BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di Indonesia saat ini, teknologi telah berkembang dengan pesat. Tidak terkecuali dalam dunia pendidikan yang juga banyak menggunakan teknologi sebagai salah satu sarana pembelajarannya. Salah satu yang paling banyak digunakan adalah game. Hal ini dapat dilihat dari munculnya berbagai macam media belajar dalam bentuk interaktif, seperti tutorial interaktif dan media game. Penggunaan game sebagai media pembelajaran yang menyenangkan diharapkan dapat membantu siswa dalam mempelajari materi secara lebih menarik. Metode permainan dalam pembelajaran dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk terlibat langsung dalam pembelajaran dan membuat siswa merasa senang. Dalam bentuk game, suatu materi belajar dapat menarik minat para siswa untuk belajar lebih giat karena dalam bentuk ini ada berbagai gambar, suara, dan ilustrasi yang menarik. Game dapat membantu siswa untuk memahami sendiri materi yang disampaikan, karena para siswa mempunyai motivasi untuk memenangkan game sehingga siswa berusaha untuk menjawab setiap soal dengan benar. Lain halnya jika siswa belajar dengan metode konvensional (tatap muka), mereka akan terpaku pada penjelasan guru dan menjadi bosan. Ada beberapa pelajaran yang kurang disukai oleh siswa, seperti contohnya matematika. Menurut Siti Latifah (2008) Matematika kerap menjadi pelajaran yang kurang disukai sejumlah siswa, hal itu disebabkan karena matematika identik dengan menghitung angka-angka yang terkadang membingungkan. Walaupun pelajaran matematika dianggap sulit dan juga membosankan, hal tersebut dapat diatasi dengan menyajikan sebuah metode pembelajaran yang menyenangkan. Untuk mengatasi masalah tersebut, dalam tugas akhir ini, penulis membuat sebuah game komputer untuk pembelajaran matematika sederhana. 1 Adapun materi yang akan dibahas operasi bilangan sederhana yang meliputi penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Dengan adanya game komputer ini, pelajaran matematika yang semula sulit dan membosankan diharapkan akan menjadi lebih menarik karena dapat dipelajari sendiri dengan visualisasi dari game tanpa bantuan guru. Diharapkan melalui cara ini dapat membantu siswa untuk mengingat materi lebih lama dibandingkan hanya dengan mendengarkan guru di kelas. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan uraian dalam latar belakang masalah di atas, penulis merumuskan masalah sebagai berikut: a. Bagaimana implementasi teknik desain game dalam pembuatan game komputer untuk pembelajaran operasi bilangan? b. Bagaimanakah pembuatan game animasi platform untuk pembelajaran operasi bilangan menggunakan ActionScript dalam Flash? 1.3 Batasan Masalah a. Operasi bilangan yang dilakukan hanya penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian b. Pertanyaan yang digunakan adalah pencarian operasi dari dua bilangan. c. Bilangan yang digunakan dibatasi sampai dengan 100. d. Game komputer yang dibuat hanya sebatas game dua dimensi. e. Metode gerak yang dipakai hanya translasi, rotasi, skalar dan kinematika. f. Game komputer ini tidak menyimpan data pemainnya. g. ActionScript yang digunakan adalah ActionScript 2.0. 2 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan yang hendak dicapai dalam tugas akhir ini antara lain: a. Mengimplementasi teknik desain game dalam pembuatan game komputer untuk pembelajaran operasi bilangan. b. Membuat game animasi bertipe platform menggunakan ActionScript 2.0 yang dapat membantu para pelajar untuk mempelajari operasi bilangan. c. Mengamati kelebihan dan kelemahan program yang dibuat. 1.5 Metode Atau Pendekatan Studi pustaka digunakan dalam mengerjakan tugas akhir ini. Adapun perincian dari studi pustaka yang dimaksud antara lain berfungsi untuk: a. Mempelajari dasar teori operasi bilangan. b. Mempelajari teori pemrograman untuk permainan animasi. c. Mempelajari teori penerapan gerak pada animasi dua dimensi. d. Mempelajari teori desain game. e. Mencari informasi pendukung untuk membangun sistem. 1.6 Sistematika Penulisan Penulisan tugas akhir ini dibagi ke dalam 5 bab, yaitu Bab 1 tentang Pendahuluan, Bab 2 tentang Tinjauan Pustaka, Bab 3 tentang Analisis dan Perancangan Sistem, Bab 4 tentang Implementasi dan Analisis Sistem, Bab 5 tentang Kesimpulan dan Saran. a. Bab 1 terdiri atas latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, hipotesis, tujuan penelitian, metode / pendekatan dan sistematika penulisan. Latar belakang masalah berisi uraian deskriptif tentang latar belakang permasalahan yang akan dibahas dalam tugas akhir. Perumusan masalah memuat penjelasan mengenai alasan-alasan mengapa masalah yang dikemukakan dalam tugas akhir dianggap menarik, penting dan perlu diriset. Batasan masalah memuat parameter-parameter yang menjadi pembatas dalam 3 riset yang dilakukan. Tujuan penelitian menjelaskan secara rinci hal-hal yang ingin dicapai dari usulan penulisan tugas akhir. Metode disini merujuk pada suatu kumpulan prinsip atau teknik yang digunakan untuk memecahkan suatu masalah secara ilmiah. Sistematika penulisan berisi struktur dan keseluruhan penulisan tugas akhir secara sistematis. b. Bab 2 yang berisi tinjauan pustaka serta landasan teori yang akan digunakan sebagai dasar teori dalam tugas akhir ini. Adapun teori yang akan dibahas dalam bab ini antara lain gerak objek, teori operasi bilangan, game desain, serta pengenalan flash dan actionscriptnya. c. Bab 3 yang berisi perancangan sistem. Dalam perancangan sistem ini akan terdiri rancangan antar muka sistem,flowchart dan kebutuhan sistem. d. Bab 4 yang berisi implementasi dan analisis sistem. Bab ini terdiri dari capture tampilan sistem lengkap dengan penjelasan dan analisis dari sistem yang dibuat. e. Bab 5 yang berisi kesimpulan dan saran. Kesimpulan berisi jawaban dari pertanyaan yang dinyatakan dalam perumusan masalah, dan saran berisi ideide yang dirasa perlu untuk memperbaiki sistem pada penelitian berikutnya. 4