PEMBUATAN KARTUN 2 DIMENSI LEGENDA DANAU TOBA Siti Rahma1 Sistem Informasi STT-Harapan Medan [email protected] 1 ABSTRAK Semakin berkembangnya dunia teknologi khususnya bidang multimedia adalah penting dalam kehidupan manusia. Salah satu yang dapat dihasilkan dari multimedia adalah animasi. Film animasi dibuat sedemikian rupa sehingga mirip dengan objek yang ingin kita tampilkan. Film animasi dimaksudkan untuk mendapatkan perhatian dari masyarakat sehingga akan lebih mudah dalam menyampaikan pesan yang terkandung dalam film animasi. Indonesia terkenal dengan banyak budaya mulai dari tarian, bahasa dan cerita rakyat. Indonesia memiliki banyak cerita rakyat karena daerah Indonesia yang sangat luas dan terdiri dari banyak suku bangsa, tapi sangat disayangkan karena seiring berkembangnya zaman ternyata budaya ini berangsur angsur telah dilupakan oleh masyarakat. Desain film animasi 2 dimensi dapat digunakan sebagai sarana pembuatan cerita rakyat yang diharapkan dapat membantu masyarakat untuk terus belajar warisan budaya yang dimiliki, seperti Legenda Danau Toba. Film animasi Legenda Danau Toba dibuat dengan teknik 2 dimensi yang disajikan dengan sederhana namun menarik dengan latar belakang yang tidak kalah dengan teknik animasi lainnya. Kata Kunci: Animasi, Warisan Budaya, Animasi 2 Dimensi. ABSTRACT The growing world of multimedia technology is particularly important in the areas of human life. One that can be generated is of multimedia animation. Animated film made such that similar objects we want to show. Animated film is meant to get the attention of the public so it will be easier to convey the message contained in the animate. Indonesia is famous for its many cultures ranging from dance, languageand folkfore. Folkfore that Indonesia is very much because they comefrom areas troughtout Indonesia. But it is unfortunate because it turns out that the more advanced era, it turns out this cultural heritage has been forgotten by society. Design of 2D animation film can be used as a means of delivery of the folkfore that is expected to help the people to keep studying owned heritage, such as folkfore Legend of Toba Lake. Animated film Legend of Toba Lake made with 2D technique presents figure look simple yet attractive with a background that is not inferior to other animation technique. Keywords: animated, cultural, 2D animation. 1. Latar Belakang Perkembangan zaman sekarang di Indonesia cerita rakyat atau lagenda telah habis dimakan waktu seiring berkembang nya para generasi muda telah melupakan lagenda atau cerita rakyat, khusus nya anak-anak telah melupakan cerita rakyat yang ada di Indonesia pada zaman dahulu, maka penulis akan membuat ketertarikan untuk mengangkat cerita rakyat atau lagenda tersebut agar menarik disaksyikan dengan animasi kartun yang sederhana. Animasi mampu mewujudkan hal-hal yang tidak masuk akal tersebut kedalam bentuk visual yang unik dan lucu. Animasi bisa menjadi tontonan yang menghibur, yang diminati oleh banyak kalangan, selain itu animasi juga bisa dijadikan media menyampaikan informasi dan banyak nilai-nilai yang bisa disosialisasikan. dengan adanya komputer dewasa ini teknik pembuatan animasi berkembang menggunakan komputer untuk animasi 2 dimensi dan 3 dimensi. Animasi dirancang dengan tokoh-tokoh karakter yang dapat dibuat sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat dan tingkah laku seperti manusia. Perkembangan film kartun berawal dari teknologi sederhana yaitu berupa sekumpulan gambar pada kertas yang diproses sehingga seolah-olah bergerak. Contoh dari kartun ini adalah pembuatan pembuatan kartun cerita rakyat atau legenda. Legenda adalah cerita rakyat jaman dahulu berkaitan dengan peristiwa dan asal usul terjadinya Biltek Vol. 3, No. 032 Tahun 2014 – Sekolah Tinggi Teknik Harapan 1 suatu tempat, contohnya: Terjadinya Danau Toba, Sangkuriang dan Batu Menangis. Melalui kartun 2 Dimensi cerita legenda rakyat Indonesia juga dapat disampaikan lebih menarik dengan tokoh-tokoh lucu sehingga tidak mudah dilupakan oleh masyarakat. Berdasarkan latar belakang yang ditulis di atas maka ditetapkan judul “Pembuatan Kartun 2 Dimensi Legenda Danau Toba” . 1.1 Batasan Masalah Perancangan ini diharapkan dapat mencapai sasaran dan tujuan, maka permasalahan yang ada dibatasi sebagai berikut : 1. Pembuatan kartun dengan format 2 Dimensi 2. Mendesain, merancang, dan menentukan standar warna yang cocok pada sebuah karakter dan lokasi 3. Durasi Animasi dibatasi sekitar 3 menit 4. Animasi yang dibuat yaitu animasi amatir 5. Dialog berupa prolog 6. Perancangan animasi ini dibuat dengan software Flash Cs5 2. Landasan Teori Berikut ini beberapa landasan teori yang digunakan untuk membuat Pembuatan Kartun 2 Dimensi Legenda Danau Toba: 2.1 Legenda Legenda (bahasa Latin: legere) adalah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh yang mempunyai cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh karena itu, legenda sering kali dianggap sebagai "sejarah" kolektif (folk history). Walaupun demikian, karena tidak tertulis, maka kisah tersebut telah mengalami distorsi sehingga sering kali jauh berbeda dengan kisah aslinya. Oleh karena itu, jika legenda hendak dipergunakan sebagai bahan untuk merekonstruksi sejarah, maka 2.2 Animasi Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. Sehingga karakter animasi dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar dapat berupa tulisan, bentuk benda, warna dan special effect (Ekopurwanto). 2.1.1 Cerita Singkat Legenda Danau Toba Pada zaman dahulu di suatu desa di Sumatera Utara hiduplah seorang petani bernama Toba yang menyendiri di sebuah lembah yang landai dan subur. Petani itu mengerjakan lahan pertaniannya untuk keperluan hidupnya. Selain mengerjakan ladangnya, kadangkadang lelaki itu pergi memancing ke sungai yang berada tak jauh dari rumahnya. Setiap kali dia memancing, mudah saja ikan didapatnya karena di sungai yang jernih itu memang banyak sekali ikan. Ikan hasil pancingannya dia masak untuk dimakan. Pada suatu sore, setelah pulang dari ladang lelaki itu langsung pergi ke sungai untuk memancing. Tetapi sudah cukup lama ia memancing tak seekor ikan pun didapatnya. Kejadian yang seperti itu,tidak pernah dialami sebelumnya. Sebab biasanya ikan di sungai itu mudah saja dia pancing. Karena sudah terlalu lama tak ada yang memakan umpan pancingnya, dia jadi kesal dan memutuskan untuk berhenti saja memancing. Tetapi ketika dia hendak menarik pancingnya, tiba-tiba pancing itu disambar ikan yang langsung menarik pancing itu jauh ketengah sungai. Hatinya yang tadi sudah kesal berubah menjadi gembira, Karena dia tahu bahwa ikan yang menyambar pancingnya itu adalah ikan yang besar. Setelah beberapa lama dia biarkan pancingnya ditarik ke sana kemari, barulah pancing itu disentakkannya, dan tampaklah seekor ikan besar tergantung dan menggelepar-gelepar di ujung tali pancingnya. Dengan cepat ikan itu ditariknya ke darat supaya tidak lepas. Sambil tersenyum gembira mata pancingnya dia lepas dari mulut ikan itu. Pada saat dia sedang melepaskan mata pancing itu, ikan tersebut memandangnya dengan penuh arti. Kemudian, setelah ikan itu diletakkannya ke satu tempat dia pun masuk ke dalam sungai untuk mandi. Perasaannya gembira sekali karena belum pernah dia mendapat ikan sebesar itu. Dia tersenyum sambil membayangkan betapa enaknya nanti daging ikan itu kalau sudah dipanggang. Ketika meninggalkan sungai untuk pulang kerumahnya hari sudah mulai senja. Setibanya di rumah, lelaki itu langsung membawa ikan besar hasil pancingannya itu ke dapur. Ketika dia hendak menyalakan api untuk memanggang ikan itu, ternyata kayu bakar di dapur rumahnya sudah habis. Dia segera keluar untuk mengambil kayu bakar dari bawah kolong rumahnya. Kemudian, sambil membawa beberapa potong kayu bakar dia naik kembali ke atas rumah dan langsung menuju dapur. Pada saat lelaki itu tiba di dapur, dia terkejut sekali karena ikan besar itu sudah tidak ada lagi. Tetapi di tempat ikan itu tadi diletakkan tampak terhampar beberapa keping uang emas. Karena Biltek Vol. 3, No. 032 Tahun 2014 – Sekolah Tinggi Teknik Harapan 2 terkejut dan heran mengalami keadaan yang aneh itu, dia meninggalkan dapur dan masuk kekamar. Ketika lelaki itu membuka pintu kamar, tibatiba darahnya tersirap karena didalam kamar itu berdiri seorang perempuan dengan rambut yang panjang terurai. Perempuan itu sedang menyisir rambutnya sambil berdiri menghadap cermin yang tergantung pada dinding kamar. Sesaat kemudian perempuan itu tiba-tiba membalikkan badannya dan memandang lelaki itu yang tegak kebingungan di mulut pintu kamar. Lelaki itu menjadi sangat terpesona karena wajah perempuan yang berdiri dihadapannya luar biasa cantiknya. Dia belum pernah melihat wanita secantik itu meskipun dahulu dia sudah jauh mengembara ke berbagai negeri. Karena hari sudah malam, perempuan itu minta agar lampu dinyalakan. Setelah lelaki itu menyalakan lampu, dia diajak perempuan itu menemaninya kedapur karena dia hendak memasak nasi untuk mereka. Sambil menunggu nasi masak, diceritakan oleh perempuan itu bahwa dia adalah penjelmaan dari ikan besar yang tadi didapat lelaki itu ketika memancing di sungai. Kemudian dijelaskannya pula bahwa beberapa keping uang emas yang terletak di dapur itu adalah penjelmaan sisiknya. Setelah beberapa minggu perempuan itu menyatakan bersedia menerima lamarannya dengan syarat lelaki itu harus bersumpah bahwa seumur hidupnya dia tidak akan pernah mengungkit asal usul istrinya myang menjelma dari ikan. Setelah lelaki itu bersumpah demikian, kawinlah mereka. Setahun kemudian, mereka dikaruniai seorang anak laki-laki yang mereka beri nama Samosir. Anak itu sngat dimanjakan ibunya yang mengakibatkan anak itu bertabiat kurang baik dan pemalas. Setelah cukup besar, anak itu disuruh ibunya mengantar nasi setiap hari untuk ayahnya yang bekerja di ladang. Namun, sering dia menolak mengerjakan tugas itu sehingga terpaksa ibunya yang mengantarkan nasi ke ladang. Suatu hari, anak itu disuruh ibunya lagi mengantarkan nasi ke ladang untuk ayahnya. Mulanya dia menolak. Akan tetapi, karena terus dipaksa ibunya, dengan kesl pergilah ia mengantarkan nasi itu. Di tengah jalan, sebagian besar nasi dan lauk pauknya dia makan. Setibanya diladang, sisa nasi itu yang hanya tinggal sedikit dia berikan kepada ayahnya. Saat menerimanya, si ayah sudah merasa sangat lapar karena nasinya terlambat sekali diantarkan. Oleh karena itu, maka si ayah jadi sangat marah ketika melihat nasi yang diberikan kepadanya adalah sisa-sisa. Amarahnya makin bertambah ketika anaknya mengaku bahwa dia yang memakan sebagian besar dari nasinya itu. Kesabaran si ayah jadi hilang dan dia pukul anaknya sambil mengatakan: “Anak kurang ajar. Tidak tahu diuntung. Betul-betul kau anak keturunan perempuan yang berasal dari ikan!” Sambil menangis, anak itu berlari pulang menemui ibunya di rumah. Kepada ibunya dia mengadukan bahwa dia dipukuli ayahnya. Semua kata-kata cercaan yang diucapkan ayahnya kepadanya di ceritakan pula. Mendengar cerita anaknya itu, si ibu sedih sekali, terutama karena suaminya sudah melanggar sumpahnya dengan kata-kata cercaan yang dia ucapkan kepada anaknya itu. Si ibu menyuruh anaknya agar segera pergi mendaki bukit yang terletak tidak begitu jauh dari rumah mereka dan memanjat pohon kayu tertinggi yang terdapat di puncak bukit itu. Tanpa bertanya lagi, si anak segera melakukan perintah ibunya itu. Dia berlari-lari menuju ke bukit tersebut dan mendakinya. Ketika tampak oleh sang ibu anaknya sudah hampir sampai ke puncak pohon kayu yang dipanjatnya di atas bukit, dia pun berlari menuju sungai yang tidak begitu jauh letaknya dari rumah mereka itu. Ketika dia tiba di tepi sungai itu kilat menyambar disertai bunyi guruh yang megelegar. Sesaat kemudian dia melompat ke dalam sungai dan tiba-tiba berubah menjadi seekor ikan besar. Pada saat yang sama, sungai itu pun banjir besar dan turun pula hujan yang sangat lebat. Beberapa waktu kemudian, air sungai itu sudah meluap kemana-mana dan tergenanglah lembah tempat sungai itu mengalir. Pak Toba tak bisa menyelamatkan dirinya, ia mati tenggelam oleh genangan air. Lama-kelamaan, genangan air itu semakin luas dan berubah menjadi danau yang sangat besar yang di kemudian hari dinamakan orang Danau Toba. Sedang Pulau kecil di tengah-tengahnya diberi nama Pulau Samosir. (MB.RAHIMSYAH.AR,2011) 3. Analisis Analisis sistem adalah uraian keseluruhan bagaimana sistem yang berjalan saat ini baik dilihat dari analisis fungsional dan analisis nonfungsional yang terdiri dari analisis perangkat lunak dan analisis perangkat keras serta analisis user yang terlibat. 3.1 Analisis Sistem yang akan Dibangun Sistem yang akan dibangun adalah dengan menggunakan animasi. Adapun pengertian animasi telah dijelaskan di bab sebelumnya. Animasi harus memenuhi spesifikasi tertentu. Spesifikasi ini merupakan bagian dari program yang berhubungan langsung dengan pemakai. Pembuatan animasi disini dijelaskan dalam bentuk rancangan animasi yang menggambarkan segala sesuatu yang tampak pada layar monitor, yaitu meliputi pembuatan gambar, teks, pemberian suara, pembuatan efek gerak dan pembuatan interaktif animasi. Animasi ini juga harus memenuhi standar Biltek Vol. 3, No. 032 Tahun 2014 – Sekolah Tinggi Teknik Harapan 3 animasi yang baik. Adapun animasi yang baik memenuhi beberapa kriteria dibawah ini: 1. Tampilan yang menarik dan tidak berlebihan 2. Dukungan suara dan video yang menarik 3. Bermanfaat 4. Informatif 5. Interaktif 3.2 Analisis Kebutuhan Dalam setiap pembangunan diperlukan suatu perangkat. e. f. aplikasi g. 3.2.1 Kebutuhan Hardware (Perangkat Keras) Merupakan kebutuhan yang berhubungan dengan hardware (perangkat keras) apa saja yang berhubungan dengan proses pembuatan film animasi. h. 3.2.2 Kebutuhan Software (Perangkat Lunak) Software yang dibutuhkan dalam perancangan film animasi ini adalah: A. Adobe photoshop cs4 B. Macromedia flash cs5 C. Adobe illustrator cs5 D. Audacity E. Power director 3.2.3 Kebutuhan Dasar Peralatan Animasi a. Drawing Table / Meja Gambar b. Paper / Kertas c. Pensil d. Pena Boxi e. Penghapus f. Scanner g. Komputer 3.2.4 Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware) a. Sutradara Seorang sutradara bertanggung jawab terhadap keseluruhan aspek kreatif pada film, mengontrol keseluruhan isi dan alur plot film, membuat pengarahan pada talent (drawing artist, background artist, pengisi suara, editor dan special effect) dan mengatur sinematografi film. b. c. d. Scriptwriter/Screenwriter Scriptwriter bertugas membuat naskah cerita film (screenplay) yang digunakan oleh sutradara untuk membuat visualisasi cerita. Storyboard Artist Storyboard artist bertugas membuat storyboard dari hasil screenplay yang digunakan sebagai panduan visual dari cerita. Drawing Artist i. j. Drawing artist bertanggung jawab terhadap gambar-gambar pada setiap frame dari keseluruhan film yang dibuat. Coloring Artist Coloring artist bertugas mewarnai gambargambar hasil scan dan menempatkannya dalam frame-frame, yang kemudian siap untuk diedit oleh editor. Background Artist Background artist bertugas sebagai pembuat background. Checker dan Scannerman Checker bertugas sebagai line test, yaitu mengecek garis-garis gambar yang belum stabil atau inconsistent dan memastikan tidak ada frame yang kurang dari sebuah animasi kartun. Editor Seorang editor bertugas untuk mengedit animasi menjadi tayangan film yang dikombinasikan dan disinkronkan antara video dan audio Sound Editor Sound editor bekerja pada saat sebelum produksi maupun pasca produksi. Talent Talent dalam film kartun adalah para pengisi suara yang berperan pada masingmasing karakter/tokoh dalam cerita film. 3.3 Persiapan Membuat Animasi Prinsip dalam pembuatan animasi haruslah interaktif dan menarik agar tidak menimbulkan kebosanan. Yang mana nantinya para pengguna aplikasi ini akan senang jika melihatnya karena selain menampilkan informasi tentang sejarah juga menampilkan animasi yang dapat bergerak dan disertai dengan suara. 3.3.1 Mempersiapkan Bahan-Bahan Penulis dapat mengambil bahan untuk membuat sebuah animasi ini, seperti gambar-gambar dan keterangan dari berbagai buku yang menjelaskan tentang sejarah Legenda Danau Toba. 3.3.2 Ide Cerita Ide merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya film animasi. Ide cerita dari film animasi “Legenda Danau Toba” diambil dari cerita legenda danau toba di Sumatera Utara. Cerita ini diambil karena memang penulis ingin agar legenda atau cerita rakyat lainnya tidak punah dan tetap dikenal oleh masyarakat. 3.3.3 Tema Tema pada sebuah film biasanya mengerucut pada satu kata. Pada film animasi “Legenda Danau Biltek Vol. 3, No. 032 Tahun 2014 – Sekolah Tinggi Teknik Harapan 4 Toba” ini tema pokoknya adalah Legenda suatu tempat. 3.3.4 Logline Logline pada cerita ini adalah : “ Bagaimana jika seorang petani bernama Toba bertemu dengan Putri ikan dan bersedia berjanji pada Putri dan kemudian Toba mengingkari janjinya sendiri”. 3.3.5 Diagram Scene Sebuah babak dalam cerita memiliki sasaran atau ketentuan guna memperjelas cerita dengan urutan cerita yang jelas dan menarik, yaitu: DIAGRAM SCENE Legenda Danau Toba Kehidupan Seorang Petani Jadilah Danau Toba Gambar 2 Tokoh Toba Babak I Keindahan Desa Kegiatan Petani Kehidupan Sehari-Hari Petani Babak II Petani Mendapat Ikan Mas Petani Memancing Ikan Mas Berubah Menjadi Wanita Cantik 2. Putri Nama Peran Babak III Hidup Bahagia dan Punya Anak Wanita Bersedia Menjadi isti Petani Anak Suka Lapar Anak Memakan Semua Anak PakTani Anak Disuruh Mengantar Makanan Petani Marah Kepada Anaknya Sifat Ket : Putri Ikan : Sebagai putri jelmaan ikan, sebagai ibu dari Samosir, sebagai istri Toba : Baik , Lembut : Merupakan jelmaan dari Ikan Janji dilanggar terjadi Banjir Gambar 1 Diagram Scene Legenda Danau Toba 3.3.6 Karakter Tokoh Tokoh utama film animasi “Legenda Danau Toba” ini adalah petani bernama Toba, putri, dan anak kecil bernama Samosir (anak dari petani dan putri) 1. Petani (Toba) Nama : Toba Peran : Sebagai Petani, Ayah Samosir, Suami Putri Sifat : Baik, Mudah emosi, tidak bisa menepati janji Ket : Toba adalah seorang petani yang sangat rajin bekerja. Gambar 3 Tokoh Putri 3. Anak kecil (Samosir) Nama : Samosir Peran : Sebagai anak dari putri Dan Toba (Petani) Sifat : Nakal, Rakus Ket : Samosir gemar makan dan tergolong anak yang nakal Biltek Vol. 3, No. 032 Tahun 2014 – Sekolah Tinggi Teknik Harapan 5 4.2 Tampilan 2 Gambar Gambar 4 Tokoh Samosir 6 Pemandangan Desa 4. Implementasi Implementasi sistem adalah prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain yang ada dalam dokumen desain sistem yang disetujui dan menguji, menginstal, memulai, serta menggunakan sistem yang baru atau sistem yang diperbaiki. Untuk menguji sistem yang dirancang agar dapat dioeprasikan dengan baik maka harus memperhatikan perangkat pendukung kebutuhan sistem. Kebutuhan akan sebuah sistem dalam menjalankan aplikasi yang telah dirancang sangat berpengaruh penting dalam setiap bagiannya. Dalam menjalankan sebuah media animasi 2 dimensi Legenda Danau Toba yang telah dibuat maka kebutuhan yang dipenuhi yaitu kebutuhan hardware dan software. Dengan adanya perangkat yang mendukung akan sangat membantu dalam menjalankan media pembelajaran. Tampilan diatas menceritakan keindahan desa tempat tinggal pemuda bernama Toba. 4.3 Tampilan 3 Gambar 7 Halaman Toba Sedang Beraktifitas 4.1 Tampilan 1 Tampilan diatas menceritakan seorang pemuda bernama Toba yang hidup seorang diri di desa tempat dia tinggal. Toba hidup sebagai petani dan sebagai nelayan. 4.4 Tampilan 4 Gambar 5 Halaman Link Home Tampilan diatas adalah tampilan pembuka dari animasi yang ditelah dibuat. Tampilan ini merupakan tampilan pertama yang muncul ketika animasi pertama sekali dijalankan. Tampilan diatas berupa gambar animasi danau toba Biltek Vol. 3, No. 032 Tahun 2014 – Sekolah Tinggi Teknik Harapan Gambar 8 Toba Pergi Memancing 6 Tampilan diatas menceritakan Toba pergi untuk memancing untuk memenuhi kebutuhan sehariharinya. Toba pergi memancing ke sungai berharap mendapatkan ikan melakukan aktivitas mereka masing-masing. Mereka mempunyai seorang anak bernama Samosir. 4.8 Tampilan 8 4.5 Tampilan 5 Gambar 9 Toba Menangkap Ikan Mas Gambar 12 Samosir Sedang Bermain Tampilan diatas menceritan Toba berhasih menangkap seekor ikan mas yang besar dan membawanya pulang kerumahnya untuk dimasak. 4.6 Tampilan 6 Gambar 10 Ikan Mas Berubah Menjadi Putri Tampilan diatas menceritakan ikan mas yang berhasil diatangkap Toba berubah menjadi seorang putri yang cantik. Kemudian merekasepakat untuk menikah dengan syarat bila suatu saat nanti mereka mempunyai anak jangan memberitahukan kepadanya mengenai asal usulnya ibunya berasal. 4.7 Tampilan 7 Gambar 11 Toba Sedang Beraktifitas Tampilan diatas menceritakan kehidupan Toba dan Putri di desa mereka, mereka hidup bahagia dan Tampilan diatas menceritakan kehidupan keluarga Toba. Toba dan Putri mempunyai seorang putra bernama Samosir. Samosir tumbuh menjadi seorang anak yang nakal dan suka makan. 5. Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan Dari analisis dan Perancangan Pembuatan Kartun 2 Dimensi Legenda Danau Toba, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Hasil dari penelitian ini adalah adalah terciptanya program animasi legenda danau toba berbasis 2 dimensi yang dikembangkan menggunakan bantuan program Macromedia Flash. 2. Setelah dilakukan pengujian program, animasi ini dapat membantu pengenalan legenda danau toba kepada yang membutuhkan dengan animasi 2 dimensi sehingga lebih menarik mudah dipahami. 3. Program animasi ini dapat dijalankan pada komputer manapun dengan performance yang berbeda-beda. 4. Program animasi ini berguna bagi media pembelajaran terlebih untuk anak, karena mudah diingat karna dilengkapi dengan gambar dan warna-warna yang menarik. 5.2 Saran Agar sistem Pembuatan Kartun 2 Dimensi Legenda Danau Toba ini dapat berjalan dengan baik, maka saran-saran yang mendukung adalah sebagai berikut : 1. Perlu adanya kajian tentang materi pengenalan warna dan gambar yang terdapat dalam animasi ini untuk menuju kesempurnaan materi. 2. Perlu adanya penelitian tentang kualitas teknis program warna dan gambar ini masih perlu dikembangkan ke arah yang lebih baik sehingga akan banyak inovasi yang baru menuju kesempurnaan program. Biltek Vol. 3, No. 032 Tahun 2014 – Sekolah Tinggi Teknik Harapan 7 3. Kualitas program yang dapat diperbaiki diantaranya penggunaan sound agar lebih jelas, penggunaan backgroun yang menarik, penambahan animasi yang lebih atraktif 6. Daftar Pustaka Andi, Sunyoto, 2010. Adobe Flash+XML=Rich Multimedia Application. Penerbit andi, Indonesia. Andi, Sunyanto, 2006. Madcoms Divisi Penelitian dan Pengembangan. Aplikasi Animasi Digital, Andi. Yogyakarta. Arry, Maulana Syarif, 2003, Bedah ActionScipt: Menguasai Penulisan Script Macromedia Flash MX, Elex Media Komputindo, Jakarta Chandra, 2006. Tujuh Jam Belajar Interaktif Flash Professional 8 untuk Orang Awam, Maxicom, Palembang Computer, Wahana. 2010. ShortCourse Adobe Flash CS4. Yogyakarta. Andi Offset. Dhani Yudhiantoro. 2006. Membuat Animasi Web dengan Macromedia Flash Professional 8. Andi Offset. Yogyakarta Kusrianto, Adi, 2006, Panduan Lengkap Memakai Macromedia Flash Professional 8, Elex Media Komputindo, Jakarta Suryanto, Thabrani, 2003. .Buku Latihan Flash Cartoon.jakarta:Elex Media Komputindo Suyanto, M. dan Yuniawan, Aryanto. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta: Andi Offset. Biltek Vol. 3, No. 032 Tahun 2014 – Sekolah Tinggi Teknik Harapan 8