BAB II KAJIAN TEORI 2.1.Kajian Teori 2.1.1. Pembelajaran

advertisement
BAB II
KAJIAN TEORI
2.1.Kajian Teori
2.1.1. Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar
Pembelajaran
matematika
menurut
pandangan
konstruktivis
adalah
membantu peserta didik untuk membangun konsep-konsep atau prinsip-prinsip
matematika dengan kemampuannya sendiri melalui proses internalisasi, sehingga
konsep atau prinsip itu terbangun kembali. Transformasi informasi yang diperoleh
menjadi konsep atau prinsip baru (Hudoyo 1988: 6).
Strategi pembelajaran menurut Winataputra et al (1992:10) adalah
“Siasat atau keseluruhan aktivitas yang dilakukan oleh guru untuk
menciptakan suasana belajar mengajar yang kondusif bagi tercapainya
tujuan pembelajaran. Pembelajaran secara sederhana dapat diartikan
sebagai segala upaya penataan lingkungan belajar yang
memungkinkan peserta didik dapat belajar dengan atau tanpa
kehadiran guru. Penataan lingkungan berarti penyiapan, dan
pemanfaatan lingkungan belajar (meliputi: sumber belajar, sarana/alat
belajar dan suasana kelas). Sehingga guru perlu memberi dorongan
kepada peserta didik untuk menggunakan otoritasnya dalam
membangun gagasan.“
Selanjutnya masih menurut Winataputra et al (1992: 97-98), bahwa dalam
pembelajaran matematika hendaklah dipilih strategi pembelajaran yang dapat
melibatkan peserta didik secara aktif dalam belajar, baik secara mental, fisik
maupun sosial. Keaktifan peserta didik itu tidak saja pada keterampilan
mengerjakan soal sebagai aplikasi dari konsep-konsep matematika yang telah
dipelajarinya, melainkan perlu lebih mementingkan pemahaman pada proses
terbentuknya konsep. Konsep-konsep matematika hendaknya tidak diajarkan
melalui definisi, tetapi melalui contoh-contoh yang relevan yang melibatkan
konsep-konsep tertentu. Konsep-konsep itu hendaknya dijamin sudah terbentuk
dalam pikiran peserta didik.
6
7
Pendekatan dan strategi pembelajaran matematika hendaklah mengikuti
paedagogik secara umum, yaitu pembelajaran diawali dari konkret ke abstrak, dari
sederhana ke kompleks dan dari mudah ke sulit, dengan menggunakan berbagai
sumber belajar. Belajar akan bermakna bagi peserta didik apabila mereka aktif
dengan
berbagai
cara
untuk
mengkonstruksi
atau
membangun
sendiri
pengetahuannya. Dengan demikian suatu rumus, konsep atau prinsip dalam
matematika, sebaiknya ditemukan kembali oleh si pembelajar di bawah
bimbingan guru (guided re-invention). (Depdiknas, 2006: 4).
Dari uraian tersebut di atas, dapat disimpulkan bahwa di dalam memilih
strategi pembelajaran matematika hendaklah: (1) dapat mengaktifkan peserta
didik dalam belajar untuk menemukan konsep, prinsip, rumus, atau algoritma
matematika di bawah bimbingan guru, (2) dimulai dari konkret ke abstrak, dari
mudah ke sulit, dari sederhana ke kompleks dan dari masalah kontekstual yang
dekat dengan lingkungan peserta didik ke masalah yang universal (3) menjadikan
pemecahan masalah sebagai pusat pembelajaran dan (4) melibatkan berbagai
pengalaman/pengetahuan yang sudah dimiliki peserta didik.
2.1.2. Materi Pangkat Dua dan Akar Pangkat Dua
Materi Pangkat dua dan akar pangkat dua diajarkan dikelas V semester dua
pada standar kompetensi melakukan operasi hitung bilangan bulat dalam
pemecahan masalah dan kompetensi dasar menghitung perpangkatan dan akar
pangkat sederhana. Materi tersebut dapat dilihat pada silabus berikut ini.
8
Silabus Kelas 5 SD Negeri Bantal
Kecamatan Bancak
Standar Kompetensi : 6.Melakukan operasi hitung bilangan bulat dalam pemecahan masalah
Kompetensi Materi Pokok
Kegiatan Belajar
Indikator
Penilai Alokasi
Dasar
dan Uraian
Pencapaian
an
Waktu
Materi
Kompetensi
6.1Menghit  Bilangan
 Siswa
melakukan
ung
pangkat dua
permainan
dengan
perpangkata
tahapan STAD pada
n dan akar
materi
bilangan
sederhana
pangkat dua
 Hasil bilangan  Siswa
melakukan
pangkat dua
permainan
dengan
tahapan STAD pada
materi mencari hasil
perpangkatan
dua
sebagai
perkalian
berulang
 Operasi
 Siswa
melakukan
hiitung yang
permainan
dengan
melibatkan
tahapan STAD pada
bilangan
materi operasi hitung
berpangkat
yang
melibatkan
dua
bilangan berpangkat
dua
 Mengenal
 Siswa
melakukan
bilangan akar
permainan
dengan
pangkat dua
tahapan STAD pada
materi bilangan akar
pangkat
dua
dari
bilangan kuadrat
 Mencari hasil  Siswa
melakukan
bilangan akar
permainan
dengan
pangkat dua
tahapan STAD pada
materi mencari hasil
akar pangkat dua dari
bilangan kuadrat
 Melakukan
 Siswa
melakukan
operasi hitung
permainan
dengan
yang
tahapan STAD pada
melibatkan
materi operasi hitung
bilangan akar
yang
melibatkan
kuadrat
bilangan bertanda akar
kuadrat
dengan
bilangan lain
6.1.1
Mengenal
bilangan
pangkat dua
6.1.2 Mencari
hasil pangkat
dua
6.1.3
Melakukan
operasi hitung
bilangan
pangkat dua
6.1.4Mengena
l
bilangan
akar pangkat
dua
6.1.5 Mencari
hasil
akar
pangkat dua
6.1.6
Melakukan
operasi hitung
yang
melibatkan
bilangan akar
pangkat dua
Tertuli
s
12 jp
Sumber/
Bahan/
Alat
Sumber:
Buku
Matemat
ika 5a
Penerbit
Pusat
Pebukua
n BSE
halaman
232-235
Buku
Gemar
Matemat
ika 5.
Penerbit
Pusat
Perbuku
an
Depatem
en
Nasional
hal: 4547
Alat:
Laptop,
LCD
proyekto
r,
9
Menurut Soenaryo (2007) perpangkatan dua adalah perkalian dua bilangan
yang sama besar, atau sebagai perkalian berulang. Bilangan kuadrat atau pangkat
dua adalah suatu bilangan yang merupakan hasil kali dua bilangan yang sama.
Bilangan 1 adalah bilangan kuadrat, sebab 1 = 12
Bilangan 4 adalah bilangan kuadrat, sebab 4 = 22
Bilangan 9 adalah bilangan kuadrat, sebab 9 = 32
Bilangan 25 adalah bilangan kuadrat, sebab 25 = 52
Menurut Sunaryo (2007) akar pangkat dua atau akar kuadrat adalah suatu
bilangan faktor
dari bilangan itu jika dipangkatkan dua atau dikuadratkan
hasilnya akan sama dengan bilangan itu.
1 x 1 = 1 -> √1 = 1
2 x 2 = 4 -> √4 =2
3 x 3 = 9 -> √9 = 3
2.1.3. Permainan Heli
Permainan heli merupakan permainan edukatif, menurut Andang Ismail
(2006:119) permainan edukatif adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan
dan merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik, untuk
memperoleh kesenangan atau kepuasaan dalam kegiatan bermain.
10
Menurut Padu Amaliyah (2016) permainan edukatif adalah sarana yang
dapat merangsang aktivitas anak untuk mempelajari sesuatu tanpa menyadarinya,
baik menggunakan teknologi modern maupun teknologi sederhana bersifat
tradisional.
Malone dalam Tadkiroatun (2008) menandai tiga karaktersitik dari
permainan.
 Kriteria pertama adalah tantangan. Dengan adanya tantangan, permainan
menjadi lebih efektif.
 Kriteria kedua untuk motivasi anak terlibat dalam permainan adalah
fantasi. Fantasi berkaitan dengan motivasi intrinsik, dengan tujuan
penyelesaian masalah permaianan.
 Kriteria ketiga adalah keingintahuan, keingintahuan ini mendorong anak
untuk terus bereksplorasi. Rasa ingin tahu anak akan mendorong mereka
bagaimana harus menyelesaikan suatu tantangan dalam permainan.
Secara umum permainan edukatif merupakan suatu kegiatan dari cara atau
alat pendidikan yang digunakan dalam kegiatan bermain. Disadari atau tidak,
permainan itu memiliki muatan pendidikan yang dapat yang dapat bermanfaat
dalam mengembangkan diri secara utuh karena fitrah manusia membutuhkan
bermain.
.
2.1.4. Manfaat Permainan Heli
Manfaat permainan heli bagi siswa sama dengan manfaat bermain secara
umum. Di katakan Al-Ghazali dalam Andang Ismail (2006:2) bermain-main bagi
seorang anak sesuatu yang sangat penting. Sebab, melarangnya dari bermain
seraya memaksanaya untuk belajar terus menerus dapat mematikan hatinya,
mengganggu kecerdasannya, dan merusak irama kehidupan bermain adalah dunia
sekaligus sarana belajar anak.
11
Memberikan kesempatan kepada anak untuk bermain berarti memberikan
kesempatan mereka untuk belajar, Memberikan kesempatan kepada anak untuk
bermain berarti telah berusaha membuat pemahaman belajar itu dirasakan dan
diopersepsikan secara alami oleh anak ynag bersangkutan sehingga menjadi
bermaikna baginnya (Solehuddin,2000).
Herbert Spencer (Catron & Allen,1999) dalam Tadkiroatun Musfiroh (2008)
menyatakan bahwa anak bermain karena mereka mempunyai energi berlebih.
Energi ini mendorong mereka untuk melakukan aktivitas sehingga mereka
terbebas dari perasaan tertekan.
Selanjutnya menurut Tadkiroatun Musfiroh (2008) manfaat bermain, antara
lain :

Anak belajar untuk menerima, mengekspresikan, dan menguasai
perasaan merak secara positif dan konstruktif

Anak juga belajar meyakini sudut pandangnya sendiri yang hal itu
membuat anak termotivasi untuk menguasai dan mengembangkan
jati diri, kepercayaan diri, ketenangan diri, dan harga diri..

Anak belajar tingkah laku sosial, seperti bekerja sama, berbagi, dan
saling membantu.

Anak belajar menggunakan konsep matematika untuk memecahkan
masalah.
2.1.5. Motivasi Belajar
2.1.5.1. Pengertian Motivasi Belajar
Motivasi merupakan suatu energi dalam diri manusia yang mendorong untuk
melakukan aktivitas tertentu dengan tujuan tertentu. Ridwan Abdullah Sani
(2013:49) mengatakan bahwa motivasi belajar adalah segala sesuatu yang dapat
mendorong peserta didik atau individu untuk belajar. Tanpa dorongan belajar,
seorang peserta didik tidak akan belajar secara maksimal dan akhirnya tidak akan
mencapai keberhasilan dalam belajar.
12
Menurut Sardiman (2009) mengatakan motivasi belajar adalah keseluruhan
daya penggerak di dalam diri yang menimbulkan kegiatan belajar, yang menjamin
kelangsungan dari kegiatan belajar dan memberikan arah pada kegiatan belajar,
sehingga tujuan yang di kehendaki oleh subjek belajar ini dapat tercapai.
Menurut Arief Rahmat (2009) motivasi belajar dapat didefinisikan sebagai
usaha-usaha seseorang (siswa) untuk menyediakan segala daya (kondisi-kondisi)
untuk belajar sehingga ia mau atau ingin melakukan proses pembelajaran.
Secara umum motivasi belajar dapat didefinisikan sebagai dorongan dari
dalam diri maupun luar seseorang untuk melakukan aktivitas agar tujuan tercapai.
2.1.5.2. Strategi Meningkatkan Motivasi Belajar
Ridwan Abdullah Sani, (2013:50) mengatakan strategi meningkatkan
motivasi belajar, motivasi merupakan kondisi yang menimbulkan perilaku,
mengarahkan perilaku, atau mempertahankan perilaku, atau mempertahankan
intensitas perilaku. Motivasi belajar dapat dilakukan dengan meningkatkan
perhatian (attention), relevansi (relevance), kepercayaan diri (confidence), dan
kepuasan (satisfaction) peserta didik dalam belajar.
Attention (Perhatian) siswa didorong oleh rasa ingin tahu. Oleh sebab itu
rasa ingin tahu ini perlu mendapat rangsangan sehingga siswa akan memberikan
perhatian, dan perhatian tersebut terpelihara selama proses belajar mengajar,
bahkan lebih lama lagi. Strategi untuk meningkatkan perhatian untuk
meningkatkan attention perserta didik adalah:
1. Menggunakan metode instruksional yang bervariasi.
2. Menggunakan variasi media (audio-video, transparansi dan sebagainya ) untuk
melengkapi pembelajaran.
3. Menggunakan humor yang tepat pada saat yang tepat.
4. Menggunakan peristiwa nyata sebagai contoh untuk memperjelas konsep.
5. Menggunakan teknik bertanya melibatkan peserta didik.
13
Relevance (Relevan) menunjukkan adanya hubungan antara materi pelajaran dengan
kebutuhan dan kondisi siswa. Motivasi akan terpelihara apabila mereka
menganggap apa yang dipelajari memenuhi kebutuhan pribadi, atau bermanfaat
dan sesuai dengan nilai yang dipegang. Strategi untuk meningkatkan relevansi
peserta didik antara lain:
1. Menyampaikan tujuan pembelajaran dan kemampuan apa saja yang dapat
diperoleh peserta didik setelah mengikuti proses belajar mengajar.
2. Menjelaskan manfaat pengetahuan/keterampilan yang akan dipelajari yang
berkaitan dengan pekerjaan di masyarakat atau dunia kerja.
3. Mengemukakan arti pentingnya hal yang dipelajari.
4. Memberikan contoh latihan atau tes yang berlangsung berhubungan dengan
profesi atau pekerjaan tertentu.
5. Mengaitkan materi dengan latar belakang kehidupan siswa.
Confidence (Kepercayaan Diri) merasa diri kompeten atau atau mampu
merupakan potensi untuk dapat berinteraksi secara positif dengan lingkungan.
Konsep tersebut berhubungan dengan keyakinan pribadi siswa bahwa dirinya
memiliki untuk melakukan suatu tugas yang menjadi syarat keberhasilan. Prinsip
yang berlaku dalam hal ini adalah bahwa motivasi akan meningkat sejalan dengan
meningkatnya harapan untuk berhasil. Strategi untuk meningkatkan kepercayaan
diri (self confidence) antara lain:
1. Memperbanyak pengalaman berhasil peserta didik.
2. Menyusun pembelajaran dalam bagian yang lebih kecil.
3. Meningkatkan
harapan
untuk
berhasil
dengan
menyatakan
tujuan
pembelajaran.
4. Memungkinkan kontrol keberhasilan pada peserta didik.
5. Menumbuhkan/mengembangkan kepercayaan diri peserta didik.
6. Memberikan umpan balik yang konstruktif.
Satisfaction (Kepuasan) Keberhasilan dalam mencapai satu tujuan akan
menghasilkan kepuasan dan siswa akan termotivasi untuk terus berusaha
14
mencapai tujuan serupa. Kepuasan karena mencapai tujuan dipengaruhi oleh
konsekuensi yang diterima, baik yang berasal dari dalam maupun dari luar diri
siswa. Strategi untuk meningkatkan kepuasan belajar di antaranya:
1. Menggunakan pujian secara verbal dan umpan balik.
2. Memberikan kesempatan pada peserta didik untuk segera mempraktikkan
pengetahuan yang dipelajari.
3. Meminta peserta didik untuk membantu teman yang belum berhasil
menguasai suatu keterampilan atau pengetahuan.
4. Membandingkan prestasi peserta didik dengan prestasinya sendiri pada masa
lalu. Tidak membandingkan dengan peserta didik lain.
2.1.6. Model Pembelajaran STAD
Student Team Achievement Division (STAD) merupakan salah satu strategi
pembelajaran kooperatif yang di dalamnya beberapa kelompok kecil siswa dengan
level kemampuan akademik yang berbeda-beda saling bekerja sama untuk
menyelesaikan tujuan pembelajaran. Tidak hanya secara akademik, siswa juga
dikelompokkan secara beragam berdasarkan gender ras dan etnis. Strategi ini
pertama kali dikembangkan oleh Robert Slavin (1995) dan rekan-rekannya di
Johns Hopkins University, Miftahul Huda ( 2013 : 201).
Slavin (2008: 26) menyatakan bahwa pada STAD siswa ditempatkan
dalam tim belajar beranggotakan 4-5 orang yang merupakan campuran menurut
tingkat prestasi, jenis kelamin, dan suku. Student Teams Achievement Division
(STAD) merupakan salah satu metode atau pendekatan dalam pembelajaran
kooperatif yang sederhana dan baik untuk guru yang baru mulai menggunakan
pendekatan kooperatif dalam kelas, STAD juga merupakan suatu metode
pembelajaran kooperatif yang efektif.
Ridwan Abdullah Sani (2013), menyatakan pembelajaran kooperatif tipe
STAD pembelajaran metode ini dikembangkan oleh Slavin di mana sekitar empat
atau lima peserta didik yang heterogen berada dalam satu kelompok. Model ini
15
dapat diterapkan untuk mata pelajaran matematika, sains, bahasa, dan ilmu
pengetahuan sosial. Dimulai dengan penyampaian materi pelajaran. Peserta didik
harus mengetahui apa yang akan dipelajari. Setiap kelompok diberi tugas semua
peserta didik harus menguasai materi yang diberikan.
Secara umum Student Teams Achievement Division STAD dapat dikatakan
sebagai model pembelajaran kooperatif di mana empat atau lima peserta didik
yang heterogen berada dalam satu kelompok saling bekerja sama untuk
menyelesaikan tujuan pembelajaran.
2.1.7. Langkah-Langkah Model Pembelajaran STAD
Berikut ini langkah-langkah Model Pembelajaran STAD menurut Miftahul
Huda ( 2013:202) :
Tahapan
Kegiatan dalam
Pembelajaran
Tahap 1 : Pengajaran
Pada Tahapan ini guru
Pada tahap ini guru menyajikan materi pelajaran menyampaikan tujuan
dengan format ceramah, siswa diajarkan tentang pembelajaran, materi pelajaran.
apa yang akan mereka pelajari dan mengapa
Siswa mempelajari materi.
pelajaran tersebut penting.
Tahap 2 : Tim Studi
Pada kegiatan pembelajaran ini
Pada tahap ini para anggota kelompok bekerja
siswa membetuk kelompok
secara kooperatif untuk menyelesaikan tugas
menyelesaikan tugas.
dari guru.
Tahap 3 : Tes
Pada tahap ujian siswa
Siswa menyelesaikan kuis secara individual.
menyelesaikan kuis dari guru
Guru men-score kuis tersebut dan mencatat
secara individual.
pemerolehan hasilnya saat itu.
Tahap 4 : Rekognisi
Guru memberikan penghargaan
Setiap tim menerima penghargaan atau reward
bagi anggota tim dengan skor
bergantung dari skor rata-rata tim.
tertinggi.
16
Sintaksis / langkah-langkah pembelajaran tipe STAD, menurut Ridawan
Abdullah Sani (2013: 134)
Tahapan
Tahap 1: Pembentukan kelompok
Guru mengelompokkan peserta didik dalam beberapa
kelompok.
Kegiatan pembelajaran
Bentuk kelompok yang
anggotanya terdiri atas 4 sampai
5 orang secara heterogen.
Tahap 2 :Penyampaian materi
Guru menyampaikan materi pembelajaran.
Guru menyajikan materi
pelajaran.
Tahap 3: Pemberian tugas
Pemberian tugas untuk dikerjakan anggota kelompok.
Guru memberi tugas kepada
kelompok membahas hasil
diskusi secara bersama-sama.
Tahap 4: Kuis
Siswa menjawab kuis, para siswa tidak boleh
diperbolehkan saling membantu.
Tahap 5: Evaluasi
Siswa mengerjakan soal yang diberikan oleh guru.
Tahap 6 :Penghargaan
Siswa mendapatkan penghargaan dari guru.
Guru memberikan tes /kuis
kepada siswa secara individu.
Guru memberikan evaluasi.
Guru memberikan penghargaan
kepada kelompok berdasarkan
perolehan nilai.
Secara umum langkah-langkah pembelajaran tipe STAD adalah sebagai berikut;
Tahapan
Tahap 1 : Pengajaran
Pada tahap ini guru menyajikan materi
pelajaran dengan format ceramah, siswa
diajarkan tentang apa yang akan mereka
pelajari dan mengapa pelajaran tersebut
penting.
Tahap 2 : Pembentukan kelompok
Guru mengelompokkan peserta didik
dalam beberapa kelompok.
Tahap 3 : Kuis
Siswa menjawab kuis, para siswa tidak
boleh diperbolehkan saling membantu.
Kegiatan dalam Pembelajaran
Siswa mempelajari materi yang disampaikan
oleh guru.
Pada tahapan ini anggota kelompok terdiri
atas 4-5 siswa bekerja secara kooperatif untuk
menyelesaikan tugas dari guru. Pada kegiatan
pembelajaran ini siswa menyelesaikan
permainan heli.
Pada tahap ujian siswa menyelesaikan kuis
dari guru secara individual.
Tahap 4 : Penghargaan
Siswa menerima penghargaan atau reward
Setiap tim menerima penghargaan atau
bergantung dari skor rata-rata tim.
reward bergantung dari skor rata-rata tim.
17
2.1.8. Hasil Belajar
Nana Sudjana (2004:22) mengemukakan bahwa hasil belajar dibagi menjadi
tiga macam yaitu keterampilan dan kebiasaan, pengetahuan dan pengertian, sikap
dan cita-cita.
Chatarina Tri Anni (2004:4), berpendapat bahwa hasil belajar merupakan
perubahan perilaku yang diperoleh pembelajar setelah mengalami aktivitas
belajar.
Sedangkan Bloom (Nasution 2005:136) menegaskan bahwa ada tiga dimensi
belajar yaitu kognitif, afektif dan psikomotorik. Dimensi kognitif adalah
kemampuan yang berhubungan dengan berpikir, mengeahui dan memecahkan
masalah. Dimensi afektif adalah kemampuan yang berhubungan dengan sikap,
nilai dan minat. Sedangkan dimensi psikomotorik adalah kemampuan yang
berhubungan dengan kemampuan motorik.
Kesimpulan hasil belajar dapat dinyatakan sebagai perubahan perilaku baik
dimensi kognitif, afektif dan motorik yang diperolh dari hasil belajar.
2.2.Penelitian yang Relevan
Penelitian yang dilakukan oleh Khafiq Andri Prasetyo tahun 2009 dengan
judul Media Permainan Edukatif dengan Macromedia Flash untuk meningkatkan
motivasi belajar siswa SDN Dadapayam 02 Tahun Ajaran 2009/2010).
Kesimpulan dari penelitian ini adalah peningkatan motivasi belajar siswa kategori
baik pada kondisi awal sejumlah 3 siswa (12%) menjadi siswa 10 (41%) pada
siklus I dan meningkat siswa 15 (56%) pada siklus II.
Penelitian yang dilakukan oleh Toni Harseno tahun 2013 dengan judul
Multimedia untuk menciptakan motivasi belajar dalam penerapan pembelajaran
kooperatif pada materi kerjasama negara asean di SD Negeri 4 Jrakah kelas VI
tahun pelajaran 2013/2014. Menghasilkan kesimpulan terjadi peningkatan
motivasi belajar siswa kategori baik pada kondisi awal sejumlah 10 siswa (37%)
18
menjadi siswa 11 (47%) pada siklus I dan meningkat siswa 14 (58%) pada siklus
II.
Selain penelitian di atas penelitian yang dilakukan Susi Purwandari tahun
2014 dengan judul permainan kartu berbasis STAD untuk meningkatkan motivasi
dan hasil belajar siswa SDN Bancak tahun ajaran 2014/2015. Hasil penelitian ini
dapat diambil kesimpulan peningkatan motivasi belajar siswa kategori baik pada
kondisi awal sejumlah 7 siswa (24%) menjadi siswa 13 (46%) pada siklus I dan
meningkat siswa 19 (89%) pada siklus II. Peningkatan motivasi belajar siswa.
Terjadi peningkatan rata-rata hasil belajar siswa dari siklus I yatitu 65,7 ke siklus
II yaitu 78,4 dan ketuntasannya pun 100%.
Dari hasil kesimpulanyang dilakukan oleh ketiga penelitian di atas dapat
dijadikan rujukan untuk penelitian pada masalah terkait motivasi dan hasil belajar.
2.3.Kerangka Berpikir
Kerangka berpikir
alur penelitian yang didasarkan pada kondisi awal
pembelajaran tidak sesuai dengan harapan karena hasilnya tidak maksimal.
Pembelajaran yang tidak menarik menyebabkan rendahnya motivasi belajar siswa
sehingga hasil belajar pun tidak sesuai dengan harapan.
Pembelajaran Matematika di SD paradigma yang memandang Matematika
sebagai momok juga terjadi pada siswa SDN Bantal. Kondisi ini diperparah
dengan pembelajaran guru yang masih menggunakan pembelajaran yang
konvensional dengan banyak ceramah dan siswa hanya membaca buku paket
selama pembelajaran berlangsung. Akumulasi dari semua hal ini menyebabkan
motivasi belajar siswa rendah. Rendahnya motivasi belajar siswa hal itu nampak
saat saat pembelajaran matematika berlangsung, siswa kurang konsentrasi, kurang
antusias, siswa kurang percaya diri saat menjawab pertanyaan, siswa tidak aktif
selama pembelajaran. Rendahnya motivasi belajar bedampak pada kurang
maksimalnya hasil belajar.
19
Untuk meningkatkan meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar maka
pembelajaran dikemas dengan penerapan permainan heli berbasis model
pembelajaran tipe STAD. Dengan Pembelajaran ini terdapat langkah-langkah
pembelajaran yang didalamnya terdapat permainan dan penghargaan kelompok.
Sehingga diharapkan dengan adanya permainan dan penghargaan kelompok maka
motivasi belajar siswa meningkat. Melalui permainan heli dalam pembelajaran
diharapkan peserta didik terlibat secara aktif dan tertantang menyelesaiakan setiap
misi-misi dalam permainan.
Berdasarkan kondisi awal, penulis melakukan penelitian berupa tindakan
perbaikan dari pembelajaran sebelumnya. Tindakan ini dilakukan dalam dua
siklus, yakni siklus 1 dan siklus 2. Setiap siklus dilakukan dengan menggunakan
permainan heli
berbasis STAD dengan langkah-langkah pengajaran sebagai
berikut; pengajaran, pembentukan kelompok, kuis, evaluasi, penghargaan. Hal ini
mampu meningkatkan motivasi belajar siswa selama kegiatan belajar mengajar
berlangsung. Peningkatan positif ini juga diikuti dengan meningkatnya hasil
belajar peserta didik saat mengikuti pembelajaran.
2.4.Hipotesis Tindakan
Hipotesis tindakan penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Dengan menggunakan permainan heli berbasis STAD dapat meningkatkan
motivasi dan hasil belajar pada mata pelajaran matematika siswa Kelas V SDN
Bantal Kec. Bancak Tahun Pelajaran 2015/2016.
2. Dengan menerapkan permainan heli berbasis STAD dapat meningkatkan
motivasi dan hasil belajar pada mata pelajaran matematika siswa Kelas V SDN
Bantal Kec. Bancak Tahun Pelajaran 2015/2016.
3. Karena menggunakan permainan heli berbasis STAD dapat meningkatkan
motivasi dan hasil belajar pada mata pelajaran matematika siswa Kelas V SDN
Bantal Kec. Bancak Tahun Pelajaran 2015/2016.
Download