upaya meningkatkan pemahaman konsep segitiga pada mata

advertisement
UPAYA MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SEGITIGA PADA
MATA PELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN MEDIA
INTERAKTIF FLASH BAGI SISWA KELAS VII
(Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VII C SMP Negeri 7 Cirebon
Kecamatan Harjamukti Kota Cirebon)
SKRIPSI
LILI SOMANTRI
NIM: 58451026
JURUSAN TADRIS MATEMATIKA FAKULTAS TARBIYAH
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) SYEKH NURJATI
CIREBON
2012 M / 1434 H
UPAYA MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SEGITIGA PADA
MATA PELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN MEDIA
INTERAKTIF FLASH BAGI SISWA KELAS VII
(Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VII C SMP Negeri 7 Cirebon
Kecamatan Harjamukti Kota Cirebon)
SKRIPSI
Diajukan sebagai Salah Satu Syarat
untuk Memenuhi Gelar Sarjana Pendidikan Islam (S.Pd.I)
Pada Jurusan Tadris Matematika Fakultas Tarbiyah
IAIN Syekh Nurjati Cirebon
Oleh:
LILI SOMANTRI
NIM: 58451026
KEMENTRIAN AGAMA REPUBLIK INDONESIA
JURUSAN TADRIS MATEMATIKA FAKULTAS TARBIYAH
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) SYEKH NURJATI
CIREBON
2012 M / 1434 H
ABSTRAK
Lili Somantri, 2012. Upaya Meningkatkan Pemahaman Konsep Segitiga Pada
Mata Pelajaran Matematika Menggunakan Media Interaktif Flash Bagi
Siswa Kelas VII. Hasil Penelitian Tindakan Kelas (PTK) di Kelas VII C
SMP Negeri 7 Cirebon Kecamatan Harjamukti Kota Cirebon.
Proses belajar mengajar (PBM) seringkali dihadapkan pada materi ajar yang
abstrak dan di luar pengalaman siswa sehari – hari sehingga materi menjadi sulit
diajarkan oleh guru dan sulit dipahami siswa. Visualisasi adalah salah satu cara
yang dapat dilakukan untuk mengkonkritkan sesuatu yang abstrak. Gambar dua
dimensi atau model tiga dimensi adalah visualisasi yang sering dilakukan dalam
PBM. Pada era informatika, visualisasi berkembang dalam bentuk gambar
bergerak (animasi) yang dapat ditambahkan suara (audio). Oleh karenannya dalam
penelitian ini peneliti menggunakan media interaktif flash pada pembelajaran
matematika pokok bahasan bangun datar segitiga.
Tujuan dari penggunaan media interaktif flash dalam penelitian ini adalah
agar siswa bisa lebih memahami materi ajar matematika secara konkrit.
Menciptakan suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif, lebih
menggalakan komunikasi aktif antara berbagai hal. Dan tujuan utama penggunaan
media interaktif flash dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah
meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran. Metode yang digunakan dalam
penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian ini dilakukan
terhadap siswa kelas VII C SMP Negeri 7 Kota Cirebon, Kota Cirebon yang
berjumlah 40 orang siswa. Penelitian ini dilaksanakan terhitung sejak 16 April
2012 sampai dengan 16 Juni 2012.
Hasil penelitian menunjukan bahwa pemahaman konsep materi matematika
siswa meningkat setelah dilakukan tindakan yang berupa penggunaan media
interaktif flash secara periodik dari siklus I ke siklus II. Peningkatan tersebut
meliputi peningkatan dalam hasil tes siswa, hasil angket dan hasil observasi.
Berdasarkan hasil pembelajaran siklus I dan siklus II, hasil tes meningkat yakni
siklus I sebesar 70,27 dengan prosentase ketuntasan kelas sebesar 62,5%
sedangkan siklus II mencapai 81,44 serta prosentase ketuntasan kelas sebesar
78,94%. Hal ini diperkuat lagi dengan data hasil observasi yang menunjukan
bahwa terdapat peningkatan keaktifan belajar siswa dari siklus I sebesar 82,22%
menjadi 91,11% pada siklus II, ini menunjukan bahwa penggunaan media
interaktif flash dalam pembelajaran matematika dapat meningkatkan pemahaman
dan hasil belajar siswa.
Kata Kunci: Flash, Media, Interaktif
1
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang Masalah
Pendidikan adalah usaha sadar dan sistemastis, yang dilakukan oleh
orang - orang yang di serahi tanggung jawab untuk memengaruhi peserta
didik sehingga mempunyai sifat dan tabiat sesuai dengan cita - cita
pendidikan (Achmad Munib, 2004:34). Pendidikan juga merupakan
pimpinan yang diberikan dengan sengaja oleh orang dewasa kepada anak anak, dalam pertumbuhannya (baik jasmani maupun rohani) agar berguna
bagi diri sendiri dan masyarakat (M. Ngalim Purwanto, 2002:10). Dalam
arti lain, pendidikan merupakan pendewasaan peserta didik agar dapat
mengembangkan bakat, potensi, dan keterampilan yang dimiliki dalam
menjalani kehidupan. Oleh karena itu, sudah seharusnya pendidikan di
desain guna memberikan pemahaman dan meningkatkan prestasi belajar
peserta didik (siswa).
Pemahaman konsep belajar siswa di sekolah sering di indikasikan
dengan permasalahan belajar dari siswa tersebut dalam memahami materi.
Indikasi ini dimungkinkan karena faktor belajar siswa yang kurang efektif,
bahkan siswa sendiri tidak merasa termotivasi di dalam mengikuti
pembelajaran di kelas. Akibatnya, siswa kurang atau bahkan tidak
memahami materi yang bersifat sukar, yang di berikan oleh guru tersebut.
2
Kecenderungan pembelajaran kurang menarik ini merupakan hal yang
wajar dialami oleh guru yang tidak memahami kebutuhan dari siswa
tersebut, baik dalam karakteristik maupun dalam pengembangan ilmu. Jadi
bukan
hanya
menerapkan
pembelajaran
berbasis
konvensional.
Pembelajaran yang baik dapat ditunjukan dari suanasan pembelajaran yang
kondusif. Karena dalam era perkembangan Iptek yang begitu pesat,
profesionalisme
guru
tidak
cukup
hanya
dengan
kemampuan
membelajarkan siswa, tetapi kegiatan belajar siswa (Ibrahim, et.al., 2001).
Konsep lingkungan meliputi tempat belajar, metode, media, sistem
penilaian, serta sarana dan pasarana yang di perlakukan untuk mengemas
pembelajan dan mengatur bimbingan belajar sehingga memudahkan siswa
belajar.
Dampak lain perkembangan iptek terhadap proses pembelajaran
adalah diperkayanya sumber dan media pembelajaran, seperti buku teks,
modul, overhead transparasi, film, video, televisi, slide, hypertext, dan web.
Guru propesional di tuntut mampu memilih dan menggunakan berbagai
jenis media pembelajaran yang ada di sekitarnya.
Berdasarkan observasi dan wawancara Senin, 09 April 2012 dengan
guru matematika di SMP Negeri 7 Kota Cirebon yaitu Ibu Yenni Sri
Wahyuni S.Pd, bahwa masalah – masalah umumnya dihadapi oleh guru
tersebut yang harus dipecahkan untuk memperbaiki dan meningkatkan
kualitas pembelajaran di kelas, diantaranya yaitu pembelajaran yang masih
monoton, ketidakmauan pendidik untuk menggunakan media pembelajaran
3
yang bervariatif, siswa belum bisa bekerjasama pada saat pembelajaran di
kelas dan kurangnya kreatifitaas siswa, rendahnya aktifitas siswa dalam
kegiatan pembelajaran, kurangnya daya tangkap siswa terhadap materi
pelajaran yang disampaikan oleh guru dan rendahnya hasil belajar siswa.
Hal senada juga disampaikan oleh siswa SMP Negeri 7 Kota Cirebon.
Mengenai proses pembelajaran matematika yang cenderung monoton serta
tidak adanya inovasi dalam pembelajarannya. Perhatikan beberapa pendapat
siswa dan siswi tentang matematika: “Matematika merupakan mata
pelajaran yang sangat sukar dan menakutkan, harus banyak menghafal
rumus – rumus, dan harus lebih sering latihan soal, apalagi bila dalam
pembelajarannya hanya menggunakan metode cermahah maka sudah pasti
siswa akan cepat merasa bosan dan jenuh”. (Fany Noor Fadhila, Siswi
Kelas VII – A SMPN 7 Cirebon).
Sama halnya dengan yang diutarakan Fany, Zahrotul Firdaus atau
yang lebih dikenal dengan panggilan Asha, siswi SMPN 7 Cirebon Kelas
VII – D juga mengatakan hal yang sama, “Matematika itu memang dari
dulunya seperti itu pak, menjenuhkan, sulit, harus banyak menghitung,
apalagi bila ditambah gurunya yang galak (killer), terus belajarnya itu lho
udah kayak dipengajian saja”, celetuknya. Pendapat tersebut merupakan
sebagian anggapan siswa khususnya bagi siswa yang merasa bahwa proses
belajar mengajar yang sangat menjenuhkan.
Banyak faktor yang mempengaruhi anggapan - anggapan siswa
terhadap matematika, salah satu faktor dominan yang dirasakan di sekolah
4
tersebut adalah pembelajaran kelas yang cenderung tidak menarik, kering
makna dan tidak dinamis. Hal ini memunculkan kesan bahwa pelajaran
matematika itu angker dan menyeramkan. Pemilihan strategi yang
disesuaikan dengan daya dokong bagi siswa akan sangat membantu
mengurangi anggapan – anggapan siswa terhadap matematika, serta bila
perlu dengan menggunakan media pembelajaran kontemporer seperti
internet, flash, animasi, dan lain sebagainya. Oleh karena itu perlu adanya
upaya untuk meningkatkan pembelajaran matematika yang menarik dan
menyenangkan bagi siswa. Karena pada dasarnya proses pembelajaran yang
menarik dapat membantu siswa memahami materi pelajaran matematika
yang disampaikan.
Dengan semakin berkembangnya teknologi multimedia, unsur – unsur
video, bunyi, teks dan grafik dapat dikemas menjadi satu melalui
Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK). Pada masa sekarang ini,
pembelajaran dengan berbasis komputer telah banyak ditemukan di pasaran,
baik disediakan dalam bentuk CD maupun DVD. Contoh – contoh yang
dapat kita temukan seperti ensiklopedia, kamus elektronik, buku cerita
elektronik, materi pembelajaran yang dikemas menarik dalam bentuk media
interaktif, media flash, media cetak, media non cetak dan lain sebagainya.
Dalam proses belajar mengajar setiap materi pelajaran memiliki
tingkat kesukaran yang bervariasi. Menurut Sugeng Mardiyono (2005),
matematika sebagai ilmu dasar merupakan objek yang bersifat abstrak.
Adanya sifat abstrak ini dapat mengakibatkan siswa sulit memahami materi
5
pelajaran matematika, dan salah satu materi pelajaran matematika yang
sifatnya abstrak adalah segitiga yang ada pada kelas VII SMP Semester II.
Berdasarkan uraian diatas, banyak hal yang dapat dijadikan sebagai
salah satu media pembelajaran, khususnya untuk pembelajaran matematika
di sekolah. Salah satu yang sedang gencar - gencarnya adalah pembelajaran
dengan menggunakan media pembelajaran berbasis Ilmu Teknologi (IT),
pada penelitian ini mengunakan Flash sebagai media penyampai materi
yang berisikan materi segitiga yang disajikan semenarik mungkin.
Maka dari itu peneliti tertarik untuk mengungkapkan bagaimana
peranan media pembelajaran matematika sub pokok bahasan bangun datar
segitiga dalam upaya meningkatkan pemahaman konsep belajar siswa SMP
Negeri 7 Cirebon Kelas VII C yang sesuai dan tepat sehingga menambah
daya tarik siswa, memotivasi siswa dalam memahami materi pelajaran.
B.
Identifikasi Masalah
Merujuk pada uraian latar belakang permasalahan, maka identifikasi
masalah dalam penelitian ini mencakup:
1)
Wilayah kajian dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas
(cllasroom action research), dan penelitian ini berkaitan dengan
pemanfaatan/penggunaan media IT dalam pembelajaran matematika.
2)
Pendekatan penelitian ini menggunakan pendekatan kausal komparatif
yaitu penelitian dengan membandingkan antar siklus pada subjek
penelitian
dengan
pendekatan
kualitatif.
Penelitian
ini
juga
menggunakan pendekatan yang didasarkan pada pendekatan kualitatif
6
model Kemmis Taggart (1988) yang terdiri dari empat komponen,
yaitu: (1) perencanaan, (2) tindakan, (3) pengamatan/observasi, dan
(4) refleksi atau evaluasi. Keempat kegiatan tersebut berlangsung
secara berulang dalam bentuk siklus, yaitu siklus I sampai siklus II.
C.
Batasan Masalah
Supaya penelitian ini lebih efektif, efisien juga terarah, maka peneliti
membatasi masalah dalam penelitian ini, sebagai berikut:
1) Pemahaman konsep yang dimaksud adalah pemahaman siswa terhadap
materi bangun datar segitiga, dan kemampuannya dalam menyelesaikan
soal–soal yang berkaitan dengan materi tersebut dalam berbagai bentuk,
serta mampu mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari–hari.
2) Media interaktif / bahan ajar interaktif yang digunakan dalam
penelitian ini adalah Macromedia flash 8. Flash sendiri merupakan
bahan ajar yang mengombinasikan beberapa media pembelajaran
(audio, video, teks, atau grafik) yang bersifat interaktif untuk
mengendalikan suatu perintah atau perilaku alami dari suatu presentasi.
3) Bangun datar segitiga adalah materi yang akan diteliti dalam penelitian
ini adalah mencakup definisi segitiga, segitiga dan jenis-jenisnya, besar
dan sudut dalam segitiga, serta menghitung luas dan keliling segitiga itu
sendiri.
7
D.
Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan permasalahan di atas, maka rumusan masalah dalam
penelitian ini dapat diajukan kedalam beberapa pertanyaan, yaitu:
1)
Bagaimana pemahaman konsep siswa pada materi bangun datar
segitiga dengan menggunakan media interaktif flash di kelas VII C
SMP Negeri 7 Cirebon Kecamatan Harjamukti Kota Cirebon?
2)
Bagaimana keaktifan belajar siswa terhadap pembelajaran matematika
dengan menggunakan media interaktif flash pada pokok bahasan
bangun datar segitiga di kelas VII C SMP Negeri 7 Cirebon
Kecamatan Harjamukti Kota Cirebon?
E.
Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.
Tujuan Penelitian
Sesuai dengan permasalahan yang telah dirumuskan diatas, maka
tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah:
a.
Untuk mengetahui bagaimana pemahaman konsep siswa pada
materi bangun datar segitiga dengan menggunakan media
interaktif flash di kelas VII C SMP Negeri 7 Cirebon Kecamatan
Harjamukti Kota Cirebon.
b.
Untuk mengetahui bagaimana keaktifan belajar siswa terhadap
pembelajaran matematika dengan menggunakan media interaktif
flash pada pokok bahasan bangun datar segitiga di kelas VII C
SMP Negeri 7 Cirebon Kecamatan Harjamukti Kota Cirebon.
8
2.
Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian tindakan kelas ini antara lain:
a)
Penyampaian pembelajaran yang disajikan lebih menarik dan
memperjelas pemahaman konsep materi matematika sehingga
dapat menarik perhatian siswa dalam belajar.
b)
Media pembelajaran yang dipakai dapat di aplikasikan sebagai
sumber belajar mandiri ataupun kelompok, sehingga diharapkan
mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.
c)
Media yang digunakan, dapat dijadikan pedoman dalam
pembelajaran pada bab-bab selanjutnya dalam pembelajaran
matematika.
d)
Media pembelajaran ini dapat dijadikan sebagai masukan
mengenai penggunaan media pembelajaran berbasis IT dan
komputer.
F.
Hipotesis Tindakan
Hipotesis dalam penelitian ini adalah hipotesis alternatif yaitu
hipotesis yang menyatakan adanya hubungan atau pengaruh antara variabel
dengan variabel lain (Suharsimi Arikunto , 2002:42). Adapun pendapat ahli
lain, hipotesis adalah alat yang sangat besar kegunaannya dalam penelitian
ilmiah, hiotesis dapat dirumuskan secara tepat sebagai suatu pernyataan
sementara yang dapat diajukan untuk memecahkan suatu masalah, atau
untuk menerangkan suatu gejala (Furchan Arief , 2004:34).
9
Dengan demikian, hipotesis penelitian yang diajukan adalah Hipotesis
Alternatif (Ha) yang dapat dirumuskan sebagai berikut:
1.
Dengan menggunakan media interaktif flash maka pemahaman
konsep segitiga pada mata pelajaran matematika siswa Kelas VII di
SMP Negeri 7 Cirebon meningkat.
2.
Dengan menggunakan media interaktif flash dapat meningkatkan
keaktifan belajar siswa, meningkatkan partisipasi siswa dalam setiap
pembelajaran matematika.
G.
Ruang Lingkup Penelitian
Untuk memudahkan dalam pencapaian hasil Penelitian Tindakan Kelas
(PTK) tersebut, maka materi pokok bangun datar yaitu bangun segitiga dapat
dibagi kedalam beberapa Kegiatan Belajar (KB), kegiatan belajar yang
dimaksud peneliti adalah rangkaian proses pembelajaran kelas dari
penyampaian awal materi, latihan – latihan serta tes akhir pada tiap
siklusnya, untuk memudahkan mengenai Kegiatan Belajar (KB) penelitian
ini, perhatikan tabel berikut:
Siklus
I
II
Tabel 1.1
Kegiatan Belajar (KB)
Pertemuan
Materi
Ke1
Definisi segitiga dan jenis –
jenis segitiga
2
Segitiga Istimewa dan jumlah
sudut dalam segitiga
3
Ketaksamaan pada segitiga
dan hubungan antara sisi dan
sudut segitiga
4
Tes Siklus I
5
Hubungan Antara sudut dalam
Ket.
LKS 1
LKS 2
LKS 3
LKS 4
10
6
7
8
dan sudut luar segitiga
Menghitung Luas segitiga dan
aplikasinya dalam soal – soal.
Menghitung Keliling segitiga
dan aplikasinya dalam soal –
soal.
Tes Siklus II
LKS 5
LKS 6
-
77
DAFTAR PUSTAKA
A. Wagiyo, F. Surati, Irene Supradiarini, Pegangan Belajar Matematika 1.
Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional. 2008.
A. Suryadin, Dr, M.Pd,, T. Rostini, Dra, M.Pd, 2011. Pengembangan Profesi
Guru Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Bandung : Amalia Book.
Anonim, Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBSI) Edisi III. Jakarta : Balai
Pustaka, 2001.
Anton M. Maliono, Drs, M. Pd dan kawan – kawan, 2001. Hand Out Dasar –
dasar Dan Proses Pembelajaran Matematika I. Universitas Negeri
Semarang.
Aqib, Zainal. 2009. Penelitian Tindakan Sekolah (PTS) untuk Pengawas Sekolah,
Kepala Sekolah, dan Guru. Bandung : Yrama Widya.
Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik.
Jakarta : Rineka Cipta.
Arikunto, Suharsimi dkk. 2008. Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Jakarta : Bumi
Aksara.
Asep Heriyanto (2012), Perbandingan Prestasi Belajar Siswa antara yang
Menggunakan Macromedia Flash 8 dengan Alat Peraga Benda Tiga
Dimensi (Studi Eksperimen Kelas VIII di SMP Negeri 6 Kota Cirebon).
Daryanto, 2003. Belajar Komputer ANIMASI MACROMEDIA FLASH.
Bandung : Yrama Widya.
Daryanto, 2011. Media Pembelajaran. Bandung : Yrama Widya.
78
Departemen Pendidikan Nasional, 2004. Standar Kompetensi Guru Sekolah
Dasar. Jakarta : Depdiknas.
Dinas Pendidikan Nasional, 2008. Perangkat Penilaian Kurikulum Tingkat Satuan
Pendidikan KTSP SMA. Jakarta : Direktorat Jendral Manajemen
Pendidikan Dasar dan Menengah, Direktorat Pembinaan Sekolah
Menengah Atas.
Ibrahim dan Suparni. 2008. Strategi Pembelajaran Matematika. Yogyakarta :
Bidang Akademik UIN Sunan Kalijaga.
Inna Mutmainah (2012), Pengaruh Kecerdasan Interpersonal dan Media
Pembelajaran Macromedia Flash Terhadap Prestasi Belajar Matematika
Ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa (Pada siswa kelas XI Semester
Genap SMK Muhammadiyah 1 Surakarta).
Handitaserra, Febryana (2009), Eksperimentasi Pembelajaran Matematika
Dengan Menggunakan Macromedia Flash 8 Dan Microsoft Powerpoint
Pada Pokok Bahasan Garis Singgung Lingkaran Ditinjau Dari Minat
Belajar Siswa Kelas VIII SMP Negeri 5 Sragen.
H. Erman Suherman Ar, Drs., M. Pd, Strategi Pembelajaran Matematika
Kontemporer. Universitas Pendidikan Indonesia, 2003.
Lisnawaty Simanjuntak, Dra., dan kawan – kawan, 2000. Metode Mengajar
Matematika. Jakarta : Rineka Cipta.
M. Cholik Adinawan dan sugijono, 2008. Seribu Pena Matematika untuk
SMP/MTs Kelas VII. Jakarta :Penerbit Erlangga.
79
Mulyasa. 2008. Menjadi Guru Profesional Menciptakan Pembelajaran Kreatif
dan Menyenangkan. Bandung : Remaja Rosda Karya.
Narbuko, Cholid dan Abu Ahmadi. 2005. Metodologi Penelitian. Jakarta: PT.
Bumi Aksara.
Nasar. 2006. Merancang Pembelajaran Aktif dan Kontekstual Berdasarkan
SISKO 2006; Panduan Praktis Mengembangkan Indikator, Materi,
Kegiatan, Penilaian, Silabus dan RPP. Jakarta : Grasindo.
Oemar, Hamalik. 2009. Proses Belajar Mengajar. Jakarta : Bumi Aksara.
Prastowo, Andi, 2011. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif.
Jogjakarta: DIVA Press.
Program
Bermutu.
Pengembangan
Instrumen
Penilaian
Pembelajaran
Matematika SD/SMP. Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik
dan Tenaga Kependidikan Matematika (PPPPTK).
Program Bermutu. Penyusunan dan Diseminasi Laporan PTK Mata Pelajaran
Matematika SD Sebagai Karya Tulis Ilmiah. Pusat Pengembangan dan
Pemberdayaan
Pendidik
dan
Tenaga
Kependidikan
Matematika
(PPPPTK).
Purwanto, Ngalim. 2002. Ilmu Pendidikan Teoritis dan Praktis. Bandung :
Remaja Karya.
Riduwan. 2008. Belajar Mudah Penelitian Untuk Guru Karyawan Dan Peneliti
Pemula. Bandung : ALFABETA.
80
Sirojudin Wahid (07450660), Perbandingan Hasil Belajar Matematika antara
Siswa SMP yang Menggunakan Macromedia Flash 8.0 dengan Siswa yang
Menggunakan Pembelajaran Konvensional. 2010.
Slameto. 2003. Belajar dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta: PT
Adi Mahasatya.
Sudijono, Anas. 2008. Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: PT. Raja Grafindo
Persada.
Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. 2005. Media pengajaran. Bandung : Sinar Baru
Algesindo.
Wiriaatmadja, Rochiati. 2009. Metode Penelitian Tindakan Kelas. Bandung:
Rosdakarya.
Wagio A, F Sarati, Irene S. 2008. Pegangan belajar Matematika 1. Jakarta: Pusat
Perbukuan Depdiknas.
Download