1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Di Indonesia saat ini, teknologi telah berkembang dengan pesat. Tidak
terkecuali dalam dunia pendidikan yang juga banyak menggunakan teknologi
sebagai salah satu sarana pembelajarannya. Salah satu yang paling banyak
digunakan adalah game. Hal ini dapat dilihat dari munculnya berbagai macam
media belajar dalam bentuk interaktif, seperti tutorial interaktif dan media game.
Penggunaan game sebagai media pembelajaran yang menyenangkan diharapkan
dapat membantu siswa dalam mempelajari materi secara lebih menarik. Metode
permainan dalam pembelajaran dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk
terlibat langsung dalam pembelajaran dan membuat siswa merasa senang. Dalam
bentuk game, suatu materi belajar dapat menarik minat para siswa untuk belajar
lebih giat karena dalam bentuk ini ada berbagai gambar, suara, dan ilustrasi yang
menarik. Game dapat membantu siswa untuk memahami sendiri materi yang
disampaikan, karena para siswa mempunyai motivasi untuk memenangkan game
sehingga siswa berusaha untuk menjawab setiap soal dengan benar. Lain halnya
jika siswa belajar dengan metode konvensional (tatap muka), mereka akan
terpaku pada penjelasan guru dan menjadi bosan.
Ada beberapa pelajaran yang kurang disukai oleh siswa, seperti contohnya
matematika. Menurut Siti Latifah (2008) Matematika kerap menjadi pelajaran
yang kurang disukai sejumlah siswa, hal itu disebabkan karena matematika
identik dengan menghitung angka-angka yang terkadang membingungkan.
Walaupun pelajaran matematika dianggap sulit dan juga membosankan, hal
tersebut dapat diatasi dengan menyajikan sebuah metode pembelajaran yang
menyenangkan. Untuk mengatasi masalah tersebut, dalam tugas akhir ini, penulis
membuat sebuah game komputer untuk pembelajaran matematika sederhana.
1
Adapun materi yang akan dibahas operasi bilangan sederhana yang meliputi
penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Dengan adanya game
komputer ini, pelajaran matematika yang semula sulit dan membosankan
diharapkan akan menjadi lebih menarik karena dapat dipelajari sendiri dengan
visualisasi dari game tanpa bantuan guru. Diharapkan melalui cara ini dapat
membantu siswa untuk mengingat materi lebih lama dibandingkan hanya dengan
mendengarkan guru di kelas.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan uraian dalam latar belakang masalah di atas, penulis
merumuskan masalah sebagai berikut:
a. Bagaimana implementasi teknik desain game dalam pembuatan game
komputer untuk pembelajaran operasi bilangan?
b. Bagaimanakah pembuatan game animasi platform untuk pembelajaran
operasi bilangan menggunakan ActionScript dalam Flash?
1.3 Batasan Masalah
a. Operasi bilangan yang dilakukan hanya penjumlahan, pengurangan, perkalian
dan pembagian
b. Pertanyaan yang digunakan adalah pencarian operasi dari dua bilangan.
c. Bilangan yang digunakan dibatasi sampai dengan 100.
d. Game komputer yang dibuat hanya sebatas game dua dimensi.
e. Metode gerak yang dipakai hanya translasi, rotasi, skalar dan kinematika.
f. Game komputer ini tidak menyimpan data pemainnya.
g. ActionScript yang digunakan adalah ActionScript 2.0.
2
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan yang hendak dicapai dalam tugas akhir ini antara lain:
a. Mengimplementasi teknik desain game dalam pembuatan game komputer
untuk pembelajaran operasi bilangan.
b. Membuat game animasi bertipe platform menggunakan ActionScript 2.0
yang dapat membantu para pelajar untuk mempelajari operasi bilangan.
c. Mengamati kelebihan dan kelemahan program yang dibuat.
1.5 Metode Atau Pendekatan
Studi pustaka digunakan dalam mengerjakan tugas akhir ini. Adapun
perincian dari studi pustaka yang dimaksud antara lain berfungsi untuk:
a. Mempelajari dasar teori operasi bilangan.
b. Mempelajari teori pemrograman untuk permainan animasi.
c. Mempelajari teori penerapan gerak pada animasi dua dimensi.
d. Mempelajari teori desain game.
e. Mencari informasi pendukung untuk membangun sistem.
1.6 Sistematika Penulisan
Penulisan tugas akhir ini dibagi ke dalam 5 bab, yaitu Bab 1 tentang
Pendahuluan, Bab 2 tentang Tinjauan Pustaka, Bab 3 tentang Analisis dan
Perancangan Sistem, Bab 4 tentang Implementasi dan Analisis Sistem, Bab 5
tentang Kesimpulan dan Saran.
a. Bab 1 terdiri atas latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan
masalah, hipotesis, tujuan penelitian, metode / pendekatan dan sistematika
penulisan. Latar belakang masalah berisi uraian deskriptif tentang latar
belakang permasalahan yang akan dibahas dalam tugas akhir. Perumusan
masalah memuat penjelasan mengenai alasan-alasan mengapa masalah yang
dikemukakan dalam tugas akhir dianggap menarik, penting dan perlu diriset.
Batasan masalah memuat parameter-parameter yang menjadi pembatas dalam
3
riset yang dilakukan. Tujuan penelitian menjelaskan secara rinci hal-hal yang
ingin dicapai dari usulan penulisan tugas akhir. Metode disini merujuk pada
suatu kumpulan prinsip atau teknik yang digunakan untuk memecahkan suatu
masalah secara ilmiah. Sistematika penulisan berisi struktur dan keseluruhan
penulisan tugas akhir secara sistematis.
b. Bab 2 yang berisi tinjauan pustaka serta landasan teori yang akan digunakan
sebagai dasar teori dalam tugas akhir ini. Adapun teori yang akan dibahas
dalam bab ini antara lain gerak objek, teori operasi bilangan, game desain,
serta pengenalan flash dan actionscriptnya.
c. Bab 3 yang berisi perancangan sistem. Dalam perancangan sistem ini akan
terdiri rancangan antar muka sistem,flowchart dan kebutuhan sistem.
d. Bab 4 yang berisi implementasi dan analisis sistem. Bab ini terdiri dari
capture tampilan sistem lengkap dengan penjelasan dan analisis dari sistem
yang dibuat.
e. Bab 5 yang berisi kesimpulan dan saran. Kesimpulan berisi jawaban dari
pertanyaan yang dinyatakan dalam perumusan masalah, dan saran berisi ideide yang dirasa perlu untuk memperbaiki sistem pada penelitian berikutnya.
4
Download