ISSN | 2303-3 649 PELITA PEilDIDIIAil JURNAL PUBLIKASI ILMIAH PENDIDIK DAN TENAGA KEPENDIDIKAN Edisi Oktober LEMBAGA ILMU PFNGETAHUAN INDONESIA INDONESIAN INSTITUTES OF SCIENCES PUSAT DOKUMENTASI DAN INFORMASI ILMIAH CENTER FOR SCIENTIFIC DOCUMENTATION AND INFORMATION P0. Box 4298 Tel :{021i5733465, 5250719. 5251C53 Jl. Jend. Gatot Subroto 10 ' riri Jakarta 1 2042 Jakarta 1 2710, lndonesia http:fw\Yw. pdii. lipi.go id 0005. 27?/J1.3.2/SK,l SSN12 No. Hal A e-rnail. [email protected]: Fax. : (021) 5733467 [email protected] 2012 "Jakarta, 28 Desember 17.12 lnternational Standard Serial Number Kepada Yth. gpk.ltuutsor. Safiruddin, M.Pd 3:il[i,':.i;3i$il.,,ru,nu,,,pELrrA pENDTDTKAN : TuRNAL puBLrKAsr TLMTAH pENDTDTK DAN TENAGA KEPENDIDIKAN" o.l, foilti Barisan Guru Bersatu {KoBar-GB) Aceh Jl. StSiFbird No.12, Karnpung Laksana BANDA ACEH 23121 Telo {0651) 32144 Suiat-e: pelitapendidikan@gmail com Situs: htip://www.pelltapendidikan'wordpress"conr PUSAT DOKUMENTASI DAN INFORIiIiA$I ILMIAH LEMBAGA ILMU PENGETAHUAN INDONESIA sebagai paris' untuk rndonesia yang berpusat di N,MBER} pusAT NAST'NAL rssN {rfvrERNArJoNAt^s TANDARD wuntnerJ kepadd terbitan berkala di bawah ini 'ER/AL stiiiiTu'iiriit Dengan ini memberika;;d'ii,t li,,ti',,,"tiorot Judut : PELITA PENoIDIKAN ISSN : 2303-3649 Penerbit : ' TENAGA KEPENDIDIKAN : JURNAL PUBLIKASIILMIAH PENOIDIK DAN Kcalisi Barisan Guru Bersatu {KoBar-GB} Aceh' penerbit diwajibkan Sebagai syarat setelah memperoleh ISSN' ' l.MencantumkanlsSNdipojokkanan.ataspadahalamankutitmuka.halamanjudul,danhalamandaftar z. 3. atis dengan diawalitulisan ISSN' po1or<'GnunG*'itp"da halanran kulit belakang terbi ian ilmiah, Mencantumkadi poiok t<i1 lgyra! pada halanran kulit muka' sedangkan untuil"io,t"n hiburan/populer 2 (dua) ?\sqmPlal setiap kali terbit untuk terbitan itmiah, mengirirnkan t"rnii"*vrL*kurang-kurangnya meialui lndonesian Scientifrc Jaurnal iidrses oan Jir,*t6tu i"p"1 ag'ai pDlt-Ltpl untuk di dokumentasilran, isi terbitan tersebut di [l]*JJ-iSiN ii ke 4.' s. Database (ISJD) dalam berkas digital atau soffcopy dalam format PDF untuk terbitan ilmiah onirne, nrengirimkan cetak' CD **upun terbitan dalam bentuk' ISSN baru' melaporkan ke PDll-LlPt untuk mendapatkan Apabila judul terbitan diganti, harus se!'era Kepala Bidang Dokumentasi NtP.'1 9631 J 2i1 989031 003 Lr t\ *J { ISSN TA3;619 Voiume l-:Nomor 4, Oicober 1013- hlm- 1-i39 DAFTAR ISI 1 Meningkatakan Prestasi Bela-jar iPA maten Bagran Utaraa Tumbuiran dan Hewan fufelalui Metode Pernbelajaran ivlodel -ligsarv pada Sisrva Keias II SD Negeri 1 Kualabau Tahun Ajaran 2A11 2012 1- 10 Manijah 2 penerapan Model Pernbelajaran Terarah MelaluiKegiatanMembacaBersama I1-1B UntukMeningkatkanHasii Bela,tar N4aten Mengldentifikasi Tokob" Watak ,Latat, Terna atau Arnanat Dari Cerita Anak yang Dibacakan lv{ata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas VI Pada SD Ne-eeri 1 Rasian Aceh Selatan Khairul 3 Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Melalui Metode Diskusi Pada Siswa Kelas Vi, ipa Materi Penghematan Energi Pada SD Negeri 2 Kotafaju Pada Tahun Ajaran 19-27 2A11lzUn S;;auktni Game) 28-33 4 Pengaruh Pembelajaran Melalui Permainan Matematika (Mathernatics Terhadap Anak Usia Belajar' Khairul Umant 5 Peningkatan Hasil Belajar Maternatika Pada l\rlateri Operasi Hitung Bilangan Akar Pangkat Tiga tuIeialui Pembeiajaran Kooperatif Tipe STAD Pada Siswa Kelas VI SD Negeri Lhok Aman Kecamatan Meukek Aceh Selatan 34-41 Asytfni 6 VI Penggun€um Metode Inquiri Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas Pada Materi Jenis Perkembang Biakan Turnbuhan Pelajaran IPA di SD Negeri 3 Tarok 42-51 Meukek Aceh Selatan Fatimahwati 7 Strategi Peningkatan Profesional Guru SMP NegeriT KotaBanda Aceh 52-60 Linduwati 8 Hasil Penerapan N4odel Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD Untuk Meningkatkan Belajar Sisrva Kelas V Pelajalan iPA Materi Pesawat Sederhana Pada SD Neger-i 61-74 1 Kualabau Tahun Ajaran 701112072 Asnialt 9 Upaya ir{eningkarkan Hasil Beiajar Siswa Kelas \rI Matematika tuIated Gperasi Hitung Bilangan Bulat Pada N4iN Rantau Benuang Melalui Metode Diskusi Tahun Ajaran 2012i2013 Rafizah.l{K 7i-8i 10 Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar IPA Melalui Pernbelajaran Model Jigsaw pada Kompetensi Dasar Menyirnpulkan Hasil Percobaan Bahwa Gaya (Dorongan dan Tarikan) Dapat Mengubah Gerak Suatu Benda Pada SD Negeri 3 Kotafajar T.A. 82-91 20tuzan llhnarti l1 Meningkatkan Hasii Belajar Matematika Siswa Kelas iil Metalur Penggunaen Metode Kerja Kelompok Pada Materi Penjumlahan dan Pengurangan Pada SD Negeri 3 9Z-v / Asahan Cut Aceh Selatan Kasbar t2 Penerapan fuIodei Pembeiajalan Kooperatif Tipe Jigsaw Daiam Meningkatkan Hasil Belajat Pelajaran IPA Siswa Kelas IV SD Negeri Krueng Serunanyam Pada Materi Rangka Manusia dan Fungsinya 98- 107 Baharuddin r3 Manajemen Peningkatan Mutu Pendidikan 108-i20 Musdiani 14 Matematika Penerapan Pembelajaran Kooperatif untuli Meningkatkan Hasil belajar Siswa Kelas VI Materi Operasi Hitung Pecahan pelajaran Matematika pada 121-130 MIN Drien Rampak Meulaboh Kabupaten Aceh Barat AjilAsma 15 Manajemen Pengawas Dalam Pelaksanaan Supervisi Pendidikan Anak Usia Kota Banda Aceh Nur Muhammad Dini di 13 l-139 Fengaruh Pembelajaran Melaiui Pe rma inan N{atematika (Muthemstics Gume) ferhaclap it nak Llsia Belajar Khairul tirnarn (Doscn Program Studi Pendidikan Malcmatika FKIP L.rniversitas Sviah Kuala) Abstralc Tujuan dari studi literatur ini adalah untuk nienrberi garnbaran Llntum tentang penearuir !,6r?c Yang bersifat mendidik Lrntuk anak-anak. terutama cialanr rneni'eleksi gcrnc t,ang berhubungan clengan pernbelajaran ser"ta untuk mernberi rangs:ltgan terhadap dcmain kcgnitii. afel.rii'serta prsilgpstcr ter-hadap enak usia beiaj:r sehingga ada keseintbangan antara domain tersebut. Hasil dari irji-t menyatakan bahwa anak laki-laki memiliki refleksi emosi 1'3ng kurang baik, terutama terhadap sifat kecanduan dan penyerangan, dan hasil dari Uji ChiSquare menunjukkan bahiva anak laki-laki lebih banyak nrenghabiskan banyak waktu dalam sehari untuk video game @zat Deyreh, 2011) Elek yang baik selaura bernrain video ganre adalah urereka akari rneuciapatkan sejumlah besar pengetahuan (kognitil) tentang dunia imajiner dan logis yang digambarkan dalam permainan, mereka akan sering berlatih keterampilan (psikornotor) berkali-kali sampai mereka mahir (fasih) cli dalamn,rra, dan mereka akan mencoba untuk memecahkan tantangan tertentu untuk maju dalam permainan. Kata ku nci : P e n b e / cq ar ct n, I ) e r rn a i ntn A.{a / e n qt i k{r Pendahuluan Permainan (gonrcs) video seperti yang dengan karalteristik anak usia belajar, sehingga mereka yang usianya sedang banyak diminati masyarakat dunia sekarang ini menuntut ilmu merupakan sarana unLrk rnenghilangkan proses pembelajaian tidak terpaku pada guru kejenuhan seseorans atauuun kelompok. Bagi saja- tetapi mereka bisa belajar sesuai dengan sebagian orang mernainkan video garne sangat kemampuan (kompetensi) dornain yang rnenyenangkan, konsep inilah yang di sekolah bisa menjalankan mereka rniliki, yaitu kompetensi kognitif, harus dipegang yaihi berusaha untuk menyenangkan afektif dan psikomotor. (Djamaratq 1994). orang lain melalui sebuah video game. Selain Domain koglrtif merupakan Suatu kompetensi otak yang mengarah kepada untnk mengiribur pengguna (user), sebuah permainan ideo (game) bisa juga dibuat unfuk kemampuan intelektual, kemampuan berpikir meningkatkan prestasi hasil belajar. yaitu maupun kecerdasan yang akan permainan yang dirancang sesuai dengan kemampuan pelajaran yang diajarkan di sekolah. Permainan dan otak. Segala usaha yang videa (gante) tersebut dir-ancang sehtngga ada aktiviti otak rnsur-unsur mendidik bagi anak usia belajar, dalain kemampuan kognitif. Tujuan kognitif misalnya permainan videa (same) matemafika berorientasi pada kernampuan berfikir yang dimana video gzrfte tersebut merangkumi kernampuan intelektuai. yaltu unfiik ini merangkumi kesiatan mental menyangkut beser1a mental adalah tennasuk rnengingat. sampai rnenjalantriannya terdapat gar:rbar- gambar atau dicapai, pada kernarnpuan yang teidiri dari bangun inenvelesaikan masalah yang menulifut anak ruang, perhitungan dan sebagainya Sebuah usia bela-jar untuk meirghubunekan iangkah-la-ngkah permainan video j.tga bisa dibuat sesuai menggabungkan beberapa 10 L& ide, serta gagasan. Jurnal Pelita Pendidi*an (JPP), VoL I, 6), Tujuan Nts. 4, Oktober 2013 di metode (cara) atau prosedur yang dipelajan (.2004 untuk kh usu sn;-'a pelaj aran rnaternatika adalah un menyelesaikan rnasalah tersebut- (Watson. J. tui. 2002) adalah serta mengembangkan sikap gigih dan percaya sikap diri bagi sisrva. (Pennendiknas, 2007) (penlaku), rnental (kejir.vaan) dan nilai (rnoral) afektif rnerangkumi bila bagi anak. Secara umurn, efek positif permainan video garne adalah seseorang telah rnemiliki l. kekuasaan kognitif tingkat tinggi, dan yang kemamp,tan yang berkaitan 2. dengan setelah seseorang rnenerirna pengalaman ini setrenarnya mempakan kelanjutan video garne memperkenalkan anak pada Video garne mengajak orang tua dan anak 3. Video game membuat menjadi 4. 5. .. tLLllll'.. ,'1, t. Lilli" LifilllilLLlr lllllllllll lirlll* 'ilr litiiilill : ulllnilH' pelajaran menyenaiiglian. iilllll iii \rideo game dapat membuat anak kreatif. Video game dapat meningkatkan semakin ,ii; llllllllill'* rllll Lilllll' J. cepafnya ketepatan. M,2402) 6. Video game dapat meningkatkan kepercayaan diri pada anak dan & Loxley (1983) menemukan bahawa yang menentukan keberhasilan Heynemam menghmgai diri sebagai rnaster game. 7. pendidikan $restasi pelajar) adalah sebagai 234/o manajemen sekolah. di sekolah serta di 22% masa belajar' banyak beke{a s€[na memenangkan pennainan. 8. 19Va duku.rgan fasilitas usia yang masih Video game yang melibatkan ilil]il r tiil t l]]lllt]ilili llllllLllLllll rlllllltiln pernain dapat rnengajak anak untuk berikut : 36Yo kompetensi guru terhadap sisrva, bagi mereka r llllrr alaifitas pertalian yang baik. dari hasil kognitif dilihat dalarn benfu-k berperilaku). (Watson, : untuk bermain bersama dan (mernahami sesuafu) dan hasil afekrif (dapat sisrva iliil dari teknologi komputer dan dunia online. yaitu keterampilan (skil l) atau kemampuan bertindak tertenfu. Hasil psikomotor i:, positif dan negatif dari permainan video garne dirarnalkan terakhir adalah dornain psikomotor yang dikutip pada 8 Desember 2012, dljelaskan efek dan nilai. Beberapa pakar rnengatakan bahw'a sikap seseorang dapat lut ,;,ii,i Dari w-vlr,.raisesrnartkid.com watak perilaku sepertr perasaaL minat, sikap. ernosi. perubahannya tuk sistematis, logis, kritis, kreatif dan konsisten afektif yaiig berkaiian derigan Kemampuan sekolah rnelatih dan menumbuhkan cara berpikir secara Selanjutnya domain kemarnpuari pembelajaran \rideo game mengharuskan anak &u untuk lllllllullli men-iadi aktif. belajar. 9. Bennain video game lebih (Widoyoko, 2005). rlllliilllll dapat 'illrlririi menyelamatkan rernaja dari penggunaan Depdiknas (2004.7) rnerumuskan definisi kornpetensi sebagai pengetahuan, keterampilan, drugs, alkohcl dan balapan lia: di dunia ,llllilllil llll n5tata' dan niiai morai yang lllllll direfleksikan dalan kebiasaan berfiliir dan llllllrl bertindak (berbuat). Berdasarkan Depdiknas lllillll 29 {hairul Unznm, Pengaruh Pmbelajaran Melalui Permainan lvlatemutika {Malhematia (}anv) T-erhadq .|na* I'sia Belajar Beberapa mental skill yang satu sarna lain Indii'idu ] ang dapat inernilrki ;ng irng5i ditingkatkan dari pei'rnainan video game bagi kenainpuai: rnaternaiiki anak yailu mensikuti inshuksi. pemecahan rnenlzelesaikan soal nlasaiah cian iogika, koor<iinasi lnaia dan rumii dari riieiflpLos.s peiiai'-\'aan loSis dcnllaii tangan, pergerakan yang baik dan kemampuan kecepatan siratial, pereiicanaan" siiinbei -^,-L 'l^: '.-,'U'l ItgiilUal(UrU penghasilan ., rnatelnanka \ arg tinggi Pada truskat ",^,-".-r'l ltl\ll!,rr(lU^u- ^ nrh-rp'ri ^,.^1 Urdn pertama ,.-.-l lLl ,, (llrtrr^ ,,,.!.,1. [,Ll sulit, tracking bersama dari balyak variabel dapat menehitung- iintuk mengenali rnemperkira,lian, untuk angka, unhrk bergerak dan memanajemenkan banyak objek, rnenambahkan. unluk mengurangi, dan untuk berfikii copat, beranalisis cepat dan cepat memaham lionsep scdcrhana. (Barbarr- 1004) mengambil keputusan.lebih akurat. strategi Anak-anak dapat rnenghitung dari satu sarnpai dan anfisipasi. situasi sadar, melatih mernbaca sepuluh pada dan kemampuan matematik4 ketekunan, po14 tapi bukan berarti rnereka memahami konsep kemampuan perkiraan, alasan induktif dan satu rnenjadi satu hal dan dua menjadi dua penguJlall hal- dan sebagainva" dengan mana-iemen dan logistik tugas hipotesis. yang pemetaall- memori/ingatan, konsentrasi, memanfaatkan kemampuan diri untuk risiko" komputer dan r.ideo game pada siswa sekolah bagaimana dasar merespon pertandingan, bagairnana merespon kekalahan, bagaimana mengeksplor dan kooperatrf jika bermain dengan perernpuan dari 117 dan 1.14 laki-laki yalg dipilih secara acak. orarrg lain, manajemen, sirnulasi, kemarnpuan pada & Wheeleq di Bushehr (Iran). Sampel yang diarrbil adalah 231 siswa yang terdiri dan rnemikirkan kembali jalan keluar, ker-ja trrn dunia nyata. (Bright Tabel 1985). l. N{asalah utama terhadap subjek Pengaruh Depresi Hasil Penelitian dan Pemtrahasan Dari kutipan diatas" dapat dilihat bahwa Gangguan tidur mental atau perilaku (afeknfl serta keahlian Sifat rnenyerang atau skill (psikomotor) dapat ditingkatkan dari Kecanduan permainan video game bagi anak usia belajar Chi-Squre Df 97.67 33 97.92 18 109.70 137.07 P I 0.000 oooo | 0000 i 24 I o.ooo 2s Masaiah pendidikan adalah kemarnpuan pengetahuan (kognitif) matematLka. Kemarnpuan sangat muda, Ezat Deyreh (2011) telah melakukan penelitian tsntang efek pathological dari dengan cepat dan akurat mengenal informasi visual, me.rnbuat perirnbangan, mengambil usia yang matematika ilencakup kemampuan untuk secara mental memproses masalah logis dan persarnaarl serta Dan data diatas dapat dilihat untuk memaharni angka dan hubungan inereka pengaruh game terhadap depresi anak adalah 30 bahrva Jarnal Pelita Pendidikan (JPP), VoL 97 .67 - pengaruh terhadap 6. Video game gangguar tidur anak adalah 97.92- pengaruh terhadap lnenyerang anak aiialah 109.70, pengaruh 137 kesehatan: anak, termasu-r keiebihal berat badan dan seranganjantung 7. Ketlka bennain terhadap kecanduan anak untuk bemrain ga:ne adalah 2rt;: No. 4, Oktober dapat juga rnemberikan efr, buruk pada sifat I, onling anak dapai mengarnbil bahasa yang tidak baik da: .07 dan pengaruh terhadap masalah perlakuan tidak sopari dari orang lain da: pendidikan adalah 05.04. menrbuat anak merrjadi penyerang Hasil lain dari penelitian tersebut adalah B. Sebuah studi yang dilakukan oleh th: adarrya perbedaan respon dan reaksi antara Minneapoli.s-based anak laki-laki dan anak pereinpuan terhadap game kornputer. Hasil dari hahr-va anak laki-la^ki uji-t video game dapat membuat candu pad- memilikr refleksi emosi anak sifat kecanduan dan penyerangan, dan hasil dari .i,-'" Metlict ancl the Fanill' rnenyatakan bah*: menyatakan yang negatif, terutana terhadap llational Institute dan kecanduan anak pada anak dapa meningkatkan depresi Uji dan tingka"l kegelisahan Ciri-S quare menunjukkan bahwa anatr< laki-laki 9. Anal<-anak yang menghabiskan banyal lebih banyali menghabiskan banyak wakhr waktu bennain video game menunjukkan dalarn sehari untuk video ga:ne. Subjek lain sifat egois dan masalah pada perhatian. yang menjadi poin adalah keistimewaan laki- laki yang dapat menyelesaikan game lebih rumit dan sulit dibandingkan )rang Berdasarkan anak dari peneiitian yang telah t20ll), hasil studr ini dapat dikatakar' dilakukan oleh Ezat Deyreh perempuan. Iiteratus dalarn penelitian Oldfield, (1991) Selain efek positi{ video bahwa anak-anak pada tingkaf sekolah dasar- game juga rnemberikan efek negatif bagi anak khususnya laki-laki, menghabiskan banyak jam yang rnemainkannya. setiap hari untuk bennain video gaine. Efek positif selama bemain video game t. Kebanyakan efek negatif dari video game mereka akan mendapatlian sejumlah besar adalah mengandung kekerasan didalamnya Kebanyakan permainan video pengetahuan (kognrtif) tentang dunia imajiner game dan logis yang digambarkan dalarn permainan- membuat anak k-urang bermas;'s1s131 3. Banyak video game mengajartan mereka akan sering berlatih keterampilan anak nilai (psikornotor) berkali-kali sampai mereka mahir (afektif) yang salah 4. Video game dapat membingungkan adalah (fasih) di dalarnny4 dan mereka akan mencoba antara untuk memecahkan tantangan tertenhi untuk kenyataan dan lantasi maju dalam pennainan. Video game bukan 5. l'lilai hasil belaiar ataii akadeniik bisa saja kerlas dan pensil representasi simbolis. tetapr rnenurun-jika terus menerus bernain video 31 Khoirul Umant, Pengaruh Pentbelajartn Melalai.Pentaiwm Matenrstikr (Mathematis Gorne) Terhafup Anak Usia Bzlajor 4. merupakan dunra imajiner untuk dijalani dan Bagi orang fua- guru serta selumh pendidil; yang rnasih berada didalarn dialami. iauah lingkungan sekolah terrs inem?.ntau anak Kesimpulan Kesirnpulan sfudi literatur usia beiajar daiar-n mernilih vi'jec g.i;i;e ini adalah yang bersifat rnerrdidik serta sebag.ai berikut i. Perrgaruh untuk dengar pelajaran .vane mereka pela_reri {uftte y'arrg bersifat nlendi(iik auak-anak. terutama dr sekolah. 5. daiam Pennainan video (-qarre; ditemukan ada menyeleksi ganrc yang berhubungan yang bersifat kornersil dan sosial. dir-nara dengan perrr[:elajzu'an. video game yang diproduksi oleh badan 2. Game membed usaha komersil lebih mencari keuntungan rangsangan terhadap kognitii afektrf sefta psikomotor dari pada memikirkan efek negatif yarg terhadap anak usia belajar sehingga ada diakibatkanny4 sedangkan video game keseirnbang an antara domain tersebut. yang diproduksi oleh lembaga Video Game memberi pandangan bahwa biasanya lebih bersifat rnendidik sefta ada suasana lain dalam kegiatan belajar peduli terhadap gejala sosial masyarakat mengajar terutanla belajar matematika yeng mungkin bisa dicegah yang fenomenanya sering dianggap hanya kornunikasi sebuah hiburan yang bersifat rnelalaikan {game). dornain i. berhLrbLrnean sosial melalui lewat pennainan video atau menakutkan mereka menjadi lebih menalik dan inenyeirangkan belajar' dengan menggunakan video gawe. Daftar Pustaka Barbar4 (2004), I/ideo Gomes and Mcthemctics Educstion: Studying Commercicl Sports Video Games to IdentiJy the Polential .for Learning crcd Thinking Abaut Mathemctic,r. NY Universitv Bright, G. W., Han'ey, J. G., & Wheeler, lvf. M. (1985). Leaming and msthematics games. Journcl for Resecrch in Mathematics Educrstiorz, Monograph Number 1, 1-189. Dlamarah, Saiful Bakri. (1994). Prestqsi belajcr dan kampetensi Guru. Surabaya: Usaha Nasional Idttcational Math,'l,ogic Gsmes. (n-d Retrieved ) November 14, 2006. from htlp :rw ww'.mobygames. comArowse/games/educational.html Fnest, P. (1986). Games: A ralionale for lheir use in the teaching of mathematics in school. Matheurafics in Scirool, l5(1). 2-5. J1, F .Iurnal Pelita Pendidi*an (JPP), VoL I, No. 4, Oktober 2013 Ezat Deyreli, (201 1), Cl.tiklren',s Perspecrit,e,s on b'[athennlics and Game Playing, Deakin University' Oldfield, B. J. (1991). ()antes in tlte learning of' ntathematics an l\,fotlrerr-raticc in Q^hoo'! )-v\4/t A(?\ iii-uiliirdlavd nt n rh'> *t n t ) anl,'! al,JiinOJiWiiaiiGaaat,iiUaiait i o n,, c c i 7' - Part 2; Gan'tes to strnrulate -9'' permendiknas No- 16 Tahun 2A07 Q007) tentang Starxlar Kualifikasi Afutdemik dan Kompetenst ()ttru. Watson, J. M. (2002). Inferential reasoning ancJ the influence of cognitive conflict. Educational Studies in Mathematics, i1 . 225-256 Widoyoko, S. Eko Putro (2005 ) Kompetensi tr4engajar Gttru IPS SA1L4 Kabupaten Pumvoreio. Laporan Penelitian Dosen Muda DiL1i. r@ ,F i@ Ulm d[ft M n. \r{ ffi 33