BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori umum Berikut ini adalah teori – teori umum yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini: 2.1.1 Pengantar Sistem Informasi Dalam bidang sistem informasi, sistem adalah sekumpulan komponen-komponen yang saling berkaitan yang berfungsi secara bersamaan untuk mencapai beberapa hasil (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p6). Informasi adalah sekumpulan dari fakta-fakta yang diolah dengan sedemikian caranya sehingga memiliki nilai tambah dibalik nilai dari fakta individu itu sendiri (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p7). Sistem informasi adalah kumpulan dari komponen-komponen yang saling berkaitan yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyediakan sebagai keluaran informasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas-tugas bisnis (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p6). 2.1.2 Keuntungan Sistem Informasi bagi Perusahaan Keuntungan dari sistem informasi untuk perusahaan (Rainer, R.Kelly & G, Cegielski Casey, 2011, p.54)yaitu : 1. IT akan mengurangi jumlah manajer tingkat menegah IT membuat manajer lebih produktif dan meningkatkan jumlah karyawan yang dapat melaporkannya kepada manajer. 2. IT akan mengurangi pekerjaan manajer Salah satu tugas manajer yang paling penting yaitu membuat keputusan. Banyak manajer telah melaporkan bahwa IT akhirnya dapat memberikan mereka waktu untuk bisa merasakan kerja di lapangan. Sekarang, manajer dapat mengumpulkan informasi untuk membuat keputusan lebih cepat dengan menggunakan mesin pencari dan intranet. Dampak kemungkinan lain pada pekerjaan manajer yaitu perubahan dalam persyaratan manajerial. Penggunaan itu mungkin menyebabkan 5 6 organisasi untuk mempertimbangkan kembali kualitas yang mereka inginkan dalam manajer yang baik. 3. IT akan menghilangkan pekerjaan Salah satu perhatian utama dari setiap karyawan baik yang full-time maupun yang part-time adalah keamanan pekerjaan. Karena kesulitan ekonomi, peningkatan persaingan global, permintaan kustomisasi, meningkatkan tuntutan konsumen, banyak perusahaan telah meningkatkan investasi mereka dalam bidang IT. Faktanya komputer memiliki kecerdasan dan kemampuan yang menguntungkan secara kompetitif sehingga dapat menggantikan SDM dengan mesin yang berkembang dengan pesat. 4. Dampak IT pada pekerjaan karyawan Internet dapat mendorong seseorang untuk melakukan aktivitas di dalam ruangan, seperti berbelanja atau bekerja sehingga dapat menyebabkan efek psikologis yang negatif, sehingga internet dapat memberikan pengisolasian bahkan lebih daripada komputer dan televisi. 5. IT memberikan peningkatan kualitas hidup IT dapat memberikan kepada karyawan yang dapat meningkatkan kualitas waktu senggang secara signifikan. IT juga menempatkan karyawan secara konstan sehingga mereka tidak benar-benar jauh dari pekerjaan mereka, bahkan ketika mereka berlibur. 2.1.3 Komponen Sistem Informasi Menurut (Vermaat, Cashman, Shelly, 2010, p.208) Sistem Informasi terbagi menjadi 5 komponen yaitu: 1. People Resources Sumber daya manusia dibutuhkan untuk mengoperasikan seluruh sistem informasi. Yang termasuk sumber daya manusia, yaitu: a. End Users End Users Merupakan seseorang yang menggunakan sistem informasi atau informasi yang dihasilkan dan sebagian besar dari end users adalah knowledge workers dimana mereka menghabiskan sebagian besar waktu mereka untuk berkomunikasi dan berkolaborasi 7 dalam tim dan kelompok kerja dan membuat, menggunakan dan mendistribusikan informasi. b. IS specialists IS specialist merupakan seseorang yang mengembangkan dan mengoperasikan sistem informasi. Sistem analis merancang sistem informasi berdasarkan kebutuhan informasi pada end users, software developer membuat program komputer berdasarkan spesifikasi dari sistem analis, dan sistem operator membantu untuk memonitor dan mengoperasikan sistem komputer dan jaringan dalam skala besar. 2. Hardware Resources Konsep dari hardware resource adalah semua perangkat fisik dan material yang digunakan didalam pemrosesan informasi.Contoh dari hardware dalam komputer yang berbasis sistem informasi yaitu : a. Sistem computer Sistem Komputer terdiri dari pusat unit pemrosesan yang berisi microprocessor dan berbagai perangkat pelengkap interkoneksi. b. Computer peripherals Computer peripherals merupakan perangkat yang terdiri dari keyboard atau mouse elektronik untuk memasukkan data dan perintah, video screen atau printer untuk menghasilkan informasi dan magnetic atau optical disc untuk menyimpan sumber data. 3. Software Resources Konsep dari software resources merupakan kumpulan seluruh instruksi pemrosesan informasi.Berikut adalah contoh dari software resources: a. Sistem software Terdiri dari program pengoperasian sistem yang mengendalikan dan mendukung operasi dari sistem komputer. b. Aplikasi software Program yang memproses secara langsung sebagian penggunaan dari komputer oleh end users. 8 c. Prosedur Instruksi operasional untuk orang-orang yang akan menggunakan sistem informasi. 4. Data resources Sumber data sistem informasi biasanya diatur, disimpan dan diakses oleh berbagai teknologi manajemen sumber data kedalam: a. Database yang menangani pemrosesan dan pengaturan data. b. Pengetahuan dasar yang menangani berbagai bentuk ilmu seperti fakta, aturan, contoh kasus mengenai praktik bisnis yang sukses. 5. Network resources Konsep dari network resources menekankan pada teknologi komunikasi dan jaringan yang menjadi komponen dasar dari sumber daya di dalam seluruh sistem informasi. Yang termasuk di dalam network resources : a. Media Komunikasi Contoh media komunikasi yaitu twisted-pair wire, kabel koaksial, dan fiber-optical cable dan microwave, cellular dan teknologi wireless-satelite. b. Network Support Kategori umum ini menekankan pada hardware, software dan teknologi data yang diperlukan untuk mendukung operasi dan digunakan dalam jaringan komunikasi, contohnya yaitu prosesor komunikasi seperti; Modem, dan prosesor jaringan internet dan komunikasi yang mengendalikan software seperti jaringan sistem operasi dan internet browser package. 2.1.4 Data Data merupakan komponen yang mendeskripsikan suatu kejadian, aktivitas, dan transaksi yang direkam, diklasifikasikan dan disimpan tetapi tidak diatur untuk menyampaikan arti khusus. (Rainer, R.Kelly & G, Cegielski Casey, 2012, p.26) 9 2.1.5 Database Database merupakan kumpulan data yang terhubung dan terbagi secara logical yang dirancang agar dapat memberikan informasi yang dibutuhkan oleh perusahaan. (Connolly & Begg, 2010, p.65) 2.1.6 Database Management System (DBMS) Database Management System (DBMS) merupakan sistem perangkat lunak yang memungkinkan user untuk membuat, menjaga dan mengendalikan akses ke database. DBMS juga dapat diartikan sebagai perangkat lunak yang berinteraksi dengan program aplikasi user dan database. (Connolly & Begg, 2010, p.66) Berikut ini adalah keuntungan dari DBMS: 1. Adanya pengendalian terhadap redudansi data 2. Data menjadi lebih konsisten 3. Memiliki Informasi yang lebih pada jumlah data yang sama 4. Data dapat dibagikan 5. Meningkatkan integritas data 6. Meningkatkan keamanan 7. Adanya Penetapan standarisasi pelaksanaan 8. Skala ekonomi 9. Keseimbangan dari kebutuhan yang bertentangan 10. Meningkatkan aksesibilitas dan respon data 11. Meningkatkan produktivitas 12. Meningkatkan pemeliharaan melalui independensi data 13. Meningkatkan konkurensi 14. Meningkatkan layanan back up dan recovery. Berikut ini adalah kerugian dari DBMS : 1. Lebih kompleks / kompleksitas 2. Ukuran 3. Biaya DBMSs 4. Biaya tambahan perangkat keras 5. Biaya konversi 6. Kinerja 7. Adanya resiko tinggi terjadinya kegagalan 10 2.1.7 Internet Internet adalah jaringan global dari jaringan – jaringan yang saling berhubungan (Strauss & Frost, 2012, p.27) Jaringan ini mencakup jutaan perusahaan, pemerintahan, organisasi, dan jaringan – jaringan pribadi. Banyak dari komputer – komputer dalam jaringan ini menyimpan file – file, sperti halaman – halaman web, yang dapat diakses oleh semua komputer yang terhubung ke jaringan tersebut. Setiap komputer, ponsel, atau perangkat jaringan lain dapat mengirim dan menerima data dalam bentuk e-mail atau file melalui internet. Beberapa elemen – elemen yang terdapat dalam internet, yaitu : a. World Wide Web (WWW) World Wide Web merupakan teknik paling umum untuk mempublikasikan informasi pada internet. Web dapat diakses melalui browser yang menampilkan halaman-halaman web dari HTML/XML (Chaffey, Fiona, Kevin, & Richard, 2009, p.4) b. Hypertext Transfer Protocol (HTTP) HTTP adalah standar komunikasi yang digunakan untuk mentrasfer halaman pada bagian WWW di internet. HTTP mendefinisikan bagaimana suatu pesan diformat dan dikirim serta tindakan apa yang perlu diambil oleh web serber dan browser dalam merespon berbagai perintah (O'brien & Marakas, 2010, p.231) c. Hypertext Markup Language (HTML) HTML(Hypertext Markup Language) adalah suatu sistem pengkodean yang digunakan untuk sebuah format dokumen yang dilihat oleh client web dimana halaman web ditulis dalam spesifikasi standar. (Strauss & Frost, 2012, p.415) HTML memberikan pilihan kepada pengguna untuk mengontrol elemen yang bersifat visual seperti font, ukuran font, dan spasi paragraf tanpa mengubah informasi aslinya 11 2.1.8 Website Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halamanhalaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait, yang masing-masing dihubungkan dengan jaringanjaringan halaman.(Hidayat, 2010, p.2) 2.1.9 Pelanggan Pelanggan adalah individu atau kelompok yang membeli sebuah produk atau jasa berdasarkan keputusan mereka yang didasarkan atas pertimbangan dari segi manfaat dan harga produk atau jasa tersebut (Greenberg & Baron, 2010, p.8) Menurut Alireza, Ali, dan Aram dalam jurnal How Quality, Value, Image And Satisfication Create Loyalty At An Iran Telecom (2011) mengatakan bahwa, Loyalitas pelanggan diukur dengan dua item, menilai niat pembelian kembali dan lain kesediaan untuk merekomendasikan kepada orang lain (Alireza, Ali, & Aram, 2011) Keuntungan dari loyalitas pelanggan adalah sebagai: a. Biaya pelayanan pelanggan yang loyal kurang dari pelanggan baru b. Mereka akan membayar biaya yang lebih tinggi untuk satu set produk, dan c. Bagi perusahaan, pelanggan setia akan bertindak sebagai agen pemasaran word-of-mouth Ada tiga ciri pelanggan yang loyal terhadap suatu perusahaan ((Da Silva & Syed Alwi, 2008) a. Pertama: mengatakan hal-hal positif tentang perusahaan b. Kedua: merekomendasikan perusahaan atau jasa kepada orang lain c. Ketiga: niat untuk membeli atau menggunakan jasa perusahaan tersebut 12 2.2 Teori khusus Berikut adalah teori – teori khusus yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini. 2.2.1 Pengertiaan E-business E-business adalah seluruh mediasi yang menggunakan elektronik untuk bertukar informasi , yang mencakup dalam organisasi dan stakeholder di luar perusahaan yang berada dalam ruang lingkup proses bisnis(Chaffey, Fiona, Kevin, &Richard, 2009, p.13) 2.2.3 Customer Relationship Management (CRM) CRM adalah suatu filosofi dan strategi bisnis yang diukur oleh suatu sistem , teknologi dan dirancang untuk meningkatkan interaksi di dalam suatu lingkungan bisnis.( Greenberg & Baron, 2010, p.64) Menurut Mira Afrina dan Ali Ibrahim dalam jurnal Rancang Bangun Electronic Customer Relationship Management (E-CRM) Sebagai Sistem Informasi Dalam Peningkatan Layanan Perpustakaan Digital Fakultas Ilmu Komputer Unsri (2013), mengartikan bahwa CRM merupakan strategi untuk memperoleh, mengkonsolidasi, menganalisa data, untuk kemudian digunakan untuk berinteraksi dengan customer dengan demikian akan tercipta suatu pandangan yang komprehensif terhadap customer dan hubungan yang lebih baik dengan customer. Menurut Ji-Tsung Ben Wu, I-Ju Lin dan Ming-Hsien Yang dalam jurnal The Impact of A Customer Profile And Customer Participation On Customer Relationship Management Performance (2009) mengartikan CRM sebagai proses interaktif yang mengubah informasi pelanggan ke hubungan pelanggan melalui penggunaan yang aktif dan belajar dari informasi. Itu adalah sebuah siklus untuk meliputi kelompok utama dalam tindakan penemuan pengetahuan, perencanaan pasar, interaksi pelanggan, dan analisis refinemen. Menurut Abdullah Nabeel Jalal dan Othman bin Ibrahim dalam jurnal Influence of Customer Relationship Management on Online Shopping (2012) mengartikan CRM sebagai jenis model manajemen bisnis baru yang bergabung bersama-sama organisasi teknologi dan manajemen alat-alat lain 13 untuk meningkatkan dan mempertahankan hubungan antara perusahaan dan pelanggan. Menurut Osama K. Harfoushi dalam jurnal Electronic Customer Relationship Management Usability Model: Improving the Usability of eCRM Systems in Jordan (2013) mengartikan CRM sebagai pendekatan manajemen yang memungkinkan organisasi untuk mengidentifikasi, menarik dan meningkatkan retensi pelanggan menguntungkan, dengan mengelola hubungan dengan mereka. Aktivitas Customer Relationship Management (CRM) pada dasarnya bertujuan agar perusahaan dapat mengenali pelanggan secara lebih detail dan melayani mereka sesuai kebutuhannya. Ada pun tujuan umum Customer Relationship Management (CRM) antara lain sebagai berikut (Dini, 2008, p.32): a. Mengenali pelanggan terbaik dan mempercayainya dengan meningkatkan pemahaman perusahaan akan kebutuhan mereka sebagai individu, memenuhi harapan mereka terhadap perusahaan, dan membuat hidup mereka berubah. b. Menciptakan keunggulan kompetitif secara terus-menerus terhadap merek, produk, atau bahkan perusahaan yang kita miliki dibandingkan dengan merek, produk atau perusahaan pesaing. c. Menjadi panduan kepada perusahaan dalam penggunaan teknologi dan sumber daya manusia untuk mendapatkan pengetahuan tentang tingkah laku dan nilai pelanggan dalam berkomunikasi dan berinteraksi sebagai dasar untuk membangun hubungan sejati dengan pelanggan. 2.2.4 Fase Customer Relationship Management Ada 3 fase CRM yang dapat mengilustrasikan cara untuk berfikir tentang pelanggan dan nilai bisnis serta komponen dari CRM (O'brien & Marakas, 2010). Ilutrasi tersebut dapat digambarkan sebagai berikut : 14 Gambar 2.1 Arsitektur CRM diadaptasi dari Fase CRM Sumber : O'Brien & Marakas, 2010, p268 Pada Gambar 2.1 mengilustrasikan cara berfikir tentang pelanggan dan nilai bisnis dan komponen dari CRM. Kita dapat melihat CRM sebagai sebuah integrasi sistem peralatan dan database Webenabled software yang memenuhi keragaman proses bisnis yang berfokus pada pelanggan yang mendukung tiga fase hubungan antara bisnis dan pelanggannya. a. Aquire : Sebuah bisnis berperan dalam perangkat dan database software CRM untuk membantunya mendapatkan pelanggan baru dengan melakukan pekerjaan besar dengan manajemen kontak, keberhasilan penjualan, penjualan, pemasaran langsung, dan pemenuhan. Tujuan dari fungsi-fungsi CRM ini adalah untuk membantu pelanggan mencapai nilai dari produk superior yang ditawarkan oleh perusahaan ternama. b. Enhance : Manajemen akun CRM berbasis web dan layanan pelanggan dan peralatan pendukung membantu pelanggan untuk tetap merasa senang dengan dukungan layanan superior dari tim kerja yang siap siaga dari penjualan dan tim layanan khusus dan rekan bisnis. Sebagai tambahan, penjualan CRM memaksa otomatisasi dan alat pemenuhan dan pemasaran langsung membatu perusahaan melakukan cross-sell dan up-sell pada pelanggannya, agar dapat meningkatkan 15 profitabilitas atau keuntungan pada bisnisnya. Nilai yang pelanggan dapatkan adalah manfaat dari one-stop shopping pada harga-harga yang menarik. c. Retain : Software dan database analisa CRM membantu perusahaan secara proaktif mengidentifikasi dan menghargai pelanggannya yang paling setia dan menguntungkan untuk mempertahankan dan mengembangkan bisnis mereka melalui target pemasaran dan program hubungan pemasaran. Nilai yang pelanggan dapatkan adalah sebuah apresiasi penghargaan hubungan bisnis secara individu dengan “pelanggannya”. 2.2.5 Elemen Dasar CRM Seluruh kesuksesan didalam kebijakan CRM dibagi kedalam dua elemen dasar. Yang pertama perusahaan harus mengidentifikasikan banyak tipe dari customer touch points dan yang kedua perusahaan harus menkonsulidasikan data dari setiap pelanggan. Berikut penjelasan dari kedua elemen dasar yang ada di dalam CRM. (Rainer, R.Kelly & G, Cegielski Casey, 2011, p.310) 1. Customer Touch points Perusahaan harus mengenali seluruh interaksi yang dimilikinya dengan pelanggan. Interaksi-interaksi tersebut yang dikatakana sebagai customer touch points. Contoh dari customer touch points yang tradisional adalah komunikasi yang dilakukan melalui media telepon, surat secara langsung, dan interaksi yang terjadi secara langsung saat pelanggan mengunjungi lokasi bisnis. Bagaimanapun juga, organisasi CRM harus mengatur banyak customer touch point yang terjadi di dalam penggunakan teknologi yang populer. Seperti melalui e-mail, situs web, dan komunikasi melalui ponsel pintar. 2. Data Consolidation Konsolidasi data memiliki peranan yang penting di dalam organisasi CRM. Dahulunya, data pelanggan dilokasikan di dalam sistem yang terisolasi pada area fungsional di seluruh bisnis. Misalnya, kita tidak jarang menemukan data pelanggan 16 yang tersimpan pada database terpisah di dalam bagian keuangan, penjualan, logistik, dan pemasaran. Meskipun seluruh data yang ada berkaitan kepada pelanggan yang sama, hal ini akan menjadi sulit untuk membagi data yang berada pada area fungsional yang berbeda di dalam perusahaan. Data yang terkonsulidasi akan mempermudah dalam pembagian informasi pelanggan yang akan digunakan dalam proses kolaborasi CRM. Sistem kolaborasi CRM memberikan data yang komunikatif, interaktif, dan efektif serta efisien antara pelanggan dengan seluruh area fungsional yang ada di dalam perusahaan. 2.2.6 Komponen Dasar CRM Sistem CRM di dalam sebuah organisasi mengandung dua komponen dasar yaitu operational CRM dan analytical CRM dan akan dijelskan sebagai berikut (Rainer, R.Kelly & G, Cegielski Casey, 2011, p.312): 1. Operational CRM Operational CRM Merupakan salah satu komponen dasar yang ada di dalam CRM yang bertujuan untuk mendukung proses bisnis pada front-office. Di dalam proses ini kaitanya dalam berinteraksi dengan para pelanggan yang dimiliki oleh perusahaan seperti pada penjualan, pemasaran, dan pelayanan. Dua komponen utama dari Operational CRM adalah customer touching application dan customer facing application. Beberapa aplikasi yang termasuk kedalam customer touching application adalah search and comparison capabilities, technical and other information & service, costumized product & service, personalized web pages, FAQ (Frequently Asked Questions), loyalty program, dan e-mail automed response. Sedangkan aplikasi-aplikasi yang termasuk di dalam customer facing application antaralain seperti customer service and support, SFA (Sales Force Automation), marketing, dan campaign management. 17 2. Analytical CRM Ketika operational CRM mendukung proses bisnis pada frontoffice, maka analytical CRM menganalisa kebiasaan pelanggan dan partisipasinya di dalam bisnis untuk menyediakan tindakan yang terkait dalam kecerdasan bisnis perusahaan. sebagai contoh, sistem analytical CRM dengan menyediakan informasi yang berkaitan dengan permintaan dan transaksi pelanggan, serta respon pelanggan terhadap pemasaran, penjualan, dan pelayanan yang diberikan oleh perusahaan. beberapa contoh dari teknologi penting yang ada pada analytical CRM antaralain data warehouse, data mining, decicion support, dan business intelligence yang dimana teknologi-teknologi tersebut dapat diguakan oleh perusahaan dalam mendukung kegiatan bisnis perusahaan dengan baik. Gambar 2.2 Hubungan Antara Operational CRM dan Analytical CRM Sumber : Rainer & Cegielski, 2011, p319 Pada Gambar 2.2 memperlihatkan bagaimana hubungan antara analytical CRM dan operational CRM yang dimana hubungan tersebut dapat mendukung di dalam merancang dan mengeksekusi 18 target pasar hingga bertujuan untuk meningkatkan penjualan perusahaan di dalam pasar. 2.2.7 Electronic Customer Relationship Management (E-CRM) E-CRM merupakan penggunaan teknologi komunikasi untuk memaksimalkan penjualan kepada pelanggan yang ada dan juga untuk mendorong penggunaan pelayanan online secara berkelanjutan. (Chaffey, Fiona, Kevin, & Richard, 2009, p.486) Menurut Usman Musa Zakari Usman, Abdullah Nabeel Jalal, dan Mahdi Alhaji Musa dalam jurnal The Impact of Electronic Customer Relationship Management on Consumer’s Behavior (2012), mengartikan ECRM sebagai sebuah bisnis dan strategi pemasaran yang menganalisis tentang kebutuhan dan perilaku konsumen untuk menciptakan hubungan efektif antara organisasi dan konsumen. Menurut Mira Afrina dan Ali Ibrahim dalam jurnal Rancang Bangun Electronic Customer Relationship Management (E-CRM) Sebagai Sistem Informasi Dalam Peningkatan Layanan Perpustakaan Digital Fakultas Ilmu Komputer Unsri (2013), mengartikan E-CRM merupakan CRM yang berbasis pada teknologi-teknologi yang melibatkan elektronik serta online mode di dunia maya dan juga mobile. E-CRM juga merupakan gabungan konsepkonsep teknologi yang berkembangn untuk mengolah dan menganalisa hubungan antara perpustakaan dengan customer. Dengan menggunakan teknologi internet, data mengenai pelanggan dapat dengan mudah diintegrasikan dengan pemasaran, penjualan, analisis dan aplikasi layanan pelanggan. Istilah E-CRM ini mulai dikenal, disaat pelanggan mulai menggunakan web browser, internet, serta gadget-gadget seperti handphone, smartphone, PDA, tablet, dan lainnya, yang membuat perusahaan semakin mudah untuk menjangkau para pelanggan. E-CRM juga mencakup aplikasi proses online seperti segmentasi dan personalisasi. Penggunaan internet, intranet dan ekstranet membuat pelayanan pelanggan dan pelayanan kepada partner menjadi lebih efektif dan efisien. Sehingga disini dapat disimpulkan bahwa E-CRM merupakan penggunaan teknologi informasi berbasis internet untuk memperoleh informasi yang 19 berkaitan dengan pelanggan agar meningkatkan kepuasan pelanggan, loyalitas pelanggan, dan juga dapat digunakan sebagai keunggulan kompetitif bagi perusahaan. 2.2.8 Aktivitas E-CRM Aktivitas E-CRM dalam management perusahaan (Chaffey, Fiona, Kevin, & Richard, 2009, p.487) adalah sebagai berikut: a) Penggunaan web site untuk pengembangan pelanggan, dari memberikan pengarahan dikonversi menjadi penjualan online atau offline menggunakan e-mail dan web dasar untuk mendorong pembelian. b) Mengelola daftar e-mail (yaitu mencakup alamat email yang terintegrasi dengan informasi profil pelanggan dari database lain yang memungkinkan menjadi target penjualan) c) Data mining untuk meningkatkan target. d) Penggunaan web site dengan personalization atau mass customization (yang mengikuti selera pelanggan). e) Menyediakan fasilitas online untuk pelanggan seperti; FAQ, callback dan chat support. f) Mengelola kualitas jasa online untuk memastikan pembeli mendapat pengalaman yang mendorong mereka untuk melakukan pembelian kembali. g) Mengelola multi-channel customer experience, dengan menyediakan berbagai akses media sebagai akses pembelian dan alur hidup pelanggan 2.2.9 Faktor Keberhasilan E-CRM Ada beberapa faktor yang menentukan keberhasilan dari penggunaan teknologi E-CRM (Brown, 2000, p.174)yaitu: a) Kerelaan dari pelanggan - pelanggan yang berbeda untuk menerima teknologi. b) Pelaksanaan versus harapan pelanggan terhadap teknologi itu. c) Integrasi dari teknologi baru dengan teknologi yang telah ada. d) Desain dan pengembangan fondasi teknologi yang memungkinkan penyebaran teknologi baru secara tepat waktu. 20 e) Penggunaan customization yang disediakan oleh aplikasi web. f) Kematangan teknologi dan ketidakpastian dari siapa yang akan berhasil dalam lingkup teknologi ini. 2.2.10 Perbedaan CRM dan E-CRM CRM dan E-CRM memiliki perbedaan yang tidak terlalu jauh. Kedua hal tersebut menyangkut suatu teknologi yang mendasari tampilan dengan pengguna (Chandra & Strickland, 2004). Sebagai contoh, banyak sistem ECRM menyediakan pelanggan dengan tampilan berbasis website yang memungkinkan para pengguna bisa melakukan self-service untuk memesan, memeriksa status pesanan, meninjau histori pembelian, meminta informasi tambahan tentang produk, mengirim e-mail dan sejumlah kegiatan lainnya. Kemampuan ini memberikan pelanggan kebebasan dalam hal tempat dan waktu. Pelanggan tidak lagi terbatas untuk menghubungi perusahaan selama jam kerja mereka, dan perusahaan tidak harus memberikan live contact untuk pertanyaan pelanggan dan permintaan. Figure 1 dan Figure 2 yang terdapat pada gambar 2.3 menggambarkan secara umum, teknologi tingkat tinggi dari sistem CRM tradisional dan E-CRM masing – masing. Gambar 2.3 Sistem CRM tradisional dan E-CRM Sumber : Chandra & Strickland, 2004 CRM adalah suatu solusi terpadu yang melibatkan pengelolaan sumber daya organisasi meliputi manajemen para pelanggan dengan 21 memanfaatkan basis data yang terintegrasi dan bertujuan untuk menjamin terpenuhinya tingkat kebutuhan pelanggan akan barang dan jasa serta meningkatkan kualitas hubungan antara organisasi dengan pelanggan. Sedangkan E-CRM adalah strategis bisnis yang menggunakan teknologi informasi yang memberikan perusahaan suatu pandangan pelanggan secara luas, yang dapat diandalkan dan terintegrasi sehingga semua proses dan interaksi dengan pelanggan dapat membantu dalam mepertahankan dan memperluas hubungan yang menguntungkan secara bersama. E-CRM juga merupakan sebuah channel yang powerful, fleksibel yang biasa digunakan oleh pelanggan untuk berinteraksi dengan perusahaan. Pada tabel 2.1 menunjukkan perbedaan antara CRM dan E-CRM yang dilihat dari enam kriteria. Tabel 2.1 Perbedaan CRM dan E-CRM Sumber : Chandra & Strickland, 2004 Kriteria Customer contacts CRM E-CRM Hubungan dengan Semua metode konsumen dilakukan tradisional yang melalui telepon, toko digunakan selain untuk eceran, dan fax internet, email, nirkabel, dan teknologi PDA System Interface Berbasis aplikasi back- Dirancang sebagai end melalui sistem ERP aplikasi front-end System Overhead Klien harus men- Tidak memiliki (Client Computers) download berbagai persyaratan ini karena aplikasi untuk melihat klien menggunakan aplikasi web dan harus browser. membuat ulang untuk platform yang berbeda. Customization and Tampilan berbeda Personalisasi tampilan Personalization of berdasarkan audience individu berdasarkan Information: dan tampilan pribadi sejarah pembelian dan 22 tidak tersedia. preferensi. Individu Personalisasi Individu memiliki kemampuan membutuhkan perubahan untuk menyesuaikan program. tampilan. Sistem (dibuat untuk Sistem (dibuat untuk penggunaan internal) penggunaan eksternal) dirancang berdasarkan dirancang berdasarkan fungsi kerja dan produk. kebutuhan pelanggan. Aplikasi web yang Aplikasi Web yang dirancang untuk sebuah dirancang untuk departemen tunggal atau digunakan enterprise- unit bisnis wide. System Maintenance Lebih banyak waktu Pengurangan waktu dan and Modification yang dibutuhkan dalam biaya. Implementasi dan pelaksanaan dan pemeliharaan dapat pemeliharaan yang lebih dilakukan di satu lokasi mahal karena sistem dan pada satu server System Focus yang ada pada lokasi yang berbeda dan diberbagai server Perbedaan yang jelas antara teknologi CRM dan E-CRM telah diidentifikasi. Dengan munculnya aplikasi berbasis web, akan mudah untuk menyatakan bahwa menggunakan internet untuk CRM sekarang menjadi strategi yang diperlukan, bukan suatu kemewahan (Chandra & Strickland, 2004). 2.2.11 SWOT Analisa SWOT merupakan salah satu instrumen yang dapat digunakan dalam menganalisa faktor internal dan eksternal organisasi baik organisasi profit maupun nonprofit, seperti pemerintah. Analisa SWOT menurut Philip Kotler diartikan sebagai evaluasi terhadap keseluruhan kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman tersebut dibagi kedalam dua 23 lingkungan analisa, yaitu lingkungan internal organisasi dan lingkungan eksternal organisasi (Kotler & Gary, 2010, p.77) 2.2.12 Tahapan Analisa SWOT Analisis SWOT adalah identifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan (Rangkuti, 2009, p.33) Proses yang harus dilakukan dalam pembuatan analisis SWOT agar keputusan yang diperoleh lebih tepat perlu melalui berbagai tahapan sebagai berikut (Marimin, 2004): 1. Tahap pengambilan data yaitu evaluasi faktor eksternal dan internal 2. Tahap analisis yaitu pembuatan matriks internal eksternal dan matriks SWOT 3. Tahap pengambilan keputusan Tahap pengambilan data ini digunakan untuk mengetahui faktor - faktor yang menjadi kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman bagi perusahaan dapat dilakukan dengan wawancara terhadap ahli perusahaan yang bersangkutan ataupun analisis secara kuantitatif misalkan neraca, laba rugi dan lain - lain. Setelah mengetahui berbagai faktor dalam perusahaan maka tahap selanjutnya adalah membuat matriks internal eksternal. Matriks SWOT mengambarkan secara jelas bagaimana peluang dan ancaman eksternal yang dihadapi oleh perusahaan dapat disesuaikan dengan kekuatan dan kelemahan yang dimiliki. Dari matriks ini akan berbentuk empat kemungkinan alternatif strategi. Matriks SWOT merupakan matching tool yang penting untuk membantu mengembangkan empat tipe strategi yaitu sebagai berikut: a) Strategi SO (Strength-Opportunity), strategi menggunakan kekuatan internal perusahaan untuk meraih peluang-peluang yang ada di luar perusahaan. b) Strategi WO (Weakness-Opportunity), strategi ini bertujuan untuk memperkecil kelemahan - kelemahan internal perusahaan dengan memanfaatkan peluangpeluang perusahaan. c) Strategi ST (Strength-Threat), melalui strategi ini perusahaan berusaha untuk menghindari atau mengurangi dampak dari ancamaancaman eksternal. 24 d) Strategi WT (Weakness-Threat), strategi ini merupakan taknik untuk bertahan dengan cara mengurangi kelemahan internal serta menghindari ancaman. Tabel 2.2 Diagram matrik SWOT dan Kemungkinan Strategi Yang Sesuai Sumber : Marimin, 2004 IFA/EFA STRENGTHS (S) WEAKNESS (W) OPPORTUNITIES (O) Strategi SO Strategi WO Menciptakan strategi Menciptakan yang menggunakan yang kekuatan THREATS (T) strategi meminimalkan untuk kelemahan untuk memanfaatkan peluang. memanfaatkan peluang. Strategi ST Strategi WT Menciptakan yang strategi Menciptakan menggunakan yang kekuatan mengatasi ancaman strategi meminimalkan untuk kelemahan dan menghindari ancaman. 2.2.13 Matriks IFE dan Matriks EFE Matriks IFE dan EFE terdiri dari kolom bobot, rating, dan total nilai yang merupakan hasil kali dari bobot dan rating. Untuk kolom bobot dan rating diisi sesuai dengan nilainya yang merupakan hasil dari pengelompokan faktor - faktor internal dan eksternal berdasarkan tingkat kepentingannya. Matriks IFE digunakan untuk mengetahui faktor-faktor internal perusahaan yang berkaitan dengan kekuatan dan kelemahan yang dihadapi perusahaan terdiri dari aspek sumber daya manusia, pemasaran, produksi dan operasi, keuangan dan akuntasi dan sistem informasi (David, 2009) Matriks EFE digunakan untuk mengevaluasi faktor-faktor eksternal perusahaan. Data eksternal dikumpulkan untuk menganalisis hal-hal menyangkut persoalan ekonomi, politik dan pemerintahan, sosial budaya, teknologi, lingkungan, demografi, persaingan di pasar industri dimana perusahaan berada, serta data eksternal relevan lainnya. Hal ini penting karena faktor 25 eksternal perusahaan berpengaruh langsung maupun tidak langsung terhadap perusahaan. 2.2.14 Matriks Internal – External (IE) Matriks Internal – Eksternal memposisikan berbagai divisi suatu organisasi dalam tampilan sembilan sel yang didasarkan pada dua dimensi kunci : skor bobot IFE total pada sumbu X dan skor bobot EFE total pada sumbu Y (David, 2009) Pada sumbu X dari Matriks IE, skor bobot IFE total 1,0 sampai 1,99 menunjukkan posisi internal yang lemah; skor 2,0 sampai 2,99 dianggap sedang; dan skor 3,0 sampai 4,0 adalah kuat. Sedangkan pada sumbu Y, skor bobot EFE total 1,0 sampai 1,99 dipandang rendah; skor 2,0 sampai 2,00 dianggap sedang dan skor 3,0 sampai 4,0 adalah tinggi. Gambar Matriks IE dapat dilihat pada gambar berikut : Gambar 2.4 Matriks IE Sumber : David, 2009, p344 Matriks IE dapat dibagi menjadi tiga bagian besar yang mempunyai implikasi strategi yang berbeda- beda (David, 2009) yaitu: 1) Ketentuan untuk divisi - divisi yang masuk dalam kolom I, II atau I V dapat digambarkan sebagai tumbuh dan membangun (grow and build) dan strategi yang paling tepat adalah strategi yang intensif (penetrasi pasar, pengembangan pasar, dan pengembangan produk ) atau integratif (integrasi ke belakang, integrasi ke depan, dan integrasi horizontal). 26 2) Divisi - divisi yang masuk dalam kolom III, V, atau VII dapat ditangani dengan baik melalui strategi menjaga dan mempertahankan (hold and maintain); penetrasi pasar dan pengembangan produk menjadi strategi yang paling banyak digunakan dalam jenis divisi ini. 3) Ketentuan umum untuk divisi yan g masuk dalam sel VI, VIII, atau IX adalah panen atau divestasi (harvest or divest). 2.3 Analisis dan perancangan sistem informasi 2.3.1 Object-Oriented Analysis and Design (OOAD) Object Oriented Analysis and Design (OOAD) adalah sebuah proses dimana sekumpulan model berbasiskan objek dibuat dan kemudian digunakan oleh programmer untuk menghasilkan program untuk sistem yang baru. Desain sistem merupakan jembatan penghubung antara kebutuhan user dengan pembuatan sistem baru (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p388). 2.3.2 Unified Model Language (UML) UML adalah serangkaian standar konstruksi model dan notasi yang dikembangkan secara khusus untuk pengembangan object-oriented (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p48). UML memberikan standar penulisan untuk sebuah sistem blueprint, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas - kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen - komponen yang diperlukan dalam sistem software 2.3.2.1 Activity Diagram Activity diagram merupakan sebuah tipe dari diagram workflow yang menggambarkan tentang aktivitas dari pengguna ketika melakukan setiap kegiatan dan aliran sekuensial. Activity diagram adalah salah satu dari Unified Modeling Language(UML) diagram yang berhubungan dengan pendekatan berorientasi pada objek (Satzinger, Jackson, & burd, 2009, p. 141) Tabel 2.3 Notasi Acivity Diagram Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd, 2009, p142 Simbol Nama Keterangan 27 Swimline Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi Activity Aktivitas yang dilakukan oleh sistem, biasanya diawali dengan kata kerja Starting Menunjukan awal dari Activity alur kerja Ending Menunjukan akhir dari Activity alur kerja Decision Simbol yang Activity digunakan jika transition dari setiap activity mempunyai dua kemungkinan yang berbeda Transition Arrow Menggambarkan rangkaian urutan antar aktivitas Synchronizati on Bar Simbol yang digunakan untuk mengatur pemisah atau penggabungan dari urutan alur kerja Split Menunjukan satu kegiatan yang dilakukan secara pararel 28 Join Menunjukkan kegiatan – kegiatan yang akan digabungkan menjadi satu kegiatan 2.3.2.2 Domain Class Diagram Domain model class diagram adalah salah satu tipe dari UML class diagram yang menunjukkan hal – hal penting bagi pekerjaan user, seperti problem domain class, hubungan antara kelas yang satu terhadap kelas lainnya dan atribut dalam kelas tersebut (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p187). Berikut ini adalah notasi dalam domain model class diagram : • Class dengan atribut Pada bagian atas merupakan nama class dan bagian bawah tersebut merupakan atribut yang dimiliki oleh class tersebut. • Relationship Terdapat beberapa jenis relationship dalam domain class diagram, yaitu : a. Association : Hubungan statis antar class. Secara umum association menunjukkan class yang mempunyai attribute class lain. Gambar 2.5 Multiplicity of associations Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p188 29 b. Generalization : Hubungan yang menunjukkan antara class induk dengan class anak, atau biasa disebut dengan base class dan derived class. c. Whole-Part Hierarchies : Hubungan antara class dimana salah satu class merupakan bagian atau menjadi komponen dari class lain. Ada 2 tipe whole-part relationships, yaitu aggregation dan composition. Aggregation merupakan hubungan antara aggregate (keseluruhan) dan komponen (bagian), dimana komponen tersebut dapat terpisah-pisah. Sedangkan Composition merupakan hubungan dimana setap komponen yang diasosiasikan tidak dapat lagi dipisahkan 2.3.2.3 Use Case Diagram Use case merupakan suatu aktivitas yang dilakukan oleh sistem, biasanya merupakan sebuah respon untuk permintaan dari pengguna sistem. Use case dapat digunakan untuk menggambarkan setiap proses bisnis yang di lakukan oleh pengguna dalam suatu organisasi. Use case juga dapat digunakan untuk menggambaran proses yang mencakup kegiatam sistem, sehingga mereka dapat digunakan untuk mendefinisikan kasus penggunaan. (Satzinger, Jackson, & burd, 2009, p. 242) Tabel 2.4 Notasi Use Case Diagram Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd, 2009, p243 Simbol Nama Keterangan Actor Menggambarkan peran dari aktor. Connecting Line Menghubungkan antara aktor dengan use case. 30 System Boundary Batas antara lingkungan dimana aktor berada dengan sistem komputer internal. Use Case Deskripsi dari urutan – urutan kegiatan yang ditampilkan oleh sistem. 2.3.2.4 Use Case Description Use case description merupakan deskripsi yang mencatat mengenai detil pemrosesan dari setiap use case (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p171). Use case memiliki urutan yang lengkap dari tahapan-tahapan untuk menyelesaikan bisnis proses. Scenario atau use case instance merupakan suatu kumpulan unik dari aktivitas internal di dalam use case yang menggambarkan langkah unik sepanjang use case. Tabel 2.5 Use Case Description Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p174 Use Case Name Scenario TriggeringEvent Brief Description Actors Related Use Cases Stakeholders Preconditions Postconditions Flow of Activities Exception Condition Actor System 31 2.3.2.5 First Cut Design Class Diagram First Cut Design Class Diagram dikembangkan dengan memperluas model domain class diagram dan memerlukan dua langkah yaitu mengelaborasi atribut-atribut dengan tipe dan nilai informasi inisial dan menambahkan panah navigasi visibilitas. (Satzinger, Jackson, & burd, 2009, p. 413) Pemberian penjelasan lebih lanjut pada atribut cukup sederhana. Tipe informasi disesuaikan dengan perancang. Dalam kebanyakan kasus, seluruh atribut diperlihatkan dan ditandai dengan simbol minus. Penambahan bagian dalam setiap class juga diperlukan untuk mengisi method. Navigation visibility mengacu pada kemampuan sebuah objek untuk dapat melihat dan berinteraksi dengan objek - objek lainnya. Ada beberapa petunjuk untuk navigation visibility, yaitu : 1. Biasanya berada pada class yang berhubungan dengan multiplicity 1 - to - many. 2. Navigation visibility mengarah pada class yang membutuhkan objek dari class sebelumnya. 3. Navigation visibility mengarah dari independent class ke dependent class. Gambar 2.6 Notasi First Cut Design Class Diagram Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd, 2009, p414 2.3.2.6 System Sequence Diagram System sequence diagram digunakan untuk menggambarkan aliran dari informasi yang masuk dan keluar dari sistem yang terotomatisasi. System sequence diagram merupakan tipe dari interaction diagram yaitu communication diagram atau sequence 32 diagram yang menunjukkan interaksi diantara objek. (Satzinger, Jackson, & burd, 2009, p. 252) Tabel 2.6 Notasi System Sequence Diagram Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd, 2009, p253 Simbol Nama Actor Keterangan Pengguna yang berinteraksi dengan sistem Object Suatu object yang mewakili suatu sistem secara otomatis. Object Lifeline Object lifeline menunjukkan urutan pesan dari atas ke bawah. Input Message Pesan input dari pengguna ke dalam sistem Return Value Pesan output dari sistem ke pengguna, output tersebut berupa hasil dari pemrosesan input. 2.3.2.7 Multilayer Design System Sequence Diagram Sequence Diagram memiliki tujuan utama untuk mengidentifikasi kolaborasi kelas dan apakah kelas tersebut harus mengirim pesan antara satu sama lain. (Satzinger, Jackson, & burd, 2009, p. 434) 33 Tabel 2.7 Notasi Multilayer Design System Sequence Diagram Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd, 2009, p434-435 Simbol Nama Keterangan Actor Pengguna yang berinteraksi dengan sistem. Object Object – object yang berinteraksi dengan sistem Activation Lifeline Urutan pesan dari awal hingga akhir, menunjukkan kapan sebuat object menjalankan method. Input Message Pesan input dari pengguna ke dalam sistem. Return Value Pesan output dari sistem ke pengguna, output tersebut berupa hasil dari pemrosesan input. Optional Pemilihan yang harus dilakukan, digunakan pada saat ada dua atau lebih pilihan alternatif. Alternative Proses yang harus dilakukan atau tidak perlu dilakukan. Loop Proses yang dilakukan secara berulang kali 34 2.3.2.8 Update Design Class Diagram Design class diagram adalah ringkasan dari gambaran akhir yang telah dikembangkan menggunakan detailed sequence diagram dan digunakan secara langsung ketika mengembangkan programming code. Design class diagram memiliki kompartemen baru di bawah yang menentukan sebuah method dari kelas. (Satzinger, Jackson, & burd, 2009, p. 409) Gambar 2.7 Updated Design Class Diagram Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd, 2009, p409 2.3.2.9 User Interface User Interface adalah bagian dari sebuah sistem informasi yang membutuhkan interaksi pengguna untuk membuat input dan ouput (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p531). Segala sesuatu yang berhubungan dengan end user saat sedang menggunakan sistem baik secara fisik, perceptual, dan konseptual. Bagi end user sistem, user interface merupakan sistem itu sendiri. Menurut Shneiderman yang dikutip oleh Satzinger, Jackson & Burd (2009, p541-544), mengemukakan delapan aturan yang dapat digunakan sebagai dasar petunjuk yang baik untuk merancang suatu UI. Delapan aturan ini biasanya disebut dengan The Eight Golden rules for designing interactive interfaces, yaitu : a. Berusaha konsisten. Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan. b. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut. Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro. 35 c. Memberikan umpan balik informative. Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu memasukan data atau muncul pesan kesalahannya. d. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan. Umpan balik informative akan memberikan indikasi penutupan bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan langkah berikutnya. e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana. Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sederhana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan. f. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya. Hal ini dapat mengurangi ke khawatiran pengguna, karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga pengguna tidak takut untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan. g. Mendukung tempat pengendali internal. Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna dari pada pengguna merasa bahwa sistem mengkontrol pengguna. h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, dan urutan tindakan. 36 2.4 Kerangka Pikir Survei Wawancara Kuesioner Analisa Sistem Berjalan Identifikasi Masalah Usulan Pemecahanan Masalah Tahapan Design Activity Diagram Sequence Diagram Use Case First Cut Class Diagram Use Case Description Updated Class Diagram User Interface Class Diagram Tahapan Development Metode Perancangan Metode Perancangan Front End Back End PHP & MySQL PHP & MySQL Implementation - Direct / Cut Over Online register - Product detail News and promo - Track Order Contact us - Payment Confirmation About us - Chat box / Live Chat Add to cart - Kritik dan saran Profil member Evaluation Gambar 2.8 Kerangka Pikir