PELITA PEilDIDIIAil

advertisement
ISSN | 2303-3 649
PELITA PEilDIDIIAil
JURNAL PUBLIKASI ILMIAH PENDIDIK DAN
TENAGA KEPENDIDIKAN
Edisi Oktober
LEMBAGA ILMU PFNGETAHUAN INDONESIA
INDONESIAN INSTITUTES OF SCIENCES
PUSAT DOKUMENTASI DAN INFORMASI ILMIAH
CENTER FOR SCIENTIFIC DOCUMENTATION AND INFORMATION
P0. Box 4298
Tel :{021i5733465, 5250719. 5251C53
Jl. Jend. Gatot Subroto 10
' riri
Jakarta 1 2042
Jakarta 1 2710, lndonesia
http:fw\Yw. pdii. lipi.go id
0005. 27?/J1.3.2/SK,l SSN12
No.
Hal
A
e-rnail. [email protected]:
Fax. : (021) 5733467
[email protected]
2012
"Jakarta, 28 Desember
17.12
lnternational Standard Serial Number
Kepada Yth.
gpk.ltuutsor. Safiruddin, M.Pd
3:il[i,':.i;3i$il.,,ru,nu,,,pELrrA
pENDTDTKAN : TuRNAL puBLrKAsr TLMTAH pENDTDTK DAN TENAGA
KEPENDIDIKAN"
o.l, foilti Barisan Guru Bersatu {KoBar-GB) Aceh
Jl. StSiFbird No.12, Karnpung Laksana
BANDA ACEH 23121
Telo {0651) 32144
Suiat-e: pelitapendidikan@gmail com
Situs: htip://www.pelltapendidikan'wordpress"conr
PUSAT DOKUMENTASI DAN INFORIiIiA$I ILMIAH
LEMBAGA ILMU PENGETAHUAN INDONESIA
sebagai
paris'
untuk rndonesia yang berpusat di
N,MBER}
pusAT NAST'NAL rssN {rfvrERNArJoNAt^s TANDARD
wuntnerJ kepadd terbitan berkala di bawah ini
'ER/AL
stiiiiTu'iiriit
Dengan ini memberika;;d'ii,t li,,ti',,,"tiorot
Judut : PELITA PENoIDIKAN
ISSN : 2303-3649
Penerbit
:
'
TENAGA KEPENDIDIKAN
: JURNAL PUBLIKASIILMIAH PENOIDIK DAN
Kcalisi Barisan Guru Bersatu {KoBar-GB} Aceh'
penerbit diwajibkan
Sebagai syarat setelah memperoleh ISSN'
'
l.MencantumkanlsSNdipojokkanan.ataspadahalamankutitmuka.halamanjudul,danhalamandaftar
z.
3.
atis dengan diawalitulisan ISSN'
po1or<'GnunG*'itp"da halanran kulit belakang terbi ian ilmiah,
Mencantumkadi poiok t<i1 lgyra! pada halanran kulit muka'
sedangkan untuil"io,t"n hiburan/populer
2 (dua) ?\sqmPlal setiap kali terbit
untuk terbitan itmiah, mengirirnkan t"rnii"*vrL*kurang-kurangnya
meialui lndonesian Scientifrc Jaurnal
iidrses
oan
Jir,*t6tu
i"p"1
ag'ai
pDlt-Ltpl untuk di dokumentasilran,
isi terbitan tersebut di
[l]*JJ-iSiN ii
ke
4.'
s.
Database (ISJD)
dalam
berkas digital atau soffcopy dalam format PDF
untuk terbitan ilmiah onirne, nrengirimkan
cetak'
CD **upun terbitan dalam bentuk'
ISSN baru'
melaporkan ke PDll-LlPt untuk mendapatkan
Apabila judul terbitan diganti, harus se!'era
Kepala Bidang Dokumentasi
NtP.'1 9631
J
2i1 989031 003
Lr
t\
*J
{
ISSN TA3;619
Voiume l-:Nomor 4, Oicober 1013- hlm- 1-i39
DAFTAR ISI
1
Meningkatakan Prestasi Bela-jar iPA maten Bagran Utaraa Tumbuiran dan Hewan
fufelalui Metode Pernbelajaran ivlodel -ligsarv pada Sisrva Keias II SD Negeri 1
Kualabau Tahun Ajaran 2A11 2012
1- 10
Manijah
2
penerapan Model Pernbelajaran Terarah MelaluiKegiatanMembacaBersama I1-1B
UntukMeningkatkanHasii Bela,tar N4aten Mengldentifikasi Tokob" Watak ,Latat,
Terna atau Arnanat Dari Cerita Anak yang Dibacakan lv{ata Pelajaran Bahasa
Indonesia Kelas VI Pada SD Ne-eeri 1 Rasian Aceh Selatan
Khairul
3
Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Melalui Metode Diskusi Pada Siswa Kelas
Vi, ipa Materi Penghematan Energi Pada SD Negeri 2 Kotafaju Pada Tahun Ajaran
19-27
2A11lzUn
S;;auktni
Game)
28-33
4
Pengaruh Pembelajaran Melalui Permainan Matematika (Mathernatics
Terhadap Anak Usia Belajar'
Khairul Umant
5
Peningkatan Hasil Belajar Maternatika Pada l\rlateri Operasi Hitung Bilangan Akar
Pangkat Tiga tuIeialui Pembeiajaran Kooperatif Tipe STAD Pada Siswa Kelas VI SD
Negeri Lhok Aman Kecamatan Meukek Aceh Selatan
34-41
Asytfni
6
VI
Penggun€um Metode Inquiri Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas
Pada Materi Jenis Perkembang Biakan Turnbuhan Pelajaran IPA di SD Negeri 3 Tarok
42-51
Meukek Aceh Selatan
Fatimahwati
7
Strategi Peningkatan Profesional Guru SMP NegeriT KotaBanda
Aceh
52-60
Linduwati
8
Hasil
Penerapan N4odel Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD Untuk Meningkatkan
Belajar Sisrva Kelas V Pelajalan iPA Materi Pesawat Sederhana Pada SD Neger-i
61-74
1
Kualabau Tahun Ajaran 701112072
Asnialt
9
Upaya ir{eningkarkan Hasil Beiajar Siswa Kelas \rI Matematika tuIated Gperasi
Hitung Bilangan Bulat Pada N4iN Rantau Benuang Melalui Metode Diskusi Tahun
Ajaran 2012i2013
Rafizah.l{K
7i-8i
10
Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar IPA Melalui Pernbelajaran Model Jigsaw pada
Kompetensi Dasar Menyirnpulkan Hasil Percobaan Bahwa Gaya (Dorongan dan
Tarikan) Dapat Mengubah Gerak Suatu Benda Pada SD Negeri 3 Kotafajar T.A.
82-91
20tuzan
llhnarti
l1
Meningkatkan Hasii Belajar Matematika Siswa Kelas iil Metalur Penggunaen Metode
Kerja Kelompok Pada Materi Penjumlahan dan Pengurangan Pada SD Negeri 3
9Z-v /
Asahan Cut Aceh Selatan
Kasbar
t2
Penerapan fuIodei Pembeiajalan Kooperatif Tipe Jigsaw Daiam Meningkatkan Hasil
Belajat Pelajaran IPA Siswa Kelas IV SD Negeri Krueng Serunanyam Pada Materi
Rangka Manusia dan Fungsinya
98- 107
Baharuddin
r3
Manajemen Peningkatan Mutu Pendidikan
108-i20
Musdiani
14
Matematika
Penerapan Pembelajaran Kooperatif untuli Meningkatkan Hasil belajar
Siswa Kelas VI Materi Operasi Hitung Pecahan pelajaran Matematika pada
121-130
MIN Drien
Rampak Meulaboh Kabupaten Aceh Barat
AjilAsma
15
Manajemen Pengawas Dalam Pelaksanaan Supervisi Pendidikan Anak Usia
Kota Banda Aceh
Nur Muhammad
Dini di
13
l-139
Fengaruh Pembelajaran Melaiui Pe rma inan N{atematika
(Muthemstics Gume) ferhaclap it nak Llsia Belajar
Khairul tirnarn
(Doscn Program Studi Pendidikan Malcmatika FKIP L.rniversitas Sviah Kuala)
Abstralc Tujuan dari studi literatur ini adalah untuk nienrberi garnbaran Llntum tentang penearuir !,6r?c Yang
bersifat mendidik Lrntuk anak-anak. terutama cialanr rneni'eleksi gcrnc t,ang berhubungan clengan pernbelajaran
ser"ta untuk mernberi rangs:ltgan terhadap dcmain kcgnitii. afel.rii'serta prsilgpstcr ter-hadap enak usia beiaj:r
sehingga ada keseintbangan antara domain tersebut. Hasil dari irji-t menyatakan bahwa anak laki-laki memiliki
refleksi emosi 1'3ng kurang baik, terutama terhadap sifat kecanduan dan penyerangan, dan hasil dari Uji ChiSquare menunjukkan bahiva anak laki-laki lebih banyak nrenghabiskan banyak waktu dalam sehari untuk video
game @zat Deyreh, 2011) Elek yang baik selaura bernrain video ganre adalah urereka akari rneuciapatkan
sejumlah besar pengetahuan (kognitil) tentang dunia imajiner dan logis yang digambarkan dalam permainan,
mereka akan sering berlatih keterampilan (psikornotor) berkali-kali sampai mereka mahir (fasih) cli dalamn,rra,
dan mereka akan mencoba untuk memecahkan tantangan tertentu untuk maju dalam permainan.
Kata
ku
nci : P e n
b e / cq
ar ct n, I ) e r rn a i ntn A.{a / e n qt i k{r
Pendahuluan
Permainan (gonrcs) video seperti yang
dengan karalteristik anak usia
belajar,
sehingga mereka yang usianya
sedang
banyak diminati masyarakat dunia sekarang ini
menuntut ilmu
merupakan sarana unLrk rnenghilangkan
proses pembelajaian tidak terpaku pada guru
kejenuhan seseorans atauuun kelompok. Bagi
saja- tetapi mereka bisa belajar sesuai dengan
sebagian orang mernainkan video garne sangat
kemampuan (kompetensi) dornain yang
rnenyenangkan, konsep
inilah yang
di
sekolah bisa menjalankan
mereka rniliki, yaitu kompetensi kognitif,
harus
dipegang yaihi berusaha untuk menyenangkan
afektif dan psikomotor. (Djamaratq 1994).
orang lain melalui sebuah video game. Selain
Domain koglrtif merupakan Suatu
kompetensi otak yang mengarah kepada
untnk mengiribur pengguna (user), sebuah
permainan
ideo
(game) bisa juga dibuat unfuk
kemampuan intelektual, kemampuan berpikir
meningkatkan prestasi hasil belajar. yaitu
maupun kecerdasan yang akan
permainan yang dirancang sesuai dengan
kemampuan
pelajaran yang diajarkan di sekolah. Permainan
dan otak. Segala usaha yang
videa (gante) tersebut dir-ancang sehtngga ada
aktiviti otak
rnsur-unsur mendidik bagi anak usia belajar,
dalain kemampuan kognitif. Tujuan kognitif
misalnya permainan videa (same) matemafika
berorientasi pada kernampuan berfikir yang
dimana video gzrfte tersebut
merangkumi kernampuan intelektuai. yaltu
unfiik
ini
merangkumi kesiatan mental
menyangkut
beser1a mental adalah tennasuk
rnengingat. sampai
rnenjalantriannya terdapat gar:rbar- gambar atau
dicapai,
pada
kernarnpuan
yang teidiri dari
bangun
inenvelesaikan masalah yang menulifut anak
ruang, perhitungan dan sebagainya
Sebuah
usia bela-jar untuk meirghubunekan
iangkah-la-ngkah
permainan video
j.tga bisa dibuat sesuai
menggabungkan beberapa
10
L&
ide,
serta
gagasan.
Jurnal Pelita Pendidi*an (JPP), VoL I,
6), Tujuan
Nts. 4,
Oktober 2013
di
metode (cara) atau prosedur yang dipelajan
(.2004
untuk
kh usu sn;-'a pelaj aran rnaternatika adalah un
menyelesaikan rnasalah tersebut-
(Watson. J. tui. 2002)
adalah
serta mengembangkan sikap gigih dan percaya
sikap
diri bagi sisrva. (Pennendiknas, 2007)
(penlaku), rnental (kejir.vaan) dan nilai (rnoral)
afektif rnerangkumi
bila
bagi anak. Secara umurn, efek positif
permainan video garne adalah
seseorang telah rnemiliki
l.
kekuasaan kognitif tingkat tinggi, dan yang
kemamp,tan
yang berkaitan
2.
dengan
setelah seseorang rnenerirna
pengalaman
ini
setrenarnya
mempakan kelanjutan
video garne memperkenalkan anak pada
Video garne mengajak orang tua dan anak
3. Video game membuat
menjadi
4.
5.
..
tLLllll'..
,'1,
t.
Lilli"
LifilllilLLlr
lllllllllll
lirlll*
'ilr litiiilill :
ulllnilH'
pelajaran
menyenaiiglian.
iilllll iii
\rideo game dapat membuat anak kreatif.
Video game dapat meningkatkan semakin
,ii;
llllllllill'*
rllll Lilllll'
J.
cepafnya ketepatan.
M,2402)
6. Video game dapat meningkatkan
kepercayaan diri pada anak dan
& Loxley (1983) menemukan
bahawa yang menentukan keberhasilan
Heynemam
menghmgai diri sebagai rnaster game.
7.
pendidikan $restasi pelajar) adalah sebagai
234/o manajemen sekolah.
di sekolah serta
di
22% masa belajar'
banyak
beke{a s€[na memenangkan pennainan.
8.
19Va duku.rgan fasilitas
usia yang masih
Video game yang melibatkan
ilil]il r tiil
t
l]]lllt]ilili
llllllLllLllll
rlllllltiln
pernain dapat rnengajak anak untuk
berikut : 36Yo kompetensi guru terhadap sisrva,
bagi mereka
r
llllrr
alaifitas pertalian yang baik.
dari hasil kognitif
dilihat dalarn benfu-k berperilaku). (Watson,
:
untuk bermain bersama dan
(mernahami sesuafu) dan hasil afekrif (dapat
sisrva
iliil
dari
teknologi komputer dan dunia online.
yaitu
keterampilan (skil l) atau kemampuan bertindak
tertenfu. Hasil psikomotor
i:,
positif dan negatif dari permainan video garne
dirarnalkan
terakhir adalah dornain psikomotor
yang
dikutip pada 8 Desember 2012, dljelaskan efek
dan nilai. Beberapa pakar rnengatakan bahw'a
sikap seseorang dapat
lut
,;,ii,i
Dari w-vlr,.raisesrnartkid.com
watak
perilaku sepertr perasaaL minat, sikap. ernosi.
perubahannya
tuk
sistematis, logis, kritis, kreatif dan konsisten
afektif
yaiig berkaiian derigan
Kemampuan
sekolah
rnelatih dan menumbuhkan cara berpikir secara
Selanjutnya domain
kemarnpuari
pembelajaran
\rideo game mengharuskan anak
&u
untuk
lllllllullli
men-iadi aktif.
belajar.
9. Bennain video game lebih
(Widoyoko, 2005).
rlllliilllll
dapat
'illrlririi
menyelamatkan rernaja dari penggunaan
Depdiknas (2004.7)
rnerumuskan
definisi kornpetensi sebagai
pengetahuan,
keterampilan,
drugs, alkohcl dan balapan lia: di dunia
,llllilllil
llll
n5tata'
dan niiai morai yang
lllllll
direfleksikan dalan kebiasaan berfiliir dan
llllllrl
bertindak (berbuat). Berdasarkan Depdiknas
lllillll
29
{hairul
Unznm, Pengaruh
Pmbelajaran Melalui Permainan lvlatemutika {Malhematia (}anv) T-erhadq .|na* I'sia Belajar
Beberapa mental
skill yang
satu sarna lain Indii'idu ] ang
dapat
inernilrki
;ng irng5i
ditingkatkan dari pei'rnainan video game bagi
kenainpuai: rnaternaiiki
anak yailu mensikuti inshuksi. pemecahan
rnenlzelesaikan soal
nlasaiah cian iogika, koor<iinasi lnaia dan
rumii dari riieiflpLos.s peiiai'-\'aan loSis dcnllaii
tangan, pergerakan yang baik dan kemampuan
kecepatan
siratial, pereiicanaan" siiinbei
-^,-L
'l^: '.-,'U'l
ItgiilUal(UrU
penghasilan
.,
rnatelnanka \ arg
tinggi Pada truskat
",^,-".-r'l
ltl\ll!,rr(lU^u- ^
nrh-rp'ri
^,.^1
Urdn
pertama
,.-.-l lLl
,, (llrtrr^
,,,.!.,1.
[,Ll
sulit, tracking bersama dari balyak variabel
dapat menehitung- iintuk mengenali
rnemperkira,lian, untuk
angka, unhrk
bergerak dan memanajemenkan banyak objek,
rnenambahkan. unluk mengurangi, dan untuk
berfikii copat, beranalisis cepat dan cepat
memaham lionsep scdcrhana. (Barbarr- 1004)
mengambil keputusan.lebih akurat. strategi
Anak-anak dapat rnenghitung dari satu sarnpai
dan anfisipasi. situasi sadar, melatih mernbaca
sepuluh pada
dan kemampuan matematik4 ketekunan, po14
tapi bukan berarti rnereka memahami konsep
kemampuan perkiraan, alasan induktif dan
satu rnenjadi satu hal dan dua menjadi dua
penguJlall
hal- dan sebagainva"
dengan mana-iemen dan
logistik tugas
hipotesis.
yang
pemetaall-
memori/ingatan, konsentrasi, memanfaatkan
kemampuan
diri untuk
risiko"
komputer dan r.ideo game pada siswa sekolah
bagaimana
dasar
merespon pertandingan, bagairnana merespon
kekalahan, bagaimana mengeksplor
dan kooperatrf jika bermain dengan
perernpuan
dari 117
dan 1.14 laki-laki yalg dipilih
secara acak.
orarrg
lain, manajemen, sirnulasi, kemarnpuan pada
& Wheeleq
di Bushehr (Iran). Sampel yang diarrbil
adalah 231 siswa yang terdiri
dan
rnemikirkan kembali jalan keluar, ker-ja trrn
dunia nyata. (Bright
Tabel
1985).
l.
N{asalah utama terhadap subjek
Pengaruh
Depresi
Hasil Penelitian dan Pemtrahasan
Dari kutipan diatas" dapat dilihat bahwa
Gangguan tidur
mental atau perilaku (afeknfl serta keahlian
Sifat rnenyerang
atau skill (psikomotor) dapat ditingkatkan dari
Kecanduan
permainan video game bagi anak usia belajar
Chi-Squre
Df
97.67
33
97.92
18
109.70
137.07
P
I
0.000
oooo
| 0000
i
24 I o.ooo
2s
Masaiah
pendidikan
adalah kemarnpuan pengetahuan (kognitif)
matematLka. Kemarnpuan
sangat muda,
Ezat Deyreh (2011) telah melakukan
penelitian tsntang efek pathological dari
dengan cepat dan
akurat mengenal informasi visual, me.rnbuat
perirnbangan, mengambil
usia yang
matematika
ilencakup kemampuan untuk secara mental
memproses masalah logis dan persarnaarl serta
Dan data diatas dapat dilihat
untuk memaharni angka dan hubungan inereka
pengaruh game terhadap depresi anak adalah
30
bahrva
Jarnal Pelita Pendidikan (JPP), VoL
97 .67 - pengaruh terhadap
6. Video game
gangguar tidur anak
adalah 97.92- pengaruh terhadap
lnenyerang anak aiialah 109.70, pengaruh
137
kesehatan:
anak,
termasu-r
keiebihal berat badan dan seranganjantung
7. Ketlka bennain
terhadap kecanduan anak untuk bemrain ga:ne
adalah
2rt;:
No. 4, Oktober
dapat juga rnemberikan efr,
buruk pada
sifat
I,
onling anak
dapai
mengarnbil bahasa yang tidak baik da:
.07 dan pengaruh terhadap masalah
perlakuan tidak sopari dari orang lain da:
pendidikan adalah 05.04.
menrbuat anak merrjadi penyerang
Hasil lain dari penelitian tersebut adalah
B. Sebuah studi yang dilakukan oleh th:
adarrya perbedaan respon dan reaksi antara
Minneapoli.s-based
anak laki-laki dan anak pereinpuan terhadap
game kornputer. Hasil dari
hahr-va anak laki-la^ki
uji-t
video game dapat membuat candu pad-
memilikr refleksi emosi
anak
sifat
kecanduan dan penyerangan, dan hasil dari
.i,-'"
Metlict ancl the Fanill' rnenyatakan bah*:
menyatakan
yang negatif, terutana terhadap
llational Institute
dan kecanduan anak pada anak dapa
meningkatkan depresi
Uji
dan
tingka"l
kegelisahan
Ciri-S quare menunjukkan bahwa anatr< laki-laki
9. Anal<-anak yang menghabiskan banyal
lebih banyali menghabiskan banyak wakhr
waktu bennain video game menunjukkan
dalarn sehari untuk video ga:ne. Subjek lain
sifat egois dan masalah pada perhatian.
yang menjadi poin adalah keistimewaan laki-
laki yang dapat menyelesaikan game
lebih rumit dan sulit dibandingkan
)rang
Berdasarkan
anak
dari peneiitian yang
telah
t20ll), hasil studr
ini dapat dikatakar'
dilakukan oleh Ezat Deyreh
perempuan.
Iiteratus dalarn penelitian
Oldfield, (1991) Selain efek positi{ video
bahwa anak-anak pada tingkaf sekolah dasar-
game juga rnemberikan efek negatif bagi anak
khususnya laki-laki, menghabiskan banyak jam
yang rnemainkannya.
setiap hari untuk bennain video gaine. Efek
positif selama bemain video game
t. Kebanyakan efek negatif dari video game
mereka akan mendapatlian sejumlah besar
adalah mengandung kekerasan didalamnya
Kebanyakan permainan
video
pengetahuan (kognrtif) tentang dunia imajiner
game
dan logis yang digambarkan dalarn permainan-
membuat anak k-urang bermas;'s1s131
3. Banyak video game mengajartan
mereka akan sering berlatih keterampilan
anak nilai
(psikornotor) berkali-kali sampai mereka mahir
(afektif) yang salah
4. Video game dapat membingungkan
adalah
(fasih) di dalarnny4 dan mereka akan mencoba
antara
untuk memecahkan tantangan tertenhi untuk
kenyataan dan lantasi
maju dalam pennainan. Video game bukan
5. l'lilai hasil belaiar ataii akadeniik bisa saja
kerlas dan pensil representasi simbolis. tetapr
rnenurun-jika terus menerus bernain video
31
Khoirul Umant, Pengaruh Pentbelajartn Melalai.Pentaiwm Matenrstikr (Mathematis Gorne) Terhafup Anak Usia Bzlajor
4.
merupakan dunra imajiner untuk dijalani dan
Bagi orang fua- guru serta selumh pendidil;
yang rnasih berada didalarn
dialami.
iauah
lingkungan sekolah terrs inem?.ntau anak
Kesimpulan
Kesirnpulan sfudi literatur
usia beiajar daiar-n mernilih vi'jec g.i;i;e
ini
adalah
yang bersifat rnerrdidik serta
sebag.ai berikut
i.
Perrgaruh
untuk
dengar pelajaran .vane mereka pela_reri
{uftte y'arrg bersifat nlendi(iik
auak-anak. terutama
dr
sekolah.
5.
daiam
Pennainan video (-qarre; ditemukan ada
menyeleksi ganrc yang berhubungan
yang bersifat kornersil dan sosial. dir-nara
dengan perrr[:elajzu'an.
video game yang diproduksi oleh badan
2. Game membed
usaha komersil lebih mencari keuntungan
rangsangan terhadap
kognitii afektrf
sefta psikomotor
dari pada memikirkan efek negatif yarg
terhadap anak usia belajar sehingga ada
diakibatkanny4 sedangkan video game
keseirnbang an antara domain tersebut.
yang diproduksi oleh lembaga
Video Game memberi pandangan bahwa
biasanya lebih bersifat rnendidik sefta
ada suasana lain dalam kegiatan belajar
peduli terhadap gejala sosial masyarakat
mengajar terutanla belajar matematika
yeng mungkin bisa dicegah
yang fenomenanya sering dianggap hanya
kornunikasi
sebuah hiburan yang bersifat rnelalaikan
{game).
dornain
i.
berhLrbLrnean
sosial
melalui
lewat pennainan
video
atau menakutkan mereka menjadi lebih
menalik dan inenyeirangkan
belajar'
dengan menggunakan video gawe.
Daftar Pustaka
Barbar4 (2004), I/ideo Gomes and Mcthemctics Educstion: Studying Commercicl Sports Video
Games to IdentiJy the Polential .for Learning crcd Thinking Abaut Mathemctic,r. NY
Universitv
Bright, G. W., Han'ey, J. G., & Wheeler, lvf. M. (1985). Leaming and msthematics games. Journcl
for
Resecrch in Mathematics Educrstiorz, Monograph Number 1, 1-189.
Dlamarah, Saiful Bakri. (1994). Prestqsi belajcr dan kampetensi Guru. Surabaya: Usaha Nasional
Idttcational Math,'l,ogic Gsmes.
(n-d
Retrieved
)
November
14,
2006.
from
htlp :rw ww'.mobygames. comArowse/games/educational.html
Fnest, P. (1986). Games:
A
ralionale
for lheir use in
the teaching of mathematics in school.
Matheurafics in Scirool, l5(1). 2-5.
J1,
F
.Iurnal Pelita Pendidi*an (JPP), VoL
I, No. 4, Oktober
2013
Ezat Deyreli, (201 1), Cl.tiklren',s Perspecrit,e,s on b'[athennlics and Game Playing, Deakin University'
Oldfield, B. J. (1991). ()antes in tlte learning of' ntathematics
an l\,fotlrerr-raticc
in Q^hoo'! )-v\4/t
A(?\
iii-uiliirdlavd
nt n rh'> *t n t ) anl,'!
al,JiinOJiWiiaiiGaaat,iiUaiait
i
o
n,,
c c i
7'
-
Part 2;
Gan'tes
to
strnrulate
-9''
permendiknas No- 16 Tahun 2A07 Q007) tentang Starxlar Kualifikasi Afutdemik dan Kompetenst
()ttru.
Watson, J. M. (2002). Inferential reasoning ancJ the influence of cognitive conflict. Educational
Studies in Mathematics,
i1
. 225-256
Widoyoko, S. Eko Putro (2005 ) Kompetensi tr4engajar Gttru IPS
SA1L4
Kabupaten Pumvoreio. Laporan
Penelitian Dosen Muda DiL1i.
r@
,F
i@
Ulm
d[ft
M
n. \r{
ffi
33
Download