BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. Data Berkaitan Fungsi Produk Rancangan 1. Animasi Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web yang dibuat. Dalam dunia film animasi ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Menurut Ruiz JG1, Cook DA dan Levinson AJ (2009), Animasi dapat menggambarkan perubahan dinamis dari waktu ke waktu dan tempat ke tempat, atau memfasilitasi pemahaman konsep yang kompleks, sistem atau struktur dengan memvisualisasikan hubungan antara bagian komponenkomponen informasi. Dalam proses digital animasi dibagi lagi menjadi 2 kategori yaitu Computer Assisted Animation (CAA Animation) dan Computer Generated Animation (CGI Animation) a. Computer Assisted Animation (CAA) Computer Assisted Animation adalah animasi yang tidak dapat diselesaikan tanpa menggunakan komputer. Fungsi seperti inbetweening dan menangkap gerakan adalah contoh animasi dengan bantuan komputer. Ciri dari animasi jenis ini adalah masih adanya gambar yang dibuat secara konvensional (biasanya gambar dua dimensi) dan selanjutnya diolah dengan menggunakan komputer hingga akhirnya film animasi dapat dilihat oleh penonton. Komputer dalam kategori animasi ini juga biasanya digunakan untuk pewarnaan dan penyusunan karakter. 8 http://digilib.mercubuana.ac.id/ b. Computer Generated Animation (CGI) Animasi CGI adalah proses yang digunakan untuk menghasilkan gambar animasi yang secara keseluruhan menggunakan bantuan komputer grafis. Computer-generated imagery adalah istilah yang umum digunakan untuk membuat adegan statis dan gambar dinamis, sedangkan animasi komputer hanya mengacu pada gambar bergerak yang dibuat menggunakan komputer. Ciri dari animasi jenis ini adalah film-film berjenis 3 dimensi dimana komputer sepenuhnya digunakan dalam pembuatan seluruh film mulai dari pembuatan karakter, efek cahaya, warna, suara hingga finishing akhir (rendering). 2. Fungsi Animasi Animasi pada saat ini banyak dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan dalam berbagai kegiatan baik untuk kegiatan yang bersifat santai maupun serius, dari mulai fungsi yang utama sampai fungsi tambahan atau hiasan. Animasi dibangun berdasarkan manfaatnya sebagai media yang digunakan untuk berbagai keperluan. Pada media iklan, animasi dibangun sedemikian rupa agar penonton tertarik untuk membeli atau memiliki atau mengikutiapa yang disampaikan dalam alur cerita dari animasi tersebut. Contoh: a. Iklan produk b. Penyuluhan kesehatan c. Iklan layanan masyarakat 3. Diabetes Menurut Savitri Ramaiah (2008:1), diabetes mellitus adalah suatu kondisi yang mengakibatkan meningkatnya kadar gula di dalam darah. Selain itu, beliau juga menyatakan bahwa diabetes mellitus adalah suatu kelainan reaksi kimia dalam hal pemanfaatan yang tepat atas karbohidrat, lemak, dan protein dari makanan karena tidak cukupnya pengeluaran atau kurangnya 9 http://digilib.mercubuana.ac.id/ insulin. Dengan kata lain, diabetes terjadi ketika tubuh tidak dapat memanfaatkan beberapa makanan karena kekurangan produksi insulin. Gejala diabetes pun tidak menakutkan, seperti banyak makan banyak minum, dan kencing lancar. Menurut Prof. Sidartawan, dengan gejala seperti itu orang tidak pergi ke dokter. Sebaliknya jika tidak mau makan dan susah kencing, baru orang pergi ke dokter. Menurut Walker, diabetes dapat dicegah dengan perubahan gaya hidup. Tantangannya adalah untuk mengembangkan pendekatan kesehatan masyarakat untuk mendukung individu agar lebih sadar dalam melakukan perubahan gaya hidup yang diperlukan untuk mengurangi risiko diabetes. B. Data Berkaitan Estetika Produk Rancangan Animasi memiliki kelebihan untuk memberikan informasi secara lebih menarik dan tidak membosankan, sehingga perkembangan animasi terus berkelanjutan hingga sekarang ini. Untuk menjadi sebuah animasi yang menarik secara visual maka muncul teori yang bertujuan untuk memberikan dasar atau pedoman dalam membuat sebuah gambar menjadi bergerak. Animasi sendiri sederhananya adalah teknik menumpuk beberapa gambar secara berurutan. Menurut Animator Internasional, Frank Thomas dan Ollie Johnston, beberapa prinsip-prinsip dasar animasi tersebut dalam perancangan ini, antara lain : 1. Squash and stretch Prinsip yang paling penting adalah squash dan stretch, tujuan yaitu untuk memberikan rasa berat dan fleksibilitas untuk objek yang digambar. Hal ini dapat diterapkan untuk benda-benda sederhana, seperti bola memantul, atau konstruksi yang lebih kompleks, seperti otot-otot wajah manusia. Dibawa ke titik ekstrim, sosok diregangkan atau tergencet ke tingkat yang berlebihan dapat memiliki efek lucu. Dalam animasi yang realistis, bagaimanapun, aspek yang paling penting dari prinsip ini adalah kenyataan bahwa volume yang obyek tidak berubah ketika terjepit atau diregangkan. Jika panjang bola ditarik 10 http://digilib.mercubuana.ac.id/ secara vertikal, lebarnya (dalam tiga dimensi, juga kedalaman) perlu kontrak Sejalan horizontal. 2. Anticipations Anticipations atau Antisipasi digunakan untuk mempersiapkan penonton untuk tindakan, dan membuat tindakan terlihat lebih realistis. Contoh seorang penari melompat dari lantai harus menekuk lutut pertama. Teknik ini juga dapat digunakan untuk tindakan fisik kurang, seperti karakter mencari off-layar untuk mengantisipasi kedatangan seseorang, atau perhatian fokus pada objek yang karakter adalah tentang untuk mengambil. 3. Staging Prinsip ini mirip dengan pementasan seperti yang dikenal dalam teater dan film. Tujuannya adalah untuk mengarahkan perhatian penonton, dan membuat jelas apa yang sangat penting terbesar dalam sebuah adegan, Johnston dan Thomas didefinisikan sebagai "penyajian ide sehingga benarbenar dan sangat jelas", apakah ide itu adalah suatu tindakan, kepribadian, ekspresi atau suasana hati. Hal ini dapat dilakukan dengan berbagai cara, seperti penempatan tokoh dalam frame, penggunaan cahaya dan bayangan, dan sudut dan posisi kamera. Inti dari prinsip ini adalah menjaga fokus pada apa yang relevan, dan menghindari detail yang tidak perlu. 4. Straight ahead and pose to pose Ini adalah dua pendekatan yang berbeda untuk proses menggambar yang sebenarnya. "Tindakan depan Lurus" berarti menarik keluar bingkai adegan demi bingkai dari awal sampai akhir, sementara "berpose untuk berpose" melibatkan dimulai dengan menggambar frame kunci, dan kemudian mengisi interval kemudian. "tindakan ke depan Lurus" menciptakan cairan lebih, ilusi dinamis gerakan, dan lebih baik untuk menghasilkan urutan tindakan yang realistis. Di sisi lain, sulit untuk mempertahankan proporsi, dan untuk menciptakan tepat, meyakinkan pose sepanjang jalan. "Pose untuk berpose" bekerja lebih baik untuk adegan dramatis atau emosional, di mana 11 http://digilib.mercubuana.ac.id/ komposisi dan kaitannya dengan lingkungan lebih penting.Sebuah kombinasi dari dua teknik yang sering digunakan 5. Follow through and overlapping action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). 6. Slow in and slow out Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap gerakan nyaris ada akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat akan berhenti. Prinsip slow in dan slow out ini membuat gerakan animasi lebih natural dan realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan. 7. Archs Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara. 8. Secondary action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. 9. Timing 12 http://digilib.mercubuana.ac.id/ Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan. 10. Exaggeration Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedi. 11. Solid drawing Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip menggambar akan menghasilkan animasi yang lebih peka. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter). 12. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi. C. Data Berkaitan Teknis Produk Rancangan Berikut data teknis produk untuk “Perancangan Video Animasi 2D tentang Pencegahan Diabetes”: No Rincian Data Data yang berkaitan dengan perancangan 13 http://digilib.mercubuana.ac.id/ 1 Pra Produksi Data yang dikumpulkan untuk Riset dan pengumpulkan data menentukan hal berikut ini: Video rekaman penjelasan tentang Apa tema dari video animasi 2D diabetes ini? Brosur di puskesmas tentang diabetes Apa saja tempat untuk dijadikan latar belakang animasi? Karakter yang sesuai dengan tema Latar belakang dan gambar Bagaimana menentukan konsep perancangan video animasi 2D ini. pendukung animasi 2 Data teknologi dan material yang Data yang digunakan berfunsi untuk : digunakan dalam perancangan video Memilih tema yang sesuai dengan animasi 2D ini. perancangan video animasi 2D. Pengumpulan data dengan Menentukan gaya dan karakter dating langsung ke puskesmas di dari tokoh di dalam video animas daerah Ciawi Bogor, serta melihat 2D. video Menentukan rekaman dokter yang menjelaskan tentang diabetes. kedalam format latar balakang dan pendukung. Storyline Menentukan gambar ide cerita tabel secara Mengetahui biaya produksi. Mengetahui media pendukug apa saja yang sesuai dalam perancangan video animasi 2D ini. berurutan. Storyboard Menentukan sketsa / gambar sesuai dengan storyline dari tiap adegan menggunakan buku gambar, pensil dan pulpen 14 http://digilib.mercubuana.ac.id/ Animasi, Compositing dan Rendering Pada tahapan saat memasuki produksi, digunakan beberapa alat pendukung seperti laptop. Tabel 1. Teknis Produk Perancangan D. Data Berkaitan Ekonomi Produk Rancangan Pemerintah Indonesia melalui Badan Ekonomi Kreatif terus berupaya mengembangkan industri kreatif animasi agar mendorong menjadi sebuah sektor strategis yang mampu berperan besar dalam perekonomian nasional, seperti menciptakan lapangan pekerjaan dan produktifitas dalam ekspor. Indonesia pada akhir-akhir ini mulai peka terhadap industri animasi yang sedang berkembang saat ini, terbukti dengan animasi Upin Ipin yang berasal dari Malaysia membuat persaingan industri animasi dalam dan luar negeri menjadi semakin ketat, dan hal ini akan berdampak pada antusiasme para penanam modal untuk bisa berinvestasi dalam mendukung industri animasi. 15 http://digilib.mercubuana.ac.id/