BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. Data Berkaitan

advertisement
BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN
A. Data Berkaitan Fungsi Produk Rancangan
1. Animasi
Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat
presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual
sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dan
halaman web yang dibuat.
Dalam dunia film animasi ada dua proses
pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital.
Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal,
sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal
perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses
konvensional. Menurut Ruiz JG1, Cook DA dan Levinson AJ (2009), Animasi
dapat menggambarkan perubahan dinamis dari waktu ke waktu dan tempat
ke tempat, atau memfasilitasi pemahaman konsep yang kompleks, sistem atau
struktur dengan memvisualisasikan hubungan antara bagian komponenkomponen informasi.
Dalam proses digital animasi dibagi lagi menjadi 2 kategori yaitu
Computer Assisted Animation (CAA Animation) dan Computer Generated
Animation (CGI Animation)
a. Computer Assisted Animation (CAA)
Computer Assisted Animation adalah animasi yang tidak dapat
diselesaikan tanpa menggunakan komputer. Fungsi seperti inbetweening dan menangkap gerakan adalah contoh animasi dengan
bantuan komputer. Ciri dari animasi jenis ini adalah masih adanya
gambar yang dibuat secara konvensional (biasanya gambar dua
dimensi) dan selanjutnya diolah dengan menggunakan komputer
hingga akhirnya film animasi dapat dilihat oleh penonton. Komputer
dalam kategori animasi ini juga biasanya digunakan untuk pewarnaan
dan penyusunan karakter.
8
http://digilib.mercubuana.ac.id/
b. Computer Generated Animation (CGI)
Animasi CGI adalah proses yang digunakan untuk menghasilkan
gambar animasi yang secara keseluruhan menggunakan bantuan
komputer grafis. Computer-generated imagery adalah istilah yang
umum digunakan untuk membuat adegan statis dan gambar dinamis,
sedangkan animasi komputer hanya mengacu pada gambar bergerak
yang dibuat menggunakan komputer. Ciri dari animasi jenis ini adalah
film-film berjenis 3 dimensi dimana komputer sepenuhnya digunakan
dalam pembuatan seluruh film mulai dari pembuatan karakter, efek
cahaya, warna, suara hingga finishing akhir (rendering).
2. Fungsi Animasi
Animasi pada saat ini banyak dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan
dalam berbagai kegiatan baik untuk kegiatan yang bersifat santai maupun
serius, dari mulai fungsi yang utama sampai fungsi tambahan atau hiasan.
Animasi dibangun berdasarkan manfaatnya sebagai media yang digunakan
untuk berbagai keperluan.
Pada media iklan, animasi dibangun sedemikian rupa agar penonton
tertarik untuk membeli atau memiliki atau mengikutiapa yang disampaikan
dalam alur cerita dari animasi tersebut.
Contoh:
a. Iklan produk
b. Penyuluhan kesehatan
c. Iklan layanan masyarakat
3. Diabetes
Menurut Savitri Ramaiah (2008:1), diabetes mellitus adalah suatu
kondisi yang mengakibatkan meningkatnya kadar gula di dalam darah. Selain
itu, beliau juga menyatakan bahwa diabetes mellitus adalah suatu kelainan
reaksi kimia dalam hal pemanfaatan yang tepat atas karbohidrat, lemak, dan
protein dari makanan karena tidak cukupnya pengeluaran atau kurangnya
9
http://digilib.mercubuana.ac.id/
insulin. Dengan kata lain, diabetes terjadi ketika tubuh tidak dapat
memanfaatkan beberapa makanan karena kekurangan produksi insulin.
Gejala diabetes pun tidak menakutkan, seperti banyak makan banyak
minum, dan kencing lancar. Menurut Prof. Sidartawan, dengan gejala seperti
itu orang tidak pergi ke dokter. Sebaliknya jika tidak mau makan dan susah
kencing, baru orang pergi ke dokter.
Menurut Walker, diabetes dapat dicegah dengan perubahan gaya
hidup. Tantangannya adalah untuk mengembangkan pendekatan kesehatan
masyarakat untuk mendukung individu agar lebih sadar dalam melakukan
perubahan gaya hidup yang diperlukan untuk mengurangi risiko diabetes.
B. Data Berkaitan Estetika Produk Rancangan
Animasi memiliki kelebihan untuk memberikan informasi secara lebih
menarik dan tidak membosankan, sehingga perkembangan animasi terus
berkelanjutan hingga sekarang ini. Untuk menjadi sebuah animasi yang
menarik secara visual maka muncul teori yang bertujuan untuk memberikan
dasar atau pedoman dalam membuat sebuah gambar menjadi bergerak.
Animasi sendiri sederhananya adalah teknik menumpuk beberapa gambar
secara berurutan.
Menurut Animator Internasional, Frank Thomas dan Ollie Johnston,
beberapa prinsip-prinsip dasar animasi tersebut dalam perancangan ini, antara
lain :
1. Squash and stretch
Prinsip yang paling penting adalah squash dan stretch, tujuan yaitu
untuk memberikan rasa berat dan fleksibilitas untuk objek yang digambar. Hal
ini dapat diterapkan untuk benda-benda sederhana, seperti bola memantul,
atau konstruksi yang lebih kompleks, seperti otot-otot wajah manusia. Dibawa
ke titik ekstrim, sosok diregangkan atau tergencet ke tingkat yang berlebihan
dapat memiliki efek lucu. Dalam animasi yang realistis, bagaimanapun, aspek
yang paling penting dari prinsip ini adalah kenyataan bahwa volume yang
obyek tidak berubah ketika terjepit atau diregangkan. Jika panjang bola ditarik
10
http://digilib.mercubuana.ac.id/
secara vertikal, lebarnya (dalam tiga dimensi, juga kedalaman) perlu kontrak
Sejalan horizontal.
2. Anticipations
Anticipations atau Antisipasi digunakan untuk mempersiapkan
penonton untuk tindakan, dan membuat tindakan terlihat lebih realistis.
Contoh seorang penari melompat dari lantai harus menekuk lutut pertama.
Teknik ini juga dapat digunakan untuk tindakan fisik kurang, seperti karakter
mencari off-layar untuk mengantisipasi kedatangan seseorang, atau perhatian
fokus pada objek yang karakter adalah tentang untuk mengambil.
3. Staging
Prinsip ini mirip dengan pementasan seperti yang dikenal dalam teater
dan film. Tujuannya adalah untuk mengarahkan perhatian penonton, dan
membuat jelas apa yang sangat penting terbesar dalam sebuah adegan,
Johnston dan Thomas didefinisikan sebagai "penyajian ide sehingga benarbenar dan sangat jelas", apakah ide itu adalah suatu tindakan, kepribadian,
ekspresi atau suasana hati. Hal ini dapat dilakukan dengan berbagai cara,
seperti penempatan tokoh dalam frame, penggunaan cahaya dan bayangan,
dan sudut dan posisi kamera. Inti dari prinsip ini adalah menjaga fokus pada
apa yang relevan, dan menghindari detail yang tidak perlu.
4. Straight ahead and pose to pose
Ini adalah dua pendekatan yang berbeda untuk proses menggambar
yang sebenarnya. "Tindakan depan Lurus" berarti menarik keluar bingkai
adegan demi bingkai dari awal sampai akhir, sementara "berpose untuk
berpose" melibatkan dimulai dengan menggambar frame kunci, dan kemudian
mengisi interval kemudian. "tindakan ke depan Lurus" menciptakan cairan
lebih, ilusi dinamis gerakan, dan lebih baik untuk menghasilkan urutan
tindakan yang realistis. Di sisi lain, sulit untuk mempertahankan proporsi, dan
untuk menciptakan tepat, meyakinkan pose sepanjang jalan. "Pose untuk
berpose" bekerja lebih baik untuk adegan dramatis atau emosional, di mana
11
http://digilib.mercubuana.ac.id/
komposisi dan kaitannya dengan lingkungan lebih penting.Sebuah kombinasi
dari dua teknik yang sering digunakan
5. Follow through and overlapping action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap
bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang
tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah
bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian
gerakan yang saling mendahului (overlapping).
6. Slow in and slow out
Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap
gerakan nyaris ada akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat akan
berhenti. Prinsip slow in dan slow out ini membuat gerakan animasi lebih
natural dan realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan.
7. Archs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut
Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih
realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk
lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs
ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola
di udara.
8. Secondary action
Secondary
action
adalah
gerakan-gerakan
tambahan
yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi
tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi
‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari
gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk
memperkuat gerakan utama.
9. Timing
12
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi
adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan
waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan.
10. Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk
rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga
terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan
untuk keperluan komedi.
11. Solid drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang
peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi,
terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa
manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman
dasar dari prinsip menggambar akan menghasilkan animasi yang lebih peka.
Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik
sebuah
obyek
(volume,
pencahayaan
dan
konsistensi
kualitas
gambar/bentuk/karakter).
12. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam
animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang
dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan
Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini
karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan
karakter animasi.
C. Data Berkaitan Teknis Produk Rancangan
Berikut data teknis produk untuk “Perancangan Video Animasi 2D
tentang Pencegahan Diabetes”:
No
Rincian Data
Data yang berkaitan dengan
perancangan
13
http://digilib.mercubuana.ac.id/
1
Pra Produksi
Data yang dikumpulkan untuk
Riset dan pengumpulkan data


menentukan hal berikut ini:
Video rekaman penjelasan tentang 
Apa tema dari video animasi 2D
diabetes
ini?
Brosur
di
puskesmas
tentang 
diabetes
Apa saja tempat untuk dijadikan
latar belakang animasi?

Karakter yang sesuai dengan tema

Latar
belakang
dan

gambar
Bagaimana menentukan konsep
perancangan video animasi 2D ini.
pendukung animasi
2
Data teknologi dan material yang Data yang digunakan berfunsi untuk :
digunakan dalam perancangan video 
Memilih tema yang sesuai dengan
animasi 2D ini.
perancangan video animasi 2D.
Pengumpulan data dengan 
Menentukan gaya dan karakter
dating langsung ke puskesmas di
dari tokoh di dalam video animas
daerah Ciawi Bogor, serta melihat
2D.
video
Menentukan
rekaman
dokter
yang 
menjelaskan tentang diabetes.
kedalam
format
latar
balakang dan pendukung.
Storyline
Menentukan
gambar
ide
cerita
tabel
secara

Mengetahui biaya produksi.

Mengetahui media pendukug apa
saja
yang
sesuai
dalam
perancangan video animasi 2D ini.
berurutan.
Storyboard
Menentukan
sketsa
/
gambar sesuai dengan storyline
dari tiap adegan menggunakan
buku gambar, pensil dan pulpen
14
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Animasi, Compositing dan Rendering
Pada
tahapan
saat
memasuki
produksi,
digunakan
beberapa alat pendukung seperti
laptop.
Tabel 1. Teknis Produk Perancangan
D. Data Berkaitan Ekonomi Produk Rancangan
Pemerintah Indonesia melalui Badan Ekonomi Kreatif terus berupaya
mengembangkan industri kreatif animasi agar mendorong menjadi sebuah
sektor strategis yang mampu berperan besar dalam perekonomian nasional,
seperti menciptakan lapangan pekerjaan dan produktifitas dalam ekspor.
Indonesia pada akhir-akhir ini mulai peka terhadap industri animasi
yang sedang berkembang saat ini, terbukti dengan animasi Upin Ipin yang
berasal dari Malaysia membuat persaingan industri animasi dalam dan luar
negeri menjadi semakin ketat, dan hal ini akan berdampak pada antusiasme
para penanam modal untuk bisa berinvestasi dalam mendukung industri
animasi.
15
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Download