar III. 13 Tampilan Akhir Animasi
31
III.4. Logika Program
Berikut ini adalah diagram alir (flowchart) yang penulis gunakan dalam
menggambarkan logika program Flowchart animasi iklan HIV dan AIDS
Mulai
Tekan layer
Ctrl + enter
Animasi
frame teks
Layer teks
Layer gambar
Animasi
gambar
Frame karakter,,,
penularan virus,
pesan iklan
selesai
Gambar III.13 Flowchart Animasi Iklan HIV Dan AIDS
Download