BAB II KAJIAN TEORI 2.1.Kajian Teori 2.1.1. Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar Pembelajaran matematika menurut pandangan konstruktivis adalah membantu peserta didik untuk membangun konsep-konsep atau prinsip-prinsip matematika dengan kemampuannya sendiri melalui proses internalisasi, sehingga konsep atau prinsip itu terbangun kembali. Transformasi informasi yang diperoleh menjadi konsep atau prinsip baru (Hudoyo 1988: 6). Strategi pembelajaran menurut Winataputra et al (1992:10) adalah “Siasat atau keseluruhan aktivitas yang dilakukan oleh guru untuk menciptakan suasana belajar mengajar yang kondusif bagi tercapainya tujuan pembelajaran. Pembelajaran secara sederhana dapat diartikan sebagai segala upaya penataan lingkungan belajar yang memungkinkan peserta didik dapat belajar dengan atau tanpa kehadiran guru. Penataan lingkungan berarti penyiapan, dan pemanfaatan lingkungan belajar (meliputi: sumber belajar, sarana/alat belajar dan suasana kelas). Sehingga guru perlu memberi dorongan kepada peserta didik untuk menggunakan otoritasnya dalam membangun gagasan.“ Selanjutnya masih menurut Winataputra et al (1992: 97-98), bahwa dalam pembelajaran matematika hendaklah dipilih strategi pembelajaran yang dapat melibatkan peserta didik secara aktif dalam belajar, baik secara mental, fisik maupun sosial. Keaktifan peserta didik itu tidak saja pada keterampilan mengerjakan soal sebagai aplikasi dari konsep-konsep matematika yang telah dipelajarinya, melainkan perlu lebih mementingkan pemahaman pada proses terbentuknya konsep. Konsep-konsep matematika hendaknya tidak diajarkan melalui definisi, tetapi melalui contoh-contoh yang relevan yang melibatkan konsep-konsep tertentu. Konsep-konsep itu hendaknya dijamin sudah terbentuk dalam pikiran peserta didik. 6 7 Pendekatan dan strategi pembelajaran matematika hendaklah mengikuti paedagogik secara umum, yaitu pembelajaran diawali dari konkret ke abstrak, dari sederhana ke kompleks dan dari mudah ke sulit, dengan menggunakan berbagai sumber belajar. Belajar akan bermakna bagi peserta didik apabila mereka aktif dengan berbagai cara untuk mengkonstruksi atau membangun sendiri pengetahuannya. Dengan demikian suatu rumus, konsep atau prinsip dalam matematika, sebaiknya ditemukan kembali oleh si pembelajar di bawah bimbingan guru (guided re-invention). (Depdiknas, 2006: 4). Dari uraian tersebut di atas, dapat disimpulkan bahwa di dalam memilih strategi pembelajaran matematika hendaklah: (1) dapat mengaktifkan peserta didik dalam belajar untuk menemukan konsep, prinsip, rumus, atau algoritma matematika di bawah bimbingan guru, (2) dimulai dari konkret ke abstrak, dari mudah ke sulit, dari sederhana ke kompleks dan dari masalah kontekstual yang dekat dengan lingkungan peserta didik ke masalah yang universal (3) menjadikan pemecahan masalah sebagai pusat pembelajaran dan (4) melibatkan berbagai pengalaman/pengetahuan yang sudah dimiliki peserta didik. 2.1.2. Materi Pangkat Dua dan Akar Pangkat Dua Materi Pangkat dua dan akar pangkat dua diajarkan dikelas V semester dua pada standar kompetensi melakukan operasi hitung bilangan bulat dalam pemecahan masalah dan kompetensi dasar menghitung perpangkatan dan akar pangkat sederhana. Materi tersebut dapat dilihat pada silabus berikut ini. 8 Silabus Kelas 5 SD Negeri Bantal Kecamatan Bancak Standar Kompetensi : 6.Melakukan operasi hitung bilangan bulat dalam pemecahan masalah Kompetensi Materi Pokok Kegiatan Belajar Indikator Penilai Alokasi Dasar dan Uraian Pencapaian an Waktu Materi Kompetensi 6.1Menghit Bilangan Siswa melakukan ung pangkat dua permainan dengan perpangkata tahapan STAD pada n dan akar materi bilangan sederhana pangkat dua Hasil bilangan Siswa melakukan pangkat dua permainan dengan tahapan STAD pada materi mencari hasil perpangkatan dua sebagai perkalian berulang Operasi Siswa melakukan hiitung yang permainan dengan melibatkan tahapan STAD pada bilangan materi operasi hitung berpangkat yang melibatkan dua bilangan berpangkat dua Mengenal Siswa melakukan bilangan akar permainan dengan pangkat dua tahapan STAD pada materi bilangan akar pangkat dua dari bilangan kuadrat Mencari hasil Siswa melakukan bilangan akar permainan dengan pangkat dua tahapan STAD pada materi mencari hasil akar pangkat dua dari bilangan kuadrat Melakukan Siswa melakukan operasi hitung permainan dengan yang tahapan STAD pada melibatkan materi operasi hitung bilangan akar yang melibatkan kuadrat bilangan bertanda akar kuadrat dengan bilangan lain 6.1.1 Mengenal bilangan pangkat dua 6.1.2 Mencari hasil pangkat dua 6.1.3 Melakukan operasi hitung bilangan pangkat dua 6.1.4Mengena l bilangan akar pangkat dua 6.1.5 Mencari hasil akar pangkat dua 6.1.6 Melakukan operasi hitung yang melibatkan bilangan akar pangkat dua Tertuli s 12 jp Sumber/ Bahan/ Alat Sumber: Buku Matemat ika 5a Penerbit Pusat Pebukua n BSE halaman 232-235 Buku Gemar Matemat ika 5. Penerbit Pusat Perbuku an Depatem en Nasional hal: 4547 Alat: Laptop, LCD proyekto r, 9 Menurut Soenaryo (2007) perpangkatan dua adalah perkalian dua bilangan yang sama besar, atau sebagai perkalian berulang. Bilangan kuadrat atau pangkat dua adalah suatu bilangan yang merupakan hasil kali dua bilangan yang sama. Bilangan 1 adalah bilangan kuadrat, sebab 1 = 12 Bilangan 4 adalah bilangan kuadrat, sebab 4 = 22 Bilangan 9 adalah bilangan kuadrat, sebab 9 = 32 Bilangan 25 adalah bilangan kuadrat, sebab 25 = 52 Menurut Sunaryo (2007) akar pangkat dua atau akar kuadrat adalah suatu bilangan faktor dari bilangan itu jika dipangkatkan dua atau dikuadratkan hasilnya akan sama dengan bilangan itu. 1 x 1 = 1 -> √1 = 1 2 x 2 = 4 -> √4 =2 3 x 3 = 9 -> √9 = 3 2.1.3. Permainan Heli Permainan heli merupakan permainan edukatif, menurut Andang Ismail (2006:119) permainan edukatif adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik, untuk memperoleh kesenangan atau kepuasaan dalam kegiatan bermain. 10 Menurut Padu Amaliyah (2016) permainan edukatif adalah sarana yang dapat merangsang aktivitas anak untuk mempelajari sesuatu tanpa menyadarinya, baik menggunakan teknologi modern maupun teknologi sederhana bersifat tradisional. Malone dalam Tadkiroatun (2008) menandai tiga karaktersitik dari permainan. Kriteria pertama adalah tantangan. Dengan adanya tantangan, permainan menjadi lebih efektif. Kriteria kedua untuk motivasi anak terlibat dalam permainan adalah fantasi. Fantasi berkaitan dengan motivasi intrinsik, dengan tujuan penyelesaian masalah permaianan. Kriteria ketiga adalah keingintahuan, keingintahuan ini mendorong anak untuk terus bereksplorasi. Rasa ingin tahu anak akan mendorong mereka bagaimana harus menyelesaikan suatu tantangan dalam permainan. Secara umum permainan edukatif merupakan suatu kegiatan dari cara atau alat pendidikan yang digunakan dalam kegiatan bermain. Disadari atau tidak, permainan itu memiliki muatan pendidikan yang dapat yang dapat bermanfaat dalam mengembangkan diri secara utuh karena fitrah manusia membutuhkan bermain. . 2.1.4. Manfaat Permainan Heli Manfaat permainan heli bagi siswa sama dengan manfaat bermain secara umum. Di katakan Al-Ghazali dalam Andang Ismail (2006:2) bermain-main bagi seorang anak sesuatu yang sangat penting. Sebab, melarangnya dari bermain seraya memaksanaya untuk belajar terus menerus dapat mematikan hatinya, mengganggu kecerdasannya, dan merusak irama kehidupan bermain adalah dunia sekaligus sarana belajar anak. 11 Memberikan kesempatan kepada anak untuk bermain berarti memberikan kesempatan mereka untuk belajar, Memberikan kesempatan kepada anak untuk bermain berarti telah berusaha membuat pemahaman belajar itu dirasakan dan diopersepsikan secara alami oleh anak ynag bersangkutan sehingga menjadi bermaikna baginnya (Solehuddin,2000). Herbert Spencer (Catron & Allen,1999) dalam Tadkiroatun Musfiroh (2008) menyatakan bahwa anak bermain karena mereka mempunyai energi berlebih. Energi ini mendorong mereka untuk melakukan aktivitas sehingga mereka terbebas dari perasaan tertekan. Selanjutnya menurut Tadkiroatun Musfiroh (2008) manfaat bermain, antara lain : Anak belajar untuk menerima, mengekspresikan, dan menguasai perasaan merak secara positif dan konstruktif Anak juga belajar meyakini sudut pandangnya sendiri yang hal itu membuat anak termotivasi untuk menguasai dan mengembangkan jati diri, kepercayaan diri, ketenangan diri, dan harga diri.. Anak belajar tingkah laku sosial, seperti bekerja sama, berbagi, dan saling membantu. Anak belajar menggunakan konsep matematika untuk memecahkan masalah. 2.1.5. Motivasi Belajar 2.1.5.1. Pengertian Motivasi Belajar Motivasi merupakan suatu energi dalam diri manusia yang mendorong untuk melakukan aktivitas tertentu dengan tujuan tertentu. Ridwan Abdullah Sani (2013:49) mengatakan bahwa motivasi belajar adalah segala sesuatu yang dapat mendorong peserta didik atau individu untuk belajar. Tanpa dorongan belajar, seorang peserta didik tidak akan belajar secara maksimal dan akhirnya tidak akan mencapai keberhasilan dalam belajar. 12 Menurut Sardiman (2009) mengatakan motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak di dalam diri yang menimbulkan kegiatan belajar, yang menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar dan memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang di kehendaki oleh subjek belajar ini dapat tercapai. Menurut Arief Rahmat (2009) motivasi belajar dapat didefinisikan sebagai usaha-usaha seseorang (siswa) untuk menyediakan segala daya (kondisi-kondisi) untuk belajar sehingga ia mau atau ingin melakukan proses pembelajaran. Secara umum motivasi belajar dapat didefinisikan sebagai dorongan dari dalam diri maupun luar seseorang untuk melakukan aktivitas agar tujuan tercapai. 2.1.5.2. Strategi Meningkatkan Motivasi Belajar Ridwan Abdullah Sani, (2013:50) mengatakan strategi meningkatkan motivasi belajar, motivasi merupakan kondisi yang menimbulkan perilaku, mengarahkan perilaku, atau mempertahankan perilaku, atau mempertahankan intensitas perilaku. Motivasi belajar dapat dilakukan dengan meningkatkan perhatian (attention), relevansi (relevance), kepercayaan diri (confidence), dan kepuasan (satisfaction) peserta didik dalam belajar. Attention (Perhatian) siswa didorong oleh rasa ingin tahu. Oleh sebab itu rasa ingin tahu ini perlu mendapat rangsangan sehingga siswa akan memberikan perhatian, dan perhatian tersebut terpelihara selama proses belajar mengajar, bahkan lebih lama lagi. Strategi untuk meningkatkan perhatian untuk meningkatkan attention perserta didik adalah: 1. Menggunakan metode instruksional yang bervariasi. 2. Menggunakan variasi media (audio-video, transparansi dan sebagainya ) untuk melengkapi pembelajaran. 3. Menggunakan humor yang tepat pada saat yang tepat. 4. Menggunakan peristiwa nyata sebagai contoh untuk memperjelas konsep. 5. Menggunakan teknik bertanya melibatkan peserta didik. 13 Relevance (Relevan) menunjukkan adanya hubungan antara materi pelajaran dengan kebutuhan dan kondisi siswa. Motivasi akan terpelihara apabila mereka menganggap apa yang dipelajari memenuhi kebutuhan pribadi, atau bermanfaat dan sesuai dengan nilai yang dipegang. Strategi untuk meningkatkan relevansi peserta didik antara lain: 1. Menyampaikan tujuan pembelajaran dan kemampuan apa saja yang dapat diperoleh peserta didik setelah mengikuti proses belajar mengajar. 2. Menjelaskan manfaat pengetahuan/keterampilan yang akan dipelajari yang berkaitan dengan pekerjaan di masyarakat atau dunia kerja. 3. Mengemukakan arti pentingnya hal yang dipelajari. 4. Memberikan contoh latihan atau tes yang berlangsung berhubungan dengan profesi atau pekerjaan tertentu. 5. Mengaitkan materi dengan latar belakang kehidupan siswa. Confidence (Kepercayaan Diri) merasa diri kompeten atau atau mampu merupakan potensi untuk dapat berinteraksi secara positif dengan lingkungan. Konsep tersebut berhubungan dengan keyakinan pribadi siswa bahwa dirinya memiliki untuk melakukan suatu tugas yang menjadi syarat keberhasilan. Prinsip yang berlaku dalam hal ini adalah bahwa motivasi akan meningkat sejalan dengan meningkatnya harapan untuk berhasil. Strategi untuk meningkatkan kepercayaan diri (self confidence) antara lain: 1. Memperbanyak pengalaman berhasil peserta didik. 2. Menyusun pembelajaran dalam bagian yang lebih kecil. 3. Meningkatkan harapan untuk berhasil dengan menyatakan tujuan pembelajaran. 4. Memungkinkan kontrol keberhasilan pada peserta didik. 5. Menumbuhkan/mengembangkan kepercayaan diri peserta didik. 6. Memberikan umpan balik yang konstruktif. Satisfaction (Kepuasan) Keberhasilan dalam mencapai satu tujuan akan menghasilkan kepuasan dan siswa akan termotivasi untuk terus berusaha 14 mencapai tujuan serupa. Kepuasan karena mencapai tujuan dipengaruhi oleh konsekuensi yang diterima, baik yang berasal dari dalam maupun dari luar diri siswa. Strategi untuk meningkatkan kepuasan belajar di antaranya: 1. Menggunakan pujian secara verbal dan umpan balik. 2. Memberikan kesempatan pada peserta didik untuk segera mempraktikkan pengetahuan yang dipelajari. 3. Meminta peserta didik untuk membantu teman yang belum berhasil menguasai suatu keterampilan atau pengetahuan. 4. Membandingkan prestasi peserta didik dengan prestasinya sendiri pada masa lalu. Tidak membandingkan dengan peserta didik lain. 2.1.6. Model Pembelajaran STAD Student Team Achievement Division (STAD) merupakan salah satu strategi pembelajaran kooperatif yang di dalamnya beberapa kelompok kecil siswa dengan level kemampuan akademik yang berbeda-beda saling bekerja sama untuk menyelesaikan tujuan pembelajaran. Tidak hanya secara akademik, siswa juga dikelompokkan secara beragam berdasarkan gender ras dan etnis. Strategi ini pertama kali dikembangkan oleh Robert Slavin (1995) dan rekan-rekannya di Johns Hopkins University, Miftahul Huda ( 2013 : 201). Slavin (2008: 26) menyatakan bahwa pada STAD siswa ditempatkan dalam tim belajar beranggotakan 4-5 orang yang merupakan campuran menurut tingkat prestasi, jenis kelamin, dan suku. Student Teams Achievement Division (STAD) merupakan salah satu metode atau pendekatan dalam pembelajaran kooperatif yang sederhana dan baik untuk guru yang baru mulai menggunakan pendekatan kooperatif dalam kelas, STAD juga merupakan suatu metode pembelajaran kooperatif yang efektif. Ridwan Abdullah Sani (2013), menyatakan pembelajaran kooperatif tipe STAD pembelajaran metode ini dikembangkan oleh Slavin di mana sekitar empat atau lima peserta didik yang heterogen berada dalam satu kelompok. Model ini 15 dapat diterapkan untuk mata pelajaran matematika, sains, bahasa, dan ilmu pengetahuan sosial. Dimulai dengan penyampaian materi pelajaran. Peserta didik harus mengetahui apa yang akan dipelajari. Setiap kelompok diberi tugas semua peserta didik harus menguasai materi yang diberikan. Secara umum Student Teams Achievement Division STAD dapat dikatakan sebagai model pembelajaran kooperatif di mana empat atau lima peserta didik yang heterogen berada dalam satu kelompok saling bekerja sama untuk menyelesaikan tujuan pembelajaran. 2.1.7. Langkah-Langkah Model Pembelajaran STAD Berikut ini langkah-langkah Model Pembelajaran STAD menurut Miftahul Huda ( 2013:202) : Tahapan Kegiatan dalam Pembelajaran Tahap 1 : Pengajaran Pada Tahapan ini guru Pada tahap ini guru menyajikan materi pelajaran menyampaikan tujuan dengan format ceramah, siswa diajarkan tentang pembelajaran, materi pelajaran. apa yang akan mereka pelajari dan mengapa Siswa mempelajari materi. pelajaran tersebut penting. Tahap 2 : Tim Studi Pada kegiatan pembelajaran ini Pada tahap ini para anggota kelompok bekerja siswa membetuk kelompok secara kooperatif untuk menyelesaikan tugas menyelesaikan tugas. dari guru. Tahap 3 : Tes Pada tahap ujian siswa Siswa menyelesaikan kuis secara individual. menyelesaikan kuis dari guru Guru men-score kuis tersebut dan mencatat secara individual. pemerolehan hasilnya saat itu. Tahap 4 : Rekognisi Guru memberikan penghargaan Setiap tim menerima penghargaan atau reward bagi anggota tim dengan skor bergantung dari skor rata-rata tim. tertinggi. 16 Sintaksis / langkah-langkah pembelajaran tipe STAD, menurut Ridawan Abdullah Sani (2013: 134) Tahapan Tahap 1: Pembentukan kelompok Guru mengelompokkan peserta didik dalam beberapa kelompok. Kegiatan pembelajaran Bentuk kelompok yang anggotanya terdiri atas 4 sampai 5 orang secara heterogen. Tahap 2 :Penyampaian materi Guru menyampaikan materi pembelajaran. Guru menyajikan materi pelajaran. Tahap 3: Pemberian tugas Pemberian tugas untuk dikerjakan anggota kelompok. Guru memberi tugas kepada kelompok membahas hasil diskusi secara bersama-sama. Tahap 4: Kuis Siswa menjawab kuis, para siswa tidak boleh diperbolehkan saling membantu. Tahap 5: Evaluasi Siswa mengerjakan soal yang diberikan oleh guru. Tahap 6 :Penghargaan Siswa mendapatkan penghargaan dari guru. Guru memberikan tes /kuis kepada siswa secara individu. Guru memberikan evaluasi. Guru memberikan penghargaan kepada kelompok berdasarkan perolehan nilai. Secara umum langkah-langkah pembelajaran tipe STAD adalah sebagai berikut; Tahapan Tahap 1 : Pengajaran Pada tahap ini guru menyajikan materi pelajaran dengan format ceramah, siswa diajarkan tentang apa yang akan mereka pelajari dan mengapa pelajaran tersebut penting. Tahap 2 : Pembentukan kelompok Guru mengelompokkan peserta didik dalam beberapa kelompok. Tahap 3 : Kuis Siswa menjawab kuis, para siswa tidak boleh diperbolehkan saling membantu. Kegiatan dalam Pembelajaran Siswa mempelajari materi yang disampaikan oleh guru. Pada tahapan ini anggota kelompok terdiri atas 4-5 siswa bekerja secara kooperatif untuk menyelesaikan tugas dari guru. Pada kegiatan pembelajaran ini siswa menyelesaikan permainan heli. Pada tahap ujian siswa menyelesaikan kuis dari guru secara individual. Tahap 4 : Penghargaan Siswa menerima penghargaan atau reward Setiap tim menerima penghargaan atau bergantung dari skor rata-rata tim. reward bergantung dari skor rata-rata tim. 17 2.1.8. Hasil Belajar Nana Sudjana (2004:22) mengemukakan bahwa hasil belajar dibagi menjadi tiga macam yaitu keterampilan dan kebiasaan, pengetahuan dan pengertian, sikap dan cita-cita. Chatarina Tri Anni (2004:4), berpendapat bahwa hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang diperoleh pembelajar setelah mengalami aktivitas belajar. Sedangkan Bloom (Nasution 2005:136) menegaskan bahwa ada tiga dimensi belajar yaitu kognitif, afektif dan psikomotorik. Dimensi kognitif adalah kemampuan yang berhubungan dengan berpikir, mengeahui dan memecahkan masalah. Dimensi afektif adalah kemampuan yang berhubungan dengan sikap, nilai dan minat. Sedangkan dimensi psikomotorik adalah kemampuan yang berhubungan dengan kemampuan motorik. Kesimpulan hasil belajar dapat dinyatakan sebagai perubahan perilaku baik dimensi kognitif, afektif dan motorik yang diperolh dari hasil belajar. 2.2.Penelitian yang Relevan Penelitian yang dilakukan oleh Khafiq Andri Prasetyo tahun 2009 dengan judul Media Permainan Edukatif dengan Macromedia Flash untuk meningkatkan motivasi belajar siswa SDN Dadapayam 02 Tahun Ajaran 2009/2010). Kesimpulan dari penelitian ini adalah peningkatan motivasi belajar siswa kategori baik pada kondisi awal sejumlah 3 siswa (12%) menjadi siswa 10 (41%) pada siklus I dan meningkat siswa 15 (56%) pada siklus II. Penelitian yang dilakukan oleh Toni Harseno tahun 2013 dengan judul Multimedia untuk menciptakan motivasi belajar dalam penerapan pembelajaran kooperatif pada materi kerjasama negara asean di SD Negeri 4 Jrakah kelas VI tahun pelajaran 2013/2014. Menghasilkan kesimpulan terjadi peningkatan motivasi belajar siswa kategori baik pada kondisi awal sejumlah 10 siswa (37%) 18 menjadi siswa 11 (47%) pada siklus I dan meningkat siswa 14 (58%) pada siklus II. Selain penelitian di atas penelitian yang dilakukan Susi Purwandari tahun 2014 dengan judul permainan kartu berbasis STAD untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa SDN Bancak tahun ajaran 2014/2015. Hasil penelitian ini dapat diambil kesimpulan peningkatan motivasi belajar siswa kategori baik pada kondisi awal sejumlah 7 siswa (24%) menjadi siswa 13 (46%) pada siklus I dan meningkat siswa 19 (89%) pada siklus II. Peningkatan motivasi belajar siswa. Terjadi peningkatan rata-rata hasil belajar siswa dari siklus I yatitu 65,7 ke siklus II yaitu 78,4 dan ketuntasannya pun 100%. Dari hasil kesimpulanyang dilakukan oleh ketiga penelitian di atas dapat dijadikan rujukan untuk penelitian pada masalah terkait motivasi dan hasil belajar. 2.3.Kerangka Berpikir Kerangka berpikir alur penelitian yang didasarkan pada kondisi awal pembelajaran tidak sesuai dengan harapan karena hasilnya tidak maksimal. Pembelajaran yang tidak menarik menyebabkan rendahnya motivasi belajar siswa sehingga hasil belajar pun tidak sesuai dengan harapan. Pembelajaran Matematika di SD paradigma yang memandang Matematika sebagai momok juga terjadi pada siswa SDN Bantal. Kondisi ini diperparah dengan pembelajaran guru yang masih menggunakan pembelajaran yang konvensional dengan banyak ceramah dan siswa hanya membaca buku paket selama pembelajaran berlangsung. Akumulasi dari semua hal ini menyebabkan motivasi belajar siswa rendah. Rendahnya motivasi belajar siswa hal itu nampak saat saat pembelajaran matematika berlangsung, siswa kurang konsentrasi, kurang antusias, siswa kurang percaya diri saat menjawab pertanyaan, siswa tidak aktif selama pembelajaran. Rendahnya motivasi belajar bedampak pada kurang maksimalnya hasil belajar. 19 Untuk meningkatkan meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar maka pembelajaran dikemas dengan penerapan permainan heli berbasis model pembelajaran tipe STAD. Dengan Pembelajaran ini terdapat langkah-langkah pembelajaran yang didalamnya terdapat permainan dan penghargaan kelompok. Sehingga diharapkan dengan adanya permainan dan penghargaan kelompok maka motivasi belajar siswa meningkat. Melalui permainan heli dalam pembelajaran diharapkan peserta didik terlibat secara aktif dan tertantang menyelesaiakan setiap misi-misi dalam permainan. Berdasarkan kondisi awal, penulis melakukan penelitian berupa tindakan perbaikan dari pembelajaran sebelumnya. Tindakan ini dilakukan dalam dua siklus, yakni siklus 1 dan siklus 2. Setiap siklus dilakukan dengan menggunakan permainan heli berbasis STAD dengan langkah-langkah pengajaran sebagai berikut; pengajaran, pembentukan kelompok, kuis, evaluasi, penghargaan. Hal ini mampu meningkatkan motivasi belajar siswa selama kegiatan belajar mengajar berlangsung. Peningkatan positif ini juga diikuti dengan meningkatnya hasil belajar peserta didik saat mengikuti pembelajaran. 2.4.Hipotesis Tindakan Hipotesis tindakan penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. Dengan menggunakan permainan heli berbasis STAD dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar pada mata pelajaran matematika siswa Kelas V SDN Bantal Kec. Bancak Tahun Pelajaran 2015/2016. 2. Dengan menerapkan permainan heli berbasis STAD dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar pada mata pelajaran matematika siswa Kelas V SDN Bantal Kec. Bancak Tahun Pelajaran 2015/2016. 3. Karena menggunakan permainan heli berbasis STAD dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar pada mata pelajaran matematika siswa Kelas V SDN Bantal Kec. Bancak Tahun Pelajaran 2015/2016.