pembuatan kartun 2 dimensi legenda danau toba

advertisement
PEMBUATAN KARTUN 2 DIMENSI LEGENDA DANAU TOBA
Siti Rahma1
Sistem Informasi STT-Harapan Medan
[email protected]
1
ABSTRAK
Semakin berkembangnya dunia teknologi khususnya bidang multimedia adalah penting dalam kehidupan
manusia. Salah satu yang dapat dihasilkan dari multimedia adalah animasi. Film animasi dibuat sedemikian
rupa sehingga mirip dengan objek yang ingin kita tampilkan. Film animasi dimaksudkan untuk mendapatkan
perhatian dari masyarakat sehingga akan lebih mudah dalam menyampaikan pesan yang terkandung dalam
film animasi. Indonesia terkenal dengan banyak budaya mulai dari tarian, bahasa dan cerita rakyat.
Indonesia memiliki banyak cerita rakyat karena daerah Indonesia yang sangat luas dan terdiri dari banyak
suku bangsa, tapi sangat disayangkan karena seiring berkembangnya zaman ternyata budaya ini berangsur
angsur telah dilupakan oleh masyarakat. Desain film animasi 2 dimensi dapat digunakan sebagai sarana
pembuatan cerita rakyat yang diharapkan dapat membantu masyarakat untuk terus belajar warisan budaya
yang dimiliki, seperti Legenda Danau Toba. Film animasi Legenda Danau Toba dibuat dengan teknik 2
dimensi yang disajikan dengan sederhana namun menarik dengan latar belakang yang tidak kalah dengan
teknik animasi lainnya.
Kata Kunci: Animasi, Warisan Budaya, Animasi 2 Dimensi.
ABSTRACT
The growing world of multimedia technology is particularly important in the areas of human life. One that can be
generated is of multimedia animation. Animated film made such that similar objects we want to show. Animated film
is meant to get the attention of the public so it will be easier to convey the message contained in the animate.
Indonesia is famous for its many cultures ranging from dance, languageand folkfore. Folkfore that
Indonesia is very much because they comefrom areas troughtout Indonesia. But it is unfortunate because it
turns out that the more advanced era, it turns out this cultural heritage has been forgotten by society.
Design of 2D animation film can be used as a means of delivery of the folkfore that is expected to help the
people to keep studying owned heritage, such as folkfore Legend of Toba Lake. Animated film Legend of
Toba Lake made with 2D technique presents figure look simple yet attractive with a background that is
not inferior to other animation technique.
Keywords: animated, cultural, 2D animation.
1. Latar Belakang
Perkembangan zaman sekarang di Indonesia
cerita rakyat atau lagenda telah habis dimakan waktu
seiring berkembang nya para generasi muda telah
melupakan lagenda atau cerita rakyat, khusus nya
anak-anak telah melupakan cerita rakyat yang ada di
Indonesia pada zaman dahulu, maka penulis akan
membuat ketertarikan untuk mengangkat cerita rakyat
atau lagenda tersebut agar menarik disaksyikan
dengan animasi kartun yang sederhana.
Animasi mampu mewujudkan hal-hal yang
tidak masuk akal tersebut kedalam bentuk visual
yang unik dan lucu. Animasi bisa menjadi tontonan
yang menghibur, yang diminati oleh banyak
kalangan, selain itu animasi juga bisa dijadikan media
menyampaikan informasi dan banyak nilai-nilai yang
bisa disosialisasikan. dengan adanya komputer
dewasa ini teknik pembuatan animasi berkembang
menggunakan komputer untuk animasi 2 dimensi dan
3 dimensi.
Animasi dirancang dengan tokoh-tokoh
karakter yang dapat dibuat sedemikian rupa sehingga
mempunyai sifat dan tingkah laku seperti manusia.
Perkembangan film kartun berawal dari teknologi
sederhana yaitu berupa sekumpulan gambar pada
kertas yang diproses sehingga seolah-olah bergerak.
Contoh dari kartun ini adalah pembuatan pembuatan
kartun cerita rakyat atau legenda.
Legenda adalah cerita rakyat jaman dahulu
berkaitan dengan peristiwa dan asal usul terjadinya
Biltek Vol. 3, No. 032 Tahun 2014 – Sekolah Tinggi Teknik Harapan
1
suatu tempat, contohnya: Terjadinya Danau Toba,
Sangkuriang dan Batu Menangis. Melalui kartun 2
Dimensi cerita legenda rakyat Indonesia juga dapat
disampaikan lebih menarik dengan tokoh-tokoh lucu
sehingga tidak mudah dilupakan oleh masyarakat.
Berdasarkan latar belakang yang ditulis di atas maka
ditetapkan judul “Pembuatan Kartun 2 Dimensi
Legenda Danau Toba” .
1.1 Batasan Masalah
Perancangan ini diharapkan dapat mencapai
sasaran dan tujuan, maka permasalahan yang ada
dibatasi sebagai berikut :
1. Pembuatan kartun dengan format 2 Dimensi
2. Mendesain, merancang, dan menentukan standar
warna yang cocok pada sebuah karakter dan
lokasi
3. Durasi Animasi dibatasi sekitar 3 menit
4. Animasi yang dibuat yaitu animasi amatir
5. Dialog berupa prolog
6. Perancangan animasi ini dibuat dengan software
Flash Cs5
2. Landasan Teori
Berikut ini beberapa landasan teori yang
digunakan untuk membuat Pembuatan Kartun 2
Dimensi Legenda Danau Toba:
2.1 Legenda
Legenda (bahasa Latin: legere) adalah cerita
prosa rakyat yang dianggap oleh yang mempunyai
cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh
karena itu, legenda sering kali dianggap sebagai
"sejarah" kolektif (folk history). Walaupun demikian,
karena tidak tertulis, maka kisah tersebut telah
mengalami distorsi sehingga sering kali jauh berbeda
dengan kisah aslinya. Oleh karena itu, jika legenda
hendak dipergunakan sebagai bahan untuk
merekonstruksi sejarah, maka
2.2 Animasi
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin
yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat.
Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun
objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk
gambar 2D maupun 3D. Sehingga karakter animasi
dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek
yang seolah-olah hidup, disebabkan kumpulan
gambar itu berubah beraturan dan bergantian
ditampilkan. Objek dalam gambar dapat berupa
tulisan, bentuk benda, warna dan special effect
(Ekopurwanto).
2.1.1 Cerita Singkat Legenda Danau Toba
Pada zaman dahulu di suatu desa di Sumatera
Utara hiduplah seorang petani bernama Toba yang
menyendiri di sebuah lembah yang landai dan subur.
Petani itu mengerjakan lahan pertaniannya untuk
keperluan hidupnya.
Selain mengerjakan ladangnya, kadangkadang lelaki itu pergi memancing ke sungai yang
berada tak jauh dari rumahnya. Setiap kali dia
memancing, mudah saja ikan didapatnya karena di
sungai yang jernih itu memang banyak sekali ikan.
Ikan hasil pancingannya dia masak untuk dimakan.
Pada suatu sore, setelah pulang dari ladang
lelaki itu langsung pergi ke sungai untuk memancing.
Tetapi sudah cukup lama ia memancing tak seekor
ikan pun didapatnya. Kejadian yang seperti itu,tidak
pernah dialami sebelumnya. Sebab biasanya ikan di
sungai itu mudah saja dia pancing. Karena sudah
terlalu lama tak ada yang memakan umpan
pancingnya, dia jadi kesal dan memutuskan untuk
berhenti saja memancing. Tetapi ketika dia hendak
menarik pancingnya, tiba-tiba pancing itu disambar
ikan yang langsung menarik pancing itu jauh
ketengah sungai. Hatinya yang tadi sudah kesal
berubah menjadi gembira, Karena dia tahu bahwa
ikan yang menyambar pancingnya itu adalah ikan
yang besar.
Setelah beberapa lama dia biarkan pancingnya
ditarik ke sana kemari, barulah pancing itu
disentakkannya, dan tampaklah seekor ikan besar
tergantung dan menggelepar-gelepar di ujung tali
pancingnya. Dengan cepat ikan itu ditariknya ke darat
supaya tidak lepas. Sambil tersenyum gembira mata
pancingnya dia lepas dari mulut ikan itu. Pada saat
dia sedang melepaskan mata pancing itu, ikan
tersebut memandangnya dengan penuh arti.
Kemudian, setelah ikan itu diletakkannya ke satu
tempat dia pun masuk ke dalam sungai untuk mandi.
Perasaannya gembira sekali karena belum pernah dia
mendapat ikan sebesar itu. Dia tersenyum sambil
membayangkan betapa enaknya nanti daging ikan itu
kalau sudah dipanggang. Ketika meninggalkan sungai
untuk pulang kerumahnya hari sudah mulai senja.
Setibanya di rumah, lelaki itu langsung
membawa ikan besar hasil pancingannya itu ke
dapur. Ketika dia hendak menyalakan api untuk
memanggang ikan itu, ternyata kayu bakar di dapur
rumahnya sudah habis. Dia segera keluar untuk
mengambil kayu bakar dari bawah kolong rumahnya.
Kemudian, sambil membawa beberapa potong kayu
bakar dia naik kembali ke atas rumah dan langsung
menuju dapur.
Pada saat lelaki itu tiba di dapur, dia terkejut
sekali karena ikan besar itu sudah tidak ada lagi.
Tetapi di tempat ikan itu tadi diletakkan tampak
terhampar beberapa keping uang emas. Karena
Biltek Vol. 3, No. 032 Tahun 2014 – Sekolah Tinggi Teknik Harapan
2
terkejut dan heran mengalami keadaan yang aneh itu,
dia meninggalkan dapur dan masuk kekamar.
Ketika lelaki itu membuka pintu kamar, tibatiba darahnya tersirap karena didalam kamar itu
berdiri seorang perempuan dengan rambut yang
panjang terurai. Perempuan itu sedang menyisir
rambutnya sambil berdiri menghadap cermin yang
tergantung pada dinding kamar. Sesaat kemudian
perempuan itu tiba-tiba membalikkan badannya dan
memandang lelaki itu yang tegak kebingungan di
mulut pintu kamar. Lelaki itu menjadi sangat
terpesona karena wajah perempuan yang berdiri
dihadapannya luar biasa cantiknya. Dia belum pernah
melihat wanita secantik itu meskipun dahulu dia
sudah jauh mengembara ke berbagai negeri.
Karena hari sudah malam, perempuan itu
minta agar lampu dinyalakan. Setelah lelaki itu
menyalakan lampu, dia diajak perempuan itu
menemaninya kedapur karena dia hendak memasak
nasi untuk mereka. Sambil menunggu nasi masak,
diceritakan oleh perempuan itu bahwa dia adalah
penjelmaan dari ikan besar yang tadi didapat lelaki
itu ketika memancing di sungai. Kemudian
dijelaskannya pula bahwa beberapa keping uang
emas yang terletak di dapur itu adalah penjelmaan
sisiknya. Setelah beberapa minggu perempuan itu
menyatakan bersedia menerima lamarannya dengan
syarat lelaki itu harus bersumpah bahwa seumur
hidupnya dia tidak akan pernah mengungkit asal usul
istrinya myang menjelma dari ikan. Setelah lelaki itu
bersumpah demikian, kawinlah mereka.
Setahun kemudian, mereka dikaruniai seorang
anak laki-laki yang mereka beri nama Samosir. Anak
itu sngat dimanjakan ibunya yang mengakibatkan
anak itu bertabiat kurang baik dan pemalas.
Setelah cukup besar, anak itu disuruh ibunya
mengantar nasi setiap hari untuk ayahnya yang
bekerja di ladang. Namun, sering dia menolak
mengerjakan tugas itu sehingga terpaksa ibunya yang
mengantarkan nasi ke ladang.
Suatu hari, anak itu disuruh ibunya lagi
mengantarkan nasi ke ladang untuk ayahnya.
Mulanya dia menolak. Akan tetapi, karena terus
dipaksa ibunya, dengan kesl pergilah ia
mengantarkan nasi itu. Di tengah jalan, sebagian
besar nasi dan lauk pauknya dia makan. Setibanya
diladang, sisa nasi itu yang hanya tinggal sedikit dia
berikan kepada ayahnya. Saat menerimanya, si ayah
sudah merasa sangat lapar karena nasinya terlambat
sekali diantarkan. Oleh karena itu, maka si ayah jadi
sangat marah ketika melihat nasi yang diberikan
kepadanya adalah sisa-sisa. Amarahnya makin
bertambah ketika anaknya mengaku bahwa dia yang
memakan sebagian besar dari nasinya itu. Kesabaran
si ayah jadi hilang dan dia pukul anaknya sambil
mengatakan: “Anak kurang ajar. Tidak tahu diuntung.
Betul-betul kau anak keturunan perempuan yang
berasal dari ikan!”
Sambil menangis, anak itu berlari pulang
menemui ibunya di rumah. Kepada ibunya dia
mengadukan bahwa dia dipukuli ayahnya. Semua
kata-kata cercaan yang diucapkan ayahnya kepadanya
di ceritakan pula. Mendengar cerita anaknya itu, si
ibu sedih sekali, terutama karena suaminya sudah
melanggar sumpahnya dengan kata-kata cercaan yang
dia ucapkan kepada anaknya itu. Si ibu menyuruh
anaknya agar segera pergi mendaki bukit yang
terletak tidak begitu jauh dari rumah mereka dan
memanjat pohon kayu tertinggi yang terdapat di
puncak bukit itu. Tanpa bertanya lagi, si anak segera
melakukan perintah ibunya itu. Dia berlari-lari
menuju ke bukit tersebut dan mendakinya.
Ketika tampak oleh sang ibu anaknya sudah
hampir sampai ke puncak pohon kayu yang
dipanjatnya di atas bukit, dia pun berlari menuju
sungai yang tidak begitu jauh letaknya dari rumah
mereka itu. Ketika dia tiba di tepi sungai itu kilat
menyambar disertai bunyi guruh yang megelegar.
Sesaat kemudian dia melompat ke dalam sungai dan
tiba-tiba berubah menjadi seekor ikan besar. Pada
saat yang sama, sungai itu pun banjir besar dan turun
pula hujan yang sangat lebat. Beberapa waktu
kemudian, air sungai itu sudah meluap kemana-mana
dan tergenanglah lembah tempat sungai itu mengalir.
Pak Toba tak bisa menyelamatkan dirinya, ia mati
tenggelam oleh genangan air. Lama-kelamaan,
genangan air itu semakin luas dan berubah menjadi
danau yang sangat besar yang di kemudian hari
dinamakan orang Danau Toba. Sedang Pulau kecil di
tengah-tengahnya diberi nama Pulau Samosir.
(MB.RAHIMSYAH.AR,2011)
3. Analisis
Analisis sistem adalah uraian keseluruhan
bagaimana sistem yang berjalan saat ini baik dilihat
dari analisis fungsional dan analisis nonfungsional
yang terdiri dari analisis perangkat lunak dan analisis
perangkat keras serta analisis user yang terlibat.
3.1 Analisis Sistem yang akan Dibangun
Sistem yang akan dibangun adalah dengan
menggunakan animasi. Adapun pengertian animasi
telah dijelaskan di bab sebelumnya. Animasi harus
memenuhi spesifikasi tertentu. Spesifikasi ini
merupakan bagian dari program yang berhubungan
langsung dengan pemakai.
Pembuatan animasi disini dijelaskan dalam
bentuk rancangan animasi yang menggambarkan
segala sesuatu yang tampak pada layar monitor, yaitu
meliputi pembuatan gambar, teks, pemberian suara,
pembuatan efek gerak dan pembuatan interaktif
animasi. Animasi ini juga harus memenuhi standar
Biltek Vol. 3, No. 032 Tahun 2014 – Sekolah Tinggi Teknik Harapan
3
animasi yang baik. Adapun animasi yang baik
memenuhi beberapa kriteria dibawah ini:
1. Tampilan yang menarik dan tidak berlebihan
2. Dukungan suara dan video yang menarik
3. Bermanfaat
4. Informatif
5. Interaktif
3.2 Analisis Kebutuhan
Dalam
setiap
pembangunan
diperlukan suatu perangkat.
e.
f.
aplikasi
g.
3.2.1 Kebutuhan Hardware (Perangkat Keras)
Merupakan kebutuhan yang berhubungan
dengan hardware (perangkat keras) apa saja yang
berhubungan dengan proses pembuatan film animasi.
h.
3.2.2 Kebutuhan Software (Perangkat Lunak)
Software yang dibutuhkan dalam perancangan film
animasi ini adalah:
A. Adobe photoshop cs4
B. Macromedia flash cs5
C. Adobe illustrator cs5
D. Audacity
E. Power director
3.2.3 Kebutuhan Dasar Peralatan Animasi
a. Drawing Table / Meja Gambar
b. Paper / Kertas
c. Pensil
d. Pena Boxi
e. Penghapus
f. Scanner
g. Komputer
3.2.4 Kebutuhan
Sumber
Daya
Manusia
(Brainware)
a. Sutradara
Seorang sutradara bertanggung jawab terhadap
keseluruhan aspek kreatif pada film, mengontrol
keseluruhan isi dan alur plot film, membuat
pengarahan pada talent (drawing artist,
background artist, pengisi suara, editor dan
special effect) dan mengatur sinematografi film.
b.
c.
d.
Scriptwriter/Screenwriter
Scriptwriter bertugas membuat naskah cerita film
(screenplay) yang digunakan oleh sutradara
untuk membuat visualisasi cerita.
Storyboard Artist
Storyboard artist bertugas membuat storyboard
dari hasil screenplay yang digunakan sebagai
panduan visual dari cerita.
Drawing Artist
i.
j.
Drawing artist bertanggung jawab terhadap
gambar-gambar pada setiap frame dari
keseluruhan film yang dibuat.
Coloring Artist
Coloring artist bertugas mewarnai gambargambar hasil scan dan menempatkannya
dalam frame-frame, yang kemudian siap untuk
diedit oleh editor.
Background Artist
Background artist bertugas sebagai pembuat
background.
Checker dan Scannerman
Checker bertugas sebagai line test, yaitu
mengecek garis-garis gambar yang belum
stabil atau inconsistent dan memastikan tidak ada
frame yang kurang dari sebuah animasi kartun.
Editor
Seorang editor bertugas untuk mengedit animasi
menjadi tayangan film yang dikombinasikan dan
disinkronkan antara video dan audio
Sound Editor
Sound editor bekerja pada saat sebelum produksi
maupun pasca produksi.
Talent
Talent dalam film kartun adalah para pengisi
suara yang berperan pada masingmasing
karakter/tokoh dalam cerita film.
3.3 Persiapan Membuat Animasi
Prinsip dalam pembuatan animasi haruslah
interaktif dan menarik agar tidak menimbulkan
kebosanan. Yang mana nantinya para pengguna
aplikasi ini akan senang jika melihatnya karena selain
menampilkan informasi tentang sejarah juga
menampilkan animasi yang dapat bergerak dan
disertai dengan suara.
3.3.1 Mempersiapkan Bahan-Bahan
Penulis dapat mengambil bahan untuk
membuat sebuah animasi ini, seperti gambar-gambar
dan keterangan dari berbagai buku yang menjelaskan
tentang sejarah Legenda Danau Toba.
3.3.2 Ide Cerita
Ide merupakan hal yang mendasar untuk
mengembangkan sebuah karya film animasi. Ide
cerita dari film animasi “Legenda Danau Toba”
diambil dari cerita legenda danau toba di Sumatera
Utara. Cerita ini diambil karena memang penulis
ingin agar legenda atau cerita rakyat lainnya tidak
punah dan tetap dikenal oleh masyarakat.
3.3.3 Tema
Tema pada sebuah film biasanya mengerucut
pada satu kata. Pada film animasi “Legenda Danau
Biltek Vol. 3, No. 032 Tahun 2014 – Sekolah Tinggi Teknik Harapan
4
Toba” ini tema pokoknya adalah Legenda suatu
tempat.
3.3.4 Logline
Logline pada cerita ini adalah : “ Bagaimana
jika seorang petani bernama Toba bertemu dengan
Putri ikan dan bersedia berjanji pada Putri dan
kemudian Toba mengingkari janjinya sendiri”.
3.3.5 Diagram Scene
Sebuah babak dalam cerita memiliki sasaran
atau ketentuan guna memperjelas cerita dengan
urutan cerita yang jelas dan menarik, yaitu:
DIAGRAM SCENE
Legenda Danau Toba
Kehidupan
Seorang Petani
Jadilah Danau
Toba
Gambar 2 Tokoh Toba
Babak I
Keindahan
Desa
Kegiatan
Petani
Kehidupan Sehari-Hari
Petani
Babak II
Petani Mendapat
Ikan Mas
Petani Memancing
Ikan Mas Berubah
Menjadi Wanita
Cantik
2. Putri
Nama
Peran
Babak III
Hidup Bahagia
dan Punya
Anak
Wanita Bersedia
Menjadi isti Petani
Anak Suka
Lapar
Anak Memakan
Semua Anak
PakTani
Anak Disuruh
Mengantar
Makanan
Petani
Marah Kepada
Anaknya
Sifat
Ket
: Putri Ikan
: Sebagai putri jelmaan ikan, sebagai ibu
dari Samosir, sebagai istri Toba
: Baik , Lembut
: Merupakan jelmaan dari Ikan
Janji dilanggar
terjadi Banjir
Gambar 1 Diagram Scene Legenda
Danau Toba
3.3.6 Karakter Tokoh
Tokoh utama film animasi “Legenda Danau
Toba” ini adalah petani bernama Toba, putri, dan
anak kecil bernama Samosir (anak dari petani dan
putri)
1. Petani (Toba)
Nama : Toba
Peran : Sebagai Petani, Ayah Samosir, Suami
Putri
Sifat
: Baik, Mudah emosi, tidak bisa
menepati janji
Ket
: Toba adalah seorang petani yang
sangat rajin bekerja.
Gambar 3 Tokoh Putri
3. Anak kecil (Samosir)
Nama : Samosir
Peran : Sebagai anak dari putri Dan Toba
(Petani)
Sifat
: Nakal, Rakus
Ket
: Samosir gemar makan dan tergolong
anak yang nakal
Biltek Vol. 3, No. 032 Tahun 2014 – Sekolah Tinggi Teknik Harapan
5
4.2 Tampilan 2
Gambar
Gambar 4 Tokoh Samosir
6 Pemandangan Desa
4. Implementasi
Implementasi sistem adalah prosedur yang
dilakukan untuk menyelesaikan desain yang ada
dalam dokumen desain sistem yang disetujui dan
menguji, menginstal, memulai, serta menggunakan
sistem yang baru atau sistem yang diperbaiki.
Untuk menguji sistem yang dirancang agar
dapat dioeprasikan dengan baik maka harus
memperhatikan perangkat pendukung kebutuhan
sistem. Kebutuhan akan sebuah sistem dalam
menjalankan aplikasi yang telah dirancang sangat
berpengaruh penting dalam setiap bagiannya. Dalam
menjalankan sebuah media animasi 2 dimensi
Legenda Danau Toba yang telah dibuat maka
kebutuhan yang dipenuhi yaitu kebutuhan hardware
dan software. Dengan adanya perangkat yang
mendukung akan sangat membantu dalam
menjalankan media pembelajaran.
Tampilan diatas menceritakan keindahan desa tempat
tinggal pemuda bernama Toba.
4.3 Tampilan 3
Gambar
7 Halaman Toba Sedang Beraktifitas
4.1 Tampilan 1
Tampilan diatas menceritakan seorang pemuda
bernama Toba yang hidup seorang diri di desa tempat
dia tinggal. Toba hidup sebagai petani dan sebagai
nelayan.
4.4 Tampilan 4
Gambar 5 Halaman Link Home
Tampilan diatas adalah tampilan pembuka dari
animasi yang ditelah dibuat. Tampilan ini merupakan
tampilan pertama yang muncul ketika animasi
pertama sekali dijalankan. Tampilan diatas berupa
gambar animasi danau toba
Biltek Vol. 3, No. 032 Tahun 2014 – Sekolah Tinggi Teknik Harapan
Gambar
8 Toba Pergi Memancing
6
Tampilan diatas menceritakan Toba pergi untuk
memancing untuk memenuhi kebutuhan sehariharinya. Toba pergi memancing ke sungai berharap
mendapatkan ikan
melakukan aktivitas mereka masing-masing. Mereka
mempunyai seorang anak bernama Samosir.
4.8 Tampilan 8
4.5 Tampilan 5
Gambar
9 Toba Menangkap Ikan Mas
Gambar 12 Samosir Sedang Bermain
Tampilan diatas menceritan Toba berhasih
menangkap seekor ikan mas yang besar dan
membawanya pulang kerumahnya untuk dimasak.
4.6 Tampilan 6
Gambar 10
Ikan Mas Berubah Menjadi Putri
Tampilan diatas menceritakan ikan mas yang berhasil
diatangkap Toba berubah menjadi seorang putri yang
cantik. Kemudian merekasepakat untuk menikah
dengan syarat bila suatu saat nanti mereka
mempunyai anak jangan memberitahukan kepadanya
mengenai asal usulnya ibunya berasal.
4.7 Tampilan 7
Gambar
11 Toba Sedang Beraktifitas
Tampilan diatas menceritakan kehidupan Toba dan
Putri di desa mereka, mereka hidup bahagia dan
Tampilan diatas menceritakan kehidupan keluarga
Toba. Toba dan Putri mempunyai seorang putra
bernama Samosir. Samosir tumbuh menjadi seorang
anak yang nakal dan suka makan.
5. Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan
Dari analisis dan Perancangan Pembuatan Kartun
2 Dimensi Legenda Danau Toba, maka dapat diambil
kesimpulan sebagai berikut :
1. Hasil dari penelitian ini adalah adalah terciptanya
program animasi legenda danau toba berbasis 2
dimensi yang dikembangkan menggunakan
bantuan program Macromedia Flash.
2. Setelah dilakukan pengujian program, animasi
ini dapat membantu pengenalan legenda danau
toba kepada yang membutuhkan dengan animasi
2 dimensi sehingga lebih menarik mudah
dipahami.
3. Program animasi ini dapat dijalankan pada
komputer manapun dengan performance yang
berbeda-beda.
4. Program animasi ini berguna bagi media
pembelajaran terlebih untuk anak, karena mudah
diingat karna dilengkapi dengan gambar dan
warna-warna yang menarik.
5.2 Saran
Agar sistem Pembuatan Kartun 2 Dimensi Legenda
Danau Toba ini dapat berjalan dengan baik, maka
saran-saran yang mendukung adalah sebagai berikut :
1. Perlu adanya kajian tentang materi pengenalan
warna dan gambar yang terdapat dalam animasi
ini untuk menuju kesempurnaan materi.
2. Perlu adanya penelitian tentang kualitas teknis
program warna dan gambar ini masih perlu
dikembangkan ke arah yang lebih baik sehingga
akan banyak inovasi yang baru menuju
kesempurnaan program.
Biltek Vol. 3, No. 032 Tahun 2014 – Sekolah Tinggi Teknik Harapan
7
3.
Kualitas program yang dapat diperbaiki
diantaranya penggunaan sound agar lebih jelas,
penggunaan
backgroun
yang
menarik,
penambahan animasi yang lebih atraktif
6. Daftar Pustaka
Andi, Sunyoto, 2010. Adobe Flash+XML=Rich
Multimedia Application. Penerbit andi,
Indonesia.
Andi, Sunyanto, 2006. Madcoms Divisi Penelitian
dan Pengembangan. Aplikasi Animasi Digital,
Andi. Yogyakarta.
Arry, Maulana Syarif, 2003, Bedah ActionScipt:
Menguasai Penulisan Script Macromedia
Flash MX, Elex Media Komputindo, Jakarta
Chandra, 2006. Tujuh Jam Belajar Interaktif Flash
Professional 8 untuk Orang Awam, Maxicom,
Palembang
Computer, Wahana. 2010. ShortCourse Adobe Flash
CS4. Yogyakarta. Andi Offset.
Dhani Yudhiantoro. 2006. Membuat Animasi Web
dengan Macromedia Flash Professional 8.
Andi Offset. Yogyakarta
Kusrianto, Adi, 2006, Panduan Lengkap Memakai
Macromedia Flash Professional 8, Elex Media
Komputindo, Jakarta
Suryanto, Thabrani, 2003. .Buku Latihan Flash
Cartoon.jakarta:Elex Media Komputindo
Suyanto, M. dan Yuniawan, Aryanto. 2006.
Merancang Film Kartun Kelas Dunia.
Yogyakarta: Andi Offset.
Biltek Vol. 3, No. 032 Tahun 2014 – Sekolah Tinggi Teknik Harapan
8
Download